Jump to content

DonHuares

Members
  • Posts

    566
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

Reputation Activity

  1. Confused
    DonHuares got a reaction from King Sombra in Нерф магов!   
    Пожалуйста! Нерф магов, живуч как танк, бьет в аон вагон, в цель миллион, нужен резкий и срочный нерф, желательно начать с солнечной брони! 
  2. Like
    DonHuares reacted to Warspear Online in [2024.04.19] Предыстория Аринара   
    I. УТРО АРИНАРА
     
    Никому доподлинно не известно, когда был сотворён Аринар. Мудрейшие из мудрых говорят, будто бы его создал Праотец, Белый Странник, всемогущая сущность, непостижимая для разума. Устав в путешествиях по звёздным дорогам, он решил отдохнуть. В те предначальные времена ещё не было ничего, кроме бескрайнего Океана и Тьмы, чёрными небесами нависшей над его водами. Молчание и неподвижность царили тогда всюду. Подняв со дна Океана земную твердь, Белый Странник сотворил Аринар, надеясь найти в нём отдохновение. Но вид юного мира был настолько неприглядным, что Белый Странник решил задержаться, дабы наполнить его жизнью. Он создал горы и леса, моря и реки, населив их животными, птицами и рыбами. В центре Аринара Белый Странник воткнул своё Копьё, ставшее осью мира. В том Копье заключалась невероятная мощь, которая удерживала Аринар в целостности и равновесии. Утренняя Звезда, которая была наконечником Копья, освещала с огромной высоты весь Аринар. Белый Странник также создал прекрасных и мудрых существ - драконов, завещав им охранять Рощу Богов, где было воткнуто Копьё, дабы никогда равновесие в мире не было нарушено. Устроив таким образом Аринар, Белый Странник смог, наконец, отдохнуть.
     

     
    Неведомо, был ли  в том замысел Белого Странника, но его мудрость, сила и воля  воплотились в Аринаре тремя Богами - Нуаду, Харадом и Гарааном. Они не имели постоянного облика, принимая обличья по своему желанию - Нуаду превращался обыкновенно в серебряного оленя, Харад - в огромного льва с золотой гривой, а Гараану больше по нраву было парить в небесах, обернувшись чёрным драконом. Ощущая незримое присутствие Белого Странника в Аринаре, Боги побратались и добровольно избрали себе судьбу хранителей Аринара. Не сговариваясь, они продолжили устроение мира. Не было и не будет эпохи более прекрасной, чем Утро Аринара, длившееся многие тысячелетия.
     
    Однако Гараан со временем стал тяготиться своей ролью хранителя равновесия. Он понял, что хотел бы и сам, подобно Белому Страннику, сделаться творцом. Следуя своему порыву, он втайне от братьев создал жаккаров - существ, обладавших собственной волей и способных, подобно Богам, принимать любое обличье. Но и жаккары вскоре наскучили Гараану - он возжелал создать собственный мир, чтобы затем населить его живыми тварями по своему усмотрению. Жажда творения овладела им настолько, что он решился на немыслимое — завладеть Копьём Белого Странника, полагая, что тем самым многократно увеличит свои силы. Во главе войска из жаккаров он отправился к Роще Богов.
     

     
    Гараан держал речь перед драконами, что охраняли Рощу, и сумел склонить часть из них на свою сторону. Однако те драконы, которые остались верны завету Белого Странника,  призвали на помощь Нуаду с Харадом. Два Бога, поняв, что Гараан, объятый жаждой власти, сделался угрозой мировому равновесию, выступили против брата. Однако они не успели остановить его - Гараан, схватившись за Копьё, что было силы потянул древко на себя. Но даже его сил хватило только на то, чтобы вытащить Копьё из земли едва ли на треть — настолько прочно укрепил его в земной тверди Белый Странник. Но, хоть Копьё и выстояло,  Утренняя Звезда всё же сорвалась с его древка и, упав вниз, подожгла Аринар. Едва это случилась, Харад и Нуаду, вместе с оставшимися верными завету Белого Странника драконами напали на расшатывавшего Копьё Гараана. В свете отблесков мирового пожара произошла Первая Битва Аринара. Двум божественным братьям удалось взять верх над третьим - он был сокрушён и, скованный прочной цепью, заточён в подземном узилище. Примкнувшие к нему драконы укрылись на окраинах Аринара, бежали в ужасе и лишившиеся своего повелителя жаккары.
     
    Нуаду с Харадом ощутили не радость победы, но пустоту — неожиданно им открылось, что Белый Странник, опечаленный раздором между своими детьми и падением Утренней Звезды, покинул созданный им мир. Вместе с его уходом завершилось благословенное Утро Аринара. Со скорбью взирали Нуаду и Харад на покалеченный мир, погрузившийся в сумерки. Осознавая, что былое равновесие мира необратимо нарушено, они поклялись, что никогда не станут спускаться в Аринар, дабы не перевернуть мир окончательно... Взамен погибшей Утренней Звёзды они создали Луну и Солнце, попеременно освещавшие Аринар. Используя светила как колесницы, Боги стали по небу обходить мир дозором. 

    Слепой старик, сидящий на пороге своей бедной хижины, зашёлся в приступе кашля... Затем он продолжил свой рассказ о днях, предшествовавших сумеркам Аринара...
     
     


    II. РАСПРЯ БРАТЬЕВ
     
    Долго размышлял Нуаду над тем, как сохранить равновесие в Аринаре. После долгих раздумий решил он вслед за Гарааном создать живых существ, которые сделались бы Хранителями мира. Собрал Нуаду свет звезд в горсть и своим дыханием создал из него эльфов, Перворожденных. Время было почти не властно над этими дивными существами, и срок их жизни исчислялся не годами, а столетиями. Нуаду завещал своим детям охранять Копьё, попутно приумножая великолепие Аринара. Заселив пришедшиеся им по душе леса, эльфы быстро достигли высот во всевозможных искусствах и ремёслах, благодаря как помощи своего создателя, так и природной одарённости.
     
    В заботах Боги и думать забыли о своём мятежном брате, заточённом в глубокой темнице - не было ведомо им о том, что в ней происходило. Между тем из страшных ран, нанесённых Гараану во время Первой Битвы, вытекла кровь. Вместе с ней выходила злоба и горькая обида Гараана на своих  братьев. Скапливаясь на полу, кровь породила тёмную сущность — демона Титориона, вобравшего в себя всю ярость и отчаяние раненного Гараана. Бестелесный, демон выбрался из преисподней наверх. Земля и глина, в которых демон успел измазаться, стали его плотью — теперь обликом своим Титорион стал напоминать самого Гараана. Движимый унаследованной с кровью Бога волей к жизни и к власти, демон добрался до удалённых земель, где поселились жаккары, выжившие после Первой Битвы. Они почувствовали кровь своего создателя в Титорионе и потому тотчас признали демона своим новым владыкой.
     
    Жаккары принялись наращивать силы — спустя несколько столетий, собрав огромную армию, они во главе с Титорионом выступили в поход, намереваясь освободить своего создателя Гараана. Расправив крылья, Титорион прикрывал войско жаккаров от лучей Луны и Солнца, которые, по замыслу Нуаду и Харада, были гибельны для детей Гараана. Жаккары сумели застать Перворожденных врасплох, эльфы поначалу ничего не смогли противопоставить грозному врагу. Отступая вглубь своих лесов, они несли немалые потери. Однако затем в войне произошёл перелом — умелый и отважный полководец Алестин, возглавивший эльфийское воинство, сумел разгромить жаккаров и обратить их в бегство. Перворожденные одержали верх в той войне, но эта победа далась дорогой ценой. 
     
    Нуаду и Харад пристально следили за тем, что происходило в Аринаре. Оба Небесных Брата пришли в гнев, наблюдая за жестокостью и бесчинствами жаккаров. Харад порывался даже уничтожить созданное Гарааном племя, но Нуаду остановил его, убедив, что жаккары — такие же дети Аринара, как и все прочие обитавшие в нём живые существа. Нуаду был опечален тем, что его дети в час смертельной опасности не сумели дать отпора врагу. Даже великая мудрость не сделала из эльфов истинных защитников Аринара. Стало ясно Богам, что Перворожденным не хватает соратников, похожих на них и вместе с тем отличающихся. Выслушав брата, златокудрый Харад рассмеялся и швырнул с небес горсть ярких искр. Семь дней и семь ночей падали с неба золотые искры. Касаясь земли, искры становились людьми. Были они недолговечны, как угли костра, но так же горячи и светлы. И несли люди, подобно огню, и добро, и зло – по своему разумению. Так в Аринар пришёл второй народ Хранителей. 
     
    Эльфы благосклонно восприняли приход людей в Аринар, увидев в них младших братьев. Вместе с тем, Перворожденные понимали, что людское племя никогда не сможет бросить им вызов, всякий раз на три шага отставая от детей Нуаду. Эльфы открыли людям премудрости охоты и рыболовства, возделывания земли и строительства жилищ. Дети Харада учились быстро и увлечённо — те вещи, которые не успевали понять сами, они завещали познать своим детям и внукам. По прошествии веков людские кланы заселили обширные земли. Осушая болота и вырубая леса, они стали теснить Перворожденных. Многим из детей Нуаду это пришлось не по нраву,  всё чаще среди эльфов звучали речи о том, что с приходом людей Аринар сделался хуже. Люди тоже не питали к эльфам излишне тёплых чувств, считая их высокомерными и холодными. Со временем от былой приязни двух народов не осталось и следа. Достаточно было искры, чтобы разгорелся пожар.
     
    Худому миру был положен конец в тот день, когда прекрасная дочь Беренгара, могущественного людского вождя и чародея, влюбившись в Перворожденного, бежала вместе с ним в леса. Разгневанный Беренгар, собрав дружину, выдвинулся в поход против эльфов — вожди многих других кланов, также питавшие неприязнь к Перворожденным, с готовностью поддержали его. Так вспыхнула Война Луны и Солнца. Долгая и кровопролитная, она закончилась победой эльфов, которые, хоть и уступали детям Харада в численности и силе, превосходили их во всём остальном. Перворожденным удалось склонить на свою сторону тех людских вождей, которые разуверились в скорой победе над детьми Нуаду. Беренгар со сторонниками оказались в меньшинстве — навеки прокляв предавших их сородичей и Перворожденных, они вместе со своими кланами совершили исход. Заселив новые земли на севере, среди заснеженных гор,  вдали от покинутой родины, изгнанники попытались начать новую жизнь, надеясь только на самих себя. Из поколения в поколение в Горных Кланах передавалась ненависть к людям и эльфам. С разделением рода людского на две части завершилась Война Луны и Солнца.
     
    Так говорил слепой старик, который сам однажды вверг мир в пучину бедствий и войн, приведя Аринар к краю пропасти из-за своей жажды власти...
     
     


    III. ИСКУШЕНИЕ ОРИНА
     
    После Войны Луны и Солнца эльфы стали относиться к людям с большей осторожностью, поняв, насколько безрассудны порой бывают дети Харада. Перворожденные сочли самым верным способом поддерживать добрососедские отношения с людьми, полагаясь на разум мудрейших из них. Заключив Вечный мир с людским племенем, эльфы решили приобщить немногих избранных людей к своей вековой мудрости, в надежде, что люди после этого, забыв о своей былой дикости, уже никогда впредь не захотят обратить оружие против своих учителей. Дети Харада, получив в лице Перворожденных мудрых и ответственных учителей, начали делать немалые успехи в своём обучении. Люди стали быстро постигать искусства и ремёсла, о которых ранее не имели понятия.
     
    Приобщаясь к мудрости, ещё недавно казавшейся недосягаемой, люди со временем пришли к мысли о сильном правителе, который мог бы объединить всех детей Харада в границах единой процветающей державы. Так оно и случилось — Олдрис, один из людских владык, решил подчинить себе все сопредельные королевства. Почти всю свою жизнь он потратил на объединение обширных земель, заселённых детьми Харада. Череда кровавых междоусобных войн закончилась триумфом Олдриса, сделавшегося единовластным правителем огромного королевства людей. Однако ему не суждено было долго наслаждаться властью — спустя несколько лет после завершения междоусобиц король умер. Поговаривали, что он был отравлен — и многие с лёгкостью в это поверили, потому как единственным наследником Олдриса был принц Орин, властолюбием и жестокостью не уступавший отцу. Смерть венценосного родителя в одночасье сделала его единоличным властителем могущественной державы. Стремясь укрепить свою власть, он заложил новую столицу, Кронун, не жалея золота на обустройство и украшение города.
     
    Мечтая о расширении границ своего королевства, Орин втайне вынашивал замысел покорения эльфийских владений. В то же время он понимал, что одной лишь силой мечей и копий Перворожденных не сокрушишь, и даже умений людских магов для победы окажется недостаточно. Король жаждал заполучить могущественного союзника, который сделал бы его победу несомненной. И вот однажды Орин услышал во сне чей-то вкрадчивый голос. Голос этот начал уговаривать короля отыскать самую глубокую из пещер и спуститься в неё. На дне пещеры, звучало в ушах Орина, он отыщет союзника, который поможет одержать победу в грядущей войне. Голос этот звучал во снах Орина и в последующие ночи, более того, со временем король начал слышать таинственный голос и наяву.
     
    В один из дней он, повинуясь наитию, покинул свою столицу и отправился на зов. Король видел, как из-под гнилых колод у дороги выползают змеи и ползут вслед за ним. Наконец, Орин нашёл вход в пещеру, из которой слышался голос — змеи заползли в неё, и король последовал за ними. Несколько дней двигался он, словно одержимый, на голос, не видя ничего в кромешной тьме и слыша только шорох да шипение змей. Наконец, Орин вошёл в огромную пещеру, в которой увидел исполинского чёрного дракона, скованного цепью. Это был Гараан. Дракон, заметив короля, обратился к нему: «Наконец-то, смертный, ты явился на мой зов! Тебе вместе с твоим народом предстоит исполнить то, чего тысячелетия назад не удалось мне! Отправляйтесь на север, в Рощу Богов, стальным кулаком круша всё на своём пути — не стоит жалеть старый мир! Я наделяю тебя великой силой: теперь ты единственный, кому под силу достать Копьё Белого Странника! Добудь это Копьё и принеси мне — после этого ты со своим народом, окончательно простившись с тленной плотью, станете свидетелями рождения нового мира!». Дыхнул Гараан на Орина, породив первого Проклятого в Аринаре. 
     
    Отшатнулся король, в ужасе побежал обратно. Но чувствовал Орин, как с каждой минутой сердце его билось все медленней. Холоднее становилось его тело, кровь прекратила струиться по жилам, замерло дыхание. Выбрался Орин из тёмной пещеры, но не было в его сердце радости. Трава под ногами короля рассыпалась безжизненным пеплом, все, к чему он притрагивался, тотчас умирало. Чёрной бороздой смерти пролёг обратный путь Орина от пещеры до Кронуна. Встал король перед воротами своей столицы — и рассыпались они ржавой трухой. Стены Кронуна почернели, крыши обрушились. Жизнь ушла из некогда прекрасного города. Дыхание Гараана выжгло души людей, тепло навеки покинуло их тела. Не осталось у подданных Орина ни воли, ни любви, ни чувств, одно лишь рабское  повиновение приказу: добраться до Рощи Богов, сокрушив на своём пути всё. Задрожал Аринар от тяжёлой поступи Легиона, рождённого волей Гараана.
     
    Так говорил слепой старик, видевший гнев Богов и ярость смертных, познавший величие жизни, пустоту смерти и горечь расплаты...
     
     


    IV. ВОЙНА ЗА КОПЬЁ
     
    Стальными когортами армия Проклятого Короля двинулась на север, и никто не мог её остановить – ведь невозможно убить однажды умершего. Сплошь и рядом к Легиону присоединялись обезумевшие звери и монстры, не имевшие ни имени, ни души. Ужас внушало темное войско. Опустошив северные части собственного королевства, Орин разделил Легион на две части. Перворожденные, узнавшие, что воюют с порождениями воли Гараана, выставили все свои силы — именно против эльфов был направлен удар первого войска нежити. Детям Нуаду не удалось защитить своих рубежей, и нежить ворвалась в Айвондил, Предвечный лес, под сенью которого от века обитали эльфы. Потерпев ряд сокрушительных поражений, Перворожденные с болью в сердце оставили на поругание Проклятым свои жилища, не в силах больше их оборонять. Предвечный лес был осквернён, однако у нежити не достало сил окончательно погубить его — Древо Жизни, возвышавшееся в центре Айвондила, выстояло под натиском заклятий чернокнижников.
     
    Вторая часть Легиона двинулась на северо-восток - туда в ужасе отступили, ведомые герцогом Альмисом, те люди, которых не затронуло чёрное дыхание Гараана. Преследуя отходивших людей, Легион вторгся в гористые и неприветливые земли Горных Кланов, таившие опасность для всякого чужака. Орин сумел понять, что уничтожить горцев в их собственных владениях станет задачей почти непосильной даже для бесчисленных когорт Легиона. И тогда Проклятый Король, решив использовать ненависть горцев к людям и эльфам, заключил соглашение с наследником Беренгара, который согласился отправить на войну лучших своих воинов. Так Горные Кланы, выступив заодно с Проклятыми, сделались частью Легиона.
     
    Казалось, ничто не могло уже остановить Проклятого Короля. Отступая на север, в Полуночные земли, осиротевшие люди и Перворожденные осознавали, что помощи ждать уже неоткуда. Оба народа Хранителей поднимали под свои знамена всех, кто мог держать в руке клинок или лук, звон металла не стихал в полевых кузницах ни днём, ни ночью. Эльфы призвали на помощь всех живых существ, которые могли их слышать - духов лесов и полей, рек и озёр. Последнюю армию собрали союзники, ещё недавно готовые биться насмерть друг с другом, а сейчас объединившиеся перед лицом могущественного врага, какого не видел доселе мир. Каждый понимал — если падёт Север, падёт и Аринар. Эльфы с людьми были полны решимости победить — или разделить страшное посмертие с Проклятыми, потерпев поражение. Семь гибельных лет минуло с начала Войны за Копьё. 
     

     
    Две огромные армии сошлись в Последней Битве у Рощи Богов, где возвышалось воткнутое в землю Копьё Белого Странника. Поздняя осень Полуночных земель припорошила шлемы и плащи воинов снежной крупой — люди и эльфы жаждали битвы, надеясь согреться в ней. Когда войска Хранителей и Легиона схлестнулись между собой, небо заволокло чёрным едким дымом, сквозь клубы которого не пробивался свет Солнца и Луны. Сражающиеся быстро потеряли счёт времени, не зная, день сейчас или ночь. Часы сечи слились в одно мгновение, каждая минута битвы казалась вечностью. Поднимались и опускались мечи и копья, со свистом рассекали воздух стрелы. Потоки магии высшего порядка вихрем кружились над полем брани. Совокупная сила  заклинаний, приведённых в действие магами обеих армий, оказалась настолько сильна, что стала расшатывать Копьё, а вместе с ним и весь Аринар. В земных недрах одна за другой начинали выпадать, не выдерживая, незримые магические скрепы, от века удерживавшие мир в целостности. Возликовал заточённый под землёй Гараан, увидев, что и его цепь вот-вот лопнет. Начал он, что было силы, извиваться, вызывая по всему Аринару землетрясения. Как ни была прочна цепь Богов, но и она не выдержала, порвалась.
     
    Расправил Гараан свои чёрные крылья и полетел в Полуночные земли, где продолжалась Последняя Битва. В небе к восставшему Богу присоединялись те драконы, что остались верны ему спустя тысячелетия. Долетев до Рощи Богов, Гараан разметал охранявших её драконов, схватился за Копьё и вытащил его из земли. Сражающиеся ощутили, как содрогнулся лишившийся оси Аринар, готовый уже опрокинуться под тяжестью сил, выпущенных на свободу. И не увидел никто в сумерках, как Солнце и Луна пропали с небосклона — то Харад и Нуаду, нарушив собственную клятву, спустились в Аринар, поняв, что не могут больше молча наблюдать, как погибает мир.
     

     
    Дрогнули оба войска, когда Гараан и Небесные Братья сошлись над полем сражения. Гараан Копьём наносил своим братьям удары страшной силы, гулким эхом отдававшиеся в самых отдалённых уголках Аринара. Однако Харад с Нуаду били точнее и сильнее Гараана, ослабшего за тысячелетия заключения. Раз за разом Гараан отражал древком Копья могучие удары братьев, покуда оно, наконец, не треснуло, со страшным грохотом разлетевшись по всему Аринару мириадами осколков. Пал обезоруженный Гараан.  В это же мгновение последняя из магических скреп, заложенных Белым Странником, выпала, не выдержав колоссального напряжения. Содрогнулся Аринар и начал раскалываться. Уходили под воду горы и долины, поднимались из океана новые острова. Меняли течение реки, извергались вулканы. На месте единого некогда материка в неистовстве стихий рождался совершенно новый мир. Такова была цена победы. Дрогнув, Легион распался. Уцелевшие воины  Проклятых и Горных Кланов бежали с поля боя. Когда шум сечи утих, живые без сил падали на землю рядом с мёртвыми. Свершился Великий Разлом — и вместе с ним в Аринаре закончилась Война за Копьё.
     
    Так говорил слепой старик, помнивший каждый из дней Войны за Копьё, которую он прошёл от начала и до конца...
     
     


    V. НОВОЕ НАЧАЛО
     
    По завершении Последней Битвы Харад хотел одним ударом оборвать жизнь поверженного Гараана, но Нуаду остановил его, напомнив брату — как не бывает света без тени, так и Аринар не сможет существовать без одного из своих Богов. Небесные Братья, объединив свои усилия, наложили на Гараана заклинание вечного сна — смежил он веки, и не осталось в Аринаре следа его могущества. Харад и Нуаду приставили к поверженному Богу стражу из лучших воителей людей и эльфов, вызвавшихся стеречь Гараана - им было даровано бессмертие, однако взамен они были должны, отбросив прежние привязанности,  непрерывно стеречь темницу Бога, не подпуская к ней никого, будь то друг или враг. По сей день бессмертные Стражи, забыв свой род и имя, стерегут Гараана в его темнице неподалёку от поля Последней Битвы...
     
    Когда стихла Последняя Битва, король Орин остался стоять на поле битвы, словно бы и не замечая, что остался без войска. Подошёл к нему Нуаду и молвил: «Я верну тебе то, что ты потерял. Отныне лишь ты властен над собственной судьбой - распоряжайся ею, как посчитаешь нужным. По твоей вине были погублены сотни тысяч непрожитых жизней — за их счёт я неимоверно продлю твой век, который покажется тебе не короче бессмертия. Более того — тебе будет открыто прошлое и будущее этого мира, но не будет у тебя теперь права вмешаться в судьбы мира и что-либо изменить. Я также отниму у тебя зрение — вы с Гарааном теперь связаны, и даже во сне он мог бы смотреть на мир твоими глазами. А теперь иди, и сам решай, что тебе делать». Ушел ослепший король. Воистину необъятной стала теперь его мудрость. Недалеко от места Последней битвы он построил Кузницу Богов, в которой великий герой сможет сковать Копьё из осколков, разлетевшихся по всему миру. И по сей день Орин пребывает там, наперёд видя будущее Аринара...
     
    Великий Разлом отозвался разрушениями и горем по всему Аринару. Земли Горных Кланов содрогались от землетрясений несколько недель. Беснующееся море не смогло совладать с  горами, но навеки отделило их от остального Аринара, сделав Годгоррат неприступным островом с отвесными берегами. Те немногие горцы, которым удалось вернуться домой с Последней Битвы, поведали свои сородичам обо всём, что видели. И долго ещё ночами у костров пересказывались легенды о великом сражении и о грозном Копье, владеющий которым заставит понести расплату всех былых обидчиков.
     
    Остатки армии Проклятых бежали на юг — большая часть Легиона погибла во время Великого Разлома. Им удалось добраться до Морактара, земель, лежащих юго-восточнее осквернённого Кронуна и ставших теперь обособленным островом. Там, посреди тёмного леса и ядовитых болот, Проклятые возвели свою цитадель, после чего стали постепенно возрождать Легион. Даже по прошествии столетий они не забыли, что судьба их навечно связана с поверженным Гарааном... и с Копьём.
     
    Эльфы не решились возвращаться в Предвечный лес, слишком сильно чувствовалось в нём скверна, принесённая Легионом. Кроме того, лес этот, также оказавшийся на отдельном острове, сильно пострадал во время Великого Разлома — опасались Перворожденные, что не достанет у них теперь сил возродить своё исконное обиталище. Эльфы решили построить себе новые жилища в северных лесах Мелвендила, до которых не успели добраться орды Проклятых. Нуаду подарил своим детям саженцы шести Белых Дерев, чтобы те, когда вырастут, напоминали эльфам о Древе Жизни и хранили в своих могучих телах жизненные силы народа Перворожденных. Обосновавшись в Мелвендиле, эльфы возродили Совет Двенадцати, который тысячелетиями мудро правил ими - в него вошли Перворожденные, стяжавшие больше всех славы в Последней Битве. Не было и дня, чтобы эльфы не вспоминали Последнюю Битву, в которой Аринар был спасён от гибели — страшной ценой Великого Разлома. Верили эльфы, что вновь скованное Копьё поможет вернуть в покалеченный мир равновесие.
     
    Люди молили Харада не уходить из Аринара, однако тот был непреклонен. «Нельзя совсем искоренить зло в этом мире, даже мы, Боги, не способны на такое. Сегодня вы одержали победу, однако вечного покоя не завоюешь ни в какой из битв. Вам, дети мои, выпало и далее неусыпно противостоять злу. Всех вас, участвовавших в сражении, я нарекаю Избранными - отныне часть моей силы всегда будет с вами. Если сможете – соберите осколки Копья до того, как это сделают силы зла. В этом оружии — залог жизни или гибели Аринара!». Наречённые Избранными люди не стали возвращаться в свои земли, разорённые Проклятым Королём. Они перебрались на один из возникших во время Великого Разлома островов, который назвали Лангасардом, и там основали славный город Ольтгард. Герцог Альмис, выживший в Великой Битве, стал первым императором державы Избранных. В течение его долгого и мудрого правления Альмиса был создан Орден Небесного Света, паладины которого стали главной силой и опорой державы, был возобновлён Вечный мир с Перворожденными, основана магическая Академия. Построенные им прекрасные величественные соборы, посвящённые Хараду, стали свидетельством верности Избранных завету своего Бога — собрать Копьё, дабы с его помощью противостоять злу в Аринаре.
     
    Древние говорили, что худой мир лучше доброй войны. После победы в Войне за Копьё Перворожденные и Избранные понадеялись было, что мир прочно установился в Аринаре — но они быстро поняли, что ошиблись. В скором времени Горные Кланы, наловчившиеся в искусстве мореплавания, стали опустошать берега эльфов и людей набегами с моря. Призрачная угроза таилась на юге, где засели Проклятые. В скором времени четыре народа должны будут снова сойтись под двумя знамёнами, чтобы в жестокой схватке решить судьбу не только Копья, но и всего Аринара.
     
    Так говорил слепой старик — Орин, Проклятый Король, чуть не уничтоживший Аринар, единственный из смертных, знающий всё, что было и что будет с этим миром…
  3. Confused
    DonHuares got a reaction from Nmac in Нерф магов!   
    Пожалуйста! Нерф магов, живуч как танк, бьет в аон вагон, в цель миллион, нужен резкий и срочный нерф, желательно начать с солнечной брони! 
  4. Like
    DonHuares reacted to LeeLoo in [2024.04.15] Событие недели "Школа магии: Второй год" и Праздничный турнир по недельным рейтингам!   
    Волшебники и волшебницы Аринара!
     
    Яркие приключения на Блаженном острове гарантированы всем, кто готов налегать на учебники! А отдохнуть от зачетов и экзаменов можно в праздничных подземельях, ведь ценные награды из Сокровищниц и другие боевые трофеи так и норовят запрыгнуть в вашу сумку!
    во все праздничные Подземелья добавлены костюмы "Юлиус", "Клавдий" и "Голем" (шанс выпадения увеличивается с уровнем подземелья); в праздничные Подземелья "Прыгучая хижина V", "Прыгучая хижина VI" и "Прыгучая хижина VII" добавлен редчайший внеклассовый учебник "Безудержная атака" (шанс выпадения увеличивается с уровнем подземелья); в Сокровищницы во всех праздничных Подземельях добавлены костюмы: Сокровищница ученика/эксперта Магии Света: костюмы "Волшебник Иллюзий" и "Волшебница Иллюзий"
    Сокровищница ученика/эксперта Магии Отражений: костюмы "Волшебник Анимагии" и "Волшебница Анимагии"
    в Сокровищницы во всех праздничных Подземельях добавлены браслеты уникального класса редкости с физической/магической силой и бонусами "Перезарядка навыков" и "Сила атаки": Сокровищница эксперта Магии Света: браслеты 6, 10, 14, 18, 22, 26, 30 уровней (в зависимости от уровня подземелья)
    Сокровищница эксперта Магии Отражений: браслеты 6, 12, 16, 20, 24, 28, 32 уровней (в зависимости от уровня подземелья) 
    в 2 раза увеличено суточное ограничение валюты "Крупицы волшебства" при прохождении всех праздничных Подземелий; в 2 раза увеличено количество валюты "Крупицы волшебства" при прохождении всех праздничных Подземелий; в 2 раза увеличено количество Очков Гильдии за прохождение всех праздничных Подземелий. Время события: 15.04 14:00 МСК - 22.04 13:00 МСК
     
    Также вас ждут 50 призовых мест в праздничном Турнире по недельным рейтингам в категории "Пройденные праздничные подземелья" с невероятными наградами:
    1-е место: костюмы "Юлиус" и "Клавдий" и 100 Тайников Зазеркалья
    2-е место: костюм "Юлиус" и 75 Тайников Зазеркалья
    3-е место: 50 Тайников Зазеркалья
    4-10-е места: 20 Тайников Зазеркалья
    11-20-е места: 10 Тайников Зазеркалья
    21-50-е места: 5 Тайников Зазеркалья
     
    Время турнира: 15.04 01:00 МСК - 22.04 01:00 МСК
     
    Увидимся в игре!
    Команда Warspear Online
  5. Like
    DonHuares reacted to Horimiya in Нерф магов!   
    По факту, у магов есть СБ, что даёт такой нехилый срез физического урона в одиночку, а с друидом разгоняется под 40%. Но блин, сам навык ещё работает 60 сек без релы. Ну перебор как-то, для навыка такой силы, т.к. по факту у навыка нет слабостей.
    У одних навык сильнее становится на лоу хп, другие навыки висят непостоянно, третьи жрут как не в себя энергию, а тут стабильнейшая пивная защита на минуту. Не порядок(
    Предлагаю сделать просто. Ослабляет время работы СБ до 15 сек (у вас там ещё рела есть, не умрёте, заодно появится выбор, либо сильнее СБ, либо время работы дольше).
    И ослабляем хил с 60% с таланта до 50%.
  6. Confused
    DonHuares got a reaction from Elwlado in Нерф магов!   
    Пожалуйста! Нерф магов, живуч как танк, бьет в аон вагон, в цель миллион, нужен резкий и срочный нерф, желательно начать с солнечной брони! 
  7. Confused
    DonHuares got a reaction from magmels in Нерф магов!   
    Пожалуйста! Нерф магов, живуч как танк, бьет в аон вагон, в цель миллион, нужен резкий и срочный нерф, желательно начать с солнечной брони! 
  8. Confused
    DonHuares got a reaction from Novohrona in Нерф магов!   
    Пожалуйста! Нерф магов, живуч как танк, бьет в аон вагон, в цель миллион, нужен резкий и срочный нерф, желательно начать с солнечной брони! 
  9. Confused
    DonHuares got a reaction from ItzStrai in Нерф магов!   
    Пожалуйста! Нерф магов, живуч как танк, бьет в аон вагон, в цель миллион, нужен резкий и срочный нерф, желательно начать с солнечной брони! 
  10. Haha
    DonHuares reacted to Dr Strange in [2024.04.01] Обновление Warspear Online 12.3.104: Торжество баланса. Анонс   
    Друзья!

    Герои всех фракций и классов продолжают свой бесконечный поединок на просторах Аринара, и мы стремимся сделать их приключения еще более сбалансированными!

    Внеплановый ребаланс, о котором мы расскажем сегодня, 1 апреля, не только направлен на раскрытие потенциала боевых умений героев, но и представляет собой новый вызов в развитии каждого класса! В этом обновлении мы провели серьезную работу над пересмотром навыков персонажей, способов получения опыта, знаний и репутации, а также переработали фундаментальные механики атаки. 

    Мгновенная прокачка: новая эра в MMORPG
    Команда разработчиков считает, что прокачка героев в игре жанра MMORPG - это устаревший принцип, поэтому мы решили упростить и ускорить этот процесс до предельной степени! Теперь вы сможете получить всё необходимое у магистра Авариса за 0 очков репутации с Магистрами Света и Отражений!



    Эти изменения позволят вам свободно раскрывать потенциал своего персонажа и наслаждаться всеми аспектами игры без каких-либо ограничений! 

    Пересмотр фундаментальных механик
    После проведения обширного исследования и ряда экспериментов наши разработчики пришли к выводу, что классы с дальним типом атаки имеют явное преимущество перед классами с ближним типом атаки. Это подтверждается тем, что при сближении классы с дальним типом атаки имеют возможность атаковать дважды, пока классы с ближним типом атаки не успевают ни разу нанести удар.


     
    В связи с этим, чтобы обеспечить баланс и равные возможности для всех классов, было принято решение удалить все типы атаки из игры. Теперь атаковать в игре не сможет ни один персонаж, что позволит каждому игроку сражаться на равных условиях!

    Финальный этап балансировки игровых классов
    Мы всегда стремимся к тому, чтобы игровой процесс был максимально сбалансированным и увлекательным для всех. После внимательного изучения обратной связи мы обнаружили, что многие игроки высказывали опасения относительно баланса между классами. Понимая ваше беспокойство, наши разработчики провели тщательный анализ всех классов и пришли к выводу, что разнообразие навыков может приводить к слишком запутанному геймплею!
     

     
    Поэтому разработчики приняли решение о радикальном изменении - удалении всех навыков у всех классов! Теперь каждый герой в Warspear Online будет иметь равные возможности в сражениях, и игровой процесс станет более прозрачным и понятным для всех.

    Итак, дорогие друзья, мы верим, что это обновление изменит Warspear Online навсегда! Приготовьтесь к удивительным новшествам и смело вперед — в мир, где все классы одинаковы, и все возможно!

    До встречи на поле боя, и не забудьте взглянуть на календарь!
     
    С первым апреля!
    Команда Warspear Online
  11. Like
    DonHuares got a reaction from Heisenberg RU-AM in [2024.03.18] Перезагрузка игровых серверов   
    О чем вообще тут говорить, разрабам поплевать на свои же правила, на первом гвг топ гильдии вместо слива 3 рб или чужого, закрыли косо криво, поубивав мобов, да сундуки. Не отбили свою репу, в чем ПОЛНОСТЬЮ ВИНОВАТЫ САМИ, ибо не удосужились прочитать правила гвг в релизе, или специально спешили, чтобы вырвать ачивку на 3 выхода с гвг. Что делает разработчик? Накручивает просто всем топ гильдиям репы столько же, сколько было у гильдий которые правильно прошли первое гвг, да и второе тоже прошли верно, это кринж на который ответ у разработчика: я бы вам обьяснил, но оно вам не надо, и к слову, Вам и Вас, Вы, обращение к персоне и пишется с большой буквы по правилам русского языка, так что 2 и за рестарт и за грамматику, у меня на этом все. 
  12. Like
    DonHuares got a reaction from Saaga in [2024.03.18] Перезагрузка игровых серверов   
    О чем вообще тут говорить, разрабам поплевать на свои же правила, на первом гвг топ гильдии вместо слива 3 рб или чужого, закрыли косо криво, поубивав мобов, да сундуки. Не отбили свою репу, в чем ПОЛНОСТЬЮ ВИНОВАТЫ САМИ, ибо не удосужились прочитать правила гвг в релизе, или специально спешили, чтобы вырвать ачивку на 3 выхода с гвг. Что делает разработчик? Накручивает просто всем топ гильдиям репы столько же, сколько было у гильдий которые правильно прошли первое гвг, да и второе тоже прошли верно, это кринж на который ответ у разработчика: я бы вам обьяснил, но оно вам не надо, и к слову, Вам и Вас, Вы, обращение к персоне и пишется с большой буквы по правилам русского языка, так что 2 и за рестарт и за грамматику, у меня на этом все. 
  13. Wow
    DonHuares reacted to LeeLoo in [2024.03.09] Обновление Warspear Online 12.3. Грани Зазеркалья. Анонс   
    Друзья!
     
    Соскучились по веселой суматохе на переменах и напряженной зубрежке в учебных классах Школы Магии? В прошлом году вы сумели предотвратить техномагическую катастрофу, но идиллия и безмятежность, установившиеся в учебном заведении Могильды, оказались хрупкими... как зеркало. Невероятные события, происходящие в школе и за ее пределами, уже стали поводом для экстренного выпуска “Вестника Блаженного острова!
     
    ВЕСТНИК БЛАЖЕННОГО ОСТРОВА
    (экстренный выпуск)
     
    ЗЕРКАЛЬНЫЕ ТЕЛЕПОРТЫ - БЫСТРЕЕ, ЛУЧШЕ, ВЕСЕЛЕЕ!
    Наука магии и волшебства не стоит на месте, что бы там ни говорили злопыхатели и завистники! В канун нового учебного года нашему изданию стало известно о том, что известный профессор Алоиз Фосс совершил выдающееся открытие. Он изобрёл метод превращения обычных зеркал в зеркальные телепорты, которые ничем не уступают классическим телепортационным порталам. Однако зеркальные телепорты в разы дешевле и, как представляется, проще в использовании. Первая партия зеркальных телепортов уже установлена в Школе Магии, чтобы помочь студентам ещё эффективнее осваивать учебные дисциплины.
     
    ИНТЕРВЬЮ С ПРОФЕССОРОМ ФОССОМ
    Специальный корреспондент “Вестника” отправился в Школу Магии, чтобы взять у профессора Фосса интервью. Сам профессор - человек немного рассеянный, но при этом, вне всякого сомнения, очень занятой. К счастью, он нашёл несколько минут в своём плотном графике, чтобы ответить на пару вопросов.
     
    Корреспондент: Профессор Фосс, скажите, как, по вашему мнению, внедрение зеркальных телепортов изменит жизнь Школы?
    Алоиз Фосс: Думаю, моё изобретение уже преобразило Школу! Студенты шныряют там и тут, теперь они могут успевать на ещё большее количество лекций, семинаров и коллоквиумов! И даже останется время на всякие делишки!
    Корреспондент: Это прекрасно! Нашим читателям будет интересно узнать, можно ли самостоятельно изготовить зеркальный телепорт для домашних нужд - скажем, чтобы моментально попасть из спальни на кухню или, гхм, в уборную?
    Алоиз Фосс: В теории это возможно, однако для этого потребуются не только редкие реагенты, но и достаточно серьёзная теоретическая база, ведь мой метод основан на Магии Света и Магии Отражения. Раньше их преподавание в Школе оставляло желать лучшего…
    Корреспондент: Очень интересно! И последний вопрос…
    Алоиз Фосс: Боюсь, вынужден на этом прервать интервью. У меня ещё очень много дел!
    Корреспондент: Но куда же вы, профессор?
    Алоиз Фосс: (исчезает в зеркальном портале)
     
    ЧЕМ ЖИВЁТ ШКОЛА
    Зеркала теперь - самый модный аксессуар в Школе! Студенты-старшекурсники с восторгом перемещаются по коридорам и кабинетам Школы с помощью новых телепортов. Впрочем, у некоторых они вызывают “зеркальную болезнь”; её симптомы - тошнота и головокружения. Более усидчивые ученики штудируют трактаты по Магии Света и Магии Отражения. Другие же вспоминают древние предания, связанные с зеркалами - например, старую школьную байку о скрытом в подземельях Зеркале Троллей, якобы способном показать человеку его истинные желания… и не только показать. Впрочем, в таком месте, как Школа Магии, порой трудно понять, где кончается легенда и начинается реальность.
     
    Праздничные задания
     
    Студентам-старшекурсникам прекрасно известно, что в Школе Магии теоретические занятия всегда сочетаются с практикой! В этом году вам предстоит провести собственное расследование череды странных событий, происходящих в Школе Магии, а также освоить новые учебные дисциплины - Магию Света и Магию Отражения, каждая из которых займет 2 семестра. Успешное изучение магических дисциплин и сдача зачета и экзамена по каждому курсу позволит вам отправиться далеко за пределы учебного заведения Могильды и открыть для себя новые уникальные способности! Для доступа к зачётам и экзаменам вам потребуется определенное количество репутации с Магистрами Света и Отражений.
     

     
    Репутация с Магистрами Света и Отражений
     
    Секреты Магии Света и Отражений способны постичь лишь самые умелые волшебники и чародейки Аринара! Зарабатывайте репутацию с магистрами этих невероятных магических дисциплин, чтобы продвинуться по сюжетной линии и получить дополнительные преимущества! Получить ценные очки репутации можно в одиночных подземельях, при выполнении ежедневных и динамических заданий, а также за расправу над рейдовыми боссами и боссами на GvG-событии. Суточное ограничение репутации в Подземельях составляет 600 очков, а максимальное количество репутации, которое может заработать каждый студент, составляет 15000 очков.
     
    Полностью завершив обучение, вы получите навык, позволяющий воспользоваться магазином воздействий за репутацию! Магистр Аварис предложит вам уникальные товары - опыт персонажа, знания, ивентовую весеннюю валюту, ремесленный опыт и репутацию со всеми фракциями Аринара!
     
    Еженедельный турнир гильдий “Лига Магистров”
     
    Лига Магистров острова с интересом следит за успехами студентов Школы Магии и учредила еженедельный турнир гильдий, чтобы поощрить лучших из лучших! В еженедельном турнире принимают участие все гильдии от 2 уровня и выше. С началом турнира ваш боевой союз будет распределен в группу, соответствующую уровню вашей гильдии и без учета принадлежности к альянсу, так что соревноваться в количестве набранной репутации предстоит внутри вашего дивизиона.
     
    Распределение гильдий
     
    Ru-Amber
    Дивизион А: гильдии от 10 до 12 уровня 
    Дивизион В: гильдии от 6 до 9 уровня
    Дивизион С: гильдии от 2 до 5 уровня
     
    RU-Topaz, RU-Ruby
    Дивизион А: гильдии от 9 до 12 уровня
    Дивизион В: гильдии от 6 до 8 уровня
    Дивизион С: гильдии от 2 до 5 уровня
     
    SEA-Pearl
    Дивизион А: гильдии от 4 до 12 уровня
    Дивизион В: гильдии от 2 до 3 уровня
     
    BR-Tourmaline, EU-Emerald, US-Sapphire
    Дивизион А: гильдии от 9 до 12 уровня
    Дивизион В: гильдии от 6 до 8 уровня
    Дивизион С: гильдии от 2 до 5 уровня
     
    Зарабатывайте ценные очки репутации в поддержку вашей гильдии и получайте уникальные награды по итогам турнира! Обратите внимание, если игрок вступил в гильдию и вышел из неё в течение одного турнира, то все набранные игроком очки будут вычтены из общего счета гильдии. Узнать, сколько очков набрали ваши боевые товарищи, вы можете в Центре активностей! Кнопка “Статистика моей гильдии” доступна в меню турнира гильдии. 
     
    Ивентовая валюта “Крупицы волшебства”
     
    Магическая валюта “Крупицы волшебства”, в которой сосредоточено все очарование Блаженного острова,  снова будет доступна! Получить ее можно за выполнение следующих активностей: 
    Выполнение сюжетных и ежедневных заданий (90 единиц, не более 900 в день) Выполнение динамический заданий (60-75 единиц, без ограничений) Прохождение подземелий (120 единиц, не более 1200 в день) Участие в убийстве рейдовых боссов (100 единиц, без ограничений) Кроме того, эта ценная валюта достанется вам в качестве одной из наград за участие в турнире Гильдий, а также в гильдейских событиях! Максимальное количество “Крупиц волшебства”, которое вы сможете хранить в своей сумке, составляет 35000! 
     
    Расширение ветки талантов “Весенний Король”
     
    Накопленную валюту вы сможете обменять на уникальные “весенние” таланты! В обновленной ветке талантов вы найдете не только новые уровни у способностей, доступных в прошлом году, но и совершенно новые таланты. Не забывайте, что изученные таланты останутся с вами навсегда!
     

     
     Критическая убойность I степени
    Увеличивает значение критического урона от автоатаки персонажа по монстрам класса Нормальный на 1 / 2 / 3% с шансом, равным значению параметра "Сила атаки".
     
     Критическая убойность II степени
    Увеличивает значение критического урона от автоатаки персонажа по монстрам класса Сильный на 1 / 2 / 3% с шансом, равным значению параметра "Сила атаки".
     
     Критическая убойность III степени
    Увеличивает значение критического урона от автоатаки персонажа по монстрам класса Элитный на 1 / 2 / 3% с шансом, равным значению параметра "Сила атаки".
     
     Критическая убойность IV степени
    Увеличивает значение критического урона от автоатаки персонажа по монстрам класса Мини-босс, Босс и Рейдовый босс на 1 / 2 / 3% с шансом, равным значению параметра "Сила атаки".
     
     Критическая убойность: Прислужники
    Увеличивает значение критического урона от автоатаки персонажа по прислужникам противника на 1 / 2 / 3% с шансом, равным значению параметра "Сила атаки".
     
     Закалённое кольцо убойности
    Увеличивает бонус "Сила атаки" на 0.1 / 0.2% в кольцах, экипированных на персонаже.
     
     Закалённый браслет убойности
    Увеличивает бонус "Сила атаки" на 0.1 / 0.2% в браслетах, экипированных на персонаже.
     
     Закалённый амулет убойности
    Увеличивает бонус "Сила атаки" на 0.15 / 0.3% в амулетах, экипированных на персонаже.
     
     Закалённый плащ убойности
    Увеличивает бонус "Сила атаки" на 0.15 / 0.3% в плащах, экипированных на персонаже.
     
     Закалённое оружие убойности
    Увеличивает бонус "Сила атаки" на 0.1 / 0.2 / 0.3% в одноручном оружии и на 0.2 / 0.4 / 0.6% в двуручном оружии, экипированном на персонаже.
     
     Убойная хроника
    Увеличивает бонус от внеклассового навыка "Улучшенная сила атаки" на 0.75%.
     
     
     Ловкий манёвр I степени
    Увеличивает шанс персонажа избежать критического удара от автоатаки монстров класса Нормальный на 1 / 2 / 3% с шансом, равным значению параметра "Перезарядка навыков".
     
     Ловкий манёвр II степени
    Увеличивает шанс персонажа избежать критического удара от автоатаки монстров класса Сильный на 1 / 2 / 3% с шансом, равным значению параметра "Перезарядка навыков".
     
     Ловкий манёвр III степени
    Увеличивает шанс персонажа избежать критического удара от автоатаки монстров класса Элитный на 1 / 2 / 3% с шансом, равным значению параметра "Перезарядка навыков".
     
     Ловкий манёвр IV степени
    Увеличивает шанс персонажа избежать критического удара от автоатаки монстров класса Мини-босс, Босс и Рейдовый босс на 1 / 2 / 3% с шансом, равным значению параметра "Перезарядка навыков".
     
     Ловкий манёвр: Прислужники
    Увеличивает шанс персонажа избежать критического удара от автоатаки прислужников противника на 1 / 2 / 3% с шансом, равным значению параметра "Перезарядка навыков".
     
     Закалённое кольцо ловкости
    Увеличивает бонус "Перезарядка навыков" на 0.15 / 0.3% в кольцах, экипированных на персонаже.
     
     Закалённый браслет ловкости
    Увеличивает бонус "Перезарядка навыков" на 0.15 / 0.3% в браслетах, экипированных на персонаже.
     
     Закалённый амулет ловкости
    Увеличивает бонус "Перезарядка навыков" на 0.2 / 0.4% в амулетах, экипированных на персонаже.
     
     Закалённый плащ ловкости
    Увеличивает бонус "Перезарядка навыков" на 0.2 / 0.4% в плащах, экипированных на персонаже.
     
     Закалённое оружие ловкости
    Увеличивает бонус "Перезарядка навыков" на 0.15 / 0.3 / 0.45% в одноручном оружии и на 0.3 / 0.6 / 0.9% в двуручном оружии, экипированном на персонаже.
     
     Чарующий браслет ловкости
    Увеличивает бонус от зачарования браслетов кристаллом ловкости на 1 уровень.
     
     Хроника ловкости
    Увеличивает бонус от внеклассового навыка "Улучшенная перезарядка навыков" на 1%.
     
     
    Обучение
     
    Усердие в учебе будет достойно вознаграждено, ведь после каждого успешно сданного зачёта и экзамена вам станут доступны особые бонусные навыки, доступные только во время Чествования Весеннего Короля! Проходите школьные испытания, постигайте магические знания ступень за ступенью (ученик или эксперт) и обретайте новые способности!
     
     Магия Света: ученик (пассивный навык)
    Это умение создавать и направлять световые потоки, подчиняя их своей воле.
     
    Бонусы:
    - позволяет открыть Сокровищницу ученика Магии Света в выделенном подземелье;
    - сокращает время восстановления выносливости искателя на 1 час.
     
     Магия Света: эксперт (пассивный навык)
    Продвинутый уровень владения магией света, позволяющий проводить эксперименты с самой природой световых лучей.
     
    Бонусы:
    - позволяет открыть Сокровищницу эксперта Магии Света в выделенном подземелье;
    - сокращает время восстановления выносливости искателя на 1 час;
    - открывает доступ в Отражённую библиотеку.
     
     Магия Отражений: ученик (пассивный навык)
    Эксперименты со светом привели к открытию магии Отражения. Это перспективное направление позволит достичь невиданных высот!
     
    Бонусы:
    - позволяет открыть Сокровищницу ученика Магии Отражений в выделенном подземелье;
    - сокращает время восстановления выносливости искателя на 1 час.
     
     Магия Отражений: эксперт (пассивный навык)
    Лишь самые опытные волшебники способны постичь столь высокий уровень манипуляций со светом и зеркалами!
     
    Бонусы:
    - позволяет открыть Сокровищницу эксперта Магии Отражений в выделенном подземелье;
    - сокращает время восстановления выносливости искателя на 1 час;
    - открывает доступ в Тронный зал Зазеркалья;
    - позволяет воспользоваться услугами Магистра Авариса.
     
     Отражение портала (активный навык)
    Искусство отразить свет под правильным углом и воспользоваться его магической силой дано не каждому волшебнику. Однако самые умелые способны не только перемещаться на дальние расстояния при помощи этой науки, но и открывать для себя иные миры по ту сторону зеркала! Навык действует только на Блаженном острове.
     
     Призыв двойника (активный навык)
    Высшая ступень магии Отражения - это умение концентрировать отражённую энергию света так, чтобы она приняла форму самого колдуна! Высвобожденный двойник сможет помочь в любых начинаниях, никогда ведь не повредит лишняя пара рук? Навык действует только на Блаженном острове.
     
    Портальная территория “Зазеркалье”
     
    Иллюзорный мир Зазеркалья, порожденный чьим-то расчётливым и пытливым разумом, кажется похожим на владения Весеннего Короля, если бы не ряд существенных отличий… Сразу после успешной сдачи экзамена по курсу Магии Света вы сможете отправиться в Зазеркалье и лично раскрыть все его секреты! Навык “Отражение портала” позволит вам открывать телепорт на эту специальную территорию в любом месте Блаженного острова!
     
    Помните, что время посещения Зазеркалья ограничено, так что следите за индивидуальным таймером в верхней части экрана! Вы также сможете вернуться на Блаженный остров, воспользовавшись зеркальным порталом на окраинах Зазеркалья, не дожидаясь завершения таймера. Кроме того, в Зазеркалье вы не найдете Статуй Возрождения, а навык телепортации гильдии будет неактивным. 
     
    Динамические задания
     
    Зазеркалье стало обителью тёмных чародеев, колдунов и зеркальных чудовищ всех мастей, но с вашим появлением они потеряют превосходство! Отправляясь в путь, помните, что на портальной территории будет использоваться механика динамического изменения уровня игрового персонажа. На изменение виртуального уровня укажет цветовая индикация игрового уровня в виджете персонажа и слотов экипировки, особая пиктограмма справа от виджета персонажа, а также окно подсказки при попадании на территорию. 
     

     
    Каждое динамическое задание можно выполнить 1 раз в 24 часа, так что наведывайтесь в Зазеркалье снова и снова, чтобы дать бой чудовищам! Срывайте загадочные ритуалы, освобождайте пленных учеников, восстанавливайте разбитые зеркала и расправляйтесь с монстрами и боссами - порождениями Зазеркалья!
     
    Призыв двойника
     
    В некоторых сражениях лучше полагаться только на себя… и на свою копию! Благодаря навыку “Призыв двойника” выпускники Школы Магии смогут призывать монстра, который будет полностью копировать облик персонажа и станет надежным союзником в самой ожесточенной битве! Призываемый двойник будет иметь такое же количество здоровья и энергии, что и хозяин, унаследует его тип атаки, но будет иметь только половину физической и магической силы оригинального персонажа. Кроме того, каждая копия будет обладать набором способностей в зависимости от класса персонажа, который его призвал.
     

     
    Навык будет доступен для применения во время боя на всей территории Блаженного острова и недоступен на арене. Время жизни монстра составляет 45 секунд, так что постарайтесь использовать свою копию максимально эффективно!
     
    Одиночные подземелья “Прыгучая хижина”
     
    Хижинам Джиндо-Попрыгуна крайне сложно устоять на одном месте, поэтому придворные маги Весеннего Короля сковали их тяжелыми обручами! Чтобы добраться до босса подземелья, вам предстоит пройти 4 любых комнаты с испытаниями и вернуться в начальную комнату, где в самом центре зеркала откроется портал к боссу! 
     
    Джиндо-Попрыгун - наследник старинного рода троллей-зеркальщиков, что создали Зеркало Троллей несколько веков назад. Именно за гранью этого зеркала, показывающего заветные желания, и скрыто таинственное Зазеркалье. Джиндо много лет практиковал Тёмные искусства, прежде чем явиться на Блаженный остров с одной ему ведомой целью. Но во всей этой истории ясно лишь одно - добра от троллей не жди!
     

     
    Ваше путешествие по подземелью стартует с начальной комнаты, где вы найдете 10 зеркальных порталов. Первоначально вам будет доступно только 5 порталов, расположенных во внутреннем круге, а после успешного завершения каждой комнаты будет открываться портал к дополнительной локации во внешнем круге. Джиндо-Попрыгун наполнил комнаты своей хижины хитроумнейшими загадками и опаснейшими монстрами, но даже ему не под силу преодолеть магию Блаженного острова! После успешного прохождения каждой комнаты внутреннего круга вы будете получать уникальные усиления, а прохождение дополнительных комнат из внешнего круга добавит каждому из усилений новые свойства.
     
    Всего будет доступно 5 усилений различных типов и 5 усилений, дополняющих уже полученный бонус. Среди них вы найдете как общие усиления вашего персонажа, так и бонусы для героев различной ролевой направленности (танкование, нанесение урона, лечение). Обратите внимание, все усиления действуют до тех пор, пока вы не покинете подземелье!
     
    Столкнувшись лицом к лицу с боссом подземелья, помните, что этот коварный тролль воссоздал в своей комнате и обычный, и зазеркальный миры, так что выбирайте тактику сражения в зависимости от местоположения и состояния босса. В комнате с боссом вас также ждут 4 сокровищницы (по одной за каждый учебный семестр Магии Света и Отражений), которые откроются только тем, кто завершил обучение. Временные ограничения на прохождения подземелий сняты, так что смело исследуйте комнаты прыгучей хижины!
     
    Мировое событие “Бунт природы”
     
    Блаженный остров издавна славится богатством и многообразием растительного мира… Кто бы мог подумать, что в этом году представители флоры начнут атаковать обитателей и гостей острова! Соберите как можно больше волшебников и волшебниц Аринара, чтобы противостоять агрессивным растениям!
     
    I стадия “Сорняки в саду”
    Влияние Зазеркалья вышло за пределы Школы Магии и сама природа стала агрессивнее! По всей территории Школы появились живые стебли и начали атаковать учеников! Магическую ткань стеблей трудно повредить, однако в запасах Школы есть пыльца, которая способна ослабить их защиту. Поспешите, пыльца действует недолго! К счастью, её в Школе в достатке, напуганные ученики принесут еще мешки с пыльцой!
     
    II стадия “Точно сладкий?”
    К воротам Школы Магии приближаются громадные, осквернённые Зазеркальем арбузы! Нужно отбить атаку, и после мы сможем разобраться, почему растения стали такими агрессивными!
     

     
    III стадия “Ловля мухамаров”
    Природа Зазеркалья наносит новый удар! Появился новый вид насекомых, и уже несколько учеников свалились без сил от их укусов! Вот только они улетают прочь, когда кто-то пытается к ним приблизиться! Не все растения обернулись против нас, союзные грибниды предложили помощь. Они превратят вас в местных жаб, и тогда появится возможность переловить всех насекомых, чтобы изучить и приготовить защитное снадобье! Торопитесь, пока насекомые не добрались до школьного двора!
     
    IV стадия “Корень зла”
    Вот и причина нападения на Школу! Могучие дриады подверглись искажению Зазеркалья и стали агрессивными! Дриада - грозный противник, которого не стоит недооценивать! Придётся сразиться с ними и вырвать с корнем, чтобы прекратить эти нападки!
     

     
    Гильдейское событие на GvG-территории “Разлом Зазеркалья”
     
    Мало кому прежде выпадала возможность перемещаться между мирами, но именно гильдиям Аринара предстоит проникнуть в разлом Зазеркалья, чтобы дать отпор ужасающим монстрам! 
     
    Зазеркалье, созданное Весперианом - это опасный новый мир, который тесно связан с материальным. Эта связь позволяет Зазеркалью влиять на Аринар, обращая его обитателей в подконтрольных чёрной воле чудовищ. Одни из таких монстров уже прорвались в реальный мир - это представители зазеркального племени быков, присягнувшие на верность Веспериану! Сильнейшая гильдия Аринара должна дать отпор прислужникам Тёмного Магистра, а заодно вновь доказать, что она первая среди равных! Сделать это будет непросто, так как силы Мрака готовятся атаковать одновременно из материального мира и из Зазеркалья! Пусть победит достойнейший!
     

     
    Уже обратили внимание, что перед вами сразу две карты? Все потому, что сражение с чудовищами будет происходить сразу в двух мирах, так что заранее продумайте тактику сражения! После входа на территорию события, ваша гильдия окажется в военном лагере в одном из миров, при этом все гильдии будут распределены между 4 лагерями равномерно. Территория события наполнена сильными и элитными PvP-монстрами, но ваша главная задача - добраться до PvP-боссов! 
     
    В своих логовах, расположенных по краям локаций, затаились три мощных быка, которые готовы к сражению с самого начала события, однако добраться до них непросто! Чтобы открыть проходы к любому из боссов, вам сначала придется догнать и поразить чрезвычайно быстрого PvP-монстра “Волшебный сундук”, а затем забрать у него кристалл. Подобрать кристалл, принести его к подножию статуи Магистра отражений у входа к боссу и открыть проход может любой член гильдии, однако помните, что через 30 секунд вход закроется!
     

     
    Вы же помните, что в этом году граница между мирами Блаженного острова чрезвычайно тонка? На территории события вы сможете обнаружить три особых зеркальных портала, которые позволят вам переместиться в противоположный мир. Активировать портал можно с помощью двух кристаллов, принесенных к подножию стоящих рядом с порталами статуй…и сразу оказаться в комнате одного из трех быков - боссов противоположного мира!
     
    Путешествуя между мирами, не забывайте о главной цели сражения - набрать 1000 очков за выполнение следующих активностей:
    убийство элитного PvP-монстра - 4 очка убийство PvP-монстра “Волшебный сундук” - 35 очков убийство PvP-босса на своей территории - 300 очков убийство PvP-босса на противоположной территории - 600 очков Помните, что это событие на выбывание и гильдия, набравшая необходимое количество очков, покинет разлом Зазеркалья.
     
    Гильдейское событие на выделенной территории “Лисий лес”
     
    Обитатели лесов Блаженного острова издревле хранили секреты дикой магии. Одними из таких хранителей всегда были лисицы - гордые и прекрасные создания. Однако зазеркальные аномалии так сильно видоизменили их лес, что лисье племя назвало злом всех жителей Блаженного острова, с которыми ранее те жили в мире. Озверевшие лисицы готовятся к нападению, а ваша задача – разрушить их замысел, застав лисьих боссов врасплох на лесных прогалинах! Для успешного завершения события вам нужно за отведенное время расправиться с боссами на каждой из двух стадий. Готовясь к сражению, помните, что в этом году это событие будет настоящим испытанием на прочность для каждой гильдии, ведь перед вами будет сразу два опасных и хитрых врага!
     
    I стадия “Весенняя Лиса”
    Коварный Веспериан воспользовался ненавистью лисиц и совсем исказил их сознание, повелев напасть на Изумрудную столицу! Лисье племя избрало великих воителей, что поведут их в бой. Первой из воительниц стала Весенняя Лиса. Она очень опасна и вознамерилась сжечь Школу Магии до тла! Её нужно остановить как можно скорее!
     
    Весенняя Лиса в совершенстве владеет магией огня, так что приготовьтесь испытать на себе разрушительную силу пламенных бомб и огненных волн! Кроме того, дикая воительница способна повелевать пылающими элементалями, которые также несут опасные взрывные заряды!
     
    II стадия “Белый Лис”
    Следующим воителем лисиц стал Белый Лис, который первым принял помощь Веспериана и сам овладел магией Отражения. Белый Лис укрылся в Зазеркалье и готовится напасть на школу, поторопитесь, пока не стало слишком поздно!
     

     
    Сражение с Белым Лисом охладит ваш пыл, ведь на отражённой прогалине одна за другой будут одновременно появляться сразу несколько копий босса! Расправляясь с копиями, не забывайте о самом боссе и старайтесь вызволять союзников из ледяного плена, иначе всем не поздоровится! Будьте всегда начеку, ведь время от времени Белый Лис будет призывать безжалостный вихрь, который затянет всех, кто окажется поблизости!
     
    Рейдовые боссы
     
    Кто бы мог подумать, что зазеркальное воплощение одной из лучших студенток Школы Магии окажется таким опасным! Напоминаем, что доступ к этому рейдовому боссу откроется только после завершения курса по Магии Света. Вход к рейдовым боссам будет разделен по Альянсам: каждому Альянсу будет выделена отдельная локация для сражения.
     
    Отражение Гаргульи
    Мрачный двойник Гаргульи из Зазеркалья, в котором воплотилась тёмная часть личности этой одарённой и приветливой студентки Школы. Гаргулья из Зазеркалья - это жестокая и своенравная каменная бестия, чьи чёрные крылья и когтистые лапы предвещают мучительную смерть каждому.
     

     
    Столкнувшись с отражением Гаргульи, будьте готовы, что она способна оглушить и обратить в неподвижные статуи тех, кто отважится вступить с ней в бой! Разбивайте каменные изваяния, чтобы освободить своих союзников, но не забывайте и о собственной осторожности, ведь время от времени на вас будет обрушиваться дождь из каменных осколков! 
     
    Во время сражения светлая сущность Гаргульи будет брать верх над ее темным воплощением, превращая каменную плитку под ногами некоторых воинов в цветочную поляну, однако не радуйтесь раньше времени! Обратить эту магию в свою пользу будет непросто, ведь для этого вам придется следить и за уровнем здоровья рейдового босса, и за его местоположением.
     
    Зазеркальный Веспериан
     
    А вот и финальный бой, которого ждал каждый, кто полностью завершил обучение Магии Света и Магии Отражений! Несколько лет подряд Веспериан представал перед студентами Школы Магии в виде бесплотного духа… Неужели в этом году он наконец смог обрести телесное воплощение?
     
    Веспериан, сумевший создать силой воли собственное царство в мире Зазеркалья, сделался его единовластным владыкой. Вся его жестокость, властолюбие и коварство воплотились в кошмарном образе Зазеркального Веспериана - тёмного могущественного лорда, который безжалостно расправляется с любым инакомыслием.
     

     
    Темный маг с каждым годом становится все сильнее, так что в начале битвы ваши удары будут для него практически незаметны! Не сдавайтесь и продолжайте сражение, но только помните, что Веспериан способен создавать опасные зоны, которые будут наносить продолжительный магический урон. Будьте начеку и тогда, когда владыка Зазеркалья внезапно телепортируется в центр локации и станет неуязвим, ведь сразу после этого комнату заполнит отравляющий газ! Получить временное спасение от его действия или вовсе убрать газ помогут особые пилоны и сферы, которые появятся на локации. 
     
    Бой с Зазеркальным Весперианом способен полностью лишить энергии, а некоторые из братьев по оружию во время битвы невольно станут наносить урон союзникам, но воины Аринара не привыкли отступать перед трудностями!
     
    Праздничный навык
     
    Только на время Чествования Весеннего Короля всем игрокам будет доступен новый уникальный праздничный навык! Обратите внимание, навык нельзя использовать во время событий “Разлом Зазеркалья”, “Испытания Тритонов”, захвата замка и боя на арене.
     
     Помощь Жабня (активный навык)
    Жабни - весьма цивилизованные жители болот неподалёку от Школы Магии. Их покой потревожили зазеркальные аномалии, появившиеся на острове, и жабни решили помочь очистить свой дом от наваждений!
     
    24 Сезон активностей
     
    Весенний Сезон активностей начнется вскоре после выхода обновления! Заходите в Центр активностей, выполняйте ежедневные и еженедельные миссии и получайте весомые награды, среди которых особый магический способ передвижения по всему Аринару. А Боевой пропуск откроет доступ к дополнительной ветке наград!
     
    Кроме того, для владельцев Боевого пропуска доступны:
    дополнительные слоты с ежедневными и еженедельными миссиями; дополнительная ячейка с наградой по завершению всех уровней; доступ к личному складу и складу гильдии из меню быстрого доступа; приятная возможность бесплатной смены причёски у личного парикмахера; личный Банк знаний. Достижения
     
    Ни один из ваших успехов в Школе Магии не останется незамеченным, ведь Весенний Король приготовил для лучших студентов 13 новых индивидуальных достижений, среди которых -  одно легендарное! Зарабатывайте волшебную ивентовую валюту, проходите сквозь зеркальные порталы в выделенном подземелье, расправляйтесь с другими игроками на Арене Хаоса, получайте ценнейшую репутацию, принимайте активное участие в мировом и гильдейских событиях и выполняйте другие активности! И не забывайте о 4 Легендарных гильдейских достижениях, которые навсегда впишут имя вашей гильдии в летопись Блаженного Острова!
     
    Изменения в управлении классовыми талантами
     
    В анонсе обновления 12.2 мы рассказали о том, что героев Аринара ожидают изменения в управлении талантами, а сейчас настало время поведать об этом подробнее! С выходом обновления 12.3 у вас появится возможность управлять талантами вашего персонажа более эффективно и задействовать сильные стороны героя в зависимости от игровой ситуации!
     
    Включение и отключение ключевых талантов
     
    Прежде всего, теперь вы сможете включать и отключать ключевые таланты по вашему усмотрению. Эта функция будет доступна для всех ключевых талантов, за исключением тех, что находятся в блоке из трех талантов. Функционал управления доступен в меню талантов - при выборе изученного таланта появится кнопка “Включить” или “Отключить” в зависимости от его текущего состояния. Также включить и отключить талант можно из меню информации о таланте.
     

     
    После нажатия кнопки “Включить” талант станет активным, а цветовой индикатор внутри иконки таланта загорится зеленым. После нажатия кнопки “Отключить” выбранный талант перестанет работать (станет неактивным), а зеленый индикатор внутри иконки таланта пропадет. Обратите внимание, включать и отключать можно только полностью изученные таланты, при этом вновь изученный талант будет включен по умолчанию. 
     
    Прокачка талантов в неактивных ветках
     
    Выбор между тремя ветками талантов может быть непростой задачей, но с выходом обновления 12.3 у вас появится возможность изучать таланты в неактивных ветках и не терять драгоценных преимуществ! Доступ к изучению талантов в неактивных ветках откроется только после активации любой из трех веток талантов. 
     
    Изучение талантов в неактивной ветке происходит по тем же правилам, что и в активной, однако после изучения талант в неактивной ветке остается деактивированным и никак не влияет на персонажа до тех пор, пока эта ветка не станет активной. Кроме того, цветовая индикация рамок талантов и стрелок в неактивной ветке талантов будет оставаться серой, даже если вы изучаете таланты в этой ветке.
     
    Изменения в навыках и талантах
     
    Общие правки
    исправлена ошибка, из-за которой навыки Паладина “Иллюминация”, Варвара “Яростный крик”, Рыцаря смерти “Ураган Стали”, Стража “Гнев стража” перемещали противника, если тот находился под эффектом от навыка Храмовника "Мантра исцеления" или под эффектом неуязвимости после возрождения на арене в режиме "Горнило".  Рейнджер
     Звериный капкан
    исправлена ошибка, из-за которой ловушка не срабатывала на цели сразу после их возрождения.  Охотник
     Ловушка лесника
    исправлена ошибка, из-за которой ловушке не передавался параметр “Сила критического урона” персонажа; исправлена ошибка, из-за которой урон навыка не увеличивался от эффекта навыка "Метка охотника", а также эффект от навыка "Метка охотника" не накладывался на противника при атаке навыком.  Заклинатель
     Лик смерти
    исправлена ошибка, из-за которой при активном таланте не работали реликвии, которые активируются при игнорировании противником отрицательного эффекта от навыка “Слабость”.
    Изменения в работе навыков гильдии во время Битвы за территории
     
    С выходом обновления 12.3 во время Битвы за территории будет действовать запрет на применение гильдейских навыков “Благословение гильдии”, “Единство гильдии”, “Магическая сфера гильдии” на локациях со штандартами. Запрет начнет действовать за 5 минут до начала битвы и отключится сразу после ее окончания.
     
    На этом пока все, а информацию о наградах, подарках и других изменениях вы узнаете в день выхода обновления! Кроме того, вас ждет серия публикаций о долгожданных изменениях на Арене, и первая из них выйдет непосредственно перед стартом нового сезона Арены! Нововведений предстоит много, так что следите за новостями!
     
    До встречи на открытом тестировании!
    Команда Warspear Online
  14. Wow
  15. Wow
  16. Like
    DonHuares got a reaction from Riddick in Фикс заклов   
    Тема замечательная, вижу уже обсосали, от себя только предложу, чтобы купол храма тоже работал с задержкой в 3 секунды после тп гор, да и вообще лучше все скиллы чтобы на ушах работали с задержкой в 3 секунды, тогда будет супер клево, автору респект. :)))
  17. Like
    DonHuares reacted to K1ber in Реакции на форуме   
    Предлагаю расширить варианты реакций на посты и комментарии, а именно добавить реакции:
    Клоуна Пива Свиньи  
    Учитывая последние темы по "правкам" персонажей, данные реакции очень точно смогут описать реакцию на данное чтиво 
    Для упрощения реализации, предоставляю изображения данных реакций:



  18. Like
    DonHuares reacted to Альтрон in Солнечная броня - балансировка   
    Для меня есть огромная разница. В первом случае пробив работает, во втором нет.(который сейчас как раз и уничтожает стат дфа в связи с огромным количеством пробива у всех)
     
  19. Like
    DonHuares reacted to lemonage in Солнечная броня - балансировка   
    Есть конечно, этот переведенный урон всетаки встречался с плохим парнем под названием пробив. 
     
    А сейчас по сути имея 60% маг дефа на маге, что является нормой и навык на 5/5, вы будете получать на 15% меньше всего физического урона. И это без проверок на физ деф и пробив. 
  20. Like
    DonHuares reacted to Nark in Солнечная броня - балансировка   
    Доброго времени суток!
    Ребаланс 2023 года привнёс массу изменений в навыках и механиках класса. Сегодня я бы хотел затронуть навык Мага , Солнечная броня. 
    До ребаланса навык был таким :

    Среднестатистический защитный навык с средним показателем эффективности из за того что навык давал только % защиты и время действия было обоснованным.

    После ребаланса данный навык изменился таким образом :
      Солнечная броня
    Эффект “Солнечная броня” больше не увеличивает физическую защиту персонажа.
    Изменена механика навыка: теперь навык увеличивает магическую защиту персонажа на 20 \ 25 \ 35 \ 40 \ 50% и уменьшает получаемый физический урон на 8 \ 12 \ 16 \ 20 \ 25% от значения магической защиты персонажа.

    Так же в 3 ветке мага ( Ветка “Геомантия”) есть талант 
     Солнечная броня+
    Увеличивает силу эффекта от навыка на 2 \ 4 \ 6%.
    Увеличиваем значение до 56 и 31 соответственно

    Навык получил довольно таки сильное улучшение и перерос в довольно таки сильный защитный навык . При это не было никаких изменений в времени действия навыка или же в его перезарядке.
    Приведу несколько примеров:

    Рыцарю смерти который является танком уменьшали время действия крыльев(защитного навыка)
     
    Вождь который является аналогичным основным масс дамагером с стороны легиона , для поддержки кожи нужно её обновлять как только пройдёт перезарядка навыка , в среднем каждые 12-14 секунд для поддержки выживаемости(Время действия кожи 13 секунд).

    В случае мага который имеет пассивный барьер + броню которая имеет время действия минуту ( не обязательно нажимать навык при откате для поддержания жира) навык выглядит довольно таки сильным из за времени действия.
    Особенно это сказывается на массовых сражениях где магу не обязательно постоянно жать навык относительно других классов что даёт ему сильное преимущество в плане выживаемости , так как он может не переживать что попадя в контроль/микробаш у него спадёт его защитный навык.
     
    Предложение:
    Уменьшить время действия навыка до 15 секунд

     
    При 100+% кд Маг всё так же сможет поддерживать Солнечную броню.
    При этом ему как и остальным классами нужно будет постоянно обновлять навык для поддержания жира.

  21. Like
    DonHuares got a reaction from Arcana in Дневник Авантюрста. DonHuares Ru-Amber.   
    Здравствуй путник! Недавно мы нашли дневник одного исследователя из прошлого, прочитай его прежде чем отправиться в великие пустыни Альмахада, присаживайся поудобнее, а ром и марлина я принесу.
     





     
    Смотрю ты уже не такой отважный, но может тебе повезет больше?
  22. Like
    DonHuares reacted to Nark in Рейнджер - Балансировка   
    Доброго времени суток!
    Ребаланс 2023 года принёс нам много изменений в навыках , талантах и прочих механика. Сегодня я бы хотел затронуть такой класс Рейнджер.
    Из ярко выраженных изменений можно отметить:
    1)
     Огненные стрелы
    Скорректирована дальность применения навыка: было 5 ярдов, стало 6 ярдов. Скорректирован периодический урон навыка: было 45 \ 50 \ 55 \ 65% от физической силы персонажа, стало 35 \ 40 \ 50 \ 60%. Скорректирован моментальный урон навыка: было 55 \ 60 \ 65 \ 70% от физической силы персонажа, стало 35 \ 40 \ 50 \ 60%. Время перезарядки-16 секунд
    2)
     Град стрел
    Скорректирована дальность применения навыка: было 4 ярда, стало 6 ярдов. Теперь от атаки навыком можно уклониться. Скорректировано количество физического урона, наносимого все противникам в радиусе 1 ярда: было 50% от размера физического урона по основной цели, стало 45 \ 50 \ 60 \ 70%. Время перезарядки-22 секунды
    3)
     Мстительный выстрел
    Скорректирована дальность применения навыка: было 5 ярдов, стало 6 ярдов. Скорректирована длительность периодического урона от навыка: было 12 сек., стало 10 сек. Навык больше не накладывает на цель отрицательный эффект "Оглушение" на  2 \ 2.5 \ 3 \ 4 сек., если она находится под эффектом от навыка "Охотничья клетка". Время перезарядки-20 секунд
    4)
     Огненный залп
    Изменена механика таланта: теперь навык "Град стрел" не наносит урон по соседним целям. Урон навыка увеличивается на 10% за каждый ярд расстояния между персонажем и целью навыка.
    После данных изменений у Рейнджера появилось в своём арсенале
    1 базовый навык-Мощный выстрел-5 ярдов + реликвия на 2 ярда= 7 ярдов
    3 экспертных навыка - Огненные стрелы -  Град стрел - Мстительный выстрел - с дальностью 6 ярдов.
    В сумме вышло 4 навыка которые бьют 6 и более ярдов. При том что у всех остальных классов все экспертные дд навыки применяются максимум с 5 ярдов и иметь только 1 навык базовый с 7 ярдов. 
    Что в свою очередь создало огромный перевес в сторону Хранителей во многих игровых аспектах.
    Для наглядности дальности навыков рея пример ниже.

    В качестве сравнения с "похожим классом" у Легиона возьмём в пример Охотника. Учтём ещё тот фактор что у всех классов легиона максимум ярдов 5.


    Изменение ярдов в навыках сильно пошатнуло баланс среди фракций в сторону Хранителей , при этом у Легиона нету никаких альтернатив. 

    Ещё в пример хочу привести баланс на замках:
    Рейнджер:

    Общее:

    Охотник(к другим классам легиона тоже подходит):


    Наглядно можно увидеть что рейнджер имеет возможность безнаказанно использовать 4 дд навыка находясь вне зоны действия Сферы гильдии.
    В то же время у Легиона только 1 навык , все остальные навыки применяются в зоне досягаемости сферы.

    Так же хотел затронуть взаимодействие изменённого таланта Огненный залп 


    Базовое значение града 150% , но при использовании таланта урон данного навыка подымается в плоть то до 210% что является очень высоким значением особенно для рдд класса у которого данный навык бьёт с 6 ярдов. Урон данного навыка у нормальных реев по +10 персонажу и капу устоя примерно 4-5к в зависимости от забафа и напарника.
    Во время прошлого ребаланса когда у чернокнижника были высокие приросты от маны  урон от навыков чк был даже меньше 3к +-... И при этом спустя месяц их пофиксили. Надеюсь неадекватные цифры у данного навыка  и таланта подкорректируют до адекватных значений.

    Так же ещё одним фактором является то что все эти 4 навыка у Рейнджера являются моментальным уроном что в свою очередь приводит до очень высокого урона за короткий промежуток времени , при этом на 4 данных навыка работает третья ветка жреца на доп тычки  ещё сильнее повышая урон. При этом всём вождю который является милишником довольно таки быстро срезали % урона в навыка и в конечном итоге сделали весь урон дотом и сильно его растянули.

    В добавок ко всему  Благословение рейнджера взаимодействует с талантом жреца с третьей ветки на доп. тычки. Что в свою очередь ещё сильнее повышает урон.

    На скриншоте можно заметить прок блага 896 урона и доп тычки 234.
    Прошу обратить внимание на это и убрать взаимодействие с данным талантом.

    Предложение:
    1) Уменьшить до адекватного значения ярды в навыках до 4-5 
    2)Изменить % прибавки в таланте Огненный залп или же в граде.
    3)Убрать  взаимодействие Благословение рейнджера с талантом жреца на доп. тычки с 3 ветки.
    4)Изменить % прибавки в навыках.

    UPD:
    Возможно в навыке Благословление рейнджера ошибка

    На скриншоте видно как вылетает благо  и доп. тычки от таланта на ауру жреца.
    Навык  Благословление рейнджера  прокает от автоатак и навыков наносящих моментальный урон.
    Тычка блага на данный момет считается моментальным уроном .
    Тычки от таланта жреца так же считаются моментальным уроном.
    Судя по скриншоту доп. тычки от таланта жреца могут прокнуть дополнительно благо.  @Holmes @Hedfuc
  23. Like
    DonHuares reacted to Sladostb in Мечта всех Заклинателей   
    Забей,чел пишет что закл как сап наравне или лучше некра...
    Такой кринж написать нормальный игрок не может. 
     
  24. Like
    DonHuares reacted to Ban-Amber in Мечта всех Заклинателей   
    Я не говорил что перс ничего не теряет
    я сказал что погоду не делает
    Мы отошли от темы 
    Ты увидел имбаланс в том чтобы место «Мастера» направление петов будет  «Призма» ? 😂 
    Знаешь сколько скилов нам надо жать на каждой пачке мобов ? 
    смотри я тебе попробую объяснить может ты поймешь какого это 
    1. Подбешаешь почти в притык к мобам
    2. кидаешь пса
    3 кидаешь масс осколки или навык Агра чтобы пачка била закла а не псов которые переагривают закла и сливают псов
    4 жмешь Мастер чтобы направить псов 
    5 между делом пробуешь ударить еще и призмой чтобы Агр точно был на закле 
    и примерно на 2 Пункте это списка Рог 1 рауошетом всю пачку льет.
    Так что тут такого имбалансного ты увидел чтобы не давать направление от ПРИЗМЫ ? 
    Чисто ради тебя 😂
  25. Like
    DonHuares reacted to Ban-Amber in Мечта всех Заклинателей   
    Приветствую всех любителей Заклинателя  
     Не секрет что, Заклинатель переносит очень трудное время свези с большим масс уроном всех нынешних персонажей. 
    Хотелось бы увидеть  некоторые изменения чтобы игра за Заклинателя не была такой нудной  
    Играю с первых дней, как вышел этот персонаж, более 6 лет если не ошибаюсь и имею очень большой опыт за этого Персонажа
     
     

     
    Теперь навык дополнительно заставляет атаковать всех монстров призванных навыком ВЫЗОВ и ПОМОЩЬ ХАОСА 
    Это сделает игру на Заклинателе чуть комфортней
    Чуть ниже поймете почему
     
     
     
    Сделать навык в зависимости от экипировки 
    С палкой оставить как есть 
    с щитом увеличивает хп от максимального на 15/20/25/30/35% 
    Сделает играбельным с щитом 

     
     
    Сделать урон преобладающим 
    увеличить урон в магию нынешние 70% это просто смешные цифры 
     


    Переделать механику с хп на механику баффа 
    Теперь чтобы убить Пса надо будет снять 2/3/4/5 баффа. Баффы нельзя снять дотт уроном и Масс уроном, бафф можно снять только прямым моментным уроном
    Увеличить урон на 50% и сделать его масс уроном, дальше в низу объясню для чего это. Урон будет тот же что и сейчас 
     

    Удалить Навык с игры полностью и со всеми своими вещами выкинуть за борт 
    Вот и все объяснения 
    Кто придумал эту нынешнюю глупую связку пес + направление я не понимаю, Мазохист какой то 

     

     Сделать урон преобладающим.
    Увеличить максимальное количество целей пвп на 2 
     
     

     
     
    Сделать ту же механику баффов как выше было описано для псов, место хп 
     


     
    Сделать навык Пассивным
    Теперь навык за каждый использованный навык дает дафф увеличивающий 4% хп персонажа на 30 секунд, максимальный количество баффов 5, типа как первый навык от полусета тритон 
    Теперь навык если экипирован щит дает 15% Форту  место 9% блока 
    Если экипирован Посох тоже самое что и сейчас 
    Теперь все союзники(Пати)  в радиусе 7 ярдов получают 70% от эффекта Навыка 
     
     

     
    Сделать навык пассивный 
    Теперь навык накладывает очки агрессии  всех монстров вызванным навыками ВЫЗОВ и ПОМОЩЬ ХАОСА на Заклинателя 
    Каждая 3 атака вешает дебафф на цель который снижает все источники лечения на 15 % и замедляет на 25% всех вокруг цели  на 2 ярда 
     
     
     
     
    ТЕПЕРЬ ПЕРЕЙДЕМ НА ТАЛАНТЫ 
     
     

     
    Убрать 300% урона абсолютный безрассудно сделаные цифры 
    Если ведут Баффы место Хп то в любом случае надо будет убрать 
     
     

     
    Место Защиты дать +2 Баффа, тот что я предлагаю место хп 
     
     

     
    Теперь место 4 псов которые призываются по два будет Призываться только 1 пес терминатор) с повышенным х3 уроном и х3 баффами хп 
    Место 4 псов, будет 1  цербер но сильный как 3 пса ограничение будет 1 Монстр вызванный навыком ВЫЗОВ 
     

     
    Теперь навык «ВЫЗОВ» призывает монстра «ИСЧАДИЯ ТЬМЫ» Монстр наносит урон  80% от маг урона персонажа 
    Теперь каждая 3 атака бьет Массовый урон 

     

     
    Пеперь Талант дает +2 % форты 

    На этом пока что все.
    Всем кто потратил время читая и обдумывая все что я написал
    Спасибо !!!!!
     
     

×
×
  • Create New...