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Ogull got a reaction from Filipe Ramon in What type of expert skill does DK need right now? [9.3.0]
Personally I don't really know nor do I care....
I am more focused on what we have right now. Death knight current expert are good on concept but it's so frustrating how underwhelming they are, how weak they are compared to what other tank have and I believe we should focus on improve these skills instead of fixing the problem by introducing a new skill
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Ogull got a reaction from Khrone in DeathKnight - From Zero to Hero! [Higgings - EU-EMERALD]
they actually give dk a sword with magic damage in the beginner set, i just don't know why they didn't keep it going with more, higher lvl magic damage swords
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Ogull got a reaction from Khrone in What type of expert skill does DK need right now? [9.3.0]
Personally I don't really know nor do I care....
I am more focused on what we have right now. Death knight current expert are good on concept but it's so frustrating how underwhelming they are, how weak they are compared to what other tank have and I believe we should focus on improve these skills instead of fixing the problem by introducing a new skill
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Ogull got a reaction from Khrone in Rune Vampirism
wouldn't matter, because even if lets say the max is 20% damage classes would still get like 1k heal from a 5k crit... not to mention their damage in underwater with depth fury
buffing the monsters wouldn't help either but rather would make things even more difficult for other classes
a "bad" way to fix this is by putting a cooldown on life steal, life steal would work every x seconds for the next hit, another way to help supporting classes is to give them some other way to support beside healing, like buffs/debuffs. reducing the enemy armor, giving them a chance to miss, reducing their attack speed and many more
and if the status quo force the devs hand, they could make it a requirement to have 1 tank & 1 healer in ur party to enter dg or whatever else there is
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Ogull got a reaction from Filipe Ramon in Knight's Curse - Adjustment
seems like a reasonable change
its really a problem that curse debuff does not stack and if 2 dks used curse one will cancel the other without it even placing the fire
i get it... if 4 dk used maxed curse it will give 100% damage increase if they stack, but at least skip the debuff and place the fire immediately
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Ogull reacted to Nolan in Suggest a topic for a guide!
Friends!
In this thread, you can suggest a topic for a guide or overview material, as well as draw attention to outdated guides that would be nice to update.
Thus, this will help not only those wishing to contribute to the development of gaming "education", but also the project administration, which will gladly take part in this.
Reminder! To better understand how everything works here, the "Guides" section (FAQ) is required to read.
And remember: knowledge is power!
The game does not stand still, with each update we try to delight you with new content, modernize old ones and introduce new mechanics into the game. In this regard, it becomes necessary to maintain the relevance of existing training materials, as well as to create new guides.
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Ogull got a reaction from Drakoslayd in Knight's Curse - Adjustment
seems like a reasonable change
its really a problem that curse debuff does not stack and if 2 dks used curse one will cancel the other without it even placing the fire
i get it... if 4 dk used maxed curse it will give 100% damage increase if they stack, but at least skip the debuff and place the fire immediately
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Ogull got a reaction from Khrone in Knight's Curse - Adjustment
seems like a reasonable change
its really a problem that curse debuff does not stack and if 2 dks used curse one will cancel the other without it even placing the fire
i get it... if 4 dk used maxed curse it will give 100% damage increase if they stack, but at least skip the debuff and place the fire immediately
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Ogull got a reaction from Smilechex in Death Knight - Complete Skill Analysis and Mechanics (v11.2.0)
Important
special thanks to @Akasha for helping make this guide possible, Thank you very much!. if you find any spelling or number error, please do tell me to fix it.
Description
Death Knight is a truly flexible tank, capable of dealing high amount of physical and magical damage while having high amount of defense, and getting stronger the more enemies gather around him, due to his skill set death knight are excellent at holding large amount of monsters with ease, a forgotten tank in recent years... death knight can still get the job done in his own way
Offense: 3.5 / 5
Defense: 4.5 / 5
Support: 1.5 / 5
Base Skills
Devotion
Type: Passive
Increases the maximum health by 2%, physical and magical strength by 4% for the character.
Thorn of Death
Type: Active
Usage Range: melee
Energy Cost: 11 / 12 / 13 / 14 / 15 units
Cooldown: 10 seconds
Blow that deal increased physical damage.
Base damage: 20 / 40 / 60 / 80 / 100 Bonus damage from physical strength: 115% / 120% / 125% / 130% / 135%
Exhalation of Darkness
Type: Active
Usage Range: melee
Energy Cost: 13 / 14 / 15 / 16 / 17 units
Cooldown: 10 seconds
Bewitches your weapon in order to deal increased magical damage during the next auto attack and stun the enemy for sometime.
Base damage: 30 / 55 / 80 / 105 / 130 Bonus damage from magical strength: 105% / 110% / 115% / 120% / 130% Weapon Bewitching duration: 10 seconds Stun Duration: 2 / 2.5 / 3 / 3.5 / 4 seconds
Provocation
Type: Active
Usage Range: 5 yards
Energy Cost: 7 / 8 / 9 / 10 / 11 units
Cooldown: 8 seconds
Attract the target's attention and makes the hostile monster attack you.
Aggression amount: 7500 / 15000 / 25000 / 45000 / 75000 Aggression Duration: 6 / 7 / 8 / 8 / 9 seconds
Extra Information:
Aggression amount get applied at the start of the effect, the debuff placed on the enemy will increase aggression from any attacks up to x3 times!
Threads of Darkness
Type: Active
Usage Range: 4 yards
Energy Cost: 16 / 17 / 18 / 19 / 20 units
Cooldown: 18 seconds
Moves the selected target's closer to the death knight, the enemy will suffer from increased damage from any attack and get Immobilization momentarily.
Damage increase: 4% / 6% / 8% / 10% / 12% Debuff Duration: 4 / 5 / 6 / 7 / 8 seconds Immobilization duration: 2 seconds
Dark Shield
Type: Active
Usage type: Instant
Energy Cost: 18 / 19 / 20 / 21 / 22 units
Cooldown: 25 seconds
With some chance, reduce some of the damage received in accordance with his armor.
Chance to trigger: 30% / 45% / 50% / 60% / 75% Buff Duration: 22 / 24 / 26 / 28 / 30 seconds Damage reduced from monsters: 2.5% / 3% / 3.5% / 4% / 4.5% Damage reduced from players: 1.5% / 2% / 2.5% / 3% / 3.5%
Experts
Death Call
Type: Active
Usage type: Instant
Energy Cost: 20 units
Cooldown: 14 seconds
An attack that deals magical damage and apply "aggression" to all target around the character.
Magical damage dealt: 20% / 25% / 30% / 35% Aggression amount: 15000 / 35000 / 80000 / 140000 Effect Duration: 6 seconds Area of Effect: 7x7 all levels (shape of a square, see spoiler below) 1.5 seconds interval between damage pulses (equal 4 pulses of damage) Max number of players effected: 3 / 4 / 5 / 6 Max number of monsters effected: 8 / 10 / 12 / 14
Extra Information
The Aggression death call deal, only applies when initially casted, enemies that get hit with the skill afterward do not get aggression
Steel Hurricane
Type: Active
Usage type: Instant
Energy Cost: 18 units
Cooldown: 14 seconds
A strike that deal damage to all enemies within 1 yard radius, the type of damage depends on the prevailing physical or magical power of the character
Physical damage dealt: 105% / 110% / 120% / 135% Magical damage dealt: 130% / 140% / 155% / 175% Max number of players effected: 3 / 4 / 5 / 6 Max number of monsters effected: 8 / 10 / 12 / 14
Saturation
Type: Active with continuous effect
Energy Cost: 12 / 14 / 16 / 18 units
Reduced Energy Regeneration: 5 / 7 / 9 / 10
Cooldown: 10 seconds
Increase death knight "steal health" parameter while the skill is active.
Steal health increase: 10% / 15% / 20% / 25%
Sharp Shadow
Type: Active
Usage Range: 3 yards
Energy Cost: 18 units
Cooldown: 14 seconds
Magical attack that deals damage to enemy and stun them, the character also restore health equal to a portion of their max health if under the effect of saturation.
Magical damage dealt: 135% / 150% / 170% / 190% Stun Duration: 2 / 2.5 / 3 / 3.5 seconds Health restored: 10% / 12% / 16% / 20%
Blow of Silence
Type: Active
Usage Range: melee
Energy Cost: 18 units
Cooldown: 14 seconds
Bewitches the character weapon in order to deal increased damage on the next attack and silence all enemies within 1 yard from the target.
Damage increase: 5% / 15% / 20% / 25% Bewitching Buff Duration: 7 / 8 / 9 / 10 seconds Silence Duration: 4 / 5 / 6 / 7 seconds Max number of players effected: 3 / 4 / 5 / 6
Secret Reserve
Type: Passive
Cooldown: 120 seconds
When health get to a critical level, death knight gets a big boost to health regeneration and regeneration rate, Reduce the damage taken by the character from monsters while the skill is on cooldown.
Health Regeneration Increase: 200% / 300% / 400% / 500% Regeneration Rate: 2.8 / 2.5 / 2 / 1.7 Buff Duration: 13 seconds Health threshold to activate: 20% / 25% / 30% / 35% Damage reduction: 5% / 10% / 15% / 20%
Aura of Hatred
Type: Active
Usage type: Instant
Energy Cost: 26 units
Cooldown: 60 seconds
Increase physical and magical power of the character as well as his physical and magical defense also increase accuracy.
Damage increase: 5% / 6% / 8% / 10% Defense increase: 5% / 7% / 10% / 15% Accuracy increase: 9% / 11% / 13% / 15% Buff Duration: 50 / 60 / 70 / 80 seconds
Blood Protection
Type: Active
Usage type: Instant
Energy Cost: 20 units
Cooldown: 22 seconds
Decrease all incoming damage done to the character or an ally for a period of time.
damage decreased: 20% / 30% / 40% / 50% Buff Duration: 5 / 6 / 7 / 8 seconds
Knight's Curse
Type: Active
Usage Range: 4 yards
Energy Cost: 24 units
Cooldown: 30 seconds
Applies the "kiss of death" debuff to the enemy for sometime. This effect increase any incoming damage dealt to the enemy. When the effect expires, a curse zone is formed near the enemy for sometime. All the enemies in the zone receive periodic magical damage.
"Kiss of Death" debuff duration: 3 / 4 / 5 / 6 seconds "Kiss of Death" damage increase: 10% / 15% / 20% / 25% Curse Zone Duration: 15 seconds Curse Zone Damage dealt: 55% / 65% / 75% / 85% Curse Zone max number of player: 3 / 4 / 5 / 6 Curse Zone max number of monsters: 8 / 10 / 12 / 14 Curse Zone Damage Intervals: 1.5 seconds -
Ogull reacted to Filipe Ramon in Sugestão de melhoria: Cavaleiro da Morte
Importante
Alguns dos números mencionados na postagem são o resultado de muitos testes e podem não representar o número real da habilidade. Números coloridos em roxo são altamente duvidosos e precisam de mais testes para descobrir melhor. Todos os créditos ao criador do post original @Ogull que foi utilizado como base para coleta das informações das habilidades. Créditos pela tradução e adaptação @Splendor
Link para o post original ~~~> https://forum.warspear-online.com/index.php?/topic/234732-death-knight-complete-skill-analysis-and-mechanics-v920/
Link para o post traduzido ~~~> https://forum.warspear-online.com/index.php?/topic/234878-cavaleiro-da-morte-análise-completa-das-habilidades-e-mecânicas-v930/&tab=comments#comment-1756044
Descrição
A ideia original para a criação do Cavaleiro da Morte e o seu desenvolvimento foi sempre voltado para a criação de um tanque de dano magico, com foco em grupo de inimigos ou monstros. Porém diversos fatores tornaram tal especialização inviável, principalmente quando levamos em conta a falta de compatibilidade da própria classe com tal proposta, defasagem de itens com atributos mágicos para tanques e falta de atualização das habilidades para acompanhar o desenvolvimento do próprio jogo.
Além disso se torna nítida a preocupação da empresa em conseguir atingir a proposta da classe sem torná-la "Over power" no quesito PvP (Algo engraçado pois a classe desenvolve um bom papel, porem não como um tanque magico de fato), repetindo o que acontecia com a classe anteriormente. Porém o mesmo medo tornou a classe extremamente nerfada no sentido de tankar o conteúdo final e batalhas de grupo. De certa forma a comunidade que utiliza a classe diariamente não é ouvida, ou por medo ou talvez falta de conhecimento dos próprios desenvolvedores da real situação da classe. Isso já foi citado diversas vezes tanto pelos players mais fortes com a classe, que possuem diversos itens e Livros de Habilidades fortes, quanto pelos players novos que encontram dificuldade em ate mesmo entender a real função da classe. Isso sem mesmo comentar o certo abandono em conteúdos de grupo pois um Bárbaro por exemplo, cumpre o mesmo papel de forma mil vezes mais eficiente com um investimento infinitamente menor tanto em PvE quanto PvP.
Por isso tomei a liberdade de sugerir algumas melhorias na classe que podem ajudar a cumprir este papel sem de fato torna-la desbalanceada.
Habilidades iniciantes
Devoção
Tipo: Passivo
Aumenta a regeneração de energia do personagem em 3.
Comentário: Sim, eu sei que isso foge um pouco do assunto, mas creio que todos concordam que entre todas as habilidades passivas de Facção essa é a mais irrelevante. Se o diferencial dos proscritos é a utilização de habilidades, esta mais do que na hora de atualizar isso.
Escudo Sombrio
Tipo: Ativo
Tipo de uso: Instantâneo
Custo de energia: 18/19/20/21/22 unidades
Tempo de Recarga: 30 segundos
Com alguma chance, permite que o cavaleiro da morte ignore alguns dos danos recebidos de acordo com sua armadura.
Chance de acionar: 30% / 45% / 50% / 60% / 75% Duração do efeito: 30 / 40 / 50 / 60 / 70 segundos Quantidade de dano ignorado: 1 ponto de dano para cada 37 de defesa física e magica.
Formula:
DEF F. / 2 = X
DEF M./ 2 = Y
(X + Y) / 37 = REDUÇÃO
Comentário: Dois pontos referente a esta habilidade, primeiramente eu acredito que essa seja uma das melhores habilidades iniciais para classes tanque. Porém, ela não se desenvolve de fato com o desenvolvimento do próprio personagem pelo simples fato de não haver ganhos investindo em Livros de Habilidade, Relíquias, Runas, coisas que o próprio Cavaleiro pode utilizar, usa apenas a Armadura Bruta do Cavaleiro (É isso ai, Aura de Ódio não stacka com o Escudo Sombrio). Para equilibrar essa habilidade precisa de uma coisa extremamente simples e fácil de ser implementado, contabilizar as estatísticas defensivas gerais vindas do próprio Cavaleiro da Morte. As mudanças sugeridas incluem também a contabilização da defesa física e magica ao invés de apenas a maior defesa, 50% de cada defesa para que de fato se busque investir nas duas defesas ao invés de apenas defesa física como e feito por muitos.
Emanar da Escuridão
Tipo: Ativo
Tipo de uso: corpo a corpo
Custo de energia: 13/14/15/16/17 unidades
Tempo de Recarga: 10 segundos
Enfeitiça sua arma para causar dano mágico aumentado durante o próximo ataque automático e atordoar o inimigo por algum tempo. Ao desenvolver a habilidade 5/5 ativa a passiva Cria da Escuridão.
Cria da Escuridão: caso esteja utilizando escudo, os ataques básicos aplicam 100% do dano magico.
Aumento de dano mágico: 150% / 160% / 170% / 180% / 190% Duração do encantamento da arma: 4 segundos Duração do atordoamento: 2 / 2,5 / 3 / 3,5 / 4 segundos
Comentário: Um ponto interessante sobre o Cavaleiro da Morte é que caso invista em Dano Magico, os ataques básicos causam pouquíssimo dano, isso é o motivo de muitos optarem por uma construção física, pois além de ser mais barata, e mais viável para o conteúdo PvE. Aplicar dano magico nos ataques básicos caso esteja usando escudo tornaria a construção de um tanque Magico mais viável em conteúdo PvE e PvP.
Todas as demais Habilidades Básicas do Cavaleiro da Morte atendem perfeitamente a proposta do mesmo.
Habilidades de Especialista
Sopro do silêncio
Tipo: Ativo
Tipo de uso: instantaneo
Custo de energia: 18 unidades
Recarga: 14 segundos
Enfeitiça a arma do personagem para causar mais dano e silenciar os alvos por algum tempo.
Aumento de dano: 5% / 15% 20% / 25% Duração do encantamento da arma: 6/7/8/9 Duração do silêncio: 3,5 / 4 / 4,5 / 5 segundos
Comentário: Simplesmente uma das melhores habilidades no quesito PvP da classe. A única coisa que fica a desejar e se tratar de apenas um alvo, algo interessante de se ver para batalhas em grupo seria a possibilidade de Silenciar mais de um alvo caso utilize alguma habilidade em área que atinja mais de um alvo ao mesmo tempo.
Reserva Secreta
Tipo: Passivo
Recarga: 120 segundos
Quando a saúde atinge um nível crítico, o cavaleiro da morte recebe um grande aumento na regeneração de saúde e na taxa de regeneração.
Aumento de regeneração de saúde: 200% / 300% / 400% / 500% Taxa de regeneração: 2,8 / 2,5 / 2 / 1,7 Duração do Buff: 12 segundos Quantidade mínima de vida necessária para ativar: 20% / 25% / 30% / 35%
Comentário: Dentre todas as habilidades, tenho certeza de que essa custou muitas noites de sono dos desenvolvedores para equilibrar, porém, acabou sendo morta e enterrada de vez. Além de ter um tempo de recarga alta, não escala com a recarga coletada. Além disso outra coisa frustrante e o fato da mesma não reiniciar ao por exemplo sair de uma batalha de arena. Regeneração de Vida é um atributo defensivo que para ser coletado e necessário sacrificar outros atributos. A junção de todos estes fatores tornam a habilidade extremamente nerfada e não utilizada. Sem contar o fato de que quando em batalha regeneração de vida e reduzida em 50%. Essa habilidade precisa urgentemente de redução do tempo de recarga e escalonamento com a Recarga coletada.
Proteção Sanguínea
Tipo: Ativo
Tipo de uso: Instantâneo
Custo de energia: 20 unidades
Recarga: 18 segundos
Diminui todo o dano causado ao personagem por um período de tempo.
Dano reduzido: 20% / 30% / 40% / 50% Duração do Buff: 7/8/9/10 segundos
Comentário: Uma habilidade com um ótimo potencial, com um baixo custo-benefício, e ate mesmo compreensível o fato de ser uma habilidade ativa, pois afinal de contas é uma redução extremamente alta de dano. Porem há dois problemas com essa habilidade: Recarga e Duração. Apenas um pequeno buff na duração ou redução do tempo de recarga, já tornaria a habilidade viável.
Maldição do Cavaleiro
Tipo: Ativo
Alcance de uso: 4 metros
Custo de energia: 24 unidades
Recarga: 30 segundos
Aplica o debuff "beijo da morte" ao inimigo por algum tempo. Este efeito aumenta qualquer dano causado ao inimigo. Quando o efeito expira, uma zona de maldição é formada perto do inimigo por algum tempo. Todos os inimigos na zona recebem dano mágico periódico.
Duração do debuff "Beijo da Morte": 3/4/5/6 segundos Aumento de dano do "Beijo da Morte": 10% / 15% / 20% / 25% Duração da Zona de maldição: 8/10/12/14 segundos Dano da Zona de maldição: 150% / 200% / 250% / 300% Número máximo de jogadores na Zona de maldição: 3/4/5/6 Número máximo de monstros na Zona de maldição: ilimitado Intervalos de dano da Zona de maldição: 2 segundos
Comentário: Esta é a habilidade que tornou possivel a construção de um "Magic Tank" para o Cavaleiro da Morte, algo que os próprios desenvolvedores já se mostraram interessados porém há algo que torna a habilidade extremamente difícil de ser utilizada. O fato de ser uma área fixa e como se não bastasse, a possibilidade de Resistir ao Debuff. Manter o inimigo na área do dano deveria ser algo compensador, pois é muito comum a habilidade ser resistida e trazer grandes dores de cabeça já que o dano do ataque básico de uma construção mágica é baixo. Esta habilidade não deveria ser resistida, pois e extremamente fácil de sair da Zona da Maldição, principalmente com as diversas skills de resistir que as facções inimigas possuem para evitar os stuns e puxões. Outra coisa que não fez sentido foi a redução do dano magico da habilidade se a habilidade é feita pra dar dano. Mesmo com a possibilidade do Furacão de Aço aplicar dano magico, é um dano extremamente baixo já que é difícil coletar dano magico em um tanque.
Todas as demais Habilidades de Especialista do Cavaleiro da Morte atendem perfeitamente a proposta do mesmo.
Conclusão
Em resumo, da para ver que a classe possui ótimas habilidades, porem, não acompanhou o avanço do jogo ou da própria classe. São mudanças extremamente simples que não são aplicadas por medo. Espero que se possivel seja encaminhado para os desenvolvedores essa sugestão, pois estamos extremamente decepcionados com o que vem sendo feito com a classe.
Mantenham-se firmes Zelotes!!!
By: Rollo
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Ogull got a reaction from yinglun in About the skill Dark Shield
my suggestion is to make the wings appear covering the dk for a flash like 0.25 second when the dk get hit and the skill get triggered
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Ogull got a reaction from Higgings in SCREENSHOTS FROM THE GAME
how far would a death knight go to be good?
@Higgings i came back to fulfill my promise
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Ogull got a reaction from Drakoslayd in About the skill Dark Shield
my suggestion is to make the wings appear covering the dk for a flash like 0.25 second when the dk get hit and the skill get triggered
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Ogull reacted to Khrone in About the skill Dark Shield
I know that's a simple suggestion, but i would like this skill to have a animation while it's active
Not something so shiny, just something you can look at your character like Paladin's basic skill that increases healing, or Templar's Grace, etc or even Exhalation of Darkness
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Ogull got a reaction from Khrone in Heroforge Characters
that's really nice🤩 i always wondered about the actual size of shields in ws, because looking at character wielding them shields span from the character shoulder to its knees
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Ogull reacted to Akasha in [2021.04.21] Contest "Mystery of Wisdom - 2021". Results!
Friends!
The contest "Mystery of Wisdom - 2021" has ended, which means it is time to take stock and choose the winners. As always, there were more worthy guides than prizes, for every participant will receive at least our incentive award! But now, it is time to announce the winners:
5th place: 5.000 Miracle Coins and 20 Seeker's Stamina Elixirs sent straight to @PhoenixFire... for providing this useful catalog about our best companions in-game, minions, now in English language. Gz!
4th place: 6.000 Miracle Coins and 30 Seeker's Stamina Elixirs won by @Jcbreff ... for bringing a new experience to drop guides, by collecting images from all heroic sets available in our Dungeons! Bravo!
3rd place: 7.000 Miracle Coins and 40 Seeker's Stamina Elixirs rightfully earned by @Leinra... for the such an useful and well presented guide about Crafting. Applauses!
2nd place: 8.000 Miracle Coins and 50 Seeker's Stamina Elixirs delivered to @Phosphatase ... for a fresh and very much needed guide, about the rare non-class skill books - a must read for everyone! Our most sincere congratulations!
1st place: 10.000 Miracle Coins and 1 any non-class skill book and the unanimous decision of the jury goes - as no surprise - to @lallouss ...for the mentor-made deep exploration and overview of the class "Paladin". The writer takes you by the hand and show you all the pro tips for succeeding while playing, including combo strategies. Yes, he did it again. Respect!
We also present an incentive prize of 10 Caches of the Great Magister to all participants in the competition, whose work did not violate the established rules.
All of the above guides will be transferred to the appropriate sections of the forum, after which they will become a guiding star in the universe of Arinar. I would like to say that every time there are people who strive to set the standard of quality in the preparation of the material, its systematization and design, and we are extremely glad that you are improving as authors and trying to convey information to those in need in as much detail as possible.
Thank you for your work, and may wisdom be with you!
AIGRIND
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Ogull got a reaction from Makyro in #1 Paladin Guide - Zeus - US-Sapphire
i am amazed at how this class preform well in PvE, its capabilities to recover damage, its skills to absorb/reduce damage while at the same time buff the team and be a support and a tank, really such a strong class... that or i am over evaluating it because i am a death knight
this is interesting, i didn't think about the idea of damage reduction increasing scared shield longevity, with the 32 armor set... really this skill get more impressive the more i know about it
oh i almost forgot, great guide
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Ogull got a reaction from Khrone in DeathKnight - From Zero to Hero! [Higgings - EU-EMERALD]
if you are looking for PvE damage then take steel hurricane since it now deal damage depending on your most prevailing damage type
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Ogull got a reaction from Khrone in DeathKnight - From Zero to Hero! [Higgings - EU-EMERALD]
if this gonna give better idea on what you want, this is a video with a 1500 magical damage death knight
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Ogull got a reaction from Khrone in DeathKnight - From Zero to Hero! [Higgings - EU-EMERALD]
actually now that i think about it, maybe getting aura of hatred would be the best option, its boost damage increasing your curse damage(or any other skill you get later) as well as boost your defense, all in all a great skill if you gonna max it