Jump to content

Dragles

Legendary Mentor
  • Posts

    3043
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    27

Reputation Activity

  1. Haha
    Dragles got a reaction from Alex Yeskin in Смерч - балансировка   
    Видел, уже предоставил разработчикам. Не переживай 
  2. Like
    Dragles got a reaction from Панда Варварская in Смерч - балансировка   
    Смерч
    Изменена механика навыка: теперь навык создает в указанной области зону c радиусом 2 \ 2 \ 2 \ 3 ярда на 6 \ 6 \ 8 \ 10 сек. Зона наносит магический урон в размере 30 \ 40 \ 50 \ 60% от магической силы персонажа каждые 2 сек. и уменьшает скорость передвижения на 20 \ 25 \ 30 \ 40%. Максимальное количество PvP-целей: 3 \ 4 \ 5 \ 6, ограничение на количество PvE-целей: 8 \ 10 \ 12 \ 14. Дальность применения: 5 ярдов
    Время перезарядки: 18 сек.
     
    Смотря на описание и практическую эффективность данного навыка хочется задать пару вопросов уважаемым разработчикам.
    1. Когда начнете играть в свою игру?
    2. Почему при разработки и тестировании (как своими силами, так и силами игроков) не был сделан примитивный анализ эффективности навыка на сухих цифрах и не были замечены банальные взаимодействия с некоторыми параметрами?
     
    1. Область поражения
    Радиус в 3 ярда создает зону площадью 7х7. Вас не смутило, что навык имея такую площадь покрывает всю зону файта? С учетом того, что данный навык использует класс дальнего боя, с дальностью в 5 ярдов, с низким кд и сильным эффектом урона и контроля зона явно не должна быть 7х7. У игрока при применении навыка должен быть выбор в покрытии зоны сражения, он не должен покрывать всю зону файта разом. Я считаю, что не должно быть в игре навыков с такой громадной зоной поражения. 
    Предложение: уменьшить радиус действия до 2 ярдов
     
    2. Магические показатели, время и урон
    Каст навыка наносит слишком большие цифры урона для класса, который в первую очередь является саппортом. С учетом зоны поражения и возможности собирать большое кол-во пробива из своих же навыков, навык на практике выдает цифры урона превышающие цифры урона навыков таких классов как вождь и маг. Довольно смешно наблюдать как друид выдает урона больше чем вождь и маг. Пример:
    Смерч. Время нанесения урона 10 сек. Область покрытия 7х7. Кол-во тиков 5. Общий % за 5 тиков 300%.
    Орел вождя. Время нанесения урона 8 сек. Область покрытия 3х3 (в центре сам вождь). Кол-во тиков 4. Общий % за 4 тика 240%.
    Не плохо так использовать навык с 5 ярдов не рискую своей жизнью, покрывать фул зону файта и наносить гарантированно урона больше чем навык класса, который специализируется именно в нанесении урона.
    Предложение: значительно уменьшить % показатели маг. силы 
     
    3. Перезарядка и частота кастов
    Друид использует тканевой тип экипировки, а значит может позволить собирать большое кол-во кд с экипировки. Так же имеется навык стойка на 20% кд, и одна из веток дополнительно может бустить до 30% кд. Замок, релы, две книги на кд я даже не беру во внимание. Думаю можно смело сказать, что в масс сражениях у друида будет от 110% кд.
    С учетом данного % кд, время отката навыка будет 8.5 сек, что позволяет сделать каст навыка еще до завершения первого каста. 
    У вас смерч мало того, что наносит больше урона за каст по сравнению с орлом вождя, так он еще и используется чаще. И на практике друид стоя в безопасной зоне будет выдавать урона больше в разы чем вождь использую орла и стоя в центре замеса.
    Предложение: увеличить базовое время перезарядки 
     
    4. Дальность применения
    При балансировки хочется, чтобы учитывали и дальность применения навыка, так как это прямо влияет на его эффективности. Учитываем, что класс дальник.
    Предложение: уменьшить дальность применения навыка до 4 ярдов (не стоим на месте, постоянно двигаемся и рискуем жизнью как другие классы)
     
    5. Тип урона навыка
    Изменить тип урона навыка с моментального на периодический. Урон навыка может спровоцировать активацию эффекта ярости, а так же оглушить цель, так как взаимодействует с параметром оглушения. Массовые навыки вождя, которые теперь даже ярость активировать не могут передают привет разработчикам. Прок ярости и баша:
     
    6. Нанесение урона по обьектам
    Не проверял, но что-то подсказывает что сейчас навык может наносить урон по трону/флагу и тд. Проверьте пожалуйста на всякий случай, сделайте хоть что-то полезное.
     
    Подведем итог. В совокупности взаимодействия всех выше описанных параметров очень сильно повышает эффективность навыка в реальном бою.
    Вынужден сделать призыв @Holmes @Hedfuc
  3. Like
    Dragles got a reaction from Ring in Смерч - балансировка   
    Смерч
    Изменена механика навыка: теперь навык создает в указанной области зону c радиусом 2 \ 2 \ 2 \ 3 ярда на 6 \ 6 \ 8 \ 10 сек. Зона наносит магический урон в размере 30 \ 40 \ 50 \ 60% от магической силы персонажа каждые 2 сек. и уменьшает скорость передвижения на 20 \ 25 \ 30 \ 40%. Максимальное количество PvP-целей: 3 \ 4 \ 5 \ 6, ограничение на количество PvE-целей: 8 \ 10 \ 12 \ 14. Дальность применения: 5 ярдов
    Время перезарядки: 18 сек.
     
    Смотря на описание и практическую эффективность данного навыка хочется задать пару вопросов уважаемым разработчикам.
    1. Когда начнете играть в свою игру?
    2. Почему при разработки и тестировании (как своими силами, так и силами игроков) не был сделан примитивный анализ эффективности навыка на сухих цифрах и не были замечены банальные взаимодействия с некоторыми параметрами?
     
    1. Область поражения
    Радиус в 3 ярда создает зону площадью 7х7. Вас не смутило, что навык имея такую площадь покрывает всю зону файта? С учетом того, что данный навык использует класс дальнего боя, с дальностью в 5 ярдов, с низким кд и сильным эффектом урона и контроля зона явно не должна быть 7х7. У игрока при применении навыка должен быть выбор в покрытии зоны сражения, он не должен покрывать всю зону файта разом. Я считаю, что не должно быть в игре навыков с такой громадной зоной поражения. 
    Предложение: уменьшить радиус действия до 2 ярдов
     
    2. Магические показатели, время и урон
    Каст навыка наносит слишком большие цифры урона для класса, который в первую очередь является саппортом. С учетом зоны поражения и возможности собирать большое кол-во пробива из своих же навыков, навык на практике выдает цифры урона превышающие цифры урона навыков таких классов как вождь и маг. Довольно смешно наблюдать как друид выдает урона больше чем вождь и маг. Пример:
    Смерч. Время нанесения урона 10 сек. Область покрытия 7х7. Кол-во тиков 5. Общий % за 5 тиков 300%.
    Орел вождя. Время нанесения урона 8 сек. Область покрытия 3х3 (в центре сам вождь). Кол-во тиков 4. Общий % за 4 тика 240%.
    Не плохо так использовать навык с 5 ярдов не рискую своей жизнью, покрывать фул зону файта и наносить гарантированно урона больше чем навык класса, который специализируется именно в нанесении урона.
    Предложение: значительно уменьшить % показатели маг. силы 
     
    3. Перезарядка и частота кастов
    Друид использует тканевой тип экипировки, а значит может позволить собирать большое кол-во кд с экипировки. Так же имеется навык стойка на 20% кд, и одна из веток дополнительно может бустить до 30% кд. Замок, релы, две книги на кд я даже не беру во внимание. Думаю можно смело сказать, что в масс сражениях у друида будет от 110% кд.
    С учетом данного % кд, время отката навыка будет 8.5 сек, что позволяет сделать каст навыка еще до завершения первого каста. 
    У вас смерч мало того, что наносит больше урона за каст по сравнению с орлом вождя, так он еще и используется чаще. И на практике друид стоя в безопасной зоне будет выдавать урона больше в разы чем вождь использую орла и стоя в центре замеса.
    Предложение: увеличить базовое время перезарядки 
     
    4. Дальность применения
    При балансировки хочется, чтобы учитывали и дальность применения навыка, так как это прямо влияет на его эффективности. Учитываем, что класс дальник.
    Предложение: уменьшить дальность применения навыка до 4 ярдов (не стоим на месте, постоянно двигаемся и рискуем жизнью как другие классы)
     
    5. Тип урона навыка
    Изменить тип урона навыка с моментального на периодический. Урон навыка может спровоцировать активацию эффекта ярости, а так же оглушить цель, так как взаимодействует с параметром оглушения. Массовые навыки вождя, которые теперь даже ярость активировать не могут передают привет разработчикам. Прок ярости и баша:
     
    6. Нанесение урона по обьектам
    Не проверял, но что-то подсказывает что сейчас навык может наносить урон по трону/флагу и тд. Проверьте пожалуйста на всякий случай, сделайте хоть что-то полезное.
     
    Подведем итог. В совокупности взаимодействия всех выше описанных параметров очень сильно повышает эффективность навыка в реальном бою.
    Вынужден сделать призыв @Holmes @Hedfuc
  4. Like
    Dragles got a reaction from Alex Tolkachev in Смерч - балансировка   
    Смерч
    Изменена механика навыка: теперь навык создает в указанной области зону c радиусом 2 \ 2 \ 2 \ 3 ярда на 6 \ 6 \ 8 \ 10 сек. Зона наносит магический урон в размере 30 \ 40 \ 50 \ 60% от магической силы персонажа каждые 2 сек. и уменьшает скорость передвижения на 20 \ 25 \ 30 \ 40%. Максимальное количество PvP-целей: 3 \ 4 \ 5 \ 6, ограничение на количество PvE-целей: 8 \ 10 \ 12 \ 14. Дальность применения: 5 ярдов
    Время перезарядки: 18 сек.
     
    Смотря на описание и практическую эффективность данного навыка хочется задать пару вопросов уважаемым разработчикам.
    1. Когда начнете играть в свою игру?
    2. Почему при разработки и тестировании (как своими силами, так и силами игроков) не был сделан примитивный анализ эффективности навыка на сухих цифрах и не были замечены банальные взаимодействия с некоторыми параметрами?
     
    1. Область поражения
    Радиус в 3 ярда создает зону площадью 7х7. Вас не смутило, что навык имея такую площадь покрывает всю зону файта? С учетом того, что данный навык использует класс дальнего боя, с дальностью в 5 ярдов, с низким кд и сильным эффектом урона и контроля зона явно не должна быть 7х7. У игрока при применении навыка должен быть выбор в покрытии зоны сражения, он не должен покрывать всю зону файта разом. Я считаю, что не должно быть в игре навыков с такой громадной зоной поражения. 
    Предложение: уменьшить радиус действия до 2 ярдов
     
    2. Магические показатели, время и урон
    Каст навыка наносит слишком большие цифры урона для класса, который в первую очередь является саппортом. С учетом зоны поражения и возможности собирать большое кол-во пробива из своих же навыков, навык на практике выдает цифры урона превышающие цифры урона навыков таких классов как вождь и маг. Довольно смешно наблюдать как друид выдает урона больше чем вождь и маг. Пример:
    Смерч. Время нанесения урона 10 сек. Область покрытия 7х7. Кол-во тиков 5. Общий % за 5 тиков 300%.
    Орел вождя. Время нанесения урона 8 сек. Область покрытия 3х3 (в центре сам вождь). Кол-во тиков 4. Общий % за 4 тика 240%.
    Не плохо так использовать навык с 5 ярдов не рискую своей жизнью, покрывать фул зону файта и наносить гарантированно урона больше чем навык класса, который специализируется именно в нанесении урона.
    Предложение: значительно уменьшить % показатели маг. силы 
     
    3. Перезарядка и частота кастов
    Друид использует тканевой тип экипировки, а значит может позволить собирать большое кол-во кд с экипировки. Так же имеется навык стойка на 20% кд, и одна из веток дополнительно может бустить до 30% кд. Замок, релы, две книги на кд я даже не беру во внимание. Думаю можно смело сказать, что в масс сражениях у друида будет от 110% кд.
    С учетом данного % кд, время отката навыка будет 8.5 сек, что позволяет сделать каст навыка еще до завершения первого каста. 
    У вас смерч мало того, что наносит больше урона за каст по сравнению с орлом вождя, так он еще и используется чаще. И на практике друид стоя в безопасной зоне будет выдавать урона больше в разы чем вождь использую орла и стоя в центре замеса.
    Предложение: увеличить базовое время перезарядки 
     
    4. Дальность применения
    При балансировки хочется, чтобы учитывали и дальность применения навыка, так как это прямо влияет на его эффективности. Учитываем, что класс дальник.
    Предложение: уменьшить дальность применения навыка до 4 ярдов (не стоим на месте, постоянно двигаемся и рискуем жизнью как другие классы)
     
    5. Тип урона навыка
    Изменить тип урона навыка с моментального на периодический. Урон навыка может спровоцировать активацию эффекта ярости, а так же оглушить цель, так как взаимодействует с параметром оглушения. Массовые навыки вождя, которые теперь даже ярость активировать не могут передают привет разработчикам. Прок ярости и баша:
     
    6. Нанесение урона по обьектам
    Не проверял, но что-то подсказывает что сейчас навык может наносить урон по трону/флагу и тд. Проверьте пожалуйста на всякий случай, сделайте хоть что-то полезное.
     
    Подведем итог. В совокупности взаимодействия всех выше описанных параметров очень сильно повышает эффективность навыка в реальном бою.
    Вынужден сделать призыв @Holmes @Hedfuc
  5. Like
    Dragles got a reaction from Filipe Ramon in Смерч - балансировка   
    Смерч
    Изменена механика навыка: теперь навык создает в указанной области зону c радиусом 2 \ 2 \ 2 \ 3 ярда на 6 \ 6 \ 8 \ 10 сек. Зона наносит магический урон в размере 30 \ 40 \ 50 \ 60% от магической силы персонажа каждые 2 сек. и уменьшает скорость передвижения на 20 \ 25 \ 30 \ 40%. Максимальное количество PvP-целей: 3 \ 4 \ 5 \ 6, ограничение на количество PvE-целей: 8 \ 10 \ 12 \ 14. Дальность применения: 5 ярдов
    Время перезарядки: 18 сек.
     
    Смотря на описание и практическую эффективность данного навыка хочется задать пару вопросов уважаемым разработчикам.
    1. Когда начнете играть в свою игру?
    2. Почему при разработки и тестировании (как своими силами, так и силами игроков) не был сделан примитивный анализ эффективности навыка на сухих цифрах и не были замечены банальные взаимодействия с некоторыми параметрами?
     
    1. Область поражения
    Радиус в 3 ярда создает зону площадью 7х7. Вас не смутило, что навык имея такую площадь покрывает всю зону файта? С учетом того, что данный навык использует класс дальнего боя, с дальностью в 5 ярдов, с низким кд и сильным эффектом урона и контроля зона явно не должна быть 7х7. У игрока при применении навыка должен быть выбор в покрытии зоны сражения, он не должен покрывать всю зону файта разом. Я считаю, что не должно быть в игре навыков с такой громадной зоной поражения. 
    Предложение: уменьшить радиус действия до 2 ярдов
     
    2. Магические показатели, время и урон
    Каст навыка наносит слишком большие цифры урона для класса, который в первую очередь является саппортом. С учетом зоны поражения и возможности собирать большое кол-во пробива из своих же навыков, навык на практике выдает цифры урона превышающие цифры урона навыков таких классов как вождь и маг. Довольно смешно наблюдать как друид выдает урона больше чем вождь и маг. Пример:
    Смерч. Время нанесения урона 10 сек. Область покрытия 7х7. Кол-во тиков 5. Общий % за 5 тиков 300%.
    Орел вождя. Время нанесения урона 8 сек. Область покрытия 3х3 (в центре сам вождь). Кол-во тиков 4. Общий % за 4 тика 240%.
    Не плохо так использовать навык с 5 ярдов не рискую своей жизнью, покрывать фул зону файта и наносить гарантированно урона больше чем навык класса, который специализируется именно в нанесении урона.
    Предложение: значительно уменьшить % показатели маг. силы 
     
    3. Перезарядка и частота кастов
    Друид использует тканевой тип экипировки, а значит может позволить собирать большое кол-во кд с экипировки. Так же имеется навык стойка на 20% кд, и одна из веток дополнительно может бустить до 30% кд. Замок, релы, две книги на кд я даже не беру во внимание. Думаю можно смело сказать, что в масс сражениях у друида будет от 110% кд.
    С учетом данного % кд, время отката навыка будет 8.5 сек, что позволяет сделать каст навыка еще до завершения первого каста. 
    У вас смерч мало того, что наносит больше урона за каст по сравнению с орлом вождя, так он еще и используется чаще. И на практике друид стоя в безопасной зоне будет выдавать урона больше в разы чем вождь использую орла и стоя в центре замеса.
    Предложение: увеличить базовое время перезарядки 
     
    4. Дальность применения
    При балансировки хочется, чтобы учитывали и дальность применения навыка, так как это прямо влияет на его эффективности. Учитываем, что класс дальник.
    Предложение: уменьшить дальность применения навыка до 4 ярдов (не стоим на месте, постоянно двигаемся и рискуем жизнью как другие классы)
     
    5. Тип урона навыка
    Изменить тип урона навыка с моментального на периодический. Урон навыка может спровоцировать активацию эффекта ярости, а так же оглушить цель, так как взаимодействует с параметром оглушения. Массовые навыки вождя, которые теперь даже ярость активировать не могут передают привет разработчикам. Прок ярости и баша:
     
    6. Нанесение урона по обьектам
    Не проверял, но что-то подсказывает что сейчас навык может наносить урон по трону/флагу и тд. Проверьте пожалуйста на всякий случай, сделайте хоть что-то полезное.
     
    Подведем итог. В совокупности взаимодействия всех выше описанных параметров очень сильно повышает эффективность навыка в реальном бою.
    Вынужден сделать призыв @Holmes @Hedfuc
  6. Like
    Dragles got a reaction from Enemy in Смерч - балансировка   
    Смерч
    Изменена механика навыка: теперь навык создает в указанной области зону c радиусом 2 \ 2 \ 2 \ 3 ярда на 6 \ 6 \ 8 \ 10 сек. Зона наносит магический урон в размере 30 \ 40 \ 50 \ 60% от магической силы персонажа каждые 2 сек. и уменьшает скорость передвижения на 20 \ 25 \ 30 \ 40%. Максимальное количество PvP-целей: 3 \ 4 \ 5 \ 6, ограничение на количество PvE-целей: 8 \ 10 \ 12 \ 14. Дальность применения: 5 ярдов
    Время перезарядки: 18 сек.
     
    Смотря на описание и практическую эффективность данного навыка хочется задать пару вопросов уважаемым разработчикам.
    1. Когда начнете играть в свою игру?
    2. Почему при разработки и тестировании (как своими силами, так и силами игроков) не был сделан примитивный анализ эффективности навыка на сухих цифрах и не были замечены банальные взаимодействия с некоторыми параметрами?
     
    1. Область поражения
    Радиус в 3 ярда создает зону площадью 7х7. Вас не смутило, что навык имея такую площадь покрывает всю зону файта? С учетом того, что данный навык использует класс дальнего боя, с дальностью в 5 ярдов, с низким кд и сильным эффектом урона и контроля зона явно не должна быть 7х7. У игрока при применении навыка должен быть выбор в покрытии зоны сражения, он не должен покрывать всю зону файта разом. Я считаю, что не должно быть в игре навыков с такой громадной зоной поражения. 
    Предложение: уменьшить радиус действия до 2 ярдов
     
    2. Магические показатели, время и урон
    Каст навыка наносит слишком большие цифры урона для класса, который в первую очередь является саппортом. С учетом зоны поражения и возможности собирать большое кол-во пробива из своих же навыков, навык на практике выдает цифры урона превышающие цифры урона навыков таких классов как вождь и маг. Довольно смешно наблюдать как друид выдает урона больше чем вождь и маг. Пример:
    Смерч. Время нанесения урона 10 сек. Область покрытия 7х7. Кол-во тиков 5. Общий % за 5 тиков 300%.
    Орел вождя. Время нанесения урона 8 сек. Область покрытия 3х3 (в центре сам вождь). Кол-во тиков 4. Общий % за 4 тика 240%.
    Не плохо так использовать навык с 5 ярдов не рискую своей жизнью, покрывать фул зону файта и наносить гарантированно урона больше чем навык класса, который специализируется именно в нанесении урона.
    Предложение: значительно уменьшить % показатели маг. силы 
     
    3. Перезарядка и частота кастов
    Друид использует тканевой тип экипировки, а значит может позволить собирать большое кол-во кд с экипировки. Так же имеется навык стойка на 20% кд, и одна из веток дополнительно может бустить до 30% кд. Замок, релы, две книги на кд я даже не беру во внимание. Думаю можно смело сказать, что в масс сражениях у друида будет от 110% кд.
    С учетом данного % кд, время отката навыка будет 8.5 сек, что позволяет сделать каст навыка еще до завершения первого каста. 
    У вас смерч мало того, что наносит больше урона за каст по сравнению с орлом вождя, так он еще и используется чаще. И на практике друид стоя в безопасной зоне будет выдавать урона больше в разы чем вождь использую орла и стоя в центре замеса.
    Предложение: увеличить базовое время перезарядки 
     
    4. Дальность применения
    При балансировки хочется, чтобы учитывали и дальность применения навыка, так как это прямо влияет на его эффективности. Учитываем, что класс дальник.
    Предложение: уменьшить дальность применения навыка до 4 ярдов (не стоим на месте, постоянно двигаемся и рискуем жизнью как другие классы)
     
    5. Тип урона навыка
    Изменить тип урона навыка с моментального на периодический. Урон навыка может спровоцировать активацию эффекта ярости, а так же оглушить цель, так как взаимодействует с параметром оглушения. Массовые навыки вождя, которые теперь даже ярость активировать не могут передают привет разработчикам. Прок ярости и баша:
     
    6. Нанесение урона по обьектам
    Не проверял, но что-то подсказывает что сейчас навык может наносить урон по трону/флагу и тд. Проверьте пожалуйста на всякий случай, сделайте хоть что-то полезное.
     
    Подведем итог. В совокупности взаимодействия всех выше описанных параметров очень сильно повышает эффективность навыка в реальном бою.
    Вынужден сделать призыв @Holmes @Hedfuc
  7. Like
    Dragles got a reaction from Sladostb in Смерч - балансировка   
    Смерч
    Изменена механика навыка: теперь навык создает в указанной области зону c радиусом 2 \ 2 \ 2 \ 3 ярда на 6 \ 6 \ 8 \ 10 сек. Зона наносит магический урон в размере 30 \ 40 \ 50 \ 60% от магической силы персонажа каждые 2 сек. и уменьшает скорость передвижения на 20 \ 25 \ 30 \ 40%. Максимальное количество PvP-целей: 3 \ 4 \ 5 \ 6, ограничение на количество PvE-целей: 8 \ 10 \ 12 \ 14. Дальность применения: 5 ярдов
    Время перезарядки: 18 сек.
     
    Смотря на описание и практическую эффективность данного навыка хочется задать пару вопросов уважаемым разработчикам.
    1. Когда начнете играть в свою игру?
    2. Почему при разработки и тестировании (как своими силами, так и силами игроков) не был сделан примитивный анализ эффективности навыка на сухих цифрах и не были замечены банальные взаимодействия с некоторыми параметрами?
     
    1. Область поражения
    Радиус в 3 ярда создает зону площадью 7х7. Вас не смутило, что навык имея такую площадь покрывает всю зону файта? С учетом того, что данный навык использует класс дальнего боя, с дальностью в 5 ярдов, с низким кд и сильным эффектом урона и контроля зона явно не должна быть 7х7. У игрока при применении навыка должен быть выбор в покрытии зоны сражения, он не должен покрывать всю зону файта разом. Я считаю, что не должно быть в игре навыков с такой громадной зоной поражения. 
    Предложение: уменьшить радиус действия до 2 ярдов
     
    2. Магические показатели, время и урон
    Каст навыка наносит слишком большие цифры урона для класса, который в первую очередь является саппортом. С учетом зоны поражения и возможности собирать большое кол-во пробива из своих же навыков, навык на практике выдает цифры урона превышающие цифры урона навыков таких классов как вождь и маг. Довольно смешно наблюдать как друид выдает урона больше чем вождь и маг. Пример:
    Смерч. Время нанесения урона 10 сек. Область покрытия 7х7. Кол-во тиков 5. Общий % за 5 тиков 300%.
    Орел вождя. Время нанесения урона 8 сек. Область покрытия 3х3 (в центре сам вождь). Кол-во тиков 4. Общий % за 4 тика 240%.
    Не плохо так использовать навык с 5 ярдов не рискую своей жизнью, покрывать фул зону файта и наносить гарантированно урона больше чем навык класса, который специализируется именно в нанесении урона.
    Предложение: значительно уменьшить % показатели маг. силы 
     
    3. Перезарядка и частота кастов
    Друид использует тканевой тип экипировки, а значит может позволить собирать большое кол-во кд с экипировки. Так же имеется навык стойка на 20% кд, и одна из веток дополнительно может бустить до 30% кд. Замок, релы, две книги на кд я даже не беру во внимание. Думаю можно смело сказать, что в масс сражениях у друида будет от 110% кд.
    С учетом данного % кд, время отката навыка будет 8.5 сек, что позволяет сделать каст навыка еще до завершения первого каста. 
    У вас смерч мало того, что наносит больше урона за каст по сравнению с орлом вождя, так он еще и используется чаще. И на практике друид стоя в безопасной зоне будет выдавать урона больше в разы чем вождь использую орла и стоя в центре замеса.
    Предложение: увеличить базовое время перезарядки 
     
    4. Дальность применения
    При балансировки хочется, чтобы учитывали и дальность применения навыка, так как это прямо влияет на его эффективности. Учитываем, что класс дальник.
    Предложение: уменьшить дальность применения навыка до 4 ярдов (не стоим на месте, постоянно двигаемся и рискуем жизнью как другие классы)
     
    5. Тип урона навыка
    Изменить тип урона навыка с моментального на периодический. Урон навыка может спровоцировать активацию эффекта ярости, а так же оглушить цель, так как взаимодействует с параметром оглушения. Массовые навыки вождя, которые теперь даже ярость активировать не могут передают привет разработчикам. Прок ярости и баша:
     
    6. Нанесение урона по обьектам
    Не проверял, но что-то подсказывает что сейчас навык может наносить урон по трону/флагу и тд. Проверьте пожалуйста на всякий случай, сделайте хоть что-то полезное.
     
    Подведем итог. В совокупности взаимодействия всех выше описанных параметров очень сильно повышает эффективность навыка в реальном бою.
    Вынужден сделать призыв @Holmes @Hedfuc
  8. Like
    Dragles got a reaction from Laevateinn in Смерч - балансировка   
    Смерч
    Изменена механика навыка: теперь навык создает в указанной области зону c радиусом 2 \ 2 \ 2 \ 3 ярда на 6 \ 6 \ 8 \ 10 сек. Зона наносит магический урон в размере 30 \ 40 \ 50 \ 60% от магической силы персонажа каждые 2 сек. и уменьшает скорость передвижения на 20 \ 25 \ 30 \ 40%. Максимальное количество PvP-целей: 3 \ 4 \ 5 \ 6, ограничение на количество PvE-целей: 8 \ 10 \ 12 \ 14. Дальность применения: 5 ярдов
    Время перезарядки: 18 сек.
     
    Смотря на описание и практическую эффективность данного навыка хочется задать пару вопросов уважаемым разработчикам.
    1. Когда начнете играть в свою игру?
    2. Почему при разработки и тестировании (как своими силами, так и силами игроков) не был сделан примитивный анализ эффективности навыка на сухих цифрах и не были замечены банальные взаимодействия с некоторыми параметрами?
     
    1. Область поражения
    Радиус в 3 ярда создает зону площадью 7х7. Вас не смутило, что навык имея такую площадь покрывает всю зону файта? С учетом того, что данный навык использует класс дальнего боя, с дальностью в 5 ярдов, с низким кд и сильным эффектом урона и контроля зона явно не должна быть 7х7. У игрока при применении навыка должен быть выбор в покрытии зоны сражения, он не должен покрывать всю зону файта разом. Я считаю, что не должно быть в игре навыков с такой громадной зоной поражения. 
    Предложение: уменьшить радиус действия до 2 ярдов
     
    2. Магические показатели, время и урон
    Каст навыка наносит слишком большие цифры урона для класса, который в первую очередь является саппортом. С учетом зоны поражения и возможности собирать большое кол-во пробива из своих же навыков, навык на практике выдает цифры урона превышающие цифры урона навыков таких классов как вождь и маг. Довольно смешно наблюдать как друид выдает урона больше чем вождь и маг. Пример:
    Смерч. Время нанесения урона 10 сек. Область покрытия 7х7. Кол-во тиков 5. Общий % за 5 тиков 300%.
    Орел вождя. Время нанесения урона 8 сек. Область покрытия 3х3 (в центре сам вождь). Кол-во тиков 4. Общий % за 4 тика 240%.
    Не плохо так использовать навык с 5 ярдов не рискую своей жизнью, покрывать фул зону файта и наносить гарантированно урона больше чем навык класса, который специализируется именно в нанесении урона.
    Предложение: значительно уменьшить % показатели маг. силы 
     
    3. Перезарядка и частота кастов
    Друид использует тканевой тип экипировки, а значит может позволить собирать большое кол-во кд с экипировки. Так же имеется навык стойка на 20% кд, и одна из веток дополнительно может бустить до 30% кд. Замок, релы, две книги на кд я даже не беру во внимание. Думаю можно смело сказать, что в масс сражениях у друида будет от 110% кд.
    С учетом данного % кд, время отката навыка будет 8.5 сек, что позволяет сделать каст навыка еще до завершения первого каста. 
    У вас смерч мало того, что наносит больше урона за каст по сравнению с орлом вождя, так он еще и используется чаще. И на практике друид стоя в безопасной зоне будет выдавать урона больше в разы чем вождь использую орла и стоя в центре замеса.
    Предложение: увеличить базовое время перезарядки 
     
    4. Дальность применения
    При балансировки хочется, чтобы учитывали и дальность применения навыка, так как это прямо влияет на его эффективности. Учитываем, что класс дальник.
    Предложение: уменьшить дальность применения навыка до 4 ярдов (не стоим на месте, постоянно двигаемся и рискуем жизнью как другие классы)
     
    5. Тип урона навыка
    Изменить тип урона навыка с моментального на периодический. Урон навыка может спровоцировать активацию эффекта ярости, а так же оглушить цель, так как взаимодействует с параметром оглушения. Массовые навыки вождя, которые теперь даже ярость активировать не могут передают привет разработчикам. Прок ярости и баша:
     
    6. Нанесение урона по обьектам
    Не проверял, но что-то подсказывает что сейчас навык может наносить урон по трону/флагу и тд. Проверьте пожалуйста на всякий случай, сделайте хоть что-то полезное.
     
    Подведем итог. В совокупности взаимодействия всех выше описанных параметров очень сильно повышает эффективность навыка в реальном бою.
    Вынужден сделать призыв @Holmes @Hedfuc
  9. Like
    Dragles got a reaction from Salazam in Смерч - балансировка   
    Смерч
    Изменена механика навыка: теперь навык создает в указанной области зону c радиусом 2 \ 2 \ 2 \ 3 ярда на 6 \ 6 \ 8 \ 10 сек. Зона наносит магический урон в размере 30 \ 40 \ 50 \ 60% от магической силы персонажа каждые 2 сек. и уменьшает скорость передвижения на 20 \ 25 \ 30 \ 40%. Максимальное количество PvP-целей: 3 \ 4 \ 5 \ 6, ограничение на количество PvE-целей: 8 \ 10 \ 12 \ 14. Дальность применения: 5 ярдов
    Время перезарядки: 18 сек.
     
    Смотря на описание и практическую эффективность данного навыка хочется задать пару вопросов уважаемым разработчикам.
    1. Когда начнете играть в свою игру?
    2. Почему при разработки и тестировании (как своими силами, так и силами игроков) не был сделан примитивный анализ эффективности навыка на сухих цифрах и не были замечены банальные взаимодействия с некоторыми параметрами?
     
    1. Область поражения
    Радиус в 3 ярда создает зону площадью 7х7. Вас не смутило, что навык имея такую площадь покрывает всю зону файта? С учетом того, что данный навык использует класс дальнего боя, с дальностью в 5 ярдов, с низким кд и сильным эффектом урона и контроля зона явно не должна быть 7х7. У игрока при применении навыка должен быть выбор в покрытии зоны сражения, он не должен покрывать всю зону файта разом. Я считаю, что не должно быть в игре навыков с такой громадной зоной поражения. 
    Предложение: уменьшить радиус действия до 2 ярдов
     
    2. Магические показатели, время и урон
    Каст навыка наносит слишком большие цифры урона для класса, который в первую очередь является саппортом. С учетом зоны поражения и возможности собирать большое кол-во пробива из своих же навыков, навык на практике выдает цифры урона превышающие цифры урона навыков таких классов как вождь и маг. Довольно смешно наблюдать как друид выдает урона больше чем вождь и маг. Пример:
    Смерч. Время нанесения урона 10 сек. Область покрытия 7х7. Кол-во тиков 5. Общий % за 5 тиков 300%.
    Орел вождя. Время нанесения урона 8 сек. Область покрытия 3х3 (в центре сам вождь). Кол-во тиков 4. Общий % за 4 тика 240%.
    Не плохо так использовать навык с 5 ярдов не рискую своей жизнью, покрывать фул зону файта и наносить гарантированно урона больше чем навык класса, который специализируется именно в нанесении урона.
    Предложение: значительно уменьшить % показатели маг. силы 
     
    3. Перезарядка и частота кастов
    Друид использует тканевой тип экипировки, а значит может позволить собирать большое кол-во кд с экипировки. Так же имеется навык стойка на 20% кд, и одна из веток дополнительно может бустить до 30% кд. Замок, релы, две книги на кд я даже не беру во внимание. Думаю можно смело сказать, что в масс сражениях у друида будет от 110% кд.
    С учетом данного % кд, время отката навыка будет 8.5 сек, что позволяет сделать каст навыка еще до завершения первого каста. 
    У вас смерч мало того, что наносит больше урона за каст по сравнению с орлом вождя, так он еще и используется чаще. И на практике друид стоя в безопасной зоне будет выдавать урона больше в разы чем вождь использую орла и стоя в центре замеса.
    Предложение: увеличить базовое время перезарядки 
     
    4. Дальность применения
    При балансировки хочется, чтобы учитывали и дальность применения навыка, так как это прямо влияет на его эффективности. Учитываем, что класс дальник.
    Предложение: уменьшить дальность применения навыка до 4 ярдов (не стоим на месте, постоянно двигаемся и рискуем жизнью как другие классы)
     
    5. Тип урона навыка
    Изменить тип урона навыка с моментального на периодический. Урон навыка может спровоцировать активацию эффекта ярости, а так же оглушить цель, так как взаимодействует с параметром оглушения. Массовые навыки вождя, которые теперь даже ярость активировать не могут передают привет разработчикам. Прок ярости и баша:
     
    6. Нанесение урона по обьектам
    Не проверял, но что-то подсказывает что сейчас навык может наносить урон по трону/флагу и тд. Проверьте пожалуйста на всякий случай, сделайте хоть что-то полезное.
     
    Подведем итог. В совокупности взаимодействия всех выше описанных параметров очень сильно повышает эффективность навыка в реальном бою.
    Вынужден сделать призыв @Holmes @Hedfuc
  10. Like
    Dragles got a reaction from Horimiya in Смерч - балансировка   
    Смерч
    Изменена механика навыка: теперь навык создает в указанной области зону c радиусом 2 \ 2 \ 2 \ 3 ярда на 6 \ 6 \ 8 \ 10 сек. Зона наносит магический урон в размере 30 \ 40 \ 50 \ 60% от магической силы персонажа каждые 2 сек. и уменьшает скорость передвижения на 20 \ 25 \ 30 \ 40%. Максимальное количество PvP-целей: 3 \ 4 \ 5 \ 6, ограничение на количество PvE-целей: 8 \ 10 \ 12 \ 14. Дальность применения: 5 ярдов
    Время перезарядки: 18 сек.
     
    Смотря на описание и практическую эффективность данного навыка хочется задать пару вопросов уважаемым разработчикам.
    1. Когда начнете играть в свою игру?
    2. Почему при разработки и тестировании (как своими силами, так и силами игроков) не был сделан примитивный анализ эффективности навыка на сухих цифрах и не были замечены банальные взаимодействия с некоторыми параметрами?
     
    1. Область поражения
    Радиус в 3 ярда создает зону площадью 7х7. Вас не смутило, что навык имея такую площадь покрывает всю зону файта? С учетом того, что данный навык использует класс дальнего боя, с дальностью в 5 ярдов, с низким кд и сильным эффектом урона и контроля зона явно не должна быть 7х7. У игрока при применении навыка должен быть выбор в покрытии зоны сражения, он не должен покрывать всю зону файта разом. Я считаю, что не должно быть в игре навыков с такой громадной зоной поражения. 
    Предложение: уменьшить радиус действия до 2 ярдов
     
    2. Магические показатели, время и урон
    Каст навыка наносит слишком большие цифры урона для класса, который в первую очередь является саппортом. С учетом зоны поражения и возможности собирать большое кол-во пробива из своих же навыков, навык на практике выдает цифры урона превышающие цифры урона навыков таких классов как вождь и маг. Довольно смешно наблюдать как друид выдает урона больше чем вождь и маг. Пример:
    Смерч. Время нанесения урона 10 сек. Область покрытия 7х7. Кол-во тиков 5. Общий % за 5 тиков 300%.
    Орел вождя. Время нанесения урона 8 сек. Область покрытия 3х3 (в центре сам вождь). Кол-во тиков 4. Общий % за 4 тика 240%.
    Не плохо так использовать навык с 5 ярдов не рискую своей жизнью, покрывать фул зону файта и наносить гарантированно урона больше чем навык класса, который специализируется именно в нанесении урона.
    Предложение: значительно уменьшить % показатели маг. силы 
     
    3. Перезарядка и частота кастов
    Друид использует тканевой тип экипировки, а значит может позволить собирать большое кол-во кд с экипировки. Так же имеется навык стойка на 20% кд, и одна из веток дополнительно может бустить до 30% кд. Замок, релы, две книги на кд я даже не беру во внимание. Думаю можно смело сказать, что в масс сражениях у друида будет от 110% кд.
    С учетом данного % кд, время отката навыка будет 8.5 сек, что позволяет сделать каст навыка еще до завершения первого каста. 
    У вас смерч мало того, что наносит больше урона за каст по сравнению с орлом вождя, так он еще и используется чаще. И на практике друид стоя в безопасной зоне будет выдавать урона больше в разы чем вождь использую орла и стоя в центре замеса.
    Предложение: увеличить базовое время перезарядки 
     
    4. Дальность применения
    При балансировки хочется, чтобы учитывали и дальность применения навыка, так как это прямо влияет на его эффективности. Учитываем, что класс дальник.
    Предложение: уменьшить дальность применения навыка до 4 ярдов (не стоим на месте, постоянно двигаемся и рискуем жизнью как другие классы)
     
    5. Тип урона навыка
    Изменить тип урона навыка с моментального на периодический. Урон навыка может спровоцировать активацию эффекта ярости, а так же оглушить цель, так как взаимодействует с параметром оглушения. Массовые навыки вождя, которые теперь даже ярость активировать не могут передают привет разработчикам. Прок ярости и баша:
     
    6. Нанесение урона по обьектам
    Не проверял, но что-то подсказывает что сейчас навык может наносить урон по трону/флагу и тд. Проверьте пожалуйста на всякий случай, сделайте хоть что-то полезное.
     
    Подведем итог. В совокупности взаимодействия всех выше описанных параметров очень сильно повышает эффективность навыка в реальном бою.
    Вынужден сделать призыв @Holmes @Hedfuc
  11. Confused
    Dragles got a reaction from Skyborn in Смерч - балансировка   
    Смерч
    Изменена механика навыка: теперь навык создает в указанной области зону c радиусом 2 \ 2 \ 2 \ 3 ярда на 6 \ 6 \ 8 \ 10 сек. Зона наносит магический урон в размере 30 \ 40 \ 50 \ 60% от магической силы персонажа каждые 2 сек. и уменьшает скорость передвижения на 20 \ 25 \ 30 \ 40%. Максимальное количество PvP-целей: 3 \ 4 \ 5 \ 6, ограничение на количество PvE-целей: 8 \ 10 \ 12 \ 14. Дальность применения: 5 ярдов
    Время перезарядки: 18 сек.
     
    Смотря на описание и практическую эффективность данного навыка хочется задать пару вопросов уважаемым разработчикам.
    1. Когда начнете играть в свою игру?
    2. Почему при разработки и тестировании (как своими силами, так и силами игроков) не был сделан примитивный анализ эффективности навыка на сухих цифрах и не были замечены банальные взаимодействия с некоторыми параметрами?
     
    1. Область поражения
    Радиус в 3 ярда создает зону площадью 7х7. Вас не смутило, что навык имея такую площадь покрывает всю зону файта? С учетом того, что данный навык использует класс дальнего боя, с дальностью в 5 ярдов, с низким кд и сильным эффектом урона и контроля зона явно не должна быть 7х7. У игрока при применении навыка должен быть выбор в покрытии зоны сражения, он не должен покрывать всю зону файта разом. Я считаю, что не должно быть в игре навыков с такой громадной зоной поражения. 
    Предложение: уменьшить радиус действия до 2 ярдов
     
    2. Магические показатели, время и урон
    Каст навыка наносит слишком большие цифры урона для класса, который в первую очередь является саппортом. С учетом зоны поражения и возможности собирать большое кол-во пробива из своих же навыков, навык на практике выдает цифры урона превышающие цифры урона навыков таких классов как вождь и маг. Довольно смешно наблюдать как друид выдает урона больше чем вождь и маг. Пример:
    Смерч. Время нанесения урона 10 сек. Область покрытия 7х7. Кол-во тиков 5. Общий % за 5 тиков 300%.
    Орел вождя. Время нанесения урона 8 сек. Область покрытия 3х3 (в центре сам вождь). Кол-во тиков 4. Общий % за 4 тика 240%.
    Не плохо так использовать навык с 5 ярдов не рискую своей жизнью, покрывать фул зону файта и наносить гарантированно урона больше чем навык класса, который специализируется именно в нанесении урона.
    Предложение: значительно уменьшить % показатели маг. силы 
     
    3. Перезарядка и частота кастов
    Друид использует тканевой тип экипировки, а значит может позволить собирать большое кол-во кд с экипировки. Так же имеется навык стойка на 20% кд, и одна из веток дополнительно может бустить до 30% кд. Замок, релы, две книги на кд я даже не беру во внимание. Думаю можно смело сказать, что в масс сражениях у друида будет от 110% кд.
    С учетом данного % кд, время отката навыка будет 8.5 сек, что позволяет сделать каст навыка еще до завершения первого каста. 
    У вас смерч мало того, что наносит больше урона за каст по сравнению с орлом вождя, так он еще и используется чаще. И на практике друид стоя в безопасной зоне будет выдавать урона больше в разы чем вождь использую орла и стоя в центре замеса.
    Предложение: увеличить базовое время перезарядки 
     
    4. Дальность применения
    При балансировки хочется, чтобы учитывали и дальность применения навыка, так как это прямо влияет на его эффективности. Учитываем, что класс дальник.
    Предложение: уменьшить дальность применения навыка до 4 ярдов (не стоим на месте, постоянно двигаемся и рискуем жизнью как другие классы)
     
    5. Тип урона навыка
    Изменить тип урона навыка с моментального на периодический. Урон навыка может спровоцировать активацию эффекта ярости, а так же оглушить цель, так как взаимодействует с параметром оглушения. Массовые навыки вождя, которые теперь даже ярость активировать не могут передают привет разработчикам. Прок ярости и баша:
     
    6. Нанесение урона по обьектам
    Не проверял, но что-то подсказывает что сейчас навык может наносить урон по трону/флагу и тд. Проверьте пожалуйста на всякий случай, сделайте хоть что-то полезное.
     
    Подведем итог. В совокупности взаимодействия всех выше описанных параметров очень сильно повышает эффективность навыка в реальном бою.
    Вынужден сделать призыв @Holmes @Hedfuc
  12. Like
    Dragles got a reaction from Jaraxus in Смерч - балансировка   
    Смерч
    Изменена механика навыка: теперь навык создает в указанной области зону c радиусом 2 \ 2 \ 2 \ 3 ярда на 6 \ 6 \ 8 \ 10 сек. Зона наносит магический урон в размере 30 \ 40 \ 50 \ 60% от магической силы персонажа каждые 2 сек. и уменьшает скорость передвижения на 20 \ 25 \ 30 \ 40%. Максимальное количество PvP-целей: 3 \ 4 \ 5 \ 6, ограничение на количество PvE-целей: 8 \ 10 \ 12 \ 14. Дальность применения: 5 ярдов
    Время перезарядки: 18 сек.
     
    Смотря на описание и практическую эффективность данного навыка хочется задать пару вопросов уважаемым разработчикам.
    1. Когда начнете играть в свою игру?
    2. Почему при разработки и тестировании (как своими силами, так и силами игроков) не был сделан примитивный анализ эффективности навыка на сухих цифрах и не были замечены банальные взаимодействия с некоторыми параметрами?
     
    1. Область поражения
    Радиус в 3 ярда создает зону площадью 7х7. Вас не смутило, что навык имея такую площадь покрывает всю зону файта? С учетом того, что данный навык использует класс дальнего боя, с дальностью в 5 ярдов, с низким кд и сильным эффектом урона и контроля зона явно не должна быть 7х7. У игрока при применении навыка должен быть выбор в покрытии зоны сражения, он не должен покрывать всю зону файта разом. Я считаю, что не должно быть в игре навыков с такой громадной зоной поражения. 
    Предложение: уменьшить радиус действия до 2 ярдов
     
    2. Магические показатели, время и урон
    Каст навыка наносит слишком большие цифры урона для класса, который в первую очередь является саппортом. С учетом зоны поражения и возможности собирать большое кол-во пробива из своих же навыков, навык на практике выдает цифры урона превышающие цифры урона навыков таких классов как вождь и маг. Довольно смешно наблюдать как друид выдает урона больше чем вождь и маг. Пример:
    Смерч. Время нанесения урона 10 сек. Область покрытия 7х7. Кол-во тиков 5. Общий % за 5 тиков 300%.
    Орел вождя. Время нанесения урона 8 сек. Область покрытия 3х3 (в центре сам вождь). Кол-во тиков 4. Общий % за 4 тика 240%.
    Не плохо так использовать навык с 5 ярдов не рискую своей жизнью, покрывать фул зону файта и наносить гарантированно урона больше чем навык класса, который специализируется именно в нанесении урона.
    Предложение: значительно уменьшить % показатели маг. силы 
     
    3. Перезарядка и частота кастов
    Друид использует тканевой тип экипировки, а значит может позволить собирать большое кол-во кд с экипировки. Так же имеется навык стойка на 20% кд, и одна из веток дополнительно может бустить до 30% кд. Замок, релы, две книги на кд я даже не беру во внимание. Думаю можно смело сказать, что в масс сражениях у друида будет от 110% кд.
    С учетом данного % кд, время отката навыка будет 8.5 сек, что позволяет сделать каст навыка еще до завершения первого каста. 
    У вас смерч мало того, что наносит больше урона за каст по сравнению с орлом вождя, так он еще и используется чаще. И на практике друид стоя в безопасной зоне будет выдавать урона больше в разы чем вождь использую орла и стоя в центре замеса.
    Предложение: увеличить базовое время перезарядки 
     
    4. Дальность применения
    При балансировки хочется, чтобы учитывали и дальность применения навыка, так как это прямо влияет на его эффективности. Учитываем, что класс дальник.
    Предложение: уменьшить дальность применения навыка до 4 ярдов (не стоим на месте, постоянно двигаемся и рискуем жизнью как другие классы)
     
    5. Тип урона навыка
    Изменить тип урона навыка с моментального на периодический. Урон навыка может спровоцировать активацию эффекта ярости, а так же оглушить цель, так как взаимодействует с параметром оглушения. Массовые навыки вождя, которые теперь даже ярость активировать не могут передают привет разработчикам. Прок ярости и баша:
     
    6. Нанесение урона по обьектам
    Не проверял, но что-то подсказывает что сейчас навык может наносить урон по трону/флагу и тд. Проверьте пожалуйста на всякий случай, сделайте хоть что-то полезное.
     
    Подведем итог. В совокупности взаимодействия всех выше описанных параметров очень сильно повышает эффективность навыка в реальном бою.
    Вынужден сделать призыв @Holmes @Hedfuc
  13. Like
    Dragles got a reaction from TheCaster in Смерч - балансировка   
    Смерч
    Изменена механика навыка: теперь навык создает в указанной области зону c радиусом 2 \ 2 \ 2 \ 3 ярда на 6 \ 6 \ 8 \ 10 сек. Зона наносит магический урон в размере 30 \ 40 \ 50 \ 60% от магической силы персонажа каждые 2 сек. и уменьшает скорость передвижения на 20 \ 25 \ 30 \ 40%. Максимальное количество PvP-целей: 3 \ 4 \ 5 \ 6, ограничение на количество PvE-целей: 8 \ 10 \ 12 \ 14. Дальность применения: 5 ярдов
    Время перезарядки: 18 сек.
     
    Смотря на описание и практическую эффективность данного навыка хочется задать пару вопросов уважаемым разработчикам.
    1. Когда начнете играть в свою игру?
    2. Почему при разработки и тестировании (как своими силами, так и силами игроков) не был сделан примитивный анализ эффективности навыка на сухих цифрах и не были замечены банальные взаимодействия с некоторыми параметрами?
     
    1. Область поражения
    Радиус в 3 ярда создает зону площадью 7х7. Вас не смутило, что навык имея такую площадь покрывает всю зону файта? С учетом того, что данный навык использует класс дальнего боя, с дальностью в 5 ярдов, с низким кд и сильным эффектом урона и контроля зона явно не должна быть 7х7. У игрока при применении навыка должен быть выбор в покрытии зоны сражения, он не должен покрывать всю зону файта разом. Я считаю, что не должно быть в игре навыков с такой громадной зоной поражения. 
    Предложение: уменьшить радиус действия до 2 ярдов
     
    2. Магические показатели, время и урон
    Каст навыка наносит слишком большие цифры урона для класса, который в первую очередь является саппортом. С учетом зоны поражения и возможности собирать большое кол-во пробива из своих же навыков, навык на практике выдает цифры урона превышающие цифры урона навыков таких классов как вождь и маг. Довольно смешно наблюдать как друид выдает урона больше чем вождь и маг. Пример:
    Смерч. Время нанесения урона 10 сек. Область покрытия 7х7. Кол-во тиков 5. Общий % за 5 тиков 300%.
    Орел вождя. Время нанесения урона 8 сек. Область покрытия 3х3 (в центре сам вождь). Кол-во тиков 4. Общий % за 4 тика 240%.
    Не плохо так использовать навык с 5 ярдов не рискую своей жизнью, покрывать фул зону файта и наносить гарантированно урона больше чем навык класса, который специализируется именно в нанесении урона.
    Предложение: значительно уменьшить % показатели маг. силы 
     
    3. Перезарядка и частота кастов
    Друид использует тканевой тип экипировки, а значит может позволить собирать большое кол-во кд с экипировки. Так же имеется навык стойка на 20% кд, и одна из веток дополнительно может бустить до 30% кд. Замок, релы, две книги на кд я даже не беру во внимание. Думаю можно смело сказать, что в масс сражениях у друида будет от 110% кд.
    С учетом данного % кд, время отката навыка будет 8.5 сек, что позволяет сделать каст навыка еще до завершения первого каста. 
    У вас смерч мало того, что наносит больше урона за каст по сравнению с орлом вождя, так он еще и используется чаще. И на практике друид стоя в безопасной зоне будет выдавать урона больше в разы чем вождь использую орла и стоя в центре замеса.
    Предложение: увеличить базовое время перезарядки 
     
    4. Дальность применения
    При балансировки хочется, чтобы учитывали и дальность применения навыка, так как это прямо влияет на его эффективности. Учитываем, что класс дальник.
    Предложение: уменьшить дальность применения навыка до 4 ярдов (не стоим на месте, постоянно двигаемся и рискуем жизнью как другие классы)
     
    5. Тип урона навыка
    Изменить тип урона навыка с моментального на периодический. Урон навыка может спровоцировать активацию эффекта ярости, а так же оглушить цель, так как взаимодействует с параметром оглушения. Массовые навыки вождя, которые теперь даже ярость активировать не могут передают привет разработчикам. Прок ярости и баша:
     
    6. Нанесение урона по обьектам
    Не проверял, но что-то подсказывает что сейчас навык может наносить урон по трону/флагу и тд. Проверьте пожалуйста на всякий случай, сделайте хоть что-то полезное.
     
    Подведем итог. В совокупности взаимодействия всех выше описанных параметров очень сильно повышает эффективность навыка в реальном бою.
    Вынужден сделать призыв @Holmes @Hedfuc
  14. Like
    Dragles got a reaction from Skykitty in Смерч - балансировка   
    Смерч
    Изменена механика навыка: теперь навык создает в указанной области зону c радиусом 2 \ 2 \ 2 \ 3 ярда на 6 \ 6 \ 8 \ 10 сек. Зона наносит магический урон в размере 30 \ 40 \ 50 \ 60% от магической силы персонажа каждые 2 сек. и уменьшает скорость передвижения на 20 \ 25 \ 30 \ 40%. Максимальное количество PvP-целей: 3 \ 4 \ 5 \ 6, ограничение на количество PvE-целей: 8 \ 10 \ 12 \ 14. Дальность применения: 5 ярдов
    Время перезарядки: 18 сек.
     
    Смотря на описание и практическую эффективность данного навыка хочется задать пару вопросов уважаемым разработчикам.
    1. Когда начнете играть в свою игру?
    2. Почему при разработки и тестировании (как своими силами, так и силами игроков) не был сделан примитивный анализ эффективности навыка на сухих цифрах и не были замечены банальные взаимодействия с некоторыми параметрами?
     
    1. Область поражения
    Радиус в 3 ярда создает зону площадью 7х7. Вас не смутило, что навык имея такую площадь покрывает всю зону файта? С учетом того, что данный навык использует класс дальнего боя, с дальностью в 5 ярдов, с низким кд и сильным эффектом урона и контроля зона явно не должна быть 7х7. У игрока при применении навыка должен быть выбор в покрытии зоны сражения, он не должен покрывать всю зону файта разом. Я считаю, что не должно быть в игре навыков с такой громадной зоной поражения. 
    Предложение: уменьшить радиус действия до 2 ярдов
     
    2. Магические показатели, время и урон
    Каст навыка наносит слишком большие цифры урона для класса, который в первую очередь является саппортом. С учетом зоны поражения и возможности собирать большое кол-во пробива из своих же навыков, навык на практике выдает цифры урона превышающие цифры урона навыков таких классов как вождь и маг. Довольно смешно наблюдать как друид выдает урона больше чем вождь и маг. Пример:
    Смерч. Время нанесения урона 10 сек. Область покрытия 7х7. Кол-во тиков 5. Общий % за 5 тиков 300%.
    Орел вождя. Время нанесения урона 8 сек. Область покрытия 3х3 (в центре сам вождь). Кол-во тиков 4. Общий % за 4 тика 240%.
    Не плохо так использовать навык с 5 ярдов не рискую своей жизнью, покрывать фул зону файта и наносить гарантированно урона больше чем навык класса, который специализируется именно в нанесении урона.
    Предложение: значительно уменьшить % показатели маг. силы 
     
    3. Перезарядка и частота кастов
    Друид использует тканевой тип экипировки, а значит может позволить собирать большое кол-во кд с экипировки. Так же имеется навык стойка на 20% кд, и одна из веток дополнительно может бустить до 30% кд. Замок, релы, две книги на кд я даже не беру во внимание. Думаю можно смело сказать, что в масс сражениях у друида будет от 110% кд.
    С учетом данного % кд, время отката навыка будет 8.5 сек, что позволяет сделать каст навыка еще до завершения первого каста. 
    У вас смерч мало того, что наносит больше урона за каст по сравнению с орлом вождя, так он еще и используется чаще. И на практике друид стоя в безопасной зоне будет выдавать урона больше в разы чем вождь использую орла и стоя в центре замеса.
    Предложение: увеличить базовое время перезарядки 
     
    4. Дальность применения
    При балансировки хочется, чтобы учитывали и дальность применения навыка, так как это прямо влияет на его эффективности. Учитываем, что класс дальник.
    Предложение: уменьшить дальность применения навыка до 4 ярдов (не стоим на месте, постоянно двигаемся и рискуем жизнью как другие классы)
     
    5. Тип урона навыка
    Изменить тип урона навыка с моментального на периодический. Урон навыка может спровоцировать активацию эффекта ярости, а так же оглушить цель, так как взаимодействует с параметром оглушения. Массовые навыки вождя, которые теперь даже ярость активировать не могут передают привет разработчикам. Прок ярости и баша:
     
    6. Нанесение урона по обьектам
    Не проверял, но что-то подсказывает что сейчас навык может наносить урон по трону/флагу и тд. Проверьте пожалуйста на всякий случай, сделайте хоть что-то полезное.
     
    Подведем итог. В совокупности взаимодействия всех выше описанных параметров очень сильно повышает эффективность навыка в реальном бою.
    Вынужден сделать призыв @Holmes @Hedfuc
  15. Haha
    Dragles got a reaction from Анархист in Смерч - балансировка   
    Смерч
    Изменена механика навыка: теперь навык создает в указанной области зону c радиусом 2 \ 2 \ 2 \ 3 ярда на 6 \ 6 \ 8 \ 10 сек. Зона наносит магический урон в размере 30 \ 40 \ 50 \ 60% от магической силы персонажа каждые 2 сек. и уменьшает скорость передвижения на 20 \ 25 \ 30 \ 40%. Максимальное количество PvP-целей: 3 \ 4 \ 5 \ 6, ограничение на количество PvE-целей: 8 \ 10 \ 12 \ 14. Дальность применения: 5 ярдов
    Время перезарядки: 18 сек.
     
    Смотря на описание и практическую эффективность данного навыка хочется задать пару вопросов уважаемым разработчикам.
    1. Когда начнете играть в свою игру?
    2. Почему при разработки и тестировании (как своими силами, так и силами игроков) не был сделан примитивный анализ эффективности навыка на сухих цифрах и не были замечены банальные взаимодействия с некоторыми параметрами?
     
    1. Область поражения
    Радиус в 3 ярда создает зону площадью 7х7. Вас не смутило, что навык имея такую площадь покрывает всю зону файта? С учетом того, что данный навык использует класс дальнего боя, с дальностью в 5 ярдов, с низким кд и сильным эффектом урона и контроля зона явно не должна быть 7х7. У игрока при применении навыка должен быть выбор в покрытии зоны сражения, он не должен покрывать всю зону файта разом. Я считаю, что не должно быть в игре навыков с такой громадной зоной поражения. 
    Предложение: уменьшить радиус действия до 2 ярдов
     
    2. Магические показатели, время и урон
    Каст навыка наносит слишком большие цифры урона для класса, который в первую очередь является саппортом. С учетом зоны поражения и возможности собирать большое кол-во пробива из своих же навыков, навык на практике выдает цифры урона превышающие цифры урона навыков таких классов как вождь и маг. Довольно смешно наблюдать как друид выдает урона больше чем вождь и маг. Пример:
    Смерч. Время нанесения урона 10 сек. Область покрытия 7х7. Кол-во тиков 5. Общий % за 5 тиков 300%.
    Орел вождя. Время нанесения урона 8 сек. Область покрытия 3х3 (в центре сам вождь). Кол-во тиков 4. Общий % за 4 тика 240%.
    Не плохо так использовать навык с 5 ярдов не рискую своей жизнью, покрывать фул зону файта и наносить гарантированно урона больше чем навык класса, который специализируется именно в нанесении урона.
    Предложение: значительно уменьшить % показатели маг. силы 
     
    3. Перезарядка и частота кастов
    Друид использует тканевой тип экипировки, а значит может позволить собирать большое кол-во кд с экипировки. Так же имеется навык стойка на 20% кд, и одна из веток дополнительно может бустить до 30% кд. Замок, релы, две книги на кд я даже не беру во внимание. Думаю можно смело сказать, что в масс сражениях у друида будет от 110% кд.
    С учетом данного % кд, время отката навыка будет 8.5 сек, что позволяет сделать каст навыка еще до завершения первого каста. 
    У вас смерч мало того, что наносит больше урона за каст по сравнению с орлом вождя, так он еще и используется чаще. И на практике друид стоя в безопасной зоне будет выдавать урона больше в разы чем вождь использую орла и стоя в центре замеса.
    Предложение: увеличить базовое время перезарядки 
     
    4. Дальность применения
    При балансировки хочется, чтобы учитывали и дальность применения навыка, так как это прямо влияет на его эффективности. Учитываем, что класс дальник.
    Предложение: уменьшить дальность применения навыка до 4 ярдов (не стоим на месте, постоянно двигаемся и рискуем жизнью как другие классы)
     
    5. Тип урона навыка
    Изменить тип урона навыка с моментального на периодический. Урон навыка может спровоцировать активацию эффекта ярости, а так же оглушить цель, так как взаимодействует с параметром оглушения. Массовые навыки вождя, которые теперь даже ярость активировать не могут передают привет разработчикам. Прок ярости и баша:
     
    6. Нанесение урона по обьектам
    Не проверял, но что-то подсказывает что сейчас навык может наносить урон по трону/флагу и тд. Проверьте пожалуйста на всякий случай, сделайте хоть что-то полезное.
     
    Подведем итог. В совокупности взаимодействия всех выше описанных параметров очень сильно повышает эффективность навыка в реальном бою.
    Вынужден сделать призыв @Holmes @Hedfuc
  16. Haha
    Dragles got a reaction from Howtosave in Смерч - балансировка   
    Смерч
    Изменена механика навыка: теперь навык создает в указанной области зону c радиусом 2 \ 2 \ 2 \ 3 ярда на 6 \ 6 \ 8 \ 10 сек. Зона наносит магический урон в размере 30 \ 40 \ 50 \ 60% от магической силы персонажа каждые 2 сек. и уменьшает скорость передвижения на 20 \ 25 \ 30 \ 40%. Максимальное количество PvP-целей: 3 \ 4 \ 5 \ 6, ограничение на количество PvE-целей: 8 \ 10 \ 12 \ 14. Дальность применения: 5 ярдов
    Время перезарядки: 18 сек.
     
    Смотря на описание и практическую эффективность данного навыка хочется задать пару вопросов уважаемым разработчикам.
    1. Когда начнете играть в свою игру?
    2. Почему при разработки и тестировании (как своими силами, так и силами игроков) не был сделан примитивный анализ эффективности навыка на сухих цифрах и не были замечены банальные взаимодействия с некоторыми параметрами?
     
    1. Область поражения
    Радиус в 3 ярда создает зону площадью 7х7. Вас не смутило, что навык имея такую площадь покрывает всю зону файта? С учетом того, что данный навык использует класс дальнего боя, с дальностью в 5 ярдов, с низким кд и сильным эффектом урона и контроля зона явно не должна быть 7х7. У игрока при применении навыка должен быть выбор в покрытии зоны сражения, он не должен покрывать всю зону файта разом. Я считаю, что не должно быть в игре навыков с такой громадной зоной поражения. 
    Предложение: уменьшить радиус действия до 2 ярдов
     
    2. Магические показатели, время и урон
    Каст навыка наносит слишком большие цифры урона для класса, который в первую очередь является саппортом. С учетом зоны поражения и возможности собирать большое кол-во пробива из своих же навыков, навык на практике выдает цифры урона превышающие цифры урона навыков таких классов как вождь и маг. Довольно смешно наблюдать как друид выдает урона больше чем вождь и маг. Пример:
    Смерч. Время нанесения урона 10 сек. Область покрытия 7х7. Кол-во тиков 5. Общий % за 5 тиков 300%.
    Орел вождя. Время нанесения урона 8 сек. Область покрытия 3х3 (в центре сам вождь). Кол-во тиков 4. Общий % за 4 тика 240%.
    Не плохо так использовать навык с 5 ярдов не рискую своей жизнью, покрывать фул зону файта и наносить гарантированно урона больше чем навык класса, который специализируется именно в нанесении урона.
    Предложение: значительно уменьшить % показатели маг. силы 
     
    3. Перезарядка и частота кастов
    Друид использует тканевой тип экипировки, а значит может позволить собирать большое кол-во кд с экипировки. Так же имеется навык стойка на 20% кд, и одна из веток дополнительно может бустить до 30% кд. Замок, релы, две книги на кд я даже не беру во внимание. Думаю можно смело сказать, что в масс сражениях у друида будет от 110% кд.
    С учетом данного % кд, время отката навыка будет 8.5 сек, что позволяет сделать каст навыка еще до завершения первого каста. 
    У вас смерч мало того, что наносит больше урона за каст по сравнению с орлом вождя, так он еще и используется чаще. И на практике друид стоя в безопасной зоне будет выдавать урона больше в разы чем вождь использую орла и стоя в центре замеса.
    Предложение: увеличить базовое время перезарядки 
     
    4. Дальность применения
    При балансировки хочется, чтобы учитывали и дальность применения навыка, так как это прямо влияет на его эффективности. Учитываем, что класс дальник.
    Предложение: уменьшить дальность применения навыка до 4 ярдов (не стоим на месте, постоянно двигаемся и рискуем жизнью как другие классы)
     
    5. Тип урона навыка
    Изменить тип урона навыка с моментального на периодический. Урон навыка может спровоцировать активацию эффекта ярости, а так же оглушить цель, так как взаимодействует с параметром оглушения. Массовые навыки вождя, которые теперь даже ярость активировать не могут передают привет разработчикам. Прок ярости и баша:
     
    6. Нанесение урона по обьектам
    Не проверял, но что-то подсказывает что сейчас навык может наносить урон по трону/флагу и тд. Проверьте пожалуйста на всякий случай, сделайте хоть что-то полезное.
     
    Подведем итог. В совокупности взаимодействия всех выше описанных параметров очень сильно повышает эффективность навыка в реальном бою.
    Вынужден сделать призыв @Holmes @Hedfuc
  17. Confused
    Dragles got a reaction from Nmac in Смерч - балансировка   
    Извини конечно, но у тебя проблемы с математикой. Давай смотреть вместе.
    Старые корни:

     
    6 тиков * 50% = 300%. Кд 20. 4 ярда. зона 3х3
    + Талант на урон
     Разгневанные недра: Навык "Карающие корни" дополнительно накладывает на противника отрицательный эффект на 5 сек. при нанесении урона. Эффект уменьшает параметр "Перезарядка навыков" у цели на 20%. Урон навыка увеличивается на 15%.
     
    Смерч. 
    5 тиков * 60% = 300%. Кд 18. 5 ярдов. зона 7х7
    С талантом:
    4 тика * 60% = 240% + 15% урона. + Оглушение 
     
    Извини, а где сниженный урон в 2 раза? 
    Тебя не смутило, что по сравнению с корнями тебе дали больше возможностей? + 1 ярд к применению, увеличили область, снизили кд. И еще баш дали в догонку.
    Кто тебе сказал, что об этом не писали? Писали. Не через тему на форуме конечно, но информацию доносили, но ее проигнорировали. 
  18. Like
    Dragles got a reaction from Muca in Смерч - балансировка   
    Смерч
    Изменена механика навыка: теперь навык создает в указанной области зону c радиусом 2 \ 2 \ 2 \ 3 ярда на 6 \ 6 \ 8 \ 10 сек. Зона наносит магический урон в размере 30 \ 40 \ 50 \ 60% от магической силы персонажа каждые 2 сек. и уменьшает скорость передвижения на 20 \ 25 \ 30 \ 40%. Максимальное количество PvP-целей: 3 \ 4 \ 5 \ 6, ограничение на количество PvE-целей: 8 \ 10 \ 12 \ 14. Дальность применения: 5 ярдов
    Время перезарядки: 18 сек.
     
    Смотря на описание и практическую эффективность данного навыка хочется задать пару вопросов уважаемым разработчикам.
    1. Когда начнете играть в свою игру?
    2. Почему при разработки и тестировании (как своими силами, так и силами игроков) не был сделан примитивный анализ эффективности навыка на сухих цифрах и не были замечены банальные взаимодействия с некоторыми параметрами?
     
    1. Область поражения
    Радиус в 3 ярда создает зону площадью 7х7. Вас не смутило, что навык имея такую площадь покрывает всю зону файта? С учетом того, что данный навык использует класс дальнего боя, с дальностью в 5 ярдов, с низким кд и сильным эффектом урона и контроля зона явно не должна быть 7х7. У игрока при применении навыка должен быть выбор в покрытии зоны сражения, он не должен покрывать всю зону файта разом. Я считаю, что не должно быть в игре навыков с такой громадной зоной поражения. 
    Предложение: уменьшить радиус действия до 2 ярдов
     
    2. Магические показатели, время и урон
    Каст навыка наносит слишком большие цифры урона для класса, который в первую очередь является саппортом. С учетом зоны поражения и возможности собирать большое кол-во пробива из своих же навыков, навык на практике выдает цифры урона превышающие цифры урона навыков таких классов как вождь и маг. Довольно смешно наблюдать как друид выдает урона больше чем вождь и маг. Пример:
    Смерч. Время нанесения урона 10 сек. Область покрытия 7х7. Кол-во тиков 5. Общий % за 5 тиков 300%.
    Орел вождя. Время нанесения урона 8 сек. Область покрытия 3х3 (в центре сам вождь). Кол-во тиков 4. Общий % за 4 тика 240%.
    Не плохо так использовать навык с 5 ярдов не рискую своей жизнью, покрывать фул зону файта и наносить гарантированно урона больше чем навык класса, который специализируется именно в нанесении урона.
    Предложение: значительно уменьшить % показатели маг. силы 
     
    3. Перезарядка и частота кастов
    Друид использует тканевой тип экипировки, а значит может позволить собирать большое кол-во кд с экипировки. Так же имеется навык стойка на 20% кд, и одна из веток дополнительно может бустить до 30% кд. Замок, релы, две книги на кд я даже не беру во внимание. Думаю можно смело сказать, что в масс сражениях у друида будет от 110% кд.
    С учетом данного % кд, время отката навыка будет 8.5 сек, что позволяет сделать каст навыка еще до завершения первого каста. 
    У вас смерч мало того, что наносит больше урона за каст по сравнению с орлом вождя, так он еще и используется чаще. И на практике друид стоя в безопасной зоне будет выдавать урона больше в разы чем вождь использую орла и стоя в центре замеса.
    Предложение: увеличить базовое время перезарядки 
     
    4. Дальность применения
    При балансировки хочется, чтобы учитывали и дальность применения навыка, так как это прямо влияет на его эффективности. Учитываем, что класс дальник.
    Предложение: уменьшить дальность применения навыка до 4 ярдов (не стоим на месте, постоянно двигаемся и рискуем жизнью как другие классы)
     
    5. Тип урона навыка
    Изменить тип урона навыка с моментального на периодический. Урон навыка может спровоцировать активацию эффекта ярости, а так же оглушить цель, так как взаимодействует с параметром оглушения. Массовые навыки вождя, которые теперь даже ярость активировать не могут передают привет разработчикам. Прок ярости и баша:
     
    6. Нанесение урона по обьектам
    Не проверял, но что-то подсказывает что сейчас навык может наносить урон по трону/флагу и тд. Проверьте пожалуйста на всякий случай, сделайте хоть что-то полезное.
     
    Подведем итог. В совокупности взаимодействия всех выше описанных параметров очень сильно повышает эффективность навыка в реальном бою.
    Вынужден сделать призыв @Holmes @Hedfuc
  19. Haha
    Dragles got a reaction from Kaldalis in Смерч - балансировка   
    Смерч
    Изменена механика навыка: теперь навык создает в указанной области зону c радиусом 2 \ 2 \ 2 \ 3 ярда на 6 \ 6 \ 8 \ 10 сек. Зона наносит магический урон в размере 30 \ 40 \ 50 \ 60% от магической силы персонажа каждые 2 сек. и уменьшает скорость передвижения на 20 \ 25 \ 30 \ 40%. Максимальное количество PvP-целей: 3 \ 4 \ 5 \ 6, ограничение на количество PvE-целей: 8 \ 10 \ 12 \ 14. Дальность применения: 5 ярдов
    Время перезарядки: 18 сек.
     
    Смотря на описание и практическую эффективность данного навыка хочется задать пару вопросов уважаемым разработчикам.
    1. Когда начнете играть в свою игру?
    2. Почему при разработки и тестировании (как своими силами, так и силами игроков) не был сделан примитивный анализ эффективности навыка на сухих цифрах и не были замечены банальные взаимодействия с некоторыми параметрами?
     
    1. Область поражения
    Радиус в 3 ярда создает зону площадью 7х7. Вас не смутило, что навык имея такую площадь покрывает всю зону файта? С учетом того, что данный навык использует класс дальнего боя, с дальностью в 5 ярдов, с низким кд и сильным эффектом урона и контроля зона явно не должна быть 7х7. У игрока при применении навыка должен быть выбор в покрытии зоны сражения, он не должен покрывать всю зону файта разом. Я считаю, что не должно быть в игре навыков с такой громадной зоной поражения. 
    Предложение: уменьшить радиус действия до 2 ярдов
     
    2. Магические показатели, время и урон
    Каст навыка наносит слишком большие цифры урона для класса, который в первую очередь является саппортом. С учетом зоны поражения и возможности собирать большое кол-во пробива из своих же навыков, навык на практике выдает цифры урона превышающие цифры урона навыков таких классов как вождь и маг. Довольно смешно наблюдать как друид выдает урона больше чем вождь и маг. Пример:
    Смерч. Время нанесения урона 10 сек. Область покрытия 7х7. Кол-во тиков 5. Общий % за 5 тиков 300%.
    Орел вождя. Время нанесения урона 8 сек. Область покрытия 3х3 (в центре сам вождь). Кол-во тиков 4. Общий % за 4 тика 240%.
    Не плохо так использовать навык с 5 ярдов не рискую своей жизнью, покрывать фул зону файта и наносить гарантированно урона больше чем навык класса, который специализируется именно в нанесении урона.
    Предложение: значительно уменьшить % показатели маг. силы 
     
    3. Перезарядка и частота кастов
    Друид использует тканевой тип экипировки, а значит может позволить собирать большое кол-во кд с экипировки. Так же имеется навык стойка на 20% кд, и одна из веток дополнительно может бустить до 30% кд. Замок, релы, две книги на кд я даже не беру во внимание. Думаю можно смело сказать, что в масс сражениях у друида будет от 110% кд.
    С учетом данного % кд, время отката навыка будет 8.5 сек, что позволяет сделать каст навыка еще до завершения первого каста. 
    У вас смерч мало того, что наносит больше урона за каст по сравнению с орлом вождя, так он еще и используется чаще. И на практике друид стоя в безопасной зоне будет выдавать урона больше в разы чем вождь использую орла и стоя в центре замеса.
    Предложение: увеличить базовое время перезарядки 
     
    4. Дальность применения
    При балансировки хочется, чтобы учитывали и дальность применения навыка, так как это прямо влияет на его эффективности. Учитываем, что класс дальник.
    Предложение: уменьшить дальность применения навыка до 4 ярдов (не стоим на месте, постоянно двигаемся и рискуем жизнью как другие классы)
     
    5. Тип урона навыка
    Изменить тип урона навыка с моментального на периодический. Урон навыка может спровоцировать активацию эффекта ярости, а так же оглушить цель, так как взаимодействует с параметром оглушения. Массовые навыки вождя, которые теперь даже ярость активировать не могут передают привет разработчикам. Прок ярости и баша:
     
    6. Нанесение урона по обьектам
    Не проверял, но что-то подсказывает что сейчас навык может наносить урон по трону/флагу и тд. Проверьте пожалуйста на всякий случай, сделайте хоть что-то полезное.
     
    Подведем итог. В совокупности взаимодействия всех выше описанных параметров очень сильно повышает эффективность навыка в реальном бою.
    Вынужден сделать призыв @Holmes @Hedfuc
  20. Like
    Dragles got a reaction from Maxim Cojuhari in Смерч - балансировка   
    Смерч
    Изменена механика навыка: теперь навык создает в указанной области зону c радиусом 2 \ 2 \ 2 \ 3 ярда на 6 \ 6 \ 8 \ 10 сек. Зона наносит магический урон в размере 30 \ 40 \ 50 \ 60% от магической силы персонажа каждые 2 сек. и уменьшает скорость передвижения на 20 \ 25 \ 30 \ 40%. Максимальное количество PvP-целей: 3 \ 4 \ 5 \ 6, ограничение на количество PvE-целей: 8 \ 10 \ 12 \ 14. Дальность применения: 5 ярдов
    Время перезарядки: 18 сек.
     
    Смотря на описание и практическую эффективность данного навыка хочется задать пару вопросов уважаемым разработчикам.
    1. Когда начнете играть в свою игру?
    2. Почему при разработки и тестировании (как своими силами, так и силами игроков) не был сделан примитивный анализ эффективности навыка на сухих цифрах и не были замечены банальные взаимодействия с некоторыми параметрами?
     
    1. Область поражения
    Радиус в 3 ярда создает зону площадью 7х7. Вас не смутило, что навык имея такую площадь покрывает всю зону файта? С учетом того, что данный навык использует класс дальнего боя, с дальностью в 5 ярдов, с низким кд и сильным эффектом урона и контроля зона явно не должна быть 7х7. У игрока при применении навыка должен быть выбор в покрытии зоны сражения, он не должен покрывать всю зону файта разом. Я считаю, что не должно быть в игре навыков с такой громадной зоной поражения. 
    Предложение: уменьшить радиус действия до 2 ярдов
     
    2. Магические показатели, время и урон
    Каст навыка наносит слишком большие цифры урона для класса, который в первую очередь является саппортом. С учетом зоны поражения и возможности собирать большое кол-во пробива из своих же навыков, навык на практике выдает цифры урона превышающие цифры урона навыков таких классов как вождь и маг. Довольно смешно наблюдать как друид выдает урона больше чем вождь и маг. Пример:
    Смерч. Время нанесения урона 10 сек. Область покрытия 7х7. Кол-во тиков 5. Общий % за 5 тиков 300%.
    Орел вождя. Время нанесения урона 8 сек. Область покрытия 3х3 (в центре сам вождь). Кол-во тиков 4. Общий % за 4 тика 240%.
    Не плохо так использовать навык с 5 ярдов не рискую своей жизнью, покрывать фул зону файта и наносить гарантированно урона больше чем навык класса, который специализируется именно в нанесении урона.
    Предложение: значительно уменьшить % показатели маг. силы 
     
    3. Перезарядка и частота кастов
    Друид использует тканевой тип экипировки, а значит может позволить собирать большое кол-во кд с экипировки. Так же имеется навык стойка на 20% кд, и одна из веток дополнительно может бустить до 30% кд. Замок, релы, две книги на кд я даже не беру во внимание. Думаю можно смело сказать, что в масс сражениях у друида будет от 110% кд.
    С учетом данного % кд, время отката навыка будет 8.5 сек, что позволяет сделать каст навыка еще до завершения первого каста. 
    У вас смерч мало того, что наносит больше урона за каст по сравнению с орлом вождя, так он еще и используется чаще. И на практике друид стоя в безопасной зоне будет выдавать урона больше в разы чем вождь использую орла и стоя в центре замеса.
    Предложение: увеличить базовое время перезарядки 
     
    4. Дальность применения
    При балансировки хочется, чтобы учитывали и дальность применения навыка, так как это прямо влияет на его эффективности. Учитываем, что класс дальник.
    Предложение: уменьшить дальность применения навыка до 4 ярдов (не стоим на месте, постоянно двигаемся и рискуем жизнью как другие классы)
     
    5. Тип урона навыка
    Изменить тип урона навыка с моментального на периодический. Урон навыка может спровоцировать активацию эффекта ярости, а так же оглушить цель, так как взаимодействует с параметром оглушения. Массовые навыки вождя, которые теперь даже ярость активировать не могут передают привет разработчикам. Прок ярости и баша:
     
    6. Нанесение урона по обьектам
    Не проверял, но что-то подсказывает что сейчас навык может наносить урон по трону/флагу и тд. Проверьте пожалуйста на всякий случай, сделайте хоть что-то полезное.
     
    Подведем итог. В совокупности взаимодействия всех выше описанных параметров очень сильно повышает эффективность навыка в реальном бою.
    Вынужден сделать призыв @Holmes @Hedfuc
  21. Like
    Dragles got a reaction from marcos d7 in Смерч - балансировка   
    Смерч
    Изменена механика навыка: теперь навык создает в указанной области зону c радиусом 2 \ 2 \ 2 \ 3 ярда на 6 \ 6 \ 8 \ 10 сек. Зона наносит магический урон в размере 30 \ 40 \ 50 \ 60% от магической силы персонажа каждые 2 сек. и уменьшает скорость передвижения на 20 \ 25 \ 30 \ 40%. Максимальное количество PvP-целей: 3 \ 4 \ 5 \ 6, ограничение на количество PvE-целей: 8 \ 10 \ 12 \ 14. Дальность применения: 5 ярдов
    Время перезарядки: 18 сек.
     
    Смотря на описание и практическую эффективность данного навыка хочется задать пару вопросов уважаемым разработчикам.
    1. Когда начнете играть в свою игру?
    2. Почему при разработки и тестировании (как своими силами, так и силами игроков) не был сделан примитивный анализ эффективности навыка на сухих цифрах и не были замечены банальные взаимодействия с некоторыми параметрами?
     
    1. Область поражения
    Радиус в 3 ярда создает зону площадью 7х7. Вас не смутило, что навык имея такую площадь покрывает всю зону файта? С учетом того, что данный навык использует класс дальнего боя, с дальностью в 5 ярдов, с низким кд и сильным эффектом урона и контроля зона явно не должна быть 7х7. У игрока при применении навыка должен быть выбор в покрытии зоны сражения, он не должен покрывать всю зону файта разом. Я считаю, что не должно быть в игре навыков с такой громадной зоной поражения. 
    Предложение: уменьшить радиус действия до 2 ярдов
     
    2. Магические показатели, время и урон
    Каст навыка наносит слишком большие цифры урона для класса, который в первую очередь является саппортом. С учетом зоны поражения и возможности собирать большое кол-во пробива из своих же навыков, навык на практике выдает цифры урона превышающие цифры урона навыков таких классов как вождь и маг. Довольно смешно наблюдать как друид выдает урона больше чем вождь и маг. Пример:
    Смерч. Время нанесения урона 10 сек. Область покрытия 7х7. Кол-во тиков 5. Общий % за 5 тиков 300%.
    Орел вождя. Время нанесения урона 8 сек. Область покрытия 3х3 (в центре сам вождь). Кол-во тиков 4. Общий % за 4 тика 240%.
    Не плохо так использовать навык с 5 ярдов не рискую своей жизнью, покрывать фул зону файта и наносить гарантированно урона больше чем навык класса, который специализируется именно в нанесении урона.
    Предложение: значительно уменьшить % показатели маг. силы 
     
    3. Перезарядка и частота кастов
    Друид использует тканевой тип экипировки, а значит может позволить собирать большое кол-во кд с экипировки. Так же имеется навык стойка на 20% кд, и одна из веток дополнительно может бустить до 30% кд. Замок, релы, две книги на кд я даже не беру во внимание. Думаю можно смело сказать, что в масс сражениях у друида будет от 110% кд.
    С учетом данного % кд, время отката навыка будет 8.5 сек, что позволяет сделать каст навыка еще до завершения первого каста. 
    У вас смерч мало того, что наносит больше урона за каст по сравнению с орлом вождя, так он еще и используется чаще. И на практике друид стоя в безопасной зоне будет выдавать урона больше в разы чем вождь использую орла и стоя в центре замеса.
    Предложение: увеличить базовое время перезарядки 
     
    4. Дальность применения
    При балансировки хочется, чтобы учитывали и дальность применения навыка, так как это прямо влияет на его эффективности. Учитываем, что класс дальник.
    Предложение: уменьшить дальность применения навыка до 4 ярдов (не стоим на месте, постоянно двигаемся и рискуем жизнью как другие классы)
     
    5. Тип урона навыка
    Изменить тип урона навыка с моментального на периодический. Урон навыка может спровоцировать активацию эффекта ярости, а так же оглушить цель, так как взаимодействует с параметром оглушения. Массовые навыки вождя, которые теперь даже ярость активировать не могут передают привет разработчикам. Прок ярости и баша:
     
    6. Нанесение урона по обьектам
    Не проверял, но что-то подсказывает что сейчас навык может наносить урон по трону/флагу и тд. Проверьте пожалуйста на всякий случай, сделайте хоть что-то полезное.
     
    Подведем итог. В совокупности взаимодействия всех выше описанных параметров очень сильно повышает эффективность навыка в реальном бою.
    Вынужден сделать призыв @Holmes @Hedfuc
  22. Like
    Dragles got a reaction from Nintendo in Смерч - балансировка   
    Смерч
    Изменена механика навыка: теперь навык создает в указанной области зону c радиусом 2 \ 2 \ 2 \ 3 ярда на 6 \ 6 \ 8 \ 10 сек. Зона наносит магический урон в размере 30 \ 40 \ 50 \ 60% от магической силы персонажа каждые 2 сек. и уменьшает скорость передвижения на 20 \ 25 \ 30 \ 40%. Максимальное количество PvP-целей: 3 \ 4 \ 5 \ 6, ограничение на количество PvE-целей: 8 \ 10 \ 12 \ 14. Дальность применения: 5 ярдов
    Время перезарядки: 18 сек.
     
    Смотря на описание и практическую эффективность данного навыка хочется задать пару вопросов уважаемым разработчикам.
    1. Когда начнете играть в свою игру?
    2. Почему при разработки и тестировании (как своими силами, так и силами игроков) не был сделан примитивный анализ эффективности навыка на сухих цифрах и не были замечены банальные взаимодействия с некоторыми параметрами?
     
    1. Область поражения
    Радиус в 3 ярда создает зону площадью 7х7. Вас не смутило, что навык имея такую площадь покрывает всю зону файта? С учетом того, что данный навык использует класс дальнего боя, с дальностью в 5 ярдов, с низким кд и сильным эффектом урона и контроля зона явно не должна быть 7х7. У игрока при применении навыка должен быть выбор в покрытии зоны сражения, он не должен покрывать всю зону файта разом. Я считаю, что не должно быть в игре навыков с такой громадной зоной поражения. 
    Предложение: уменьшить радиус действия до 2 ярдов
     
    2. Магические показатели, время и урон
    Каст навыка наносит слишком большие цифры урона для класса, который в первую очередь является саппортом. С учетом зоны поражения и возможности собирать большое кол-во пробива из своих же навыков, навык на практике выдает цифры урона превышающие цифры урона навыков таких классов как вождь и маг. Довольно смешно наблюдать как друид выдает урона больше чем вождь и маг. Пример:
    Смерч. Время нанесения урона 10 сек. Область покрытия 7х7. Кол-во тиков 5. Общий % за 5 тиков 300%.
    Орел вождя. Время нанесения урона 8 сек. Область покрытия 3х3 (в центре сам вождь). Кол-во тиков 4. Общий % за 4 тика 240%.
    Не плохо так использовать навык с 5 ярдов не рискую своей жизнью, покрывать фул зону файта и наносить гарантированно урона больше чем навык класса, который специализируется именно в нанесении урона.
    Предложение: значительно уменьшить % показатели маг. силы 
     
    3. Перезарядка и частота кастов
    Друид использует тканевой тип экипировки, а значит может позволить собирать большое кол-во кд с экипировки. Так же имеется навык стойка на 20% кд, и одна из веток дополнительно может бустить до 30% кд. Замок, релы, две книги на кд я даже не беру во внимание. Думаю можно смело сказать, что в масс сражениях у друида будет от 110% кд.
    С учетом данного % кд, время отката навыка будет 8.5 сек, что позволяет сделать каст навыка еще до завершения первого каста. 
    У вас смерч мало того, что наносит больше урона за каст по сравнению с орлом вождя, так он еще и используется чаще. И на практике друид стоя в безопасной зоне будет выдавать урона больше в разы чем вождь использую орла и стоя в центре замеса.
    Предложение: увеличить базовое время перезарядки 
     
    4. Дальность применения
    При балансировки хочется, чтобы учитывали и дальность применения навыка, так как это прямо влияет на его эффективности. Учитываем, что класс дальник.
    Предложение: уменьшить дальность применения навыка до 4 ярдов (не стоим на месте, постоянно двигаемся и рискуем жизнью как другие классы)
     
    5. Тип урона навыка
    Изменить тип урона навыка с моментального на периодический. Урон навыка может спровоцировать активацию эффекта ярости, а так же оглушить цель, так как взаимодействует с параметром оглушения. Массовые навыки вождя, которые теперь даже ярость активировать не могут передают привет разработчикам. Прок ярости и баша:
     
    6. Нанесение урона по обьектам
    Не проверял, но что-то подсказывает что сейчас навык может наносить урон по трону/флагу и тд. Проверьте пожалуйста на всякий случай, сделайте хоть что-то полезное.
     
    Подведем итог. В совокупности взаимодействия всех выше описанных параметров очень сильно повышает эффективность навыка в реальном бою.
    Вынужден сделать призыв @Holmes @Hedfuc
  23. Like
    Dragles got a reaction from Prokl in Смерч - балансировка   
    Смерч
    Изменена механика навыка: теперь навык создает в указанной области зону c радиусом 2 \ 2 \ 2 \ 3 ярда на 6 \ 6 \ 8 \ 10 сек. Зона наносит магический урон в размере 30 \ 40 \ 50 \ 60% от магической силы персонажа каждые 2 сек. и уменьшает скорость передвижения на 20 \ 25 \ 30 \ 40%. Максимальное количество PvP-целей: 3 \ 4 \ 5 \ 6, ограничение на количество PvE-целей: 8 \ 10 \ 12 \ 14. Дальность применения: 5 ярдов
    Время перезарядки: 18 сек.
     
    Смотря на описание и практическую эффективность данного навыка хочется задать пару вопросов уважаемым разработчикам.
    1. Когда начнете играть в свою игру?
    2. Почему при разработки и тестировании (как своими силами, так и силами игроков) не был сделан примитивный анализ эффективности навыка на сухих цифрах и не были замечены банальные взаимодействия с некоторыми параметрами?
     
    1. Область поражения
    Радиус в 3 ярда создает зону площадью 7х7. Вас не смутило, что навык имея такую площадь покрывает всю зону файта? С учетом того, что данный навык использует класс дальнего боя, с дальностью в 5 ярдов, с низким кд и сильным эффектом урона и контроля зона явно не должна быть 7х7. У игрока при применении навыка должен быть выбор в покрытии зоны сражения, он не должен покрывать всю зону файта разом. Я считаю, что не должно быть в игре навыков с такой громадной зоной поражения. 
    Предложение: уменьшить радиус действия до 2 ярдов
     
    2. Магические показатели, время и урон
    Каст навыка наносит слишком большие цифры урона для класса, который в первую очередь является саппортом. С учетом зоны поражения и возможности собирать большое кол-во пробива из своих же навыков, навык на практике выдает цифры урона превышающие цифры урона навыков таких классов как вождь и маг. Довольно смешно наблюдать как друид выдает урона больше чем вождь и маг. Пример:
    Смерч. Время нанесения урона 10 сек. Область покрытия 7х7. Кол-во тиков 5. Общий % за 5 тиков 300%.
    Орел вождя. Время нанесения урона 8 сек. Область покрытия 3х3 (в центре сам вождь). Кол-во тиков 4. Общий % за 4 тика 240%.
    Не плохо так использовать навык с 5 ярдов не рискую своей жизнью, покрывать фул зону файта и наносить гарантированно урона больше чем навык класса, который специализируется именно в нанесении урона.
    Предложение: значительно уменьшить % показатели маг. силы 
     
    3. Перезарядка и частота кастов
    Друид использует тканевой тип экипировки, а значит может позволить собирать большое кол-во кд с экипировки. Так же имеется навык стойка на 20% кд, и одна из веток дополнительно может бустить до 30% кд. Замок, релы, две книги на кд я даже не беру во внимание. Думаю можно смело сказать, что в масс сражениях у друида будет от 110% кд.
    С учетом данного % кд, время отката навыка будет 8.5 сек, что позволяет сделать каст навыка еще до завершения первого каста. 
    У вас смерч мало того, что наносит больше урона за каст по сравнению с орлом вождя, так он еще и используется чаще. И на практике друид стоя в безопасной зоне будет выдавать урона больше в разы чем вождь использую орла и стоя в центре замеса.
    Предложение: увеличить базовое время перезарядки 
     
    4. Дальность применения
    При балансировки хочется, чтобы учитывали и дальность применения навыка, так как это прямо влияет на его эффективности. Учитываем, что класс дальник.
    Предложение: уменьшить дальность применения навыка до 4 ярдов (не стоим на месте, постоянно двигаемся и рискуем жизнью как другие классы)
     
    5. Тип урона навыка
    Изменить тип урона навыка с моментального на периодический. Урон навыка может спровоцировать активацию эффекта ярости, а так же оглушить цель, так как взаимодействует с параметром оглушения. Массовые навыки вождя, которые теперь даже ярость активировать не могут передают привет разработчикам. Прок ярости и баша:
     
    6. Нанесение урона по обьектам
    Не проверял, но что-то подсказывает что сейчас навык может наносить урон по трону/флагу и тд. Проверьте пожалуйста на всякий случай, сделайте хоть что-то полезное.
     
    Подведем итог. В совокупности взаимодействия всех выше описанных параметров очень сильно повышает эффективность навыка в реальном бою.
    Вынужден сделать призыв @Holmes @Hedfuc
  24. Like
    Dragles got a reaction from NightwoIf in Смерч - балансировка   
    Смерч
    Изменена механика навыка: теперь навык создает в указанной области зону c радиусом 2 \ 2 \ 2 \ 3 ярда на 6 \ 6 \ 8 \ 10 сек. Зона наносит магический урон в размере 30 \ 40 \ 50 \ 60% от магической силы персонажа каждые 2 сек. и уменьшает скорость передвижения на 20 \ 25 \ 30 \ 40%. Максимальное количество PvP-целей: 3 \ 4 \ 5 \ 6, ограничение на количество PvE-целей: 8 \ 10 \ 12 \ 14. Дальность применения: 5 ярдов
    Время перезарядки: 18 сек.
     
    Смотря на описание и практическую эффективность данного навыка хочется задать пару вопросов уважаемым разработчикам.
    1. Когда начнете играть в свою игру?
    2. Почему при разработки и тестировании (как своими силами, так и силами игроков) не был сделан примитивный анализ эффективности навыка на сухих цифрах и не были замечены банальные взаимодействия с некоторыми параметрами?
     
    1. Область поражения
    Радиус в 3 ярда создает зону площадью 7х7. Вас не смутило, что навык имея такую площадь покрывает всю зону файта? С учетом того, что данный навык использует класс дальнего боя, с дальностью в 5 ярдов, с низким кд и сильным эффектом урона и контроля зона явно не должна быть 7х7. У игрока при применении навыка должен быть выбор в покрытии зоны сражения, он не должен покрывать всю зону файта разом. Я считаю, что не должно быть в игре навыков с такой громадной зоной поражения. 
    Предложение: уменьшить радиус действия до 2 ярдов
     
    2. Магические показатели, время и урон
    Каст навыка наносит слишком большие цифры урона для класса, который в первую очередь является саппортом. С учетом зоны поражения и возможности собирать большое кол-во пробива из своих же навыков, навык на практике выдает цифры урона превышающие цифры урона навыков таких классов как вождь и маг. Довольно смешно наблюдать как друид выдает урона больше чем вождь и маг. Пример:
    Смерч. Время нанесения урона 10 сек. Область покрытия 7х7. Кол-во тиков 5. Общий % за 5 тиков 300%.
    Орел вождя. Время нанесения урона 8 сек. Область покрытия 3х3 (в центре сам вождь). Кол-во тиков 4. Общий % за 4 тика 240%.
    Не плохо так использовать навык с 5 ярдов не рискую своей жизнью, покрывать фул зону файта и наносить гарантированно урона больше чем навык класса, который специализируется именно в нанесении урона.
    Предложение: значительно уменьшить % показатели маг. силы 
     
    3. Перезарядка и частота кастов
    Друид использует тканевой тип экипировки, а значит может позволить собирать большое кол-во кд с экипировки. Так же имеется навык стойка на 20% кд, и одна из веток дополнительно может бустить до 30% кд. Замок, релы, две книги на кд я даже не беру во внимание. Думаю можно смело сказать, что в масс сражениях у друида будет от 110% кд.
    С учетом данного % кд, время отката навыка будет 8.5 сек, что позволяет сделать каст навыка еще до завершения первого каста. 
    У вас смерч мало того, что наносит больше урона за каст по сравнению с орлом вождя, так он еще и используется чаще. И на практике друид стоя в безопасной зоне будет выдавать урона больше в разы чем вождь использую орла и стоя в центре замеса.
    Предложение: увеличить базовое время перезарядки 
     
    4. Дальность применения
    При балансировки хочется, чтобы учитывали и дальность применения навыка, так как это прямо влияет на его эффективности. Учитываем, что класс дальник.
    Предложение: уменьшить дальность применения навыка до 4 ярдов (не стоим на месте, постоянно двигаемся и рискуем жизнью как другие классы)
     
    5. Тип урона навыка
    Изменить тип урона навыка с моментального на периодический. Урон навыка может спровоцировать активацию эффекта ярости, а так же оглушить цель, так как взаимодействует с параметром оглушения. Массовые навыки вождя, которые теперь даже ярость активировать не могут передают привет разработчикам. Прок ярости и баша:
     
    6. Нанесение урона по обьектам
    Не проверял, но что-то подсказывает что сейчас навык может наносить урон по трону/флагу и тд. Проверьте пожалуйста на всякий случай, сделайте хоть что-то полезное.
     
    Подведем итог. В совокупности взаимодействия всех выше описанных параметров очень сильно повышает эффективность навыка в реальном бою.
    Вынужден сделать призыв @Holmes @Hedfuc
  25. Confused
    Dragles got a reaction from Учиха Мадара in Смерч - балансировка   
    Смерч
    Изменена механика навыка: теперь навык создает в указанной области зону c радиусом 2 \ 2 \ 2 \ 3 ярда на 6 \ 6 \ 8 \ 10 сек. Зона наносит магический урон в размере 30 \ 40 \ 50 \ 60% от магической силы персонажа каждые 2 сек. и уменьшает скорость передвижения на 20 \ 25 \ 30 \ 40%. Максимальное количество PvP-целей: 3 \ 4 \ 5 \ 6, ограничение на количество PvE-целей: 8 \ 10 \ 12 \ 14. Дальность применения: 5 ярдов
    Время перезарядки: 18 сек.
     
    Смотря на описание и практическую эффективность данного навыка хочется задать пару вопросов уважаемым разработчикам.
    1. Когда начнете играть в свою игру?
    2. Почему при разработки и тестировании (как своими силами, так и силами игроков) не был сделан примитивный анализ эффективности навыка на сухих цифрах и не были замечены банальные взаимодействия с некоторыми параметрами?
     
    1. Область поражения
    Радиус в 3 ярда создает зону площадью 7х7. Вас не смутило, что навык имея такую площадь покрывает всю зону файта? С учетом того, что данный навык использует класс дальнего боя, с дальностью в 5 ярдов, с низким кд и сильным эффектом урона и контроля зона явно не должна быть 7х7. У игрока при применении навыка должен быть выбор в покрытии зоны сражения, он не должен покрывать всю зону файта разом. Я считаю, что не должно быть в игре навыков с такой громадной зоной поражения. 
    Предложение: уменьшить радиус действия до 2 ярдов
     
    2. Магические показатели, время и урон
    Каст навыка наносит слишком большие цифры урона для класса, который в первую очередь является саппортом. С учетом зоны поражения и возможности собирать большое кол-во пробива из своих же навыков, навык на практике выдает цифры урона превышающие цифры урона навыков таких классов как вождь и маг. Довольно смешно наблюдать как друид выдает урона больше чем вождь и маг. Пример:
    Смерч. Время нанесения урона 10 сек. Область покрытия 7х7. Кол-во тиков 5. Общий % за 5 тиков 300%.
    Орел вождя. Время нанесения урона 8 сек. Область покрытия 3х3 (в центре сам вождь). Кол-во тиков 4. Общий % за 4 тика 240%.
    Не плохо так использовать навык с 5 ярдов не рискую своей жизнью, покрывать фул зону файта и наносить гарантированно урона больше чем навык класса, который специализируется именно в нанесении урона.
    Предложение: значительно уменьшить % показатели маг. силы 
     
    3. Перезарядка и частота кастов
    Друид использует тканевой тип экипировки, а значит может позволить собирать большое кол-во кд с экипировки. Так же имеется навык стойка на 20% кд, и одна из веток дополнительно может бустить до 30% кд. Замок, релы, две книги на кд я даже не беру во внимание. Думаю можно смело сказать, что в масс сражениях у друида будет от 110% кд.
    С учетом данного % кд, время отката навыка будет 8.5 сек, что позволяет сделать каст навыка еще до завершения первого каста. 
    У вас смерч мало того, что наносит больше урона за каст по сравнению с орлом вождя, так он еще и используется чаще. И на практике друид стоя в безопасной зоне будет выдавать урона больше в разы чем вождь использую орла и стоя в центре замеса.
    Предложение: увеличить базовое время перезарядки 
     
    4. Дальность применения
    При балансировки хочется, чтобы учитывали и дальность применения навыка, так как это прямо влияет на его эффективности. Учитываем, что класс дальник.
    Предложение: уменьшить дальность применения навыка до 4 ярдов (не стоим на месте, постоянно двигаемся и рискуем жизнью как другие классы)
     
    5. Тип урона навыка
    Изменить тип урона навыка с моментального на периодический. Урон навыка может спровоцировать активацию эффекта ярости, а так же оглушить цель, так как взаимодействует с параметром оглушения. Массовые навыки вождя, которые теперь даже ярость активировать не могут передают привет разработчикам. Прок ярости и баша:
     
    6. Нанесение урона по обьектам
    Не проверял, но что-то подсказывает что сейчас навык может наносить урон по трону/флагу и тд. Проверьте пожалуйста на всякий случай, сделайте хоть что-то полезное.
     
    Подведем итог. В совокупности взаимодействия всех выше описанных параметров очень сильно повышает эффективность навыка в реальном бою.
    Вынужден сделать призыв @Holmes @Hedfuc
×
×
  • Create New...