Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'пвп'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русское сообщество
    • Новости и анонсы
    • Помощь игрокам
    • Видео по игре
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • PvP и Арена
    • Предложения
    • Тестовый сервер
    • Поддержка
    • Конкурсы
    • Гильдии
    • Таверна
  • International
    • News & Announcements
    • Must read for everybody
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Support
    • Contests
    • Guilds
    • Tavern
  • Fansites
    • Deutsches Forum
    • Polskie Forum
    • Türkçe Forum
    • Foro Español
    • Fórum Português

Found 14 results

  1. Свиреп в оружии

    Речь пойдет об оружии ближнего боя с арены. Значит так, у нас есть несколько раскладов по оружию у ближнебоевых персонажей, а именно : 1) одноручка + одноручка (рог, бд, искатель) 2) одноручка + щит (страж, варвар, дк, пал) 3) двуручка (пал, страж, варвар, дк, искатель) совершенно логичным, не знающему человеку, показалось бы что двуручное оружие должно быть либо самым демажным и выгодным либо на равне с двумя оружиями, но это не так. Фактически двуручное оружие даже невыгоднее одноручки и щита(sick!), если учитывать бонусы к выживаемости от ношения последнего. Для начала выкладки по пушкам, все 25лвл арена все критовано все +10. Двуручный топор 702дд 41.5% свирепа 993дд в пересчете Два топора 478+286,8=765дд 50,2% свирепа 1147дд в пересчете Булава и щит 521дд 50.2% свирепа 782дд в пересчете, 972армор щит, крит руна 518армор и 15% бонус армор маг деф, а так же 224хп Два топора имеют больше дд чем двуручка на 9%, а вкупе со свирепом в реальных цифрах это превращается в преимущество в 154дд, что является просто колоссальной разницей. Относительно булавы и щита, казалось бы двуручка имеет на 34% больше дд, но главное тут не дд, а свиреп изза разницы в котором двуручка смотрится как унылое гуано, так же прошу помнить о том, что руны в двуручке дают такие же значения парира и уклона как и в одноручке, тоесть персонажи с двумя оружиями имеют еще большее преимущество в статах над двуруком. В итоге двурук имеет: 1)на 9% меньше дд чем у двух топоров на 8.7% меньше свирепа на 9% меньше скорость атаки, на 3,5% меньше уклона или парира просто шлак по сравнению с двумя топорами и даже мечами. 2), на 34% больше дд чем булава и щит на 5,6% больше пробива, однако имеет на 8.7% свирепа меньше, имеет меньше скорость атаки на 33%, плюс куча защитных плюшек от щита которые невелируют преимущество в уроне с двуручного оружия. 3) да вы можете сказать но есть же копье есть мечи и кинжалы, почему ты не говоришь о них, и на это я могу ответить лишь, что копья не имеют пробива также как и кинжалы с мечами, они имеют другой стат менее востребованный в пвп, так же и топор как одноручку к щиту я не беру т.к. 2.8% пробива явно хуже 9% преимущества в уроне булавы над топором. Единственный неоспоримый плюс двуручки, то что нужно точить на одну шмотку меньше, но это не перекрывает ее минусов. Если для танков очевидно плюсы щита перевешивают любые бонусы урона от двуручки, то у такого юного класса как искатель, есть выбор брать двуручку которая проигрывает и в уроне и в статах топорам роги или бд, либо брать кинжалы которые также проигрывают топорам и возможно даже сильнее т.к. разовый урон в пвп намного важнее, а в кинжалах арены и урона меньше и точность вместо пробива. Отсюда предложение перебалансировать количество свирепа в оружии. Повысить количество свирепа в двуручном ближнем оружии без стата магия, тоесть у топора и меча, т.к. с магическими двуручками все и так довольно неплохо, а также уменьшить, либо вовсе заменить на другой, стат свирепа в щите. Это немного поднимет в пвп искателя, а также оживит двуручное оружие для танков, т.к. будет выбор между действительно внушительным уроном и танковитостью. П.с. тему посохов, луков и арбов я не поднимаю, несмотря на такой же процент свирепа в них как и в двуручном ближнем оружии, т.к. одно то, что атаки - дальние, перекрывает все минусы, плюс для тех же хилов свиреп вобще играет не такую большую роль, изза чего они могут даже в пве ходить с пвп пухами.
  2. Ну чтож настало время офигительных историй Поиграл я тут искателем в пвп составляющей, мои личные выводы Персонаж полное дно, Жц улыбнитесь теперь не вы самый фуфловый класс! Давайте попробуем разобраться почему я так решил? Коротко, все дело в скилах и отсутствии защитных механик (щит для дд за такую не считаю ведь держит он ровно 1 тычку). А теперь поподробнее... Если с базовыми скилами еще кое как нормально все, то экспертки это тихий ужас! 1. Опасный удар - А удар то абсолютно не опасный, это порезанный дд скилл из базовых, не более (напоминаю критов по устою нет), в итоге Экспертный навык за 40к просто хуже чем бесплатный базовый. Урон мизерный! 2. Солнечные сети - наше все! Спасибо разработчикам за базовый скилл рога с увеличенным кд и ценником в 40к. 3. Дробящий удар - в билде с кинжалами ему просто нет применения за исключением вешания на разбойника (чтоб тот не ушел в инвиз), согласитесь экспертка за 40к которая нужна для борьбы всего с одним противником это как то не камильфо. Урон мизерный! 4. Притяжение - еще один "платный" подарок судьбы из базовых скилов противоположной фракции, с порезанной дальностью, но вау "чуть" уменьшенным кд, все мы помним ситуацию с дк он притягивает и получает контроль в лицо, казалось бы мы же с кенжами и должны сразу наносить удар, но нет, такая тупая механика скила. 5. Жажда жизни - почитав про скилл, был очень рад, хил от скилла рассматривал как определенную защитную механику, на деле работает он только через бесполезный дробящий, (напоминаю опасный удар никакой не опасный и кровоток не вешает в пвп). на макс раскачке отхил 15% (на тесте был 20%, но разработчикам показалось сильно имбово) и теперь качать скил нужно на 4 либо не качать вовсе (шажки хила по 2-3% не стоят потраченный драгоценных навыков, хил от скила 5/7/10/15). 6. Внутренняя Ярость - Согласитесь, а как офигенно звучало на бумаге)))), В реальности абсолютно бесполезен!, ну зачем персонажу присмерти бафф на дд??? При этом скилл работает так, у меня хп падает до 20% включается бафф на дд, но тут вдруг вамп отхиливает мне 50хп и что вы думаете?, бафф на дд ВСЕ((( Это просто не имеет никакого смысла. Возможно если бы было как у дк, при наступлении порога по хп включается Бафф на ДД скажем например на 10секунд, скил бы чтото из себя представлял... 7. Солнечная мощь - Скилл не пригодный для ПвП, думаю все понимают почему... Подытожим, класс нуждается в серьезных таких апах (переработках), народ клюнул по началу (Ушиный разбой все дела), но теперь наступает прозрение, все больше воют в чате, что деньги потрачены зря, что искатель дно и все такое... самое обидное что эти люди абсолютно правы! Уважаемые разработчики и неравнодушные пользователи форума, давайте обсудим ситуацию, высказывайте свои мнения, ведь они очень важны как для класса Искатель, так и для игры в целом.
  3. Добрый день. С вводом навыка "Птицы" теперь сложно стало определиться с выбором набора скилов заклина для пвп/арены. К великому сожалению, в пве заклин нужен чаще всего как хил, поэтому мне до достижения 28 лвл пришлось взять палку и просто бегать как хил. На арене, пока я без пвп шмота, падаю при любой раскладке с пары плюх. Конечно бывает, редко, попадаются противники в таком же пве ... с такими очень просто хоть ты маг, хоть физ дд. Вот мои варианты скил-билдов: ПВП С булавой: - хил 3/5 - собака 5/5 - стан 5/5 - пассивка 4/4 - благо 4/4 С посохом (сейчас с таким бегаю и в пве и на аренку): - дд 3/5 - хил 5/5 - стан 5/5 - пассивка 4/4 (3/4 у меня сейчас на 26м) - птица 4/4 ПВЕ С булавой (соло): - дд 3/5 - хил 5/5 - собака 5/5 - благо 4/4 - птица 4/4 С посохом: - дд 3/5 - хил 5/5 - дебаф 5/5 - метеорит 4/4 - птица 4/4 Когда соберу арено сет планируют вернуться к пвп билду с булавой, с примерно такими статами: Кд 25% (в голове, ногах, поясе и кольцах); Блок 13-14% (щит, пояс, кольца, + 9% ещё дополнительно будет от блага постоянно); Маг дд около 200 (в плаще, поясе, крис на маг дд в булаву); Устой 25-27%; Реген мп 48-50 (в плаще, амуле и поясе). То есть, вопрос к опытным (и не очень) заклинам-аренерам состоит в том, маг дд или физ дд заклину, на ваш взгляд, комфортнее сейчас на 28 арене и какой лучше подобрать скил-билд? Так же, просьба ко всем заклинам делится своими скил-билдами и мыслями по наиболее подходящим статам и сборкам шмота.
  4. Всем привет!Меня интересует актуальность шамана в нынешней версии игры.Насколько он полезен в PvP\PvE. Заранее спасибо!
  5. В данный момент доступна только маг дд бижа величия и претендента для данного класса. Считаю, что необходимо ввести бижу с физическим уроном, а так же тяжелые доспехи в наградах за сезон арены.
  6. Доброго времени суток всем! Предлагаю в меню снаряжения добавить 2 вкладки для разного шмота и оружия (ПВП, ПВЕ), думаю это очень полезная опция которая: увеличит место в сумке если есть второй сет для пвп или пве, добавит комфорта в игру (быстрое переключение между пве и пвп), в осмотре других персонажей можно будет посмотреть есть или нет у игрока пвп сет. Уважаемые модераторы уделите своё внимание этой теме, она больше чем полезная, такие изменения могут привлечь больше людей на арену.
  7. Хотел бы спросить: какой класс можно вкачать подешевле, чем другие классы для пвп и какой шмот подбирать и как им нужно будет играть перед другими?
  8. Я Разбойник 14-го уровня. В основном сражаюсь на арене. Я очень долго копил деньги, улучшал вещи, точил оружие, долго и упорно сражался из сезона в сезон, так покругу и вот наконец, Я вхожу в топ 10 лучших Гладиаторов Арены. В этом году я поставил цель замкнуть 3-ку лучших Гладиаторов. Не равны силы мои против игроков которые уже призеры арены, но с этим я готов и дальше бороться. Вот только мне, да и не только мне мешает фактор присутствия игроков 15-16-17-18 уровня на арене 11-12-13-14 уровня. Мало того что они выше уровнем и просто сильнее, так некоторые из них победители арены прошлых сезонов. Одеты они лучше, оружие в разы превосходящие мои, аксессуары высшего качества, а в добавок у игроков 18 уровня есть специальные навыки и умения, которые сами по себе делают даже плохо одетого Гладиатора лучше чем другие. Я долго мирилися с этим не равенством, но теперь не собираюсь. Много уважаемые модераторы игры и форума, прошу вас с пониманием отнестись к этой проблеме, к проблеме неравенства в арене. Между игроками разного уровня должна бить граница в рамках уровня арены. Я прошу вас исправить/поправить реальную проблему. Я не прошу как некоторые другие игроки портить игру не нужными навыками, умениями, фишками персонажей которые ламают и так не существующий баланс между классами и фракциями. Пусть на арене от 11 уровня до 14 уровня будут сражаться только игроки входящие в эту группу. Пусть в каждом из групп по уровням будут свои границы по уровню Спасибо за потраченное время и внимание! Сервер: Ru-Topaz Разбойник iycan
  9. Чк,Дк,Дру-фул стан

    Дорогие создатели прекрасной игры , знаете ли вы как пвп с чк ? стане в когдат ? лично я нет. Пока сам не начнешь бой не выйграешь. У дру фул стан+хил. Дк -ну его можно убить. Варварам дали сопротивление.Может паладину и дать?
  10. ГАЙД - (guide — пособие по игре) в данном случае по одному из классов - Чернокнижник. Автор: vk.com/seymer Опыт игры в PvP стиле 5.5 лет. Ники в игре на сервере RU-Ruby: Zseymer (чк); Seymer (жрец); Zsaymer (рог). Здесь представлено [2] раздела. Каждый из которых отличается вашим принципиальным выбором класса для осуществления тех или иных задач. Режим PvP, раздел №1. (раздел для тех, кто стремится сделать перса основой и убивать всех классов равных себе по силе и многих тех, кто сильнее вас) Пункт [1] - подготовка и осмысление класса. Если вы задумываетесь о том качать ЧК или нет, то прежде всего нужно учитывать несколько факторов: 1) Наличие средств - поясню, последнее время палочники стали очень затратным классами. Выбирая Чернокнижника вам необходимо учитывать тот факт, что этому классу для PvP необходимо очень много вампиризма, то есть помимо 4 рун, которые вставляются в бижутерию, еще очень важным является наличие ПЛАЩА и АМУЛЕТА с вампом. кольца можно любые другие, т.к. в них малый коэффициент прибавления к вампиризму и соответственно разумнее иногда приобрести кольца с ХП. 2) Уровень вашего чернокнижника должен быть только высоким, то есть минимум 26 LvL. Иначе вы попадете под раздел №2, который будет описан ниже. 3) Изначально вы должны осознавать, что точка вашего персонажа должна быть достаточно высокой, минимум +8-9, сама палка (желательно) должна быть именно лучше точена, чем весь остальной шмот и бижа. Это обосновывается очень просто: ЧК выигрывает только дд, а не контролем, поэтому, если вы будите наносить меньше урона, чем хил противника (при PvP с магическими классами, у которых есть хил), то никакой контроль вам не поможет. 4) У этого класса, на сегодняшний момент, нет и в ближайшем будущем не будет 100% контроля. Сейчас (при увеличении перезарядки навыков при помощи кристалов ловкости) ЧК это один из немногих классов, у которых контроля меньше, чем у многих других (дру, бд, дк, некр). Пункт [2] - шмот, бижутерия, оружие, чары, навыки для PvP. 1) Начну с главного - описания шмота и оружия. Как было описано ранее ЧК нужен ПЛАЩ и АМУЛЬ с бонусом вампиризма. Чары на эти две шмотки такие: кристалы крита и руны вампиризма. Если говорить о кольцах, то здесь на ваш выбор, хотя и могу посоветовать брать с ХП и обязательно (в любом случае) вставлять руны вампа. Далее: Сам выбор шмота и оружия можно разделить на несколько вариантов: - Полный комлект арены + палка арены, кольца по выбору; - Комплект Арены + любая палка на ваше усмотрение (обычно знаю могут брать палку выше уровнем, чем шмот арены, чтобы повысить дд)., кольца по выбору. - Полу-сет арены + полу-сет фармовых шмоток с критом или кд + палка АРЕНЫ, только так вы сможете сохранить устойчивость к урону и криту противника. Примечание: Брать на ЧК полу-сет с ХП нет смысла. Главная задача чернокнижника нанести как можно больше урона за все время контроля (прокаст). Поэтому основным тут являются моменты критического удара, пробивной способности и самого ДД. Исходя из этого рекомендую при подборке шмота, то есть полу-сета "не арены" учитывать эти характеристики. Аналогично дело обстоит с чарами - вставляйте кристалы крита и пробива (в перчатки). Учитывайте, что нормативной для палочника является 6-7% точности - меньше не желательно, больше бессмысленно. Теперь важный вопрос КД - (скорости перезарядки навыков) для Чернокнижника. Самой нормой для него является 13-14% КД. Это количество при фул арене можно легко собрать при палке с бонусом КД и 2-х простых кристалов, которые вставляются в голову и ноги. Сразу подчеркну, что делать больше КД - нет смысла, т.к. даже при 35% или 40% КД у вас никогда не будет 100% контроля. Теперь о навыках: На 26 уровне нам (среди экспертных навыков) жизненно необходимы в использовании - ПОРЧА, КАМЕННОЕ ТЕЛО, ГРИМУАР. Теперь коротко о каждом из перечисленных: ПОРЧА - это основной стан-скил ЧК, который необходим в использовании на самом высоком его уровне прокачки, т.е. на 4 ур. Однако на 26 ур. у чернокнижника есть возможность прокачать сразу два эксп. навыка до 3 и 4 ур. И здесь лучше всего отдать предпочтение именно ГРИМУАРУ, поскольку на 4 ур. этот навык очень полезен в нанесение урона. Гримуар на 4 ур. снижает физическую защиту на 65%, а магическую на 75%. ОДНАКО бонус гильдии на ДЕФ понижает эффект этого навыка на 10%, соответственно снижает физ. защиту на 55%, магическую на 65%. Но этот навык стоит того, т.к. при развитии его на 4 ур. время действия повышается до 15 сек, а средненаносимый урон вами за это время прибавится на 60-70 дд. за обычный удар, не говоря уже о скиловых и кровотеках, а это согласитесь намного лучше, чем лишние 1.5 секунды ПОРЧИ при развитии с 3 до 4 ур. Не советую ГРИМУАР прокачивать до 3 ур., а если вы захотели его использовать на 1-2 ур, то не стоит покупать его совсем. КАМЕННОЕ ТЕЛО лучше оставить на 1 ур. Пункт [3]. - описание механики PvP. Для PvP понадобится такая прокачка навыков: Стрела мрака -3 ур. Темный круг -5 ур. Страх - 5 ур. Порча - 3 ур. Гримуар - 4ур. Каменное тело 1 ур. Отступление: скил "Сфера" не обязателен, но не плох для PvP, т.к. имеет приличный урон, который можно использовать несколько раз за бой. А скил "Сила покоя" не рекомендуется покупать и тем более прокачивать, т.к. при любом ударе по вам - сбивается, а включается очень долго. Само собой PvP начинается с навыков не дающих стан, поэтому чк подходя к противнику, если хочет начать PvP или принять его - нажимает скил "Вытягивание жизни", так принято, либо (если у вас его нет - "Кровавая дань" это два очень похожих между собой скила. В некоторых случаях вы можете предложить PvP со скила "Гримуар", но учтите, что его работа 15 сек., а перезарядка 30 сек., поэтому если противник "долгий", то еще до начала пвп, вы можете потерять драгоценные секунды работы этого навыка. Сам выбор действий во время PvP зависит от того с каким противником вы деретесь: 1) Ближние классы (бд, паладин, дк, рог, варвар) - с ними предпочтительнее начинать пвп со скила "Страх" (для новичков еще раз подчеркну, что стан скилы в любом случае применяются только после скилов "подтверждающих" ваше согласие на PvP, которые описаны чуть выше), поскольку сам по себе скил "темный круг" активируется чуть дольше, вы можете легко попасться на стан-скил. Сразу после активации страха вы активируете "Порчу", делаете обычный удар и сразу кидаете "Темный Круг" и сразу после того, как противник был им застанен кидаете "Гримуар" и начинаете наносить как можно больше ДД всеми скилами, т.к. после темного круга активируется еще эффект "немоты" от скила "Порча" и это самый большой промежуток для нанесения урона (и тут вам становится понятно зачем нужно было столько вампиризма - при работе гримуара, вы мало того, что наносите много урона, но еще и очень хорошо лечитесь). Когда немота закончится, у вас будет возможность аналогичным образом включить снова скил страха и темного круга добивая противника. Если противник выжил после, так называемого, "прокаста", вы нажимаете "Каменное тело" и тут вступают в силу ровно те 13-14% КД, как раз именно этого процента хватает, чтобы после каменного тела снова начать прокаст и тут же удобство активации страха вначале PvP проявляется в том, что после 1 прокаста и выхода из каменного тела, вы снова можете зажать страх, т.к. повторюсь "Темный круг" активируется медленее и соответственно вас не смогут застанить сразу по выходе из каменного тела. 2) Дальние классы: с ними чуть проще - можно начинать и с круга и со страха, но учитывайте, что если начнете с круга и противник останется жив после прокаста, то после каменного тела застанить вы его не успеете. Но зато, начиная с круга вы можете спокойно контролить и не заморачиваться по поводу того, как поймать противника на круг перед активацией немоты чтобы не промазать и случайно не активировать раньше времени, ведь тогда прокаст будет частично испорчен и противник сможет пользоваться скилами еще целых 5 сек. при непопадании круга или успеет применить навык. Хочу добавить еще такой момент. При PvP с шамом или друидом, если они первые вам предложили, то можно сразу активировать "Каменное тело" на 1 ур. оно хорошо тем, что работает чуть меньше, чем происходит перезарядка скила хил, соответственно, по выходе из камня у друида/шама не успеется откатиться хил чтобы его активировать до того, как вы зажмете страх и начнете свой прокаст. Здесь главное успеть после камня нажать страх первее, чем вас смогут застанить. Но это единственный нюанс. Зато таким образом можно убить хила за 1 прокаст просто и легко, если он не успеет кинуть себе хил в очень маленьком промежутке между вашим темным кругом и активацией немоты. Раздел №2. (Для людей, которые хотят просто прилично играть с ЧК на любом уровне, убивая игроков равных вам по точке и уровню, не затрачивая много денежных ресурсов). Опишу все кратко и ясно. Здесь соблюдать нужно несколько пунктов: Пункт [1]. - если вы собираетесь играть персонажем 22-24 уровня, то лучше всего не покупать скил "Гримуар", т.к. основной станящий скил - это "Порча", которую нужно прокачать минимум на 3 ур., а если так и сделать, то на гримуар на 24 ур. останется 1 очко навыка, а на 2 ур. он бесполезен. Здесь советую вкачать порчу до 4 ур и любой другой дд скил на +1 очко развития. Если вы 22 ур., то понятное дело, что кроме порчи 4 ур. ничего не остается. Пункт [2]. - В любом случае на 20-24 ур. при порче на 3-4 ур., вам будет необходимо минимум 13% КД, как описано в разделе №1, но при этом не обязательно брать бижу с вампом и руны. Вроде все, все остальное зависит только от вашего желания и кошелька.
  11. Предлагаю добавить рейнджерам живучести, или пофиксить пассивку вара. Куча станов, 5к хп, скил на продолжение жизни с 1 хп, пассивка супер-снижающая дамаг. Пздц, товарищи.
  12. Дру vs bd. Арена 15-16.

    Доброго всем времени суток. Сегодня во время пвп на арене вот какая оказия случилась. Я остался один на один с бд. 450+дамаг. Ясное дело, я решил с ним побегать. Бегу. Жду отката корней. Откатились. Между нами больше шести ярдов. Жму на корни и на него. В силу того, что происходит задержка с отправкой клиентом данных, дистанция между нами пока на него накинулись корни уменьшилась до трех ярдов. Все стандартно. Кидаю молнию и пчел, начинаю бежать. Когда корни спали, бд был уже на дистанции в 5 ярдов. А дальше поехали аномалии. Он кидает мне ПОДРЕЗ(и это при том, что пчелы успели его уже разок долбануть во время бега, а я продолжал бежать). Подходит, и только ПОТОМ следует прокаст. Кто-то может сии чудеса объяснить? Даже если он бежал за мной с зажатым подрезом, такого не должно быть! Несколькими днями ранее аналогичная ситуация была. Вернее, похожая. Арена не лабиринт, а круговая маленькая. Опять я остался с бд 400+ дд. После нескольких моих прокастов бегать принялся уже он от меня. Дистанция 6 ярдов. Я бегу за ним с зажатыми корнями(т.к. иногда можно не успеть среагировать, когда он развернется). Разворачивается, пока сработают корни дистанция успела сократиться опять же таки до 3х ярдов. Действую аналогично: молния, пчелы и побежали. Но там все закончилось иначе, бд благополучно упал. Ну вот, я и следуя из тогдашнего опыта, сегодня решил, что можно сначала касты сделать, а только потом отойти. Ну и? Вот еще интересный момент: подрез прилетел практически сразу после выхода бд из корней, через секунду-другую . Что это???
  13. О сильные мира сего! Услышьте мольбы павших, прислушайтесь к их стону. Проснитесь от дремы и узрите реальность! Помню я, было время, когда наши ушастые товарищи наводняли форум своим стоном о том, что ЯКОБЫ горцы непобедимы. Теперь же, настало время нам - горцам открыть око демиургов мира аринар на то, что творится сейчас. Варспир начал набирать огромную популярность, с чем вас поздравляю, и все больше новых игроков регистрируют аккаунты и в большинстве случаев выбирают основу у перворожденных. Это нас - горцев не радует, так как, хоть мы не очень любим нянчиться с нубами, но после всех этих фатальных обновлений наши ряды поредели: много топов и не топов ушло из игры или дезертировали. На сервере топаз (я не смотрю на результаты пвп и не играю на других серверах) в массовых боях в последнее время начали побеждать эльфы, причем в сухую. Многие скажут что у горцев играют раки и прочее, но на самом деле реальность состоит в том, что ухи давят нас не опытом а колличеством. Посудите сами: 100-150 ух на 20-30 горов это честно? По-моему нет. Как нам быть? Сидеть в дефе - 20-30 защищающих против 100 дуболомов. За 1 заход у нас половину всего хп флага снимают. Пробовали идти в атаку - у ух в защите еще больше фашистов чем в атаке. Самая сильная беда - это паладины и их оковы, которые держат 3-5 секунд и станят пол - локации. Это же, мягко говоря, не честно. Самую сильную душевную боль я излил. Теперь мелкие нюансы: 1) Я заметил у бд одну очень резабавную штуковину в скилле "Подрез сухожилия". До сих пор по нему небыло вопросов, и я буду первым; 1.1) Почему дистанция подреза 2 ярда? Это что за фигня? У бд руки удлиняются? 1.2) Стан подреза. По моему немного не честно блокировать скиллы этим навыком. Если цель не может двигаться, следовательно подрезано сухожилие ноги, а значит на руки, кастующие скилл он не должен действовать. 2) Дисбаланс между хилами и другими классами. На данный момент я играю за варвара 15 и недавно имел стычку с друлькой 15 в раене гариэли. Угадайте за кем была победа? За друидом, несмотря на то что на обоих был кв шмот! С появлением единой магической атаки хилы стали сильнейшими классами, а некоторые - по истинне бесмертные. Насчет бессмертных - это о друидах и жц. Жц имеет 2 хила и щит, а друид -3 если я не ошибаюсь. Даже без экспертных навыков друид был пвп машиной, ответить которому мог не каждый чк. А теперь, с 3 хилами друид обрел по истине силу божью. Это не хорошо. 3) Вроде бы все. Итак, мои предложения: 1) Ввести более жесткое ограничение по фракциям (в пропорции50/50) или как хотите исправьте колличественное превосходство эльфов. Они уже ЖИВУТ на горских кровных землях. Еще немного и переедут на горские нубы. (Есть идейка превратить половину эльфийских игроков в классы горских: класс эльфа на его антикласс: пал->дк, дру->шам, а также перенести шмот и содержимое сумки(включая саму сумку, всм колво слотов). Вот только у реев с рогами провести манипуляцию: арб рея - два кинжала, а лук - 2 топора; или дать выбор. Точ шмота и пух тоже переносится) 2) Порезать стан палов, огранича радиус захвата до 3 клеток и колво захватываемых до 8 игроков. 3) Порезать подрез бд, огранича дальность атаки до ближнего боя и уменьшить (или лучше вовсе убрать) блокировку каста. 4) Уменьшить % отхиливания у хилл классов (друид за 3 секунды полностью вылечит кого угодно. Не честно ведь) 5) В качестве компенсации подреза бд предлагаю добавить в агр скилл танков нововведение: 5.1) Пусть агр при ровном стоянии(когда не тикает) не дает кастовать скиллы. 5.2) Пусть при прокачке агра вражескому игроку нельзя будет снова набросить цель на танка в течении некоторого времени. Предлагаю сделать это вот каким образом: на 1 уровне прокачки можно набросить заного. На 2 уровне цель нельзя набросить в течение 0.5-1 секунды. На 3 уровне - 1.5 секунд. На 4 - 2 секунды, и на 5 уровне прокачки цель нельзя набросить в течение 2.5 секунд. 5.3) Дабы небыло шума насчет того что агр на прокачке до 5 долго стоит, и с блоком на каст скиллов агр станет неочень честныс навыком, то предлагаю уменьшить его длительность до 4-5секунд Вот все, что я предлагаю. По моему это скромно, разумно и честно. P.S. Я знаю и сразу готов на недовольство и агрессию большей половины форума, так как эта большая половина играет за ух или имеет там основу достаточно не слабую. Я сразу скажу, что господа эльфы могут кричать что все нормально и горы просто раки, но правда в скором времени всплывет. Ибо всем известно, что честно лишь тогда, когда мы побеждаем (автор имеет ввиду не когда побеждают горцы, а когда побеждает кто либо. Переформулированый закон природы: кто сильнее тот и прав). Спасибо за внимание! Ожидаю не нелестных коментариев, а действие со стороны товарищей-разработчиков. Какраз скоро обновление ожидаем с подарками-сундуками, за которые вам отдельное преждевременное спасибо (надеюсь они не будут временнымиXD). И в это обновление можно запилить эти изменения во имя добра, равенства, баланса. Всем спасибо! Следующий пост будет посвящен упоротым идеям о новых фракциях и других болячках шизофреника.
  14. Всем привет! Я только начал играть за паладина...Уже12лвл скоро)) И я хочу спросить опытных паладинов!Скажите как играть за паладина в пвп?И на арене?Как действовать против рога некра шама и тд.?Что делать в обычной локе и на арене...
×