Jump to content

Cerseq

Members
  • Posts

    11
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    Cerseq reacted to Kykjl in Самый актуальный PvE гайд на Разбойника.RU-AMBER Oqpqp   
    ПРЕДИСЛОВИЕ.
     Добрый день. Данное руководство состоит из двух основных частей.
     Первая будет полезна новичкам, кто только собирается создать персонажа и ему приглянулся разбойник.
     Во второй же части каждый найдёт для себя что то полезное. Это основная часть руководства, так сказать «сборник» расчётов, успехов, ошибок. Последнее особенно важно, прислушайтесь к моему почти десятилетнему опыту игры на разбойнике, я успел перебрать своего персонажа от и до протестил различные сборки, скилбилды. И уверяю вас этот персонаж не такой, как его видят большая часть игроков. Это сильный дд! Только сила эта скрыта, не там где её все ищут...
     
     
     
    ВВОДНАЯ ЧАСТЬ.
     
    РАЗБОЙНИК  - это ловкие и подвижные бойцы, предпочитающие лёгкое оружие и экипировку из кожи не стесняющую их движений. Для достижения своих целей Разбойники не гнушаются применять самые грязные уловки и даже могут сделаться полностью невидимыми. За короткий промежуток времени они способны причинить любому врагу немало неприятностей.
     
    БАЗОВЫЕ НАВЫКИ.
     
    АКТИВНЫЕ:
     Безжалостная атака - Яростная атака оружием, наносящая повышеный физический урон.   Толчок в спину - Удар уменьшающий параметр точность у противника.  Увёртывание - увеличивает параметр уклонение у персонажа.   Парализующий удар – накладывает на противника, а также на все цели в радиусе 1 ярда от персонажа эффект «паралич». Противники не могут двигаться и применять навыки, любое воздействие на парализованных противников снимает эффект. Если все противники находящиеся в бою с персонажем, парализованы, то персонаж может использовать навык «незаметность»  Незаметность – Вне боя позволяет перейти в скрытый режим перемещения. Любая атака из невидимости нанесёт повышенный урон.  
     
    ПАССИВНЫЕ:
     Сила гор – Увеличивает здоровье персонажа на 4%.  Лёгкие доспехи – позволяет носить лёгкие доспехи. Специализация на двух оружиях – Позволяет использовать два одноручных оружия. Уменьшает физический урон от оружия в левой руке на 40%. Кинжалы – Позволяет использовать кинжалы. Одноручные мечи – Позволяет использовать одноручные мечи. Одноручные топоры – позволяет использовать одноручные топоры.  
    ЭСКПЕРТНЫЕ НАВЫКИ.
    АКТИВНЫЕ:
    Неуловимый прыжок – Перемещает персонажа к противнику и наносит ему физический урон. Если противник находится под эффектом от навыка «ядовитые клинки», то он получит дополнительный урон. Стальной шквал – Бросает нож в цель и  наносит небольшой физический урон с шансом оглушить противника. Ядовитые клинки – Наносит на оружие яд. При любой атаке отравляет цель, причиняет урон в течении некоторого времени. Рикошет – Разбойник бросает нож, который рикошетом поражает ещё несколько целей. Коварный удар – Наносит физический урон противнику и уменьшает его физическую и магическую защиту на определённый процент на некоторое время. Хитрейший приём – Удар, наносящий физический урон противнику и накладывающий на него отрицательный эффект «Оглушение» с определённым шансом на некоторое время. Если противник находится под эффектом от навыка «Ядовитые клинки», навык наносит повышенный урон противнику и восстанавливает персонажу определённый процент от максимального здоровья. Истребление – Увеличивает скорость атаки и уменьшает время перезарядки навыков.  Взбешённость– Увеличивает параметр «критический удар» и силу критического урона у персонажа на время действия навыка. Во время действия навыка увеличивается любой входящий урон по персонажу. Навык постоянного действия (как бы пассивный, но во вовремя действия немного уменьшает регенерацию энергии)  
    ПАССИВНЫЕ:
    Абсолютные рефлексы – После успешного уклонения от вражеской атаки, у героя повышается скорость атаки и уклонение на некоторое время.  
     
    ПОЛЕЗНАЯ ИНФОРМАЦИЯ ДЛЯ НОВИЧКОВ.
    Основная роль Разбойника, наносить урон, его навыки способствуют этому, но лишь в одну цель, в битве против большого количества монстров, придётся убивать поодиночке каждого. 
    Плюсы персонажа – Все классы наносящие урон, довольно дорогие в своей сборке, Разбойник же будет куда дешевле любого похожего класса Легиона. Во время прокачки персонажа Незаметность помогает выполнять задания, с которыми у других классов возникают трудности, без особых проблем.
    Минусы – Основной минус Разбойника выявляется на 32 уровне персонажа. Этот класс не самый полезный в массовых сражениях, а без них никуда, это неотъемлемая часть игры. Из за чего возникают трудности когда вы хотите вступить в сильную гильдию, даже очень сильных Разбойников сейчас не охотно хотят принимать в свои ряды.
     
     
     
    ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ.
    Так как это руководство для ПвЕ Разбойника, подробно будет разобраны важнейшие составляющие только этого направления.
     
    СБОРКИ.
     Предоставлю 2 сборки персонажа без полусэта тритонов и с ним. Существуют и другие вариации, но тут всё сбалансировано и проверено лично мной.
    В обоих сборках не будет 70% скорости атаки, для многих это будет странно, но основной стат Разбойника повышающий ДПС это перезарядка навыков, хоть и работает в совокупности со скоростью атаки. А так же обе сделаны для персонажа в гильдии хотя бы 10 уровня с прокачанными пассивными навыками 8 и 10 уровней.
     
    Без полусэта тритонов:


    Тут никаких особенностей нету все нужные параметры в нужных колличествах.
     
    С полусэтом тритонов:


    Все сборки с полусэтом существуют либо с такими ботинками(именно такой шлем не обязательная единица экипировки), либо амулет с регенерацией энергии. С амулетом теряется Пробивная способность но в замен можно одень полусэт голова ноги как в первой сборке. Ботинки же это идеал который только может быть в этом слоте при данной сборке, жаль подобных с такими же характеристиками в игре не существует.
    Что нужно знать если не хотите использовать, одну из этих сборок, либо же решите доработать свою.
    Самое важное в сборке добиться перезарядки навыков 89-95%+, с активным истреблением. 95% это идеал без внеклассовых учебников. Если не соблюсти этот интервал, ДПС персонажа сильно падает. Оптимальный параметр точности 28%-32% больше не имеет смысла ,так как это будет в ущерб остальным атакующим статам, даже без полусэта тритонов. Меньше падает стабильность нанесения урона. 50% критического удара после введения взбешённости как стойки, стали обязательным. На большой дистанции этот стат и ранее был полезнее других, а сейчас и подавно. Если не получается сделать 50%, 45% это минимальный порог, сейчас много ивентов, где дают бафы критического удара, возможно у гильдии есть замок.  Пробивная способность – так как в кольцах ставится регенерация энергии, не советую брать оружие без этого стата. Используйте только топоры, основной урон здесь, это ваши навыки, и уменьшение интервала атак ценой урона сделает только хуже. Усилить такую сборку можно только внеклассовыми учебниками, но никак не сменой типа оружия.
      ПАРАМЕТРЫ НАВЫКОВ.
    Вот таблица % урона от вашей атаки, и бафы важных для ПвЕ Разбойника навыков.

     
    Все расчёты произведены на персонаже 32 уровня, от чего урон Безжалостной атаки на уровнях ниже будет отличаться.
     
     
    РАСКАЧКА НАВЫКОВ.
     
    БАЗОВЫЕ:
      Безжалостная атака - 5 (Основной урон во всех случаях)   Незаметность - 5 (в совокупности с вуалью теней даёт большой прирост мгновенному урону)   Парализующий удар 3 ( иногда может спасти жизнь в толпе монстров)  
    ЭСКПЕРТНЫЕ:
      Стальной шквал – 4 ( второй основной урон + атака с расстояния   Взбешённость - 4 (Даёт важный стат, к тому же + урон ко всем атакам)   Истребление – 4 (основной навык для ПвЕ разбойника, без него никуда)
    Если есть талант на очко навыка, выбор между неуловимым прыжком и хитрейшим приёмом. Первый как правило используется чаще, и сильно увеличивает мгновенный урон, в прокасте через яд( что не всегда целесообразно). Второй же добавляет выживаемости за счёт оглушения, и восстановления здоровья при применении в яд(Яд охотника тоже считается).  
    Оставшиеся навыки:
    Ядовитые клинки – прокачивать не целесообразно, прирост урона слабый, не влияет на усиление Неуловимого прыжка и Хитрейшего приёма, к тому же нажимать его получается довольно редко, он прокачанный на 1 довольно полезен, когда жмётся не в ущерб остальным навыка( например при переходе локации в выделенном подземелье, когда уже активирована незаметность и истребление) Рикошет – как бы не манило 180% урона с 2 отскоков, как показывает практика оно того не стоит, во всех актуальных выделенных подземельях урон в 1 цель гораздо полезнее. И к тому же 90% на любом боссе в разы хуже 170 у шквала, а другие навыки заменять в принципе нельзя. Коварный удар – Навык прокачанный на 4 уменьшает физическую и магическую защиту противника на 35% что меньше того же гримуара чернокнижника и ослабления заклинател. К тому же они не стакаются, а заменяют друг друга, что делает навык не особо полезным в группе. Даже без учёта урона в 125% качать его уже не стоит. (если хотите проверить для соло фарма насколько он поможет, вызовите Питомца «Курупиру» она как раз его применяет).  
     
    РЕЛИКВИИ
    Безжалостная атака.
     
    Реликвия физической слабости – С шансом 10% уменьшает физическую защиту противника на 15% на 10сек. (Для ПвЕ нет альтернатив этой реликвии, навык жмётся часто, работает отлично + польза для команда) Ледяная реликвия ярости – Накладывает эффект от бонуса «Ярость» на персонажа при уклонении, парировании или блокировании противником атаки навыком.(Основная польза на боссах, персонаж всегда находится под эффектом «Ярость». Великая реликвия карающего умения - Увеличивает урон от навыка на 12%( основная реликвия в арсенале ПвЕ разбойника, на сегодняшний день не заменима не на какую другую усиливающую реликвию.) Реликвия объединённой атаки – Увеличивает урон от навыка на 6%-12% в зависимости от количества членов группы персонажа в радиусе 3 ярдов от цели и увеличивает шанс применения эффекта от атакующей реликвии в навыке персонажа на 5%.(Сильное усиление основного урона при игре в группе.)  
    Альтернатива Ледяной реликвии ярости, но только в сборках без полусэта тритонов!
    Волшебная реликвия нещадности – Применяет положительный эффект «Перфорация» на персонажа на 20сек. При уклонении, парировании или блокировании противником атаки навыком. Перфорация увеличивает параметр «Пробивная способность» у персонажа на 4% каждые 5 сек.  
    НЕЗАМЕТНОСТЬ.
     
    Ужасная реликвия смертельного заражения – С шансом 15% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу на противника накладывается отрицательный эффект «Гниение» на 20 сек. Гниение уменьшает максимальное количество здоровья противника на 5% каждые 5 сек. (единственная +- полезная реликвия в ПвЕ для этого слота.) Реликвия физической мощи – С шансом 10% увеличивает физическую силу персонажа на 10% на 10сек.(Работает отлично даёт урон для прокаста, что важно, альтернатив нету.) Великая реликвия продолжительности действия – Увеличивает время действия эффекта от навыка на 40%.(Реликвия для комфортной игры и не более того.) Реликвия исключительной атаки – Увеличивает урон от базовых атакующий навыков членов группы персонажа на 10% на 10сек. в радиусе 3 ярдов от персонажа и увеличивает шанс применения эффекта от защитной реликвии в навыке персонажа на 5%.(Эта реликвия очень хорошо раскрывается на разбойнике, перезарядка Незаметности (с Кд 95%) 4сек. ваша группа почти всегда будет находится под этим баффом.)
    Остальные базовые навыки в ПвЕ используются либо очень редко, либо не используются вовсе, к тому же полезные реликвии для этой стези там тоже отсутствуют.  
     
    ТАЛАНТЫ
     Введение этих талантов в игру стало последней каплей в смене меты сборок Разбойника. Вся атакующая ветка усиляет персонажа. Разберу подробно таланты на которые стоит обратить внимание в первую очередь:
     
    КЛАССОВЫЕ
    Вуаль теней – При выходе из состояния невидимости от навыка «Незаметность» персонаж получает положительный эффект «Вуаль теней» на 5 сек. Эффект сохраняет 25% от бонуса к урону от навыка.(Увеличивает урон персонажа на 15% от базового, за 5 сек. этого времени хватает что бы почти полностью завершить прокаст, что делает этот талант сильнейшим для Разбойника.) Безжалостная атака + - Увеличивает силу навыка от физической силы персонажа на 5%.( Повторюсь, это основной атакующий навык разбойника (30% от всего ДПСа). Более стабильный чем Вуаль теней, полезен абсолютно во всех случаях) Момент силы – На 4/4 увеличивает урон от навыков персонажа, наносящих мгновенный урон, на 2%.( Усиляет весь прокаст, что несомненно делает его одним из важнейших.) Благословение звезды – Персонаж получает дополнительное очко развития навыков.(Усиление не такое значительное как в 3 предыдущих талантах, но прокачать стоит. Если вы не участвуете активно в ПвП сфере игры, стоит обратить на него внимание только после полностью прокачаной атакующей ветки.) Бережливость – На 4/4 Уменьшает расход энергии при использовании навыков на 7.5%.(Талант не сказать что прям необходимый, но играть становится комфортнее).  
    Кладбище кораблей
    Эти таланты прокачиваются довольно долго, так что укажу на таланты которые стоит прокачать в первую очередь.
    Мёртвые персонажи урон не наносят! А умереть на подводной территории труда не составляет, поэтому в первую очередь качаем:
     
    Долгая оборона Живучесть 1-4 степеней  Это стабильные таланты которые сильно увеличат вашу выживаемость.
    Далее уже делаем акцент на урон.
    Силовой приём  Долгое противостояние Исключительная атака Следующими стоит прокачать таланты ветки избавления. От гидрофобии, от оглушения в первую очередь. Далее уже не столь важно какой талант выберите, все будут понемногу усилять персонажа.
     
    КАК ЭТО РАБОТАЕТ?
     И так пришло время рассказать как же это всё работает на деле и почему эта сборка будет сильнее метовой в 70% скорости атаки и кинжалы.
    Для примера будет взята сборка без полусэта тритонов.
     
    ВАЖНЫЕ СТАТЫ:
    Перезарядка навыков -  64.9% (округлю до 65% с учётом любой бижутерии 32 уровня либо классового таланта на 1/5/) Скорость атаки – 18.3%(округлю с учётом классового таланта на 19%)
    Далее нужно узнать интервал атак персонажа.
    Так как сборка существует только с 2 топорами расчёты будут на их примере.
    Базовая задержка атаки одного топора 2.2сек, для двух топоров задержка будет составлять: (2.2+2.2)/1.5=2.93сек.
    Теперь добавим сюда Скорость атаки с учётом Истребления: 19+35+=54% 
    Формула для вычисления конечной задержки между авто атаками:  t=y*(1-%) 
    t-конечное время задержки между авто атаками
    y - время задержки между атаками оружия(ий) по умолчанию
    % - значение скорости атаки, переведённое в сотые доли.
     2.93*(1-0.54)=1.35сек
    Получается что со скоростью атаки в 54% персонаж будет совершать авто атаку каждые 1.35сек.
    Теперь перейдём к перезарядке навыков:
    Со значением в 95% перезарядка основных атакующих навыков такова:
     
     Безжалостная атака - 3сек. Неуловимый прыжок - 8.1сек Хитрейший приём - 8.1сек. Стальной шквал - 9.1сек
     При таких параметрах Перезарядки навыков и скорости атаки, Разбойник совершает 2 атаки каждые 1.5сек.
    1.5сек. обусловлены перезарядкой Безжалостной атаки в 3сек.
    Выглядит это вот так:
     
     
     
     С такой последовательностью нажатия навыков + совершения авто атак:
    Авто атака + Безжалостная атака, Авто атака + Неуловимый прыжок, Авто атака + Безжалостная атака, Авто атака + Стальной шквал, Авто атака + Безжалостная атака, Авто атака + Хитрейший приём.
    Здесь механика игры всё делает за вас, авто атака с такими параметрами всегда идёт перед следующим навыком, из за задержки в 1.35сек что входит в рамки возможных атак навыками в 1.5сек.
    Обратите внимание!
      что во время применения стального шквала нет двух атак подряд, но после применения идёт 3 числа урона практически друг за другом ( Стальной шквал, авто атака, Безжалостная атака.) Почему так?
    Это происходит из за долгой анимации навыка, но отсчёт начинается в момент начала анимации, а не завершения. Из за чего выходит 3 атаки подряд вместо 2 двойных как с остальными навыками.
    Такой прокаст по его завершению начинается сразу же заново, нет такого случая что бы хоть один из четырёх основных навыков находился на перезаряде.
    Полный круг занимает 9сек. самая долгая перезарядка у Стального шквала 9.1сек, и эта 0.1сек. выпадающая за рамки, уходит на нажатие кнопок, отклик сервера. 
    Сравним такого Разбойника с метовым авто атакером:
     
     Для начала нужно узнать средний урон одной атаки в % наносимый персонажем в 1 цель с учётом усиливающей реликвии и классовых талантов (замок и замковую реликвию на 6%-12% в счёт не берём): 
    За один Прокаст совершается 12 атак: 
    6 авто атак 102.5*6=615%
    3 Безжалостная атака 164*3=492%
    1 Стальной шквал 175%
    1 Неуловимый прыжок 130%
    1 Хитрейший приём 115%
    (615+492+175+130+115)/12=127%( округлённое до целых)
    Так как персонаж совершает две атаки каждые 1.5сек. соответственно одна атака занимает 0.75сек. 
    Значит средний урон наносимый таким Разбойником составляет 127% от его физической силы каждые 0.75сек.
     
     Теперь возьмём хорошую сборку авто атакера:


     С классовым талантом в этой сборке выход практически 70% Скорости атаки( округлим до 70  для простоты расчётов)
    Сила атаки 18.1
    Тут всё гораздо проще считаем всё по тем же формулам:
    Один кинжал имеет задержку 1.7сек, два:
     (1.7+1.7)/1.5=2.27
     добавляем сюда 70%скорости атаки:
     2.27*(1-0.7)=0.68
     Персонаж совершает авто атаку каждые 0.68сек.
    добавляем к нашим 100% урона 18.1% Силы атаки.
    Получается одна атака каждые 0.68сек с силой 118.1% от урона.
    То есть 118.1% каждые 0.68сек. против 127% каждые 0.75сек
    Но сюда же добавляется гораздо больший урон топоров нежели кинжалов.
    Для сравнения возьмём урон персонажа с кинжалами +10 и топорами +10.
    Кинжалы – 1135. Далее урон на выходе 1135*1.181=1340
    Топоры – 1425. Далее средний урон раз в 0.75сек 1425*1.27=1809
    Уберём разницу в интервале атак:
    0.75-0.68=0.07
    1340*1.07=1434
    И того каждые 0.75сек урон будет составлять:
     Кинжалы - 1434
     Топоры - 1809
     Думаю это хорошее доказательство, что разбойник совершенно не тот класс каким его видят большинство игроков, ведь 90%(приблизительно), по крайней мере у нас на сервере Ru-Amber, играю с кинжалами, от авто атак. А ведь это расчёт только на 1 цель, когда вы находитесь в выделенном подземелье, на пути к боссу, в большинстве своём вам доступны навыки наносящии самый большой урон( Безжалостная атак, Стальной шквал) и вот там эта сборка в сравнении раскрывается с ещё большей разнице по итоговому нанесённому урону за прохождение подземелья!
     Плюсы и минусы такой сборки.
     
    Плюсы:
     Основной плюс конечно же, что персонаж становится полноценным дд классом. Сформировалось мнение что Охотник в этом плане сильнее. Это не так. Классы равны.
    Минусы:
    Невозможность повысить максимальное кол-во здоровья не теряя важные атакующие характеристики.
     
      ОСОБЕННОСТЬ СБОРКИ
     Ваш персонаж из нажимающего 1 кнопку раз в 20сек превращается в настоящее «пианино» играть приходится активнее, и времени к примеру написать в чат остаётся совсем не много. Для кого то это будет минусом, от себя же скажу, мне нравится такая сборка, такой стиль игры. А ведь основная цель игры именно получать удовольствие, это важная часть! Поэтому если решите создавать персонажа по этому руководству, сначала спросите себя, понравится ли вам такой стиль.
     
     
    И в завершении хочу выразить благодарность за помощь в написании этого руководства:
    Fortuna – гида по форуму за помощь в структурировании руководства .
    Pharaoh - основателя меты в кд и моего наставника, за помощь в расчётах.
    Holmes - за предоставленные формулы.
     
     
    Для тех кто хочет увидеть такого разбойника в деле вот ссылка на мой ютуб канал:  https://www.youtube.com/channel/UCnGHltoHQWHkTbOSrTdBSPg
     
  2. Like
    Cerseq reacted to Sudzero in [2022.09.08] Обновление Warspear Online 11.0: Новые Легенды. Релиз   
    Дорогие разработчики предлагаю вам подумать на тему добавления возможности убирать свечение оружия при заточки. Так же как допустим есть возможность скрыть шлем. А то когда мои красивые оболочки на оружиях каждые 3, секунды превращаются в белую размазню, мне становится грустно
  3. Like
    Cerseq reacted to Badshooter in Крупный реворк механик в виде аддона к Альхамаду   
    Предисловие
     
       Так как нас ждет альхамад со своими артефактами, то можно задуматься о реализации самих артефактов не только в виде какой-то сюжетно-квестовой цели, ведь их можно добавить великое множество для использования игроками.
     
        Но сперва начнем с желательных балансировочных условий для нового острова Альхамада.
        Так как щас игра полна игроков с капом пробива, то надо бы повысить степени защитных характеристик у мобов...
        Сделать это необходимо по нескольким причинам:
    1.    Сейчас как такогого группового контента в игре нет. В инсты собираются пачки чисто из дд и проходят их с легкостью засчет урона и вампиризма. Группа в моем понимании подразумевает наличие танка (не в виде чистого дд как это сейчас) либо дд с предрасположенностью танкования (бд у ушей) засчет наличия для этого скилов. Наличие хила, ну и дд классов соответственно.
    2.    Неактуальность некоторых стат, таких как пронзающая атака, отражение урона и парирование в пве контенте. Что бы увеличить эффективность этих стат, ниже будут приведены способы их улучшения с расписанными причинами, для чего это надо.
     
    Реворк  механик
       Парирование:
     
     
       Отражение урона:
     
       Пронзающая атака:
     
     Ну чтож, что же надо сделать для мобов Альхамада?
       - Естественно задать планки защитных характеристик в некотором диапазоне, как сделали это с водолазами в водной территории. Ведь многие скажут по фактам, что какой то водолаз с каждым новым ресом либо часто кидает гидрофобию, либо часто уклоняется, или же имет жесткие срезы урона.
       Для того, что бы контент стал более «групповым», без расчета только на одних сверх перекачанных дд персонажей. Нужно ужесточить защиту противников и добавить им уникальности. Да, для дд все таки можно оставить лазейку, но нужда во всех имеющихся в игре классах и их механиках должна быть на переднем плане.
     
       Собственно о характеристиках мобов.
     Мобов стоит сделать с рандомными характеристиками при каждом ресе. И без здравого смысла распределения характеристик тоже не стоит обходиться, не дашь же мобу без предрасположения к отражению то же самое отражение, или мобу без щитков и оружия - блок и парир.
    Начнем с мобов на пустошах.
    1.    Обычные:
     
    2.    Сильные:
     
    3.    Элитные:
     
     
    4.    Фарм-боссы:
     
    Новый остров – новые тематические механики, звучит реально и складно.
     
        Есть одна весьма интересная механика назвать ее можно «Дивергенция» - нанесение дополнительного чистого урона при автоатаке в размере определенного % от преобладающей силы (магической/физической).
       Что же можно сделать ее источником? Ну, тут далеко ходить не надо, естественно из книги внеклассового экспертного навыка и артефактов, о которых речь пойдет позже.
       На дивергентивную атаку не воздействуют ни защитные характеристики, ни атакующие, ни вампиризм, ни отражение, потому что доп атака – с чистым уроном. Для того что бы нанести урон, для дивергенции нужен непосредственный контакт с атакуемыми. Дивергенция распространяется абсолютно на любую автоатаку, даже косвенную. Блокированию и парированию не подвергается даже если автоатака была подвержена им и в следствии не нанесла урона (кстати разработчики, вы спалили усиливающую реликвию на атк скилы с такими же свойствами при добавлении просмотра реликвий). Разве что можно уклониться от чистого урона вместе с атакой.
    Максимальный показатель этого стата - 50%
     
     Бонус книги «Дивергенции» 20% от преобладающей силы. Ну и соответствующие артефакты.
     
    «Паразитизм» - стат, позволяющий забирать % от хилл поинтов противника, с которым ведется бой. Так сказать обоюдный отхил с уменьшением отхила врага. Вражеский герой обязан нанести урон персонажу с паразитизмом, для активации этого эффекта. Эффект «Паразитизма» действует на протяжении всего боя.
    Действует и на отхил от вампиризма и навыков.
    К примеру мы имеем 20% «Паразитизма», отхил врага 1000 ед.
    Если вражеский герой не атаковал, то он и дальше будет хилиться по 1000 ед. хп. Но если он нанес урон, то отхиливаться будет в размере 800 ед. хп, а игрок с «Паразитизмом» обоюдно восстановит 200 ед. хп.
    Получить способность к паразитизму можно благодаря Внеклассовому учебнику и артефактам.
    Максимальный показатель этого стата - 50%
     
    Бонус книги «сила паразитизма» дает бонус к стату паразитизм в размере 20% от хилл поинтов врага. Ну, и соответствующие артефакты, речь о которых идет ниже.
     
       Теперь о контр мере паразитизму. Как в народе говорят, клин клином вышибают, ну а в нашем случае паразитизм вышибают паразитизмом, как отражение - отражением (вверху такое предложил), так и паразитизмом с отражением - вампиризм.  Но только в этом случае отражение повышает урон, а паразитизм выживаемость носителя стата.
    Что бы блокировать паразитизм, нужно будет самому персонажу иметь таковой. Но получится такая картина, а именно уменьшение личного отхила и отсутствие обоюдного отхила засчет отхила врага (друг друга блокируют статы)(слуай равного паразитизма). Если у противника паразитизм будет выше, то он будет получать обоюдный отхил с более сильным уменьшением отхила врага, чем у себя (будет хилить разницу между паразитизмами).
    Пример такой:
    Персонаж имеет 20% паразитизма, враг 10%. у обоих отхил 1000 ед.
    В таком случае персонаж отхилит обоюдным отхилом 100 ед, и еще личным 900 ед.
    Врагу тем временем не так сладко живется, обоюдный отхил отсутствует, а отхиливает всего 900 ед.
     
    Поговорим об артефактах.
       Артефакт – древний источник силы с уникальными свойствами, найти их можно только на просторах пустошей Альхамада.
    Добыть артафакты можно исключительно с рейд боссов с малым шансом и из подземелий в мирных зонах, которые появляются после одоления этих рейд боссов на 2 часа.
       Предисловия появления подземелий в чате «Великая сокровищница показалась из песков, спешите, пока она снова не скрылась в барханах».
       Так же их можно добыть открывая ключами сундуки в тайных сокровищницах, которые показываются и исчезают в песках по всей территории Альхамада. Проходы в сокровищницы обнаружить будет не  так-то просто, ведь из песков они почти не показываются. Поэтому нужно будет внимательно следить за локацией, что бы обнаружить сокровенный вход.
    Ключи раздобыть можно выполняя задания неигровых гильдий, из сундучков за чм, и во время прохождения подземелья, которое открывается после победы над рейд боссом.
       Инкрустировать артефакт можно только у кузнеца артефактов при условии, если в предмете есть ячейки инкрустации артефактов.
       Ячейки инкрустации могут быть у любой части снаряжения персонажа, даже у костюма и оружейных оболочек. Но не все так просто, что бы выявить, есть ли у части снаряжения ячейки, нужно обратиться к кузнецу артефактов. Но кузнец за просто так не примется выяснять, есть ли предрасположенность к инкрустации артефактов у ваших вещей, он не только потребует за это круглой монеты (100000 золота), но и не захочет с вами работать, пока не пройдете определенную часть сюжета. Если у вашего снаряжения есть возможность инкрустации артефактов, то вам крупно повезло, ведь в 70% случаев у снаряжения нет возможности инкрустации. А настоящими счастливчиками являются те, кто имеет 2 ячейки инкрустации, что по настоящему огромная удача (шанс выявления 2 ячеек 10% от шанса выявления самих ячеек).
    Что бы инкрустировать артефакт, торговец уже потребует не золото, а яхонты. Стоимость инкрустации зависит напрямую от силы, вида, и того, куда артефакт вставляется. Стоимость инкрустации обычных артефактов 1500-2500 яхонтов, стоимость инкрустации великих артефактов 3000-5000 яхонтов.
       Вещь на возможность инкрустации можно проверить только один раз!
       Обязательно нужно будет ввести метку «не подлежит инкрустации» в описании предмета, что бы не было разводов среди игроков.
     
    О самих артефактах:
      Артефакты бывают уникальными и усиливающими, обычными и великими.
      Великие артефакты имеют силу в двое большую чем у обычных.
    Бонусы всех однотипных артефактов суммируются, так же и дополнительные характеристики уникальных артефактов либо складываются, либо продлеваются в зависимости от артефактов.
      Уникальные артефакты – артефакты имеющие необычные механики связанные как с частью уже существующих стат (зачастую комбинируются с ними), так и геймплеем в общем.
     
      Обычные артефакты – артефакты усиливающие некоторые статы персонажа.
     
    Так же артефакты делятся на универсальные, атакующие, защитные.
     
    Теперь коротко пройдемся по перечню артефактов по статам:
     
    Дивергенция
     
     
    Пронзание
     
     
    Физическая сила
     
    Магическая сила
     
    Ярость
     
    Сила атаки
     
    Критичекий шанс
     
     
    Критический урон
     
     
    Точность
     
    Вампиризм
     
    Паразитизм
     
    Надежность
     
    Сопротивление
     
    Отражение
     
    Блок
     
    Парирование
     
    Уклонение
     
    Перезарядка навыков
     
    Регенерация энергии/рекреация
     
     
     
    Скорость атаки
     
    Пробивная способность
     
    Здоровье
     
    Физическая защита
     
     
    Магическая защита
     
    Оглушение
     
    Регенерация здоровья
     
       Ну, подводя к заключению, хочу все таки выразить благодарность тем, кто все же решил это прочитать. Если захотите критиковать - критикуйте, но адекватно расценив предложенную механику, а не высосав с пальца ответ, мол дисбалансно.
       Все в руках разработчиков, и им теперь решать что с этим делать, отложить на полочку, взять что то из написанного, воплотить это в жизнь или же выкинуть в мусорку как негодное предложение.
    Сие чудо решил написать во время проектирования разработчиками самого Альхамада, может что то да получится с этого.
    P.s. Надеюсь уважаемые @Holmes и @Dr Strange увидят это.
  4. Like
    Cerseq reacted to Deprecated in Предпросмотр дропа из сундуков   
    Добрый день! Предлагаю добавить функциональности сундукам для отображения их содержимого, чтобы не вспоминать и гадать какие с каких сундуков могут упасть оболочки, расходники, костюмы. Примерно я вижу это так:
     

     
    По тапу на предмете раскрывается подробная информация о нём.
  5. Like
    Cerseq reacted to Gojo Satoru in Надзиратель)   
    Название норм не придумал, извините...
    Чат гильдии - это чат гильдии, а не место для разборок отдельный личностей с их личными проблемами, а так же не место для нецензурной брани. Но контролировать это подчас бывает проблемно, ведь кикать сильного игрока из-за того, что он с кем-то поссорился - не хочется, но ссору из чата ги убрать оч хочется, а ты не можешь).
    На основе этого предлагаю добавить новую роль/функцию наследникам. Смысл функции в том, что наследник может выдать мут на чат гильдии определенному игроку на 1/2/5/10 минут, чтобы, так скажем, остудить его пыл и чтобы игрок шел решать проблемы через личный чат.
  6. Like
    Cerseq reacted to Keanu Reeves in Расширение функционала личного склада   
    Просьба добавить возможность сгружать в личный склад неиспользуемый личный инвентарь по типу оружия, шмота и т.д. Особенно актуально на вождях, храмовниках, заклинах и паладинах при наличии огромного числа оружия и бижи. Да и в целом жалко пылить старые +10 пухи, все таки некая история персонажа. А место в основном инвентаре занимают и практической пользы не несут. У меня сейчас 11 актуальных используемых пух, и это часто вызывает дискомфорт, поскольку используются они не всегда, а листать на гвг длинный списочек из оружия крайне неудобно. @Hedfuc @Holmes @snorlax
     
     P.S. Можно добавить «замочек» на сгружаемый личный инвентарь, чтобы не допустить его использования на других персонажах аккаунта. 
  7. Like
    Cerseq reacted to translate in Энергетический Вампиризм   
    Энергетический Вампиризм - параметр, работающий по аналогии с обычным вампом, но с некоторыми отличиями.
    Стат восстанавливает энергию персонажа путем нанесения урона навыками, а так же от наложенных на противника дебаффов.
    Не действует на автоатаки.
    Не действует на реликвии.
    Не действует на собранное вами оглушение.
    За 1 удачно использованный навык, моментально восстанавливается минимум 1 ед энергии. Если навык ушел в сопру или другие защитные статы - эффекта не будет.
    Навыки с дот уроном восстанавливают 0.5 энергии за тик.
    Навыки с эффектом дебаффа или контроля так же восстанавливают 1 ед энергии.
    Количество задетых навыком противников не влияет на восстановление энергии, важно само прохождение дебаффа/урона хоть по кому-то за 1 тик, даже если он массовый.
     
    По поводу куда поставить стат:
    Руны, кристаллы, шмотки, бижа, оружие или таланты - решайте сами.
    Но как по мне, логичнее было бы дать в таланты.
  8. Like
    Cerseq reacted to LostKaktus in Коварный удар   
    Навык не существует в арсеналах разбойников, он никак не может проявить себя на данный момент. Созданный, как единственная альтернатива при недостатке пробивной способности, Коварный удар не справляется со своей задачей и требует более детального реворка. Виной тому во многом и то, что среди классов Легиона уже есть аналогичные навыки с точно таким же эффектом (и, как все знают, более мощным), то есть все персонажи, которые используют дизармор в бою, будут постоянно сбивать его друг у друга.
    Одновременно с этим разбойник сейчас чувствует некоторый дискомфорт в PvE, а поскольку о Взбешённости, я полагаю, все и так давно уже в курсе, то теперь я попробую напомнить о всеми забытом Коварном ударе.
    Я предлагаю разделить навык на две части: пассивную и активную. Да, в игре такого никогда ещё не было, но мне кажется, подобное новшество может пойти на пользу многим непопулярным навыкам.
     
    Пассивно: Игнорирует определённый процент брони цели.
     
    Активно: Разбойник выбирает цель как свою будущую жертву, обнаруживает её слабые места и накладывает эффект "Чувство опасности", незначительно увеличивая свою скорость передвижения к ней. Если разбойник наносит урон цели n раз, то она получает эффект "Неизбежность" – пассивный бонус умения против неё увеличен в два раза до конца боя.
    Навык можно применить без сброса "Невидимости".
     
    Полагаю, такой навык намного лучше подходит для PvE-разбойника – он всё ещё является дебаффом (а как по мне, самое то для разбойника – всячески ослаблять своего противника), но теперь имеет более надёжную пассивную часть, поскольку многие дебаффы на самом деле не проявляют себя в PvE так, как хотелось бы. При этом суть навыка проста: мы получаем небольшой бонус к урону в толпе, но всё-таки он становится полноценным лишь для одиночных целей.
     
    Что касается PvP, существуют намного более приемлемые варианты на сегодняшний день, и вряд ли кто-то захочет жертвовать тем, что мы имеем сейчас, ради простой прибавки к урону. Те, кто решится – конечно же, в итоге будут ослаблены в остальных аспектах.
    Также существует условие навыка, которое ограничивает его возможности в быстром бою.
     
  9. Like
    Cerseq reacted to Konditer in Информация по талантам Кладбища кораблей, Айвондил (5 сектор) (36/36)   
    Доброго времени суток, уважаемые игроки.
    Здесь я хочу немного рассказать о талантах 5 сектора, а конкретно, стоимость.
    Для более простого понимания помечу каждый талант цифрой.

    Подробное описание талантов писать не буду, можете прочитать в игре.
    (Номер. Название. Стоимость в репутации по уровням=необходимое количество репутации для фул таланта)
    Спокойное плавание.  400+800+1200+1600=4000 Техника дыхания. 800+1600+2400+3200=8000 Восстановление дыхания. 1200+2400+3600+4800=12000 Техника плавания. 1600+3200+4800=9600 Скоростной подъем. 2000+4000+6000=12000 Долгая оборона. 10000 Силовой приём. 5000 Смертоносная атака. 3200+6400+9600=19200 Пробивная атака. 3600+7200+10800=21600 Подводная защита. 800+1600+2400+3200=8000 Живучесть 1 степени. 1600+3200+4800=9600 Тактика уворота. 2400+4800+7200=14400  Живучесть 2 степени. 3200+6400+9600=19200 Совместное погружение. 4000+8000+12000=24000 Живучесть 3 степени. 4800+9600+14400=28800 Подводная атака. 3200+6400+9600+12800=32000 Живучесть 4 степени. 6400+12800+19200=38400 Предотвращение кровотечения. 2400+4800+7200=14400  Предотвращение отравления. 2400+4800+7200=14400  Предотвращение гидрофобии. 2400+4800+7200=14400  Предотвращение оглушения. 2400+4800+7200=14400  Энергетическое насыщение. 7200+14400+21600=43200 Закалка кровотечением. 8000+16000+24000=48000 Исключительное лечение. 12000 Закалка отравлением. 8000+16000+24000=48000 Исключительная защита. 14000 Закалка гидрофобией. 8000+16000+24000=48000 Исключительная атака. 16000 Закалка оглушением. 8000+16000+24000=48000 Тренировка легких. 4400+8800+13200=26400 Адаптивность. 14000 Долгое противостояние. 16000 Избавление от кровотечения. 4800+9600+14400=28800 Избавление от отравления. 4800+9600+14400=28800 Избавление от гидрофобии. 4800+9600+14400=28800 Избавление от оглушения. 4800+9600+14400=28800 Цена в голде=тритоны*2, то есть например 1 талант стоит 4к репы и 8к голды и т.д. 369600
    Общая стоимость всех талантов: 334600 репутации тритон и 669200 голда с 1 по 21; 448800 репы и 897600 голда с 22 по 36; с 1 по 36: 783400р репы и 1 566 800 голда...
  10. Like
    Cerseq got a reaction from Панда Варварская in Верните былую мощь Мировым Боссам   
    По-моему суперская идея. Помнится на форуме было предложение про подводные топи. Это бы оживило их, а также отлично вписалось бы в существующие таланты. А то как-то топи это просто проходной остров, который просто 1 раз тебя выбешивает и всё.
  11. Like
    Cerseq got a reaction from Энди in Изменение механики дропа с мировых боссов   
    Здравствуйте. Возможно, уже предлагали что-то подобное, но я не нашёл ничего. Предлагаю изменить механику дропа с мировых боссов, чтобы шанс зависел от урона нанесённым персонажем(пати). В запрещённых темах есть "Изменения и публикация шансов дропа", но, по сути, то, что я хочу предложить не является изменение шанса дропа, а размазать дроп по большему количеству людей.
    Суть проблемы
    Сейчас дропает только пати, которая нанесла больше всего урона. Но приходит же не только эта пати, но и много других людей. Да и под мировым боссом имеется ввиду босс, которого бьёт не одна пати, а много людей.
    Вариант решения
    Можно смотреть по урону, который нанёс персонаж по боссу, и чем больше этот урон, тем выше шанс дропа. Если же человек бьёт в пати, то, например, суммировать урон всех членов пати.
    Возможные проблемы и их решения
    1) Разный средний урон у разных классов
    Некоторые классы будут наносить куда больше урона, чем другие. Для этого можно ввести какие-нибудь коэффициенты для каждого класса, смотря по урону, который он может нанести своим, например, прокастом. Да и у палочников численное значение урона меньше чем у других.
    2) Привод твинов на босса
    а)Чтобы избежать того, что некоторые будут приводить кучу твинов и бить ими, так как даже маленький шанс дропа тоже шанс, можно установить планку урона. То есть, если установить планку X урона, а персонаж(пати) наносит боссу меньше X урона, то тогда у него нету вообще шанса дропа. Но, если урона больше X, то шанс дропа уже будет считаться по нанесённому урону.
    б) Можно установить ограничение по уровню, т.е. до определённого уровня вообще не дропает, Например, что делать 10 лвл на инже?
    в) Но может быть так, что какой-нибудь дд сможет набить планку в соло, то он может взять себе в пати твинов и им тоже дропнет. Против этого можно просто не учитывать пати. Т.е. даже если несколько людей в пати, каждый должен набить свою планку, а пати может этому только помочь(некр будет кидать силу, у кого-то будет замковая рела и т.д.).
  12. Like
    Cerseq got a reaction from Paralon in Изменение механики дропа с мировых боссов   
    Здравствуйте. Возможно, уже предлагали что-то подобное, но я не нашёл ничего. Предлагаю изменить механику дропа с мировых боссов, чтобы шанс зависел от урона нанесённым персонажем(пати). В запрещённых темах есть "Изменения и публикация шансов дропа", но, по сути, то, что я хочу предложить не является изменение шанса дропа, а размазать дроп по большему количеству людей.
    Суть проблемы
    Сейчас дропает только пати, которая нанесла больше всего урона. Но приходит же не только эта пати, но и много других людей. Да и под мировым боссом имеется ввиду босс, которого бьёт не одна пати, а много людей.
    Вариант решения
    Можно смотреть по урону, который нанёс персонаж по боссу, и чем больше этот урон, тем выше шанс дропа. Если же человек бьёт в пати, то, например, суммировать урон всех членов пати.
    Возможные проблемы и их решения
    1) Разный средний урон у разных классов
    Некоторые классы будут наносить куда больше урона, чем другие. Для этого можно ввести какие-нибудь коэффициенты для каждого класса, смотря по урону, который он может нанести своим, например, прокастом. Да и у палочников численное значение урона меньше чем у других.
    2) Привод твинов на босса
    а)Чтобы избежать того, что некоторые будут приводить кучу твинов и бить ими, так как даже маленький шанс дропа тоже шанс, можно установить планку урона. То есть, если установить планку X урона, а персонаж(пати) наносит боссу меньше X урона, то тогда у него нету вообще шанса дропа. Но, если урона больше X, то шанс дропа уже будет считаться по нанесённому урону.
    б) Можно установить ограничение по уровню, т.е. до определённого уровня вообще не дропает, Например, что делать 10 лвл на инже?
    в) Но может быть так, что какой-нибудь дд сможет набить планку в соло, то он может взять себе в пати твинов и им тоже дропнет. Против этого можно просто не учитывать пати. Т.е. даже если несколько людей в пати, каждый должен набить свою планку, а пати может этому только помочь(некр будет кидать силу, у кого-то будет замковая рела и т.д.).
  13. Like
    Cerseq got a reaction from акм in Изменение механики дропа с мировых боссов   
    Здравствуйте. Возможно, уже предлагали что-то подобное, но я не нашёл ничего. Предлагаю изменить механику дропа с мировых боссов, чтобы шанс зависел от урона нанесённым персонажем(пати). В запрещённых темах есть "Изменения и публикация шансов дропа", но, по сути, то, что я хочу предложить не является изменение шанса дропа, а размазать дроп по большему количеству людей.
    Суть проблемы
    Сейчас дропает только пати, которая нанесла больше всего урона. Но приходит же не только эта пати, но и много других людей. Да и под мировым боссом имеется ввиду босс, которого бьёт не одна пати, а много людей.
    Вариант решения
    Можно смотреть по урону, который нанёс персонаж по боссу, и чем больше этот урон, тем выше шанс дропа. Если же человек бьёт в пати, то, например, суммировать урон всех членов пати.
    Возможные проблемы и их решения
    1) Разный средний урон у разных классов
    Некоторые классы будут наносить куда больше урона, чем другие. Для этого можно ввести какие-нибудь коэффициенты для каждого класса, смотря по урону, который он может нанести своим, например, прокастом. Да и у палочников численное значение урона меньше чем у других.
    2) Привод твинов на босса
    а)Чтобы избежать того, что некоторые будут приводить кучу твинов и бить ими, так как даже маленький шанс дропа тоже шанс, можно установить планку урона. То есть, если установить планку X урона, а персонаж(пати) наносит боссу меньше X урона, то тогда у него нету вообще шанса дропа. Но, если урона больше X, то шанс дропа уже будет считаться по нанесённому урону.
    б) Можно установить ограничение по уровню, т.е. до определённого уровня вообще не дропает, Например, что делать 10 лвл на инже?
    в) Но может быть так, что какой-нибудь дд сможет набить планку в соло, то он может взять себе в пати твинов и им тоже дропнет. Против этого можно просто не учитывать пати. Т.е. даже если несколько людей в пати, каждый должен набить свою планку, а пати может этому только помочь(некр будет кидать силу, у кого-то будет замковая рела и т.д.).
  14. Like
    Cerseq got a reaction from Demiurg in Изменение механики дропа с мировых боссов   
    Здравствуйте. Возможно, уже предлагали что-то подобное, но я не нашёл ничего. Предлагаю изменить механику дропа с мировых боссов, чтобы шанс зависел от урона нанесённым персонажем(пати). В запрещённых темах есть "Изменения и публикация шансов дропа", но, по сути, то, что я хочу предложить не является изменение шанса дропа, а размазать дроп по большему количеству людей.
    Суть проблемы
    Сейчас дропает только пати, которая нанесла больше всего урона. Но приходит же не только эта пати, но и много других людей. Да и под мировым боссом имеется ввиду босс, которого бьёт не одна пати, а много людей.
    Вариант решения
    Можно смотреть по урону, который нанёс персонаж по боссу, и чем больше этот урон, тем выше шанс дропа. Если же человек бьёт в пати, то, например, суммировать урон всех членов пати.
    Возможные проблемы и их решения
    1) Разный средний урон у разных классов
    Некоторые классы будут наносить куда больше урона, чем другие. Для этого можно ввести какие-нибудь коэффициенты для каждого класса, смотря по урону, который он может нанести своим, например, прокастом. Да и у палочников численное значение урона меньше чем у других.
    2) Привод твинов на босса
    а)Чтобы избежать того, что некоторые будут приводить кучу твинов и бить ими, так как даже маленький шанс дропа тоже шанс, можно установить планку урона. То есть, если установить планку X урона, а персонаж(пати) наносит боссу меньше X урона, то тогда у него нету вообще шанса дропа. Но, если урона больше X, то шанс дропа уже будет считаться по нанесённому урону.
    б) Можно установить ограничение по уровню, т.е. до определённого уровня вообще не дропает, Например, что делать 10 лвл на инже?
    в) Но может быть так, что какой-нибудь дд сможет набить планку в соло, то он может взять себе в пати твинов и им тоже дропнет. Против этого можно просто не учитывать пати. Т.е. даже если несколько людей в пати, каждый должен набить свою планку, а пати может этому только помочь(некр будет кидать силу, у кого-то будет замковая рела и т.д.).
×
×
  • Create New...