Jump to content

Search the Community

Showing results for tags '7.1', 'пве' or 'пвп'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Вопросы и ответы
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Предложения
    • Поддержка
    • Тестовый сервер
    • Гильдии
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Таверна
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

  1. Так, в общем последние два сезона арены беру топ и соответственно много играю. За это время понаблюдал за многим в плане баланса на арене(точнее его отсутствия) и решил создать эту тему. Напишу проблемы некоторые и их возможные решения(но тут не точно). Просто интересно спустя, сколько времени решат хоть какой-то из ниже описанных вопросов. пишу сухо, просто, что думаю. не знаю даже с чего начать?… Из свежего: заметил слишком огромный урон хантов на арене. Ладно бы он был «стеклянной пушкой», НО у Ханта уклона очень много(а точность адекватно в пвп сложно собрать), контроль очень хороший. И это все у класса, который сейчас может снести с прокаста любого. Даже ДК(о его жире ниже). Типа ханты бьют по 4-5к даже по танкам. И это все у класса с дальним уроном. А что делать дд или хилам против них- я не знаю ну тут очевидно- либо резать урон, либо урезать другие параметры типа живучести и контроля. Раз уж затронул Рыцаря смерти, то сейчас о нем пару слов. Его жир до сих пор заметно лучше других танков. И все благодаря одному базовому навыку и одной экспертке, мда. Помним про его весь контроль и по факту не малый урон( у херовых дк урона нет, а у нормальных и урон присутствует). Так что тоже сомнительно, все ли норм с жиром ДК или что более важно, а почему другие танки не такие жирные? Тут я больше хотел бы увидеть увеличение жира других танков, а не фикс ДК, но как все знают, разработчики починят, как умеют, если вообще починят Так, начал про жир, поэтому скажу немного и про жнеца. Понятно, что он относительно новый класс и надо, чтобы люди на него пересели, прокачали, поиграли, но все же. Жду уменьшение его жира. По факту талант с отложкой делает класс с таким высоким уроном уж очень жирным. В идеале бы поменять концепцию скилла. Например, пускай, переход в форму не снимает накопленный урон, если его объём превышает условное значение. Просто пример, кому надо, тот догадается, как лучше решить эту проблему. Также смущает момент с тем, что при переходе в форму жнец отхиливает себе хп. Это очень странно, учитывая, что он так может делать неоднократно… Разящий клинок удивляет. Бд сейчас умудряется тоже(неудивительно) жить на уровне с танками или даже лучше. И это с учетом его урона. Так как кто-то захотел дать классу очень легко реализуемый отхил- тупо бьешь и хилишься не только от вампа… это, конечно, мемно, но все же, надеюсь, что переделают скилл(банально значения уменьшить). В остальном бд в балансе для меня Закл и храм. Поставлю их в один абзац, так как в них мне непонятен только один момент- это что за бесконечные станы? И я имею в виду, что оба класса могут за одну кнопку отправить тебя спать на 10сек. Это конечно прикол, как хилам и дд против закла жить- тот же вопрос, что с хантами был, видать, никак. Храм не опасен в плане урона, но такой контроль очень странный, так как если в паре с храмом будет рей, то тут уже вопрос, как жертве выжить против них(даже не самому опытному танку). Уменьшать время стана или ещё что придумать Шаман- класс, который у меня всегда вызывает вопросы в плане пвп, но его за последнее время ещё никогда не фиксили. Что странно… Тут скорее всего проблема опять же в том, что разработчики не играют в игру или редко это делают. Так как шамы живут очень хорошо, лучше танков(тут 100%), урон неплохой, контроль есть. Да, я забыл написать, это все ещё хил с кучей кд особенно сильно бафает жир Шаманское очищение. С ним бы решить вопрос и уже будет шажок в сторону баланса данного класса. Банально- сделайте, чтобы эффект работал, как кожа вождя, чтобы был смысл им сейвить, а не бафаться, чтобы танчить будучи хилом, мда. по нему отдельно лучше будет написать подробно, так как в шамане очень много вопросов касательно пвп. Чернокнижник- он в балансе, смущает только сфера(да-да, снова она). И речь про то, что у неё урон очень большой, но в то же время жрет ману сопернику. Как-то жирно для одной кнопки, после которой соперник не всегда может что-либо сделать. Я бы либо уменьшил урон, либо срез маны у соперника. В остальном +- норм, как и должен быть. Некромант. Даже этот нелепый класс, но вызывает местами вопросы. А кто придумал давать ему замедление противника и ещё огромный срез кд со скоростью атаки? Типа каким бы класс не был забавным, но кто-то в курсе, что если он порезал противнику и скорость атаки, и кд, то его в принципе не убьёшь? Ещё и замедляет, будто все смогут его догнать, учитывая, что за некра можно норм кайтить. Непонятные изменения класса какие-то, хз, что думали разработчики. Вождь. С новым талантом(вроде в средней ветке) урон гибридного вождя огромен. Постоянно вижу, как в 5х5 или горниле один вождь сносит моих тиммейтов, пока я его бью. Сносит он за счёт тупо масс урона… класс постоянно вызывает вопросы, но сейчас даже у меня. Я бы тут резал ему сопру или кожу, а то странно, что есть бафы, которые будто совершенно случайно подходят именно вождю. С помощью которых он может держать кожу и сопру по кд. В остальном не вижу ничего опасного в вожде, но он явно не в балансе(но и не прям далёк от него) Рейнджер: на самом деле смущает только один момент. У рея тоже есть какой-то непонятный каст благодаря талантам. Но он все равно меньше ханта сносит. Если Хант может снести всех, то вот рей за прокаст сносит всех дд и хилов. Если вы танк, то рей не опасен. Удивительно, но в целом рей воспринимается +- балансно, помимо выше описанного факта. Паладин. Когда почините оковы? Да, этот вечный рассинхрон с ними можно было уже решить… В паладине смущает только знамя. Оно даёт палу нормальный такой прокаст( с учетом его контроля и жира). И это вызывает вопросы только, если сравнить с другими танками, в особенности с варваром( о нем в конце). Почините оковы, многие спасибо скажут Маг. Разработчики видели мага с книгой искажение жизни, бафнутый только банкой вампа? Советую, потестить, так как такой персонаж с учетом барьера и таланта на отхил живет очень и очень хорошо. С учетом его огромного урона. Да и когда почините рассинхрон с осколками? Друид. Про него даже темы уже насоздавали на форуме. У всех друидов сейчас прокачана вот эта фигня смерч. Без него никуда. Ну а их можно понять, так как класс за 1 кнопку и наносит урон, и контролирует массово круче, чем чк. Да ещё и это замедление передвижения, намекающее, что если попал в смерч, то живым не выйдешь из него… Тут все понятно, на форуме уже распинались насчёт скилла. Я просто скажу, что мне лично не понятно, как можно было додуматься хилу с фул контролем дать, не поверите, ещё контроль, да и ещё урон… и в конце мой любимый варвар. Когда вару дадут уже «надёжный» жир, помимо кожи? Чтобы было понятно, что я называю «надежным» жиром, пример. Рыцарь смерти. Нажав крылья или защиту крови он точно бафает себе выживаемость. И избавиться от этого можно только снятием эффекта, а такая возможность есть не у всех классов, и надо ещё чтобы снялись нужные бафы. Поэтому дк живет норм. А варвар? Кожа там что-то выплёвывается иногда и пытается спасти эту тушу. Но как же рёв, скажет кто-нибудь. А рёв что? Бафнул свиток замка и рёв не работает, уходит в сопру… Яростный крик такая же херня. Не даёт надёжности в выживании варвару. Масс агр? Ну пробива кап собрать все могут, так что увеличение дефа тоже не помогает. Последнее желание- просто для галочки, что вар не дохнет как минимум 8сек. Так что жду нормальный жир вару(хотя вы же как всегда что-то сломаете, чем просто почините?)… И для многих наверно неожиданный пункт: когда изменят стойку варвару? И я не говорю про бафы скорости и пробива, они неплохие. Но по факту стойка изжила себя. Объясню. Есть магический дк с двуручем. Наносит урона и живет(про это выше) он очень хорошо, жирнее, чем вар с щитом. Есть страж, у которого за последнее время наконец-то урон появился. Паладин- выше описанный. И варвар. И спрашивается, почему по смыслу только варвар получает какие-то штрафы своему персонажу, чтобы просто наносить урон наравне или чуть хуже других танков? Про дд и некоторых хилов я молчу, про них все выше описано. Так что я бы хотел увидеть в будущем изменение штрафов в скилле или что ещё лучше убрать их полностью, НО С СОХРАНЕНИЕМ ТЕХ ЖЕ БАФОВ СКОРОСТИ И ПРОБИВА. Мало ли надумаете менять скилл, чтобы не проглядели пункт про бафы вот так как-то. Это не предложение, поэтому в общий раздел написал. @Dr Strange @Holmes @Hedfuc главное, чтобы вы увидели тему, мнение других игроков приветствуется, но в целом мне важно только, чтобы разработчики увидели и, может, отреагировали как-то. а я просто спустя время посмотрю, будут ли какие-то изменения осуществлены. Не обязательно как я написал, но проблемы должны быть решены. Без создания новых желательно. Всем всех благ и удачной игры
  2. Предлагаю такую переработку метки в первом ключевом тале первой ветки: Метка становиться навыком, накладывающим на персонажа эффект, наподобие инстинктов гор: Прожал, залутал 44% к авте, допустим на 20 секунд, ушло в кд на 35 Че мы этим добиваемся: В пве хант в 1 ветку становиться менее подпивасным В пвп хант в первую ветку впринципе появляется, плюс финальный тал ветки намекает на полное изменение раскачки, с акцентом на неатакующие навыки(в основном станы и выживаемость) что в пвп прижилось бы, плюс раз мы только автоатачим, то можно разогнать баш различными способами и не превращаясь в рея номер два неплохо чувствовать себя в пвп Жду ваши оценки и предложения
  3. Приветствую всех. Warspear online - это MMORPG-игра,в которой персонажи делятся на классы - танки,сапорты и дд. Из за слишком больших возможностей в плане развития собственного персонажа актуальность и потребность в танках и сапортах полностью потерялась (относительно пве контента). На данный момент герои на столько сильные и самодостаточные,что в соло прокаченный дд-персонаж может ставить 4 твина в инст (к примеру инст тритонов) и фармить его. И именно из за этого большая часть игроков выбирает именно "самодостаточные классы". Я играю на сервере Ru-Topaz и сейчас очень сильно ощущается то,как просел онлайн. Выходит так,что очень тяжело собрать группу для фарма в какой либо инст из за того,что одна часть игроков - ходят тупа в соло инсты,вторая часть - водит платно инсты (к примеру тритоны за 5к 1 заход или инст предела,бала),а третья часть это те,кто сидит по своим стакам (против них я ничего не имею,просто это важно выделить,что не с кем играть) имея постоянную пати на фарм. Выходит так,что пати собрать к примеру в тритоны просто нереально сложно. Вспоминая времена,когда еще было актуально фармить астральный лабиринт,когда все классы в группе влияли на ваш общий результат - нужны были и танки и хилы,очень хочется,что бы и сейчас начали играть все классы и исполнять свое предназначение. Как этого добиться: 1) Переработка вампиризма - Изменить стат "кража здоровья" на "снижение входящего урона". Полностью убрать вампиризм из игры,переработать руны и учебники дающие вамп на защитный параметр - снижение входящего урона по персонажу. Это будет огромный шаг к потребности в танках и хилах. Так же,если не отказываться полностью от вампиризма,можно сделать его временным - к примеру шанс с % рун,книг и статов в биже/пушках получить 10-15% вампиризма на 5 сек при автоатаке или ударе скиллом.Короче говоря,что то типо того,как работает Ярость. 2) Изменение монстров - Мне очень понравились пара решений,что уже есть в игре,такие как шарик наносящий урон по области в новом инсте на Альмахаде,урон которого можно разделить персонажами всей группы.Это очень делает актуальным потребность в целой группе и игре всем вместе,поэтому было бы очень хорошо,если бы в каждый инст добавили что то подобное. Добавление параметра "Отражение урона" мострам - Приспешник рейдового босса "Капитана Спрута" - осьминог Пауль имеет такой интересный стат как отражение урона и причем очень большой %,что делает необходимостью убивать его целой толпой при поддержке сапортов. Предлагаю добавить монстрам класса "Элитный" в инстах такой же стат,что бы игроки бегающие в соло испытывали значительную трудность в их убийстве,но при приближении группы игроков к монстру % отражаемого урона у монстра снижался или делился на всех. Это так же поднимет актуальность совместной игры и уберет АФК стоящих персонажей из инстов. В итоге,имея такие простенькие изменения в игре,игроки будут подбирать пати по классам,нужны будут танки и хилы для того что бы хилить,а не просто афк идти и ауру раздавать.
  4. Увеличением дальности применения в недавнем ребалансе с 4 до 5 ярдов разработчики явно хотели обратить внимание игроков на этот скилл, тк это единственный навык, позволяющий жнецу накапливать ненависть без сближения с противником и даже активировать форму без единого удара по противнику, при применении приближения безумия до или после. В противном случае недругу придется просто бегать 8-10 секунд, скидывая кнопки контроля и тратить время. Замечательный навык для начала боя, особенно с ренж персом, но у него есть недостатки. Самая первая и очевидная проблема скилла идентична с проблемами проклятия дк до изменений. При применении навыка и срабатывании сопротивления, навык, по сути, просто испаряется, как и скиллпоинты, вложенные в него. Вторая проблема - механика скилла, привязывающая жнеца к одной цели, которая еще и должна атаковать жнеца во время действия дебаффа. Думаю тут очевидно, что кроме формата 1х1 скилл слишком ситуативный и в целом выглядит сомнительно для прокачки, ведь при сопротивлении, навык не дает буквально ничего. Предлагаю следующие изменения: 1) Оставить все по-прежнему, но, при наложении дебаффа, жнец будет получать положительный эффект, накапливающий ненависть при получении моментального урона от автоатак или навыков, дебафф, в свою очередь, будет исполнять сугубо роль стана. Сопра, соответственно, позволит противнику проигнорировать оглушение, но жнец все равно со временем получит ненависть, так же навык станет пригодным для командных сражений. 2) Реализовать применение на себя, без участия противника. Механика накопления ненависти аналогична механике из первого пункта. В этом варианте стан не рассматриваю вовсе Как вы смотрите на это? Нужны ли жнецу эти изменения?
  5. Приветствую, хотел попросить совета от разбойников в кд, в какой последовательности максимально полезно использовать навыки( все экспертки куплены) в пве для нанесения урона.
  6. ВСТУПЛЕНИЕ Всем привет Сегодня я хочу поведать вам о том, какое оружие/комбинацию оружий выбрать разбойник для пвп контента в уходящем 2023 году. На просторах Аринара, вы встречали много разных разбойников на арене, гвг. Но задавались вы вопросом: почему они используют эти оружие? Сегодня я хочу объяснить и помочь выбрать более подходящий комплект пух, с математической точки зрения. Ну что ж начнём! ПОДГОТОВКА Для начала нужно выбрать экипировку, мой выбор упал на тело и ноги с уклоном (полусет сопры), голову и руки арены и бижой претендента/величия. Данная сборка предоставлена ниже по ссылке на калькулятор: https://wsdb.xyz/build/2832 Примечание: если у вас величие или полусет(голова!!!), следует обратить на кристалл в голове. Дело в том, что кристалл точности даёт 4%, кд 5.8%, при этом если мы берём голову арены, базовым статом идёт или 3.6% точности или 8.5% кд. Так же все подсчёты велись с гильдией 12 уровня. ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ Мною была создана таблица в которой проведены все нужные нам расчёты и указаны важные статы. Таблица: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1QeKYjGDulPYB2J1JqfQ0QYkrnqyAZV-T/edit?usp=drivesdk&ouid=107772031962707436247&rtpof=true&sd=true После того как вы ознакомились с таблицей, можно выделять оружие по нескольким критериям: ДПС, кд, урон навыков, точность. Приступаем ДПС: 1) пк меч + меч арены 2) топор арены + нож арены 3) 2 меча арены; Кд навыков: лидером однозначно будет топоры, разница с топор и мечом минимальная, при выборе меч+меч/топор+нож разница будет чувствоваться; Урон навыков: 1) 2 меча арены 2) топор арены + меч арены/ пк топор + меч арены (отличие между этими комбинациями всего лишь 2 единицы) 3) пк топор + арена топор/ пк весна топор + арена меч/ топор весны + меч арены (разницы между ними нет) Точность: лидируют вариации с пк топором весны, у других % +- одинаковые. Примечание: подсчёты велись при прокачке навыка "истребление" на 4/4. Поэтому при выборе пух, следует учесть ваш собственный скиллбилд. Лучшим вариантом, на которого меньше всего будет влиять истребление - 2 топора. ИТОГ Время ответить на наш вопрос. Лучшая комбинация оружий в 2023-2024 году для пвп контента является - пк меч + меч арены. При этой вариации у нас: лучший дпс среди всех оружий, неплохое кд и урон навыков. ЗАКЛЮЧЕНИЯ Если вы с чем-то не согласны или заметили ошибку в расчетах/оформлении, жду вас в комментариях. Так же хочу поблагодарить Kiber'a за предоставленную таблицу-калькулятор с расчётом урона навыков персонажа. Ссылка на его тему с таблицами: https://bit.ly/48qp89U Спасибо всем за внимание, удивимся на просторах Аринара
  7. Соло пробег инста 32 на пределе заклом за 7 минут, до фикса бегал за 8, но не снимал, жаль, инст был и так не сложный. P.s. Ставь: Бесишь ты меня уже, иди нафик Егор хех, если залетел музон.
  8. Всем привет. Хочу послушать ваши советы, какой класс лучше всего взять, чтобы жить в толпе на гвг. Насчёт того, какой я урон и импакт внесу, пока буду жить - пофиг. И, желательно, чтобы был не вождь, потому что он и так есть, и хочется попробовать что-то новое. Пока что присмотрел стража/пала/дк, но хз, кто из них лучше живёт. Расскажите свои мнения, пожалуйста
  9. Фракция: Избранные Маги Избранных долгое время провели в постижении сущности стихий и магических первоэлементов. На поле боя Маги действуют быстро и решительно, испепеляя врагов и обрушивая на их головы каменные глыбы. Порой противникам кажется, что Маги неуязвимы - они способны закрыться волшебными щитами, а в момент наибольшей опасности отбросить нападающих и скрыться. Особенности: Нанесение урона, дальний и ближний бой, магический урон, заклинания воздействуют на область. Класс с магическим уроном, один из самых приятных для игры. Почти все его способности полезные для группы или самого мага. Пассивные классовые навыки: Духовность. Увеличивает хп персонажа на 4%, а урон на 2%. Посохи. Позволяет использовать магические посохи. Тканевые доспехи. Позволяет использовать тканевые доспехи. Основные скилы. Огненный шар- Активный навык. Основной скил для нанесения соло урона. Формула навыка: Взаимодействие с параметрами: Рекомендуемые реликвии: Искажение времени -Активный навык. Скил имеет аое урон, в основном будем его использовать для мобильности и для сближения с целью. Формула навыка: Взаимодействие с параметрами: Рекомендуемые реликвии: Каменные осколки- Активный навык. Один из основных гибридных скилов мага, дает нам контроль (хоть и небольшой) в виде стана. Используется, как в аое, так и в соло ротации, в последнем патче его апнули. Формула навыка: Взаимодействие с параметрами: Рекомендуемые реликвии: Иллюзорные цепи- Активный навык. Навык контроля, откидывать нашу цель на одну или две клетки. Формула навыка: Взаимодействие с параметрами: Рекомендуемые реликвии: Солнечная броня- Активный навык. Довольно слабый скил, но альтернативы для прокачки у нас нет, увеличивает нашу выживаемость путем увеличения наших статусов физ дф и маг дф. Формула навыка: Рекомендуемые реликвии: Экспертные навыки. Яростное пламя- Активный навык. Навык для нанесения урона по площади, наносит урон по цели и вокруг цели в радиусе одной клетки. Также накладывает дебафф на цель, пока он находится на цели, она получает увеличенный урон от скилов, автоатак, дот(но не всех), %увеличения урона зависит от прокачки навыка. Важное примечание: доты, которые были наложены на таргет до применения яростного пламени, не будут получать прибавки по урону. Формула навыка: Перегрузка- Пассивный навык. Одна из сильнейших дот в игре, наносит периодический урон за небольшое время, наносит урон за 8 секунд, кол-во тиков 4. Навык очень сильный для нанесения соло урона, эффект можно накопить заранее и начать бой с преимуществом. Взаимодействие с параметрами: Формула навыка: Глаз Дракона- Активный навык. Это наш основной баф. Дает нам точность, а самое главное - позволяет регенерировать нашу ману. Реген маны мы получаем от авто атак и урона почти всеми скилами, навык позволяет нам использовать большое кол-во скилов и не тратить много маны. Благодаря этому навыку можно иметь реген маны в плаще и чувствовать себя вполне комфортно, но это до изучения таланта, который улучшает данный скил - об этом чуть позже. Использовать на другие классы без необходимости данный скил не стоит, он больше не дает скорость атаки как раньше, поэтому он никому кроме вас особо не нужен. (можно использовать только на членов вашей группы) Формула навыка: Пламенеющая земля- Активный навык. Очень слабая дота, вы кладете лужу на цель, лужа огня существует 6 секунд, после исчезновения лужи и выхода противника из нее, он будет получать периодический урон раз в 1 секунду на протяжении 6 секунд. Навык хорошо себя показывает, когда нужно кайтить мобов, если вы находитесь в контроле, а вокруг есть цели, то за счет нее можно неплохо хилится, а также она нужна, чтобы затыкать дыры в ротации мага. Взаимодействие с параметрами: Формула навыка: Ледяная стрела- Активный навык. Наносит соло урон и накладывает дебафф на уменьшение скорости атаки. Взаимодействие с параметрами: Формула навыка: Эфирный барьер- Пассивный навык. Отличный навык для выживаемости, при получении определенного количество урона в размере от максимального хп в течение 3х секунд, маг получает защитный барьер на некоторое время, поглощающий 100% урона от следующих атак в течение некоторого времени. Эффект срабатывает не чаще, чем один раз в 4 секунды. Навык уходит на перезарядку, когда эфект спадает. Формула навыка: Облагораживание- Активный навык. Делает вас неуязвимым к контролю на время его действия, а также диспелит почти все негативные эффекты с вас или вашего товарища. Взаимодействие с параметрами: Формула навыка: Волшебный запрет- Активный навык. Позволяет снять положительные эффекты с вашей цели и уменьшить время действия всех новых положительных эффектов от навыков, которые были использованы пока на цели висит дебафф. Взаимодействие с параметрами: Формула навыка: Аура огня. Навык с постоянным потреблением энергии, по сути на этом можно было бы закончить, так как больше он ничего и не может. Это самое последнее, что вы должны купить на своего мага. Но если серьезно, то это наша стойка, наносит урон вокруг вас в радиусе одной клетки раз в 2.3 сек. Урон настолько мал, что отдавать за это 5 мана регена просто нецелесообразно, если вам хватает энергии включайте, а так оно того не стоит. Формула навыка: Взаимодействие с параметрами: Комбинации навыков. Пламенеющая земля + Огненный шар=Эффект от Пламенеющей земли с шансом в 50%может обновить свое действие. (Дополнительные 6 секунд от доты) Яростное пламя + Ледяная стрела=Цель оглушается, время контроля зависит от прокачки Яростного пламени. Крайне слабая комбинация, первый скилл и второй эффект может уйти в сопротивление. Наши таланты в дереве прокачки. Огненный шар + Увеличивает силу навыка от магической силы персонажа на 5%. Каменные осколки + Увеличивает время оглушения. Прибавка к длительности оглушения (%) : 0,2 | 0,4 | 0,6 сек. Кристаллизация Навык "Каменный осколки" дополнительно накладывает положительный эффект "Кристаллизация" на персонажа на 8 сек. Эффект уменьшает получаемый персонажем урон на 2% за каждую пораженную навыком цель. Максимальная сила эффекта - 10%. Перегрузка Увеличивает силу навыка от магической силы персонажа Увеличивает на (%) : 1 | 2 | 3 Избыточная энергия. Навык "Глаз дракона" увеличивает урон навыков персонажа или союзника на 15%. Каждое использование навыка, наносящего урон, отнимает 10% максимальной энергии. Это не полная переработка навыка, все бонусы, которые мы получаем от обычного глаза, остаются. Самый сильный навык для нанесения урона, бафает все наши скилы, которые наносят урон кроме и . Требует много жертв, теперь нам нужно как минимум 100 мана регена. Сноп молний. Навык "Перегрузка" больше не накладывает отрицательный эффект на противника. Теперь при автоатаке происходит взрыв вокруг персонажа, наносящий магический урон в размере 70% от магической силы персонажа всем противникам в радиусе 2 ярдов. Ужасный навык, у нас разве мало аое урона, если вам не хватает, то это ваш выбор. Единственное, где он может быть полезен, это инст Технополис. Если вы активно используете данный навык, помните что все очки развития, вложенные в , не имеют смысла, так как урон навыка останется одинаковым. Колдовской поток. Увеличивает время действия положительного эффект от навыка "Облагораживание" на 4 сек. Каждые 2 сек. эффективность навыка уменьшается на 10%. Навык много раз будет спасать вас в водной зоне. Поговорим о прокачке навыков. Маг не имеет определенного скил билда. Под разные задачи его можно изменять, как вам захочется. Данный билд заточен на нанесение соло урона по цели, аое у нас и так есть и тратить очки, чтобы усилить аое, смысла никакого нет. Альтернативы рассматривать не буду, билд тестил много раз, и его результативность можно обсудить в комментариях. Многие могут подумать, что навык Ледяная стрела, очень слабый, но если вы имеете полусет тритонов, то вы будете использовать ее крайне часто, потому что стаки нужно держать. Именно поэтому мы качаем ее 4/4. Также хочется упомянуть Глаз Дракона, если у вас прокачан талант в древе, который увеличивает регенерацию маны еще на 1%, то можете спокойно брать этот навык в 3/4 этого вполне достаточно даже при игре с избыточной энергией. В наших базовых навыках прокачки достойны лишь навыки огненный шар и каменные осколки. Остальные навыки дают очень малый прирост по урону, и тратить на них очки развития навыков это очень сомнительная идея. Именно поэтому мы берем солнечную броню , так как нам нужно еще куда-то потратить два очка навыка, это вынужденная мера, если данного ограничения не было, то можно было бы спокойно скипать эту идею. Качать его в пве плохая идея, при стандартном хп 5-6к, барьер будет срабатывать от урона в 800 единиц, помним, что урон накапливается (для активации) в течении 3х секунд, все что наносит нам 800 урона за 3 сек не представляет для на угрозы, а все что свыше будет его и так активировать. Вывод качать не надо. Если у вас будут дополнительные вопросы пишите в комментариях, постараюсь всем помочь. Ротация мага. У мага есть последовательность в применении навыков, ситуации в аое могут отличатся, поэтому там наносим урон исходя из опыта игры, а вот соло ротация всегда стандартизирована. Начало боя с соло целью: нам нужно настакать Перегрузку, это очень важный момент и это нужно отслеживать. Обратите внимание, что бой нельзя начинать с автоатаки, как я говорил выше, перегрузка не получит баф от навыка Яростное пламя, это существенно уменьшит урон вашего заезда по цели. Наша ротация выглядит так: используем на себя, потом атакуем этими скилами, сближаемся с целью с помощью и нажимаем , к этому времени наш навык снова готов к применению, именно в этот промежуток нам нужно нажать наши скилы затычки ,(оковы мы жмем из за релы на 15%кд, если оковы уйдут в сопру то мы получаем халявные 15%кд). Наш основной скил который должен быть в кд всегда, потом по важности идет. Все остальное нажимаем в рамках необходимости исключительно по динамике сражения. Стараемся держать на себе , но она не обязательна, если не вы принимаете урон врага на себя. И в ближайшее время урон получать не планируете. Что и как покупать, качать, надевать, спрашивайте в комментариях, уделять этому внимание не особо хочется именно здесь.
  10. Рубящий удар: Накладывает на противника отрицательный эффект "Кровотечение" на 12 сек. Эффект наносит физический урон в размере P% от физической силы персонажа каждые 3 сек. Сделать Рубящий удар положительным атакующим эффектом, так что-бы он был первым при нанесении урона и уже после идёт тот навык или автоатака персонажа (Сильный Удар, Сокрушение, Удар щитом). Первое: Главное что-бы ты мог прожать Рубящий удар и нанести урон Сокрушением которое засчитает Кровоток от Рубящего удара и нанесёт урон всем мобам в радиусе 1 ярда (так-как должно при наличии эффекта кровотечения на противнике) Второе: Что-бы прожатие Рубящего удара не сбивало автоатаку (скорость нанесения автоатак) Третье: Добавить пару реликвий что дают при положительных эффектах от навыка, а именно Ледяная реликвия исступления Вариант как бы хотелось видеть: Рубящий удар: Накладывает положительный эффект "Рубящий удар" на персонажа на 9 сек. При следующей успешной атаке по противник получает эффект "Кровотечение" на 12 сек. Эффект наносит физический урон в размере P% от физической силы персонажа каждые 3 сек. Уровень изучения: 1 2 3 4 P%: 20% 25% 30% 35% 40% Расход энергии: 11 12 13 14 15 Время перезарядки: 10 Причины: Невозможная реализация Сокрушения Навык механика которого сломана и имеет слабую отдачу, когда ты бьешь моба то с вероятностью 70% -100% из-за серверов варспы (либо каких-то других причин) пройдёт автоатака а уже после рубящий удар, что забирает у тебя 1 тик урона либо что бывает на практике почти всегда другие классы (Хант, Рог, Закл, Вождь, Шам, Закл, Дк ) его лопнут ещё до нанесения Рубящего удара Навык бесполезен когда есть 3+ моба, сейчас в игре контент это Куча мобов с небольшим количество хп, а у Варвара нету ни одного полноценного навыка для этого контента что составляет 90% игры Нужно поиграть за Варвара и понять что это за класс и как он поживает сейчас, и откроется ещё ряд причин Но это было бы ещё лучше:
  11. ∆∆∆ Доброго времени суток, дорогие жители форума, хочу предложить одну довольно очевидную идею, которая многим может не понравиться. Однако новички будут с куда большим энтузиазмом покорять просторы Аринара. В этой теме я буду рассматривать нововведение на примере нуба проклятых- Морактаре, но изменения такого типа должны быть введены везде до 5-ого сектора и Альмахада. Причина возникновения идеи:
  12. Очень уж я люблю пвп контент, но долго фармить арена шмот не хочется. Какой персонаж не так зависит от велы, но показывает хоршие результаты в пвп? Просьба описать персонажа, указать что нужно для пвп, рассказать нужен ли на нем скилл и может ли он что то в пве?
  13. Последнее время, играя за некроманта (ник Tzar), абсолютно не участвуя в ПвП контенте типа арены, битвы гильдий и тому подобное, понял, что без ПВП сета мне делать на локациях нечего. Как на ирсе так и на других локациях где ПВП боёвка разрешена в открытом мире. Я, как и моя жена, к примеру, "не перевариваю" эту тягу убить всех красных человечков вокруг. Почему я вообще пошёл на форум писать этот текст? Всё просто. Прохожу дейлики на 5 секторе айва некром. В ПвЕ шмотках. На меня бежит маг. Кидает фаербол. Ваншот. Интереса ради захожу на новосозданного персонажа ловчего смотрю ник и вижу фулл вела. Т. е. Человек бежал по делам, увидел фармера, убил, за экраном там себе порадовался, погоревал, что я не реснулся и убежал дальше по своим делам. Вот у меня возник вопрос. А нафига он вообще бил меня? Ему от этого ничего не даст. Вот воообще ничего. Кроме полоски типа такой игрок был им убит. За 3 часа меня так убили в 4 и 5 секторах раз эдак ~40. Да, согласен, вещи чинить не надо после такого. Но с моими шмотками и репутацией тритонов, и мобами вокруг я до той локации добирался 7 мин. А до цели ещё 2 локации надо было. Жена у меня пацифист. Она физически ПвП "не переваривает". Вот вообще. Никак. И ни в какой форме. Потому на бг и собы ги я сам хожу. А в ПвЕ контенте она сама играет, переделывая слова на манеру мужчины. Так вот она предложила. Можно же ввести этакий режим "мирный" и "агрессия" и чтобы человек мог переключаться между ними. Да, со штрафами. Зато сколько контента можно допилить? К примеру возможность делать междустороннюю группу (охотник, рейнджер, друид, шаман и какой-то дд зависящий от манарета (шаман саппорт) и от хила (друид саппорт) типа жнеца. И под это дело добавить уровень сложности инстов типа "кошмар", "адский", "божественный" и "невозможный" с введением каких-то ограничений на прохождение. Не только по времени. Но и к примеру неснимаемые дебафы. Причём в каждом разе дебафы рандомные. Это только к примеру. Заодно в мирном режиме можно будет пускать на чужие острова для нубов для ачивок инстов, открывания локаций, прохождения их сюжетов и других "печенек". Ввести доп. ветку необязательных заданий без наград золотом и опытом для получения возможности переключения режимов. Уровня с 13. Ведь именно им ограничено получение прибыли из инстов " нубоострова". Ввести какие-нибудь штрафы за нарушение мирного режима для игроков типа, если человек в мирном режиме попадает на остров чужой фракции и начинает там атаковать других игроков сменяя свой режим на агрессию, то безвозвратно удалять какую-либо рандомную шмотку на него одетую, либо из его сумки. Причём не просто рандомную, а ту, которая соответствует его нынешнему уровню и им использовалась долгое время (к примеру от месяца и более). А на таких событиях как битва гильдий или же арене (при принятии заданий лиги обязятельно отключать мирный режим со стороны взявшего задание лиги и не давать наказание их убийцам) автоматически снимать на время действия данного события либо арены мирной режим и автоматически устанавливать режим агрессии до конца действия режима на данной территории. В лор игры это можно вписать как то, что "узнав свою предысторию, сторона Легиона, и узнав как пострадали их "предки", сторона Сентинел решили подписать Мирный Договор в мирное время". Я так думаю это только поможет новичкам и даст выдохнуть таким как я и моя жена на просторах мира Warspiar. Как бы я не хотел ввести такой режим прямо сейчас, но думаю такое введение может по сложности поспорить с открытием всего Айвондила (1-5 островов) потому как открывает, по моему мнению, ТАКИЕ просторы для игрового творчества и создания механик, что можно голову сломать пытаясь вычислить итоговые плюсы и минусы такой механики. Я думаю с введением такой механики, придётся пересматривать огромнейшее количество механик, стратегий и др.. Потому отдаю данную тему на закидывание тапками хейтерам, хорошие коментарии таких же страдающих как я и другим умным мыслям, идеям и "доотполировкам" разработчиков. Желаю всём приятного развития на просторах нашей любимой игры.
  14. Маг Приветствую тебя дорогой читатель. Хочу поделиться с тобой о том, что представляет из себя Маг и как вообще он играет и живет, с чем его едят. Заранее скажу ОГРОМНОЕ СПАСИБО, что уделил время и ознакомился с моей работой Советы новичкам Прислужника следует брать на лечение По экипировки брать эквип в котором имеют основные статы для мага: Проходя начальный остров вы не будете испытывать трудностей с прохождением, единственное что еще скажу билд советую взять огненный шар 5/5 каменный осколки 5/5 и солнечная броня 5/5 Приход на Ирсельнорт: Вам не следует менять свои вещи, доходя до сюжетной линии которая остановится в Надире вам будет хватать вашего эквипа, единственное после прохождения надира, вам следует взять полусет доспехов которые продается у торговца на точность и критический удар. Айвондил Вероятнее всего вы достигли 18 уровня а значит вам открылись экспертные навыки Экспертные навыки которые необходимы: Яростное пламя Глаз дракона Перегрузка Эфирный барьер По ходу игры вам понадобится прокачивать 4/4, 4/4, 4/4 Добавлю от себя, дальше вы ознакомитесь с билдами и направлениями мага. На данном персонаже много хороших скилов, но не все их можно прокачать, считать что есть ненужные или бесполезные скилы ошибка PvE Классы с которыми маг себя очень приятно чувствует: Реликвии которые необходимы Вот мы и добрались до основной составляющей нашего гайда, тут я вам подробно расскажу что из себя представляет маг 1) 5/5 Навык позволяющий наносить сильный урон в 1 цель 5/5 Навык на массовый урон 5/5 Навык направленный на живучесть 4/4 Навык направленный в одну цель 4/4 Навык с помощью которого комфортнее играть 4/4 Навык который дает урон в 1 цель и наносит массовый урон всем рядом стоящим противникам Сильные стороны мага с данным скилбилдом: 1) Имеется живучесть 2) Урон в 1 цель 3) Урон по большому количеству противников Недостатки: 1) Неполный дд потонциал 2) 5/5 5/5 5/5 4/4 Навык который увеличивает живучесть 4/4 4/4 Сильные стороны мага: 1) Урон в 1 цель, Но слабее чем с билдом (1) 2) Массовый урон 3) Способность принимать урон Недостатки: Потеря урона связанная с тем что мы вливаем очки в 3) 5/5 5/5 5/5 4/4 4/4 4/4 Маг с данным билдом имеет сильные стороны такие как: 1) Большой урон в 1 цель 2) Большой массовый урон Из слабостей: Лучше не играть на нем танкомагом, ибо вероятность что вас убьют больше. В данных билдах используются следующие таланты: Огненный шар + Каменные осколки + Перегрузка + Глаз дракона + Кристаллизация: Избыточная энергия Играя с данным талантом Избыточная энергия и имея полусет тритон вам понадобится "Сила духа" либо вставление одного из колец Манорег Упомянув про шмот и стат перейдем к сборкам 1)"Сильная сборка" Шмот полусет тритон В тело ставим кристалл и руну в пояс ставим руну и кристалл в голову ставим рунуи кристалл Полусет замка в ноги и руки ставим руну и в ноги кристалл, а в руки Бижа амулет рекомендую взять со следующими статами % и вставить руну и кристалл плащ с блаженного острова со следующими статами и вставить руну и кристалл и 2 кольца с блаженного острова со слудующими статами и поставить 2 руны и кристаллы И посох посох перекрафт с блаженного острова со статами 2) "Бюджет" Шмот Голова тело руки ноги сет с л5 голова ставим руну и кристалл тело ставим руну и кристалл в пояс ставим руну и кристалл руки ставим руну и кристалл ноги ставим руну и кристалл Бижа 2кольца с ивента зимы со слудующими статами и поставить 2 руны и кристаллы плащ с блаженного острова со следующими статами и вставить руну и кристалл амулет тоже с предела на и вставить руну и кристалл Использование Используем слудующие скилы в игре против боссов прежде чем атаковать прожимаем солнечную броню и глаз дракона , после этого жмем и . Дальше просто жмем эти скилы по кд и все PvP Эквип: Основные статы в нашей пвп экипировки: Эквип на первое время такой: руна и кристалл руна и кристалл руна и кристалл руна и кристалл или в зависимости от устоя; руна и кристалл руна и кристалл оглушения После того как вы начали копить Импы следует брать сначало бижутерию, а потом сетовый шмот величия : Амулет руна и Кольца руна и Плащ руна и Конечный шмот Сетовые доспехи на руна и кристалл руна и кристалл руна и кристалл или в зависимости от устоя; руна и кристалл руна и кристалл оглушения Бафы: Банки: Свитки: Еда: Персонажи с которыми маг себя чувствует себя еще лучше: Реликвии: или Билд 5/5 Урон в 1 цель 3/5 Откид наглых ближников 5/5 Скил контроля, масс урона, и урона в 1 цель 4/4 Живучесть, для того чтобы жить гораздо дольше 2/4 Дополнительный урон в 1 цель, дот-урон 4/4 Скил в 1 цель, скил на массу, скил для контроля 1 цели 2/4 + Колдовской поток Скил с помощью которого можно снять станы с союзника, проигнорировать отрицательные эффекты. 4/4 Скил с помощью которого мы будем снимать положительные эффекты с вражеских персонажев Я приведу один билд, тк маг такой персонаж, на котором можно делать так как больше нравится. Перейдем к делу, если вы обычный маг в обычной арене, то советую вам играть от дистанции(кайтить), и кидать только на сильных товарищей с вашей команды, которые под смогут убить игроков против вас. Дальше, мы имеем комбу + которая дает стан противнику, использовать надо с умом. Данный скил контрит абсолютно все скилы, кроме скилов на основе сопры по типу , используем против хочу уточнить, что если вы понимаете что использует свой скил то кидайте ему заранее запрет чтобы его скил был неэффективен юзаем только если он юзает и только тогда когда он один остается На кидаем только тогда когда нету и тогда когда он на себя вешает Против эффективно юзать запрет только тогда когда вы уверены что вот щас он уйдет в мантру Протви чк эффективно использовать только когда вы уверены что вот щас он уйдет в камень На топазе столкнулся с проблемой что против сильные дд персонажи не могут убить, а когда есть маг с запретом в 4 то эта проблема исчезает, оставлю вам на заметку) GVG Билд для гвг 5/5 5/5 5/5 4/4 4/4 + Колдовской поток 4/4 Персонажи с которыми магу будет еще комфортнее:
  15. Всем привет, давненько не снимал контент, в общем возникла у меня идея с максимальным забафом преодолеть барьер крит урона собачки в 10к. Спойлер, не получилось! А раз уж пикнул хорошего пета, что его терять просто так? Заспидранил гидру на пике возможностей физического заклинателя, от камня до момента смерти 1:30, разрешается любой баф, кроме бафа сторонних персонажей, думаю с книгой шама и стойкой некра было бы больше 10к крит урона, а гидра бы откисла мб за минутку, в общем по моим правилам сторонний баф не допускается, только ваш собственный, можете так сказать проверить свои силы, пишите, мне будет интересно, кто из нас лучший дд!
  16. Предлагаю ринг с блажа перенести в основу игры и расставить их в стартовых деревнях всех секторов с градацией входа в ринг по уровням данных островов. Что это дасть: 1. Новички (иногда они появляются в этой игре) смогут посмотреть как класс ведёт себя в ПВП; 2. Подготовит игрока к тому, что в любой локации мира может произойти встреча с противником, а значит он хоть немного будет готов; 3. Игрок сможет понять, что ему ждать на арене и морально подготовится к тому, что 90% сервера будет у него в ЧС; 4. Ради фановых боёв.
  17. Здравствуйте. Я ещё на нубе, пока очки навыков никуда не выкладываю. На Ютубе удалось найти информацию касательно экспертных навыков, но мне до них ещё далеко. Опытные ребята, подскажите пожалуйста, куда пока тратить очки навыков? Что лучше качать? (Если есть возможность, то было бы круто и про пве и про пвп)
  18. В данный момент игра представляет собой по сути войну двух фракций. КОНЦЕПТ: после реализации идеи у каждого игрока появится возможность убить другого игрока даже если он той же фракции. При этом отношения с его фракцией ухудшатся, например так: Некрос убивает Варвара и понижает отношения и с "темными" в целом и с горцами в частности, но отношения со "светлыми" улучшаются. Также его ПК счётчик увеличивается на 1. ПК счётчик позволяет получить дроп вещь (надетую или из инвентаря) с ПК-шника из рассчёта 1 очко - 10% шанс дроп одной вещи (10 очков - 100% шанс на 1 вещь, 21 очко - 100% шанс на 2 вещи и 10% на одну) и 20% монет за каждое очко ПК у цели. При этом ПК счётчик игрока, убившего врага, напавшего первым не повысится и может даже понизится, если убить заядлого ПК-шника, такие драки влияют только на фракционные отношения. Также теперь появится возможность напасть (с доп штрафом на отношения с фракцией) на города любой фракции, в т.ч.своей и убивать любых игроков и НПС (возродятся через время). Вообще стоит добавить возможность убить НПС, что усложнит жизнь противникам, хотевшим взять у него квест, при этом такая агрессия станет причиной ответной атаки самого НПС и его союзников по фракции. При этом любые драки, даже между своими, в городе спровоцируют агрессию охранников, при том убийство слабых охранников призовет более мощных, вроде гвардии. Для предотвращения беспочвенной агрессии стоит ввести очки репутации, повышающиеся за время ОНЛАЙН, когда игрок не проявляет агрессию и понижающиеся при нападениях. "Положительные" игроки будут пользоваться скидками, получать уникальные квесты за очень (10, 20, 50 дней без агрессии) хорошую репутацию, а также пользоваться доверием у других игроков. Мне кажется, что такое обновление добавит хардкора, улучшит пвп составляющую и добавит новых активностей.
  19. Добрый день, предлагаю сегодня обратить внимание на определенную категорию игроков, так называемых "аренеров", а именно тех из них, которые делают персонажей до 18 уровня. Так как я сам являюсь аренером 16 уровня, мне не понаслышке известно о проблемах, которые имеются на этих уровнях. Проблемах, которые уже решены для игроков на более высших уровнях, но нас эти, жизненно необходимые, изменения обошли стороной. Хочу предложить чтоб вторая раскладка навыков была доступна игрокам не с 18 уровня, а с 6, или с 10. В игре присутствует достаточно много контента для игроков 16 уровня, разнообразные боссы и подземелья. Некоторые из них имеют сюжетный характер, но некоторые в том числе и для возможности фарма. На каждом ивенте, как Балаган, Блаженный Остров и Снежный Предел, разработчики добавляют боссов и подземелья 16 уровня (с соответствующими наградами для данного уровня), а значит признают что определённая масса игроков остается и получает удовольствие от игры на этом уровне. Ровно тоже подтверждает и разделение на уровни в сезоне арены, где есть турнир арены между 15-16 уровнями. В связи с изложенным выше, можно заметить что и на 16 уровне игровой контент тоже делится на ПВП и ПВЕ, и игроки, остановившие свой выбор на данном уровне хотят получать равное удовольствие от контента в обоих направлениях, а для этого нам необходима возможность БЕСПЛАТНО, как и у игроков начиная с 18 уровня, изменять свою раскладку навыков, чтоб усиливать сильные стороны своего персонажа, необходимые под ту, или иную ситуацию. К примеру на 16 лвл мы уже имеем возможность полностью прокачать на 5/5 два навыка, и на 4/5 еще один, но в некоторых ситуациях хотелось бы иметь возможность бесплатной смены. Так как я играю на охотнике 16 уровня, буду говорить на его примере, но уверен что и у других классов ситуация аналогичная моей. Большую часть времени определенно я провожу на арене в сражениях с другими игроками и для этого мне нужна определенная раскладка навыков (5/5 Боевая стойка, 5/5 Отравленная стрела, 4/5 Оглушающий выстрел ), но, к примеру, для прохождения подземелий мне нет необходимости увеличивать время оглушения в Оглушающем выстреле, тем самым расходуя на него очки навыка. Эти очки мне бы хотелось потратить на Смертельный выстрел, тем самым увеличить наносимый урон и ускорить прохождение подземелья. А после прохождения, пойти на арену, и вернуть предыдущую раскладку без использования Книги Забвения! Данная возможность есть у игроков, начиная с 18 уровня, хотя и на более низких уровнях, особенно после введения классовых талантов и возможности получить дополнительных 2 очка навыка, существует достаточно большая вариативность прокачки навыков под разные ситуации. Тоже можно сказать и про реликвии, было бы гораздо удобнее иметь возможность переключать раскладки реликвий в 1 нажатие, а не вручную переставлять в каждом навыке. Вы же дали нам (игрокам 6-17 уровня включительно) эту возможность ставить по 2 реликвии каждого типа и возможность их выбора в слот каждого навыка, так дайте пожалуйста и возможность их быстрой и удобной смены. Это сильно улучшит игру и упростит жизнь многим игрокам ниже 18 уровня. Благодарю за внимание! Надеюсь что я буду услышан и замечен. Также буду признателен за активное обсуждение вопроса в данной теме, чтоб повысить шансы на реализацию.
  20. Так ! Будем объективны, что в наше время нет хардкорного хайлвл контента. Куча топ перов будь то дд, танки да даже хилы +10\+9 в полусетах "тритон" просто скучают, им скучно от одних и тех же квестов в течении 10 лет, им скучно от якобы "сложных инстов" которые проходят в СОЛО лг\тх и т.д Да даже в наше время топ инст 32 лвла придела\балагана уже в 1 день теста покоряются в СОЛО ! что это такое ? это разве нормально ? это так и должно быть ? на эти 3 вопроса нет ответа. Инсты: в наше время пошла очень дурная тенденция делать что-то типа Аля (Мала хп но много дамага !) Давайте окунемся в 13-14 год "Башня Беренгара" нубики 14-15 лвл идут норму башни, у мобов 7к хп и много урона, а также есть станы в ввиде "дезы рея". А теперь обратно в наше время, мобы 5-7к хп.... вопрос а кого бить ? Ладно, может быть в ЛГ и есть элитки с 30к хп. Да вот только, это вообще не ставит труда снести этого, несчастного моба за секунду а может быть две, второй вопрос а кого бить ? Где разгуляца по урону ? Обычный заход в ЛГ миф с пати: рог жмет инвиз, кидает рикошет и минус пачка мобов в "очень сложном инсте хайлвл игроков" пока другие просто идут полуафк ! третий вопрос кого бить? Из этого можно понять что в наше время нет нормального "хайлвл ПВЕ контента!" все одно и тоже, Но если выход из этой ситуации ? Ответ: ДА есть ! Давайте взгляним на такой проэкт как World of Warcraft, там есть "Рэйды для гильдий" сотни гильдий в свое время проходили сложнейший пве контент, в котором была важна любая деталь: Вещи, навыки, подбор классов, подбор ролей и т.д Проход таких рейдов занимал около получаса и вплоть до 3-5 часов "а не 4 минуты" . Но награда своего стоила, люди получали эмоции, ценные вещи, личные атчивки, каждый был рад тому что "мы смогли, мы это сделали". Этого нам не хватает, сотни крутых персов +10 просто пыляца на "полке". Я уже слышу о том что: А ведь у нас и так есть гильдийский рейд.... это тот самый ? который... Штурм коробля и Спуск в грот ?) П.с мои хотелки: хочется чтобы в рейдах были боссы не по 300к хп) а хотяб 3-5кк... Что поделать, в наше время когда у дд классов имеются фул статы и куча дамага, даже такие рб как вяз, инж, орк, спрут, умирают по щелчку пальцев, и это не шутка)
  21. Где реликвия Ледяная реликвия исступления Почему у всех других танков и не только она есть, а варвара обделили возможности собрать 40-45% крита хотя бы при помощи реликвии при том что нужна ещё и ярость. Пвп это никаким образом не затронет, а в пве абсолютное большинство собираются в скорость так что если хочешь больше крита нужно будет прожимать ещё 1 кнопку тем самым снижая свой дпс. У Стража оно сделано удобно но это совсем другая тема. Как вариант можно было бы добавить её в рубящий удар, из всех 5 базовых навыков именно он смотрится самым подходящим для этого, в нём нету никаких нормальных защитных рел и навык хоть можно прожимать жертвуя дпс
  22. @Holmes , @Dr Strange Не особо много времени прошло с тех пор как пофиксили завышеный урон по пилонам,мобам и он снова вернулся. Сперва я об этом узнал от пилонов,не помню когда,но Стренджа я уведомил 12-го ноября.Ответит поступил 18-го. После прошлого фикса не все поняли что с уроном, спрашивали на форуме,хотя темы вроде бы были созданы насчёт урона. Знаю только что урон завышеный по пилонам и в лмб миф,остальные инсты я ещё не бегал.На видеоролике видны цифры, обычный урон вдвое меньше,может немного больше или немного меньше,но раньше цифры были другими.По пилону же раньше криты летели в 1к,а сейчас 5к. Я это к тому что урон видимо не по всему х2. Так же урон завышеный не по всем мобам т.к. в 32 всё нормально.Если я ещё что-либо обнаружу обновлю тему. Надеюсь на ребалансе урон приведут в норму т.к. в прошлый раз починили только на блаже,не на ребалансе тогдашнем.Если заметили что-то не так,ответьте в этой теме пожалуйста или прикрепите Фото/Видео Бейте ачивы пока не пофиксили 20221210183837.mp4 XiaoYing_Video_1670698495697_HD.mp4.d1774dc583ba4b453c776297997676e2.mp4 XiaoYing_Video_1671294464067_HD.mp4
×
×
  • Create New...