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Hello my Russian comrades. I apologize for creating the topic in English in your space, but the impression we have is that suggestions are heard when made here. One of the biggest complaints regarding the Unwavering Will skill is the fact that the skill, unlike its analogues in other classes, is not a control mitigater, but rather an “After Controlled” effect. There is no other class with similar ability. The mechanics work excellently when the character changes to demonic form. My suggestion is very simple, transform all current mechanics into mechanics that only apply when the character is in Demonic form. However, actually giving a parameter that turns the skill into something that makes sense to invest 3 skill points. Implement the Resistance parameter as the main function of the skill and transform the current mechanic into an improved skill to become more attractive and functional. Example: Unwavering Will: Increases the character’s “Resistance” parameter by (10%/15%/20%/30%) . When changed to demonic form, applies 2 "Unshakeable" buffs to the character for 12 sec. continuous and when he receives (5/4/3/2) debuffs. The "Unwavering" effect allows you to ignore a set of control effects. Ignoring any control effects removes an "Unshakable" buff.
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Darkness Form: Deals a positive “Darkness Form” effect to the character for T sec. The character cannot be attacked, but lose the ability to move and apply skills. Teleport to the specified area at the end of the skill. Once you use the skill again, you'll be out of the darkness form and teleport immediately. P% of the charater’s maximum health and D% of the character’s maximum energy are also restored every 2 sec. Skill level 1 2 3 4 T 4 6 8 10 P% 4% 6% 8% 10% D% 10% 12% 14% 18% Energy expense 22 24 26 28 Cooldown 35 Usage range 5 yards This change will fix warlock is having to keep clicking on the jump pot when the stone body is over, giving him reasonable randomness and making the game more dynamic because enemy doesn't know where warlock to teleport. Similar skills: Mantra of Healing: Applies the Divine Mantra buff to a character or group member for T sec. The target cannot be attacked, and it is deprived of the ability to use skills, auto-attack, and use items, and it's movement speed also decreases by P%. Additionally restores to the target D% of it's maximum health per second. It can also be used for allies, and it can be moved, so it can be walked to allies. Proximity to Nature: Applies the Hunter's Mark buff to a character for T sec. The character cannot be attacked, and they are also deprived of the ability to move, apply skills, auto-attack, and use items. When in effect, the character and all the allies within a radius of 3 yards recover health in the amount of H% of the character's magical power every 1 sec. and receive the "Forest protection" buff that increases the physical and magical protection of targets by P% for N sec. Maximum number of targets is A. The restriction does not apply to the character and the Moon Monster. Even if used, Moon Monster will continue to attack, and nearby allies, including Moon Monster, will receive defensive buffs and heel effects. Warlock, on the other hand, becomes a stone and watches our troops die. Or stay in enemy territory alone and spam jump pots. Reference: skill of monster at spring event skill "shadow step" of reaper form Overwatch Thank you for reading it and leave various opinions
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Desforra é uma habilidade que desde que procurei saber mais sobre a classe,nunca a entendi,pois o dano dela,é baseado na vida atual do inimigo,em algumas ocasiões é uma habilidade meio desnecessária. Sugiro algo como distribuição do dano,apenas quando o dano da habilidade for maior que a vida atual do inimigo No caso acima,o monstro estava com apenas 700 de vida,e ao usar a habilidade o dano foi mais que o dobro da vida dele,esse dano que sobrou devia ser distibuído entre monstros os player ao seu redor,mais ou menos como a punição faz
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"Furacão Sangrento" O Bárbaro recebera o Efeito Positivo "Golpe Giratório" por 1 s /2 s /3 s / 4 s/ 5 s/. A cada 1s Inimigos que estão a 2 jardas do Personagem Recebera o Efeito de "Sangramento" por 4s a cada 3s os Inimigos receberão 20%/25%/30%/35%/40% de Dano Periótico. Gasto de Energia : 11 / 12 / 13 / 14 / 15 Recarga: 12 Alcance do Uso: 2 Jardas Esquiva Aparo Bloqueio Acerto Critico ( SIM ) Resistência Atordoar ( NÃO ) Talento: Aumenta em 1s o Tempo do efeito "Sangramento".
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Ancestor's Hand + Power of the Earth skill are the two least used skills of the shaman, I would recommend changing one of them, so the peoole don't get bored with the same old skills or give them a better use. Thanks 🙋♂️
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Mudanças em Habilidades: Fios da Escuridão A habilidade "Fios da Escuridão" está precisando de mudanças que se equipare aos nerf's que foram aplicados a skill, nas duas ultimas atualizações do Cavaleiro da Morte. Uma mudança que faria sentido na habilidade e seu tempo de duração para outro tipo de funcionamento do seu debuff ou outra forma de aplicação. Nova aplicação: ao puxar o jogador com a habilidade "Fios da escuridão" aplicar efeito positivo no Cavaleiro da Morte que reduz em 5%/7,5%/10%/12,5%/15% a defesa física e mágica, sendo absorvida na mesma proporção para a defesa do Cavaleiro da Morte, com duração de 8/10/12/14/16 segundos. Reservas Secretas A limitação da redução de dano da classe funcionar apenas contra monstros não faz sentido, uma mudança para funcionamento também contra players e suas evocações teria muito mais sentido na habilidade.
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Hi, Wanted to talk about the current situation of "Attraction" Seeker skill and its "block talent" reverse attraction . Right now attraction ( without the old "Mute" interaction ) is useless because it has a 90% of failure in working as it can be easily countered by either resist skills or a simple castle scroll of resistance. Attraction : Basically right now Attraction is good just for daily questing as it brings nothing in pvp and GVG fights Arena = Here ( while it can be resisted ) if it works it really depends on the situation because it can either result in a good grab to get an enemy or it can kill you as you have a delay after using grab where opponent can stun you and kill you easily GVG/Raids = Basically it really is hard to not get caught while trying to grab and enemy so the result is either you getting stunned and dying frontline or failing the grab as it says " Resist " War = I literally counted yesterday in the 3 day war while trying to grab Hunters with 1 castle scrolls + guild resist buff and I used my grab skill 57 times.... it worked only 4 times Reverse Attraction : With current state of "Block talent" seeker skills , noone uses it because. yeah 20% resistance is good but low duration but you lose the dmg bonus from the other seeker talent and you still have the "delay" after using the skill ; and of course depends on situation Arena = Pretty much useless because you put yourself in a risky situation as you are in the enemy side + you have delay of using skill GVG/Raids = Nothing to say.... basically a suicide move as seeker is super weak in tanking hits PS: Don't come here saying "All the seekers I fight are immortal and 1shot me + super tanky " ; Think about all the seekers and not just 15 books pvp, +10 greatness gear with all kind of buffs ( which are still kinda bad in GVGs or mass fights ) , there are many other classes elf or mc that even while pve can still sustain enemy dmg and do a lot of dmg wholewise Ty for reading EDIT : Sometimes even without castle scrolls , enemy will resist easily just with guild resist passive buff
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Seria uma boa ideia colocar para que a habilidade ILUMINAÇÃO do Paladino para agrar somente quando estivesse com escudo equipado; Quando o paladino estivesse equipado com arma de duas mãos, a habilidade apenas causaria o dano; É complicado estar no meio de uma dg e usar a ILUMINAÇÃO com build dps e agrar um monte de mob;
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Hello, I would like to bring back some nostalgia by seeing the old visual of the tribal ritual skill. It was beautiful, but after the skill change where Cooldown Reduction was moved to the energy field and it gained critical damage and attack speed, it changed to a different visual. Let's see, currently... Now the old visual that was more beautiful and highlighted the ability. (Images not mine, I didn't have any saved and searched for one on YouTube) This green book (skill icon) flipping over the target was unique and beautiful. Now, with version 11.4, where we will have the ability to apply it to the whole group (with its key talent), it would be great to have this visual to highlight the skill. If you could consider bringing it back someday, it would be amazing. Thank you for your attention. @Hedfuc
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Gostaria de Pedir caso já não seja assim que os pet dos Invocandores é Lua sejam considerado jogadores ( para questões de evitar problemas de interação dos atributos Resiliência é Ferocidade ( meu medo e sofrer mais dano do pet dessas classe por está de PvP em Arena etc... )
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Hi there . While I was playing I noticed that the grimoire skill lasts less than it should. Would it be a bug? I wanted to know why it doesn't last the correct 20s of the skill. YouCut_20230112_151004770.mp4
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Se não uma das melhores habilidades do encantador por seu alcance ilimitado e podendo causar grandes estragos no campo de batalha, com apenas uma grande fraqueza o tempo porque acaba "demorando" para poder tirar todo potencial da habilidade. Mas como podemos ver a maior dificuldade é stacar os 3 lobos em campo para ter todo os danos em campo. Sugiro uma mudança para que a habilidade: seja capaz de invocar já os 3 lobos em campo ao mesmo tempo com um grande gasto de mana como ex 60 e com recarga de 35s - 40s Mantendo o tempo tempo de vida atual assim como os danos e após sua morte os lobos explodem causando dano mágico igual a 70% do poder magico do encantador. Com algumas condições a seguir o limite de invocações por pontos: 1/5 = 1 lobo 3/5 = 2 lobos 5/5 = 3 lobos Os status atuais como dano talvez um pouco reduzido mas o dano magico por explosão inalterado. Com essas alterações a habilidade só pode ser usada em BATALHAS.
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Ótimo dia, tarde ou noite. Gostaria de esclarecer algumas dúvidas sobre esta habilidade, como já está no título: a Punição da Luz 1- Eu não sei se é um erro ou um bug visual, mas na descrição da habilidade temos que ela causa dano no alvo e todos os adversários em um raio de um metro do alvo ao atacá-lo com sucesso. Vejam agora alguns testes que eu fiz: Na imagem acima podemos ver que eu estou cercado por cima, pela esquerda e por baixo e meu personagem no meio. O MEU ALVO FOI O MONSTRO ABAIXO DO MEU PERSONAGEM No meu entendimento e pela descrição da habilidade, ela não deveria acertar o monstro que está acima do meu personagem, visto que o raio é de um metro e o meu alvo foi o monstro abaixo. Eu ataquei o monstro abaixo do personagem e a skill ultrapassou 1m do seu raio e atingiu o de cima. Já na imagem acima, eu estou cercado por cima, pela esquerda e pela direita, além de ter um monstro atacando à distância mais à direita. O MEU ALVO FOI O MONSTRO MAIS PRÓXIMO E À DIREITA DO MEU PERSONAGEM Novamente, pela descrição da habilidade ela DEVERIA ter acertado o monstro acima do meu personagem e NÃO DEVERIA ter acertado o monstro à direita mais distante (creio que está fácil de identificar que ele está a 2m de distância do meu alvo). Por isso disse, não sei se é um BUG visual ou um erro mesmo (No meu entendimento um BUG visual é por exemplo uma imagem que não deveria estar em certo local e não um monstro em um lugar que não está, isso afetaria a jogabilidade). Dizer também que é porque o monstro acima está na DIAGONAL não é válido, visto que na primeira imagem eu acertei o da esquerda na diagonal. 2- Vi muitos reclamando sobre algumas habilidade de suporte do sacerdote, mas nada sobre as habilidades de dano, então não sei se isso é o “CORRETO” da Habilidade ou pode haver um “ERRO/BUG” Pelos testes que eu fiz, parece que a mecânica da Punição da Luz onde acertamos os monstros em volta do alvo NÃO DESFERE CRÍTICO. Segue mais dois print de testes: Vocês podem verificar nas primeiras imagens também da minha dúvida quanto a posição dos monstros que não ouve “Crítico no dano em Área” em nenhuma das vezes. Está segunda imagem ficou um pouco bagunçado mas se olhar com atenção podem ver que eu desferi um golpe crítico no meu alvo e em nenhum dos demais, teve golpe crítico. Finalizando então, se isso NÃO FOR um erro da Habilidade ou um Bug, eu gostaria de DEIXAR ESSA MECÂNICA COMO SUGESTÃO: No meu ponto de vista sacerdote é uma classe ÓTIMA! Claro que como é uma classe suporte existem algumas dificuldades em algumas missões ou até mesmo Farmar sozinho e com essas restrições nas habilidades fica um pouco mais complicado. A sugestão seria que a Habilidade Punição da Luz pudesse causar um golpe crítico nos monstros em volta do alvo também. Eu disse acima sobre “Crítico em Área” mas NÃO SIGNIFICA que eu quero que quando usar a Habilidade no alvo e der um golpe crítico que todo o dano em área seja crítico também. Gostaria apenas da possibilidade de causar crítico nos monstros em área. Segue um exemplo da Habilidade Lágrimas de Harad que tem essa mecânica: Podem notar que eu desferi um golpe crítico no meu alvo e a mecânica da habilidade de atingir outros alvos ativou em outros dois, sendo um golpe normal é um golpe crítico. Creio que não seria uma mudança que iria deixar desbalanceado e ajudaria nossa classe em algumas missões que são solo ou até farmar mesmo. DESDE JÁ, AGRADEÇO PELO TEMPO E DEDICAÇÃO DA EQUIPE.
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I think the class is very good but different from the paladin or guard it is not as efficient as a tank because it only has a skill that draws attention to enemies it would be very interesting to implement a new agro skill or make an existing skill apply the same effect on enemies I really like the class but as a tank because of having only one skill to draws attention to enemies it is quite frustrating
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I don't know about you, but I see that the class is now worse than ever, I have seen friends and +10 players who die so easily for only aoe, and it is understood why the stone skin has many weaknesses, I think the nerf they did was without any review, in 5x5 before they held up well as tanks, but I don't understand why they decided to put the skill in an intermittent mode. Stone Skin Now blocked damage instantly accumulates one effect of the skill no more often than once every 2 seconds. those 2 seconds for me are really absurd because barbarians don't have maximum blocking, so any focus on the barbarian turns it into a tank without any shield, and of course it would also be useful to raise other skills but they would also be just as useless, because the resist ignores everything, don't you think that the resist is what should be nerfed?, all the resistances have an excessive time compared to the stuns I think that at least it should be 4 seconds, because a stun lasts from 2 to 4 seconds depending on the character, also they are applied to luck because the defensive parameters ignore them like block, parry and dodge. instead the resistances are of application is that they cannot even be removed with the dispelling relic, and that excessive time as the bd charges is worse because they are 3 charges for 16 seconds, and when you try to remove them you are already dead unless you are a hunter. And it is that the only classes that can fight the bd are few, on the other hand the barbarian I think that most classes can kill him, and the nerf they only did it to make it easier to kill him with the seeker, I do not see another any more excuse than this. And me as a rogue is worse because there are already 3 classes that cleanses my skill kick in the back (Barb, Mage, Chieftain), and the barbarian removes the debuffs with the mermen armor But anyway, I see that also for pve to upload a barbarian it would be in vain, due to the periodic damages and stuff. and resisting for pve if it would be good if the skill lasts a long time but since previously resistance is a headache for pvp, they should nerf the pve mobs so that they don't apply control attacks in excess. Now my question is: when will the Legion faction be decent to play? If I take a photo explaining the powerful skills, the legion classes stay far behind.
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the ability has left much to be desired considering that at the moment resist abilities reign that allow you to resist for a long period of time, this class was presented as an opponent of the bd but the class has proven to be inferior in some aspects and the truth this ability is one of those. Unwavering Will (passive) Applies the "Unwavering" buff to the character for 12 sec. when they are dealt 6\5\4\3 debuffs. The "Unwavering" effect allows you to ignore the debuff received by the character, including the control effect. Ignoring any debuff removes one "Unwavering" buff. When switched to demonic form, 2 "Unwavering" buffs are applied to the character. Instead of having to receive debuffs to activate a resist charge, I suggest that this ability accumulate resist charges, such as the barbarian's "stone skin" expert to leave something like this: Unwavering Will (passive) every 25\20\20\15 sec the character accumulates 1\2\3\3 charges of "unwavering" the ability allows the character to ignore the next debuff received including the control effect. when activating the skill "demonic appearance" the character receive a charge of "unwavering" effect. I will insist that something be done with this ability since as an initiator the reaper is very restricted unlike the class he is supposed to deal with (bd)
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HEY Y'ALL!👋 Among most of Warlock players it is common to hear the same complain about the Stone Body expert skill once in the most scenarios it will just delay certain death. Even we know that defensive power is not the main role of this class the purpose of this topic is to discuss possibilities of adjustments and improvements to this skill as far as possible. Below, the current state of the skill: Stone Body: Applies the Stone Body buff for a limited period. The character can't be attacked but he is also immobilized and can't use skills. Character also restores some extra health. Next, the latest changes in the skill(8.4.2 Release): Now after using the skill it can be cancelled during its effect. The skill now restores health every 2 seconds of its duration amounting to 2-3-4-5% from maximum health amount. The skill itself has been improved a lot with these latest changes BUT the main problem remains, in the most scenarios in the game it just delays certain death. Considering the PvE content, it's of no use. Going to the PvP content: Arena : Once you use Stone Body you're a dead weight and -1 in your party ,but at least you'll restore a decent amount of health, right? WRONG! Besides that to recover a decent amount of HP the skill needs to be amplified, and that using it already leaves your party at a disadvantage, the Warlock becomes an extremely easy and predictable target on which opponents will be spamming their click with some control skill or massive damage(R.I.P). GvG and War: There's not much to say here, the Warlock provides a lot of group control in the area and it is very useful in these battles. But just for the record, if he has to use Stone Body, the result when leaving the buff is the same as the other 99% of the time: DEPLETED! Now, let's discuss what could change in the skill if the devs agree that there is a need: In the 9.3 Update Preview we can see that the incoming damage reduction is, to some extent, in the range of possibilities of the developers for Warlock, in the additional effect of Dark Seal. Dark Seal: Moved the effect of bonus health restoration by "Life Exhaust" moved to the "Grimoire" skill. Additionally reduces the damage the target deals to the warlock by 10-15-20-25% if it is under the silence effect of the "Hex" skill. Considering that the path the game is taking is not directed to 1x1, this INCOMING DAMAGE REDUCTION would fit perfectly as a post Stone Body effect, with duration and percentage of damage reduction increasing according to the skill level. This incoming damage reduction could be applied to any damage from opponents within a specific area of effect. Anyway, the new description and functionality of the skill would look something like this: Stone Body: Applies the Stone Body buff for a limited period. The character can't be attacked but he is also immobilized and can't use skills. Character also restores some extra health.After using the skill it can be cancelled during its effect. After Stone Body buff effect fades, the incoming damage caused to Warlock from targets within (certain area) is reduced by (certain percentage) for (certain seconds). In my opinion this would be the easiest improvement in the skill providing more survivability to the warlock and not changing too much the skill mechanics. I have other ideas, such as a Push effect to solve the frustating spamming(mainly from melee classes) waiting to the end of Stone Body buff, similar to the Templar Reverse Flow or a 3x3 blocks 1 sec Silence to players around the Warlock. BUT, honestly i don't know if it would be fair(and that's what I'm looking for for the game). There is an ideia to make Stone Body more similar to Mantra of Healing giving mobility too but I'm almost sure I read it in another Topic. For now that's it, I appreciate the attention and share your ideas!
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O talento que influência na habilidade "luz celestial" do paladino que deveria curar os aliados próximos do alvo que foi selecionado não está curando os aliados, apenas aparece o efeito visual sem a cura, antes funcionava mas pelo visto depois da atualização ficou com esse bug, espero que corrijam, observem que no vídeo só apresenta a cura da regeneração de vida do personagem, mas ele não é curado pela habilidade Gravar_2022_09_11_22_25_21_397.mp4
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Acho a classe muito boa porém diferente do paladino ou guarda ela não é tão eficiente como tank por só ter uma habilidade que agra os inimigos seria muito interessante implementarem uma nova skill de agro ou fazer com que alguma skill já existente aplicasse o mesmo efeito nos inimigos gosto demais da classe mas como tank por conta de ter só uma skill pra agrar esta bastante frustrante
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Templário veio para que o lado elfo tenha mais controle no pvp de modo GERAL, mas a classe que deveria ser mista (física e magica); mas a classe tem todo suporte para ser física, eu investi muito para a classe no modo magico mas não tem nenhum suporte o combo não fecha não tenho controle contra o adversário no modo 1v1. As skill stao com delay muito grande FLUXO REVERSO é ótima no gvg, no gvg apenas pois no caso da classe ser focada magica não adianta muito pois so serve para dispersa o inimigo, muitas das vezes dando vantagem caso seja um inimigo a longa distancia. TOQUE DA VERDADE é ótima no gvg e no pvp modo x1, mas o tempo (2.8) segundos q ela demora para ser executada o inimigo consegue sair de fora da zona, uma solução q vejo é deixar q o player escolha a área desejada para aplica-la ou diminuir esse tempo de aplicação. ..BUG. ao aplicar a mantra da cura no personagem ainda levo dano, coisa de segundos assim q sumono a skil e o cara no mesmo segundo usa habilidade eu levo dano já testei varias vezes para chegar aqui e fazer esse post. no geral a classe é boa mas ainda esta muito frágil com Cajado, deveria ter mais suporte para o uso de cajado pois não tem se quer 1 skill especialista de dano para o uso de cajado apenas (Culpa e o .Partícula da vida (que causa dano físico e sumona o pet)) LEMBRANDO A CLASSE È BOA MAS ESTA SEM SUPORTE PARA CAJADO!!
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Atualmente guildas de todos os níveis a partir do permitido no castelo podem participar do ataque aos castelos. Isso causa um grande desequilíbrio nos confrontos. Exemplo: Uma guilda level 3 não tem chances contra uma level guilda 10 no castelo “Coração da Floresta”, ou uma guilda level 4 contra uma guilda level 12 no castelo “Toca do Jaguar”. Não faz sentido inscrever guildas level 3 a 6 no ataque aos castelo, já que as mesmas não conseguirão tomar posse por falta de equilíbrio no confronto. Além do número de jogadores, as habilidades passivas e ativas fazem muita diferença. O que pode mudar para ter equilíbrio. 1. A forma mais fácil de igualar o confronto é desativar as habilidades passivas e ativas das guildas de nível superior ao permitido para entrar no castelo. Exemplo: Castelo “Coração da Floresta” - Passivas e Ativas de nível 6. Castelo “Toca do Jaguar” - Passivas e Ativas de nível 7. Castelo “Cume Dracônico” - Passivas e Ativas de nível 8. Castelo “Fortaleza Celeste” - Passivas e Ativas de nível 9. Castelo “Tartaruga do Mar” - Passivas e Ativas de nível 10. 2. Outra opção bem mais competitiva é restringir o nível e quantidade de guildas permitidas a participar no ataque. São 8 acampamentos, então somente 8 guildas poderiam ir em cada castelo. Com base no nível da guilda e a colocação dela no “Torneio de guilda” ela iria conquistar o direito de ir ao castelo. - Níveis de guilda por castelo - Coração da Floresta: Níveis 3-6. Toca do Jaguar: Níveis 6-8. Cume Dracônico: Níveis 8-10 Fortaleza Celeste: Níveis 10-12 Tartaruga do Mar: Níveis 10:12 A guilda que o comandante derrotar o “Guardião da Guilda” terá que se igualar ao nível da guilda que está com o castelo. Exemplo: Se uma guilda level 8 estiver de posse do “Cume Dracônico” e o comandante de uma guilda level 10 derrotar o “Guardião da Guilda”, as habilidades passivas e ativas seriam restringidas ao level 8. Isso seria similar ao que já acontece no “Teste dos Homens-Peixe”. Todas essas mudanças iriam equilibrar as disputas por castelo, e aumentaria e muito a disputa pelos mesmos. Desde já, agradeço a atenção.
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OLÁ A TODOS!👋 Entre a maioria dos jogadores de Bruxo é comum ouvir a mesma reclamação sobre a habilidade especialista Corpo Pétreo uma vez que, na maioria dos cenários, ela só adia a morte certa. Mesmo sabendo que poder defensivo não é a principal característica dessa classe o propósito desse tópico é discutir possibilidades de ajustes e melhorias pra essa habilidade na medida do possível. Corpo Pétreo: Aplica o bônus Corpo Pétreo por um tempo definido. O personagem não pode ser atacado, mas também é imobilizado e não pode usar habilidades. O personagem recupera um pouco de vida. A seguir, as últimas mudanças na habilidade(Versão 8.4.2): Agora após utilizar a habilidade ela pode ser cancelada durante seu efeito. A habilidade agora recupera vida a cada 2 segundos de sua duração totalizando 2-3-4-5% da vida máxima. A habilidade por si só melhorou muito nas últimas mudanças MAS o principal problema continua, na maioria dos cenários ela só adia a morte certa. Considerando o conteúdo PvE, é praticamente inútil. Indo para o PvP do jogo: Arena: Uma vez que você usa o Corpo Pétreo você se torna um peso morto e -1 no grupo, mas pelo menos você vai restaurar uma quantia decente de vida, correto? ERRADO! Além do que para recuperar uma quantia decente de HP a habilidade precisa estar amplificada, e que usá-la já deixa seu grupo em desvantagem, o Bruxo se torna um alvo extremamente fácil e previsível no qual os adversários vão "spammar" seus cliques com alguma habilidade de controle ou dano massivo(R.I.P). GvG e Guerra: Não há muito pra dizer aqui, o Bruxo provê muito controle de grupo em área e é muito útil nessas batalhas. Mas só pra registrar, se ele tiver que usar o Corpo Pétreo, o resultado quando o bônus acabar será o mesmo que nas outras 99% das vezes: PULVERIZADO! Agora, vamos discutir o que poderia mudar na habilidade caso os desenvolvedores aceitem que há essa necessidade: Na prévia da Atualização 9.3 podemos ver que a redução de dano recebido está, até certo ponto, no leque de possibilidades dos desenvolvedores para o Bruxo, no efeito adicional do Selo Negro. Selo Negro: O efeito bônus de regeneração de saúde durante a habilidade Drenar Vida foi movido para a habilidade Grimório. Além disso, reduz o dano causado pelo alvo ao feiticeiro em 10-15-20-25% se ele for silenciado pela habilidade Mandinga. Considerando que o caminho que o jogo está tomando não é direcionado para o 1x1, esta REDUÇÃO DE DANO RECEBIDO se encaixaria perfeitamente como um efeito posterior ao bônus Corpo Pétreo, com duração e porcentagem de redução de dano aumentando de acordo com o nível da habilidade. Esta redução de dano recebido poderia ser aplicada a qualquer dano recebido dentro de uma área de efeito específica. De qualquer maneira, a nova descrição e funcionalidade da habilidade se pareceria com algo assim: Corpo Pétreo: Aplica o bônus Corpo Pétreo por um tempo definido. O personagem não pode ser atacado, mas também é imobilizado e não pode usar habilidades. O personagem recupera um pouco de vida. Após seu uso, a habilidade pode ser cancelada durante seu efeito. Após o efeito do bônus Corpo Pétreo desaparecer, o dano recebido causado ao Bruxo por jogadores ou monstros dentro de(certa área) é reduzido por ( certa porcentagem) por ( certo tempo). Em minha opinião essa seria a melhoria mais fácil dando mais sobrevivência ao Bruxo sem mudar muito as mecânicas da habilidade. Eu tenho outras ideias, como um efeito de Empurrão para resolver o "spamming" frustrante(principalmente de classes corpo-a-corpo) esperando o efeito do Corpo Pétreo acabar, como o Fluxo Reverso do Templário ou um Silenciar por 1 segundo de 3x3 blocos para jogadores em volta do Bruxo. MAS, honestamente eu não tenho certeza de que seria justo(e é isso que eu quero para o jogo). Há uma ideia de fazer o Corpo Pétreo mais parecido com o Mantra de Cura dando mobilidade também mas tenho quase certeza que li isso em outro tópico. Por enquanto é isso, agradeço sua atenção e compartilhe suas ideias! @Akasha ou @Nolan perdoe-me mas não sei se esse tópico deve ser postado aqui ou dentro da discussão de classes, caso puder mover se aqui não for adequado agradeço!👍
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Life Exhaust I don't know about this. Because once I use it, I don't really see if dot damage is dodge or block. Shadow Sphere This is a definite buff, but we've already received the damage nerf. But I think we can expect better damage to the new mechanism. Grimoire It's very sad that the extra healing effect has been transferred to this skill because I don't use this skill. Dev said he'd save the unpopular skills, but I don't think I'll use Life Exhaust because no more extra healing at Dark Seal. By the way I think its good for pve user Dark Seal I've used the Dark Seal - Life Exhaust combo before, but I didn't feel like I could guarantee a better viability. To increase the viability by this skill, must first use Hex and then use Dark Seal. And this applies only to one enemy. I don't think this is good for increase Warlock's viability. Because there's a lot of potential for resistance. Warlock needs skills to survive, not to be bound by resistance.
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I just notice when i just online and saw a rouge put 5 mobs with 49k hp in norlant swamp, a place with mysterious chest, no mobs etc but suddenly pop up. I kill by him and forget to screenshot it but i have the info chat show i just login the game then kill by a lvl 31 Rogue name Tekxuo. So is there a new skill for rouge to put in mobs or just a hack?
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Начать хочу с того, что на данный момент навык базовой агрессии стража имеет дополнительный бонус в виде восстановления здоровья на процент от максимального хп. Это уникальный бонус среди всех навыков агрессии в игре и обладает им именно страж, но назревает вопрос - почему остальные классы, имеющие в своем арсенале навык агрессии, обделены чем-то подобным? Хочется предложить варвару бафф защитного параметра - парирования (Как один из вариантов). При накоплении 3-х "меток" агрессии на персонаже, повышается характеристика парирование с ограничением на срабатывание по времени (все просто). *Цифры - значения приводить не стану, так как мне кажется, что я не совсем объективен в этом плане. Выслушаю критику и предложения. Прошу заметить, что меня беспокоят все классы, но предложение выдвигаю именно по варвару.