Jump to content

Cerearchi

Members
  • Content Count

    13
  • Joined

  • Last visited

1 Follower

About Cerearchi

  • Rank
    Hero from Nowhere

Recent Profile Visitors

173 profile views
  1. В теме нет ни нытья,ни предложений фикса твоего рея,я продолжил изменение скилла,которое посчитал подходящим под текущую мету дд классов. С разъяснениями,что нужно точить шмот,качать защитные навыки и собирать книги на защитные статы для уменьшения урона по персонажу тебе в раздел гайдов для новичков,здесь попрошу либо писать по теме - почему это изменение плохо и почему стоит оставить все,как есть или изменить по-другому,или не флудить-если я захочу узнать,как сделать так,чтоб рей по мне бил меньше,я спрошу про это все в том же разделе для новичков.
  2. Где ты нерф увидел? Я предложил концепцию:сделать хил ниспадающим, так, что за первые тики будет проходить основная часть хила. На арене это поможет не отъезжать от реев и хантов, которые могут вносить много урона и зачастую пробивают их. В пве в от резервов проку нет, по моему мнению, но и там основной отхил, проходящий за первые 5 секунд, ничего не испортит. Так где нерф?
  3. Возможно, ты не понимаешь, что в этой игре все зависит от разработчиков, а не от механик, которые они создают. Вот тебе пара примеров - довольно давно ни ураган, ни масс агр дк не могли критануть. Вообще. Эту возможность вернули в составе глобальных реворком сначала в ураган, а потом и в агр. Точно так же поступили с критом прыжка роги. Ядщит некра, обладая схожей с аурой и агром механикой, не башит и не вызывает ярость,потому что так решили геймдизайнеры. Так что вот тебе максимально простой ответ на вопрос, почему масс агр дк активирует баш и ярость:геймдизайнеры так захотели,вот и все. Завтра, например, магам, как когда-то рогу, могут отключить криты во всех масс скиллах - и назвать это балансом. И ничего ты с этим не сделаешь.
  4. Я тебя не совсем понимаю - я же написал, что у ауры и зова одна и та же механика - навыки висят баффами на персонаже, а не дебаффами на враге, как абсолютно любой дот, вот игра и считает этот урон ударным. Не могу понять, при чем здесь мана,но - да, зов потребляет энергию один раз, при применении.
  5. Полагаю, ты не играл дк, вот и все. Его масс агр - яркий пример подгона механики навыка под его концепцию. При активации дк испускает одну волну агрессии, а после этого на него накладывается эффект "Зов Смерти", который, как и аура мага, наносит урон вокруг персонажа с некоторой переодичностью. Другими словами, он, как и аура, является уроном персонажа, который висит на нем баффом, а не дот-уроном по области, который вешается на врага дебаффом. Очень сомневаюсь, что возможен вариант реализации этого навыка по-другому. Кстати, именно агр дк в первый раз использовал эту механику, так что не надо тут на баш гнать, потому что если его уберут из нашего массагра, то и аура автоматически станет всего лишь дотом по области, зависящем от текущего местоположения персонажа
  6. Доброго времен суток. На данный момент резервы дают 7 равных тиков отхила(благодаря механике привязки этого самого отхила к регену хп раз в пол года могут дать все восемь) учитывают все баффы на реген хп, за что уважаем разработчикам большое спасибо. Собственно само предложение - сделать отхил ниспадающим, тобишь, по сути, арифметической последовательность с некой отрицательной разностью d. Общий вид относительно текущих резервов x: x+3d ;x+2d ;x+d ;x ;x-d ;x-2d; x-3d Тоесть, при текущей мощности резервов в 100% и шагом в (например) 25% отхил будет таким : 175% 150% 125% 100% 75% 50% 25% Сумма отхила тиков будет такой же - 700% Само предложение обусловлено спецификой навыка : он нужен только в пвп и только как вторая жизнь при 29 кольцах с логова вместо велы, рунах регена в плаще и амулете и баффах на этот самый реген. Очевидно, проще всего пробить эти самые резервы в момент активации - когда хп у дк<35% Моё предложение, как я считаю, должно усложнить эту задачу и в большинстве случаев предотвратить подрывание одной точки у тех, кто реген хп собирал для 7 тиков, а не 1-2. Ну и немного оффтопа - резервы дк не обновляются при смерти чара или отлете на арену и на них не действует кд персонажа. Считаю это багом. Хотелось бы получить ответ от администрации - так задумано или все-таки недоработка?
  7. Маг дд для дк в пве бесполезно - ты его никак не реализуешь(тень бьёт слабее урагана при сборке в физ дд, направлена на одну цель и маны тратит больше, сало даёт прибавку в 15% к дд на одну атаку раз в 14 секунд за 28 маны, имба, выдох при сборке в маг дд дпс-а даст меньше автоатаки в физ дд билде(на каждый каст выдоха приходится 3 автоатаки булавой или 2 копьем) ,а масс агр и правда хорош в плане дд, но этого просто не хватает, чтоб хоть что то противопоставить сборке в физ дд с перекрафт булавой, где и ураган сносит лица, и массагр бьёт 120 за тик. Что как дд, что как танк такой дк уступает физику, вот и все. В пвп магия полезна, но в разумных пределах. Та же булава перекрафт с крисом свирепа - отличный выбор, но когда ты начинаешь ради неё выбрасывает блок и регена из колец,да ещё и во время расцвета реев - убивцев, которые с пары кнопок могут снести такого дк, возникают вопросы. Вообще, если резюмировать, похвально, что ты хочешь играть в игру по - своему и раскрыть своего чара с новой стороны, но, серьёзно, это уже делали до тебя и диванные эксперты вроде меня и отчаянные эксперементаторы, и итог был один - дк в магию неактуален. С другой стороны, никто не мешает тебе собрать перса, как ты пожелаешь и кинуть нам, неверующим, видос из тх/логова в пве или пвп с реем в сопру и уклон/рогом в уклон /заклом в блок - парир/варом с ненулевой сопрой. Авось мы все тут поголовно еретики. В общем, жду видос.
  8. Как по мне, насыщения подходит только танкам без вампа, да и только потому, что яд щит некра учитывает вамп и хилит соответственно.Сборка фулл вампа никак не поможет,ибо отхил конкретно от навыка зависит только от дд. Главный минус, как уже было замечено-мгновенный срез хп, который вместе с кд в 2 секунды для урагана(оба навыка экспертные) даёт неиллюзорных шансов получить неиллюзорных люлей. Скилл, повторюсь,по моему мнению, нужен либо танкам без вампа вовсе для отхила от щита некра, либо тем, кто танчит двуручем и делает ставку на урон и отхил от него. Дк в фулл вампе вполне себе может качнуть себе ауру и при 7к+ дефа получить 8% надеги, полностью исключив рандомные криты из своей проклятой жизни, а соло фармер, если, опять таки, он не с двуручем, может прокачать защиту крови и включать её при проседании своих хп. Скилл имеет своё назначение и позволяет, например, стоять в харде тх с некром без родного вампа, но, если вспомнить о потере хп при касте - спасает он только при достаточном дд(пассивка ги на 20% силы Крита, например) Контра была и остается рандомным скиллом, который приносит в и без того рандомную игру ещё больше "плавающих" переменных.Написанное тобой - оффтоп, пример-не аргумент,а сам факт сравнения уникального танка проклятых с уникальным гибридом танка и дд ушей и требования делать что-то на основе схожести их механик? скиллов? Наверное, на основе схожести реакции игроков на скилл - негодование-вызывает подозрения в или очень толстом троллинге, или в полном отсутствии сколь-нибудь адекватных аргументов. Если хочешь обсудить скилл - пиши конкретно о нем, потому что обсуждать его в контексте бд с его уникальным стилем игры и набором навыков будут разве что диванные эксперты.
  9. Забыл упомянуть - перезарядка этих скиллов не сбрасывается при смерти персонажа и его последующем воскрешении любым способом, что снова противопоставляет их всем остальным навыкам в игре и делает эту проблему актуальной и в пве составляющей игры
  10. Я сказал, что любой навык, перезаряжающийся в момент подбора команд на арену при отлете на нее немедленно сбрасывает свое кд и вновь становится доступным для применения. И у резервов, и у желания есть перезарядка. Смысл темы в том, чтоб получить конкретный ответ - это баг или эти скиллы отчего - то работают не так, как все остальные.
  11. Доброго времени суток. Недавно наткнулся на неприятную для себя новость - при "вылете" на арену перезарядка что резервов дк, что последнее желание вара не сбрасывается,несмотря на то, что любой активный навык в начале боя перезаряжается мгновенно. Конечно, пассивных навыков с активной перезарядкой совсем немного в игре, что делает их в своём роде уникальными, но, если невозможность уменьшения перезарядка этих навыков с помощью соответствующего стата ещё можно оправдать балансом, то эта "фича" порой очень бесит, вынуждая игроков, потративших очки навыков на эти скиллы либо делать перерывы между боями,теряя очки арены, либо лишаться трех очков навыков в бою,заведомо уступая врагу. Хотелось бы узнать, действительно ли кд этих навыков работает так, как задумано и понять, есть ли смысл надеяться на изменения. Спасибо за внимание.
  12. Предлагаю ввести уточнение - цель не может получать баффы только от союзников,право же бафать себя она оставляет. В противном случае : кожа,антиконтроль и последнее желание вара - в топку,резервы,аура,сало и базовый стан Дк - в топку, Рефлексы и изничтожение роги туда же,молчу уже про тикающий хил или,например,форту или стаки агра стража (если форту релой сняли) Ещё одна нюанс - например,эффекты от агров да и вара.Вар получае бонус к дефу,а на Дк дот по области висит дебаффом З.ы. Я - гор,играю за дк.Уверен,у ух также есть куча самобаффов,необходимых герою,тот же антиконтроль мага. Хотя,признаю,жц это зделает неплохим пвп саппортом - дал "прокаст " из чар,манажораи,угрозы и перемирия - и пошёл отдыхать,а вражеский офигевший хил или тряпочный дд ни двигаться,ни скиллы юзать не может(может,но,по сути,только один,маножор же),ни ассист получить,так ещё и урона получает больше
×
×
  • Create New...