Jump to content

botbot

Members
  • Posts

    1394
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Reputation Activity

  1. Like
    botbot got a reaction from Globert in Гвг тритонов и что с ним не так   
    Для начала надо определиться, каких целей мы хотим достичь. А хотим мы интересной игры, с равными по силе противниками. На мой взгляд, хороший балансировщик должен подбирать пары максимально близкие по силе. Он должен сводить к минимуму бои, в которых результат заранее предсказуем. Потому что игра с предсказуемым результатом неинтересна.
    При правильном подборе противников, обладающих близкой силой, их рейтинг побед будет в районе 50% - это показатель, что игры интересные и балансировщик работает хорошо.
    Так как в турнире два этапа, можно посчитать средний процент побед за оба этапа. Его можно назвать процентом прохождение турнира. Так как вероятность победить в одном этапе 50% и в следующем тоже 50%, общая вероятность, согласно теории вероятности, будет произведением этих двух вероятностей и составит 25%.
    Что мы имеем на данный момент? Очень примитивный балансировщик, который не справляется со своими функциями. В течение 3 месяцев я собирал результаты гвг тритонов на топазе, подробности будут ниже. Анализ включает 350+ отдельных боёв. Напомню, в хорошем балансе у всех этот рейтинг должен быть примерно 25%, с небольшими отклонениями. А вот что сейчас:

    Здесь виден огромный перекос и заметно, что гвг выигрывают одни и те же гильдии. Я выбирал все те гильдии, для которых удалось установить не менее 10 появлений на гвг. Для остальных слишком мало данных и слишком большая погрешность, поэтому они не учитывались.
    Давайте же рассмотрим ближе, как балансировщик подбирает пары. Вот статистика боев гильдий по парам. Напоминаю, при хорошем балансе статистика побед должна быть в районе 50%. А вот что у нас:
    Я не выбирал какие-то показательные бои. Здесь учтены все пары гильдий, которые встречались хотя бы пять раз. И, как видно, только две пары имеют интересные результаты. В остальных боях результат можно было предсказать заранее. То есть вся гвг тритонов это вот такие вот предсказуемые бои. Остальные пары не встречались между собой чаще, чем 4 раза. Но балансировщик с маниакальной настойчивостью продолжает подбирать одинаковые пары раз за разом.
    Ещё в анонсе нам обещали равных противников
    Там же @Peony дала уточнение, когда я начал сомневаться в их системе.
    Наблюдая за работой алгоритма, я пришел к неутешительным выводам. Рассчитывается только уровень прокачки гильдии. И подбирается ближайший к нему по уровню соперник. При этом никак не учитывается онлайн гильдии, во что одеты её участники. В таком подходе даже пропадает стимул качать гильдию. У вас допустим 7 уровень гильдии, у вас рейтинг прохождения тритонов 100%. Но как только вы прокачаете свою гильдию до 8 уровня, ваш рейтинг сразу из 100% станет 0%. Пропадает всякий смысл в прокачке гильдий. Ситуацию надо исправлять.
    Чтобы подбирать близкие по силе пары, нужно как-то оценивать силу каждого участника (у нас участник это гильдия). Как можно оценивать в силу участников? Есть два способа. Первый - попробовать угадать силу по внешним признакам. В нашем случае это состав гильдии, во что он одет, какой у них уровень, сколько их, насколько они активно играют, прокачка самой гильдии. Второй способ оценки силы - по результатам встреч с другими гильдиями, статистика побед. Второй способ точнее, чем первый, хотя первый и позволяет сравнивать между собой участников, которые еще не набрали достаточного для статистики количества боев.
    Поэтому хороший балансировщик для оценки силы участников должен использовать статистику побед. А если её пока нету - использовать внешние признаки для ранжирования участников.
    В сессионных играх силу участников оценивают через MMR, а MMR как раз и зависит от статистики побед. У нас не сессионная игра, но механика подходит, поскольку каждую гильдию можно считать отдельным участником.
    Вот например MMR в доте https://dota2.gamepedia.com/Matchmaking_Rating , вот LoL https://support-leagueoflegends.riotgames.com/hc/en-us/articles/201752954-Matchmaking-Guide , а вот в CS:GO https://dota2.ru/forum/threads/gajd-kak-rabotaet-rejtingovaja-sistema-cs-go-s-primerom.709263/.
    Я считаю, в варспе на тритонах нужен такой же MMR, можно даже попроще. Без деления на лиги, просто рейтинг, который высчитывается для новичка по уровню гильдии. Например уровень гильдии умножать 30 - начальный MMR. А затем этот MMR меняется, исходя из результатов боев. Его можно прибавлять на 10 за победу в первый этап и на 15 за победу во второй этап, и вычитать 10 за каждый проигрыш. Это позволит сделать саму игру интересной. А не как сейчас, непонятно что. Это не соревнование, а просто назначение по списку тех, кто проходит в инст и тех, кто туда никогда не попадает (см первый график). Напомню, что при анонсе нам обещали борьбу с равными противниками.
     
     
  2. Like
    botbot reacted to Chimy in Магическая сфера гильдии   
    Предлагаю сделать вместо того что бы меняло местами значение физ дд и маг дд
    Просто срез 90% физ и маг дд .
    Поясняю почему . На данный момент есть вожди которые спокойно убивают всю ги ух под сферой с учетом что стоит сфера ух и гор .
    Можете сказать что есть паладины итд но не нужно сравнивать урон вождя и паладина в мас замесах. Вожди спокойно вырезают всю ги 
    Ибо это не правильно что на одной стороне вождям все равно на сферу а ухи стоют сливаются. В дальнейшем это может и касатся ух могут и ух так же поднять.
    Так вот что бы такого в дальнейшем не было это будет оптимальное решение. 
  3. Confused
    botbot got a reaction from Darkstyle in Скрины с результатами гвг и битв на топазе   
    Забыл добавить количество очков до червей/до князей/в конце собы хаоса.



  4. Like
    botbot got a reaction from Alduin in Ответы на вопросы в теме "Скрины с результатами гвг и битв на топазе"   
    Итак, как как некоторые посетители форума уже доказали, что главная их цель - зафлудить тему и свести её к обсуждению ниочём, теперь можно уже самому сделать ту тему, которую им советовал сделать отдельно. Мне не сложно. И, могу сразу предположить, что некоторые клоуны будут все равно упорно писать в той теме. Видимо, они думают, что это меня злит. Вовсе нет, я лишь вижу так их ничтожность.
     
    Начну с ответов на частые вбросы:
     
    1) уши топаза просто неорганизованные, поэтому проигрывают
    Это неправда. Если бы это было так, то уши бы не проигрывали на гвг тритонов, где идёт борьба между отдельными гильдиями. Если посчитать, горских гильдий в финале в среднем больше, так же и выигрывают они в среднем чаще. Всё говорит о том, что гор на гвг тритоны ходит больше, а следовательно - онлайн топ игроков за горскую фракцию выше.
     
    2) и что же делать? апать ушей?
    Так говорят те, кто намеренно не хотят изменений или из лени не читали тему. Проблема не в ушах, а в том, что нет механизма компенсации дисбаланса актива на фракциях. Это называется положительная обратная связь, когда дисбаланс поощряется наградами и из-за этого усиливается. Подробнее есть в моём ответе и ответе попугая (акм) в теме со скринами.  Заметьте, ответ был дан, но вопрос намеренно задают снова и снова (сами угадайте, зачем):
     
    Ещё раз повторю, речь не про ушей. Речь про более слабую фракцию. 
     
    3) Это все на статистика
    Это данные для статистики. Саму статистику может посчитать любой человек сам. Я не готов тратить на это своё время. Флудящие в теме почему-то тоже не делают, зато громко вопят. что это не статистика. На самом деле, просто на глаз всё видно: горская сторона получает более высокие места во всех массовых пвп активностях. Причина - отсутствия компенсации дисбаланса по активу на фракциях, как я уже сказал выше.
     
    4) Так что же делать и зачем это?
    Прежде всего, скрины - попытка обратить внимание на проблему. Я могу где-то ошибаться в деталях и причинах, но проблема точно есть. И следствие - падающая популярность сервера. Даже горы признают, что падает онлайн. Никому не интересно постоянно выигрывать и проигрывать. Как исправлять? У меня такие варианты (и, прежде, чем писать про них, советую обдумать их со всех сторон хотя бы 10 минут): 
    Везде уменьшить разницу между наградами. Когда-то в первом гвг этой разницы почти не было. Различалась лишь время, за которое вы завершали гвг. Остальные награды были одинаковые (час инста). И это было идеальный вариант, был и стимул драться и, в то же время, не было большой проблемы в проигрыше. То, что не будут воевать, если награды почти равны - иллюзия. Для примера - новое альянсовое гвг. Там почти сравняли награды.
    Давать какие-то бусты за регистрацию у более слабой фракции. Например, ускоренная прокачка. Или больше шанс дропа. И писать это явно в момент регистрации персонажа.
    Вводить дружественные боевые НПЦ за более слабую сторону. Подходит для всех массовых пвп активностей, но требует балансировки. Самое очевидное это просто респ атакующих/обороняющих мобов на битве. С каким-то количеством скилов. Количество помощи растёт с количеством прошлых поражений подряд.
    Давать бафы на гвг и битве боле слабой стороне на время активности. Пропорционально количеству прошлых поражений. Делается очень легко.
    Предлагать по умолчанию при регистрации сервер и сторону где самая слабая фракция. Не сработает без пунктов выше, но в сумме может дать эффект.
    Переделать гвг тритоны. В текущем варианте оно работает только на амбере да и то с проблемами. Тему как переделать можно найти в соотв. разделе.
    Не обязательно реализовывать все эти варианты, я лишь перечислил возможные. Замечу для особо одарённых, речь не про ушей. Речь про БОЛЕЕ СЛАБУЮ ФРАКЦИЮ. На каждом сервере она своя. Где-то её может вовсе не быть, там эти изменения ни на что не повлияют по сути.
     
    Ну а теперь уже всем знакомые личности могут попробовать свести эту тему к шуму. Не факт, что я смогу отвечать часто, у меня нет столько времени. Но на основное постараюсь ответить.
  5. Sad
    botbot got a reaction from Frimanidk in Скрины с результатами гвг и битв на топазе   
    Гвг хаос, 03.05.21

  6. Haha
    botbot got a reaction from Darkstyle in Ответы на вопросы в теме "Скрины с результатами гвг и битв на топазе"   
    А это второй вопрос. Ты совместил ответ на первый вопрос со вторым и конечно же получил противоречие.
     
     
    Сбор на битву был с утра, пришли все топ ги. Сколько гор НЕ пришло на битву? Я видел мало сексов, мало волков, мало меморей.
     
    То есть ты тоже согласен, да?
     
    Жду доказательств 30+ ушей под конец битвы в 1 городе 28+ уровня. Чтобы был виден таймер. А пока что- ты тупо врёшь и не был там. Знаешь, почему я в этом уверен? Я заглядывал в первый город после сноса флага. На видео это не попало, да. Там было человек 15 нубов и это я смотрел сразу после падения флага, примерно через 5 минут. Понятно, что к концу битвы, когда я считал, они все уже перешли. Все оч просто, если ты готов спорить - давай видео, где ушей в первом городе 200+ 28+ уровня. Ну или публично признавай, что ты балабол. А то ты только и умеешь что вбросы делать. Поэтому, кстати, ты и был забанен в тг.
     
     
     
     
     
  7. Super Like
    botbot got a reaction from стекловата in Скрины с результатами гвг и битв на топазе   
    Просто буду оставлять для истории те результаты, которые будет время скринить. Потом можно будет какую-то статистику вывести.
    Гвг хаос, 29.04.21.
     

     
    UPD 05.05.21 Отдельно хочу отметить поведение представителей гильдии WIN с топаза в данной теме, а так же гор с других серверов. Они продолжают пытаться свести тему к флуду и разборкам, чтобы не было нормально видно скринов. Хотя ниже в этой теме была просьба этого не делать и создать отдельную тему, чего они, конечно же, не сделали. Я специально не буду отвечать на их выпады здесь и прошу остальных тоже игнорировать провокаторов. 
  8. Haha
    botbot got a reaction from Альтрон in Скрины с результатами гвг и битв на топазе   
    Битва 02.07.21.
    Вины специально не пришли, были на орке.

     
  9. Haha
    botbot got a reaction from Darkstyle in Скрины с результатами гвг и битв на топазе   
    Битва 02.07.21.
    Вины специально не пришли, были на орке.

     
  10. Confused
  11. Like
    botbot reacted to 64-core CPU in Адекватное окно обменов   
    А ещё немаловажным изменением будет использовать моноширинный шрифт в значениях голда при обмене. Некоторые значения, итипа 11111, выглядят значительно уже. Ещё неплохо было бы сделать разделения апострофами на разряды, типа 11'111. Перекупа это тоже касается.
  12. Like
    botbot got a reaction from Aang in Возможные изменения навыков,чтобы храмовник стал более вариативным в пве аспекте игры   
    Мне лень рассасывать подробно, сразу суть напишу. Не поможет всё это, у храмовника есть вполне конкретные проблемы:
    1) щитовик слабо танкует рб и быстро дохнет на рб.
    2) палочник очень плохо хилит и саппортит на рб. А так же почти не имеет дамага.
    Поменять понятно как:
    1) статуя должна впитывать не только автоатаки, но и скилы. А так же иметь радиус выше. Этим повышается полезность всех впе сборок и добавит живучести на рб. Можно сдлелать ей штраф в пвп, чтобы она не слишком имбовала там.
    2) в вихрь добавить агр, чтобы танк реально был танк. Я это предлагаю блин со ввода храма.
    3) масс ар текущий переделать, пусть работает на единичную цель, но чтобы стигматизация не слетала сразу и имела 100% прохождение на рб. В сочетании с п. 2 получаем нормального танка для рб.
    4) навык с постоянным потреблением маны для палки полностью меняем. Вместо бонуса к хп и пробиву лучше дать точность и кд либо крит и кд, причём бонусы должны быть ОЧЕНЬ весомыми, ибо сейчас палка это ерунда какая-то. Для щитовика оставить бонусы как есть, они норомальные.
    5) учение харада - тоже хочется поменять, но целая куча игроков уже сделала шмот под учения, поэтому придётся оставить как есть. Возможно, стоит переделать атакующий бонус с этого скила во что-то иное, потому что сейчас именно для атак этим навыком никто не пользуется, по крайней мере я такого не видел. Например, добавить аое урон физушникам от учений.
    Помимо всего этого надо как-то ещё усилить палочника, у него совершенно непонятная ниша. Возможно, частицу жизни стоит полностью сделать в маг дд (и урона появления, и автоатаки).
     
     
  13. Like
    botbot got a reaction from smescharik in Адекватное окно обменов   
    Пока вспомнил (тут кстати уже было где-то в разделе предложений): кроме ника, в окне обмена писать уровень игрока, а в идеале ещё и иконку класса. Сильно снизит количество кидов через похожий ник.
  14. Like
    botbot got a reaction from Russy in Адекватное окно обменов   
    Пока вспомнил (тут кстати уже было где-то в разделе предложений): кроме ника, в окне обмена писать уровень игрока, а в идеале ещё и иконку класса. Сильно снизит количество кидов через похожий ник.
  15. Like
    botbot got a reaction from Denchik999 in Гвг тритонов и что с ним не так   
    Для начала надо определиться, каких целей мы хотим достичь. А хотим мы интересной игры, с равными по силе противниками. На мой взгляд, хороший балансировщик должен подбирать пары максимально близкие по силе. Он должен сводить к минимуму бои, в которых результат заранее предсказуем. Потому что игра с предсказуемым результатом неинтересна.
    При правильном подборе противников, обладающих близкой силой, их рейтинг побед будет в районе 50% - это показатель, что игры интересные и балансировщик работает хорошо.
    Так как в турнире два этапа, можно посчитать средний процент побед за оба этапа. Его можно назвать процентом прохождение турнира. Так как вероятность победить в одном этапе 50% и в следующем тоже 50%, общая вероятность, согласно теории вероятности, будет произведением этих двух вероятностей и составит 25%.
    Что мы имеем на данный момент? Очень примитивный балансировщик, который не справляется со своими функциями. В течение 3 месяцев я собирал результаты гвг тритонов на топазе, подробности будут ниже. Анализ включает 350+ отдельных боёв. Напомню, в хорошем балансе у всех этот рейтинг должен быть примерно 25%, с небольшими отклонениями. А вот что сейчас:

    Здесь виден огромный перекос и заметно, что гвг выигрывают одни и те же гильдии. Я выбирал все те гильдии, для которых удалось установить не менее 10 появлений на гвг. Для остальных слишком мало данных и слишком большая погрешность, поэтому они не учитывались.
    Давайте же рассмотрим ближе, как балансировщик подбирает пары. Вот статистика боев гильдий по парам. Напоминаю, при хорошем балансе статистика побед должна быть в районе 50%. А вот что у нас:
    Я не выбирал какие-то показательные бои. Здесь учтены все пары гильдий, которые встречались хотя бы пять раз. И, как видно, только две пары имеют интересные результаты. В остальных боях результат можно было предсказать заранее. То есть вся гвг тритонов это вот такие вот предсказуемые бои. Остальные пары не встречались между собой чаще, чем 4 раза. Но балансировщик с маниакальной настойчивостью продолжает подбирать одинаковые пары раз за разом.
    Ещё в анонсе нам обещали равных противников
    Там же @Peony дала уточнение, когда я начал сомневаться в их системе.
    Наблюдая за работой алгоритма, я пришел к неутешительным выводам. Рассчитывается только уровень прокачки гильдии. И подбирается ближайший к нему по уровню соперник. При этом никак не учитывается онлайн гильдии, во что одеты её участники. В таком подходе даже пропадает стимул качать гильдию. У вас допустим 7 уровень гильдии, у вас рейтинг прохождения тритонов 100%. Но как только вы прокачаете свою гильдию до 8 уровня, ваш рейтинг сразу из 100% станет 0%. Пропадает всякий смысл в прокачке гильдий. Ситуацию надо исправлять.
    Чтобы подбирать близкие по силе пары, нужно как-то оценивать силу каждого участника (у нас участник это гильдия). Как можно оценивать в силу участников? Есть два способа. Первый - попробовать угадать силу по внешним признакам. В нашем случае это состав гильдии, во что он одет, какой у них уровень, сколько их, насколько они активно играют, прокачка самой гильдии. Второй способ оценки силы - по результатам встреч с другими гильдиями, статистика побед. Второй способ точнее, чем первый, хотя первый и позволяет сравнивать между собой участников, которые еще не набрали достаточного для статистики количества боев.
    Поэтому хороший балансировщик для оценки силы участников должен использовать статистику побед. А если её пока нету - использовать внешние признаки для ранжирования участников.
    В сессионных играх силу участников оценивают через MMR, а MMR как раз и зависит от статистики побед. У нас не сессионная игра, но механика подходит, поскольку каждую гильдию можно считать отдельным участником.
    Вот например MMR в доте https://dota2.gamepedia.com/Matchmaking_Rating , вот LoL https://support-leagueoflegends.riotgames.com/hc/en-us/articles/201752954-Matchmaking-Guide , а вот в CS:GO https://dota2.ru/forum/threads/gajd-kak-rabotaet-rejtingovaja-sistema-cs-go-s-primerom.709263/.
    Я считаю, в варспе на тритонах нужен такой же MMR, можно даже попроще. Без деления на лиги, просто рейтинг, который высчитывается для новичка по уровню гильдии. Например уровень гильдии умножать 30 - начальный MMR. А затем этот MMR меняется, исходя из результатов боев. Его можно прибавлять на 10 за победу в первый этап и на 15 за победу во второй этап, и вычитать 10 за каждый проигрыш. Это позволит сделать саму игру интересной. А не как сейчас, непонятно что. Это не соревнование, а просто назначение по списку тех, кто проходит в инст и тех, кто туда никогда не попадает (см первый график). Напомню, что при анонсе нам обещали борьбу с равными противниками.
     
     
  16. Confused
    botbot reacted to Vadokus in Полная Неактуальность Разбойника [9.4.0]   
    Здравствуйте, в данной теме хочу обобщить мнение многих игроков касательно текущей позиции класса Разбойник как в пве, так и в пвп составляющих нашей игры.
    В связи с тем, что в следующем обновлении нас ждет ребаланс классов и навыков, начну, пожалуй, с наболевшего, а именно с навыков данного героя, это именно то, в чем на мой взгляд и кроется суть дела. Ну что же, пойдем по порядку:
     
    Базовые навыки
     
    1)Безжалостная атака. Первый скилл нашего героя, обычный удар с повышенным уроном, многие даже качают этот скилл 5/5, и действительно, если посмотреть на сам навык и числа прироста урона с прокачкой, на бумаге все действительно выглядит неплохо и данный навык способен повысить урон с прокаста при сборке через топоры... Но здесь и далее я буду сравнивать все навыки с аналогами у других классов (в пределах разумного), если, конечно, такие аналоги есть, а в нашей игре у каждого героя первый навык - как раз таки скилл с повышенным уроном и сравнивать есть с чем... Поглядев чего там у других классов, можно понять одну простую вещь - навык неактуален и устарел, потому что буквально у всех других классов есть какой-то дополнительный эффект (стан с комбы храма, слезы жц, которые бьют по всей локе, благодаря чему данный класс топ 1 дд в Технополисе, очищение пала, страх с шара мага ...), либо значение разовый урон/перезарядка слишком хороши, и прокачка данного навыка существенно повысит дпс героя (чк, рей), в то время как нашему навыку не дали никакого эффекта, а по дпсу это мягко говоря не лучший навык...
    В связи с этим предложение: Добавить эффект оглушения при использовании Безжалостной атаки из инвиза. Данная механика сделает навык актуальным относительно других классов, а также оправдает его использование из инвиза с повышенным уроном, повысит актуальность сборки в урон. Тут мы подходим как раз и подходим к проблеме рога в урон через топоры: к сожалению, сейчас из базовых навыков качать ему просто нечего: инвиз 5/5, а дальше приходится потратить 4 очка навыков на Безжалостную атаку, как мы уже выяснили неактуальный и устаревший навык, и еще куда-то нужно засунуть 2 очка навыков, которые чаще всего идут от безысходности в Парализующий удар, о котором мы еще поговорим ниже... 
     
    2)Толчок в спину. Основа сборки Разбойника через уклон, на 5/5 режет 45% точности и висит по кд на одной цели, опять же на бумаге тоже неплохо... Но давайте снова сравним этот навык с аналогами у других классов и поймем, что данный скилл также является неактуальным и устаревшим. Ослепление мага - также срезает 45 точности на 4/4, но (!) кидается с 5 ярдов, наносит урон всем целям в радиусе 1 ярда, имеет комбинацию оглушения с Ледяной стрелой, требует 3 очка навыков для полной реализации своего потенциала, а не 4 как у рога... В то время как разбойнику нужно подойти вплотную и дать этот скилл противнику, а если он уйдет в сопру, рог очень быстро умрет, а даже если не уйдет в сопру, то давайте не будем забывать про банки очищения, которые сразу же летят после очередного толчка рога и используются даже на арене, а еще есть маги и жрецы с их антиками и искуплениями... К сожалению, уши, которые ноют на этот навык и на имбовость рога в уклон, как будто играют в другую игру и не понимают очевидных вещей, либо же просто имея в своем арсенале больше урона и контроля, чем у гор, хотят установить тотальную доминацию на всех серверах, других причин ныть на этот навык я не вижу, ибо всем понятно что он является неактуальным и устаревшим.
    В связи с этим предложение: Добавить эффект "Замешательство" данному навыку: во время действия дебаффа противник имеет шанс атаковать сам себя с некоторым шансом вместо того, чтобы атаковать противника. Данная механика, на мой взгляд, неплохо вяжется с концепцией навыка "Толчок в спину" и в то же время идеально забалансит навык относительно превосходящих его аналогов...
     
    3)Увёртывание. Навык повышает параметр "Уклонение" персонажа. Касательно механики работы параметра "Уклонение" и в целом сборки рога в уклон мы еще поговорим, но все что нужно знать об этом навыке - это, наверное, самый неактуальный и устаревший навык в нашей игре, ибо просто бафает стат и ничего не делает больше, давайте просто вдумаемся, баф самого убогого защитного стата в базовых навыках на дд персонаже (про то что уклон действительно убогий стат ниже), так еще и прирост 2% за каждый уровень навыка (!) 2 процента, Карл, данный скилл больше не делает ничего... Его качают роги в уклон на сколько-то/5 по одной простой причине: качать больше нечего, ибо с Безжалостной атакой и Толчком в спину мы уже разобрались, а 2 оставшихся навыка (спойлер) тоже не сулят ничего хорошего...
    Предложение по данному навыку я изложу ниже, когда буду коснусь темы работы стата "Уклонение", но ясно одно - навык явно нуждается в полной переработке...
     
    4)Парализующий удар. Данный навык описывается одним словом: сон, с прокачкой растет длительность. Хоть имеет и визуально другую анимацию, отличную от навыка некра или релы сна, надо понимать одну вещь: данный навык является просто сном... Думаю, можно даже не сравнивать этот скилл со сном некра или сном от релы, в первом случае использование с 4 ярдов (хотя этого, очевидно, мало, снова прослеживается тенденция делать навыки гор сознательно убогими, а навыки ушей дизбалансными, ибо сон некра давно переделать чтобы он кидался с 5 ярдов, как перемир жц, который еще и полезнее в разы, но это отедельная тема...), а в случае с релой - удивительная длительность сна... Про то, что сон сбивается чем угодно, про то, что это третий из пяти навык на дд персонаже без намека на урон (тут стоит вспомнить, к примеру, искателя, с его имбовейшими базовыми навыками), про то, что нужно еще подойти, чтобы кинуть этот навык, про то, что этот навык только мешает использованию яда, про сопру, про антики у хранителей и массовые диспелы, про полусеты паладинов и их непробиваемые сакралы 9к хп, я, кончено же, промолчу, но что-то меня понесло уже... Извиняюсь, но засилье ушей на арене всех лвл, невозомжность победы в бою если в списке противников есть такой класс как паладин, способны заставить любого придти сюда и написать как есть на самом деле... Как уже понятно, данный скилл не только является неактуальным и устаревшим, но еще и хуже обычной реликвии за 50к голд, тут каких-то вопросов быть просто не может.
    В связи с этим предложение: Переделать данный навык в обычный стан (оглушение), с эффектом нанесения урона в % от полученного за время действия стана урона, к примеру цель за время действия стана получает 2000 урона, по окончании действия навыка цель получает дополнительно 100 урона (50%). Да, это уже что-то похожее на достойный базовый навык дд персонажа, а не сон с 1 клетки... смешно же, ну вы серьезно(serious) ?...
     
    5)Незаметность. Инвиз, фишка данного героя, с повышенным уроном на первую атаку, как всегда на бумаге все красиво но... Начнем с того, что у любого юнита в игре есть шанс спалить инвиз рога просто так, неплохо да? Хммм, допустим, Вам повезло остаться незамеченным, вы подкрадываетесь к противнику и... у него банка антиинвиза, которая как назло может быть использована даже на арене, а что это значит? Это значит получение любого урона в лицо или даже просто дебафа с тотема шама, и навыка как будто не существует, а если он еще и прокачан 5/5... Ни незаметности, ни повышенного урона этот навык уже давно не дает, сравнивать с аналогом - инвизом искателя с ускорением и станом, думаю, уже излишне, умные люди и опытные игроки уже давно подметили моду разработчиков делать горские новыки гораздо хуже, неактуальнее и устаревшее, чем ушиные. Как несложно догадаться, данный навык неактуальный и устаревший, как и все навыки рога проигрывает аналогам других классов (это касается не только рога, но и в целом всех гор по отношению к ушам).
    В связи с этим предложение: Сделать то, о чем давно уже молят все роги - убрать рандомное беспричинное и безосновательное обнаружение инвиза просто так, запретить использование банок антиинвиза на арене, и увеличить урон атаки из инвиза, ибо текущее положение навыка по сравнению с ускорением + станом искателя совсем печальное....
     
    Итак, как наглядно видно, все базовые навыки рога являются неактаульными и устаревшими. Но что же у нас по экспертным навыкам? Может там дела обстоят лучше?
    Подробно расписывать я не буду (или буду, если тема получит нужный отклик), но скажу сразу - ничего хорошего, как можно догадаться, в экспертках рога нет... Распишу основные моменты вкратце
     
    Экспертные навыки (экспресс-обзор)
     
    Честно говоря, экспертки у рога настолько убогие, что даже иконки и полные названия этих скиллов я вставлять не буду, как и предложения о реворке, потому что из прочтенного ниже будет понятно, что реворкать то особо и нечего, нужно просто дать нормальные скиллы, а не это вот это вот все...
    Прыжок - давно пора дать стан с прыжка, ибо из-за глобального кд в экспертках нет возможности комбинации навыков после сближения, этот скилл годится только чтобы перепрыгивать между мобами на айве, в пвп же просто прыгнуть и умереть, очевидно что скилл неактуальный и устаревший.
    Яд - крайне низкие числа прироста урона с прокачкой, сопра/блок/уклон/парир - яда нет, не успел атаковать, пока висит бафф - яда нет, данный скилл является самым неактуальным и устаревшим ядом в нашей игре, комбинация с прыжком и приемом единственная причина, почему этот навык вообще покупают.
    Рефлексы - поговорим об этом в абзаце про уклон
    Хитрейший приём - вашему вниманию максимум что могут дать рогу - стан с уроном и комбо отхила с ядом, стан с 90% шансом, да и урон можно назвать повышенным только как раз от комбы с ядом, по десятибальной шкале это тянет на 1/10 (все остальное 0/10), Вы вкачаете этот навык на фулл, выйдете на арену, а там палы с их сакралами 10/10 и полусетами 12/10 и масс станами, как говорится удачи вам горы против имбо ушей вы держитесь всего хорошего....
    Рикошет - можно в лабе покидать по приколу или в тх, а можно вспомнить Мстительный выстрел рея и заплакать...
    Коварный удар - данный навык я даже не покупаю
    Взбешенность - смешные прибавки в числах навыков по сравнению с другими классами, этот скилл даже висит меньше чем кдшится на 4/4, люди плачут годами с просьбами сделать его стойкой, но нет, у искателя ведь 2 стойки, ну это так, к слову, если кто еще не понял что ухи во всем лучше гор
    Истребление - навык дает скорость и кд, ну тут можно вспомнить навык бд на 40 авты или навык рея на скорость+крит+уклон или навык иска на скорость+пробив или ханта на скорость+пробив и снова понять что рог как всегда уступает любому классу со своим смешным бафом скорости...
    Бросок ножика - не помню даже названия, ибо навык супер смешной стан с 5 клеток с 80% шансом и 145% физ дд, в итоге рог с инвиза кидает ножик с 5 клеток и наносит челу в тяж броне фулл устой + полусет +10 чуть меньше 2к урона + яд + стан это вообще что такое? На тесте данный навык наносил 190% физ дд и тянул на 1/10 (по десятибальной шкале), потом прибежали ухи и наныли как всегда, теперь данный навык качают ну только потому что больше нечего качать...
     
    Итак, как видно, все экспертные навыки Разбойника являются неактуальными и устаревшими и уступают любым аналогам любых классов, а иногда даже и простым реликвиям... Но погодите-ка, у нас еще остался вопрос про стат "Уклонение" и его значение для рога!
     
    Уклонение
     
    Итак, мы добрались до единственной причины почему на классе Разбойник до сих пор кто-то играет. Я рассмотрю влияние данного стата в пве и в пвп составляющих игры.
    Пве. Кидаем толчок 5/5, жмем истребление 4/4, ждем прока каченных рефлексов и стоим бьем автой с 70 скорости, ну чем не жизнь, а? Сказка!
    Да. вот только вот мы идем в гильдию минимум 10 лвл, собираем полусет тритонов, подбираем правильные статы и получаем кап крита, пробива, точности и скорости, покупаем нужные книги. Ого! А теперь давайте сравним с рога с искателями, бд, хантами и реями. Чтобы не вдаваться в подробности, напишу, что навыки ушей дают им параметр "х2 крит" и в целом являются имбалансными все до одного, благодаря чему они также легчайше собирают кап перечисленных выше статов, но также имеют "х2 крит" в своем арсенале, из-за чего рог в уклон по сравнению со всеми остальными дд классами даже сложно назвать дд...
    Пвп. Что может рог в уклон в пвп? Выиграть пвп 1х1, которого, кстати в нашей игре не существует. Что может рог еще? Ничего. Кинуть толчок и получить сразу же диспел этого скилла, а если не диспел, то команда противников все равно запинает рога в уклон, ведь данный стат не работает против толпы.
    Тут мы подбираемся к тому, почему же уклон является худшим и одновременно устаревшим и неактуальным навыком: он режется точностью и бесполезен против толпы. Кап уклона 60, кап точности 50, простая математика - остается 10% уменьшения входящего урона в среднем... Вспомним блок и парир, они ничем не режутся, имеют кап 25 (блок) и либо 30, либо 35 (парир) не помню точно, а теперь вспоминаем что рог это горский класс с уклоном, а бд с париром чей? Правильно, ушиный... А можно также вспомнить ханта с благословением гор и там прямое уменьшение урона за 3 очка навыков, а не рандомное с 10% максимумом как у рога за очки навыков в толчок, рефлексы,
    увёртывание и шмот с нужными статами... Необходим просто тотальный ап навыков рога в этом направлении и снятие капа уклона.... Других вариантов просто нет...
     
    Вывод
     
    А вывод очень простой: класс Рабойник является неактуальным и устаревшим, что, в общем-то понятно любому человеку, который играл на данном классе. Искатели, реи, бд, ханты, маги, заклинатели, да буквально кто угодно лучше чем Разбойник сейчас. У меня на сервере, к примеру, всего лишь один бд держит всю арену в страхе и нереально имбует, для исков любой бой против гор это некая разновидность той игры, где надо резать фрукты, в то время как роги уже давно вымерли. Я играю на жц, и мой персонаж настолько превосходит гор в пвп, что когда я вижу рога на арене, я просто начинаю убегать, чтобы проклятие неактуальности и устаревшести + тотальной беспомощности во всех сферах игры не перекинулось на моего героя. С классом срочно надо что-то делать, иначе, я боюсь, у гор скоро не останется шансов хоть где-то проявить себя...
    Ведь если так подумать, у рога есть всего лишь один из лучших бурст уронов в игре, два стана, сон, которые не снимаются банкой замка, дикий дпс, дикая выживаемость за счет уклона, пассивка гор на +хп, инвиз, сближение, отхил, завышенные в 2 раза значения навыков по сравнению с другими классами, возможность поставить все пвп релы... С таким набором до баланса далеко, предлагаю обсудить варианты апа рога.
  17. Like
    botbot got a reaction from Onlypve in Возможные изменения навыков,чтобы храмовник стал более вариативным в пве аспекте игры   
    Мне лень рассасывать подробно, сразу суть напишу. Не поможет всё это, у храмовника есть вполне конкретные проблемы:
    1) щитовик слабо танкует рб и быстро дохнет на рб.
    2) палочник очень плохо хилит и саппортит на рб. А так же почти не имеет дамага.
    Поменять понятно как:
    1) статуя должна впитывать не только автоатаки, но и скилы. А так же иметь радиус выше. Этим повышается полезность всех впе сборок и добавит живучести на рб. Можно сдлелать ей штраф в пвп, чтобы она не слишком имбовала там.
    2) в вихрь добавить агр, чтобы танк реально был танк. Я это предлагаю блин со ввода храма.
    3) масс ар текущий переделать, пусть работает на единичную цель, но чтобы стигматизация не слетала сразу и имела 100% прохождение на рб. В сочетании с п. 2 получаем нормального танка для рб.
    4) навык с постоянным потреблением маны для палки полностью меняем. Вместо бонуса к хп и пробиву лучше дать точность и кд либо крит и кд, причём бонусы должны быть ОЧЕНЬ весомыми, ибо сейчас палка это ерунда какая-то. Для щитовика оставить бонусы как есть, они норомальные.
    5) учение харада - тоже хочется поменять, но целая куча игроков уже сделала шмот под учения, поэтому придётся оставить как есть. Возможно, стоит переделать атакующий бонус с этого скила во что-то иное, потому что сейчас именно для атак этим навыком никто не пользуется, по крайней мере я такого не видел. Например, добавить аое урон физушникам от учений.
    Помимо всего этого надо как-то ещё усилить палочника, у него совершенно непонятная ниша. Возможно, частицу жизни стоит полностью сделать в маг дд (и урона появления, и автоатаки).
     
     
  18. Like
    botbot reacted to акм in Адекватное окно обменов   
    Есть, и достаточно неожиданное. Указатель в окне обмена числа свободных слотов у партнера. Со снятием ограничений на количество передаваемых предметов (вообще дебильное ограничение-зачем?) это позволит уменьшить количество отклоненных системой обменов и убьет одну из разновидностей кидалова. Можно даже придумать ограничение активности окна и невозможности предлагать обмен, если набранное количество предметов превышает потенциал сумки партнера. Как-то так.
  19. Haha
    botbot reacted to Mandor in [2021.06.04] Обновление Warspear Online 9.4: Вперед в прошлое. Анонс   
    Эээ, может тогда вообще лучше ничего не трогать?
    Зачем мне опять качаться чтобы проходить инст который я проходил до обновы?
  20. Haha
    botbot reacted to Jvk in [2021.06.04] Обновление Warspear Online 9.4: Вперед в прошлое. Анонс   
    @snorlax не сочтите это за флуд или какую то попытку вас спровоцировать. Просто прошло уже более 7-и лет Путина скоро сменят! Понимаете?)
  21. Like
    botbot got a reaction from Snikerdos in [2021.06.04] Обновление Warspear Online 9.4: Вперед в прошлое. Анонс   
    На самом деле, у меня есть опасения на этот счёт. Там выше упомянули, что под новые таланты усложнят 5й сектор. И если это случится со старым контентом, он станет совсем недостижим для нубов без талантов. А это все новые игроки по сути.
  22. Thanks
    botbot got a reaction from Xopek in [2021.06.04] Обновление Warspear Online 9.4: Вперед в прошлое. Анонс   
    На самом деле, у меня есть опасения на этот счёт. Там выше упомянули, что под новые таланты усложнят 5й сектор. И если это случится со старым контентом, он станет совсем недостижим для нубов без талантов. А это все новые игроки по сути.
  23. Thanks
  24. Like
    botbot got a reaction from Alduin in [2021.06.04] Обновление Warspear Online 9.4: Вперед в прошлое. Анонс   
    Я впервые видел как горы ставили твинов на ушах ещё с введения 5-5. А теперь можешь рассказать свою сказку, которая как обычно оторванна от реальности. И кстати, ты опять пытаешься свести тему нормальную к флуду.
  25. Like
    botbot got a reaction from Alduin in [2021.06.04] Обновление Warspear Online 9.4: Вперед в прошлое. Анонс   
    Ну то есть кто потратил больше свитков отваги и захилил своего командора, тот и молодец, да? Но в принципе гвг более-менее.
     
    Опять даёте больше плюшек доминирующей фракции. Потом не удивляйтесь, чего это у вас игроки с других серверов уходят. Это не битва альянсов. Это тупо награды более сильному на сервере альянсу раз в несколько дней. Как это было на пределе. И да, это ваша проблема, что у вас на одной из сторон получаются более сильные игроки. Потому что у игроков появляется неравный выбор между фракциями: либо сторона, которая получает плюшки регулярно, либо сторона, которая их регулярно лишается. И понятно, что выбирает большинство. И вы надеетесь, что каким-то чудом слабая сторона внезапно победит. Она победит только в одном случае - если более сильной стороне надоест ходить.
     
    Новая ветка выглядит сильнее старых. Я так понимаю, она будет дороже раза в 2-3. Если к ней будет новый, более сложный контент, то норм. 
     
    Как мёртвым припарка, спасибо блин.
×
×
  • Create New...