Jump to content

botbot

Members
  • Posts

    1462
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Reputation Activity

  1. Like
    botbot got a reaction from Daff in [2021.11.22] События недели "Театр ужасов: Акт III" и "Расхитители Подземелий" и Праздничный турнир по недельным рейтингам!   
    Я конечно давно начинал, но вот хорошо помню, что я тогда следовал логике - меньше народу на сервере = больше возможностей. И мне казалось, что шкала нужна для оценки того, насколько сервер перенаселен. А насчёт азиатов - они тоже не все хардкорщики. И вообще, сейчас жалко азиатов стало.
  2. Cool Story
    botbot got a reaction from Revolt in Доспехи бога   
    На 100 секунд применяет положительный баф на жреца с некоторыми негативными эффектами.
    Баф замедляет перезарядку всех навыков жреца на 300%, уменьшает магическую силу на 30%, снижает на 80% входящий урон, повышает на 10%  сопротивление, даёт бонус 50% любого исходящего урона и 30% к скорости атаки. Числа указаны для прокачки в 4.
    Перезарядка 150 секунд.
    Для тех, кому сложно понять: навык на 100 секунд превращает жреца из поддержки в полутанка/полудамагера почти без скилов (потому что кд становится очень высокое а маг дд уменьшается) и без возможности нормально хилиться.
  3. Cool Story
    botbot got a reaction from Foleon in Гвг тритонов и что с ним не так   
    Для начала надо определиться, каких целей мы хотим достичь. А хотим мы интересной игры, с равными по силе противниками. На мой взгляд, хороший балансировщик должен подбирать пары максимально близкие по силе. Он должен сводить к минимуму бои, в которых результат заранее предсказуем. Потому что игра с предсказуемым результатом неинтересна.
    При правильном подборе противников, обладающих близкой силой, их рейтинг побед будет в районе 50% - это показатель, что игры интересные и балансировщик работает хорошо.
    Так как в турнире два этапа, можно посчитать средний процент побед за оба этапа. Его можно назвать процентом прохождение турнира. Так как вероятность победить в одном этапе 50% и в следующем тоже 50%, общая вероятность, согласно теории вероятности, будет произведением этих двух вероятностей и составит 25%.
    Что мы имеем на данный момент? Очень примитивный балансировщик, который не справляется со своими функциями. В течение 3 месяцев я собирал результаты гвг тритонов на топазе, подробности будут ниже. Анализ включает 350+ отдельных боёв. Напомню, в хорошем балансе у всех этот рейтинг должен быть примерно 25%, с небольшими отклонениями. А вот что сейчас:

    Здесь виден огромный перекос и заметно, что гвг выигрывают одни и те же гильдии. Я выбирал все те гильдии, для которых удалось установить не менее 10 появлений на гвг. Для остальных слишком мало данных и слишком большая погрешность, поэтому они не учитывались.
    Давайте же рассмотрим ближе, как балансировщик подбирает пары. Вот статистика боев гильдий по парам. Напоминаю, при хорошем балансе статистика побед должна быть в районе 50%. А вот что у нас:
    Я не выбирал какие-то показательные бои. Здесь учтены все пары гильдий, которые встречались хотя бы пять раз. И, как видно, только две пары имеют интересные результаты. В остальных боях результат можно было предсказать заранее. То есть вся гвг тритонов это вот такие вот предсказуемые бои. Остальные пары не встречались между собой чаще, чем 4 раза. Но балансировщик с маниакальной настойчивостью продолжает подбирать одинаковые пары раз за разом.
    Ещё в анонсе нам обещали равных противников
    Там же @Peony дала уточнение, когда я начал сомневаться в их системе.
    Наблюдая за работой алгоритма, я пришел к неутешительным выводам. Рассчитывается только уровень прокачки гильдии. И подбирается ближайший к нему по уровню соперник. При этом никак не учитывается онлайн гильдии, во что одеты её участники. В таком подходе даже пропадает стимул качать гильдию. У вас допустим 7 уровень гильдии, у вас рейтинг прохождения тритонов 100%. Но как только вы прокачаете свою гильдию до 8 уровня, ваш рейтинг сразу из 100% станет 0%. Пропадает всякий смысл в прокачке гильдий. Ситуацию надо исправлять.
    Чтобы подбирать близкие по силе пары, нужно как-то оценивать силу каждого участника (у нас участник это гильдия). Как можно оценивать в силу участников? Есть два способа. Первый - попробовать угадать силу по внешним признакам. В нашем случае это состав гильдии, во что он одет, какой у них уровень, сколько их, насколько они активно играют, прокачка самой гильдии. Второй способ оценки силы - по результатам встреч с другими гильдиями, статистика побед. Второй способ точнее, чем первый, хотя первый и позволяет сравнивать между собой участников, которые еще не набрали достаточного для статистики количества боев.
    Поэтому хороший балансировщик для оценки силы участников должен использовать статистику побед. А если её пока нету - использовать внешние признаки для ранжирования участников.
    В сессионных играх силу участников оценивают через MMR, а MMR как раз и зависит от статистики побед. У нас не сессионная игра, но механика подходит, поскольку каждую гильдию можно считать отдельным участником.
    Вот например MMR в доте https://dota2.gamepedia.com/Matchmaking_Rating , вот LoL https://support-leagueoflegends.riotgames.com/hc/en-us/articles/201752954-Matchmaking-Guide , а вот в CS:GO https://dota2.ru/forum/threads/gajd-kak-rabotaet-rejtingovaja-sistema-cs-go-s-primerom.709263/.
    Я считаю, в варспе на тритонах нужен такой же MMR, можно даже попроще. Без деления на лиги, просто рейтинг, который высчитывается для новичка по уровню гильдии. Например уровень гильдии умножать 30 - начальный MMR. А затем этот MMR меняется, исходя из результатов боев. Его можно прибавлять на 10 за победу в первый этап и на 15 за победу во второй этап, и вычитать 10 за каждый проигрыш. Это позволит сделать саму игру интересной. А не как сейчас, непонятно что. Это не соревнование, а просто назначение по списку тех, кто проходит в инст и тех, кто туда никогда не попадает (см первый график). Напомню, что при анонсе нам обещали борьбу с равными противниками.
     
     
  4. Like
    botbot got a reaction from Rosgildon in Гвг тритонов и что с ним не так   
    Для начала надо определиться, каких целей мы хотим достичь. А хотим мы интересной игры, с равными по силе противниками. На мой взгляд, хороший балансировщик должен подбирать пары максимально близкие по силе. Он должен сводить к минимуму бои, в которых результат заранее предсказуем. Потому что игра с предсказуемым результатом неинтересна.
    При правильном подборе противников, обладающих близкой силой, их рейтинг побед будет в районе 50% - это показатель, что игры интересные и балансировщик работает хорошо.
    Так как в турнире два этапа, можно посчитать средний процент побед за оба этапа. Его можно назвать процентом прохождение турнира. Так как вероятность победить в одном этапе 50% и в следующем тоже 50%, общая вероятность, согласно теории вероятности, будет произведением этих двух вероятностей и составит 25%.
    Что мы имеем на данный момент? Очень примитивный балансировщик, который не справляется со своими функциями. В течение 3 месяцев я собирал результаты гвг тритонов на топазе, подробности будут ниже. Анализ включает 350+ отдельных боёв. Напомню, в хорошем балансе у всех этот рейтинг должен быть примерно 25%, с небольшими отклонениями. А вот что сейчас:

    Здесь виден огромный перекос и заметно, что гвг выигрывают одни и те же гильдии. Я выбирал все те гильдии, для которых удалось установить не менее 10 появлений на гвг. Для остальных слишком мало данных и слишком большая погрешность, поэтому они не учитывались.
    Давайте же рассмотрим ближе, как балансировщик подбирает пары. Вот статистика боев гильдий по парам. Напоминаю, при хорошем балансе статистика побед должна быть в районе 50%. А вот что у нас:
    Я не выбирал какие-то показательные бои. Здесь учтены все пары гильдий, которые встречались хотя бы пять раз. И, как видно, только две пары имеют интересные результаты. В остальных боях результат можно было предсказать заранее. То есть вся гвг тритонов это вот такие вот предсказуемые бои. Остальные пары не встречались между собой чаще, чем 4 раза. Но балансировщик с маниакальной настойчивостью продолжает подбирать одинаковые пары раз за разом.
    Ещё в анонсе нам обещали равных противников
    Там же @Peony дала уточнение, когда я начал сомневаться в их системе.
    Наблюдая за работой алгоритма, я пришел к неутешительным выводам. Рассчитывается только уровень прокачки гильдии. И подбирается ближайший к нему по уровню соперник. При этом никак не учитывается онлайн гильдии, во что одеты её участники. В таком подходе даже пропадает стимул качать гильдию. У вас допустим 7 уровень гильдии, у вас рейтинг прохождения тритонов 100%. Но как только вы прокачаете свою гильдию до 8 уровня, ваш рейтинг сразу из 100% станет 0%. Пропадает всякий смысл в прокачке гильдий. Ситуацию надо исправлять.
    Чтобы подбирать близкие по силе пары, нужно как-то оценивать силу каждого участника (у нас участник это гильдия). Как можно оценивать в силу участников? Есть два способа. Первый - попробовать угадать силу по внешним признакам. В нашем случае это состав гильдии, во что он одет, какой у них уровень, сколько их, насколько они активно играют, прокачка самой гильдии. Второй способ оценки силы - по результатам встреч с другими гильдиями, статистика побед. Второй способ точнее, чем первый, хотя первый и позволяет сравнивать между собой участников, которые еще не набрали достаточного для статистики количества боев.
    Поэтому хороший балансировщик для оценки силы участников должен использовать статистику побед. А если её пока нету - использовать внешние признаки для ранжирования участников.
    В сессионных играх силу участников оценивают через MMR, а MMR как раз и зависит от статистики побед. У нас не сессионная игра, но механика подходит, поскольку каждую гильдию можно считать отдельным участником.
    Вот например MMR в доте https://dota2.gamepedia.com/Matchmaking_Rating , вот LoL https://support-leagueoflegends.riotgames.com/hc/en-us/articles/201752954-Matchmaking-Guide , а вот в CS:GO https://dota2.ru/forum/threads/gajd-kak-rabotaet-rejtingovaja-sistema-cs-go-s-primerom.709263/.
    Я считаю, в варспе на тритонах нужен такой же MMR, можно даже попроще. Без деления на лиги, просто рейтинг, который высчитывается для новичка по уровню гильдии. Например уровень гильдии умножать 30 - начальный MMR. А затем этот MMR меняется, исходя из результатов боев. Его можно прибавлять на 10 за победу в первый этап и на 15 за победу во второй этап, и вычитать 10 за каждый проигрыш. Это позволит сделать саму игру интересной. А не как сейчас, непонятно что. Это не соревнование, а просто назначение по списку тех, кто проходит в инст и тех, кто туда никогда не попадает (см первый график). Напомню, что при анонсе нам обещали борьбу с равными противниками.
     
     
  5. Like
    botbot got a reaction from Shanalotta in Гвг тритонов и что с ним не так   
    Я уже ответил про амбер. Другие сервера тебя не интересуют? Тогда не о чем говорить, для амбера гвг возможно в самый раз. Но для все игры в целом гвг ущербно.
    Хороший вопрос. Их качали в надежде на нормальное отношение разрабов. А получили гвг тритонов, которое убивает топ ги.
    Это не даёт возможности развиваться другим ги и это не норм. Вернее норм, если ты уже в числе тех кто выигрывает и не хочешь появления конкурентов.
    А почему надо было вводить контент специально для доминирования топ ги? Разве это уже не поблажка им?
    Ага, отличный совет, спасибо. Ищем каждый день. Только онлайн на сервере на позволяет найти. Я уже столько раз про это пишу что меня тошнит от этих советов.
     
  6. Like
    botbot got a reaction from Mussir in Гвг тритонов и что с ним не так   
    Ты вообще не в курсе как у нас это выглядит. Они выигрывают у одних и тех же ги, других к ним не кидает, потому что остальные ниже лвл.  Я повторяю ответ: их будет кидать к сильнейшей по рейтингу гильдии. Сейчас такого не происходит. На топазе сейчас 4 гильдии 12 лвл и все они, кроме винов, слабее например некоторых ги 11 лвл или ги 10 лвл, как раз из-за тритонов. Сейчас тут кстати должен вылезти дарк или ещё какой-то подпевала винов и начать писать что я для своей гильдии стараюсь. Но это не я для своей стараюсь, а они тут на форуме лицемерят, чтобы и дальше в топах сидеть без усилий.
    Почему дисбаланс? Сейчас, если у ги разные уровни, актиные навыки более сильной ги отключаются. Я думаю, даже у вас есть ги 10 лвл, которая сильнее некоторых ваших ги  12 лвл. Так где же тут дисбаланс, подбирать максимально возможно РАВНОГО соперника?
    Ну, ты просто вслушайся в твою логику: баланс по уровню это почему-то баланс (хотя состав в ги одинакового уровня может быть очень разный), а баланс, когда состав одинаковый, но уровни разные - это почему-то дисбаланс. Хотя во втором случае силы более равные, это же очевидно.
  7. Like
    botbot got a reaction from Mussir in Гвг тритонов и что с ним не так   
    Я уже ответил про амбер. Другие сервера тебя не интересуют? Тогда не о чем говорить, для амбера гвг возможно в самый раз. Но для все игры в целом гвг ущербно.
    Хороший вопрос. Их качали в надежде на нормальное отношение разрабов. А получили гвг тритонов, которое убивает топ ги.
    Это не даёт возможности развиваться другим ги и это не норм. Вернее норм, если ты уже в числе тех кто выигрывает и не хочешь появления конкурентов.
    А почему надо было вводить контент специально для доминирования топ ги? Разве это уже не поблажка им?
    Ага, отличный совет, спасибо. Ищем каждый день. Только онлайн на сервере на позволяет найти. Я уже столько раз про это пишу что меня тошнит от этих советов.
     
  8. Like
    botbot reacted to Gandalf in Гвг тритонов и что с ним не так   
    Ну типа разра6ам должно быть дело до развитий гильдий в массовом количестве , но этого нет уже давно,с вводом тритонов. Сами себя лишают прибыли, десятки гильдий отказываются качаться потому что конкуренты задавят и не получится фармить инст.
    А кто-то там сидит в топ гильдии, бьёт себя в грудь и кричит "все хорошо", вы смоетесь в гильдию по сильнее после 5 поражений, такова ваша сущность 
  9. Like
    botbot got a reaction from Addobe in Гвг тритонов и что с ним не так   
    Для начала надо определиться, каких целей мы хотим достичь. А хотим мы интересной игры, с равными по силе противниками. На мой взгляд, хороший балансировщик должен подбирать пары максимально близкие по силе. Он должен сводить к минимуму бои, в которых результат заранее предсказуем. Потому что игра с предсказуемым результатом неинтересна.
    При правильном подборе противников, обладающих близкой силой, их рейтинг побед будет в районе 50% - это показатель, что игры интересные и балансировщик работает хорошо.
    Так как в турнире два этапа, можно посчитать средний процент побед за оба этапа. Его можно назвать процентом прохождение турнира. Так как вероятность победить в одном этапе 50% и в следующем тоже 50%, общая вероятность, согласно теории вероятности, будет произведением этих двух вероятностей и составит 25%.
    Что мы имеем на данный момент? Очень примитивный балансировщик, который не справляется со своими функциями. В течение 3 месяцев я собирал результаты гвг тритонов на топазе, подробности будут ниже. Анализ включает 350+ отдельных боёв. Напомню, в хорошем балансе у всех этот рейтинг должен быть примерно 25%, с небольшими отклонениями. А вот что сейчас:

    Здесь виден огромный перекос и заметно, что гвг выигрывают одни и те же гильдии. Я выбирал все те гильдии, для которых удалось установить не менее 10 появлений на гвг. Для остальных слишком мало данных и слишком большая погрешность, поэтому они не учитывались.
    Давайте же рассмотрим ближе, как балансировщик подбирает пары. Вот статистика боев гильдий по парам. Напоминаю, при хорошем балансе статистика побед должна быть в районе 50%. А вот что у нас:
    Я не выбирал какие-то показательные бои. Здесь учтены все пары гильдий, которые встречались хотя бы пять раз. И, как видно, только две пары имеют интересные результаты. В остальных боях результат можно было предсказать заранее. То есть вся гвг тритонов это вот такие вот предсказуемые бои. Остальные пары не встречались между собой чаще, чем 4 раза. Но балансировщик с маниакальной настойчивостью продолжает подбирать одинаковые пары раз за разом.
    Ещё в анонсе нам обещали равных противников
    Там же @Peony дала уточнение, когда я начал сомневаться в их системе.
    Наблюдая за работой алгоритма, я пришел к неутешительным выводам. Рассчитывается только уровень прокачки гильдии. И подбирается ближайший к нему по уровню соперник. При этом никак не учитывается онлайн гильдии, во что одеты её участники. В таком подходе даже пропадает стимул качать гильдию. У вас допустим 7 уровень гильдии, у вас рейтинг прохождения тритонов 100%. Но как только вы прокачаете свою гильдию до 8 уровня, ваш рейтинг сразу из 100% станет 0%. Пропадает всякий смысл в прокачке гильдий. Ситуацию надо исправлять.
    Чтобы подбирать близкие по силе пары, нужно как-то оценивать силу каждого участника (у нас участник это гильдия). Как можно оценивать в силу участников? Есть два способа. Первый - попробовать угадать силу по внешним признакам. В нашем случае это состав гильдии, во что он одет, какой у них уровень, сколько их, насколько они активно играют, прокачка самой гильдии. Второй способ оценки силы - по результатам встреч с другими гильдиями, статистика побед. Второй способ точнее, чем первый, хотя первый и позволяет сравнивать между собой участников, которые еще не набрали достаточного для статистики количества боев.
    Поэтому хороший балансировщик для оценки силы участников должен использовать статистику побед. А если её пока нету - использовать внешние признаки для ранжирования участников.
    В сессионных играх силу участников оценивают через MMR, а MMR как раз и зависит от статистики побед. У нас не сессионная игра, но механика подходит, поскольку каждую гильдию можно считать отдельным участником.
    Вот например MMR в доте https://dota2.gamepedia.com/Matchmaking_Rating , вот LoL https://support-leagueoflegends.riotgames.com/hc/en-us/articles/201752954-Matchmaking-Guide , а вот в CS:GO https://dota2.ru/forum/threads/gajd-kak-rabotaet-rejtingovaja-sistema-cs-go-s-primerom.709263/.
    Я считаю, в варспе на тритонах нужен такой же MMR, можно даже попроще. Без деления на лиги, просто рейтинг, который высчитывается для новичка по уровню гильдии. Например уровень гильдии умножать 30 - начальный MMR. А затем этот MMR меняется, исходя из результатов боев. Его можно прибавлять на 10 за победу в первый этап и на 15 за победу во второй этап, и вычитать 10 за каждый проигрыш. Это позволит сделать саму игру интересной. А не как сейчас, непонятно что. Это не соревнование, а просто назначение по списку тех, кто проходит в инст и тех, кто туда никогда не попадает (см первый график). Напомню, что при анонсе нам обещали борьбу с равными противниками.
     
     
  10. Like
    botbot got a reaction from NeroClaudiusGermanika in [2021.09.15] Важные изменения. Перезагрузка игровых серверов   
    Я немного в шоке с того, какой приоритет у по изменениям. Столько есть всего, что гораздо нужнее. Но нет, делаем перезагрузку чтобы один несчастный дейл поменять.
  11. Confused
    botbot got a reaction from Enot in [2021.09.15] Важные изменения. Перезагрузка игровых серверов   
    Я немного в шоке с того, какой приоритет у по изменениям. Столько есть всего, что гораздо нужнее. Но нет, делаем перезагрузку чтобы один несчастный дейл поменять.
  12. Confused
    botbot got a reaction from LastFlame in [2021.09.15] Важные изменения. Перезагрузка игровых серверов   
    Я немного в шоке с того, какой приоритет у по изменениям. Столько есть всего, что гораздо нужнее. Но нет, делаем перезагрузку чтобы один несчастный дейл поменять.
  13. Confused
    botbot got a reaction from Bastion in [2021.09.15] Важные изменения. Перезагрузка игровых серверов   
    Я немного в шоке с того, какой приоритет у по изменениям. Столько есть всего, что гораздо нужнее. Но нет, делаем перезагрузку чтобы один несчастный дейл поменять.
  14. Confused
    botbot got a reaction from Magnitude in [2021.09.15] Важные изменения. Перезагрузка игровых серверов   
    Я немного в шоке с того, какой приоритет у по изменениям. Столько есть всего, что гораздо нужнее. Но нет, делаем перезагрузку чтобы один несчастный дейл поменять.
  15. Confused
    botbot got a reaction from Derzkaya Татьяна in [2021.09.15] Важные изменения. Перезагрузка игровых серверов   
    Я немного в шоке с того, какой приоритет у по изменениям. Столько есть всего, что гораздо нужнее. Но нет, делаем перезагрузку чтобы один несчастный дейл поменять.
  16. Confused
    botbot got a reaction from AFoxDi in [2021.09.15] Важные изменения. Перезагрузка игровых серверов   
    Я немного в шоке с того, какой приоритет у по изменениям. Столько есть всего, что гораздо нужнее. Но нет, делаем перезагрузку чтобы один несчастный дейл поменять.
  17. Like
    botbot got a reaction from Daff in [2021.09.15] Важные изменения. Перезагрузка игровых серверов   
    Я немного в шоке с того, какой приоритет у по изменениям. Столько есть всего, что гораздо нужнее. Но нет, делаем перезагрузку чтобы один несчастный дейл поменять.
  18. Confused
    botbot got a reaction from Lovedruid in [2021.09.15] Важные изменения. Перезагрузка игровых серверов   
    Я немного в шоке с того, какой приоритет у по изменениям. Столько есть всего, что гораздо нужнее. Но нет, делаем перезагрузку чтобы один несчастный дейл поменять.
  19. Thanks
    botbot got a reaction from акм in Айвондил 6 сектор на подходе   
    Согласен, если прочитать первое сообщение, в нём явно про новый сектор/остров.
     
    Но если и нет, то предлагаю как минимум пока дождаться релиза, так как анонс не всё учитывает.
     
    У меня пока 3,5 совпадения (петы, талы, интерфейс) из 8. Про ребаланс спорно, потому что добавление талантов скилов уже меняет баланс, то есть получаем ребаланс скилов через таланты.
     
  20. Like
    botbot got a reaction from Paralon in Ограничение на кол-во киллов.   
    Пвп это когда 2 игрока на это согласны. А на ирсе около надира одни хотят просто поднять уровень и пройти сюжет, а вторые самоутверждаются в игре за счёт первых, кося их пачками. Кстати, когда такой "герой" встречается с равным или более сильным - он резко сваливает. Называть это пвп... ну я даже не знаю. Хотя бы дебаф вешайте какой-то за убийство жертвы на 5 уровней ниже твоего в районе надира и чтобы он стакался.
  21. Like
    botbot got a reaction from акм in Ограничение на кол-во киллов.   
    Пвп это когда 2 игрока на это согласны. А на ирсе около надира одни хотят просто поднять уровень и пройти сюжет, а вторые самоутверждаются в игре за счёт первых, кося их пачками. Кстати, когда такой "герой" встречается с равным или более сильным - он резко сваливает. Называть это пвп... ну я даже не знаю. Хотя бы дебаф вешайте какой-то за убийство жертвы на 5 уровней ниже твоего в районе надира и чтобы он стакался.
  22. Like
    botbot got a reaction from Onlypve in Гвг тритонов и что с ним не так   
    Для начала надо определиться, каких целей мы хотим достичь. А хотим мы интересной игры, с равными по силе противниками. На мой взгляд, хороший балансировщик должен подбирать пары максимально близкие по силе. Он должен сводить к минимуму бои, в которых результат заранее предсказуем. Потому что игра с предсказуемым результатом неинтересна.
    При правильном подборе противников, обладающих близкой силой, их рейтинг побед будет в районе 50% - это показатель, что игры интересные и балансировщик работает хорошо.
    Так как в турнире два этапа, можно посчитать средний процент побед за оба этапа. Его можно назвать процентом прохождение турнира. Так как вероятность победить в одном этапе 50% и в следующем тоже 50%, общая вероятность, согласно теории вероятности, будет произведением этих двух вероятностей и составит 25%.
    Что мы имеем на данный момент? Очень примитивный балансировщик, который не справляется со своими функциями. В течение 3 месяцев я собирал результаты гвг тритонов на топазе, подробности будут ниже. Анализ включает 350+ отдельных боёв. Напомню, в хорошем балансе у всех этот рейтинг должен быть примерно 25%, с небольшими отклонениями. А вот что сейчас:

    Здесь виден огромный перекос и заметно, что гвг выигрывают одни и те же гильдии. Я выбирал все те гильдии, для которых удалось установить не менее 10 появлений на гвг. Для остальных слишком мало данных и слишком большая погрешность, поэтому они не учитывались.
    Давайте же рассмотрим ближе, как балансировщик подбирает пары. Вот статистика боев гильдий по парам. Напоминаю, при хорошем балансе статистика побед должна быть в районе 50%. А вот что у нас:
    Я не выбирал какие-то показательные бои. Здесь учтены все пары гильдий, которые встречались хотя бы пять раз. И, как видно, только две пары имеют интересные результаты. В остальных боях результат можно было предсказать заранее. То есть вся гвг тритонов это вот такие вот предсказуемые бои. Остальные пары не встречались между собой чаще, чем 4 раза. Но балансировщик с маниакальной настойчивостью продолжает подбирать одинаковые пары раз за разом.
    Ещё в анонсе нам обещали равных противников
    Там же @Peony дала уточнение, когда я начал сомневаться в их системе.
    Наблюдая за работой алгоритма, я пришел к неутешительным выводам. Рассчитывается только уровень прокачки гильдии. И подбирается ближайший к нему по уровню соперник. При этом никак не учитывается онлайн гильдии, во что одеты её участники. В таком подходе даже пропадает стимул качать гильдию. У вас допустим 7 уровень гильдии, у вас рейтинг прохождения тритонов 100%. Но как только вы прокачаете свою гильдию до 8 уровня, ваш рейтинг сразу из 100% станет 0%. Пропадает всякий смысл в прокачке гильдий. Ситуацию надо исправлять.
    Чтобы подбирать близкие по силе пары, нужно как-то оценивать силу каждого участника (у нас участник это гильдия). Как можно оценивать в силу участников? Есть два способа. Первый - попробовать угадать силу по внешним признакам. В нашем случае это состав гильдии, во что он одет, какой у них уровень, сколько их, насколько они активно играют, прокачка самой гильдии. Второй способ оценки силы - по результатам встреч с другими гильдиями, статистика побед. Второй способ точнее, чем первый, хотя первый и позволяет сравнивать между собой участников, которые еще не набрали достаточного для статистики количества боев.
    Поэтому хороший балансировщик для оценки силы участников должен использовать статистику побед. А если её пока нету - использовать внешние признаки для ранжирования участников.
    В сессионных играх силу участников оценивают через MMR, а MMR как раз и зависит от статистики побед. У нас не сессионная игра, но механика подходит, поскольку каждую гильдию можно считать отдельным участником.
    Вот например MMR в доте https://dota2.gamepedia.com/Matchmaking_Rating , вот LoL https://support-leagueoflegends.riotgames.com/hc/en-us/articles/201752954-Matchmaking-Guide , а вот в CS:GO https://dota2.ru/forum/threads/gajd-kak-rabotaet-rejtingovaja-sistema-cs-go-s-primerom.709263/.
    Я считаю, в варспе на тритонах нужен такой же MMR, можно даже попроще. Без деления на лиги, просто рейтинг, который высчитывается для новичка по уровню гильдии. Например уровень гильдии умножать 30 - начальный MMR. А затем этот MMR меняется, исходя из результатов боев. Его можно прибавлять на 10 за победу в первый этап и на 15 за победу во второй этап, и вычитать 10 за каждый проигрыш. Это позволит сделать саму игру интересной. А не как сейчас, непонятно что. Это не соревнование, а просто назначение по списку тех, кто проходит в инст и тех, кто туда никогда не попадает (см первый график). Напомню, что при анонсе нам обещали борьбу с равными противниками.
     
     
  23. Thanks
    botbot got a reaction from Anwaay in Гвг тритонов и что с ним не так   
    Для начала надо определиться, каких целей мы хотим достичь. А хотим мы интересной игры, с равными по силе противниками. На мой взгляд, хороший балансировщик должен подбирать пары максимально близкие по силе. Он должен сводить к минимуму бои, в которых результат заранее предсказуем. Потому что игра с предсказуемым результатом неинтересна.
    При правильном подборе противников, обладающих близкой силой, их рейтинг побед будет в районе 50% - это показатель, что игры интересные и балансировщик работает хорошо.
    Так как в турнире два этапа, можно посчитать средний процент побед за оба этапа. Его можно назвать процентом прохождение турнира. Так как вероятность победить в одном этапе 50% и в следующем тоже 50%, общая вероятность, согласно теории вероятности, будет произведением этих двух вероятностей и составит 25%.
    Что мы имеем на данный момент? Очень примитивный балансировщик, который не справляется со своими функциями. В течение 3 месяцев я собирал результаты гвг тритонов на топазе, подробности будут ниже. Анализ включает 350+ отдельных боёв. Напомню, в хорошем балансе у всех этот рейтинг должен быть примерно 25%, с небольшими отклонениями. А вот что сейчас:

    Здесь виден огромный перекос и заметно, что гвг выигрывают одни и те же гильдии. Я выбирал все те гильдии, для которых удалось установить не менее 10 появлений на гвг. Для остальных слишком мало данных и слишком большая погрешность, поэтому они не учитывались.
    Давайте же рассмотрим ближе, как балансировщик подбирает пары. Вот статистика боев гильдий по парам. Напоминаю, при хорошем балансе статистика побед должна быть в районе 50%. А вот что у нас:
    Я не выбирал какие-то показательные бои. Здесь учтены все пары гильдий, которые встречались хотя бы пять раз. И, как видно, только две пары имеют интересные результаты. В остальных боях результат можно было предсказать заранее. То есть вся гвг тритонов это вот такие вот предсказуемые бои. Остальные пары не встречались между собой чаще, чем 4 раза. Но балансировщик с маниакальной настойчивостью продолжает подбирать одинаковые пары раз за разом.
    Ещё в анонсе нам обещали равных противников
    Там же @Peony дала уточнение, когда я начал сомневаться в их системе.
    Наблюдая за работой алгоритма, я пришел к неутешительным выводам. Рассчитывается только уровень прокачки гильдии. И подбирается ближайший к нему по уровню соперник. При этом никак не учитывается онлайн гильдии, во что одеты её участники. В таком подходе даже пропадает стимул качать гильдию. У вас допустим 7 уровень гильдии, у вас рейтинг прохождения тритонов 100%. Но как только вы прокачаете свою гильдию до 8 уровня, ваш рейтинг сразу из 100% станет 0%. Пропадает всякий смысл в прокачке гильдий. Ситуацию надо исправлять.
    Чтобы подбирать близкие по силе пары, нужно как-то оценивать силу каждого участника (у нас участник это гильдия). Как можно оценивать в силу участников? Есть два способа. Первый - попробовать угадать силу по внешним признакам. В нашем случае это состав гильдии, во что он одет, какой у них уровень, сколько их, насколько они активно играют, прокачка самой гильдии. Второй способ оценки силы - по результатам встреч с другими гильдиями, статистика побед. Второй способ точнее, чем первый, хотя первый и позволяет сравнивать между собой участников, которые еще не набрали достаточного для статистики количества боев.
    Поэтому хороший балансировщик для оценки силы участников должен использовать статистику побед. А если её пока нету - использовать внешние признаки для ранжирования участников.
    В сессионных играх силу участников оценивают через MMR, а MMR как раз и зависит от статистики побед. У нас не сессионная игра, но механика подходит, поскольку каждую гильдию можно считать отдельным участником.
    Вот например MMR в доте https://dota2.gamepedia.com/Matchmaking_Rating , вот LoL https://support-leagueoflegends.riotgames.com/hc/en-us/articles/201752954-Matchmaking-Guide , а вот в CS:GO https://dota2.ru/forum/threads/gajd-kak-rabotaet-rejtingovaja-sistema-cs-go-s-primerom.709263/.
    Я считаю, в варспе на тритонах нужен такой же MMR, можно даже попроще. Без деления на лиги, просто рейтинг, который высчитывается для новичка по уровню гильдии. Например уровень гильдии умножать 30 - начальный MMR. А затем этот MMR меняется, исходя из результатов боев. Его можно прибавлять на 10 за победу в первый этап и на 15 за победу во второй этап, и вычитать 10 за каждый проигрыш. Это позволит сделать саму игру интересной. А не как сейчас, непонятно что. Это не соревнование, а просто назначение по списку тех, кто проходит в инст и тех, кто туда никогда не попадает (см первый график). Напомню, что при анонсе нам обещали борьбу с равными противниками.
     
     
  24. Like
    botbot got a reaction from Ладиан in Айвондил 6 сектор на подходе   
    Хорошо, почему бы тоже не погадать. Будет анонс и дневники.
    Анонс (хотя что-то из этого может быть уже в релизе):
     Второй этаж тритонов с тритонопухами,
     Ребаланс,
     Новые классы (2 шт),
     Изменение механики петов,
     Изменения в интерфейсе
     Универсальные таланты
     Ежедневные задания по типу батл паса, но на регулярной основе
    Дневники:
     работа над 6 сектором.
  25. Haha
    botbot got a reaction from LittleGod in Айвондил 6 сектор на подходе   
    Хорошо, почему бы тоже не погадать. Будет анонс и дневники.
    Анонс (хотя что-то из этого может быть уже в релизе):
     Второй этаж тритонов с тритонопухами,
     Ребаланс,
     Новые классы (2 шт),
     Изменение механики петов,
     Изменения в интерфейсе
     Универсальные таланты
     Ежедневные задания по типу батл паса, но на регулярной основе
    Дневники:
     работа над 6 сектором.
×
×
  • Create New...