Jump to content

GreeDi

Members
  • Posts

    164
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    GreeDi reacted to NooobsRuby in Гроб в студию   
    Хотелось бы увидеть аргументы разработчиков в плане полного переодевания персонажа в силу данного «фикса». Много шмота было куплено и заточено под специальный билд, который просто исчез. Стоит отметить что все это - потраченные деньги, и если это +10 то явно потраченные «РЕАЛЬНЫЕ» деньги. Вам, разработчики, об этом баге сообщали давным давно. Я, как не совсем глупый в плане разработки игр, уверен, что данный баг пофиксить - изменить пару строчек кода. Предположу, что это было сделано намерено. Данный «баг» никак не влиял на пвп составляющую, а в том же лог миф криты уже давно не выдают те цифры в 15к+ дд. В данный момент мой закл +10 критует в лмб с 1150 урона 5к. Я, как и все другие, считают и правильно считают, что данная цифра вполне адекватная. Возможно вам стоило бы уменьшить процент по мобам вне инста, но напрочь ломать весь билд на который люди тратили кучу своих кровных - неуважение в сторону своих игроков. Я понимаю, что игра может меняться со временем, но не до такой степени что приходится полностью менять снаряжение персонажа буквально одевая его заново с нуля.
  2. Haha
    GreeDi reacted to Holmes in [2022.06.03] Обновление Warspear Online 10.4. Время открытий. Анонс   
    Надеюсь это не связано с вилкой? 
  3. Haha
    GreeDi got a reaction from Dr Strange in [2022.04.12] Встречаем нового администратора - Dr. Strange!   
    Привет , оу ? Выпендриваться будем , тогда я  Человек Паук
  4. Like
    GreeDi reacted to Chara in Некромант мёртв, да здравствует ребаланс!   
    На сегодняшний день тот же сон по кд реализовать почти невозможно, ввиду наличия в игре почти у каждого персонажа баффов сопры, ввиду наличия в игре свитков и книг спрута, и просто ввиду недостатка ярдов у данного навыка (4 ярда, когда у абсолютно любого дальника помимо ханта контроль с 5 ярдов).
     
    Из-за увеличения кд на сон держать его постоянно на противнике больше не получится, так почему же этому навыку не дали +1 ярд? Чем он опаснее той же дезы шама, тех же корней друида, станов закла?
     
    Против некра и без того в 95% боёв кушали свиток спрута, который срезал длительность сна почти на 4 секунды, из-за чего сон становился почти бесполезным (один из тех навыков, который в принципе бесполезен, если не продлить его хотя бы 1 раз).
     
    Некромант хоть и неплохо баффает дд себе и союзнику, и увеличивает урон по цели, тем не менее является персонажем с самым низким показателем урона, по факту с всего одним дд скиллом (базовым плевком), потому как остальные "дд навыки" почти нереализуемы. Собственного урона у него в буквальном смысле нет. (См. Скриншоты, у шамана урон за бой превосходит урон некроманта в 3-4 раза). Что доказывает то, что некромант в бою целиком и полностью полагается на урон своего напарника, и может помочь ему в плане урона лишь увеличив его цифры у своего напарника, но никак не его нанесением.
    Также некромант по количеству бесполезных навыков стоит наверное на одной полке с шаманом.
    Скелеты, щиты, дождь, связь- всё это для массух. Они не могут применяться там, где применяется сон, и наоборот. 
    Лично на своём опыте убедился, что некромант далёк от тех строк что расписывают нытики с ушей.
     
    Ведь каков сюжет львиной доли поражений у этого персонажа:
    поймал баш->не выпустили из контроля->умер.
    Поймал контроль->зафокусили->умер.
    Прошла сопра на сон->потерял позицию->зафокусили->умер.
     
    Дали ставить апатию в змейку, спасибо! Только вот вопрос, как часто у некроманта появляется возможность стоять и спамить змейкой? Лично я на некре использовал её только в конце боя, чтобы нанести побольше урона, а вы?
     
    P.S, в теме ребаланса на мой вопрос о том стоит ли рассчитывать на добавление ярда к станам ханта и сну некра Холмс ответил: "ярды в клетку рея были добавлены чтобы он мог противостоять ханту и некру, им ярды добавлены не будут".
    И назревает очевидный вопрос- каким вообще образом некромант может/мог противостоять рею? Я что на рубине с рея не ощущал некров, что на амбере с некра отлетал от реев.
    Это противостояние сводится к тому, что некр ловит всего один баш и умирает. Было немного проблематично кайтить некра на рее из-за замедления от стойки, поэтому я чаще всего просто её отключал.
    НО ТЕПЕРЬ И ЭТОЙ ПРОБЛЕМЫ НЕТ. И КРИВОРУКИМ НЫТИКАМ С ФОРУМА НА СВОЁМ РЕЙЧИКЕ ТЕПЕРЬ ВООБЩЕ ДУМАТЬ НЕ НАДО, МОЖНО БЕЖАТЬ С ЗАЖАТОЙ КЛЕТКОЙ НА НЕКРА И УБИВАТЬ ЕГО.
    Игроки на реях действительно такие тупые?
    Спасибо! Я выговорился.

  5. Like
    GreeDi reacted to Globert in Некромант мёртв, да здравствует ребаланс!   
    Хоть некр и не является моим основным персонажем, я знаком с данным классом и имею небольшой опыт игры на нём. Полностью согласен насчёт щита и связи. По поводу дождя тоже соглашусь, только, по-моему, вместо немоты всё же стоит взять что-то послабее, вроде замедления. Идея управления скелетами смертельным взгдядом также звучит интересно и довольно логично. Желаю удачи авторам быть замеченными))
  6. Like
    GreeDi reacted to Xzochemtbl in Некромант мёртв, да здравствует ребаланс!   
    да вспомните сколько раз уже связь апали и резали.. 
    я понимаю ребаланс, от слова - баланс, от слова - балансировка.. 
    ручная настройка по процентам.. ок - слишком сильная, тогда -2% убавим, допустим, посмотрим, нет же, мы либо до фул имбы выкрутим, дадим горам покуражиться, либо обрежим до 0, какой же это баланс-настройка? 
    неужели это так сложно, потихонечку.. 
    поднимите архивы, вот интересно, чисто, какой раз уже связь режут туда сюда..
    тоже касается змейки.. 
    друлю 100% ое пение.. панимаю.. 
    что горам взамен? фикс связь, фикс, круг, фикс зону.. битвы бб 
    тем более для руби, ушиного сервера, это смертельно на битвах, админы об этом подумали? как нам тащить теперь? итак приходится приплачивать некрам, чтоб кто-то связь вкачал, зашол на битву.. 
    а на ивентах гвг, рб.. ? 
    впереди Предел - рип.
    го чк дадим 100% круг? без всяких сопр, как когда то было.. 
    по факту, у некра сон и хил - вот и все скилы на арене, что были, щит ниочем.
    сделайте заразу зоной как у дру, чтоб областью на пол кидалась хз..
    с дру ровнять надо однозначно, по контролю.. про хил молчу вообще.
     
     
     
     
     
  7. Thanks
    GreeDi reacted to Nulik in Некромант мёртв, да здравствует ребаланс!   
    Все расписано по полочкам, с приведением примером и аргументов, если разработчики не обратят на конструктивно расписаннное мнение и не сделают никаких выводов, я умываю руки и забрасываю эту игру пожалуй, которой посвятил 11 лет жизни, потому как очевидно становится что в этом ребаланса, изменения были направлены на желания большинства (т.е. ушиной фракции - инфографика тому доказательство), поэтому пытаться дальше что-то делать за фракцию которую из года в год делают все слабее и слабее, не вижу никакого смысла, пускай играют дальше одни ухи , и горы переходят на ух, не будет конкуренции и азарта и людям станет просто не интересно добиваться чего-то без боя и игра умрёт, или превратится в глупую пве-гринделку. Достаточно посмотреть на все сервера, особенно яркий пример (ru-Ruby , да и все иностранные сервера, Амбер не беру в пример, так как пока разработчики не будут бороться с продажей гильдии, этот сервер будет в руках пары гор, которые засчет своих кошельков косвенно убивают свою же фракцию. Так как, скорее всего с амбера больше всего негативных отзывов (ввиду самого многочисленной сервера в игре) с ушиной фракции в сторону гор и выводы выносятся в ребаланс как раз с жалоб большинства, то и результат ребаланса такой, но причина совсем не в балансе сил, а просто в простой жадности и бездействия разработчиков с покупкой топ ги противоположных фракций, вот что действительно привозносит огромнейший дисбаланс между силами.
  8. Like
    GreeDi reacted to Alina in Некромант мёртв, да здравствует ребаланс!   
    Некромант, пожалуй один из самых интересных и многосторонних персонажей в игре, к сожалению, с нереализованным потенциалом. Складывается ощущение, что про класс забыли как игроки, так и разработчики. Персонаж заявлен как поддержка, управление противником, дальний бой и данная тема создана для того, чтобы разработчики увидели как они убивают столь интересный многогранный класс.
     
    В анонсе последнего ребаланса разработчики в пух и прах режут основные навыки класса, взамен не дав никакой альтернативы, а также не видят реальные проблемы класса. Чтобы это исправить и указать уважаемым разработчикам на проблемы класса была собрана группа активных некромантов RU-RUBY, которые сошлись в едином мнении на том, каким должен быть наш любимый класс!
     
     
     
    Комментарий разработчика: Как и все лечащие классы, Некромант получил незначительное ослабление лечащих способностей. Некоторые способности класса отличались чрезмерной эффективностью, а другие - недостаточной. Исправляем эту ситуацию и делаем Некроманта более сбалансированным! 
     
    В чем заключается сбалансированность? Мы всем рубином понять так и не можем, отныне некромант сугубо PvE персонаж и обрубок для PvP и для гильдейских событий. Вы порезали единственный базовый навык контроля, единственный навык для гильдейских событий, уменьшили хил и ничего не дали взамен. На реальные проблемы класса в очередной раз никто не обращает внимания! Почему же так? да потому что некромантов в игре осталось “полторы калеки”, прочтите комментарии к нынешнему анонсу и предыдущим анонсам ребалансов навыков. Обсуждаются только популярные классы, и из 50 страниц комментариев всего комментариев 5 набирается про данный класс просто потому что некому писать, предлагать, да даже "ныть на несправедливость"!
     
     
    А теперь к очевидным проблемам класса и возможным решениям:
     
      "Кошмарные сны"
     
     
    Сейчас появилась тенденция увеличивать дальность контроля всем классам до 5 ярдов, некроманта же это обошло, однако друиды по-прежнему могут держать жертву в корнях без просвета и, прошу заметить, с 5 ярдов. Так же не понимаю столь огромного прироста времени перезарядки навыка, даже если сравнивать с друидом, у которого время перезарядки массового сна на 6 целей на 2 секунды и корней на 4 секунды меньше (см. описание навыков ниже). Пора поднять дальность применения навыка с 4 до 5 ярдов и уменьшить время перезарядки до 18 секунд! Это будет справедливо в совокупности  с тем, что отныне невозможно держать сон без просвета на одном персонаже. Теперь это обычный навык контроля, который невероятно сложно реализовать в полную силу.
                                                            
    Предлагаемое решение:
     
     
    Усыпляет противника на некоторое время. Пока цель блуждает в кошмарных снах, она не может регенерировать здоровье и энергию. Если цель получит урон, то она проснется. Может уйти в сопротивление.
     
    Тип: Активный.
    Дальность применения: 5 ярдов.
    Время перезарядки: 18 сек. 
    Расход энергии: 20 | 22 | 24 | 26 | 28
    Длительность сна: 4 сек | 5 сек | 6 сек | 7 сек | 8 сек
     
     
     
      "Костяной щит"
     
     
     
    Нуждается в повышении прочности на всех уровнях прокачки (аналогично у жрецов).
     
     
     
     Предлагаемое решение:
     
     
    Увеличена длительность перезарядки: было 12 сек, стало 15 сек.
    Увеличен объем щита на ~40% на всех уровнях развития навыка.
     
     
      "Роковая связь"
     
     
    Не заслуживает столь сильный фикс, как заявлено в анонсе.
     
    Абсолютно не оправданный нерф, который не дает ничего взамен. Связь, по сути своей, узко-направленный навык, так как для арены ее не качают по понятным причинам, для PvE навык был нужен в последний раз года 3 назад, когда люди массово фармили технополис или на вязе, где сейчас мобы улетают и вовсе без связи и некромантов на локации). Навык прокачивали ТОЛЬКО для GvG событий, замков и битвы. при этом теряя ценные очки навыков и соответственно класс становился слабее, например на арене. В чем же столь сильное рвение избавится от этого навыка? Он и так зачастую из-за рассинхрона не проходил по целям, навык может уйти в сопротивление, снимается реликвиями, навыками, очищением жрецов, банками очищения и тд. В результате навык и вовсе никто не будет качать, а многие уберут с панели - как итог горы стали слабее хранителей по урону в разы.
     
     
     Предлагаемое решение:
     
     
    В выбранной области связывает всех противников магическими нитями. Часть урона, нанесенному одному из них, будет передаваться остальным противникам. Может уйти в сопротивление.
    Тип: Активный.
    Дальность применения: 5 ярдов.
    Время перезарядки: 22 сек.
    Расход энергии: 26 | 28 | 30 | 32
    Количество связываемых целей-монстров: без ограничений
    Количество связываемых целей-игроков: 4 | 5 | 6 | 7
    Длительность связывания: 6 сек | 8 сек | 10 сек | 12 сек
    Величина передаваемого урона другим целям: 10% | 13% | 16% | 20%
     
     "Заражение"
     
     
    Навык всегда был не очень удобен в использовании из-за отложенного урона, который может быть, а может и не сработать вовсе и комбинация в битве стенка на стенку практически неприменима. 
    Предлагаем сделать моментальный урон от взрыва в начале, после чего будет накладываться сам дебафф, так как добится взрыва после окончания действия дебаффа зачастую бывает невозможно. Таким образом решится проблема с моментальным (разовым) уроном, которая всегда была у некроманта из-за невозможности дождаться окончания эффекта навыка, снятия его противником или сопротивления, а также убрать комбинацию с навыком “Роковая связь”, после чего фикс связи и вовсе теряет свою актуальность.
                                                                          
     Предлагаемое решение: 
     
     
    Наносит цели магический урон и заражает её опасной инфекцией, повышающей получаемый урон. Соседние противники в радиусе 1 ярда от основной цели получают дополнительный урон. Эффект заражения может уйти в сопротивление.
    Тип: Активный.
    Дальность применения: 5 ярдов.
    Время перезарядки: 22 сек.
    Расход энергии: 18 | 20 | 22 | 24
     
    УВеличение урона по цели: 10% | 12% | 15% | 18%
    Урон от магической силы персонажа: 50 | 75 | 100 | 125%
    Урон соседним целям: 40% | 50% | 60% | 70%
    Количество дополнительных целей игроков: 3 | 4 | 5 | 6
    Количество дополнительных целей монстров: без ограничений
     
     
    "Кислотный ливень"
     
     
    Вы когда-нибудь видели человека, который прокачивает кислотный ливень? нет? и я нет! А потому что он не меняется от прокачки! 
    Предлагаем добавить хоть что-то изменяющееся от прокачки в навык, например эффект замедления передвижения противников (% замедления не высок из-за тикающего урона от отравления, который тоже немного замедляет); эффект блокирования возможности использовать навыки (сайленс); изменяющееся количество тиков урона (время действия, количество урона) . Персонаж заявлен как поддержка, управление противником, дальний бой. Данное предложение повысит все 3 показателя и не вносит дисбаланса в игровой процесс.
     
     
    Предлагаемое решение: 
     
    Вызывает ядовитый дождь, наносящий урон противникам и накладывающий эффект немоты на время действия отравления по завершению дождя.
    Тип: Активный.
    Дальность применения: 5 ярдов.
    Время перезарядки: 25 сек.
    Расход энергии: 18 | 20 | 22 | 24 
    Количество целей-монстров: без ограничений
    Количество целей-игроков: 3 | 4 | 5 | 6
    Время действия: 5 секунд (6 тиков урона от ливня, 4 тика отправления после) на всех уровнях прокачки.
     
     
     "Мертвый солдат"
     
     
    Скелеты абсолютно бессмысленны как в PvE, так и в PvP сегментах игры:
    - в PvE на боссах зачастую просто не с кого призывать скелетов, а локации где всё-таки есть мобы, как правило проходятся за считанные секунды. Начиная с V сектора Айвондила скелеты и вовсе перестают наносить урон, так как не имеют параметров "Гнев глубин" и "Пробивная способность".
     
    - в PvP скелеты не наносят урон, так как не имеют параметров "Пробивная способность" и "Свирепость", а  так же умирают от 1 удара дд класса или массового навыка магических классов, так как не имеют параметров "Устойчивость" и "Физическая\магическая защита". Как итог, они  лишь отхиливают твоих врагов за счет вампиризма (касается как арены, так и битвы, замка, GvG).
    Скелеты нуждаются либо в повышении характеристик, либо в заимствовании характеристик хозяина, на примере заклинателя, друида, храмовника и в указании цели атаки для призванных существ, а также в изменении типа атаки с ближнего боя на дальний бой.
    Навык нуждается в полной переработке,  так как при простом заимствовании характеристик персонажа навык получится слишком сильным. 
     
    Предлагаемое решение:
     
     
    Устанавливает тотем в указанную область на некоторое время. Если в радиусе нескольких ярдов от тотема находится убитый монстр или игрок, то тотем призывает скелетов дальнего боя на некоторое время, которые наносят противнику часть  магического урона некроманта. Призванные существа перенимают характеристики некроманта (устойчивость, свирепость, гнев глубин, пробивная способность, критический удар, точность) и атакуют цель, находящуюся под эффектом от навыка “Смертельный взгляд”.
    Тип: Активный.
    Дальность применения: 5 ярдов.
    Время перезарядки: 50 сек.
    Расход энергии: 28 | 30 | 32 | 34
    Время действия тотема:  15 сек | 20 сек | 25 сек | 30 сек
    Время жизни скелетов:  18 сек | 22 сек | 26 сек | 30 сек
    Количество скелетов:  1 | 1 | 2 | 2
    Урон скелетов от магической силы персонажа:  40 | 50 | 60 | 70%
     
     
     
     
    Хотелось бы порассуждать на тему “здорового баланса” и сравнить таких персонажей как друид и некромант, ведь оба эти класса похожи тем, что на арене отрезают одного противника и могут держать его вне боя продолжительное время.
     
     
    Друид многократно превосходит некроманта благодаря многочисленным навыкам поддержки и управления противником, на 2 навыка контроля некроманта приходится 5 навыков друида (и кто тут еще управляет врагом?) 
     
     
     
     
     
     
    Исходя из вышеизложенного (возможности друида) было предложено дать некроманту замедление в “Кислотный ливень” и увеличить дальность применения навыка “Кошмарные сны” до 5 ярдов.
     
    Заключение
     
    В заключении хочу сказать, что все вышеописанные проблемы и предложения не взяты из воздуха. Над данной темой работала группа единомышленников, играющих на некромантах на сервере RU-RUBY. Мы искренне верим что данная тема сможет поднять общественный резонанс и разработчики увидят то, на что не обращают внимания уже не первый год! 
     
    В ходе тестирования и внесенных после них правок данные могут изменится.
     
     
    Cпасибо за активные обсуждения и предложения следующим людям:
    Hellyeah, Mdanker, Msmaxim, Chfrchko, 
    Entropia, Nooki, Unrealboy, Wargod,
    Schoki, Melven, Erehad, Bruho и многие другие.
     
     
    А теперь предлагаем обсудить такой “баланс” и возможные правки в навыках некроманта в комментариях! Мы рады любому обоснованному мнению!
     
     
     
     
  9. Wow
    GreeDi reacted to King Sombra in ЧК и будущий ребаланс.   
    Как бонус было бы прикольно, если при работе этих 2 стоек возникал эффект работы ядовитого щита некра. 
    Ну, просто цвет такой ядовитый, и окружающих на 2 ярда било ядом
  10. Haha
    GreeDi reacted to Holmes in ЧК и будущий ребаланс.   
    Отдохните недельку тогда. 
  11. Like
    GreeDi reacted to Darkstyle in [2021.10.22] Обновление Warspear Online 10.1: Мистерия Винетты. Анонс   
    Лучшая часть анонса, я считаю.
  12. Like
    GreeDi reacted to Deprecated in Фантазмо/Phantasmo by Keystore (Ru-Ruby)   
    Легенда о Костюме
     
    Мы думали забыты те создания,
    Чей взгляд способен душу растопить.
    Слагаются легенды о Фантазмо,
    Которого так трудно пережить.
     
    Столь древние и гадкие творенья Гараана,
    Смердящие и жуткие в ночи.
    Коль встретил ты его - обезоружен.
    И лучше, воин, не шуми!
     
    Подчинив твое сознание,
    Он тотчас поглотит тебя.
    Останется лишь оболочка,
    Бродящая туда-сюда.
     
    И пусть угасла память о зле Аринара,
    Фантазмо все еще живут.
    Продолжая растить войска Гараана,
    Величие былое для нежити вернуть.
     
    Описание Костюма
     
    Костюм изготовлен из зловонной слизи и ядовитых спор. Фантазмо отличаются от обычных монстров, населяющих Аринар. Споры, светящиеся в ночи, позволяют ему разноситься по огромной местности, захватывая разум всего живого на пути, тем самым, превращая его в "ходячего трупа".

    Более крупный план:

     
    Дополнительные расцветки:


    3D Арт:

     
     
     
  13. Thanks
    GreeDi got a reaction from PeeT in [2017.12.13] Перезагрузка игровых серверов. Встречаем праздник Миророждения!   
    Покажите мне релиз и я могу спокойно умереть
  14. Like
    GreeDi got a reaction from Enot in Открытие нового сервера UA-Kozak   
    Насколько я знаю, вам ни кто не запрещал общаться на украинском
  15. Like
    GreeDi got a reaction from Дeкстер in Прислужник "Призыв чумного знахаря"   
    Всем доброго времени суток. Речь пойдет о призыве Чумный знахарь у которого есть положительные навыки некроманта хил и щит, но у него так же есть и отрицательный недостаток, а именно потеря часть хп при отхиле что крайне не удобно когда ты ведёшь долгий бой и в твоей группе нет хила. Я хочу предложить убрать этот недостаток и он тогда станет полноценным призывом хиллером, спасибо !

  16. Like
    GreeDi reacted to olirali in Olirali, RU-Ruby   
  17. Like
    GreeDi reacted to Deprecated in [2017.07.03] Конкурс красоты Warspear Online 2017   
    Ставь лайк, если думал, что тут анонс.
  18. Like
    GreeDi reacted to Mono GG in Топ Кидала Игры. Azazelikm   
    Насколько я понимаю рог Vokera тоже в бан должен был улететь?
  19. Like
    GreeDi got a reaction from lion2681 in Крафт *Оружие ближнего боя*   
    Вот вот хоть кто то меня понимает, устал ждать уже 1 задачу целую неделю, а сегодня выяснилось что это задача была в 2 часа ночи и не было человека который смог бы поставить данный крафт, прошу прислушайтесь к этой теме РАЗРАБОТЧИКИ)
  20. Like
    GreeDi reacted to Montanaxam in [2015.09.17] Остановка игровых серверов!   
    собирай лут только для кв и вместится все
  21. Like
    GreeDi reacted to ROMKOHuH in [2015.09.15] Warspear Online 5.1 "Проклятие Черного Вяза". Релиз   
    У гор уже сняли оболочку на лук. Рахрабы вы рукожопы без обид раз не смогли сделать отдельные сундуки для гор
    Обнова Гавно вайпаем персов)
  22. Like
    GreeDi reacted to GreeDi in [2015.09.15] Warspear Online 5.1 "Проклятие Черного Вяза". Релиз   
    У меня 7 часов вечера по Москве уже ну что там ?
  23. Like
    GreeDi reacted to Nemet in [2015.09.11] Обновление Warspear Online 5.1 «Проклятие Черного Вяза». Анонс   
    Ну что тут сказать... Наконец то... Порадовало практически все... Кроме того что пассивные учебники будут лишь у мегадонов которые выкупят их у тех кто их выбьет за over 100500кк голда... Простым смертным их иметь не суждено... А в остальном УРРРА ТОВАРРРИЩИ...!! Наконец то новый сектор, новые лвл, новый инст, сундуки... Айгринд я вас обожаю...))
×
×
  • Create New...