Jump to content

Recommended Posts

Исходя из балансировки класса в текущих реалиях (Альмахад, параметр Подчинение) ниже представлены идеи переработки талантов, доработки навыков, исправление ошибок работы:


1) Шип смерти.
Проблема: низкий урон, который скалируется от изучения навыка линейно (нет разницы, в "шаге" прибавки).

Решение: добавить в список групповых реликвий "Реликвию объединённого отравления".

Пояснение решения проблемы: повышать бёрст урон у танка - не слишком хорошая затея, однако в общем повышении в одиночную цель любой архетип ДК всё же нуждается. Отличие Реликвии объединённого отравления от объединённого кровотечения в том, что первая учитывает прибавки и от физической силы, и от магической. Так как ДК - по сути своей гибридный класс, добавление возможности вставлять эту реликвию немного увеличит урон от Шипа смерти, однако оставит его растянутым во времени и ограниченно эффективным (так как наложение яда остаётся зависимым от кол-ва участником группы рядом с целью).
UPD: вроде бы реликвии имеют одну формулу. Если это так, то Шип смерти предлагаю скалировать от преобладающего типа урона. Например, сейчас: 20 / 40 / 60 / 80 / 100 ед + 1.15/1.2/1.25/1.3/1.35 от физической силы. Изменить на: 1.1/1.2/1.35/1.5/1.6 от физической силы или 1,15/1.25/1.4/1.55/1.7 если преобладает магическая сила. Потому что у ДК, несмотря на гибридность / ориентированность в магию всё также отсутсвует базовый навык мгновенного магического урона.

2) Выдох мрака:
Проблема: низкая скорость каста (примененение навыка требует времени, совершение автоатаки требует времени, стан не гарантирован, урон тоже) по сравнению с наносимым уроном, как следствие - низкая эффективность применения навыка, особенно в ПвЕ, так как его урон закономерно ограничен наличием вкрученного оглушения.
Решение: вместо  105/110/115/120/130% скейла сделать 115/120/125/135/150%, и уменьшить время оглушения с 2/2.5/3/3.5/4 до 1.5/1.75/2/2.5/3с.
Пояснение решения проблемы: оглушение довольно бесполезно в пве-контенте; в то же время, Выдох смерти - это основной базовый навык урона в одиночную цель, который скейлится слабо по аналогии с навыками других классов за счёт встроенного контроля. В то же время наличие нового стата Подчинение позволяет разогнать ПВП-ориентированным игрокам оглушение в изменённом навыке до старых значений длительности контроля и более - но навык станет и наносить урон больше, и держать в контроле меньше, то есть сбалансируется.

 

UPD: Существует и более удобное решение, которое отлично впишется и в физическую, и в магическую сборки. Переработанный навык накладывает на персонажа усиление Выдох мрака, накладывающий эффект оглушения при первой атаке по цели на 1.5/1.75/2/2.5/3 с. Каждую автоатаку, пока длится действие усиление, Рыцарь смерти наносит цели дополнительный магический урон в размере 5/10/15/25/30% от физической силы.

Итоговый урон навыка не изменится даже при экипированном копье, так как скорости автоатак не будет хватать, чтобы превысить порог урона нынешнего Выдоха мрака. Однако навык станет гораздо более удобным в использовании и для физовиков, и для гибридов, и для магического архетипа.

3) Провокация
Проблема 1: отсутсвие мотивации использовать навык в ПВП, отстуствие необходимости изучать навык для применения в ПВЕ.
Решение проблемы 1: добавить дополнительный эффект от применения, одинаково полезный для обоих сфер, который зависит от уровня изучения навыка. Наиболее подходящим вижу "снижает эффективность лечения, получаемого целью на 10-15-20-25-30% на время действия эффект от навыка".
Пояснение к решению проблемы 1: сейчас стали добавлять и мобов с банками, и РБ часто попадаются, которые себя лечат. Необходимо поднять числовое лечение РБ, чтобы танк был эффективен в группе с процентным снижением, и его брали чаще, чем дамагера, так как ускоряет прохождение подземелья.

Проблема 2: иногда сбрасывается цель атаки при применении навыка.
Решение проблемы 2: применение навыка Провокация не сбрасывает цель атаки персонажа.
Пояснение к решению проблемы 2: случайно возникающая ошибка со сбросом цели атаки периодически приводит к ошибкам в бою. Они обязаны быть обусловлены исключительно человеческим фактором, а не техническим.



3) Нити тьмы
Проблема: невозможно применить навык, если персонаж находится в одних координатах с целью.
Решение: навык доступен для применения, как и любой другой навык контроля. Цель не перемещается, однако проходит проверку на реликвии и дебафф на увеличение вносимого по ней урона.
Пояснение решения проблемы: довольно часто из-за рассинхрона / положения персонажа во время сражения вплотную к цели нельзя попробовать "притянуть" его. В битве с боссом на перемещение на 1 ярд в любую сторону обычно нет достаточно времени, чтобы попробовать увеличить урон по нему заново, а попытка применения тратит время, и в итоге спешно применяется другой навык, к примеру, уже откатившийся агр и спавший с рб агр, пока пытаешься применить нити. В битве с игроками это ещё более неприятно - количество контроля оставляет крайне узкие окна для применения навыков, и потратить одно из них на несработавшие нити может означать смерть персонажа (хотя сработавшие могли бы помочь команде быстрее убить цель и дать ДК выжить, чтобы выиграть файт).

4) Тёмный щит
Проблема: навык слишком эффективен (особенно с повышением уровня предметов) против разового урона, однако полностью бесполезен против периодического (доты) или отложенного (пикирующее войско).
Решение: вместо снижения разового урона на 1.5/2/2.5/3/3.5% от числового кол-ва физической защиты снижает на 1/1.3/1.7/2.1/2.5%, и также снижает получаемый урон от навыков с отложенным/периодическим уроном на 1/1.15/1.3/1.4/1.5% от числового значения магической защиты персонажа.
Пояснение решения проблемы: актуализация собранной магической защиты для навыка, однако значения скейлов ниже, так как её числовое количество как правило больше. В то же время ДК становится более сбалансирован в различных ситуациях: менее живуч на арене, чуть более живуч на ГВГ.

5) Зов смерти.
Проблема: малый радиус агра, неактуальное ограничение агра на количество целей с выходом Альмахада.
Решение: повышение радиуса агра с 3 до 4 ярда. Убрать ограничение на количество монстров, подверженных агрессии (не убирать ограничение по монстрам на нанесение урона).
Пояснение решения проблемы: актуальность танков выросла с выходом нового острова, большинство ПвЕ-контента всё дальше уходит в волны мобов. Однако брать с собой два танка в инст - это немного сюр. А один, даже самый замечательный, из-за рассинхрона, уже висящих на нём мобов и необходимости заагрить только что заспауненых просто из-за ограничений радиуса действия и кол-ва целей не всегда справляется.

6) Талант Зова смерти Мертвецкий вой.
Проблема: не актуален с момента выхода, не сравним ни с талантом Щедрость смерти, ни даже с весьма спорным Наслаждение кровью. Аналогичный талант другого класса эффективнее. Собрать 9-18% крит урона без учебников уже может любой класс, эти смешные 8% более нерентабельны от слова совсем.
Решение 1: Навык "Зов смерти" дополнительно накладывает отрицательный эффект на всех противников на 8 сек. Эффект увеличивает получаемый целью критический урон на 8%.

Навык Мертвецкий вой становится навыком постоянного действия. Вместо 20/25/30/35% в течении 6с, навык каждые 1.5 секунды постоянно наносит окружающим целям 10/13/16/20% от магической силы персонажа и накладывает эффект Агрессия исключительно на монстров каждые 10с на 6с. Мертвецкий вой отныне может уходить в уклонение/парирование/блокирование в отличии от Зова смерти. Уменьшение регенерации энергии 5/7/9/10.
Пояснение решения проблемы 1: уменьшенный и уходящий в защитные параметры, но постоянный урон может актуализировать выбор таланта Мертвецкий вой в некоторых игровых ситуациях, в первую очередь - в подземельях и ГВГ-битвах, поскольку из-за отсутствия навыков сопротивления контролю или мобильности ДК лишён возможности наносить урон в толпе.
Решение 2: убрать талант Мертвецкий вой из блока выбора, заменить на Быстрая тень.
Быстрая тень: урон и длительность оглушения навыка Острая тень уменьшены на 50%. Дальность применения навыка увеличена на 1 ярд. При применении перемещает персонажа к цели.
Пояснение решения проблемы 2: ДК является единственным классом без навыка мобильности (ускорения/перемещения себя любимого) либо дальней автоатаки. Снижение урона и длительности оглушения в Острой тени должны стать хорошим разменом для получения этой мобильности. Подобное нововведение обязано быть именно талантом, чтобы была вариативность выбора для людей, не желающих терять карусель контроля или урон с Тени в обмен на мобильность.

 

7) Ураган стали.

Проблема: иногда сбрасывается цель атаки при применении навыка.
Решение проблемы: применение навыка Ураган стали не сбрасывает цель атаки персонажа.
Пояснение к решению проблемы: случайно возникающая ошибка со сбросом цели атаки периодически приводит к ошибкам в бою. Они обязаны быть обусловлены исключительно человеческим фактором, а не техническим.

8) Талант Наслаждение кровью.
Проблема: как и талант Мертвецкий вой, используется всеми ДК исключительно для тестов на чучеле. Мизерно подходит для ускорения соло-прохождения троллей на 5% быстрее, но, будем честны - it wasnt supposed to be like that.
Решение: Наслаждение кровью: Через 2 сек после использования навыка "Ураган стали" происходит его повторное срабатывание. При повторном срабатывании навык наносит 15% от изначального урона и восстанавливает 100% здоровья от нанесенного урона. 

Талант переименовывается в Стальной вихрь для лучшего соответствия названию. Через 2 сек после использования навыка Ураган стали происходит его повторное срабатывание, если первое применение успешно нанесло урон двум и более врагам. При повторном срабатывании навык наносит 66% от изначального урона.
Пояснение решения: для "отжора" теперь существует отдельная ветка, хотя ДК и до неё не нуждался в дополнительном лечении от урагана. В то же время урон повторного срабатывания Урагана стали крайне низкий в любой игровой ситуации - я до сих пор помню, как с +10 двуручным молотом воды я наносил 97 урона талантом Наслаждение болью в Тритонах до введения Устойчивости у мобов. Устойчивость игроков и монстров выросла с повышением уровня - поэтому необходимо убрать вампиризм с таланта, но добавить урон (с условием, что Ураган зацепил несколько целей).

9) Ветка Лик смерти
9.1) Талант Ураган стали +
Проблема: талант увеличивает урон исключительно магического архетипа.
Решение: как и в ветке Вампирская сущность, Ураган стали имеет увеличенный прирост силы навыка от физической силы на 7%, от магической силы на 9%.
Пояснение решения проблемы: ветка подходит не только магическому архетипу, но и физовикам. Однако даже гибрид не получает возможности использовать изученный талант, даже с копьём и фул бижутерией на магию талант Ураган + "прозябает".

9.2) Талант Эхо проклятых.
Проблема 1: последние 1-2 тиков навыка имеют уменьшенный урон, по сравнению с остальными. Это происходит потому что дебафф Проклятие рыцаря уже сошёл на нет, но оставляет за собой последнюю зону - однако её тики не увеличены дебаффом.
Решение проблемы 1: Необходимо продлить действие дебаффа на последню зону в том числе.
 

Проблема 2: навык Удар безмолвия увеличивает силу только одной из зон Эха проклятых (2 тика усилены на 25% при Ударе безмолвия 4/4). В то же время обычное Проклятия рыцаря увеличивается от Удара безмолвия на всё время действия навыка.
Решение проблемы 2: увеличивать весь урон навыка от использования Удара безмолвия.
Пояснение решения проблемы 2: так происходит потому что Эхо проклятых каждый вызов зоны берёт значения магической силы от текущего у персонажа. То есть, использовав банку на магическую силу, или взяв некроманта в группу, или нажав Удар безмолвия следующие зоны (и их тики) будут усилены соразмерно текущему, динамическому значению магической силы персонажа, а не статической, в момент расчёта перед применением навыка, как у обычного Проклятия рыцаря. Однако Удар безмолвия согласно описанию увеличивает весь урон конкретного навыка, а не выборочные промежутки - поэтому необходимо исправление.
 

Проблема 3: мы смирились с тем, что талант Вампирское избавление блокирует наложение Проклятия рыцаря на цель, и, как следствие, не появляется зона пламени. Однако на данный момент этот талант полностью блокирует весь смысл ветки

Компромиссное решение проблемы 3: как и ранее, обычное Проклятие рыцаря полностью блокируется талантом Вампирское избавление. В случае изученного Эха проклятых талант Вампирское избавление снимает с цели дебафф, оставляя под ней статическую, недвижимую зону пламени с остаточным временем действия дебаффа.
Пояснение решения проблемы 3: увеличение значений параметра Кража здоровья у персонажей путём: добавления в Лавку Чудес сундучков с учебником Сила крови / появлением таланта на увеличение значения Кражи здоровья от внеклассового учебника / добавление браслетов с Кражей здоровья / увеличение количества людей, изучивших талант Вампирское избавление / повышение Кражи здоровья в оружии / общее увеличение количества выпавших и надетых учебников с Кражей здоровья / появление ветки ДК с возможностью собрать 100% Кражи здоровья всё больше снижают вероятность успешного применения навыка Эхо проклятых. Ни один классовый талант ни у одного персонажа не блокирует всю ветку другого класса - однако все 19 других классов могут заблокировать весь смысл ветки Рыцаря смерти. Считаю, что необходимо компромиссно исправить, чтобы усилия, потраченные на изучение ветки, не блокировались с шансом 25-50% любым классом в игре, и 100% блокировались Рыцарями смерти с веткой Вампирская сущность.

Проблема 4: сказано, что При досрочном окончании действия эффекта "Поцелуй смерти" возле противника образуется зона с оставшейся от эффекта длительностью. Однако при наличии 50% параметра Подчинения при срабатывании Сопротивления у цели длительность оставшейся на земле статической зоны не увеличена.
Решение проблемы 4: при досрочном снятии дебаффа с цели срабатыванием Сопротивления / Очищения длительность лежащей статической зоны корректно увеличена соразмерно собранному параметру Подчинение.
Пояснение решения проблемы 4: чтобы сработало Сопротивление, нужно попробовать наложить дебафф Поцелуя смерти с уже увеличенной длительностью. Чтобы появилась зона с остаточным временем длительности дебаффа, он должен быть заранее рассчитан, прежде чем быть наложен - и накладывается он уже увеличенный параметром Подчинение. То, что он не наложился благодаря Сопротивлению, не даёт наносить по цели увеличенный урон - однако пылающая зона должна иметь увеличенную длительность действия, так как изначальный дебафф имеет увеличенную.

Проблема 5: дебафф Поцелуя смерти увеличивает входящий урон для всех, кто атакует цель. 
Решение проблемы 5: дебафф Поцелуя смерти увеличивает входящий урон по цели исключительно для ДК и членов его группы, а также прислужников ДК и участников группы.
Пояснение решения проблемы 5: Нынешняя реализация может иметь негативный эффект в некоторых игровых ситуациях, и помочь противникам, хотя так не задумывалось. Например, можно усилить атакующий мирового босса вражеский Альянс, а также "помочь" на Арахнатоне сагрить конкурирующей группе. Не использовать навык по этим причинам, на мой взгляд, неправильно - аналогичная проблема наблюдается и у Чернокнижника.

Проблема 6 (косметическая): уклонение от пламени отображается белым цветом, как от физических автоатак.
Решение: уклонение отображается синим цветом, как и защитные параметры любого навыка любого класса.

Пояснение решения проблемы 6: я бы не сказал, что это доставляло значительные неудобства, но я очень долго не мог понять, почему вокруг меня постоянно летят слова dodge белым цветом. Ради соответсвия и устранения путаницы хотел бы исправить это недоразумение. Не знаю, есть ли та же проблема с обычным Проклятием без таланта, не замечал ранее - с Эхом точно наблюдается.

10) Талант Ауры ненависти Щедрость смерти.

Проблема 1: ранее усиление распространялось также на прислужников.
Решение проблемы 1: если в группе Рыцаря смерти менее пяти участников, усиление от Щедрости смерти получают ближайшие к Рыцарю прислужники / питомцы участников группы.
Пояснение решения проблемы 1: иметь возможность усиливать прислужников / питомцев в неполной группе, как это было ранее, выглядит как просто нормальное игровое поведение навыка.
 

Проблема 2: если в группе два или более Рыцарей смерти, применение "чужого" таланта Щедрость смерти заменяет текущий бафф персонажа.
Решение проблемы 2: если на персонаже применён эффект навыка Аура ненависти, талант Щедрость смерти другого ДК не распространяется на Рыцаря смерти, вместо этого давая усиление ближайшему прислужнику / питомцу.
Пояснение решения проблемы 2: к примеру, у меня Аура ненависти 4/4, ветка Лик смерти, за счёт чего навык даёт 12% физической и магической силы, а у другого Рыцаря смерти в группе Аура ненависти 4/4, ветка Непоколебимость тьмы и активирован талант Щедрость смерти (который даёт ему 10%, а не 12%). Из-за ошибки в работе таланта моё усиление в 12% будет заменено на 10*0,75 =7,5% усиления при применении навыка другим Рыцарем в группе. А если у него 1/4 - то я получу вообще на 5*0,75 = 3,75% усиления сил вместо моих 12%.

 

11) Насыщение.

Проблема: при разной раскачке навыка во вкладках (например, 1/4 и 4/4) переключение вкладки вызывает отключение стойки.
Решение проблемы: автоматически (динамически) изменять добавочное значение Кражи здоровья без отключения эффекта от навыка.
Пояснение решения проблемы: иметь возможность переключить вкладку навыков без необходимости ждать КД стойки и затем включать, выглядит как просто нормальное игровое поведение навыка.


Как-то так. :vp-looking:

Edited by Erchomage
Link to comment
Share on other sites

В принципе если пофиксят только взаимодействие с вампирским избавлением и явную недоделанность подчинения будет здорово

Link to comment
Share on other sites

гуд, но я считаю что дкашке нужно еще чутка поднять урон взамен на жир, так как класс изначально задумывался как дд танк...:huh:

Link to comment
Share on other sites

Против:violent: Зачем делать для дк стойку мага? Да и на фоне физового дк это слишком сильно...

Link to comment
Share on other sites

7 минут назад, Muca сказал:

Против:violent: Зачем делать для дк стойку мага? Да и на фоне физового дк это слишком сильно...

Это лишь один из вариантов изменения таланта. Физовый ДК в бОльшей степени ориентирован на контроль и баффы команды - ты можешь продолжать использовать Щедрость смерти, или старый / предложенный вариант Наслаждения кровью. Магический ДК, или ориентированный на танкование сможет выбрать более актуальную версию Зова - кроме того, снижение манорега снизит общий урон, ведь с тремя стойками придётся жертвовать пробивом / кд в кольцах.

Кроме того, там есть и вариант замены таланта на Зов талантом на Тень.

Я жду от тебя больше комментариев, собственных предложений. Ты же мне как брат, ты ДК. Только как приёмный.. ведь ты физовик :sk21_2:

Link to comment
Share on other sites

3 часа назад, Erchomage сказал:

Отличие Реликвии объединённого отравления от объединённого кровотечения в том, что первая учитывает прибавки и от физической силы, и от магической

Это кстати неправда, они обе учитывают 

Link to comment
Share on other sites

3 минуты назад, Stroke сказал:

Это кстати неправда, они обе учитывают 

Можно пруф? Я очень давно видел формулы, в физовой реликвии учитывается только физический дамаг для расчёта кровотечения. Однако мне их скидывал знакомый, возможно, он ошибся.

Link to comment
Share on other sites

1 минуту назад, Erchomage сказал:

Можно пруф? Я очень давно видел формулы, в физовой реликвии учитывается только физический дамаг для расчёта кровотечения. Однако мне их скидывал знакомый, возможно, он ошибся.

Лень кидать, у чучела только что проверял. С одноручкой, с которой больше физы, но меньше сумма, кровоток бил меньше

Link to comment
Share on other sites

48 минут назад, Erchomage сказал:

Это лишь один из вариантов изменения таланта. Физовый ДК в бОльшей степени ориентирован на контроль и баффы команды - ты можешь продолжать использовать Щедрость смерти, или старый / предложенный вариант Наслаждения кровью. Магический ДК, или ориентированный на танкование сможет выбрать более актуальную версию Зова - кроме того, снижение манорега снизит общий урон, ведь с тремя стойками придётся жертвовать пробивом / кд в кольцах.

Кроме того, там есть и вариант замены таланта на Зов талантом на Тень.

Я жду от тебя больше комментариев, собственных предложений. Ты же мне как брат, ты ДК. Только как приёмный.. ведь ты физовик :sk21_2:

Дк не хватает только скилла на мобильность, слишком неповоротливый.

Link to comment
Share on other sites

Полностью поддерживаю данного автора в изменении навыков, очень много нюансов которые требовали поправок наконец дают свои огласки

Link to comment
Share on other sites

Я надеюсь, что ДК сможет получить навык, который преобразует его защиту в атакующие характеристики на какое-то время (уменьшить защиту и увеличить атакующие характеристики),это будет действительно весело.так же, как и К'Санте in LOL

Link to comment
Share on other sites

7 часов назад, bearpharma сказал:

Я надеюсь, что ДК сможет получить навык, который преобразует его защиту в атакующие характеристики на какое-то время (уменьшить защиту и увеличить атакующие характеристики),это будет действительно весело.так же, как и К'Санте in LOL

Только вчера впервые за три года сыграл Арамчик с друзьями, и попался против Ксанте. Был крайне удивлён выживаемостью и уроном - хотя он был под Юмичкой, так что ожидаемо.

 

Если по теме - у дк и так довольно неплохой атакующий потенциал, просто он медленный и массовый. Единственное, где было бы логично увеличить атакующие характеристики, могла бы быть третья ветка, полностью с упором в 2р физ.

 

А так от нового навыка я бы ожидал лишь мобильности или пассивного кол-ва сопротивления.

Edited by Erchomage
Link to comment
Share on other sites

В 09.11.2023 в 22:51, Erchomage сказал:

Можно пруф? Я очень давно видел формулы, в физовой реликвии учитывается только физический дамаг для расчёта кровотечения. Однако мне их скидывал знакомый, возможно, он ошибся.

Формула одинаковая, типы нанесения урона разные. То есть маг ДК бьёт физой от кровотока, которая тоже скейлится от маг дд. 

Link to comment
Share on other sites

Согласен с необходимостью дать возможность жать нити в упор,все же лично я их после первого прииягивания в бою зачастую жму только в антики и стаки сопры ради прока несгибаемости,отходить при этом очень неудобно,особенно - отходить с печати в храме.

 

Талант на массагр тоже нужно как то реворкать,да, сейчас это полнейший мусор,который берется только у второго дк в пати.Не согласен с переводом его в стойку,все же,массагр нужно давать по нажатию кнопки,иначе в каких-нибудь тритонах он прокнет за секунду до того,как станет нужен и вперед - следующие 9 секунд ты смотришь,как твоя пати идет на корм рыбам.:piggy1:

Думаю,лучше все же будет дать ему еще пару тиков,чтоб он мог висеть по кд,и вкрутить туда еще какой то эффект.Доп урон от % брони,доп урон от макс хп дк,который при этом мог бы тикать и по самому персонажу ради баланса,дебафф какой-нибудь,который стакался бы от каждого тика урона, например.Да хоть что нибудь,лишь бы не текущее убожество.

 

Насчет выдоха  - против,в пве его жму только ради релы на крит,а в пвп эти 4 секунды стана позволяют впихнуть между контролями еще один пастук булавой,это немного,но это честная работа.

 

Тп в тень - ну такое,зачем оно нужно,если стан прокнул - ты и так подбежишь к цели с накастованным выдохом,если нет - тебе так и так в лицо прилетит деза.По моему,лучшее,что с ней могли бы сделать - дать ей гибридный урон,как урагану.Или хотя бы кровоток от физа,если прямой урон - это так страшно.

 

В общем,ждем ребаланса и надеемся на лучшее,а готовимся к еще одному бесполезному баффу на себя:HW22_12:

Edited by Cerearchi
Link to comment
Share on other sites

В 14.11.2023 в 22:29, Бебса сказал:

Как по мне, рыцарю смерти не хватает только урона в одну цель. 

Ушня и так плачет на дк из-за фул контроля в одну цель, а представь что будет с уроном...

Link to comment
Share on other sites

Лень свою тему создавать, но всё же хочется увидеть развитие идей магических поясов для тяжей. А не только вот это:

Спойлер

2125456115_.png.f1214e2737d1fedcfb793bdc30f154d7.png

 

Link to comment
Share on other sites

3 часа назад, Lansky сказал:

Лень свою тему создавать, но всё же хочется увидеть развитие идей магических поясов для тяжей. А не только вот это:

  Скрыть контент

2125456115_.png.f1214e2737d1fedcfb793bdc30f154d7.png

 

Помимо поясов, хотелось бы и видеть тяжёлые доспехи с магией, отличный вариант использования как для дк/заклинателя, как и для паладина/храма вариант сборки в упор магического урона. 

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...