Jump to content

MakimaNeedsToDie

Members
  • Posts

    390
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by MakimaNeedsToDie

  1. не делай лоу аренера, без бижи в наградах это неуважение к себе. самый сильный против рандомных противников некр, самый сильный против самого сильного(некра) друид Ты дважды неправ: 1)на некре после апа рун уклона в палках у тебя нет отражения 2)некр под дотом, когда слипает противника, который этот дот повесил, не собьет свой сон. Противник не будет получать урон от отражения, пока спит, можешь проверить. Просто зачем писать о том, в чем не разбираешься?
  2. Всем привет. У меня нет высшего образования в области математики. То, что я попытаюсь объяснить, сможет понять ребёнок окончивший ну, не знаю, 5 классов, или когда там проходят проценты. Итак, мы начинаем Общедоступная информация - формула перевода "числового значения" дф в реальные проценты понижения физического(или магического, неважно) урона выглядит так: x%=100y/(у+6500), где y - наш деф. Сразу же подставлю на своем первом попавшемся персонаже(для тестов будет использоваться другой). Вы пока можете сделать то же самое у себя. 4814 дф у меня, калькулятор выдает 42.549%, игра округляет их до 42.5, все совпало. Для мысленного эксперимента у нас есть: персонаж противника с ровно 1000 дд, нулём пробива, а так же скиллом с 5*5, которым он будет снижать нам устой до нуля и бить фулку. И есть мой бедный вар с 12866 дф, с которого я сначала сниму весь шмот, а потом буду надевать. Поехали: Надел плащ. Было 0 дф, стало 774(10.6%). Персонаж(далее рей) стал бить по нам вместо 1к 894 Далее надеваю шапку. Было 774 дф и 10.6%, стало 2279/25.9%. Разница в дефе 1505, разница в процентах 15.3. Теперь рей бьет 1000*0.741=741 Надеваю тело. Стало 4243/39.5%. Рей бьет 1000*0.605=605 Пояс. 5120/44%. Урон 1000*0.56=560 Руки закрыли полусет, отсюда спайк дф: 7360, 53.1%. Урон 469 Ноги второй полусет, 9600 дф, 59.6%. урон 404 Щит дал кучу дф, и его стало 12866/66.4%. урон 336 Скомпонуем все: вот как падал урон рея: 1000, 894, 741, 605, 560, 469, 404, 336 Для того, что бы доказать то, что я собираюсь доказать, нужно убедиться в том, что каждая сотня дефа когда мы надели плащ, давала столько же эффективных хп, сколько даст эта же сотня дефа, когда мы наденем щит. Условимся, что у вара 10к хп, хотя на деле их, конечно, поменьше. Рею нужно сделать 10 автоатак, что бы убить вара. Что насчёт надетого плаща? Согласно данным, теперь количество автоатак, необходимое для убийства равно 10000/894=11.18. Вспомним, что плащ дал 774 ед дф, делим этот деф на количество "лишних" автоатак. Получаем 656. это то количество дефа, которое нужно, что бы рею потребовалась лишняя автоатака Продолжаем: по вару в плаще и шапке рей бьет 741, а значит ему потребуется 10000/741=13.49 автоатак для убийства. Шапка дала 1505 дф, делим этот дф на разницу между 13.49 и 11.18 автоатаками. 1505/2.31=651 ед дф С надетым телом разница в дефе(между 2 шмотками и 3) составила 1964 дф. Рей, в свою очередь, стал бить 605. 10000/605=16.52 авты нужно рею. 16.52-13.49=3.03 автоатаки засейвили нам 1964 дефа. Итого 648 ед дефа нужно для блока очередной авты На самом деле, этого уже достаточно, но наглядности ради, распишу и дальше. При надевании пояса разница между 3 и 4 шмотками равна 877. рей стал бить 560, а значит ему нужно 17.85 авт. 877 дф засейвили (17.85-16.52) автоатак. А значит, 877/(17.85-16.52)=659 ед засейвили бы одну 2240 дф разница у рук. урон по нам 469. 21.32 автоатаки необходимо. 2240/(21.32-17.85)=645 ед дф спасают от одной авты та же 2240 дф разница у ног, урон 404. 24.75 автоатак. 2240/(24.75-21.32)=653 ед Урааааа, последнее. Щит дал прибавку 3266 дф, сократив урон до 336. Теперь автоатак нужно сделать аж 29.76. Напомню, при начальном значении 10. 3266/(29.76-24.75)=651 ед дф засейвили бы одну авту. Для продолжения нужно еще знать что такое эффективное здоровье(ЭХП). Это число, показывающее ожидаемое количество урона, которое получит персонаж прежде, чем умрёт. Так, для 5к хп вара с 6500 дф и 50 устоя ЭХП в бою с противником с 0 пробива будет равно 5000*2*2=20к. Проверяем обратным: рей вносит по чучелу за определенный промежуток времени 20к дд, но по вару он нанесёт только 20000*0.5(деф)*0.5(устой)=5к С этими знаниями переходим к выводу: 6500 дф повышают ЭХП в 2 раза, 13000 в 3 раза, 650 дф в 1.1(10%) раза, 1950 дф в 1.3(30%) раза, и так далее Если вас кто-то или что-то убивает за Х(например 10) тычек, а вы хотите умирать за Х*1.1(для моего примера 11), добавьте своему персонажу 650 дефа. А если хотите за Х*1.2(12 у меня), то 1300. А если за 10Х - нужно всего лишь 58500 дефа. Вы никогда не станете бессмертным(процент уменьшения урона не достигнет 100%). Просто будете получать 1% ЭХП за каждые 65 ед дф, 10% ЭХП за 650 дф и 100% за 6500 дф Теперь про пробив. Пробив устроен так, что он режет не числовое значение дефа(что было бы честным), а режет уже непосредственно подсчитанные проценты резиста. На что это влияет? Очень просто: набрать большой процент пробива при сверхвысоком уровне персонажа(скажем, 60лвл в 2048 году) будет намного проще, чем добирать этот же процент дефа. Вот вам пример: фул набор тяжа дает 14.6к дефа(69.1% физ резиста), я взял 30 и 28 полусеты на дф, щит и пояс перек, руну дефа в щите. больше чистыми дефа не собрать. Фул заряженный на пробив рей имеет 42.7 пробива, я взял лук *2, фулсет коли пробив, оба кольца пробив. Итого у фул заряженого на дф вара против фул заряженого на пробив рея остается 26.4% физ резиста. Теперь поднимем лвл, дф и пробив в 2 раза. Станет 29.2к дф(81.8% резиста) и 85.4% пробива. То есть, мы удвоили 2 стата, в утопической варспе будущего у вара должна была остаться четверть поглощаемого урона, но ее больше нет. Это случилось потому, что крисы пробива и пробив в шмоте дают сразу проценты Простыми словами, чем дальше в лес тем эффективнее пробив. Уже давно все называют пробив лучшим пве статом, и если кто не понимает почему, то вот: представим, что есть рб с 90% физ дф, и есть наш рей с 1к дд и 0 пробива. Таким образом, рей будет бить 100 урона(1000*0.1). Если же мы добавим всего 3% пробива с кольца, то мы начнем бить не на 3% больше, как если бы мы получили 3% автоатаки(1000*0.1*1.03=103), а на 30% больше. Потому что теперь у рб 87% дф, и мы бьем в него 1000*0.13=130. А теперь представим что рб имеет не 90% физ дф, а 9%. Бьем по нему 1000*0.91=910, добавляя 3 пробива начинаем бить 1000*0.94=940. Всего-то 3.3% прибавка. И если история про 60 лвл, на котором ни один персонаж условно не будет иметь дефа вообще выглядит маловероятной, то рб с 90% дефа это реальность. Теперь про кд Мне часто доводится слышать истории вроде: ну у меня есть 70 кд, больше собирать не буду, пихну на некре в шапку точность. Ну да, у меня палка без кд, но чары в шапке и ногах кд, потому что я хочу 50%, а дальше уже неэффективно и прочее. На вопрос, почему человек считает, что кд теряет свою эффективность при все более высоких значениях, обычно следует тот же ответ, что и о дефе: ну, вот с каждыми 5 кд я получаю все меньше сокращение в десятых секунды на скилле. И каждому человеку я пытаюсь объяснить, почему он не прав. Объясню и тут. Сразу условился, что я выдумал новый класс и новый скилл для него: кд 100 секунд, в зависимости от цели френдли/энеми хилит/ддшит 10000, не зависит ни от прокачки скилла, ни от лвла персонажа, ни от дд персонажа, словом, ни от чего вообще. Но на его 100 секундное кд можно сократить с помощью параметра "перезарядка навыков" Имеем формулу, с помощью которой высчитываем время перезарядки на разных значениях кд: Х(с)=T1(с)/(100+T%)*100, где Т1-начальное время перезарядки(в нашем случае 100с), T%-значение кд у персонажа. Проверим формулу на удобно оказавшемся под рукой снова ханте: 19.8% кд он имеет, 30с кд метки. 30/(100+19.8)*100=25 секунд ровно, так оно в игре и есть, формула рабочая, ура! Итак, нетрудно догадаться, что при значении кд 0 из формулы просто убирается вторая ее часть, и она выглядит так: Х(с)=Т1 Но мы будем считать не секунды, которые мы сэкономим на перезарядке нашего имбо-скилла, а его эффективность. Мы будем брать временной промежуток в 10000 секунд, делить его на кд нашего скилла, таким образом получая количество раз, которое мы его скастуем за этот промежуток на все более высоких значениях кд. Добавлять кд буду порогами, сначала по 10%, потом по 20, 50, и дальше посмотрим. Очевидно, что при 0 кд 10000/100=100 раз скастовали скилл, нанесли 100 раз 10к урона, получился лям. 10% кд: 100/(100+10)*100=90.9с кд скилла. 10000/90.9 10000(с)/90.9(с)=1100 раз скастовали, лям 100 нанесли. Прирост 10% относительно ляма 20% кд: 100/(100+20)*100=83.3с кд. 10000/83.3=120 раз скастовали, лям 200 нанесли. Прирост 20% относительно ляма 50% кд: 100/(100+50)*100=66.6с кд. 10000/66.6=150 раз скастовали, полтора ляма нанести. Прирост 50% 100% кд: 100/(100+100)*100=50с кд. 100% кд уменьшают перезарядку в 2 раза. 10000/50=200 кастов, 2кк урона, прирост 100% 200% кд: 100/(200+100)*100=33.3с кд. 200% кд уменьшили перезарядку в 3 раза 10000/33.3=300 кастов, 3кк дд, 200% прирост 500% кд: 100/(500+100)*100=16.6с кд. 500% кд-6 раз, 6кк урона, 500% прирост 1000000(миллион)% кд: 100/(1000000+100)*100=0.01с кд. 1000000% кд уменьшили перезарядку в 10000 раз, мы кастуем скилл миллион раз, и наносим 10000000000. Это 10 триллионов(спасибо гугл). 10 триллионов относительно 10 тысяч это один миллион процентов прирост эффективности. Как вы можете видеть, было бы действительно странным, если бы при наборе какого-либо числа кд(я привел лям как последний пример, потому что больше мой мозг сейчас не выдержит), его эффективность падала. 50% кд скилла делают его в полтора раза сильнее, 100% в 2 раза, 200% в 3 раза, и так далее. Из чего следует, что у кд нет капа. Разница между 0% и 50% РОВНО такая же, как между 50% и 100%. Псевдокап кд - это ваш манорег Есть у нас в игре список т.н. "абсолютных" статов, то бишь таких, которые при накоплении 100% делают тебя абсолютным богом в каком-то аспекте(бесконечная защита, безлимитный дпс, гарантированное уклонение и тд) Полный список таких статов в варспе: скорость(при достижении 100% персонаж не имеет задержки между автоатаками, следовательно наносит ∞ урона за 0 секунд) Что бы этого не случилось, вкручен ограничитель в 70% физ/маг дф(при достижении 100% персонаж перестает получать урон посредством снижения любого входящего урона до 0) Но, только при условии полного отсутствия у противника пробива. Недостижимо арифметически для варспы, доказано в шапке уклон(при достижении 100% персонаж перестает получать урон посредством уклонения от любой атаки за исключением тех, на которых сказано, что они не могут промахнуться). Что бы этого не случилось, вкручен ограничитель в 60% блок/парир аналогия с уклоном - персонаж не может получить атаку, следовательно бессмертен. Вкручены 25% и 30% ограничители устой(при достижении 100% персонаж перестает получать пвп-урон посредством его снижения до 0 по аналогии с дефом) В отличии от дефа, достижение 100% устоя теоретически возможно, потому вкручен ограничитель 60% баш(при достижении 100% персонаж оглушает цель каждой атакой), для предотвращения - ограничитель 50% сопра(при достижении 100% персонаж теряет возможность получить контроль) На данный момент внутриигрового ограничителя нет, только кастомный - персонаж может собрать до 48.3 "чистых" процентов, +книга сопры, +банка/свиток сопры +некоторые собы бафают сопру, +скиллы некоторых классов и тяж сета тритонов Зачем я Вам это рассказал? Затем, что все эти статы объединяет одна особенность, вытекающая из определения, и все же очевидная не всем: каждый новый процент(10%, 0.1% и вообще любое другое число) будет ЭФФЕКТИВНЕЕ предыдущего. Не верите? Приведу несколько примеров. Скорость: есть хант с 1.5к дд с 3.9с базовой перезарядки автоатаки. Мне было бы проще сказать, что у ханта 3.9(390) дд, но возьму реалистичные числа. У ханта 0 скорости, его дпс равен 1500/3.9=384.6 урона в секунду. Теперь хант качнул 4/5 старый талант на скорость, получил 1% стата. Задержка между его автоатаками стала равна 3.9*0.99=3.861с, а дпс 1500/3.861=388.5 Прибавка к дпсу за первый процент скорости составила 388.5-384.6=3.9 ед Далее хант качнул новый талант на скорость 2/5 и получил еще процент скорости, теперь у него 2%. Задержка составляет 3.9*0.98=3.822с, а дпс 1500/3.822=392.5 Прибавка к дпсу за второй процент скорости составила уже 392.5-388.5=4 ед Допустим это совпадение, погрешность в рассчётах. Далее хант вступает в ги со скоростью 2/3, добавляя 10%, итого имеет 12% Задержка 3.9*0.88=3.432с, дпс 1500/3.432=437 Прибавка за следующие десять процентов составила 437-392.5=44.5 ед, а значит 4.5 за каждый Далее хант оделся, и теперь у него 52% скорости(в последнем примере было 12%, прирост 40%), задержка составит 3.9*0.48=1.872с, дпс 1500/1.872=801.3 Прибавка за следующие сорок скорости составила 801.3-437=364.3ед. Делим на полученные 40 скорости, получаем 9.1 прибавку к дпсу за каждый процент скорости Устой: встретившийся красный ник прописал по мне 2000 урона автоатакой. Я стоял голый с 0% дефа и 0% устоя(допустим, устой мне предварительно сняли гневом, а потом меня отхилили до фула) Мне это не понравилось, я надел шмотку которая дает 1% устоя. В меня тыкнули опять, в этот раз нанеся 2000*0.99=1980 урона. 1% устоя срезали 1% урона, всё честно Я счёл, что 1980 это всё равно много, и надел второй процент устоя, стало 2. Теперь в меня бьют 2000*0.98=1960 урона. Да, второй процент устоя срезал то же числовое число урона(20ед), но уже другое процентное, ведь я получил 1960 от 1980, а не 1980 от 2000 Что бы объяснение пошло бодрее, ускорим процесс так же, как со скорость. Скорость, ускорим, да. К двум процентам я надел еще 10%, стало 12%. Теперь в меня бьют 2000*0.88=1760 К имеющимся 12% надел еще 10, стало 22%. Урон 2000*0.78=1560 И вот теперь мы рассмотрим разницу между 12% устоя и 22%: было 1760 урона, стало 1560 (1560/1760)-1)*100%=(-)11.3% урона(от 1760) поглотили мои ДЕСЯТЬ процентов устоя. Я напоминаю, что первые 1% устоя поглотили ровно 1% урона (1980/2000)-1)*100%=(-)1% Поднимем числа: теперь устоя 42%, +20% от последнего теста. Урон составит 2000*0.58=1160, и если сравнивать его с последними 1560 на 22 устоя, то получим (1160/1560)-1)*100%=(-)25.6% урона поглотили мои двадцать процентов устоя. А если умножить прошлую прибавку с 11.3% на 2, то получим 22.6%, то есть эффективность выросла Теперь я получу еще 20% устоя к своим 42, пусть даже немножечко выйду за кап: стало 62 устоя, получаемый урон 2000*0.38=760, и в сравнении с последними 1160, последующие 20% устоя абсорбнули (760/1160)-1)*100%=34.5% урона. То есть, на данном этапе каждый 1% устоя уже усиляет перса более, чем на 1.7%, в то время как на начальном(1% устоя) этапе, 1% усилял ровно на себя Смеха ради, что было бы, если бы кап устоя был разлочен: персонаж с 90% устоя получил бы 200 урона, в сравнении с 760 это поглощение 73.7% последнего урона, за добавленные 90-62=28% На 99% устоя перс получил бы 20 урона, что в сравнении с 200 урона с тестом на 90% устоя, составило бы 90% поглощения от последнего урона, добавив всего лишь 9% стата. Что бы не запутаться: 1% устоя на дистанции 0-1 дал 1% эффективности, тот же 1% но на дистанции 12-22 дал 1.13%, на дистанции 22-42 1.28%, на 42-62 1.72%, 62-90 2.63%, 90-99 10% На сотом проценте устоя же, персонаж стал бы бессмертным, то есть эффективность повысилась на ∞ относительно даже 99.9% И отдельно хочется рассмотреть сопру, потому что на данный момент это единственный из "абсолютных" статов(технически, кроме надёжности, потому что 50% надёжности дают тебе 100% гарантию отсутствия критов в пве, но кому интересно вообще пве), который не имеет капа. Итак, имеем чк, который будет пытаться застанить кругом стража в фулсете тритонов(мне почти физически больно за @Revolt), а страж будет надевать сопру. Первый процент сопры, чк кастует 100 кругов, статистически один уйдёт в сопру. За счёт одного процента сопры стража, чк потерял 1% своих кругов. Пятый процент сопры(добавилось 4%), теперь чк попадает 95 кругами, но не из 100, а из 99, потому что одним из 100 он промахивался и против 1% сопры 10% сопры(добавилось еще 5% от последних пяти), чк попадает 90 кругами(или промахивается десятью, называйте как хотите), но не из 100, а из 95, потому что пятью он промахивался и так на 5% По аналогии: 20% сопры =80 успешных кругов 50% сопры=50 кругов 80%=20 99%=1 Переведем это все в проценты. Первый процент сопры стража(1% относительно 0%) понизил эффективность кругов ровно на 1% Десятый процент сопры(10% относительно 5%) понизил эффективность на (90/95)-1)*100%=5.26% То есть, пять процентов сопры на диапазоне 5-10, убили чк не 5% его кругов, а 5.26% от тех, которые прошли после диапазона 0-5 20% относительно 10% понизят эффективность уже на (80/90)-1)*100%=11.1% То есть, 10 процентов сопры на диапазоне 10-20 руинят уже не 10% прошедших кругов, а 11.1% 50% относительно 20% снижают эффективность на (50/80)-1)*100%=37.5%, 30% сопры на диапазоне 20-50 сломают не 30% кругов, а 37.5% 80% относительно 50% создадут ситуацию, в которой из 50 кругов пройдут только 20, а это (20/50)-1)*100%=60% всех имеющихся. На этом этапе прибавка в 30% стата дает уже +60% к его эффективности 99% относительно 80% позволят чк попасть лишь одним кругом из тех двадцати, что оставались после 80%, выходит (1/20)-1)*100%=95% от старого числа улетят на помойку. Добавление всего лишь 19(99-80)процентов сопры на диапазоне 80%+, убьют 95% всего контроля Добавление сотого же процента к 99, гарантирует полное отсутствие контроля, повышая за 1% эффективность на бесконечность процентов Всем спасибо, надеюсь был полезен. Будьте благоразумны, проверяйте информацию, которую вам предоставляют. Не распространяйте лженауку о капе дф и кд. Вопросы не задавайте, я не учитель математики, и не знаю как объяснить по-другому. Написанное либо понятно, либо нет
  3. дело не в этом. я поражаюсь, насколько поверхностно понимание игроков о абсолютных статах. и насколько минимально желание свою точку зрения менять. Впрочем, если им это не нужно, то для чего стараться? Да, я могу сейчас создать тему, объяснить на пальцах в ней, почему дф не имеет капа эффективности(только если у противника нет пробива), буквально привести сотню примеров, почему это работает на своих персонажах, но Будет ли это интересно? Или лучше жить в своем мире, в котором "ну каждая след ед дф дает меньше", "ну кд после 50% собирать не надо" и пр Мое мнение - кто хотел понять игру тот сам посчитал то, что я считал 3 раза только за последние полгода, одному человеку дф, одному кд, другому дф кд и скорость. А тем кому это не надо - будет лень читать сотню чисел пс: я не имею ничего против тебя и твоей ошибки в прошлом, просто к слову пришлась. И сам обожаю ошибаться, потому как если где-то ошибусь, то следующий раз в этом моменте точно буду прав. К сожалению, в варспе это со мной происходить перестало
  4. перед тем как я начну тут что-то выписывать, отпиши мне, действительно ли ты готов спорить. я напомню, что еще недавно у тебя доты хуже взаимодействовали с критом чем бурст
  5. без обид, плохо ознакомился. если не нашел, создай отдельную тему где попроси объяснить работу дефа. если никто внятно не объяснит, собери в теме 5 лайков, завтра проснусь распишу. подобным мнением ты теряешь очень многое, когда ты его поменяешь, выйдешь на "новый уровень" понимания
  6. я настоятельно рекомендую ознакомиться с работой дф/армора в играх. 0 иронии. я на сегодня исчерпал свой потенциал объяснений. если действительно станет интересно, гугли эффективное хп, потом подставляй и подсчитывай его значения в варспе. это база, по-хорошему это нужно знать. по-плохому тоже
  7. вамп хороший стат, сбалансированный. он восстанавливает хп в проценте от наносимого урона, что вынуждает этот урон повышать для повышения эффективности вампа. ну да, в инстах хилы не нужны, но на больших рб и в тритонах то другое дело. А топ контент именно они, а не засады тритонов, или сезонный инст бала друид имеет кожу, которая в пве обязателен к прокачке, вешается на пати, вне пати, и дает овер много эффективного хп
  8. звучит неплохо, но в таком случае будет смотри что. Первый турнир, первый день: горы сосут в 0. второй день, горы сосут в ноль. Так продолжается до четвертого дня. Потом уши начинают сливать, и турнир заканчивается 4-3 в пользу ух. По твоему предложению, у гор остается буст 10%. Второй турнир, горы забирают первый день. Буста ни у кого нет, поэтому второй день второго тура горы так же отлетают. Короче суть в том, что при желании одной фракции, вторая может получить не более 10% буста на след неделю, при условии победы первой. Ну а когда набивать намного больше чем горы станет лень, можно слить один тур 0-7 Как по мне, нужно просто не 2 вида наград - победитель и проигравший, а от нуля до семи. Потому что в данный момент действительно странно, что при счёте 4-3 можно получить в те же 2 раза больше, что и при счёте 7-0. Кроме того, суточное ограничение на очки с инста не работает на мультоводов. Потому что мультовод получает за проход 150 очков минимум. Поэтому даже если бы теоретически горы и уши были в балансе, то побеждал бы альянс, где больше мультят. С аттраков дают мало и в подавляющем большинстве туда ходят соло, с рб дают еще меньше, в перечёте на затраченное время, квесты просто никто не делает, кроме сюжетки и один раз дейлов на ачив
  9. ну чел реплаит спустя месяц, а яжнетерпила
  10. вброс+провокация. Попытку притянуть за уши игровой альянс в разговоре о определениях считаю достойной игнорирования. всё верно, это следует из описания скилла. персонаж запрещает воздействие цели скилла по себе, и свое воздействие на цель скилла. Противоречий нет, в отличии от сообщения того, кому я отвечал до Вас Не поспорить, перемир это перемир и относится к группе скиллов контроля
  11. да хоть против случайно выбранного персонажа враждебной фракции на локации, какая разница? способность вызывает ограничение в действиях. Это определение скиллов контроля. Определитесь, с чем Вы спорите, с определением, или с частным примером? На данный момент сообщение я вижу так: Да, я не спорю, что форумула объема куба a3 , но объем куба с ребром 2м не равен 8м, потому что в формуле куба нет числа 2
  12. джекпот. мне даже не нужно использовать несколько разных твоих сообщений написанных в разное время с разными тезисами, вырывая противоречащие друг другу фразы из контекста. У тебя в одном форумном сообщении тройное противоречие. Во-первых, сначала ты пишешь о том, что перемир не затрудняет управление персонажа, и тут же, в следующем сообщении пишешь о том, что перемир блокирует действия Это какая-то шутка? Во-вторых, ты называешь скиллами контроля скиллы, понижающие скорость атаки. Ни скиллы которые снижают дд, ни скиллы которые снижают ас не могут считаться скиллами контроля. Исключение это механика дизарма(алебарда в доте), которая ПОЛНОСТЬЮ блокирует возможность персонажа атаковать. Это когда ты нажимаешь пкм, а красное сообщение такое "невозможно атаковать". И тут, внезапно, перемир вешает дизарм. Как же так, это же не скилл контроля?? Вот только перемир вешает не только дизарм, а запрещает кастовать в жц. Более того, он запрещает таргетить жц. В описании скилла указано: запрещает атаковать жц. Допустим, скиллы с нанесением урона считаются атакой и запрещены. Но на жц нельзя даже нажать, что бы перс за ним просто побежал, а не дергался и стоял афк. Очевидный костыль или описания или механики, скорее первое. И еще раз, скиллы контроля - те, которые затрудняют и/или ограничивают управление персонажем. Если бы существовал скилл, понижающий яркость экрана противника до минимума, или закрывающий ему игру - безусловно, это был бы скилл контроля. Просто совет - не ввязывайся в споры, где твоя компетенция под сомнением. Моя позиция тут слишком уверенная, ммо не вчера в свет вышли, что бы пытаться спорить с определениями
  13. Как радикальный вариант - ВООБЩЕ убрать рег до определённого лвла ги, скажем, 7 или 10, в зависимости от того, какой процентаж шмота снимают игроки с ги 10+ лвл. Если 90%+, то можно убирать рег до 10го. Именно эти лвла, потому что они дают самые ощутимые прибавки персу вне зависимости от класса. А среди тех кто сможет регнуть, не играть в попытку балансировки, а просто тупо с помощью гнч выбирать соперников. Ну да, 7 лвл возможно кинет на 12. Получается, невезёт. Если придумать АДЕКВАТНУЮ систему подбора не получается, может, стоит отказаться от нее вовсе? Безусловно, это вынудит игроков из ги не топового лвла бросать их и искать лучшего места под солнцем, что создаст еще более жесткую конкуренцию за места в топ ги, но за пару недель ситуация будет такая же как сейчас, просто люди немного перетасуются Но в любом случае, вводить холд нужно, хотя бы потому, что 6 часов это очень короткий срок для смены ги, он как раз вписывается под сон/учебный сеанс и тд. Если 24ч сделать, что бы побегали хотя бы денёк без манорега, дд и скорости - сразу бы поубавилось желания по ги прыгать, даже ради тритонов
  14. Банки предела в принципе нечестные с точки зрения цифр. в особенности учитывая то, что их может купить любой в любую секунду в перекупе. все они дают очень много статов, 30% отражения, 20% ярости, 15 сопры, 15 кд. Но проблема именно банки сопры в том, что сопра это один из тех немногих статов в игре, который становится эффективнее с каждым новым процентом(остальные это устой, скорость, уклон, блок и парир). Как мы видим, из всех этих статов 15%й буст имеет только сопра и устой из защитных, но у устоя есть кап, и он набирается и так. Замковый свиток да, дисбалансный, но все же он замковый, так что ему это я прощу. А вот банке простить не могу. На самом деле, ее забалансить очень просто: пусть она дает свой же процент, но не абсолютное число, а процент от уже имеющегося. Так, персонаж у которого 50 сопры без банки, будет иметь 50*1.15=57.5%. персонаж с 80 сопры получит ее 92% на выходе, а для набора 100% нужно будет иметь 87% своей. Почему так, а не срез абсолютного числа? Потому что даже 7.5% с банки это много. Не все пихают сопру даже в шапку, а ведь это решение может принести всего-то 3.3 сопры. Если же банка будет давать 7.5, то выпивая ее, мы увеличим количество сопры у персонажа в 3.3 раза от начального значения Вторую причину описал автор: если мы играем на чк, и в сопру уходят 2 любых скилла контроля, можно даже не подряд, то победить уже невозможно. Потому с точки зрения фулконтроллеров неважно, 10 у противника сопры, 25, 50 или 99. А потому с точки зрения тех, кто фулконтроллерам противостоит, набор сверхвысокого числа сопры приоритетным не будет Но это мое мнение, я вообще считаю, что у статов которые скейлятся все лучше с каждым процентом(их перечень выше) был низкий кап, как у парира или блока. Это если вообще в них есть необходимость, в идеале что бы их вообще не было
  15. тогда, думаю, стоит провести голосование по поправкам в решения судей, сняв ограничение на одного победителя подряд) а если серьезно, то если нигде подобного не прописано, то почему нельзя выиграть 2 года подряд? В любом случае здорово ну и да, мне тоже вариант без размытости больше зашел, с циферблатом и узорами на домике
  16. Не имеет смысла, потому что бижу уже не дают в наградах. Но мне не стало понятно, почему такая агрессия со стороны амбера? Ну да, лоу бижа сейчас нормально импов стоит в магазе. Жаль только, что стоит она нормально, а награды в импах дают по-старому. И да, те кто сидят на лоу лвл "годами" и имеют в сумке кучу одинаковой бижи(интересно правда, зачем, она же занимает слоты) могли бы ее сдать и купить себе 30 лвл, как "нормальные люди". Но ведь этот же человек не спорит, и даже соглашается с тем фактом, что будучи 30м собрать велу довольно легко. Зачем в таком случае апать свой мусор, годами сидящий на лоу арене, если можно сделать нового православного персонажа, и собрать велу там? Это даже не двойные стандарты, а я даже не знаю что По себестоимости даже обсуждать нечего, допустим у меня у персонажа даже 6 лвл плащ амуль велы, это уже 26к импов, очень для 2/4 куска 6 лвл сета. Опустим тот факт, что будучи 6м что б купить эти самые плащ амуль тебе все же необходимо бить 26к)
  17. ну, обсуждение же сверху вниз идет, поэтому я пролистал первые 10+- ответов, ничо подобного не увидел
  18. Если есть блинк, который наносит 1000 урона за каст, и есть лужа, которая имеет 5 тиков по 200, при этом у обоих персонажей по 50% крита, то блинк нанесёт в среднем 1000*1.5=1500 урона, лужа нанесет 200*1.5*5=1500 урона У не-дота при 50% крита есть 2 исхода при касте. Обычный урон или удвоенный у дот скиллов при 50% крита количество исходов намного больше. Есть такие варианты, мы получили 5 критов из 5 - вероятность 0.5/2/2/2/2/2 - указанная автором. И РОВНО такая же вероятность получить 0 критов из 5. Аналогично для 4/5 и 1/5 критов Повторюсь, хоть 1000 тиков будет, суммарная синергия с критом на дистанции всегда одна и та же Апд: нашел, автору все объяснили, он все понял, ок.
  19. всё так. впрочем, человек даже ничего не скрывает, на прямой вопрос, получилось ли кинуть хоть кого-то хотя бы один раз, от отвечает, что имеет 10-15к в месяц с этого. ну а я уборщиком в айгринд за полляма работаю. Долларов. В неделю
  20. с рб проблема может быть в том, что ты убивал его, когда в твоей ги не активна соба, это прописано в условиях. По зайцам согласен, делал один заход, как я понимаю должен был быть прогресс 1/3, но его нет
  21. Так это кидала же. Странно что активные игроки об этом не знают. Нет никакого перевода, нет никаких "арбалетов катарсиса" и "жезла *2 пробив" по +9. Видимо, на ваших серверах просто нет идиотов, которые что-то попробовали у него купить. Раньше спамил еще про книги пробива и скорости. А даже если найдутся, бессмысленно писать что он кид в мир, бота не перекричать. На счёт второго "крокголд" не скажу, но "переводчик" и "продавец пух/книг" это кидала 100%й" И да, это разные челы. Переводчик фанат продавца, воодушевился историей успеха кинуть кого-то на 200р раз за полтора года. Если честно, то нет. Когда я иду в магазин купить хлеб, я вижу его на прилавке, я его осязаю, могу выбрать. После чего оплачиваю и забираю домой. Когда я покупаю арбалет катарсиса +9 у персонажа 3 лвл, я прошу его линкнуть, и он линкает мне пустой с персонажа, которого нашел в топе недельных рейтов. Когда я прошу переводилу показать мне голд за фракцию, а он этого не делает(впрочем, показанный голд/линканутая пуха это еще не доказательство, что он ее передаст после оплаты) - для меня тут все очевидно. Накрутить отзывы вк, на которые ссылается кидала, может любой человек, у которого есть немного свободного времени
  22. Ну, блин. С моей колокольни для гильдии неважно, 1020 дд друид у нее или 1010(разница между фул вел и одним кольцом прета). Важно само наличие пвп шмота, а его качество/точка всегда играло второстепенную роль. С новыми возможностями тож самое, имхо, на примере того же дру, у него одни и те же возможности что в фул веле, что в фул прете. Но это лирика мой месседж был в том, что инст это "заработок для бедных", ну если очень грубо, без неприязни к пвешерам, а арена это "развлечения для богатых". Потому, если бы ввели рандомный рег в инсты, противящихся было бы куда меньше, чем сейчас недовольных незаслуженными лузами на рандмных аренах. Ибо там все понимают, и злостно саботировать инст стали бы, только если бы попались с каким-то кидалой и тд. В то время как на арене регулярно возникает желание не выигрывать для кого-то бой. Позиция, думаю, предельно понятна: я имба, у меня фул вел, я всего добился, резона побеждать мне особого нет, кроме еще более высокого поднятия самооценки, а значит можно и подруинить наглецу, который рад что попал за тебя. Инст же ты хочешь пройти в любом случае, потому что 1)единица выноса значительно дороже 2х билов 2)повторюсь, инст поощряет за свое прохождение каждый раз
  23. если для подачи заявки будет требовать определенное кол-во сумм защитных статов для танка, дд статов для дд и маг дд для хила, то почему нет? в пати все еще можно будет регнуть, но можно будет подать заявку на рандом пати. Плюсы очевидны, исключается человеческий фактор и личная неприязнь, не нужно орать в мир/долбить в лс френдам Опять же, у батьков, которые не хотят тащить на себе тех, кто набрал минимальный кап статов всегда будет возможность собрать кп апд: к тому же, арена не подразумевает награду как таковую. ты покупаешь билы и эли просто для того, что бы аренить на пвп шмот, что бы в пвп шмоте аренить на велу, что бы в веле стоять афк в порту, или в лучшем случае кому-то лениво помогать так же одевать велу. в то время как инст обещает дроп+ог за каждый проход
  24. у всех рел есть логика, куда они вставляются. Из предложенного тобой - рела сала(если ты про атакующую при касте, тишины, то она вставляется в атакующие скиллы без урона/с дот уроном и без контроля. нити дк считаются скиллом перемещения, а не контроля. Если ты про атакующую при входящей атаке, притеснения, то она вставляется в защитные бафф скиллы и щиты. у вождя таких скиллов нет, тк взляд не наносит урон, а вешает на персонажа бафф. Рела страха в атакующих скиллах, дебафающих противника и не наносящих урона вовсе, так же без контроля. опять же, у вождя таких скиллов нет, взбучка это рут про неуязвимость не понял, ты о блоке физ/маг урона или про антик? на самом деле не важно, потому что и они, и пвп рела сна пихаются в защитные бафф скиллы, а так же щиты(антик), а у релы сна еще добавляются агры. Так что проблема не с релами вождя, их не "зажали", а с его набором базовых скиллов, которые не предназначены для пвп от слова совсем Топ релы на вождя на данный момент, с учётом изменения механики взгляда - 12% и баш/проклятие в первый, 12% и проклятие во взгляд, классические увеличение хп+20% хила и пленение в хил. Продолжительность, пленение, кража в бег. Пурж во взбучку
×
×
  • Create New...