Повторно перечислю нелогичные и неактуальные моменты в навыках/талантах Некроманта (Иногда у Жреца в аналогичных навыках), которые нуждаются в изменении. Надеюсь на обратную связь от разработчиков если эта тема попадет в их поле зрения. Кошмарные сны: Задача навыка выключить одного противника из боя, но при этом не нанося ему урон, чтобы не сбить сон. В качестве решения сну дали щит размером 20% от здоровья противника, это неплохое решение и часто помогает, но к сожалению в нынешней мете кучу ДД классов наносят одной кнопкой 3-8к урона в кап устоя, а так же дот уроном сносят огромные цифры. Тоесть сон так же сбивается с одной атаки или одного дот-урона, а единственное решение не допустить этого это поймать противника который будет стоять далеко от замеса битвы. Решение: 1) Первую секунду после использования сна цель становится неуязвимой и с неё удаляются все эффекты периодического урона. 2) При использовании сна противник перемещается за спину некроманта, только в том случае если сон не ушел в сопротивление. Первый вариант поможет напарникам Некроманта переключится на другого противника, случайно не сбив сон при одновременном нажатии сна и дд скила напарником. Второй вариант переместит противника из замеса битвы прямо за спину Некроманта, чтобы напарники переключились на других противников. Костяной щит: Чтобы он давал ощутимые цифры защиты нужно разогнать неадекватное количество магического урона, что для персонажа который использует "Посох" нереально. Максимальный магический урон некроманта при 34 экипировке и заточке на +10 составляет около 1400-1500 единиц. (Без использования бустов). При 160% ёмкости щита (С талантом) и 1500 магического урона ёмкость составляет 2400 единиц. Напоминаю у персов с физическим уроном 2200-2800 единиц урона, а дд навыки наносят 110-170% урона от физического, учитывая "Свирепость", "Силу навыков" и шмотки кожи полусета Катакомб которые срезают Устойчивость то Костяной щит сбивается буквально с одного удара. Это слишком слабый навык защиты, который используется в основном для прока реликвий. В добавок данный щит не суммируется с "Рукой предков" шамана, они сбивают друг друга, хотя это два единственных щита Легиона, а в фракции Хранителей почти все щиты суммируются между собой и их значительно больше. Решение: 1) Поднять длительность действия щита до 12/16/20/24/28 сек. 2) Увеличить максимальное количество эффектов Костяного щита на одном персонаже до 2 шт. 3) Теперь навык "Костяной щит" не сбивается при использовании "Руки предков". Первое предложение поможет держать Костяной щит на нескольких напарниках, это поможет реализовать талант "Мастерство костей" защищая нескольких участников группы от ваншота. Второе предложение увеличит емкость щита в двое и решит проблему слабых цифр, но для этого придётся держать на персонаже сразу 2 щита, можно так же уменьшить ёмкость щита чтобы не было так эффективно. Третье предложение исправит очевидную не логичную механику в навыках щита, из-за чего два разных навыка защиты сбивают друг друга. Ментальный барьер: Первичный эффект навыка это срез входящего урона на 40% в нем нету проблем, но второй эффект этого навыка это наложение негативного эффекта на цель который наносит урон персонажу под Ментальным барьером. Эффект уменьшает 2% урона и 3% перезарядки навыков противника каждую секунду (Макс эффект 20% и 30%). Тоесть макс эффект достигнет только через 10 секунд, это очень медленно и к тому моменту эффект уже могут снять и сам эффект слабый в ПВП аспектах, ибо даже прежний -60% срез урона противника ощущался слабо, а нынешние -20% за 10 секунд вообще не составляют дискомфорта противнику. Решение: Теперь эффект накладывается максимальным значением в -20% дд и -30% кд и ослабевает на 2% и 3% за каждую секунду, повторное получение эффекта обновляет его. Это сделает вторичный эффект навыка полезным и позволит создать хоть какой-то дискомфорт для противника. Ядовитый щит: Самая важная проблема в том, что это самый слабый тикающий навык лечения из всех, 25% от магической силы раз в 2 секунд в одну цель, да можно увеличить на 18% если стоять в толпе из 6-и противников в одном ярде от вас, но будем реалистами это полезно только на ГВГ и ПВЕ аспектах. Базовое лечение этого навыка под банкой замка, бустом магического урона и книгой критического лечения: InShot_20260813_161724180.mp4 Вторая проблема это отсутствие наследования лечебных параметров Некроманта у навыка при использовании на напарнике, тоесть если я использую Яд щит на напарника, то сила крит лечения, критический шанс будут зависеть от параметров напарника. (Это единственный лечебный навык с такой механикой). Я напоминаю какие-нибудь роги и ханты не собирают крит хил и крит в ПВП. Третья проблема это слабое очищение навыка, у других саппортов потенциал очищения гораздо выше: Шаман снимает сразу 3 дебафа с цели Семечком. Друид по 2 дебафа нимбом сразу и даже эффекты дот урона талантом ассасинов. Жрец вообще имеет масс очищение в виде искупления на несколько целей, в добавок пассивное очищение раз в 2,5 сек на всю группу в третьей ветке. А у некра навык очищает 1 дебаф, раз в 5 секунд, яд щит весит 12 секунд, тоесть снимает 2 дебафа за фул время навыка, с постоянной необходимостью обновлять навык. Из-за этой странной механики другие хилы чаще всего спокойно могут снять с себя апатию, а Некромант нет. Решение: 1) Поднять силу лечения до 35% от мдд и снизить или удалить лечения от количества целей. 2) Добавить наследования лечебных параметров Некроманта при использовании Яд щита на напарника, конкретно для лечения. 3) Добавить снятия 1 негативного эффекта при использовании навыка, чтобы Некромант как и другие сапы имел возможность снять с себя апатию. 4) В добавок изменить малые таланты повышающие урон яд щита на повышение лечения: Ибо навык щас нужен для лечения, а не для нанесения урона. Дар возрождения: У навыка очень много проблем, самая ключевая это отсутствие выбора при возрождении напарника, я не могу выбрать какого члена группы мне возродить, особенно если они все мертвы и лежат в толпе противников, где я их не вижу. Бывает что кого-то возродить банально полезнее. Вторая проблема это отсутствие смысла в прокачки навыка, на 1/4 и на 4/4 меняется только дальность применения, хп члена группы и расход манны, это бесполезно, на арене навык нельзя использовать, а качать его для ПВЕ никто не станет ибо эти параметры прокачки бесполезны в ПВЕ аспектах. Третья проблема уже упоминалась во второй, это отсутствие возможности использовать навык на арене, почему это? Все проблемы легко исправить, вместо того чтобы ограничивать 9-й экспертный навык и делать его бесполезным в прокачке. Четвёртая проблема небольшие ошибки при работе навыка, если резко перейти локацию или отойти от радиуса возрождения и нажать навык он уйдет в перезарядку, но напарник не возродится и так же если два Некроманта одновременно нажмут рес, они оба используются и уйдут в перезарядку, но сработает только один. Решение: 1) Дать навыку выбор целей через статус бар группы. 2) Дать возможность использовать навык 2 раза при прокачке на 4/4, чтобы его имело смысл качать, например на Катакомбах/Мир РБ/ГВГ. 3) Разрешить использовать возрождение на арене, но с ограничением что 1 персонаж может быть воскрешен только 1 раз за бой. 4) Ну и исправить перечисленные ошибки. Роковая связь: У навыка одна проблема, слишком слабый прирост при прокачке, из-за чего его редко стали качать. Напоминаю у Некроманта 3 таланта которые дают +2% передаваемого урона Роковой связи, тоесть суммарно +6%, при том что сам навык на 1/4 прокачке передает 5% урона. Тоесть 3 малых таланта сильнее эффекта самого 1/4 навыка. Получается на 1/4 прокачке с талами 11% А на 4/4 прокачке 18%, качать ради количества целей, при том что скилбилдов в игре всего 2 штуки особо не хочется и навык на 1/4 прокачке неоправданно эффективен из-за талов. Решение: Удалить 3 малых тала на связь и заменить их на другие для более слабых навыков, а сам прирост навыка изменить с 5/7/9/12% до 5/9/13/18%. Тоесть на 1/4 будет передавать 5% А на 4/4 будет передавать 18% При таком приросте навык будет обязателен в прокачке. Скриншот этих талов и предложение на что заменить: В ПВП 3 ветке талантов и ветке ассасинов гораздо полезнее будут талы повышающие выживаемость на Ментальную яму+ и Костяной щит+, почему-то в других ветках Альмахада есть талант на щит, а в ПВП ветке ассасинов нету. По сути это ослабление на 1/4 прокачке, но во благо и малые талы на связь можно будет заменить для талов на более важные навыки. Кислотный ливень: Навык на 4/4 прокачке имеет радиус 5×5 ярдов, а на 3/4 и ниже радиус 3×3, тоесть для нормального радиуса мы должны потратить 3 очка, а без фул ливня даже кидать его особо не хочется. Особенно низкий радиус существенно ослабляет "Очищение скверной" ибо навык лечения радиусом 3×3 клетки слишком слабый и попасть им почти нереально. Все другие навыки имеют один и тот же радиус вне зависимости от прокачки. Решение: Теперь радиус навыка на всех уровнях прокачки 5×5 ярдов. Навык и так обязательно качать для ГВГ и ПВЕ его актуальности в прокачке это не повредит. Хотелось бы иметь возможность оставлять его на 1/4 и 3/4 в некоторых билдах, не теряя радиус. Очищение скверной: Первая проблема это критичкски низкие цифры лечения 27% от магического урона за тик за раз 6 тиков, суммарно 162% лечения от магического урона. При этом Некромант при использовании таланта теряет свой единственный сильный массовый дд навык и лишается одного из элементов замедления противников, а в замен получает ослабленную во всех характеристиках версию дерева Ловчего. Тоесть чтобы получить посредственное массовое лечение Некромант теряет урон и контроль. Вторая проблема это слишком быстрые тики лечения, нету возможности кинуть ливень заранее как Тотем лечения Шамана или уйти в неуязвимость как у Дерева Ловчего, при этом даже нету возможности сразу восстановить полное здоровье. Тоесть навык не годится для того сразу восстановить большой запас здоровья ибо его цифры очень малы по сравнению с Деревом Ловчего и Искуплением Жреца. И так же не годится для того, чтобы восстанавливать группе стабильную часть здоровья, ибо время действия Очищения скверной всего 6 секунд и применять его постоянно как Тотем лечения Шамана не получится. Решение: 1) Оставить замедление противников при использовании таланта. 2) Навык будет восстанавливать 35% от магической силы персонажа каждые 1,5 сек в течении 9 сек. Но перезарядка навыка при использовании таланта повышается до 26-28 сек. Первое предложение оставит важный элемент контроля Некроманта, который так же помогает ему набивать стаки полусета ткани Катакомб и разрывать дистанцию с противников, в комбинации с талантом Окутывающий холод. (К слову без замедления с ливня эффективность окутывающего холода сильно храмает). Второе предложение сделает хил более равномерным и стабильным, чтобы Некромант мог использовать его заранее, а штраф на кд нужен чтобы уровнять его с другими навыками масс лечения, у которых перезарядка значительно дольше. Мор: Первая проблема в полной бесполезности первоначального эффекта таланта, а именно замедление передвижения на 25% на 8 секунд. Я честно пробовал как-то комбинировать это с замедлением от Окутывающего холода и Кислотного ливня, но это объективно бесполезный дебаф и его добавили как будто для галочки ибо для ПВП аспектов таланты Эхо ужаса или Очищение скверной будут гораздо лучше, а для ПВЕ аспектов этот дебаф бесполезный. Вторая проблема это то, что талант уменьшает штраф урона от комбинации, которой не по чем любые штрафы. Комбинацией Связь + Заражение и так можно убить практически любую пачку мобов в игре, в добавок многие мобы банально не доживают до использования этой комбинации и простого ливня или заразы более чем достаточно. Итог простой, даже там где эта комбинация нужна этот штраф на урон не доставляет никакого дискомфорта, а талант на срез штрафа тем более. Решение: Единственный вариант полностью переработать талант или вовсе поступить как с "Очищением скверны" и дать талант на другой навык, мои предложения: Надвигающаяся чума: Теперь при использовании навыка "Заражение" сила магического урона от навыка растет на 9% каждую секунду пока навык весит на цели, но не более чем на 90%. Условно если зараза провисит на цели 10 секунд то урон с 210% вырастет до 300%, это повысит урон как и самой заразы, так и комбинации частично, поэтому талант будет полезен везде. Второе пришествие: Теперь при использовании навыка "Мертвый солдат" каждый убитый вражеской целью скелет может возродится с шансом равным значению "Критический удар" у персонажа. Время жизни воскрешенного скелета 15 секунд. (Повторно воскреснуть уже убитый второй раз скелет не может). Часто бывает скелеты падают от массух боссов, ибо здоровья у них очень мало в итоге Некромант теряет кучу урона, это поможет дать шанс реализоваться умершим скелетам и возможно где-то повысит их потенциал в ПВП аспектах. Эхо ужаса: С добавлением ткани катакомб талант стал довольно неплохим, но у него есть 1 минус, он работает только когда здоровье падает до 30%. В настоящее время урон у многих дд классов такой, что Некромант часто активирует этот талант будучи уже мертвым. Решение: Повысить емкость срабатывания до 50% здоровья. Так будет больше шанса пережить домагера и в целом талант будет работать чаще. Ядовитые объятия: Талант просто бесполезный, по сравнению с талантам Авантюристов и Ассасинов талант Магов кажется каким-то приколом. Его эффективность не видно невооружённым взглядом, в ПВП аспектах он не работает, ибо Некромант редко наносит там большое количество периодического урона, а в ПВЕ аспектах талант Авантюристов примерно в раз 10 эффективнее. Единственный вариант полная переработка. Решение: Ядовитое усиление: При использовании навыков "Ядовитый щит", "Ядовитый плевок", "Кислотный ливень" увеличивает магическую силу этих навыков на 15% от максимальной. Тоесть сила Ядовитого плевка вырастет с 160% урона и 50% тика ядом до 184% и 57,5% и аналогично у Ливня и Яд щита, в том числе и их сила лечения. Тоесть этот тал увеличит соло ДД потенциал некроманта и силу лечебных навыков. Освобождённая сила: У таланта существенная проблема, эти 1,5-15% не стабильные и сам баф магического урона слишком слаб, без дополнительных статов полезных во всех аспектах. Так же эта ветка талов практически всегда бесполезна в ПВП аспектах, несмотря на буст урона и неплохие малые таланты. Решение: Теперь талант увеличивает магический урон на 12% и силу лечебных навыков на 12%. Это сделает первую ветку талов более стабильной и так же полезной для ПВП аспектов игры.
By
Крип · 1 hour ago 1 hr