Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'паладин'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русское сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Помощь игрокам
    • Видео по игре
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • PvP и Арена
    • Предложения
    • Тестовый сервер
    • Поддержка
    • Конкурсы
    • Гильдии
    • Таверна
    • Уголок творчества
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Support
    • Contests
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
  • Fórum Português
    • Notícias e Anúncios
    • Eventos do jogo
    • Perguntas e respostas
    • Suporte
    • Assuntos Gerais
    • Guias do jogo
    • Sugestões
    • Servidor de testes
    • PvP e Arena
    • Guildas
    • Guias e Discussões de Classes
    • Taverna
    • Crônicas
    • Concursos
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:



Title

  1. Возможность фокусировать урон знамени в одну цель была отличная и вариативная идея, полезная и в пвп и в пве, делавшая метку пала хоть сколько то используемой. Сейчас же этот скилл хуже базового удара в разы, для щитовика это еще хоть как то полезно для комбинации с ударом щита, а двуручнику нет. В актуальных инстах, на территории 5 сектора бои ведутся как правило в окружении мобов которых лучше не бить( в инсте мокрицы, а на 5 секторе пвп бои под водой в принципе проиграны если ты заденешь в них лишних мобов), что для пала стало огромным ограничителем и старая механика способна спасти это. Пожалуйста, верните ее.
  2. Здравствуйте! Верните пожалуйста анимацию при срабатывании навыка "Внутренние силы" или сделайте бафф с цифрами сколько баффов сработало, например бафф с цифрой 1 за 6% недостающего здоровья, бафф с цифрой два уже за 12% недостающего здоровья, с цифрой 3 за 18% и т.д. И еще хотелось бы чтобы было реализовано в этом навыке не 3% среза урона за каждые 6% недостающего здоровья как многие просят, а хотя бы 2% среза за каждые 5% недостающего здоровья, а так же например после смерти паладина,то есть при 100% недостающего здоровья, навыком накладывался отрицательный эффект "Страх" на 3-4 секунды, либо на того кто убил паладина либо на группу вражеских персонажей находящихся в нескольких ярдах от паладина. Примеры процентов показаны на максимально развитом навыке 4/4. Был бы рад если хоть половина из предложенного было бы реализовано в этом навыке. Спасибо за внимание!
  3. Здравствуйте, уважаемые читатели и администрация форума. Замечено следующее: при сопротивлении РБ от навыка солнечная печать, вместе с дебаффом не проходит урон. Не знаю, поднималась-ли эта тема ранее или же это особенная специфика навыка. Однако, по аналогии с другими навыками, а так же описанию, где указано, что наносится урон И(!) вешается дебафф, сопротивление дебаффa полностью аннигилирует и урон. Отмечу, что данная особенность была замечена в весеннем инсте, поэтому реакцию навыка об игрока установить возможности не было. Жду обратную связь. С уважением, Woo, сервер Ru-Amber.
  4. В данной теме я хочу предложить реворки некоторых навыков паладина. Данный класс сочетает в себе много разных механик, он имеет много разных сборок, но его основа- танк, от которой он отошел давным-давно. На данный момент он является саппортом, который благодаря силе хила способен танчить. Предлагаю: 1. Уменьшить значения базового хила паладина. Танк не должен в секунду восстанавливать себе 6к хп с одного навыка. 2. Улучшить вместо этого защитные навыки: ---Внутренние силы сделать по принципу сакрального щита, на прокачке 3-4 эффективность скилла увеличивается. То есть на прокачке 1-2 паладин будет получать по 2% среза урона за 12-10% хп, А на прокачке 3-4 получать 3% среза урона за 8-6% хп ---Аура света. Здесь есть множество идей на форуме, вы можете написать и свою под темой. Моя же идея заключается в изменений работы навыка: Аура света может стакаться, Каждый стак дает прибавку к хилу для себя и окружающих(разумеется прибавка урезана в сравнении с оригинальным навыком), скажем, каждый стак +12% к хилу, Максимум навык может иметь 3 стака, как только персонаж достигает 3его стака аура снимается с игрока и дает форту на 15 % урона на 10 сек. Не прокачав навык вы не сможете собрать стаки и получить бонус, так как они будут пропадать раньше, чем кд навыка. Соответсвенно собрать 2ой стак возможно будет на 3 уровне прокачки, а собрать 3ий стак на 5 ур. 3. Предлагаю вернуть тактическую возможность печати харада и снова сделать фокусировку знамени по печати. (Аналогично тотему шамана). Как предлагалось во множестве постов, Предлагаю сделать печать физ дд навыком, для маг дд паладина она бесполезна изза малого урона и отхила только от 1 цели. В случае с физ дд палом она будет очень полезна, особенно с фокусировкой. 4. Пофиксить сакральный щит, уменьшить величину щита на процентов 15 будет нормально, а вы как думаете?
  5. Здравствуйте, хотел бы поговорить о таком классе паладин и сейчас реальные их проблемы . Какими бы палами небыли имбовыми (без адекватного контроля). Я хотел бы предложить следующие изменения в навыках, так как особо актуального ничего на ребалансе им не дали. Хочу сразу начать с одной интересной детали. У дк имеется скилл аналогом иллюминаций (кроме того ,что иллюминация агрит мобов , но это в расчет не берется.) , почему паладинам не дать аналогичную опилку на иллюминацию? Сейчас все адекватные палы (нет , это не оскорбление палов с двухручками) одеваются в сборку гибрида , а это щит и физическая булава с магическим кристалом и полусет велы магической и физической. Так почему не дать иллюминаций преобладающий урон от физической силы и магической. Следующее , что хотелось бы обсудить это печать: Это скилл на данный момент является бесполезным и используется , только для каста с ударом щитом и то , у некоторых палов его даже нету из-за его ненадобности. Почему я решил , что нужно сделать печать физическим скиллом , который будет наносить физический урон: 1. Палу магическому особенно это скилл вообще не нужен и качать он него не будет , так как у него есть разовый хилл , молитва и сакральный щит . Даже ману не будет затрачивать на этот скилл. 2. Метка наносить мизерный урон по цели с магическим оружием и требует 20 ед маны. 3. Для пала физ дд это будет дополнительный скилл для прокаста вместо иллюминаций (по крайне мере станет). Ну и вишенкой на торте становится: Абсолютно бесполезный скилл , который не дает никакой выживаемости и тратить очки навыков на это вообще нету смысла . Введите хотя бы 1-ю ревизию этого скилла:(
  6. Доброго времени суток, читающие эту тему. Не так уж и долго осталось до начала весеннего ивента, поэтому решил создать тему сейчас, дабы уже к ивенту, надеюсь, проблема будет решена. Вся суть изложена в заголовке темы - базовый навык жреца "Священный щит", а также аналогичные навыки прислужников Заклинательница кошек и Пикси некорректно работают с навыком паладина "Сокральный щит". Именно некорректно-потому что один навык перебивает второй. Если более объемный по поглощаемому урону щит паладина перебивает навык жреца - это еще приемлемо, кто бы что не говорил-чем больше, тем лучше то когда в разы меньший по объему поглощаемого урона щит жреца снимает навык паладина - это катастрофа. Касается всех аспектов игры - арена, инсты, фарм и т.д. И если в инстах и на арене еще можно дать леща неосведомленному напарнику жрецу о несовместимости навыков(если это не ушлый твин противоположной фракции), то как объяснить это Заклинательнице кошек и Пикси - пока загадка. Прислужники после призыва больше вредят паладину, чем помогают, постоянно перебивая его сокральный щит. А так как заклинательница -один из базовых хилл петов, которую не редко приходится использовать для чего бы то ни было - проблема актуальнее некуда. Прощу рассмотреть и внести правки во взаимодействие данных навыков. Убрать возможность перебивания более толстого щита или же сделать возможность накладывания обоих навыков одновременно, без конфликта между собой (насколько я знаю, щит некроманта и пета Чумной знахарь работают корректно с сокральным щитом). P.S. Паладины, собратья по горю, а также любые не равнодушные к судьбе моей комфортной игры люди- не пройдите мимо, поддержите тему, дабы еще немного улучшить нашу с вами совместную игру.
  7. Ранее уже писал про усиление "Внутренних сил", усиление "Призыва Харада". Видно, 1 раза было мало. "Внутренние силы" - на данный момент является неконкурентноспособным навыком, учитывая, что работают от хп, которых у пала и так нету.... Но да ладно, судя, по последним ребалансам пала очень "любят", так что обязательно придумают что-нибудь полезное. Моё предложение по понятию чисел срезаемого урона и стакающихся баффов все ещё в силе. Раз мы заговорили про срез урона, то давайте вспомним про пережиток прошлого - оковы же тоже срезают урон...правда только на 9%, но да ладно! Если серьёзно, то эти 9% - для чего они? Понимаю, если бы оковы висели по кд, что невозможно, ибо это стан, но тогда и цифры должны быть посолиднее, раз навык не висит по кд, как парир БД, уклон Рога и т.п. У пала вообще нет никакого среза урона. Горы, хватит ныть на сакрал и защиту света - сначала попробуйте разобраться в тонком искусстве хп пала, а потом нойте на щит....в 20к дф, который не может пробивать хант +10 в арене(!?!) - абсолютно необоснованный хейт, который был создан лишь ради такого же необснованного нерфа, но мы не об этом. Оковы уходят на рб в сопру, в толпе не очень режут урон, если разработчики так и задумывали, то реализация сильно хромает. Процентов 50 к срезу на время действия оков накинуть, чтоб они хотя бы ощущались - все равно на рб не поможет. Телепортация! Рывок Варвара - 7 клеток, нити ДК - 7 клеток, бег БД - 5(6) клеток, корни Друида - 5 клеток, круг ЧК - 7 клеток. Смекаете, к чему я клоню? Как паладину сближаться, если у него нет ни дальности тп, ни антиконтроля, ни адекватного шанса стана с прыжка, который к тому же ещё и в резисты улетает.... Да, улетает у многих, но там и дальность выше. Моё предложение: 5 клеток, с возможностью удара по шестой, а вообще, хотелось бы 6(7), чтобы ЧК, ДК и Вары не наглели, но это маловероятно. Нужно либо поднятие шанса стана до 100% и независимость от уклона/блока, либо увеличение дальности до адекватного уровня. Проклятье ДК не распыляет свой урон в толпе, а знамя, почему-то, не может похвастать тем же, учитывая, что и множитель маг.дд у дк выше, чем у Паладина. Срезали количество пвп целей - согласен, справедливо, но будьте добры оставить радиус, или режьте радиус тотема шаману, чтобы был баланс. Да, и сейчас остаётся одним из лучших навыков паладина, но только потому, что подавляющее большинство скиллов на костылях... Даже не знаю, гордиться ли таким раскладом или плакать, ожидая очередной нерф? О тех же множителях: паладин, ввиду своих кассовых особенностей не может иметь столько же маг.дд, как и палочники. У ДК на этот счёт есть аура, которая повышает дд, у Вождя - вариативность экипируемой брони, а Паладин все также тихо плачет в сторонке, боясь сказать лишнего, лишь не отобрали сакрал:D. Повышение множителей магического урона на Паладине теперь не кажется таким уж наглым запросом, учитывая его посредственность в танковании, помощи, или нанесении урона через костыли. Ранее в "Предложениях по новым навыкам" человек писал про активный навык на хилл - все также хотелось бы увидеть его реализацию, ведь, повторюсь, паладин - танк, но вот танчит он слабовато, на фоне того же Варвара или Стража. Солнечная метка - useless, ведь убрали фокус знамени на цели, а с таким кд, маленьким уроном и резистами этот навык никому не сдался. Ему требуется переработка до уровня стабильного баффа в 1 цель или, как у ДК - 200% множителя к урону, как на его "Острой тени" P.s. Написал очень много, согласен, но просто молчать, когда уже в открытую у паладина хотят забрать его последние адекватные навыки - нет, в такой ситуации сидеть сложа руки я не могу. Резанули оковы, тп, знамя, метку, куда еще терпеть? Только вместе мы сможем вернуть Паладине его конкурентоспособность в пвп и актуальность в пве. Всем спасибо, что прочитали, жду конструктивную критику)
  8. Товарищ @Holmes предлагаю вернуть время перезарядки у очищения до 6 секунд и убрать взаимодействие только со своими оковами, так как это единственный базовый дд скил , а когда у всех танков по 2 базовых дд Скила коме пала и стража, уб бд подрез и удар, у дк выдох и удар , у вара кровотек и удар. Когда введёте второй базовый дд скил как пример в свет или в ауру тогда и поднимете кд у очищения.
  9. Есть несколько изменений, которые я хотел бы предложить, возможно, какие-то из них уже появлялись на форуме, но я их или не нашел, или решил все равно добавить в эту тему, но со своими правками. Отталкивающий удар Не знаю, что это за угнетение некоторых классов, но как по мне, ни у кого не должно быть скилов, которые невозможно использовать в определенной сборке (да-да я про варов в том числе), давайте тогда реям с арбами запретим использовать удар луком, а хантам все скилы со словом стрела ибо нех арбалеты стреляют болтами. Для палов-щитовиков предлагаю скил оставить как есть, а вот для двуручников следующие изменения: - дать палам с двуруками возможность использовать скил - при использовании двурука урон навыка будет зависеть от первого артибура оружия -стан и откидывание заменить, например, на оцепенение при ношении двуруча Иллюминация Было уже много просьб сделать возможность отключать агр и с илюма, так же были разные предложения, вот пара из них: Я же предлагаю добавить всплывающий диалог при назначении скила в слот вызова. Слово "агрессия" стоило заменить на провокацию, но я забил и не стал переделывать. Солнечная Печать Раньше навык использовался постоянно для фокусировки урона с флага и нанесения небольшого маг урона раз в 30 секунд, а так же комбы на отхил, в случае ношения щита, что до сих пор актуально. Не знаю ни одного пала с меткой 4/4 или пала, которому доп 5% по противнику с меткой сильно помогли, при львиных количествах вампа, который сейчас все собирают. Предлагаю полностью поменять навык т.к. сейчас он неактуален с таким огромным кд. Как вариант: -перенести комбу на отхил с отталкивающим ударом, например, на илюм -вырезать все механики на отхил -существенно уменьшить кд до 4-7 секунд, просто сделав из печати стабильный дд скил в 1 цель - как вариант добавить механику с накоплением стаков метки на цель, каждая следующая наносит на х % больше урона Это изменение даст возможность паладину с маг дд двуручем наносить хоть какой-то урон в инстах или на арене, пока основные скилы на кд (бить кувалдой по 300 дд в инсте раз в 3 сек не кайф), да и в пвп пригодится, думаю. Призыв Харада У данного навыка есть одна проблема - в него напихали столько плюх, что ни одна из них полноценно не работает (передаем привет рогам и хитрейшему приему), на данный момент призыв одновременно и единственный навык сближения, навык на урон по области, навык на контроль по области, из-за последнего ему часто доставалось от разработчиков. Я предлагаю усилить навык в пве и немного поменять в пвп. - сделать шанс оглушения по мобам 100% . Не думаю, что это изменение сделает паладина имбой в пве, но станет заметно приятнее играть за него или с ним в группе. Для особо умных добавлю, что темный круг чк не имеет ограничения по количеству мобов и висит достаточно долго - переработать шанс оглушения в ПВП и добавить зависимость от количества игроков, попавших него. меньше целей ---------> выше шанс оглушения Точные значения я не приводил, да и не мне этим заниматься. Жду конструктивной критики, обсуждайте мои предложения, добавляйте что-то свое, а мастеров призыва прошу призвать в тему админов )) Прошу всех не просто читать тему, а оставлять свое мнение и предлагать что-то свое, желательно, по каждому пункту !!!!!
  10. Предложение такое. 1- поменять метод расчета начала действия с вычитания на деление. сейчас это выглядит так хп 8581 скил 1 или 12% на снижение хп. Фомула сейчас 8581 - 12%=7551 и получили 2% снижения урона. Следующим идёт снова вычитание 8581-24%=6521. предлагаю учитывать через деление 8581/1,12= 7661 , 8581/1,24=6920. 2- добавить индикатор включения под хп персонажа что бы видно было сколько раз он уже сработал. 3- изменить расчёт снижения урона и поднять до 3%. а вот тут наоборот с деления перевести на вычитание . Сейчас выглядит так 1000 урона 2%(еслия я правильно понял и насчитал) снижение урона или 1000/1.02= 980, предлагаю 1000-2%=980. @Holmes рассмотрите вопрос пожалуйста.
  11. И так по говорим о наболевшем, а именно об ауре паладина. В моем понимании танк это тело которое держит много урона и сам немного огрызается, понятно что о дд при танковании не может быть речи. Как я раньше предполагал что танковый билд на физе это (не забываем что очки ограниченны и выбирать 3 фул экспы либо 3 базовых и 2 экспы) очищение 3, аура 5, агр 5, илюминация 4, защита света 4, силы 4, Объясню почему без хил навыков. Во первых на физе нет магии и очень много в игре топоров и мечей с париром в отличии от булав. Во вторых силы всегда можно заменить на молитву, а там маг дд и не нужен, а аура усиливает молитву и улучшает работу хила в пати, но больше никому ничего не даёт. Однако посидев на тесте и попробовав разные билды , опытным путём установлено что больше пользы от прокачки навыка небесный свет на 5 чем от ауры 5. Я не сомневаюсь что сейчас найдутся паладины которые будут говорить что бери 1 ручную магическую булаву, сегодня на тесте в инсте 32 на второй локе я с дд равным 718 на физе выбивал с 3 Мобов автоатакой 189 урона, я тогда даже не представляю по сколько бьет магическая булава. Так же танковые плащи и амулеты либо идут на физ уроне либо вообще без урона. Вернёмся обратно к ауре, судя по реликвиям это действительно танковый навык, по типу щита дк только в худшем его исполнении. Навык был актуален в 2011 когда мы лабиринт фармили. Так же нам известно что на 1 уровне аура усиливает на 10% на 5 на 22%. И получается картина такая нет хила некому дать эти 22 %, купил на тесте кошку с лавки, под полной аурой 610-620+ хилила, ну кое как я задушил анасахата, будучи почти присмерти без прокаченной молитвы удерживаясь от прожима банки. Что у меня было по статам танковым ? Логичный вопрос, хотите ответ , их есть у меня. Так вот 27,2 % парира и 24,2 % блока не считая того что точка вещей +9 кроме пухи +7( да вечная боль 100зн и на 8 не пошло, лохотрон че скажешь) гильдия 12 все плюшки имеются. Я сел и включил немного математики что бы понимать почему я такой дохлый даже при такой точке и с петом пусть не топовым но все же. И путём проб и ошибок пришёл я к схеме следующей. Для нас отпадают все пухи игры кроме пк булавы, пиратов или прошлогодней зимы, все остальное типо пк весны, с Балана с башем. Берём булаву на физе и чарим на маг кристал либо оставляем как есть на физе чистой. А билд делаем следующий аура 3 агр 5 хил 5 илюм 4 свет 4 и молитва 4 (даже не сильно проседать в дпс) и о чудо рб пошёл полегче , даже без пета . В таблице я все посчитал на уровне 32 при разных условиях скилов , все перепроверено по 10 раз. Ну а теперь вопрос к уважаемым разработчикам, не хотите ли рассмотреть вопрос об усилении ауры света, как пример объеденить с внутренними силами в один навык включена аура меньше хп меньше урон, или как вариант объединить с печатью все включил и все атаки восстанавливают тебе здоровье, или соединить с защитой света включил и хил усилил и дефа добавил, ну или уж совсем дать так уж и быть аое урон в этот навык. Так же не очень понятна дискриминация по оружию в этом случае, но это в следующий раз обсудим. Мне кажется что время пришло давно пересмотреть этот скилл , на обещанном нам диком ребалансе на весне нам дали жалкий блок и кд хорошо хоть позже изменили. Очень прошу откликнуться паладинов и не молчать.
  12. Подскажите сет на пала 20 лвл до 50к Если у вас будет этот сет сразу куплю Сервер Ru-Topaz
  13. Ну, моя вторая попытка выложить подобную тему, так что сразу к делу. Начну, пожалуй, с прыжка: на данный момент - самый слабый навык сближения с врагом в игре. Абсолютно все, кто имеет сближение, имеют его с 5, а некоторые даже с 7 клеток - пала тут обделили. Крайняя, пятая клеточка зоны прыжка не в счёт - ею почти нереально попасть, да и большинство навыков контроля поймают вас раньше, чем вы прыгните. Повышение дальности до 5-6 клеток было бы не лишним, ну либо дать палу какой-никакой антиконтроль, чтобы он мог адекватно сближаться с дальниками, как вар, бд или дк. Да и шансом стана прыжок особо не блещет, чтобы хоть как-то компенсировать его мизерную дальность. Илллюминация - предлагаю привязать агрессию илюма к экипированному щиту, чтобы двуручные палы не переагривали у танков. Хотя, признаться честно - с этим могут согласиться не все, потому что есть палы - двуручи, которые лаб водят (на Рубине видел десяток таких), частенько такой пал танчит котофавнов, если стража нет, так что именно вопрос с агром стоит обсудить тщательнее, дабы угодить большинству. Переработка внутренних сил будет не лишней, потому что даже при фулл раскачае навык не особо-то и сильно помогает - пал, не страж, которого тяжело убить на лоу хп. Играя за пала, стараешься держать фулл хп, дабы не отлететь от шального крита. Предлагаю по мере получения дамага накапливать "очки внутренних сил", которые будут висеть некоторое время и резать входящий урон. Также очки смогут стакаться до 10-15 раз. 1 очко вешается после поглощения урона в размере 3% здоровья и режет 2% входящего урона. Не уверен, достаточно ли пончтно я выразился, но ближайшая аналогия - щит иска, который дает баффы по мере получения урона, ток Силы пала щит давать не будут, а будут давать только баффы на срез урона, по мере получения дамага в лицо. Над процентами надо еще поработать, но они должны быть посерьезнее, чем у пассивки сейчас. Много расписывать не стал, а то опять не одобрят-_-, так что надеюсь на адекватные советы в комментариях. Всем спасибо за внимание)
  14. @Holmes Вопрос такой внутренние силы работают от чистого хп или от финального с учётом бафов гильдий и пк вещей?
  15. Здравствуйте, Раньше, за призовые места паладину присуждалась физ. бижа, но большинство скилов магические, что подталкивало большую часть игроков собирать, именно, магическую бижутерию. Из чего следовало, что брать призовые места паладином - было не столь выгодно, нежели другим классам. После чего происходит смена бижутерии на магическую за призовые места, а в предстоящем ребалансе нерфят магического паладина... Созревает вопрос, если паладин имеет универсальность (что в прокачке, что в выборе шмота), то почему бы не сделать награду за арену по выбору? Такая же история и у гор. А так же интересно узнать, если у игрока скопилось много бижутерии величия/претендента различного уровня, в будущем не планируется что-то типа комиссионного магазина?)) А то обновы по расписанию, а цены только растут, захламлять инвентарь шмотками, которые использоваться не будут - не хочется(
  16. Паладин юзая защиту света, не получал урон некоторое время. 1/4 3 секунды 2/4 4 секунды 3/4 5 секунд 4/4 6 секунд Это значительно повысить шанс что паладина будут качать как танка.
  17. Если, где-то что-то перегнул, а где – то наоборот слишком слабо сделаю. Я отталкиваюсь, что лучше не досолить и посолить потом, чем пересолить и делать заново. Ладно перейду сразу к навыку. •Оружие веры- Харад благословляет оружие паладина. Нанося урон, способностями или авто атакой паладин так же наносит противнику святой урон, который зависит от физической силы, а именно 20/25/30/35%.Тем самым Паладин получаем своеобразное благо рея только пассивное. Но я согласен сделать его поддерживаемым как у иска. Как работает это тема. Она не игнорирует защиту цели(броню) и не игнорирует эффекты вроде блок/парир/мисс. То бишь паладин может попасть авто атакой,а благословение может не попасть. Благословение действует так же и на знамя, сначало идет магический урон, а за ним идет благословение. Благословение не срабатывает от обратки, не срабатывает от реликвий(кровотечение и массовой кары) Она не останавливает персонажа, так как это не 2 авто атака. Это такой своеобразный ап физ паладина. ну вот и все. Я не предлагаю вводить это как идеальный навык, это то, что я хотел бы предложить как интересную идею.
  18. Какие замковые реликвии нужны паладину в пвп (маг дд) и есть ли разница в соло ли я или же в пати.
  19. Предлагаю,.ввести групповой навык паладину. При снижение здоровья всей группы до определёного % паладин может испозывать навык. Сам навык понижает входящий урон на определённый % и повышает урон персонажей находящихся.в группе с паладином на % С виду имбово. Но не забывайте для активации нужно что б у всех членнов группы здоровье было не ниже определнного процента.
  20. Здрасте, начитался я форум, начиная с самой первой записи про пала. Прошу меня простить за частичный некропостинг, но чувствую, что обязан напомнить о том, на что так старательно не обращают внимания разработчики. Я не старик игры, но подсел на варспу и сижу на ней крепко 5-ый год. Играл на топазе, исключительно за гор, преимущественно танков. Но как бы заколебала безынициативность фракции, всратые битвы и события, большое количество альтернативно одарённых, сменил сервер, а в месте с ним и фракцию... Теперь непосредственно к паладину. Почему у ушей нет нормальных танков? Сейчас скажут - Страж, но я говорю про танка, а не консервную банку. Бд- не плох, но ареал его применения слишком мал//как танка. И остаётся паладин. Вот вроде бы все хорошо, но нет и намёка на скил, который будет резать урон. Тут вижу несколько вариантов: 1) надо баффать метку так чтоб проходила на рб и висела дольше// на пвп не сильно повлияет, к тому же в пвп пал мертв, благо бесполезным оковам 2) Как саб-пункт палу увеличить время действие оков // они как- никак хоть чуток режут урон в пве, а на пвп не повлияет, тк сало не вешается, а пал - мили. Или вместо увеличения времени, сделать как рёв вара, чтоб урон резал, пусть на 10% слабее вара при такой же раскачке. // Удалять написанное ранее не буду, понял что 3/5 и выше оковы не поменялись. Но на счёт пвп от своих слов - не отказываюсь, я пве дк в 60-70% случаев рвал равных по точу пвп палов. И думаю в этот пункт стоит добавить то, что я говорю не про + 10 пала. Такие персы могут тонковать спокойно, даже тот же +10 закл тоже збс танк. 3) Самое вкусное. На носу 30 лвл, в потенциале 2 поинта навыков и новая экспертка// да, я знаю, что недавно был анонс, но все же. У меня 2 варианта: справедливый и не очень. Тк оба срезают урон, но один будет полезнее в пвп, а другой в пве. 3.1) Кольцо света (кольцо вместо бабла) //аналог щита дк. Постоянное потребление энергии. Чем меньше хп остаётся , тем больше % поглощаемого урона. Скилл был придуман на основе 3 персонажей. Иск, дк, страж. Щит дк работает от дэфа, у пала будет от текущих хп. Заметим, что у пала среди танков его и так меньше всех. У иска есть набор скиллов выживальщика// щит увеличивающий урон и увеличение дд, в зависимости от недостатка хп, и страж, с % срезание урона 1/4 10% // с прокачкой навыка порог 2/4 25% //хп для срабатывания растёт 3/4 40% // 4/4 55% // (Изначально за лвл хотел 20% прибавлять, но решил что жирно) P.S. Простите меня за тавтологию, но пал - воин света, добра и ромашек, поэтому все предложенные мною скиллы так или иначе затрагивают «свет» 2) Крылья света. Тоже постоянное потребление маны. Напоминаю что у пала дорогой прокаст, поэтому так будет справедливо, ведь он не сможет тыкать другие кнопки. Крылья света - навык оверхила. Страж - соло танк, ходит везде 1, жилится от блоков, ему хорошо. Пал - ходит с патей, «вместе делают всегда- очень важные дела» . Поэтому весь оверхил, который входит в пала - создаёт щит (отличающийся от существующих), который накапливается и приглашается на постоянной основе. Максимальная вместимость: 1/4 25% макс хп 2/4 50% макс хп 3/4 75% макс хп 4/4 100% макс хп Напомню, что пал самый дрищ из танков и, по классике, перекрафт не учитывается, как и в молитве. 3) Контракт души Забирает все регенативные способности членов группы в % соотношении от уровня прокачки. (Самый сомнительный навык, я извращался как мог, но хочешь что-то менять - предлагай) При этом связывая себя и членов группы. Таким образом : весь отхил с вампа, все исцеления и регенерация распределяются на всю группу, в зависимости от прокачки навыка 1/4 10% 2/4 20% 3/4 30% 4/4 40% Допустим кто-то вампом восстанавливает 100 хп, с навыком 4/4 он ресет себе 100 хп и 40 хп палу. То же самое с регенирацией здоровья, скиллами хила. Банки не считаются. При этом, любое исцеление ( кроме самого навыка и банок ) по палу в том же % соотношении восстанавливает хп пати// прошёл хил на 1000, на 4/4 400 попилили всех. Больше пвп навык, после уничтожения оков. Как ни раз и ни два говорили уважаемые разработчики, одинаковые классы - зло, поэтому у пала не будет пассивки, то вот, хотяб с постоянным потреблением маны пусть будет защитный навык. Ну и/или как последний вариант, если паладин для разработчиков больше не танк, то дайте ему возможность проявить себя, как дд или сап. ДД: 1) Самым правильным решением для пала дд- если не надет щит, то иллюминация- не агрит, на этом можно закончить. 2)) Саппорт P.S это я распишу позже, вместе с недавно придуманным билдом и шмотом, на вашу оценку. ОЧЕНЬ ХОЧЕТСЯ СЛОЖНОГО ПВЕ КОНТЕНТА. УСЛЫШЬТЕ МЕНЯ уважаемые разработчики, пожалуйста....
  21. Гайд на PvE паладина 7.1.0 Если ты читаешь данную тему, то ты, видимо, всерьез заинтересован паладином и решил его прокачать, или же ты уже имеешь его, но не можешь определиться с прокачкой, а возможно ты зашел просто из интереса, что ж, в любом случае – добро пожаловать! В этой теме я буду говорить о том кто такой паладин, что он из себя представляет и продемонстрирую вам свой вариант развития паладина в роли танка и саппорта одновременно, способного успешно держать на себе противников и всячески помогать группе за счет своих навыков. Моя модель паладина ориентирована на максимальную пользу в группе при прохождении контента для нескольких игроков. Сразу же хочу обратить ваше внимание на то, что данный гайд посвящен исключительно PvE паладину и PvP составляющую игры он не затронет. Это уже третья версия этого гайда. Некоторое время назад он был удален с форума по моей просьбе, но сейчас я решил переработать его, благодаря чему часть разделов претерпела существенные изменения и гайд снова является актуальным для текущей версии игры 7.1.0 Содержание 1.0 Вступление 2.0 Навыки 2.1 Базовые 2.2 Экспертные 3.0 Скил-билд 4.0 Выбор реликвий 5.0 Итем-билд 5.1 Булава 5.2 Щит 5.3 Сет 5.4 Пояс 5.5 Плащ 5.6 Амулет 5.7 Кольца 6.0 Руны и кристаллы 7.0 Заключение 1.0 Вступление В этом разделе мы с вами будем разбираться с тем кто такой паладин, каковы его особенности, где он полезен и какую роль в группе играет. Начнем с того, что паладин – класс ближнего боя, использующий для своих атак как физическую, так и магическую силу. В этом персонаже, по задумке разработчиков, было решено объединить качества защитной роли и роли поддержки. Думаю, у новичков, которые может быть читают это, и только начинают знакомиться с паладином, возникает вопрос: а чем паладин отличается от варвара или, скажем, рыцаря смерти? Вот, этот список познакомит вас с главными особенностями паладина как класса: · Паладин единственный танк имеющий хил с выбором цели, что позволяет лечить как себя, так и союзников · Паладин имеет благоприятную ауру, которая увеличивает свой хил, а также хил союзников, находящихся с вами в одной группе. · Паладин имеет хороший навык массового контроля. · Паладин может телепортироваться на небольшие расстояния. · Паладин может увеличивать урон группы. · Паладин прилично дамажит в толпе. · Паладин единственный танк делающий большой уклон на магию. Это были положительные качества и особенности паладина. Конечно, как и любого другого класса, у паладина есть свои минусы и главный из них – отсутствие нормального навыка игнорирования/снижения урона. На этом, думаю, можно закончить первый раздел. 2.0 Навыки В этом разделе я предлагаю познакомится с навыками паладина более детально и изучить их приросты и механику. 2.1 Базовые Очищение Очищение является первым базовым навыком паладина. Паладин делает взмах своей булавой и наносит повышенный физический урон цели. Стоит отметить, что у этого навыка самые высокие приросты к урону среди базовых навыков других классов. Затраты энергии: 13/14/15/16/17 в зависимости от уровня навыка Откат: 7 секунд Оковы правосудия Оковы правосудия - массовый навык, который позволяет паладину обездвижить врагов и запретить им использовать заклинания. Так же навык не много снижает урон врагам, попавшим под действие оков правосудия. Если по врагу в оковах ударить очищением, то в течении нескольких секунд враг будет получать не большой магический урон. Затраты энергии: 16/17/18/19/20 Время действия: 2/2.5/3/3.5/4 секунд Кол-во уменьшаемого урона: 5/6/7/8/9% Откат: 15 секунд Радиус: 2/2/2/3/3 клетки в форме ромба вокруг паладина Кол-во врагов, которые могут быть подвергнуты воздействию навыка: 3/4/5/6/7 Обратите внимание на то, что ограничение по кол-ву целей действует только на игроков, то есть вы сможете цеплять оковами неограниченное кол-во мобов. Аура света Этот навык позволит вам увеличить эффекты лечения для себя и окружающих. Для того, чтобы навык работал и на союзников вы должны быть с ними в группе. Затраты энергии: 18/20/22/24/26 Время действия: 30/40/50/60/70 Усиление эффектов лечения: 10/13/16/19/22% Откат: 30 секунд Убеждение Привлекает внимание цели, заставляя врага атаковать вас. При использовании на игрока, противник лишь теряет цель атаки, то есть сбивает таргет. В настоящее время навык в PvE работает так: выдает некоторое кол-во агрессии на несколько секунд, а после окончания действия навыка часть агрессии остается на враге, благодаря чему навык может быть успешно использован для привлечения внимания. Затраты энергии: 7/8/9/10/11 Откат: 7 секунд Дальность применения: 5 ярдов Небесный свет Моментально восстанавливает некоторое кол-во здоровья себе или союзнику при помощи магической силы. Затраты энергии: 11/12/13/14/15 Откат: 13 секунд Дальность применения: 4 ярда 2.2 Экспертные Иллюминация Все враги в радиусе действия навыка будут вынуждены атаковать паладина, а так же получат магический урон. Урон от навыка не может уйти в уклон. Затраты энергии: 12/14/16/18 Откат: 14 секунд Радиус: 3 клетки вокруг паладина в форме ромба Таблица для подсчета урона Как этой таблицей пользоваться? Например, у нас есть паладин с 300 единицами магической силы, а навык у нас получил раскачку на 4/4, то получается так: 260+(300*140/100)=680 Знамя Харада Паладин призывает на поле боя знамя, которое в течении некоторого времени наносит магический урон окружающим противникам, а так же увеличивает в радиусе действия знамени входящий урон по врагам. Обратите внимание, что дамаг делится между противниками, то есть если урон от знамени равен 500, то урон навыком по четырем противникам равен 500/4=125 по каждому врагу. Затраты энергии: 30/33/36/39 Откат: 40 секунд Увеличение входящего урона: 10/15/20/25% Кол-во тиков урона: 3/4/5/6 Радиус знамени: 7х7 клеток Время действия: 6/8/10/12 секунд Солнечная печать Наносит врагу магический урон и вешает на него метку. Все атаки по противнику с данной меткой будут восстанавливать здоровье. Если на поле боя есть знамя Харада, которое бьет сразу по нескольким врагам, то если применить солнечную печать на одного из них урон больше не будет делится между противниками, а идти в полной мере только по тому, на ком весит метка. Это иногда полезно на рб, вокруг которых тусуется пачка мобов, а так же в некоторых инстах, где надо слить одного конкретного моба. На боссах с вероятностью 30% может пройти сопротивление этому навыку, то есть он может просто не сработать. Затраты энергии: 20/22/24/26 Время действия: 5/10/15/20 Откат: 30 секунд Кол-во восстанавливаемого здоровья за каждую атаку: 5/9/13/17% Призыв Харада Паладин мгновенно перемещается в указанную точку и наносит урон. С некоторым шансом противники могут быть оглушены. Затраты энергии: 20/22/24/26 Откат: 25 секунд Шанс оглушения: 70/80/90/100% Дальность применения: 4 ярда Радиус: 3х3 клетки вокруг паладина Отталкивающий удар Паладин наносит физический урон щитом, отталкивает врага на несколько ярдов и оглушает цель. Также, при успешном применении навыка по цели под эффектом навыка солнечная печать, паладин восстановит некоторое кол-во здоровья. Для использования должен быть надет щит. Затраты энергии: 18/20/22/24 Откат: 20 секунд Дальность отталкивания: 2 ярда Длительность оглушения: 1.5/2/2.5/3 Сакральный щит Накладывает защитный барьер на себя или союзника, который поглощает некоторое кол-во урона в зависимости от здоровья и уровня развития навыка. При развитии навыка выше третьего уровня при применении на союзника паладин так же получает защитный барьер. Затраты энергии: 20/22/24/26 Откат: 40 секунд Дальность применения: 3 ярда Величина защиты щита от максимального здоровья: 10/15/25/40% Защита света Увеличивает численное значение физической и магической защиты всех участников группы на некоторый процент. Затраты энергии: 24/26/28/30 Время действия: 30/40/50/60 секунд Откат: 90 секунд Увеличение защиты: 10/20/30/40% 3.0 Скил-билд В этом разделе разбираемся с навыками, в которые будем вкладывать поинты. Я предложу вам два скил-билда: идеальный и бюджетный. Как вы уже догадались их отличие в сумме денег, которую вы готовы потратить на паладина. Итак, к 28 уровню мы будем иметь следующее кол-во очков: 10 очков, которые можно закинуть в базовые навыки, и 6 очков, которые можно вложить в экспертные. Вот как я предлагаю вам раскидать базовые очки навыков: 4/5 оковы, 4/5 аура, 5/5 небесный свет. Аура дает очень вкусные проценты прибавки к хилу, как к своему, так и к хилу союзников. С помощью небесного света ваша группа будет уверенней стоять на ногах. Благодаря оковам вы сможете удерживать пачки мобов при необходимости, а в некоторых инстах оковы очень нужны. У нас осталось 6 очков, которые мы вкинем в некоторые из семи экспертных навыков. В идеале, если вы можете позволить себе иметь хорошо одетого и заточенного пала, я советую прокачивать вам знамя на 4/4 и иллюминацию на 4/4. Объясняю: прокаченная иллюминация позволяет железно держать мобов, а так же очень прилично дамажить в толпе и, стоит добавить, что иллюминацией нельзя промахнуться. Вообщем, иллюминация – мастхев! Знамя очень много бьет в одну цель и, кроме того, повышает входящий урон в радиусе действия, что очень полезно. Теперь про бюджетный вариант. Если у вас нету денег и вы будете играть с точкой шмота +5+6, то я вам советую следующий скил-билд: оковы 4/5, аура 5/5, небесный свет 4/5, иллюминация 4/4, защита света 4/4. С маленькой точкой защита света даст вам больше реального повышения защиты, чем когда у вас дф от 7к и выше. От иллюминации в современных реалиях пользы больше, чем от знамени, по тем же причинам, что написаны в абзаце выше этого. В дополнение о навыке защита света. На максимальной раскачке этот навык дает 40% к дэфу и 60 секунд действия при откате 90. Навык бы был невероятно актуален в прошлых версиях игры, но на данный момент постоянным агром всего живого в PvE является танк и именно от его дэфа надо считать приросты. Я тестировал этот скил и получаются очень красивые цифры дэфа, но в реальности при моем дэфе 6.8к он мне дал около 4-5% реального поглощения урона. Понимаете? Это мало за 3 очка навыков. Кроме того работать он будет только 2/3 времени. Не стоит забывать, что у нас есть друиды, которые тоже имеют баф увеличивающий дф на 50%, в следствие чего при начальном дэфе от 7к прокаченной защите света и коже друля вы получите огромные цифры и 2-3% реального поглощения. Поэтому я считаю вкладывание в него очков на высоких значениях дэфа не эффективным. Кстати, крайне рекомендую купить призыв харада. Крайне полезный навык, который поможет вам быть более мобильным и наносить чуть больше урона. Иногда он просто спасает жизнь. Итоговые скил-билды: Идеальный: оковы 4/5, аура света 4/5, небесный свет 5/5, иллюминация 4/4, знамя Харада 4/4. Бюджетный: оковы 4/5, аура света 5/5, небесный свет 4/5, иллюминация 4/4, защита света 4/4. 4.0 Выбор реликвий Тут мы будем определяться с выбором реликвий. Очищение В очищение мы можем вставить одну из трех атакующих реликвий: ошеspan style=ломляющего удара, кровоточащей раны и физической слабости. Оглушение PvE-паладину, конечно, ни к чему. Кровоточащая рана нам так же не подходит, потому как урон с этой реликвии зависит от физической силы, а наш паладин будет иметь малое кол-во физы. За то третья реликвия может нас порадовать: она иногда будет понижать физическую защиту противника. Стоп. Но у нас же мало физического урона! Да, мало, но она и не для нас, а для реев, которые будут благодаря наличию у нас этой реликвии дамажить больше. Вот такая вот саппорт-реликвия. Оковы правосудия В оковы нам на выбор дают вот такие реликвии: неэффективности, физической слабости и магической слабости. У мобов пока что еще скилов нету, а на рб оковы проходят редко, следовательно, реликвия неэффективности нам не подходит. Осталось две и их отличие лишь в том, что одна понижает маг.дф, а другая физ.дф. Так как оковы чаще всего мы будем использовать в толпе мобов, я выбираю реликвию магической слабости, потому как по толпе у нас очень много дамажат маги, и кроме того у нас тоже есть пара навыком на массовый магический урон. Аура света Тут все печально. Из защитных реликвий нам предлагают вставлять лишь полную хрень. Не буду тянуть и сразу скажу, что вставлять сюда следует реликвию физической стойкости. Можете вообще ничего не вставлять, разницы почти не будет. Убеждение Не буду тянуть и сразу откину бредовые защитные реликвии. Из нормальных у нас остаются: реликвия мастера щита и реликвия отражения. С одним и тем же шансом они повышают блок или парир, но стоит отметить, что с первой скрижали мы получаем 5% блока, а со второй 8% парира. С одной стороны да, блок круче, но стоит понимать, что убеждение мы будем чаще всего использовать на боссах, а боссы с нами всегда переходят в ближний бой, следовательно стоит выбирать реликвию отражения. Небесный свет Сюда в обязательном порядке вставляем великую реликвию восстановления сил и великую реликвию небывалого здоровья. Первая с шансом в 10% восстановит вам 20% хп. Вторая же с шансом в те же 10% увеличит ваше здоровье на 20% на 20 секунд. Причем она не просто увеличит, а увеличит и восполнит эти 20%. То есть при срабатывании вы отхилитесь на 20%. На практике эти релы вот прям серьезно очень ощущаются, а иногда даже спасают жизнь 5.0 Итем-билд В этом разделе будем разбираться с снаряжением подробно, изучая и анализируя возможные варианты. Некоторые игроки относятся к выбору снаряжения не серьезно и берут просто то, что доступнее. Это крайне не правильный подход, ведь ваше снаряжение определяет вашего персонажа и то, на что он будет способен. В нашем случае необходима выживаемость, а достигается она за счет защитных статов, которые нужны в первую очередь. Для любого щитовика, будь то вар, дк или страж, необходимы блокирование и парирование. Именно они обеспечивают должную выживаемость танку. Оба этих стата ничем не режутся и могут игнорировать как магические, так и физические атаки, а их отличие в том, что блокирование работает как с ближними, так и дистанционными атаками, а паририрование только с ближними. По сути имея, например, 15% блока и 10% парира вы будете игнорировать каждую четвертую атаку по вам в ближнем бою, что сделает вас куда более живучими. 5.1 Булава Начнем с булавы, вот что я предлагаю вам купить: Магическая булава жестокого губителя 26 LvL На мой взгляд это лучшая булава в игре на данный момент. Тут тебе и парир, нужный для выживаемости, и перезарядка, помогающая чаще использовать умения. Вот кстати кд довольно важный стат для паладина, так как он имеет много крайне полезных навыков с довольно приличным откатом. Магическая булава душегуба 26 LvL Аналог предыдущей, просто не усиленный. Разницы между ними не большая, и эта булава также отлично подойдет и сэкономит ваши деньги. А что делать если нет возможности купить одну из этих? Ну вообще крайне желательно купить булаву душегуба, по мне дак она стоит не дорого. Ну если нету денег на нее, то покупайте любую другую высоуровневую булаву, желательно с париром. Например технократа или с балагана. 5.2 Щит При выборе щита запомните одно – никогда не берите щит без блока. Не редко паладины берут щит без блока, а еще любят вставлять туда руну защиты. Никогда так не делайте. Блок – мастхев. Щит изумрудной башни 26 LvL Лучший щит в игре для любого танка. А лучшим его делает как раз таки удвоенный блок. Стоит он крайне дорого, найти его вне ивента сложно, если есть возможность – покупайте. Можно взять, кстати, его аналог меньшего уровня, например 24-ого. Щит кровавого графа 26 LvL Если нет денег на щит с удвоенными блоком, то можете взять такой или любой другой щит с блоком высокого уровняю Щит возрождения 25 LvL Хороший бюджетный вариант. Стоит буквально несколько тысяч и все что надо на месте. 5.3 Сет Вот тут сложнее, будем разбираться. Я проанализировал каждый сет и составил таблицы для наглядности. Сет благодатной защиты Топхельм благодатной защиты Латные рукавицы благодатной защиты Чешуя благодатной защиты Ботфорты благодатной защиты Бонусы костюма: физическая защита и здоровье. Итого одев полный сет благодатной защиты вы получите следующие характеристики: хп (174+239+174+174+174) 935, парир 2.1%, точность (2.1+2.1) 4.2%, крит 2.1%, мана (21+21) 42, уклон 2.6%, маг дф 151, физ дф (185+185+185+288+462) 1305. Сет героической стойкости Бармица героической стойкости Хауберг героической стойкости Латные перчатки героической стойкости Сапоги героической стойкости Бонусы костюма: здоровье и регенерация здоровья. Итогом одев полный сет героической стойкости вы получите следующие характеристики: хп (174+174+174+239) 935, парирование 2.1%, блокирование 2.3%, точность (2.1+2.1) 4.2%, крит 2.1%, пробив 2.1%, мана 21, реген.хп 21, физ дф (185+185+185+288) 843, маг дф 151. Сет золотого рассвета Бармица золотого рассвета Хауберг золотого рассвета Латные перчатки золотого рассвета Сапоги золотого рассвета Бонусы костюма: физическая защита и регенерация здоровья. Итогом одев полные сет золотого рассвета вы получите следующие бонусы: физ.дф (202+202+202+314+507)1427, маг.дф. 164, хп(189+189+189+189)756, блок 2.5%, точность (2.3+2.3) 4.6%, скорость 2.3%, мана (23+23) 46, регенерация маны 12, реген хп 23. Сет темных небес Топхельм темных небес Чешуя темных небес Латные рукавицы темных небес Ботфорты темных небес Бонусы костюма: здоровье и физическая защита. Итогом одев полный сет темных небес вы получите следующие бонусы: физ.дф (202+202+202+314+507)1427, маг.дф 164, хп (189+189+189+189+257)1013, парирование 2.3%, точность 2.3%, крит (2.3+2.3) 4.6%, пробив 2.3%,уклонение (2.3+2.8) 5.1%. Сет кронуса Топхельм чемпиона кронуса Панцирь чемпиона кронуса Рукавицы чемпиона кронуса Саботаны чемпиона кронуса Бонусы костюма: здоровье и регенерация здоровья. Итогом одев полный сет кронуса вы получите следующие характеристики: физ.дф(210+210+210+327) 957, здоровье(197+197+197+197+266) 1054, точность (2.4+2.4) 4.8%, крит (2.9+2.4+2.4) 7.3%, уклон (2.4+2.9) 5.3%, мана 24, реген хп 24. Полусет благодатной защиты и героической стойкости Топхельм благодатной защиты Хауберг героической стойкости Латные перчатки героической стойкости Ботфорты благодатной защиты Дополнительные бонусы костюма: здоровье и физическая защита. Итогом одев полусет благодатной защиты и героической стойкости вы получите следующие характеристики: физ.дф (185+185+185+288+463) 1305, маг.дф 151, хп(174+174+174+174+239) 935, блок 2.3%, парир 2.1%, точность (2.1+2.1) 4.2%, крит 2.1%, пробив 2.1%, мана 21. Полусет золотого рассвета и благодатной защиты Бармица золотого рассвета Хауберг золотого рассвета Латные рукавицы благодатной защиты Ботфорты благодатной защиты Дополнительные бонусы костюма: физическая защита и физическая защита. Итогом одев полусет золотого рассвета и благодатной защиты вы получите следующие характеристики: физ.дф(185+185+202+314+463+507)1856, маг.дф 164, здоровье (189+189+174+174)726, блок 2.5%, точность (2.3+2.1) 4.4%, крит 2.1%, мана(21+21+23)65. Полусет темных небес и золотого рассвета Топхельм темных небес Хауберг золотого рассвета Латные рукавицы темных небес Сапоги золотого рассвета Дополнительные бонусы костюма: здоровье и физическая защита. Итогом одев полусет темных небес и золотого рассвета вы получите следующие характеристики: физ.дф (202+202+202+314+507) 1427, маг.дф 164, хп (189+189+189+189+257) 1013, блокирование 2.5%, парирование 2.3%, точность 2.3%, крит 2.3%, пробив 2.3%, скорость 2.3%, регенерация маны 12. Итогом Для вашего удобства я сделал таблицу со всеми перечисленными сетами, что было удобней и наглядней сравнивать. Проанализировав таблицу, можно сделать вывод, что все сеты уступают полусетам, и поэтому я рекомендую покупать только полусеты. Не редко можно увидеть, как танки покупают себе сет кронуса, считая его самым лучшим ввиду превосходства в уровне. Это крайне не правильно. Этот сет вообще не имеет бонусов блокирования и парирования, которые являются ключевыми для танка, взамен чего у него есть бесполезный уклон и такой же никудышный реген хп. Помимо этого этот сет имеет относительно маленький показатель физической защиты и высокий показатель здоровья. Так же тут есть приличный процент крита, который вам, как танку, нахрен не сдался. Категорически не рекомендую к покупке. Полусет благодатной защиты и героической стойкости. Относительно дешевый и хороший по своим характеристикам полусет. Тут вам и блок с париром, и хп с дефом – все что надо танку. Так же имеет не много крита и пробива, а так же не плохой процент точности. Цена – качество, рекомендуется к покупке. Полусеты благодатной защиты и золотого рассвета. Очень любят покупать этот сет танки и даже называют его топовым. Причиной тому являются два дополнительных бонуса костюма в виде физического дефа, которые дают красивую цифру защиты при просмотре персонажа. Да только не каждый знает, что чем больше дефа, тем он бесполезней и на деле 5к дф хватает везде. Идем далее. Блок есть, а вот париром полусет обделен, печально. Имеет самый низкий показатель здоровья из всех представленных мною сетов и полусетов – еще печальней. Помимо этого имеет 4% не нужного танку крита и 2% точности, а так же 65 единиц маны. Топовым полусетом тут и не пахнет. Даже полусет благо и геры будет лушче и обойдется дешевле. Не рекомендуется к покупке. Полусет небес и рассвета - лучший существующий полусет в игре. Блок и парир, хп и дф, все на месте, ничем не обеделен. Еще есть не много крита, точности, пробива и скорости. И самое главное имеет драгоценную регенерацию маны. Но есть и минусы – стоимость и доступность. Найти некоторые части этого сета сложно, и обойдутся они не дешево. А так – мастхев, рекомендуется к покупке. 5.4 Пояс Пояс нужен обязательно с хп и париром/блоком. Портупея князя льдов 24 LvL Лучший пояс на любого танка. Стоит дорого, найти сложно. Если есть возможность – покупайте. Портупея небесного война 24 LvL Тоже не плохой вариант. Цена у него ниже чем у пояса с блоком, а достать его легче. Портупея отверженного 25 LvL Хороший бюджетный пояс, все что надо есть. Если не хочется тратится, то он прекарсно подойдет. 5.5 Плащ Плащ нужен с магией и регенерацией маны. Хитон истинного спокойствия 26 LvL Хороший и очень дорогой плащ, который даст вам максимум магической силы. Накидка бессмертия 26 LvL Еще один хороший вариант, который прекрасно подойдет. Он даст вам меньше магической силы, но взамен предлагает вампиризм. Накидка могущества 24 LvL Не плохой бюджетный вариант, который обойдется в несколько тысяч. Все что надо на месте. 5.6 Амулет Амулет нужен обязательно с хп и магией. Амулет всесилия 24 LvL Не плохой вариант. Вообще лучший вариант это с 24-ый с балагана с хп , магией и вампом, но он очень редкий и у меня даже найти его скрин не получилось. Медальон вождя-отступника 20 LvL Также подойдет любой другой амулет с хп и магией, например тот что выше. 5.7 Кольца Кольца нужны с хп и магией, но, к сожалению, ассортимент таких колец очень скудный, поэтому могу предложить только вот такие: Кольцо небесного огня 20 LvL Хорошие кольца, жаль только что уровнем повыше нет. Стоят они не дорого и найти их двоольно легко. Лимб единения 26 LvL Ну нету если денег совсем на кольца огня, то на худой конец можете купить эти. В них нет магии, за то в них есть много блока, а также они выше уровнем. 6.0 Руны и кристаллы Очередная таблица для удобства, в ней все наглядно показано: Если по вам часто критуют, то в голову вместо дф можно вставить надежность. Если маны более чем хватает, то в одно кольцо можно поставить кд. По возможности в кольца вамп, в ином случае – хп. 7.0 Заключение На этом гайд я считаю законченным. Я постарался как можно более подробно написать его, чтобы критерии моего выбора были для вас понятны. Если вы нашли какие либо ошибки, то может написать мне в лс или оставить пост в этой теме. Если гайд был для вас полезен и вам было интересно читать, то, пожалуйста, оставьте свой комментарий или поставьте лайк, это придает мне стимул для дополнения и доработки информации предоставленной тут. На последок хочу сказать, что я очень старался и, надеюсь, вам понравилось.
  22. Привет, скажите пожалуйста как правильно качать навыки у паладина дд с двухручкой для пве?
  23. Предлагаю дать паладинам (дк,заклинателям) возможность вставить защитную реликвию магической силы в навык "Очищение". Если уж дали возможность собирать данные классы на маг. урон, то дайте возможность реликвию нужную вставить. Да, я знаю, что есть реликвия ярости, но она по маг. дд чуть слабее будет и дороже (на Топазе, по крайней мере).
  24. Привет, скажите пожалуйста как правильно качать навыки для Паладина в PVE?
  25. Знаете раньше, когда что-либо фиксили обычно сидел молчал и ждал релиза, чтоб посмотреть как это выйдет в итоге. Но в этот раз изменения ну очень сильно затронули мой любимый класс. Паладин не имбалансный класс не в pve, не в pvp контенте, к примеру актуал ( технополис) средний паладин не сможет спокойно танковать, как это делает тот же страж, вы можете сказать, что есть палы, которые танкуют. Да такие есть, но я имею ввиду среднего пала щитовика. Так же и в pvp самым сильным пал явно не является, он занимает место где-то посередине. Каждую обнову скилов пала немного усиляли, то доработали тп, то илюм. НО ОКОВЫ без возможности заблокировать скилы противника и фикс тотема сразу делают палу одним из самых слабых пвп персов. Про новый скил не могу ничего сказать, его надо опробовать в деле и там уже смотреть, но думаю он предназначен исключительно для pve контента. Возможно конечно ойлгрин передумает и отменит фикс пала, в идеале даже вернет старое знамя, которое не делилось ( хотя бы по pve). PS. Лучше паладина обсудить тут, а то в анонсе пошел уже тупо спам и срачи не особо умных людей. PSS. АЙГРИНД ПАЖАСТА ВЕРНИ ПАЛА НЕ ДУШИ
×
×
  • Create New...