Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'пвп'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русское сообщество
    • Новости и анонсы
    • Помощь игрокам
    • Видео по игре
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • PvP и Арена
    • Предложения
    • Тестовый сервер
    • Поддержка
    • Конкурсы
    • Гильдии
    • Таверна
    • Уголок творчества
  • International
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Found 44 results

  1. Предисловие: Приветствую всех на моей теме по гайду друида по версии Warpsear Online [8.4.0]. К сожалению в скором времени я уйду с такого класса, как друид и перейду на более нужные классы в игре ( тут я не в силах ничего изменить, ведь уже было опробовано все, что можно, чтобы вернуть друида в PvE контент, но к сожалению это у меня не получилось). Хочу сразу сказать, (1) что ОФОРМЛЕНИЕ ЭТОГО ГАЙДА ВЗЯТО У ЧЕЛОВЕКА С НИКНЕЙМОМ CHESTNIY, (2) а также если вы хотите играть за друида, знайте, что в данный момент по версии 8.4.0, игра за друида хороша лишь в PvP контенте, а PvE контент, пока что отвергает этот класс. Ну и напоследок хочу сказать, что гайд делаю впервые и захотел его сделать, чтобы поделится с новичками, ну а также с опытными игроками своими знаниями в игре за друида (всего наиграл около 2 лет за друида, но конечно же с промежутками перерыва), так что перед тем, как что-то высказать вспомните, что это моё личное мнение и мой личный опыт за все время, которое я наиграл за друида. 3) Таак. Ну быстро расскажу, как тут да что. Красная надпись - путеводитель где что начинается (исключение всякие заметки). Зелёная надпись - описание навыка и его важные особенности. Синяя надпись - характеристики навыков. Жёлтая надпись - мой комментарий о навыке. Фиолетовая надпись - важная ифнормация про навык. Описание класса: Фракция: Перворождённые. Заклинатели Перворождённых за долгие века познали саму суть природной магии. Они используют полученные знания для исцеления раненых и оказания поддержки союзникам на поле брани. В случае опасности Друиды могут задерживать врагов, опутав их корнями, выпустив рой опасных насекомых или же обрушив с небес молнии. Особенности. Поддержка группы, дальний бой, магический урон, замедление врагов. Пассивные классовые навыки: Сосредоточенность. Увеличивает урон персонажа на 4% Посохи. Позволяет использовать посохи. Тканевые доспехи. Позволяет носить тканевые доспехи. Базовые навыки: Молния. Атака молнией, наносящая противнику магический урон. Тип: Активный Дальность применения: 5 ярдов Расход энергии (ед.): 13 | 14 | 15 | 16 | 17 Время перезарядки: 9 сек. Проверка на уклон\парир\блок: да Рекомендуемые реликвии: Атакующие: Усиливающие: Групповые: PvP: Атакующие: Усиливающие: Групповые: Простой навык наносит чуть больше урона чем простая автоатака, но есть особенность в том, что её можно комбинировать с водой, тем самым оглушая врага. Целебная роса. Восполняет запас здоровья персонажа или его союзника в течение некоторого времени при помощи магической силы. (Важно! Восстанавливая здоровье персонажа или союзника мы накапливаем очки агресси, а это значит, что мы может переагрить хилом) Тип: Активный Дальность применения: 5 ярдов Расход энергии (ед.): 18 | 20 | 22 | 24 | 26 Время перезарядки: 15 сек. Рекомендуемые реликвии: Атакующие: Усиливающие: Групповые: PvE: Атакующие: Усиливающие: Групповые: Самый наиважный навык за друида. Помогает отхилить себя и других с помощью тикающего хила, который может при большом маг.уроне доходить до 600-650, а с критом тик будет по 1200-1300 и даже по 1400-1600 и это только благодоря реликвиям и прокачке, но если еще и выпить бафф дающий 60% к хилу, то вы будете выхиливаться по 2к+ хп с одного тика, действительно самый лучший навык. Дубовая кожа. Защита персонажа на время становится прочной, уменьшая урон от любых атак. Тип: Активный Дальность применения: 4 ярда Расход энергии (ед.): 20 | 22 | 24 | 26 | 28 Время перезарядки: 14 сек. Эффект от дубовой кожи: (в этом топике человек расписал, как примерно работает дубовая кожа на защиту персонажа. советую ознакомиться) Атакующие: Усиливающие: Групповые: PvP: Атакующие: Усиливающие: Групповые: Кожа на вид обыкновенный навык, который не сильно будет справляться со своей задачей в наших приключениях, но это не так, если правильно подойти к задаче, то этот навык будеть очень хорошо помогать. Если мы будет не только идти в маг.урон, но а также и точиться в защиту, то кидая кожу 5/5 мы получает поистенне хорошую защиту на пару тысяч дф, и тем самым получаем меньше урона от мобов и игроков. (также есть реликвии дающие эффективность больше базовому навыку, поэтому чтобы он работал лучше обязательно преобретаем такие реликвии). Опутывание корнями. Корни оплетают противника, и некоторое время удерживают его на месте. При развитии навыка до четвёртого уровня и выше противнику блокируется возможность использовать навыков. Тип: Активный Дальность применения: 5 ярдов Расход энергии (ед.): 19 | 20 | 21 | 22 | 23 Время перезарядки: 13 сек Время действия: 2 | 3 | 4 | 5 | 6 Рекомендуемые реликвии: Атакующие: Усиливающие: Групповые: PvP: Атакующие: Усиливающие: Групповые: Корни и по сей день пользуются популярностю в пвп контенте, да и это незамения часть гвг событий и в общем похождений по миру. Если собрать довольно хорошее кол-во кд, то можно почти вечно держать врага в корнях, тем самым выйгрывая его почти во всем. Да и останосить может и заблокировать навыки. это еще один немало важный навык за игру на друиде. Рой насекомых. Выпускает рой насекомых по противнику, которые наносят магический урон некоторое время и уменьшают скорость атаки врага. Тип: Активный Дальность применения: 5 ярдов Расход энергии (ед.): 14 | 16 | 18 | 20 | 22 Время перезарядки: 15 сек Время действия: 7 сек. (время одинаковое на всех уровнях развития) Эффективность снижения скорости атаки (%): 25 | 30 | 35 | 40 | 50 Проверка на уклон\парир\блок: да Рекомендуемые реликвии: Атакующие: Усиливающие: Групповые: PvP: Атакующие: Усиливающие: Групповые: Еще в прошлом году я наиграл с прокаченным роем насекомых на 5/5 и это было дейстивтельно замечательно. Может быть кто то скажет его нет смысла качать лишь из-за уменьшения скорости атаки врага, но я скажу, что он не только снижает, но и не плохо наносит урон если приобрете реликиви на 12% у крону а также еще релу к доп.урону + к этому навык может критовать а при 5/5 он довльно много наносит а если и криты будут выходить из него то за пару тиков наберется около 2400-3000 урона и такое да возможно если хорошо подойтт к этому вопросу и собрать отличные релы и отличный билд и шмот. Экспертные навыки: Лесное пение. Все противники, попавшие в радиус действия навыка, с некоторым шансом (%) впадают в состояние сна. При получении урона, этот эффект спадает. Тип: Активный Дальность применения: 2 ярда Расход энергии (ед.): 18 | 20 | 22 | 24 Время перезарядки: 18 сек Время удержания (сек.): 4 I 5 I 6 I 7 Эффективность срабатывания навыка(%): 50 I 60 I 70 I 80 (информация может быть не точная, так как высчитывал сам и не уверен, что правильно, но могу сказать, что это приблизительно верно) Радиус действия: 2x2 от точки, где стоит друид Сон,навык специфичный, он хорошо используется мной в пве и в пвп (ну в пвп стал реже использовать, так как щас методы немного другие). но даже не качая этот навык уже есть шанс 50на50, что вы сможете отправить врага в сон. я уже не говорю о том что они хорошо помогают избавится от пачки мобов, которые мешают идти. Навык мобилен и этим он себя показывает с хорошей стороны. И я не совру если скажу что этот навык уж сильно хорошо в пвп 1на1 при прокачке на макс. вам при таком времени сна противника дается столько многого сделать и это хорошо. Смерч. Наносит магический урон и притягивает противников в центр зоны навыка (ВАЖНО! Навык НЕ держит некоторое время противников в центре, а просто их туда моментально притягивает) и уменьшает скорость восстановления навыков у всех противников кто находится в зоне эффекта Тип: Активный Дальность применения: 5 ярдов Расход энергии (ед.): 30 | 32 | 34 | 36 Время перезарядки: 18 сек Радиус зоны: 3x3 Время действия (сек.): 4 I 5 I 6 I 7 Проверка на уклон\парир\блок: да Эффективность уменьшения скорости восстановления навыков (%): 35 | 60 | 85 | 90 (взято с устаревшей информации по навыкам друида, поэтому не уверен, что эти цифры правдивы на версию 8.4.0, но вроде в смерче изменений больше не было с того времени) Смерч, самый обычный ничем не примечательный навык, когда я его покупал, то думал, что навык будет притягивать к себе противников имея в виду, что их прямо держать в центре некоторое время, но увы все намного хуже. Смерч просто моментально притягивает в центр зоны и наносит мальенький урон. И да я вижу, что он может уменьшать кд, но тратить 3 очка, чтобы лишь уменьшать кд это абсурд и не уважение к себе, я так считаю. Тайная связь. Магическая сила (зависит от магического урона) связывает вас с союзным героем в вашей группе и восстанавливает здоровье персонажу с наименьшим количеством очков жизни (зависит от цифр здоровья, а не от % здоровья). С развитием навыка увеличивается скорость восстановления здоровья. (Важно! При увеличении связи уменьшается количество тиков, а сам тик становится мощнее, а также навык не накапливает очки агрессии, это значит, что мы не будем им переагривать). Тип: Активный Дальность применения: 4 ярда Расход энергии (ед.): 26 | 28 | 30 | 32 Время перезарядки: 22 сек Эффективность восстановления здоровья (%): 40 | 55 | 70 | 85 Связь была еще недавно имбой имб всех имб, но прошло, то мимолётное время, когда лишь из-за свзяи всех друидов брали с распростёртыми руками в пати. И каков же результат? Многие наныли на фикс навыка, а жц наконец разгялдели как топового баффера. Вот и с фикса навыка пришел конец дру (это наверное самый мой ненавидимый навык в игре). Живительный поток. Восстанавливает некоторое количество здоровья и энергии персонажу с наименьшим очков здоровья в радиусе 4х4 ярдов от друида. (Важно! Восстанавливая здоровье персонажа или союзника мы накапливаем очки агресси, а это значит, что мы может переагрить хилом) Тип: Активный Дальность применения: 4 ярда Расход энергии (ед.): 12 | 14 | 16 | 18 Время перезарядки: 10 сек Радиус действия: 4x4 Восполнение энергии (ед.): 15 | 25 | 35 | 50 Восполнение здоровья (от %-го дд): к сожалению тут посчитать это я не смог, но кое-какая информация по высчитыванию этого хила есть по ссылке, которую я скинул в навыке смерч (прошу ознакомиться). Поток потрясающий хил, но к сожалению он хилит того у кого меньше всего хп и получается нельзя выбрать цель самому. А на гвг так вообще хилит горов, когда они в нейтральной зоне (я уж иногда смеюсь от безысходности навыка, что аж он начинает хилить врагов). А так слишком хороший по-моему мнению навык, чтобы быть правдой, так как при хорошем кд и маг.дд вы сможете каждые 5-7с хилить себя по 1к (это если у вас 950дд+ так что тут надо еще потрудиться, чтобы был такой результат в хиле) Сила воды. Водяной шар наносит урон цели и рядом стоящим врагам. На цели накладывается дебафф, при попадании навыков "Молния" по целям, враг будет оглушен на некоторое время. Тип: Активный Дальность применения: 5 ярда Расход энергии (ед.): 18 | 20 | 22 | 24 Время перезарядки: 18 сек Радиус действия на стоящих врагов рядом с целью: 1x1 Урон по стоящим рядом врагам от цели (%): 10 | 15 | 20 | 25 (в общем, по цели идет весь урон, который у вас есть, а на стоящих врагов рядом он наносит какой-то % от полного вашего магического урона);(тут цирфы приблизительные так как тяжело сосчитать ровный %, но эти самые близкие по значению). Время оглушения (сек.): 2 | 3 | 4 | 5 Время действия дебаффа (сек.) 3 | 4 | 5 | 6 Проверка на уклон\парир\блок: да Хороший навык... действительно не плохой выдаёт урон, да еще и масс атака есть + оглушение при комбинировании. Много говорить тут не о чём. Карающие корни. Опутывает корнями врагов в небольшой области и наносит периодический урон целям. С развитием навыка увеличивается урон по целям и удержания врагов. Тип: Активный Дальность применения: 4 ярда Расход энергии (ед.): 24 | 26 | 28 | 30 Время перезарядки: 28 сек Радиус действия: 3x3 Время действия: 4 сек (время одинаковое на всех уровнях развития) Количество тиков урона: 2 (2 удара на всех уровнях развития) Проверка на уклон\парир\блок: да Карающие корни хорошо контролят врагов, а также с ними можно хорошо комбинировать аж несколько навыков, создавая неприступную стену возле вас, из-за которой к вам не подобраться. Также у него есть тикающий урон, наносящий на пару соток урона больше но тиков меньше. А также удержание, как без него. хорошо, когда ты можешь убежать от толпы мобов или игроков, просто кинув этот навык. Лечебный барьер. Применяет на персонажа или союзника барьер. Барьер поглощает определённое количество единиц входящего урона и восстанавливает столько же единиц здоровья. С развитием навыка увеличивается сила эффекта и время его действия. (Важно! Прочность барьера зависит от уровня развития персонажа и уровня развития навыка, а также навык не накапливает очки агрессии, это значит, что мы не будем им переагривать). Тип: Активный Дальность применения: 3 ярда Расход энергии (ед.): 26 | 28 | 30 | 32 Время перезарядки: 45 сек Время действия (сек.): 10 | 12 | 16 | 20 Ёмкость поглощаемого урона (ед.): 1220 | 1470 | 1920 | 2220 (значения пренадлежат максимальному уровню. На данный момент максимальный уровень 32) Многие говорят, что навык отжил своё и сейчас он плохо хилит, но сколько им пользуюсь и по сей день также, хочу сказать, что никогда меня он не подводил и всегда выручает и меня, и союзников. Хилит много, держится довольно долго, при это еще и поглощяет урон. Поддержка стихии. Призывает монстра в указанную область на некоторое время. Монстр наносит противнику магический урон. (Важно! Здоровье призванного монстра зависит от уровня развития персонажа и уровня развития навыка; Значение параметров "Точность", "Критический урон", "Уклонение" призванного монстра зависит от значения параметров персонажа). Тип: Активный Дальность применения: 4 ярда Расход энергии (ед.): 26 | 28 | 30 | 32 Время перезарядки: 30 сек Время жизни монстра (сек.): 15 | 20 | 25 | 30 Здоровье монстра (ед.): 2720 | 2920 | 3220 | 3620 Физическая защита монстра (%): 15 | 20 | 25 | 30 (столько % защиты от персонажа берется на защиту монстра) Магическая защита монстра (%): 15 | 20 | 25 | 30 (столько % защиты от персонажа берется на защиту монстра) Проверка на уклон\парир\блок: да Играл с этим навыком как-то. Могу сказать, что урон у него хороший, да настолько, что наносит урона больше чем друид при раскачке на 4/4, но слабенький в защите и при этом всём имеет слабые мозги, так что нужно подходить с умом, как им правильно пользоваться, чтобы он показывал себя на все 100% Покровительство леса. Накладывает положительный эффект на персонажа или союзника в группе на некоторое время. Эффект поглощает любой входящий урон по цели, если величина урона больше текущего здоровья, и восстанавливает здоровье до определённого процента от максимального здоровья цели, если текущий уровень здоровья меньше определённого процента от максимального. (Важно! Навык не накапливает очки агрессии, это значит, что мы не будем им переагривать). Тип: Активный Дальность применения: 3 ярда Расход энергии (ед.): 28 | 30 | 32 | 34 Время перезарядки: 50 сек Время действия (сек.): 10 | 13 | 16 | 20 Эффективность восстановление здоровья после фатального урона (%): 40 | 45 | 50 | 60 (ну тут все просто, если вы получили урон, который снёс вам остаточное здоровье, то вы восстановитесь на х% от вашего максимального здоровья, но если у вас было здорвье ниже 40%, а также если удар будет настолько огромный, что у вас будет здоровье 40% и выше, и при этом вам нанесли урон больше этого здоровья, то весь этот урон поглотится и уйдет в ноль). Промежуток между возвращением положительного эффекта, после того, как здоровье восстановилось (сек.): 6 сек. (тут тоже просто. Этот положительный эффект работает раз в 6 секунд. При этом вы можете максимум за одно использование навыка увидеть барьер (в виде кольца) всео 3 раза, если попали с противников, у которого большой урон). Пороговое значения здоровья (%): 25 | 30 | 35 | 40 (это то значение, которое я описал, что если вам нанесут урон равный 40% и выше вашего максимального здоровья, то этот урон поглотится и удет в ноль). Мдааа... Этот навык, слишком хорош. Он конечно в плане задумки очень запутан, так как имеет довльно много фишек, чтобы и не умереть и иногда не получать фатальных ударов. Навые сам по себе появился недавно и с самого начала приобрёл популярность. В буквальном смысле этот навык своей задумкой хорошо в обеях сферах. И при таком раскладе имея на своих плечах мозги, хорошо собранного перса в шмоте,точке, билде, а также реликвиями я так думаю, что такого друида будет очень тяжело убить, он станет почти неубиваемым. Хоть даже этот навык и фиксили целых 3 раза, он все равно остался имбой. Прокачка навыков. PvE: 1. Гибрид 5/5 5/5 4/5 3/4 4/4 4/4 Цитата Честного: "Выбор в пользу навыков контроля определяется очень сильным смешение игрового контента в рамках игровых событий (GvG, Битвы за территории, Битвы за замок, Битвы за мировых Рейд-боссов, Гильдейские события в открытом мире и т.д.). Если вы активный игрок, то так или иначе вам придется постоянно сражаться с вражескими персонажами, поэтому усилить свой PvP-потенциал пришлось бы нам наруку, особенно когда это почти не затрагивает силу нашего персонажа в PvE-среде." тут все сказано по делу и без ошибок, поэтому мне нет смысла чего-то еще добовлять. А кто все же хочет выбрать полностью PvE контент и отбросить всю значимость встречи с противоположным альянсом, то вот вамп такая прокачка навыков: 2. Хил и ДД 5/5 5/5 3/5 4/4 4/4 4/4 а если хотите фул.хил, то вместо пета 4/4 PvP: 5/5 3/5 5/5 4/4 4/4 4/4 Скажу честно! Пвп скилл-билд я сделал, c помощью опытных аренеров друидов, которые дали мне пару советов на счёт навыков, какие полезные, а какие не полезные и после этого я уже составил пвп скилл-билд. (также я и сам ареню и понимаю все навыки до мельчайших подробностей, поэтому уверен, что сборку я сделал идеальную, которая подойдет под разные стычки, начиная от количества игроков, участвующих в стычке, заканчивая эффективностью навыках в каждой из них. Эта раскачка подразумевает собой разные родом стычки по типу: 2на2, 3на3, 5на5 и масс битвы, но 1на1 будут некие минусы (к примеру, то что нет пчел 5/5, чтобы отсанавливать скорость атаки ддшников, но это не значит, что приложенная моя сборка не будет тоже хороша. Конечно она будет чуточку хуже, так как почти она хороша во всех стычках где есть напарник или еще больше людей. и тут разница лишь в том, что мы не сможем блокировать скорость атаки у ддшников) Комбинированные атаки: 1.+= оглушение противника на некоторое время (время зависит от развития навыка вода) 2.+= хороший контроль врага, особенно ближника, которому нужно сблизиться к вам, чтобы начать атаковать, если кд значительно хорошее у вас, то вы можете комбинировать их кучу раз. 3.+= после того как вы кинули карающие корни, но не все противники попали под его зону действия, то смерчем можно их туда затянуть и они притянутся в эту зону (главное делать это быстро). Параметры персонажа:
  2. У меня встрял вопрос какой шмот и какую экспу брать первую на 18 лвл. Вообще планирую качаться в кд, устой, точность/крит. А насчет первой экспы думаю либо дд тотем, либо щит молнии. Надеюсь на ваши советы🤗
  3. Доброго времени суток всем! Предлагаю в меню снаряжения добавить 2 вкладки для разного шмота и оружия (ПВП, ПВЕ), думаю это очень полезная опция которая: увеличит место в сумке если есть второй сет для пвп или пве, добавит комфорта в игру (быстрое переключение между пве и пвп), в осмотре других персонажей можно будет посмотреть есть или нет у игрока пвп сет. Уважаемые модераторы уделите своё внимание этой теме, она больше чем полезная, такие изменения могут привлечь больше людей на арену.
  4. Растёт мой опыт игры за шаманом. Увы, на амбере реально играть только на 5х5 на арене, т.к. 3х3 или храм это ничто иное, как тупо слив, где люди голые с одним только оружием в руках бьют себе империалы и ауру гладиатора. Надеюсь администратор увидит моё сообщение о сливе арены, любой человек, кто играет 3х3 или храм за последние полгода - это тупо слив боев по очереди. Так вот, надеюсь администрации будет стыдно, что вместо нормального пвп контента они сделали карусель для взрослых дядюшек. Ну браво, ну молодцы. Ну гордость. Я не могу просто. Советы для подбора шмота для массовых боев, т.е. 5х5 и другие масс. замесы. Для арены 2х2, возможно, подойдут другие шмотки. Как универсальный билд, можно было бы вкачать три тотема. Они хорошо заходят в 5х5. Щит молний качать в масс. боях смысла нет. Если вас начинают бить - жить вам осталось в принципе недолго. Хил тотем явно хорошо может помочь, особенно если в команде есть чк или закл с масс станом. В других ситуациях, 5 человек бьют одного и он умирает слишком быстро. Огненный тотем просто как для поддедежки в толпе и еще одна фича, о ней далее. Иногда вместо земли больше профита от скилла на дф, его же можно и на танка кинуть, увеличив ему дф на пару косарей. О шмоте. Нужно хп, и если можно больше - больше. На калькуляторе посчитал, можно разогнать 12к хп с силой земли, однако устой страдает. Обязательный параметр для шамана это оглушение и кд. Хотя шаман с качаным тотемом дамажит не хуже варвара с такими же показателями дд, всё же в толпе шаман не дд, если только у вас есть возможность вточить пуху арены, которую вы купите за очки слитых боев в храме, тогда мб вы и дд для арены. Есть смысл собирать крит для критхила, но это тяжело и обязательно нужно иметь хотя бы 10% точности, иначе слишком много ударов уйдет вникуда, а про вспышку я вообще уже молчу... Огненный тотем у меня дамажит 888 с 571 маг дд. Это очень неплохо, учитывая 5 тиков и это всего лишь 3/4. Но и того мало, чтобы убить чела с сопрой и большим количеством устоя. Качать пробив не всегда есть хороший смысл для пвп, а вот кд для нашей дезы, нашего единственного, надеюсь недолго, стана. С качаным оглушением (больше 10%) и кд (больше 30%) можно сделать из шамана действительно очень крутой класс, с которым тяжело тягаться остальным на равных. Кроме чк, некра, жц и заклинателя, конечно. Так что три самых важных стата, на которые нужно обратить внимание - оглушение, хп, кд. Дальше по ситуации, как говорится. Ясно, что без устоя никуда. Что касательно самого билда навыков - шаман один из самых крутых классов, в котором билд можно делать действительно по разному. Есть смысл вкачать кд на 4/4, это 40% кд и это снижает кд тотемов на 10 секунд. Довольно таки неплохо, почему нет. Вместо 40 секунд, с кд 70% показатели = 23 секунды кд тотемов. Тотем бессилия так вообще можно держать постоянно. Но появляются очень ощутимые проблемы с маной. Манорег 100+ нужен и запасы маны от 150. Силу земли, скилл на хп, я в последнее время выкинул, так как не увидел в нём наиболее крутых перспектив пвп. Тотем бессилия снижает пробив, крит и точность, это уже плюс для меня и других игроков. Отдельных плюс и самая главная его фишка - вывод из под инвиза. Его ставить в панель стоит. Вкачаный тотем снижает на 20% пробива, это ребята, серьёзно. Минус 100+ дд с каждой атаки противника. Недооценивать глупо. Хил тотем хилит за тик чуть больше вашего дд. Иногда это спасает на замесах, но не когда против вас 3+ мага или реи с автоатакой от 1300 дд. Энергополе не подходит для масс замесов, только если с очень чётко сделанной командой, которая выкинула реген маны и вставила другие кристаллы и подобрала другой шмот. Тогда да, есть смысл. Дд-тотем наносит действительно очень немало урона, и делает из шамана неплохого дамагера, особенно, если есть 40+% крита, 10+% пробива, точности ну и кд 60+%. Но так как зачастую шаманы на арене с пве пухами, то особо много урона не внесёшь. Главная польза дд-тотема в том, что это доп шанс на оглушение противника. Щит молний хорош в 2х2 и 1х1, но в 5х5 его кпд довольно таки низкий. Если вы адекватный шаман, а не угорелый, который кидается в толпу раньше танка; то вы остаетесь последним или в принципе защищаете себя от получения урона. В отдельных случаях, это допшанс на оглушение и это плюс. Кстати, щит молний очень хороший навык в соло фарме шаманом, т.к. дамажит неплохо и работает 40 секунд с достаточно хорошим шансом срабатывания. На сатрапах и понтах себя оправдал. Жаль, что не критует. Рука предков иногда становится полезным в замесах, особенно когда кто-то выбег слишком рано и по нему уже начали бить противники, или когда дк притянул, оттянуть сразу - очень тонкий момент, но реальный. С опытом, можно творить чудеса. Напоследок хочу сказать, что действия одного человека таки решают исход боя. Шам может хорошо усилить одного ддшника, дав ему кд 40% и защитив команду за счёт хил тотема. Так же очень помогает оглушение, особенно когда используешь землю по толпе противника. Не оправдали себя след. параметры: Уклонение, ярость, пронизывающая атака. От слова вообще. Берёте пве пуху для пвп? Берите только с оглушкой и только с кд/точность. Ярость хорошо показывает себя в пве, великолепно. Но не в пвп. Важные релы следующие: Рела великого мастерства (10% на антикд дд скилла) - за один раз можно ударить до 6 дд скиллов, где должна быть рела на оглушение от дд скилла. В дезу обязательно рела, с 20% снимающая бафф с противника. В защиту земли релу с 30% снимающую негативный бафф с шамана. Остальное и так всё ясно и понятно. Обязательно стоит обратить внимание на сопротивление у шамана, иначе шаман становится грушей для битья. Сопра не гарант, как и уклон - но как и уклон, она может спасти в некоторый момент. Пока что протестил 20% уклона, на реях 30+ лвл себя не оправдало, не больше, чем стандарт 11% с тотемом бессилия 3/4. В будущем, мб потестю еще и дальше, но от качки уклона слишком сильно проседает хп. Не уверен, что игра стоит свеч.
  5. Апнул 30 уровень, обрадовался. Надел пуху с пробивом. Собрал пробив в кольца, всё как надо. Пошел на арену, получил люлей. Пошел в квадрат - получил люлей. На ходу вспомнил, что на 20м уровне я аренил и просто дрался в разы лучше, и куда же это мой скилл подевался то? А? Неужели то руки искривились? А нет, только лишь голова пошла по стопам рачьим - собирать пробив. Было 7% кд. И это не просто продукт пищеварения, это самое мерзкое возможное слово. Передумал, перекачал в кд. Поднапрягся, но без больших финансов. Получил в итоге всего лишь 22.9% базовых и с навыком 60%. Это только начало, дальше буду качать еще. Наглядный пример стоит ли: Имбово? Нет. Ситуация предельно простая и понятная - всё упирается в сопру. Без сопры - да, имбово. Даже не просто имбово, а максимально имбово. У нас без кд говно-шаман, которые еле еле себя хилит и чё то там раз в 40 сек кидает тотем, от которого несложно убежать. С фулл кд можно убить любого перса бех хила +10, кроме вара или дк. Если у них не будет сопры, конечно же. Даже если ты сам +5. Короче, просто контроль. Ничего особенного. Давайте сразу скажу: Шам без кд неиграбелен. Вот прям вообще пустышка. Но с кд, которое на постоянной основе можно собрать около 100%, со скиллом. У нас выходит почти постоянная вспышка + часто тотемы, один можно постоянно держать активным. А если собрать больше, то даже два. С 70% кд вспышка где то 8.6 секунд. Это 5 сек противник бегает, и 2.6 секи, чтобы что то сделать, ибо потом снова будет деза. На видео есть момент - иск не успевает подбежать - он получил дезу, улетел - бежит назад, только прибежал - снова деза. И прощай искатель. У него нет шансов, просто никакущих. Только если соберёт себе 20-30% сопры - тогда никаких шансов будет у шамана. Вся суть этой игры в контроле. Всё, что его не имеет, или имеет в ограниченном количестве - может легко вас убить. Рей, рог, иск, бд только не относится к этому. Поэтому шам не имба. Профукали ваш единственный стан - ситуация критическая. Можно кинуть на себя второй хил, правда успеваешь только на последний тик хила. Но зато в итоге можно критами отхилить 2-4к. Это неплохо. Возможно, на 100% кд можно будет увидеть два таких тика, вместо одного последнего. Казалось бы, да? Но есть сопра, которая сейчас на высоком уровне решает многое. Но без нее, да. Шаман не такой уж и слабый перс. Не на дне цепочки, по крайней мере. Играть можно. Но, естественно, есть и минусы: Нужно много маны. И непросто много - раз в 5 секунд реген маны не синхронизируется с прокастами шамана - кушает много, требует часто. Сопра. Ну тут всё ясно само по себе. Маленький прокаст за время стана / небольшой профит от прокаста. Казалось бы, щас как дам вспышку, да как наставлю тотемов, и баффы на себя все навешаю, которые только имею. Да только нет. Хрен там. За дезу максимум 4 скилла успеешь юзнуть, ибо анимация тоже имеет время. А потом, скорее всего, тебе самому в лицо летит деза. Проблема в том, что даже тот хил, или Ритуал племени - висят относительно мало, и приходится как минимум эти два скилла постоянно обновлять. И это затратно, ведь еще нужно успеть ударить дд скилл, дать землю, тотем поставить, тотем на хил если с дд. Ой, а щит? Упс. Время истекло, противник дал дезу и вас спасёт только удача. Или парирование, в отдельных случаях. Для реальной пользы, для победы, нужно использовать много скиллов. Вот прям все подряд, почти всю панель. А это всё равно время. Скиллы шамана, хоть и юзабельные, но всё равно малопрофитные - медленные в действии или привязанные к месту. Та же земля у меня уходит в рассинхрон или уклон 60% кастов. Если я качну точность вместо крита - я потеряю критхил. А от него больше толку, чем от одной лишь земли, которая еще в сопру может уйти или рассинхрон вообще. А иногда вроде должен быть рассинхрон, ты всё просчитал - но тут игра встала на место и ты снова не попал. Однако, для меня лично, для моей раскачки - равный некр уж куда посильнее и пожирнее будет из-за ямы и станов. Но, наш путь продолжается, и впереди 80% кд. Или даже 100% кд, если я решу пойти в ги 10го уровня. Ждём!
  6. Для всех нас не секрет, что в мире Аринара бушует хаос на битвах за высокий рейтинг арены. Хаос состоит в том, что только самые богатые и ленивые воины имеют честь носить на себе экипировку величия арены. Мое предложение состоит в том, что нужно не мешкая изменить систему арены ибо носить экипировку величия должны только самые старательные игроки, которые уважают данный проект и вкладывают много времени. Что же происходит в самой гуще арены? Те кто хотят собрать себе броню гладиаторов, жертвуют своими нервными клетками и большими деньгами, чтобы накопить хотябы на одну вещь, почему же я так говорю? Потому что на арене существуют свои правила, созданные игроками а не разработчиками. 1. Что отталкивает игроков от данной игры - это некие подобия людей, которые дают себя убить на арене, без какого-либо сопротивления. 2. Что отталкивает игроков от данной игры - это бои на арене в которых группы игроков которые участвуют в сговоре между собой или же это один человек, использующий темную магию, чтобы играть за троих, отвратительные личности, не правда ли? 3. Прошу вас дорогие разработчики AIGRIND внесите пожалуйста правки в правилах игры, которые внесут некий порядок на арену, чтобы игроки не могли сливать намеренно бои друг другу или же держать на арене(не давать себя убить или же держать под контролем, чтобы вытянуть время ради того чтобы у игрока сгорел эликсир гладиатора)тех кто хочет иметь гладиаторскую экипировку, чтобы это было запрещено правилами игры. Многие люди уже терпеть не могут PvP состовояющее этой игры, из за подобных случаев. То что я перечислил выше, это уже накипевшие за 6 лет впечатления об арене в нашем любимом мире Аринара. Всего доброго вам.
  7. Доброго времени суток, уважаемые читатели. В этой теме я расскажу про сборку пвп чк, без шмота величия. Так как чк не имеет ни одного защитного скилла (спасибо огромное разработчикам) приходится одеваться максимально жирно, но при этом точеные реи все равно будут сносить вас за 2 тычки (баланс так сказать), но если вы все таки решились собирать пвп чк, то приготовьтесь максимально опустошить свой кошелек, так как придется максимально точить экипировку. БИЖУТЕРИЯ Берем 28 перекрафт полностью, в плащ руну парира и крис маны, в амуль хп и крис точности, в кольца хп и кд, так же зависимо от стиля игры можно вставить пробив: Выбор обосновываю необходимостью хп и точности, довольно таки нужные статы для пвп чк. ЭКИПИРОВКА Берем 29 голову арены с кд, тело и руки с хп, пояс и ноги перекрафт, руны и крисы как на скринах: Палку берем 29 арену с пробивом: На выходе получаем такого чк: Если вы чувствуете что у вас перебор кд, можно в кольцах сменить кд на пробив. Можно добавить выживаемость, заменой ног перекрафта на ноги арены с кд и заменой криса кд в кольце на манорег. Так же против контроля, можно надеть голову и ноги с сопрой: Потеряете устой, но получите шанс на сопротивление контролю. НАВЫКИ С добавлением 30-32 уровня, появилось пространство для раскачки навыков, но так и не появились действительно нужные чк навыки Поэтому раскачиваем так: Базовые: СТРЕЛА МРАКА 3/5 ВЫТЯГИВАНИЕ ЖИЗНИ 1/5 ТЕМНЫЙ КРУГ 5/5 ЛУЖА МРАКА 1/5 СТРАХ 5/5 Объясняю, из базовых навыков выжимаем максимум контроля и еще 2 очка кидаем в стрелу (потому что лишь она не уходит в сопру :3) чтобы открыть экспертки. Из экспертных обязательно качаем сферу, так как она вносит очень сочный дамаг (чем меньше у вас маны в % от максимума, тем слабее), далее у нас остается еще 6 очков. Рассмотрим каждую экспертку в отдельности: Кровавая дань. Маленький урон, срез маны абсолютно безполезен против рея, например, спадает после 1 навыка или после времени, ну или вообще сразу уйдет в сопру. Вывод: не юзабельный кал. Порча. Всеми любимое "сало", на 4/4 обеспечивает противника немотой на 8сек., что вполне неплохо. Вывод: стоит потраченных очков, но так же может уйти в сопру. Гримуар. Имеет смысл только на раскачке 4/4. Вывод: довольно хорошо срезает защиту, но опять же может уйти в сопру. Каменное тело. На 1/4 спасает задницу на 4сек. + если на чк был хил шама или рядом есть хил тотем, хил будет работать. Так же начиная с 1 уровня навык имеет отхил, но слишком не значительный (950дд 30 лвл, на 1/4 600+-, 4/4 около 2к), с раскачкой увеличивается время нахождения в камне, на 2/4 6сек., 3/4 8сек., 4/4 10 сек. Вывод: 10сек вне боя, Карл, в целях рофла можно раскачать, но не для сражения точно. Сила покоя. На 4/4 навык дает 25%дд и 10% к криту, но кушает очень много маны. На остальных уровнях, к сожалению не могу назвать цифры. Вывод: Для массовых пвп сражений, очень полезная прибавка к дд, где вам не нужно контрить врагов, но для арены и пвп слишком затратно по мане. Увядание. Не помню как изменяется основной эффект навыка от раскачки, но на 4/4 время оглушения от комбинации увядание + лужа =4сек. Вывод: на 4/4 поможет унести ноги от врага + можно застанить на 4сек., но чтобы сработало комбо, не увядание, не лужа не должны уйти в сопру. Навык имеет место быть, но опять же уходит в сопротивление. Темная печать. После ребаланса режет хил на 85% при раскачке на 4/4. Вывод: опять же комбо 2 скиллов которые могут уйти в сопру, помогает сделать из хила просто тряпку. Итог по экспертным навыкам: УВЯДАНИЕ 4/4 или ГРИМУАР 4/4 или ТЕНЕВАЯ ПЕЧАТЬ 4/4 ПОРЧА 4/4 или ГРИМУАР 4/4 или ТЕНЕВАЯ ПЕЧАТЬ 4/4 ТЕНЕВАЯ СФЕРА 4/4 КАМЕННОЕ ТЕЛО 1/4 СИЛА ПОКОЯ 1/4 Как я говорил раньше, сферу обязательно 4/4, далее зависит от стиля игры и оппонентов, например, против хилов и контролеров, точно нужна порча, чтобы не дать им возможность хильнуться; против дамагеров нужно увядание, чтобы в принципе не дать им ударить, ну а гримуар поможет быстрее расковырять "жирного" противника. Так же например против "жирных хилов можно качнуть сферу, порчу и печать, чтобы не дать им сильно отхилится. Вообщем тут инвидуально, лично я предпочитаю сферу, увядание и порчу на 4/4. Так же представляю скилл билд чисто для массовых сражений: Базовые: СТРЕЛА МРАКА 5/5 ВЫТЯГИВАНИЕ ЖИЗНИ 1/5 ТЕМНЫЙ КРУГ 5/5 ЛУЖА МРАКА 5/5 СТРАХ 3/5 Экспертным навыкам: ТЕНЕВАЯ СФЕРА 4/4 КАМЕННОЕ ТЕЛО 1/4 СИЛА ПОКОЯ 4/4 Тут все просто, делаем максимум дд, 40+ крита с силой, и не забываем про устой ( то есть надеваем какой нибудь пояс с критом, руну крита в плащ или другой плащ с руной крита, амуль с руной крита и тд.), если чувствуете что мало устоя кушаем свитки шо поделать, но это того стоит, по геймплею: включаете силу, кидаете круг, поверх лужу, и смотрите на тики урона с довольным лицом, плюс добиваете кого нибудь стрелой. Под спойлером представлены скилл билды под 28 уровень, а так же геймплей с ними. Так же, придется получить внеклассовые книги: УСТОЙЧИВОСТЬ И СВИРЕПОСТЬ ГЛАДИАТОРА - дают по 5% на 30мин. к устою и свирепу соотвественно. УЛУЧШЕННАЯ ПЕРЕЗАРЯДКА НАВЫКОВ - увеличивает скорость перезарядки навыков персонажа на 7%. УЛУЧШЕННАЯ ПРОБИВНАЯ СПОСОБНОСТЬ - увеличивает "пробивную способность" на 3% УЛУЧШЕННОЕ СОПРОТИВЛЕНИЕ - увеличивает параметр сопротивление персонажа на 4%. СИЛА ЖИЗНИ - увеличивает максимальное хп на 6% и реген на 15% Да, это очень дорого, но оно того стоит, поверьте. РЕЛИКВИИ СТРЕЛА МРАКА ставим ВЕЛИКУЮ РЕЛУ НЕДОСЯГАЕМОСТИ - увеличит дальность до 7 ярдов, хоть как то сможем доставать реев; РЕЛУ ОШЕЛОМЛЯЮЩЕГО УМЕНИЯ - с шансом 10% будет накладывать оглушение на противника, поможет начать контроль; РЕЛУ ОБЪЕДИНЕННОЙ АТАКИ (с замка ги) - увеличит урон в группе и увеличит шанс баша от предыдущей релы; УЖАСНУЮ РЕЛУ ОГЛУШЕНИЯ - при отражении стрелы соперником прибавит 7,5% баша на 10 сек. ВЫТЯГИВАНИЕ ЖИЗНИ ставим РЕЛИКВИЮ ТОЧНОСТИ - увеличит точность на 12% при отражении соперником; РЕЛИКВИЮ ТИШИНЫ - с шансом 10% вешается "сало" на соперника; ВЕЛИКУЮ РЕЛУ КАРАЮЩЕГО УМЕНИЯ - увеличивает урон от навыка на 12%; РЕЛУ ОБЪЕДИНЕННОГО ИСТРЕБЛЕНИЯ (с замка ги) - так же увеличивает шанса крита навыком в группе. ТЁМНЫЙ КРУГ РЕЛУ МАГ СЛАБОСТИ и РЕЛУ МНОЖЕСТВЕННОГО ЗАКЛИНАНИЯ не даст особых бустов, но хотя бы пригодится на битвах, но если вы не любители битв то можно поставить ВЕЛИКУЮ РЕЛУ РАЗВЕИВАНИЯ ЧАР с шансом 20% будет снимать полезные бафы с противника; РЕЛУ ОБЪЕДИНЕННОГО КОНТРОЛЯ - увеличит время стана навыка в группе. ЛУЖА МРАКА ВЕЛИКУЮ РЕЛИКВИЮ ИГНОРИРОВАНИЯ ЗАЩИТЫ дает буст +10% к пробиву навыка; УЖАСНУЮ РЕЛУ ЖИЗНЕННОЙ СЛАБОСТИ - с шансом 20% вешает на соперника эффект "проклятье" (противник теряет до 10% от максимального здоровья, но не более 1.5к); РЕЛУ ОБЪЕДИНЕННОГО ИСТРЕБЛЕНИЯ (с замка ги) - увеличивает шанса крита навыком в группе. СТРАХ ВЕЛИКУЮ РЕЛУ РАЗВЕИВАНИЯ ЧАР с шансом 20% будет снимать полезные бафы с противника; РЕЛУ МАГ СЛАБОСТИ, РЕЛУ ОБЪЕДИНЕННОГО КОНТРОЛЯ и РЕЛУ ВЁРТКОСТИ - увеличит скорость кд навыков на 15% при срабатывании сопры у соперника. ЗАКЛЮЧЕНИЕ Считаю этот гайд оптимальным для пвп чк в версии 8.2, большее из этого персонажа просто не выжать. Всем спасибо за уделенное время, приму любую критику, удачи на просторах Аринара.
  8. Какие замковые реликвии нужны паладину в пвп (маг дд) и есть ли разница в соло ли я или же в пати.
  9. Что надо качать и какой шмот нужно на 14 лвл пвп ? Подскажите пожалуйста
  10. Вот всде время играл в пвп и подумал пора открыть для себя арену , да вот только возникло 2 вопроса 1 Она играбельна? В плане сливальшиков и остольных 2 Кого выбрать? Я знаю не все классы а тажде у меня проблема с использованьем скилов типа пения друида тп мага итд Не хочу выбирать из избраных ибо у них очень скучный остров. Далие буду говорить о том что знаю сам и из кого выбираю. Страж - как мне кажется на арене не сможет нечего он живучий но неболиее Друид- имел подобие фул контроля но с появлением сопры как мне кажется будет не особо эфкктивен Рей -по моему единственный за ух пвп перс Бд- нащет него не знаю Дк- перс мне интересен но как он в пвп не знаю С остольными не зноком достаточно , но их тоже можете предлагать с аргументами
  11. Ареним с варом +8-9, я нубодк +5-6. Каждый бой повторяется одно и тоже: у него рывок - удар - бкб, у меня сало - масагр - нити... Противники с сопрой попадаются раз в 5-6 боев. Для меня опасны только бд, которые под салом лупят по мне 1-1,5 к, что приходится убегать. Возник вопрос: классы ушей настолько убоги, что без резитста совершенно ничего не могут сделать? Что вобще могут сделать пал / дру / бд, когда их контролят с 7 клеток и разделывает перс, слабее их самих? Против гор, того же вара / рога в уклоне у меня мало шансов, потому что такой бой полностью зависит от заточки, но что вобще могут сделать уши, почему они так опущены в плане пвп? Да, сопра, но ее как я заметил зачастую ни у кого нет, либо есть 6-10 %, которые не очень помогают им. Смотрел видео пвп, там та же ситуация, почему уши так опущены и в плане пвп и в плане пве, если сравнивать навыки ушей и гор, у гор лучше ВСЕ, ну каждый класс, и это называется баланс?
  12. Вот я качаю бд он у меня 21 лвл и честно, он мне надоел. Вот сейчас хочу начать качать жреца, ну а что делать с бд не вайпать же. Думал на счёт арены потому что вернули 5х5. Но не знаю бд нормальный для арены?
  13. Доброго времени суток, дорогие пользователи. За время моей игры, меня часто стали доставать игроки враждебной фракции, а именно легион. Я ничем ответить не могу, так как играю стражем, а он в пвп не очень. Хочу попросить совета: какой класс мне прокачать, чтобы убивать негодяев за несколько ударов, или прокастов. Я знаю, что жрец и подобные классы отлично себя чувствуют в пвп, но чаще всего это затяжные бои. У меня на примере есть 2 особы: искатель и Рейнджер. После просмотра различных гайдов и распросов, а также личных умозаключений, я получил вывод, что по одиночной цели больше всего урона наносит искатель, т. к. Он может носить 2 одноручных топора, а при равной точке они лучше чем одноручка или арбалет с луком. Но так ли это на самом деле? Подскажите и подробно объясните кого мне прокачивать, а также какие статы должны быть в приоритете в купе с тактикой ведения боя (пвп). С уважением ваш аринарский странник)
  14. Долго мусолить не буду. Оставляем механику щита как она есть на данном этапе, но добавляем к дополнительным эффектам игнор 1-2-3 эффектов контроля. 1 лвл - 1 любой эффект 3 лвл - 2 любых эффекта 5 лвл - 3 любых эффекта контроля. Бонус игнора длится столько же, сколько висит сам щит (т.е. если щит должен висеть 4 секунды на 1 лвле, то антиконтроль висит 4, даже если сам щит снесли уже и пришел бафф на атаку) Что это даст? У искателя нет масс ДД, у него нет никакого контроля (сети - мусор, замедление вообще курам на смех), он самый слабый в ПВП , это доказано и проверено всеми игроками. Причем самый слабый из-за того, что у него нет контроля, он выходит из инвиза и СРАЗУ уходит в страх/мут/рут , что угодно. И становится бесполезным. С точки зрения работы в команде от него также мало толку. Кинуть сети на второго противника и пытаться отпинать вдвоем второго? Маловероятно, что это легко получится. Кинуть новый скилл с замедлением КД на противника? А смысл, ведь он ещё не использовал свои скиллы.. А так.. мы выходим из инвиза с активированным щитом и наконец-то получаем возможность игнорировать первые несколько скиллов нашего противника. Я понимаю, сразу начнется нытье от рог, у которых также нет контроля, но господа, давайте мы не будем забывать, что у вас есть прыжок и броски ножей + яд. А у иска же нет ничего, кроме бесполезного замедления(оно длится 3 секунды, а любой контроль длится дольше и противник в любом случае убежит на 5 клеток) и притягивания с расстояния, которое меньше, чем атака любого дальника, лол, а значит мы будем получать в лицо в безуспешной попытке достать противника. В качестве дополнительного изменения можно увеличить КД у щита.
  15. Хочу предложить ввести на рандомной арене 3х3 в конце сезона турнир победителей, который будет проходить в 2 этапа и определять тех, кому дадут величие, кост, бафы арены и навыки. Это ни в коем случае не будет притеснять тех кто победил в 1 раунде(битва задротов по ОА), они получат свои законные империалы. Турнир будет проходить в определенное время, например в 20:00 по мск после завершения сезона арены. В нем будут учавствовать 25-30 игроков занявших соотвествующие топ места на арене. Команды будут формироваться рандомно также как в обычной рандом арене 3х3. Если вы победили, вы играете с другими победителями, проигравшие отсеиваются. Когда остается 6 человек начинается 3 раунд, игроки играют 1х1. Первым 3 местам награды, 1 месту звание чемпиона арены и топ плюшки с величием. В таком формате есть несколько больших плюсов: - на арене наконец станет хоть немного решать скилл, а не задротство; - нубосливеры в синем шмоте +1 кроме империалов не получат ничего; - арена станет интереснее, и даст шанс людям у которых не так много времени занять 30 место, попасть в турнир и победить.
  16. При срабатывании малой реликвии оглушения эффект снимается любым уроном. Хотя в её описании написано иначе... 😐
  17. «Добрый день, можете не вставать» Сразу же хотелось бы отметить, что данное предложение не является критикой и направлено на обсуждение идеи. Привожу только свое, возможно ошибочное, мнение. Из наблюдения тегов мы начинаем представлять о чем будет речь. И верно, направленность будет на пвп контент. И первая несправедливость, жестокость, унижение, и просто лютая ненависть к игрокам это дисбаланс всей игры именно к выбранному играком классу в пробах 1 на 1. Но... Так ли это? "Копье войны" заточено на +10 в ммо. И если дать волю всем играть 1 на 1, то вы, исключая 0,001% игроков, будете чуть хуже всемогущим чем рядом стоящий чуть лучше всемогущий. А это выбивает из пвп контента множества игроков. Но все же соглашусь, что есть классы милые снаружи против которых у других определенных классов шанс утверждения своей чести как у "Англии против Вильяма Уоллеса". И мое предложение направлено на помощь в решении данных конфликтов путем разнообразия гардероба убийц. Предлагаю рассмотреть следующее: 1. Получив от лордов арены новые доспехи за заслуги перед колизеем мы наблюдаем что все они достаточно похожи на те в которых убили "Джонни Станера" буквально вчера. Вот если бы на нем был сет из устой+уклон/сопра/блок/антисопра/антивампир/бафф богов Аринара/... может он и выжил бы с одним хп... Конечно вещей таких раздобыть сложно. Но поговаривают о местах и кузнях где так жарко что плавить можно все, и ковать криптонитовое разнообразие на свою фантазию. Предложение направлено на долгие поиски игроков удобных им комбинаций статы шмота и исользования классовых скилов, для уничтожения патовыми ситуациями (все в уклоне без точности) желания капсить что один класс плохой, так как один из множеств представителей данного класса, именно в пвп контенте может не дать игроку реализовать фантастический невиданный дэмаг, и оценить размах силушки. Всем фарта и здравомыслия напарников.
  18. Приветствую всех! Хотел бы обсудить банки гильдий, за замки, в общем , лично мне кажется это имбаланс иметь банки сбрасывающие эфект контроля, но их еще можно пережить, но вот банки увеличивающие хил на 40% это слишком имбалансно , ибо сегодня друид хилился на арене 800 тиком без крита, да он под бафами, но его даже забафанный рей или рог не может пробить, на сервере,на котором я играю, а это рубин, горы не взяли ни одного замка, следовательно эти банки есть только у ушей, так вот, я предлагаю или убрать возможность пить банки на +40% хилла на арене, или же дать что-то достойное дд классам чтобы они могли справлятся с этим хиллом
  19. Почему вводят ивент только для пве? К примеру взять балаган что там делать людям которым неинтересно фарм рб или инсты? Предлагаю на ивентах добавить пвп зоны или замки с наградами к примеру импералы или бижа претиндента которую вы вывели. Не неинтересно ? Я понимаю канешно что 90% игроков пве но что делать 10% обделили их ущемили...
  20. Тема по поводу выпиливания сетов бижи ниже 18 лвл. Конечно, если оставить бижу, допустим, 6 лвл, то она будет стоить не 18к имп, а 3-5к и, каждый маломальски напрягшийся игрок хай лвл сможет за 1 тур взять себе дд сет. Даже ленивый не упустит такую халяву. Так почему бы не ввести НПС предлагающий экипировку по принципу таверны балагана. Т.е. ты имея 18 лвл подходишь к нему и видешь лишь бижу ±2 лвл? + вернуть претендента бижу даже за такую же цену.
  21. У рея есть два варианта с бижей и рунами: 1) Можно собрать фул бижу на ХП + вставить руны дф, устоя в голову и ноги, что явно повысит выживаемость картонного рея. 2) Либо же собрать фулл бижу на сопру и вставить ее же в ноги и голову. Хочу узнать мнение тех, кто пробовал и тестил на хай лвл. Стоит ли вообще собирать сопру рею? Ведь очень хочется посмотреть на лица заклов, при срабатывании сопры. Или это утопия, в виде быстрой кончины.
  22. И так, всем доброго времени суток! Сегодня (26.07.2018) я стал свидетелем (и даже соучастником) дискуссии на амбере на счет стража в пвп и вообще пвп и пве в целом. Дискуссия была пропитана сквернословием и мракобесием. И если на первое мне все равно, то на счет второго... Короче говоря, я решил осветить эту тему ибо то, что писали некоторые люди - это полный зашквар и идиотизм. Многие хорошие люди сразу зафлеймят меня на счет того, что мне надо идти в школу учиться, вспомнят мою маму, да и просто занизят мой уровень интеллекта и припишут пару болезней (их поведение говорит само за себя, воспитание и ум - это не для них, а я от таких людей ничего не жду, так что к этому я готов, в семье не без урода, как говорится). Ну да ладно. Как я понял, многие даже не понимают, что классы делятся на пвп и пве. Кто-то даже говорил, что всё зависит от шмоток. Ну в нашем случае (а точнее в варспе) это в какой-то мере действительно так, но не совсем. Шмот даёт вам только статы, которые помогут вам жить на арене либо в данже в зависимости от шмота, но надо понимать, что куда больше погоды делает ваш персонаж и его прокачка. На примере нашей игры это будет немного сложно объяснить, поэтому я воспользуюсь запретным приёмом и приведу в пример другие ммо и даже мобы. Так же как в мобах (будь то дота, лига, смайт, страйф и т.д.) есть персонажи которые лучше подходят на роль танка или саппорта, так и во всех ммо некоторые классы не заменимы в пвп, а некоторые в пве. Суть в том, что в пвп по большей части решает контроль. Пока ваш керь (дд) вливает тонны дамага, танк не должен давать противникам подойти к нему, а хил поддерживать их жизнь в случае чего. Это самая простая и распространённая тактика в любом пвп в любой игре и вот теперь отсюда мы плавно переходим к тому, почему страж не очень в пвп. Контроль. Стражу сложно передвигаться под вражеским контролем, основной его танкоскилл (дух стража) настакать в пвп сложно, а весь его контроль эта стан по одной цели с большим кд и малым временем действия, когда тот же пал может и остановить врагов, и аое дамаг по ним вливать, а страж... ну он хорош пве. И даже очень. Если бы я выбирал с кем мне пойти в какой-нибудь данж (между палом и стражем) я бы выбрал стража (хотя я и сам страж), но в пвп я бы и врагу стража не пожелал. Конечно с фулл аренерским шмотом и правильными аксессуарами на +10 и с некоторыми экспертками стража можно вполне не плохо прокнуть в пвп, только вот зачем? Тот же пал с двуручкой или дк будут куда полезней и их будет легче реализовать, да и играть будет куда интересней, а на счет стражей я уже говорил - это один из лучших пве классов. Я бы привёл куда лучшее примеры, но не позволяет механика нашей прекрасной игры (а механика тоже многое решает). И ещё кое-что, я не хочу сказать, что страж прям вообще безнадёжен, я повторюсь, он может в пвп, но с большим трудом, да и зачем оно такое, когда некр в паре с чк или шамом могут обламать стражу всё пвп просто убив его с расстояния не выпуская из контроля или просто убьют его дд, а сам страж ничего не сможет сделать, хотя в этой ситуации тот же пал мог бы и заволить потом их, благодаря своему сочетанию дд и брони. Но решайте сами, я просто хотел выразить своё мнение и попросить некоторых умников думать прежде чем оскорблять других. Приятной игры, хорошего дропа и великих побед на арене!)
  23. Добрый день товарищи))) Я все никак не успокоюсь по поводу искателя... Искатель как никто другой нуждается в ПвП апе, думаю с этим согласятся все, и даже визави (горы). Хочу внести несколько предложений! 1. Опасный удар. Не для кого не секрет, что опасного в навыке только название, Я когда то предлагал но все это утонуло в других проблемах, по моему мнению перенос баффа нитей в виде увеличенного урона по цели из притяжения в опасный удар решает эту проблему. Описание Искатель наносит опасный удар по цели, увеличивая входящий урон по цели на 3/6/9/12%дд на 3/4/5/6 секунд, и при нанесении критического удара вешает кровотечение на противника. 2. Солнечные сети. Даже +1 ярдик (но лучше +2) к дистанции сети сильно поправит ситуацию, ведь искателю так тяжело добраться до цели после опена по ней, как балансирующее решение нужно уменьшить длительность на 1сек (в ситуации топ арены это достаточно важный момент) длительность станет 3/4/5/6 вместо 4/5/6/7. 3. Притяжение. Второй клон скила другого персонажа, бафф на дд мы уже выпилили в Опасный удар, и теперь нам нужно доработать этот скилл, и Я скажу вам как, нужно добавить дебафф на понижение скорости цели, скжем 20/30/40/50% на 3/4/5/6 секунд, и да оно должно стакаться с другими замедлениями искателя. 4. Жажда Крови. Да верните вы значение отхила с тестового сервера! 5/10/15/20%, у искателя нет уклона не в уклон, не в парир, давайте хотя бы от хп играть, а тот такой же босый как и хантер, но у хантера и уклон, и дальность атаки и вагон контроля... исходя из этого вытекает следующее предложение... 5. Щит Харада. Добавить зависимость емкости щита от хп искателя, что это нам дает? мы получим плюсик к живучести, которая на данный момент отсутствует, и более медленный разгон урона, что вписывается в концепцию разработчиков, о сосредоточенности на выживании для набора сумасшедшего урона. 6. Внутренняя Ярость. Ну как же без нее, это самый бесполезный эксперт скилл в игре на данный момент. Предложение переработать Ярость, по принципу -10% ХП +0,5% дд, что мы имеем в данном случае?, увеличение урона в зависимости от прокачки, 0,5/1/1,5/2%дд. Ситуация Хп Иска падает до 90% хп, урон увеличивается на 2% если скилл качан на 4 и на 0,5% если на 1. У искателя 30% Хп следовательно искатель Имеет +14%дд на 4 и 3,5% на 1, да, да разница огромна, для того чтоб если хочется много дд качай скилл! Прошу всех кто как и Я ищет баланса во всеми нами любимой игре, отписаться в данном топике, как с одобрением так и с негативом... Я понимаю что у разработчиков, своя версия происходящего, но например Я переиграл практически всеми классами, и пока слабее искателя персонажа так и не увидел))) Бэтмен! Я вызываю вас! Мы поняли, что вы таки играете в эту игру, и хочеться знать понравилась вам моя версия изменений или нет! (конечно без зеленого текста) Ну что Ребята, на этом Все, обсуждаем!!!
×
×
  • Create New...