Jump to content

Nic Archibald

Members
  • Posts

    27
  • Joined

  • Last visited

Recent Profile Visitors

279 profile views

Nic Archibald's Achievements

Hero from Nowhere

Hero from Nowhere (2/7)

40

Reputation

  1. Это нормально,чтобы сформировать мнение о чем-либо - нужно с чем-то сравнить.
  2. Я не предлагаю давать паладину десятки процентов. Поиграв на любом мили-персонаже - каждый с уверенностью скажет,что это явное ослабление персонажа в плане мобильности, в сравнении с рейнджевиками и не важно о чем речь дд или контроль. Если у персонажа стоят ограничения(в данном случае - это необходимость лезть в самое пекло вражеского масс контроля и каким-то образом жать свои скиллы),то это стоило ьы учитывать. На данный момент с горской стороны слишком много контроля, это "душит", поэтому и пишу о небольшой руке помощи для милишного паладина(повторюсь-небольшой).
  3. Абсолютно некорректное сравнение. "когда на арене два паладина". А когда на арене 1 паладин против 1 заклинателя остались? А когда на арене 2 заклинателя? Тоже есть над чем подумать,псарня очевидно всем уже поднадоела,не только ушам
  4. Полусет тяжа не снимает стан от круга чк(это похоже царь всех станов, что игнорит также и свитки спрута, и искупление жреца), полусет не может снять за раз зону чк(так как там 2 дебаффа на понижение маг дефа и на само сало)
  5. Приветствую всех читающих эту тему. Поскольку временны́е рамки ребаланса уже обозначили и жирно намекнули, что пора накидывать годные идеи по классам-не могу упустить возможность освежить класс паладина. Пробегусь, пожалуй, по всем имеющимся на данный момент навыкам, с краткими комментариями/ предложениями по ним. Просьба разработчиков обратить внимание на неисправности выделенные цветом. Базовые скиллы Небесный свет – опора маг.дд паладина, особенно после введения таланта. Вооружившись замковой банкой хилла, аурой света и реликвиями в навыках союзников можно сделать безумную отхилл-машину. Предложений по навыку нет, он хорош – пусть таким и остается. Аура света – всегда идет в комплекте с небесным светом и отлично его дополняет. Единственное, что можно было бы изменить – это эффект на 4 и 5 уровне прокачки навыка, так как в ауру редко закидывают столько очков развития. Эффект следующий – при развитии навыка на 4 уровень и выше дополнительно увеличивает эффект от лечения зельями. Хоть не большой, но все же стимул обратить паладинам внимание на прокачку данного навыка. Оковы правосудия –было хорошим решением дать оковам дополнительные 0.6 секунд благодаря таланту, так как прокаст паладина требует времени для разгона и часто заканчивался на полпути. Есть один существенный минус - это возможность для врага атаковать, находясь в оковах, что очень ощутимо, к примеру, на защите замка, когда даже словив оковы - атакующие разносят трон по кирпичам. Чк такой роскоши не позволят, но их круги-это отдельная тема для разговора, так что ничего по этому поводу не предлагаю, есть оковы и славно. Убеждение – обычный агр без каких-либо доп. эффектов. С нынешними цифрами урона у дд персонажей – только на замковых банках агрессии и держится весь агр танков, которые не плюнули на пвп составляющую и вложили очки в навыки «поуниверсальнее». В целом, были предложения сделать возможность «смены» пвп и пве билда на ходу, без покупки книг забвения. Так как, раскачивая данный навык для пве сегмента-персонаж фактически хоронит очки навыков в пвп сегменте. Очищение – это уже надежная опора физического билда паладина. Уже вырисовывается картина, что магический билд завязан на стабильном сильном отхилле и одном сильном прокасте каждые 20-30 секунд. В это же время физический билд завязан на постоянном уроне от автоатак, очищении с быстрым кд и дополнительном уроне с подстаном от отталкивающиего удара, но при этом без существенного отхилла от небесного света. Предложение следующее – сделать урон от комбинации оковы+очищение (напомню, если во время действия оков использовать очищение, на противника накладывается магический дот.урон) – зависимым от экипированного оружия (физический урон - для копья, одноручной физ.булавы, одноручного меча, одноручного топора, двуручного меча, двуручного топора**сам в шоке,что паладин, оказывается, может всё это носить) / (магический урон – двуручная маг. дд булава, одноручная маг. дд булава). В целом было бы не плохо увидеть повышение актуальности паладина через копьё, которое уж ооочень редко используют (предложение по нему ещё будет в этой теме↓). Экспертные скиллы От закуски к основному блюду Иллюминация – в отличии от базового агра имеет свою дополнительную фишку, а именно -наносит урон по области. В пве безусловно один из лучших и эффективнейших навыков. В пвп полезен только для маг.дд билда, физическим паладинам нужен только для того, чтобы агрить на себя ныне переапанных псов заклинателя. Предложений нет – навык себя полностью оправдывает в пве. Знамя Харада – великолепный навык во всех отношениях, качают и маг.дд паладины, и физ.дд паладины. Предложение будет ниже и связано с другим навыком. Солнечная печать – довольно спорный на данный момент навык, больше всего заставляющий задуматься – оправданно ли он занимает слот. Это касается больше паладина в физ.урон, так как для него это практически баласт, который некуда и некогда использовать. 1.Раньше печать фокусировала урон от знамени в одну цель, находящуюся под солнечной печатью – хотелось бы узнать, баг ли это или же обдуманное решение убрать фокус знамени на печать!? 2.Вторая комбинация Солнечная печать + Отталкивающий удар очень проблемная для использования в бою – проходит проверку на все защитные статы уклон/ парир/ блок/ сопротивление и только тогда можно увидеть печать над головой цели, а затем ту же рулетку необходимо провернуть с отталкивающим ударом. У рога более гармоничная комбинация для восстановления хп, искатель и паладин же негодуют, видя, какую работу им нужно проделать для такого же эффекта. Решением может быть простой бафф, который накладывался бы на самого паладина при использовании солнечной печати (как это работает с «Тавро клинка» у бд) и при использовании удара щитом под этим баффом – персонаж восстанавливал бы здоровье. При таком варианте паладин крутит рулетку только на прохождение удара щитом, а не сразу обоих навыком комбинации. 3.Также хочу предложить сделать урон от навыка зависимым от экипированного оружия (для физ булавы-физический урон с печати, для маг булав-магический), это повысило бы актуальность навыка для физических паладинов. Призыв Харада – навык сильно пострадал после уменьшения шанса стана противника, но снизили кулдаун, так что на данный момент навык просто для мобильности у паладина - грех жаловаться. Из предложений – сделать небольшой дебафф на замедление передвижения целей, попавших под урон от этого навыка, чтобы у всё же допрыгнувшего паладина было больше шансов словить цель в оковы, так как часто она успевает отойти от небольшого радиуса поражения оковами. Отталкивающий удар - наряду с очищением, основной навык для физического билда паладина. Имеет комбинацию с солнечной печатью, но как я описал выше-довольно проблемно её реализовывать. Предложение следующее – дать возможность использовать навык также и при экипированном копье. Это повысило бы актуальность копья. А также упростить комбинацию солнечная печать+отталкивающий удар (предложения были выше в Солнечной печати) Сокральный щит – все о нем знают или слышали. Навык хорош, являясь главным жиром как для физ,так и для маг пала. Существенный недостаток – невозможность применять без союзника рядом и небольшая дальность применения – всего 3 ярда. Стоит также отметить,что ёмкость щита зависит от хп цели на которой щит по итогу висит, если вы видите, что паладин с 10к хп кидает сокральный щит на союзника с 5к хп – знайте, щит на паладине будет ёмкостью 10к, на его союзнике же 5к, так что навык довольно требователен к имеющемуся хп-пуллу. Защита света – просто не плохой навык, не более. В нынешнем пве не совсем актуален из-за толстых талантов и довольно простого разгона надежности даже персонажами в ткани. 10% бонуса к физ и маг дефу уменьшают урон где-то на 2-4%. Из предложений было бы не плохо добавить помимо повышения защиты ещё и небольшой бонус к сопротивлению (2-5%), это сейчас один из самых актуальных защитных статов, необходимых паладину. Внутренние силы – приятная пассивка с приятным бонусом, в среднем это где-то (8%-11%-14%-16%) среза урона по вам в зависимости от прокачки. Ещё раз отмечу, что паладину очень не хватает параметра сопротивления, поэтому было бы не плохо если не в защиту света, то может быть, сюда добавить несколько %-ов прироста к сопротивлению в зависимости от недостающего хп. Молитва паладина – хороший хилл навык при раскачке 3/4 4/4, но есть пара нюансов: 1.Небольшая опечатка в суммарном времени действия - 14 секунд, ведь по рассчетам это должно быть 16 секунд (каждые 4 секунды по четверти здоровья) 2. Навык некорректно работает с баффом «Содействие» (он же свиток оркинуса), не увеличивая временные промежутки между уменьшением прибавленного здоровья. В описании навыка указано, что каждые 4 секунды прибавленное здоровье уменьшается на четверть. По логике вещей бафф «Содействия» должен увеличивать данный промежуток до 5-5.5 секунд, но этого не происходит. Жду адекватных предложений/корректив по предложенному. Было бы здорово увидеть наконец копье в метах «декабрьских» паладинов. P.S. Надеюсь я правильно оформил вложения, если это не так-приношу извинения раздраженным глазам читателя.
  6. Соглашусь с автором, что в нынешнем пве контенте требуется больше урон по соло целям, чем сильный массовый. ДД класс сейчас в представлении многих - это заряженная скорострельная харя с 70% скорости и с максимальной выжимкой по другим статам (крит,пробив,точноть). Решением, как по мне, могла бы стать схожая механика с метками ханта, которые добавляют урон только для них. Этим апом весной хантов из почти худжего дд по соло цели вывели в топ 3 где-то. Можно прикрутить к Волшебному запрету или Перегрузке доп.эффект, который повышал бы наносимый урон по цели именно магом. И маг станет актуальнее в соло-таргетном нанесении урона, и дизбаланса по бусту других ушиных ддшеров, вроде иска и бд, не будет. Насчет аппа контроля - двоякое мнение. Маг в пвп конечно тот еще страдалец, которого классы с хиллом - почти не ощущают(Волшебный запрет не поможет), а другие только слегка могут вспотеть, убивая его. Но при этом нельзя апать и цепи на +сало, и в то же время осколки на +время стана. Потому что при должном кд - это уже массовый фулл контроль по области. #Дайте.балансу.подышать.свежим.воздухом - его шатает в разные стороны. Прежде чем написать здесь насчёт аппа/не аппа мага - нужно задать себе вопрос: "Убьет ли мой класс в пвп мага?". Если да-никаких претензий по поводу аппа мага не должно возникнуть-только предложения, как это реализовать, если нет-вы явно играете за класс ещё более посредственней, ну или же с руками проблема, что тоже не редкость. ()
  7. Эффекты от навыков других игроков не остаются. Или вы имеете ввиду навыки, использованные другими игроками уже после превращения!? Чтобы было понятно остальным читающим,пример: хилл друида/шамана, накинутый до превращения- исчезнет сразу же, как произойдет превращение в монстра. А тот же хилл, накинутый уже после превращения-останется висеть на персонаже. В общем у фулл сетовиков своя атмосфера с клонами,монстрами и утками, затаив дыхание лелею надежду на апп вторых навыков всех трех сетов,хотя бы малом
  8. 1. Форта слетает, уже писал об этом,все эффекты от навыков и реликвий слетят при использовании 2.Да,блок в форме останется 3. Пассивки работают
  9. Недавно собрал полный сет тяжа Тритонов, чтобы посмотреть на второй его навык "Сила предков". Поюзав некоторое время, так и не смог понять - это неисправность самой механики или же такая задумка, но при использовании навыка с персонажа снимаются все положительные эффекты от навыков, реликвий и талантов, наложенных ранее. Если с постоянно потребляющими энергию навыками вроде "Жажда жизни", "Фортификация" и т.д. всё логично, то вот "Свирепость гладиатора" и "Устойчивость гладиатора", которые считаются "условно пассивными" по логике должны быть защищены от подобного. Эффекты от реликвий снимаются все, как и эффекты от талантов, особенно ощутимо при потере "Долгой обороны" и "Долгом противостоянии", причем после самого "превращения" стаки от данных талантов начинают заново накапливаться. В описании указано, что персонаж не сможет применять навыки, но вот про то, что с него снимаются все положительные эффекты - ни слова. Вот и остаётся надеяться, что это лишь неисправность редко-используемого и соответственно неоттестированного ещё в полевых условиях навыка, которую внесут в список исправлений в ближайшем ребалансе. Так как навык уже имеет жирное ограничение в виде блокировки навыков персонажа, такие детали сверху - это перебор. Второй бонус любого сета получить проблематичнее из-за невозможности при этом носить ласты/ другой полусет или же перекрафт, поэтому делать второй бонус на порядок слабее первого - не имеет смысла.
  10. Собрать полусет всё еще может быть проблемно по деньгам и времени, что говорить про 4 шмотки из одного сета, а выхлоп там намного слабее. Изначально, я так предполагаю, разработчики не захотели вводить полноценные вторые навыки для сетов -слишком всё это в новинку было на тот момент, и добавили каждому ограничения, но пора бы уже их снять и дать опробовать игрокам полноценный сет. Так как фулл сет в пвп-это похороны устойчивости персонажа, то рассмотрим пве составляющую. Предложения следующие: Сет кожи (Смертельная иллюзия): дать клонам атакующие статы персонажа, если при тесте окажется перебор по урону - немного урезать время жизни самих клонов, в идеале сделать навык сильным "прокастом" в короткий промежуток времени. Сет тяжа (Сила предков): снять блокировку скиллов во время превращения, так как это навык для танка и его главная задача помочь пережить любую "патовую" ситуацию в инсте, повышая танку одни из самых приятных для подобного статы - хп и сопру, но из-за блокировки скиллов на 15 секунд танк теряет не только возможность дать себе "пожить" с помощью своих защитных навыков, но и теряет главное - навыки агра, что полностью нивелирует полученный буст. За 15 секунд "молчания" от танка может произойти непоправимое без навыков агресии. Всё тот же первый навык сета (Жажда жизни) смотрится гораздо сильнее на данный момент (он, кстати, деактивируется при превращении, что еще сильнее уменьшает полезность "Силы предков" как защитного навыка). Сет тряпки (Насмешка судьбы): реальная насмешка по сути - навык сразу же сбивается любым уроном, что делает его неюзабельным в большинстве случаев. Лучший вариант - убрать деактивацию навыка от нанесения урона по цели, что превратит его в хороший бафф на дд по одной цели для пати. По рб он все также будет идти в сопру, но для убийства мини рб и толстых целей - самое то. Надеюсь, что тему поддержат, так как за столько времени с момента ввода данных сетов котов, быков и уток встретить можно не так часто.
  11. Всегда в угоду баланса страдает минимум одна из сторон, но инициаторам, логично, должна выступать наиболее страдающая сторона. Мало кто хочет развернуть одеяло поперек, чтобы всем хватило накрыться, даже если будут подмерзать ноги - большинство просто перетягивает его на свою сторону, совершенно не думая, что на другой стороне такие же люди, не желающие полностью лишиться одеяла. (дешифруют смысл только сознательные) Насчет "сферешалы" вы не правы - навык слишком сильный и независимый , подтверждением является вышеизложенная "скупка" гильдий только ради него. Если стоимость гильдии скатилась в оценку стоимость её сферы - это не нормально. Навык требует наложения ограничений и не нужно здесь приплетать "вы хотите нас ослабить" - мы получаем те же ограничения и здесь не может быть никакой несправедливости.
  12. Я понимаю и вашу точку зрения! Но прошу уловить и такую мысль, что за подобной "ширмой" слабоактивных гильдий 11-12 уровней легко спрятаться "обиженным на весь мир" людям, что из-за любых мелочей вроде арены или же шального слова в их сторону - пойдут ставить сферы. Даже если нету сторонников его идеи в его же ги, а состав людей и является показателем "климата" в гильдии. Он самолично так решил и игра дает ему такой инструмент, с помощью которого можно влиять на глобальные по меркам игры вещи - в угоду его личных обид. Правильно ли это? Сколько еще будет подобных Скандалов как со стороны ушей, так и со стороны гор? И почему они без сторонников (я сейчас про адекватное число людей) могут с помощью одного навыка месить эту грязь? Ведь еще до продажи ушиных гильдий тот же Скандал (выдадим ему премию за столь частое упоминание) ставил сферы на ворота, прячась как кощей в своей гильдии (справедливо заметить, что уши сами ему раскачали сферу, но это уже другой разговор). Про тактики могу парировать тем, что до ввода сфер на той же битве они были гораздо обширнее и изящнее (вспомнить только, когда последний раз сбор 100+ человек шёл атаковать хоть один из городов). Проблема свитков воскрешения, кстати, появилась в том числе и из-за ввода сфер, так как пробивать город стало гораздо труднее, а это хоть и дорогой, но "не запарный" способ снести флаг пока не стоит сфера. Если оглянуться на прошлые битвы и битвы сейчас, то можно заметить всю разницу (конечно понимаю, что сфера не целиком повлияла - ребалансы, уровни, новые классы тоже сыграли свою роль)
  13. Вот именно, что все активные навыки на данный момент зависят от активных участников в гильдии (телепорт,страж,щиты и т.д) - так и должно быть, сфера не должна обходить это правило! И то что сейчас выкупают гильдии и прокачивают твино-ги только ради дополнительной сферы-показатель того, что она выбивается из рамок баланса. Простая переработка механики не решает главную проблему - независимость сферы от чего-либо. И когда дойдет всё же до 30-ти горских сфер на целый час битвы - тогда и ощутится вся абсурдность данного навыка.
  14. Еще раз прошу вчитаться в тему. Увеличение кол-ва сфер только рушит баланс(его остатки), сводя всё к простому перекидыванию ими. Апогей всего-30 сфер гильдии у одной из сторон,что позволит держать их до конца битвы целый час без перерыва. Навык стоит выше всех остальных, что тп,что стража гильдии-это не есть гуд. Нужны правки,пока её не стали называть "СфеРешало" на все случаи жизни.
  15. Мало кто будет спорить, что мощный состав гильдии высокого уровня и её навыки играют огромную роль во многих аспектах игры (битвы, миррб, гвг, Битвы за замок и т.д.). Если рассматривать каждый гильдейский навык по отдельности, то можно заметить, что их эффективность напрямую зависит от количества активных участников гильдии, будь то навык «Покровительство гильдии», накладывающий на всех участников на локации щит или же «Страж гильдии», повышающий их урон и выдающий не плохой урон по области. Но только один навык гильдии стоит особняком от всего, навык, из-за которого в последнее время наметилась тенденция «скупки» гильдий 11-12 уровня, только ради него – Магическая сфера Гильдии. Напомню про принцип работы (при раскачке 3/3): призывающий ставит сферу гильдии на 1 минуту, которая в области 11х11 ярдов меняет местами физ дд и маг дд,, по сути лишая всех вражеских персонажей урона. На данный момент это единственный навык, который может вносить такой огромный импакт на поле боя, при этом не имея никакой зависимости от количества активных членов гильдии, в отличии от других навыков, вроде того же «Стража гильдии» или «Покровительства гильдии». По логике вещей - боевая мощь гильдии должна основываться именно на составе, а не на одном навыке, не имеющем никаких изъянов при правильной постановке. Относительно недавно была продана горской фракции ещё одна некогда топовая на Амбере гильдия ух - Melxi. Это уже вторая гильдия 12 уровня (первой была ААААААААА), у правителя которой, видимо, такие большие проблемы с деньгами, что он решил поторговать своей сферой, наплевав на последствия. Кто-то может возразить, что мол «Сами же продали», но сторговали свою сферу отдельные люди, от действий которых не должно быть настолько глобальных последствий для остальных игроков фракции. По итогу сложилась ситуация, что сейчас обе эти гильдии –просто пустышки, которые нужны для двух целей-лишить ушей сфер гильдии (это полбеды), а также использовать эти сферы во вред фракции. Да, многие уже поняли, что это камень в огород замков, с бесконечными сферами на воротах, которые ставят те самые гильдии-пустышки и битв, где сферы вместе со свитками воскрешения уже давно плевать хотели на какие-либо тактики и победа будет за большим количеством сфер и свитков у одной из сторон. Я не предлагаю координально менять данный навык, но хочу предложить внести ограничение на его использование, а именно – ввести возможность прожать сферу гильдии только при наличии на локации 30 (/40/50) участников данной гильдии. Это превратит навык из простой купленной болванки в инструмент живых гильдий. Навык сможет реализовывать себя именно в боевой, для драки, или же «сдерживающий» при правильном распределении состава. Придется думать головой как делить состав для возможности поставить сферу, а не о простом клике в одно лицо, стоя в безопасности под благом (снова про замок). Проблема никуда не уходит, а только продолжает возрастать - болванок все больше, стратегий всё меньше. Надеюсь на активное обсуждение и разумные предложения по балансу данного навыка.
×
×
  • Create New...