Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'ребаланс'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русское сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Помощь игрокам
    • Видео по игре
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • PvP и Арена
    • Предложения
    • Тестовый сервер
    • Поддержка
    • Конкурсы
    • Гильдии
    • Таверна
    • Уголок творчества
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Support
    • Contests
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
  • Fórum Português
    • Notícias e Anúncios
    • Eventos do jogo
    • Perguntas e respostas
    • Suporte
    • Assuntos Gerais
    • Guias do jogo
    • Sugestões
    • Servidor de testes
    • PvP e Arena
    • Guildas
    • Guias e Discussões de Classes
    • Taverna
    • Crônicas
    • Concursos
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:



Title

Found 20 results

  1. Раз уж началась такая шумиха с ребалансом, хочу высказать свое мнение по тому, чем рей является на данный момент. В пвп рей максимально нестабилен: живёт за счёт уклона, дамажит за счёт блага. Проблема в том, что, если благо прокнет, к примеру, три раза подряд, то ваша цель - труп. А может и не прокнет. И уклон не прокнет. И тогда труп - Вы. Контроль у рея довольно своебразен. Деза довольно сильная штука (если перед вами нет стены), но использование ее вместе со стойкой тот еще мазохизм. Поэтому стойку в пвп желательно не включать из-за замедления; но, тем не менее, многие ноют на эту "точность изниоткуда", забывая о замедлении. Клетка хороша только против ближников или в комбинации с мстительным выстрелом, о которой я поговорю позже. А кто из ближников сейчас не сможет дать отпор из нее, если вообще попадется, учитывая количество антиконтроля и сейв скилов (к примеру, полусет тяжа)? Особенно это касается рогов: поймаешь его в клетку, и тут же тебе кинжал в лицо. Неприятно. Теперь о комбинации с мощным выстрелом. Из-за микрокд между экспами реализовать его не всегда получается, но, в общем, это довольно сильный вариант, часто спасающий положение в масс боях на арене. Но из-за вышеперечисленных причин, в ситуации, когда зафокусят рея, провернуть это едва ли получится. Капканы и ловушки это отдельная тема и печальная история. В современных реалиях используются, в основном, при начале боя или при позиционной войне. Расписывать почему я не собираюсь, и так было много нытья на эту тему. Еще есть удар луком, но чтоб его использовать, нужно подойти вплотную, а это, чаще всего означает смерть. Если рей выживает, то даёт удар луком и убегает, что делает его скорее навыком эскейпа. В пве рей довольно неплох, но сильно уступает по урону даже хантам, после последнего ребаланса. Помимо фул скорости необходимо так же иметь 30-60 кд для того чтоб не проседать по дпсу. Опять же, рандомное благо, да. Исходя из выше написанного, у меня возникают несколько предложений по ребалансу рейнджеров. Я считаю, что сейчас на жизнь реев слишком сильно влияет рандом. Думаю, следует апнуть минимальный порог силы данного класса в пвп, но понизить максимальный. В пве, считаю, можно немного усилить реев, тк три ребаланса подряд сыграли в большой минус. Достичь этого, по моему мнению можно примерно так: 1) Благо. Либо полный ребаланс навыка (замена на аналогичное количество критического урона (25%), к примеру). Либо добавление некоего количества микрокд между проками, аналогично фиксу книги искажения. Но в то же время вернуть возможность крита блага, что в пвп никак не зароляет, и немного усилит класс в пве. (Серьезно, кому сейчас будет мешать крит блага?) 2) Прицельная стрельба. Так как с ваншотами разобрались, предлагаю убрать замедление со стойки. Причины описаны выше. 3) Уклонение. Считаю, что рею нужен срез точности, хотя бы небольшой. Есть два скила на уклон, но нет возможности их реализации. Предлагаю добавить такой функционал в удар луком, например. Все, что написано выше является моим личным мнением, основанным на 4 годах игры на данном классе. Критика и дополнения приветствуются.
  2. Здравствуйте, в данной теме хочу обобщить мнение многих игроков касательно текущей позиции класса Разбойник как в пве, так и в пвп составляющих нашей игры. В связи с тем, что в следующем обновлении нас ждет ребаланс классов и навыков, начну, пожалуй, с наболевшего, а именно с навыков данного героя, это именно то, в чем на мой взгляд и кроется суть дела. Ну что же, пойдем по порядку: Базовые навыки 1)Безжалостная атака. Первый скилл нашего героя, обычный удар с повышенным уроном, многие даже качают этот скилл 5/5, и действительно, если посмотреть на сам навык и числа прироста урона с прокачкой, на бумаге все действительно выглядит неплохо и данный навык способен повысить урон с прокаста при сборке через топоры... Но здесь и далее я буду сравнивать все навыки с аналогами у других классов (в пределах разумного), если, конечно, такие аналоги есть, а в нашей игре у каждого героя первый навык - как раз таки скилл с повышенным уроном и сравнивать есть с чем... Поглядев чего там у других классов, можно понять одну простую вещь - навык неактуален и устарел, потому что буквально у всех других классов есть какой-то дополнительный эффект (стан с комбы храма, слезы жц, которые бьют по всей локе, благодаря чему данный класс топ 1 дд в Технополисе, очищение пала, страх с шара мага ...), либо значение разовый урон/перезарядка слишком хороши, и прокачка данного навыка существенно повысит дпс героя (чк, рей), в то время как нашему навыку не дали никакого эффекта, а по дпсу это мягко говоря не лучший навык... В связи с этим предложение: Добавить эффект оглушения при использовании Безжалостной атаки из инвиза. Данная механика сделает навык актуальным относительно других классов, а также оправдает его использование из инвиза с повышенным уроном, повысит актуальность сборки в урон. Тут мы подходим как раз и подходим к проблеме рога в урон через топоры: к сожалению, сейчас из базовых навыков качать ему просто нечего: инвиз 5/5, а дальше приходится потратить 4 очка навыков на Безжалостную атаку, как мы уже выяснили неактуальный и устаревший навык, и еще куда-то нужно засунуть 2 очка навыков, которые чаще всего идут от безысходности в Парализующий удар, о котором мы еще поговорим ниже... 2)Толчок в спину. Основа сборки Разбойника через уклон, на 5/5 режет 45% точности и висит по кд на одной цели, опять же на бумаге тоже неплохо... Но давайте снова сравним этот навык с аналогами у других классов и поймем, что данный скилл также является неактуальным и устаревшим. Ослепление мага - также срезает 45 точности на 4/4, но (!) кидается с 5 ярдов, наносит урон всем целям в радиусе 1 ярда, имеет комбинацию оглушения с Ледяной стрелой, требует 3 очка навыков для полной реализации своего потенциала, а не 4 как у рога... В то время как разбойнику нужно подойти вплотную и дать этот скилл противнику, а если он уйдет в сопру, рог очень быстро умрет, а даже если не уйдет в сопру, то давайте не будем забывать про банки очищения, которые сразу же летят после очередного толчка рога и используются даже на арене, а еще есть маги и жрецы с их антиками и искуплениями... К сожалению, уши, которые ноют на этот навык и на имбовость рога в уклон, как будто играют в другую игру и не понимают очевидных вещей, либо же просто имея в своем арсенале больше урона и контроля, чем у гор, хотят установить тотальную доминацию на всех серверах, других причин ныть на этот навык я не вижу, ибо всем понятно что он является неактуальным и устаревшим. В связи с этим предложение: Добавить эффект "Замешательство" данному навыку: во время действия дебаффа противник имеет шанс атаковать сам себя с некоторым шансом вместо того, чтобы атаковать противника. Данная механика, на мой взгляд, неплохо вяжется с концепцией навыка "Толчок в спину" и в то же время идеально забалансит навык относительно превосходящих его аналогов... 3)Увёртывание. Навык повышает параметр "Уклонение" персонажа. Касательно механики работы параметра "Уклонение" и в целом сборки рога в уклон мы еще поговорим, но все что нужно знать об этом навыке - это, наверное, самый неактуальный и устаревший навык в нашей игре, ибо просто бафает стат и ничего не делает больше, давайте просто вдумаемся, баф самого убогого защитного стата в базовых навыках на дд персонаже (про то что уклон действительно убогий стат ниже), так еще и прирост 2% за каждый уровень навыка (!) 2 процента, Карл, данный скилл больше не делает ничего... Его качают роги в уклон на сколько-то/5 по одной простой причине: качать больше нечего, ибо с Безжалостной атакой и Толчком в спину мы уже разобрались, а 2 оставшихся навыка (спойлер) тоже не сулят ничего хорошего... Предложение по данному навыку я изложу ниже, когда буду коснусь темы работы стата "Уклонение", но ясно одно - навык явно нуждается в полной переработке... 4)Парализующий удар. Данный навык описывается одним словом: сон, с прокачкой растет длительность. Хоть имеет и визуально другую анимацию, отличную от навыка некра или релы сна, надо понимать одну вещь: данный навык является просто сном... Думаю, можно даже не сравнивать этот скилл со сном некра или сном от релы, в первом случае использование с 4 ярдов (хотя этого, очевидно, мало, снова прослеживается тенденция делать навыки гор сознательно убогими, а навыки ушей дизбалансными, ибо сон некра давно переделать чтобы он кидался с 5 ярдов, как перемир жц, который еще и полезнее в разы, но это отедельная тема...), а в случае с релой - удивительная длительность сна... Про то, что сон сбивается чем угодно, про то, что это третий из пяти навык на дд персонаже без намека на урон (тут стоит вспомнить, к примеру, искателя, с его имбовейшими базовыми навыками), про то, что нужно еще подойти, чтобы кинуть этот навык, про то, что этот навык только мешает использованию яда, про сопру, про антики у хранителей и массовые диспелы, про полусеты паладинов и их непробиваемые сакралы 9к хп, я, кончено же, промолчу, но что-то меня понесло уже... Извиняюсь, но засилье ушей на арене всех лвл, невозомжность победы в бою если в списке противников есть такой класс как паладин, способны заставить любого придти сюда и написать как есть на самом деле... Как уже понятно, данный скилл не только является неактуальным и устаревшим, но еще и хуже обычной реликвии за 50к голд, тут каких-то вопросов быть просто не может. В связи с этим предложение: Переделать данный навык в обычный стан (оглушение), с эффектом нанесения урона в % от полученного за время действия стана урона, к примеру цель за время действия стана получает 2000 урона, по окончании действия навыка цель получает дополнительно 100 урона (50%). Да, это уже что-то похожее на достойный базовый навык дд персонажа, а не сон с 1 клетки... смешно же, ну вы серьезно(serious) ?... 5)Незаметность. Инвиз, фишка данного героя, с повышенным уроном на первую атаку, как всегда на бумаге все красиво но... Начнем с того, что у любого юнита в игре есть шанс спалить инвиз рога просто так, неплохо да? Хммм, допустим, Вам повезло остаться незамеченным, вы подкрадываетесь к противнику и... у него банка антиинвиза, которая как назло может быть использована даже на арене, а что это значит? Это значит получение любого урона в лицо или даже просто дебафа с тотема шама, и навыка как будто не существует, а если он еще и прокачан 5/5... Ни незаметности, ни повышенного урона этот навык уже давно не дает, сравнивать с аналогом - инвизом искателя с ускорением и станом, думаю, уже излишне, умные люди и опытные игроки уже давно подметили моду разработчиков делать горские новыки гораздо хуже, неактуальнее и устаревшее, чем ушиные. Как несложно догадаться, данный навык неактуальный и устаревший, как и все навыки рога проигрывает аналогам других классов (это касается не только рога, но и в целом всех гор по отношению к ушам). В связи с этим предложение: Сделать то, о чем давно уже молят все роги - убрать рандомное беспричинное и безосновательное обнаружение инвиза просто так, запретить использование банок антиинвиза на арене, и увеличить урон атаки из инвиза, ибо текущее положение навыка по сравнению с ускорением + станом искателя совсем печальное.... Итак, как наглядно видно, все базовые навыки рога являются неактаульными и устаревшими. Но что же у нас по экспертным навыкам? Может там дела обстоят лучше? Подробно расписывать я не буду (или буду, если тема получит нужный отклик), но скажу сразу - ничего хорошего, как можно догадаться, в экспертках рога нет... Распишу основные моменты вкратце Экспертные навыки (экспресс-обзор) Честно говоря, экспертки у рога настолько убогие, что даже иконки и полные названия этих скиллов я вставлять не буду, как и предложения о реворке, потому что из прочтенного ниже будет понятно, что реворкать то особо и нечего, нужно просто дать нормальные скиллы, а не это вот это вот все... Прыжок - давно пора дать стан с прыжка, ибо из-за глобального кд в экспертках нет возможности комбинации навыков после сближения, этот скилл годится только чтобы перепрыгивать между мобами на айве, в пвп же просто прыгнуть и умереть, очевидно что скилл неактуальный и устаревший. Яд - крайне низкие числа прироста урона с прокачкой, сопра/блок/уклон/парир - яда нет, не успел атаковать, пока висит бафф - яда нет, данный скилл является самым неактуальным и устаревшим ядом в нашей игре, комбинация с прыжком и приемом единственная причина, почему этот навык вообще покупают. Рефлексы - поговорим об этом в абзаце про уклон Хитрейший приём - вашему вниманию максимум что могут дать рогу - стан с уроном и комбо отхила с ядом, стан с 90% шансом, да и урон можно назвать повышенным только как раз от комбы с ядом, по десятибальной шкале это тянет на 1/10 (все остальное 0/10), Вы вкачаете этот навык на фулл, выйдете на арену, а там палы с их сакралами 10/10 и полусетами 12/10 и масс станами, как говорится удачи вам горы против имбо ушей вы держитесь всего хорошего.... Рикошет - можно в лабе покидать по приколу или в тх, а можно вспомнить Мстительный выстрел рея и заплакать... Коварный удар - данный навык я даже не покупаю Взбешенность - смешные прибавки в числах навыков по сравнению с другими классами, этот скилл даже висит меньше чем кдшится на 4/4, люди плачут годами с просьбами сделать его стойкой, но нет, у искателя ведь 2 стойки, ну это так, к слову, если кто еще не понял что ухи во всем лучше гор Истребление - навык дает скорость и кд, ну тут можно вспомнить навык бд на 40 авты или навык рея на скорость+крит+уклон или навык иска на скорость+пробив или ханта на скорость+пробив и снова понять что рог как всегда уступает любому классу со своим смешным бафом скорости... Бросок ножика - не помню даже названия, ибо навык супер смешной стан с 5 клеток с 80% шансом и 145% физ дд, в итоге рог с инвиза кидает ножик с 5 клеток и наносит челу в тяж броне фулл устой + полусет +10 чуть меньше 2к урона + яд + стан это вообще что такое? На тесте данный навык наносил 190% физ дд и тянул на 1/10 (по десятибальной шкале), потом прибежали ухи и наныли как всегда, теперь данный навык качают ну только потому что больше нечего качать... Итак, как видно, все экспертные навыки Разбойника являются неактуальными и устаревшими и уступают любым аналогам любых классов, а иногда даже и простым реликвиям... Но погодите-ка, у нас еще остался вопрос про стат "Уклонение" и его значение для рога! Уклонение Итак, мы добрались до единственной причины почему на классе Разбойник до сих пор кто-то играет. Я рассмотрю влияние данного стата в пве и в пвп составляющих игры. Пве. Кидаем толчок 5/5, жмем истребление 4/4, ждем прока каченных рефлексов и стоим бьем автой с 70 скорости, ну чем не жизнь, а? Сказка! Да. вот только вот мы идем в гильдию минимум 10 лвл, собираем полусет тритонов, подбираем правильные статы и получаем кап крита, пробива, точности и скорости, покупаем нужные книги. Ого! А теперь давайте сравним с рога с искателями, бд, хантами и реями. Чтобы не вдаваться в подробности, напишу, что навыки ушей дают им параметр "х2 крит" и в целом являются имбалансными все до одного, благодаря чему они также легчайше собирают кап перечисленных выше статов, но также имеют "х2 крит" в своем арсенале, из-за чего рог в уклон по сравнению со всеми остальными дд классами даже сложно назвать дд... Пвп. Что может рог в уклон в пвп? Выиграть пвп 1х1, которого, кстати в нашей игре не существует. Что может рог еще? Ничего. Кинуть толчок и получить сразу же диспел этого скилла, а если не диспел, то команда противников все равно запинает рога в уклон, ведь данный стат не работает против толпы. Тут мы подбираемся к тому, почему же уклон является худшим и одновременно устаревшим и неактуальным навыком: он режется точностью и бесполезен против толпы. Кап уклона 60, кап точности 50, простая математика - остается 10% уменьшения входящего урона в среднем... Вспомним блок и парир, они ничем не режутся, имеют кап 25 (блок) и либо 30, либо 35 (парир) не помню точно, а теперь вспоминаем что рог это горский класс с уклоном, а бд с париром чей? Правильно, ушиный... А можно также вспомнить ханта с благословением гор и там прямое уменьшение урона за 3 очка навыков, а не рандомное с 10% максимумом как у рога за очки навыков в толчок, рефлексы, увёртывание и шмот с нужными статами... Необходим просто тотальный ап навыков рога в этом направлении и снятие капа уклона.... Других вариантов просто нет... Вывод А вывод очень простой: класс Рабойник является неактуальным и устаревшим, что, в общем-то понятно любому человеку, который играл на данном классе. Искатели, реи, бд, ханты, маги, заклинатели, да буквально кто угодно лучше чем Разбойник сейчас. У меня на сервере, к примеру, всего лишь один бд держит всю арену в страхе и нереально имбует, для исков любой бой против гор это некая разновидность той игры, где надо резать фрукты, в то время как роги уже давно вымерли. Я играю на жц, и мой персонаж настолько превосходит гор в пвп, что когда я вижу рога на арене, я просто начинаю убегать, чтобы проклятие неактуальности и устаревшести + тотальной беспомощности во всех сферах игры не перекинулось на моего героя. С классом срочно надо что-то делать, иначе, я боюсь, у гор скоро не останется шансов хоть где-то проявить себя... Ведь если так подумать, у рога есть всего лишь один из лучших бурст уронов в игре, два стана, сон, которые не снимаются банкой замка, дикий дпс, дикая выживаемость за счет уклона, пассивка гор на +хп, инвиз, сближение, отхил, завышенные в 2 раза значения навыков по сравнению с другими классами, возможность поставить все пвп релы... С таким набором до баланса далеко, предлагаю обсудить варианты апа рога.
  3. Мастер ловушек - пассивный навык. Ловушки рейнджера накладывают дебафф на врага уменьшающий его точность на 8-10-12-16% на 15 сек (максимальное колличество дебаффов 3) , также увеличивает время жизни всех ловушек на 4-6-8-10 (НЕ УВЕЛИЧИВАЕТ ИХ МАКСИМАЛЬНОЕ КОЛ-ВО) В последнем патче с талантами рею дали +3% уклона с навыка +1% дефолта , и так же капкан с сайленсом на 3 секунды. Имея такой потенциал на уклон, рейнджер до сих пор не имеет скиллов порезки точности. Так же в последних ребалансах пострадала скорость атаки (напомню 3.9 у арбалета) , к тому же убрали 5% уклона с озлобы(10 стаков которой в пвп сделать невозможно) , добавив эти проценты в навык *Уклонение*, вот только навык этот я думаю мало кто качнул, ибо прокаст наше всё) Навык призван для поднятия полезности ловушек и уклонения.
  4. Добрый день, форумный пользователь. Идеей данной темы является экспертный навык "Натиск", а также его нюансы. И так, предлагаю начать с описания навыка (в спойлере) UPD: Навык показан на 1/4, время перезарядки без учета параметра "Перезарядка навыков" - 20 секунд Что-ж, приятный коэффициент урона (второй и последний навык храмовника, показывающий достойные цифры урона) Проблемой данного навыка является бесполезный эффект после сближения, а именно - уменьшение скорости передвижения. Всё дело в том, что данный навык является экспертным, а соответственно после его использования, остальные экспертные навыки уходят приблизительно в 2-х секундный кд, что делает "Натиск" совершенно не практичным. Как показывает практика, натиск имеет место быть исключительно чтобы добить убегающую цель. Механика уменьшения скорости передвижения, в моём представлении, может использоваться только для кайта, который невозможно реализовать. Соответственно - отвратительнейшим образом смотрится на данном классе, ведь навыков, наносящих урон на расстоянии - всего два (порицание, пет), при чем оба зависят от магического урона. Исходя из вышеперечисленного, вооружившись палкой, никто в здравом уме не будет прыгать в соперника. Мне кажется вполне разумным заменить данный негативный эффект на какой-то положительный бафф для персонажа, вроде снижения входящего урона на определённое время, после сближения с оппонентом. Это позволит нам не разложиться за контроль, который храмовник с вероятностью в 90% поймает после прыжка, а также немного повысит выживаемость в PvE. Хочу напомнить, что идеей темы является показать проблемы использования навыка. Предложение изменения - весьма посредственное, но менять что-то безусловно надо. Спасибо за время, уделенное на прочтение темы. Делитесь своей точкой зрения на счёт данного навыка. Аргументированная критика - приветствуется. От ответов, вроде "Чк в тяже", прошу воздержаться, ведь сравнение абсолютно не к месту.
  5. Перед ребалансом я решил поныть на копеечный урон некра, и попробую кое-что предложить. Сейчас я пишу не про гвг/битвы(на них всё нормально), а про арену. Закрывать по 25 побед некром, без дамагера в пати, проблематично. Урон у нас самый смешной, любой пвешник с вампом отхилит весь прокаст некра. Чо по скиллам? Плевок - слабейший дд навык во вселенной; Спамить змейками - бесполезно, долго; Дождь, яд щиток - урон от них заметен только по мобам под водой с 45% гнева глубин. На арене ими только стопить противников и иногда похилиться; Скелеты - может, в ребалансе их и сделают адекватными, но сейчас это хилка для противника, не более; Зараза - на 4\4 урон большой, но ждать больше 10сек. На остальных прокачках урона не видно. С такими дд навыками сложно убивать +7 пве челов. В остальном 9\10, превосходный класс, стал пожирнее с новым талантом. Не хватает только урона. Чо предлагаю? Изменить механику заразы. Сначала наносится урон окружающим противникам, потом вешается дебаф. Ну.. И настроить скелетов. Дать им статы перса, агриться в одну цель. В общем настроить их как у друида и заклина.
  6. Всем добрый день. Тут я попробую рассказать и объяснить, что бы я изменил или переработал навыкам вара, дабы игрокам было приятно, удобно на нём играть, но и в то же время чтобы он не был имбалансным (такое вообще возможно? ). Буду перечислять все существующие навыки, поэтому готовьте фэйспалмы... Сильный удар - Не трогаем. Обычный точечный удар, который есть у всех персонажей. Рев - Честно говоря, я бы этот навык тоже не трогал, но есть одно "НО". Новый рёв в талантах... Мне очень интересно узнать задумку того, кто это придумал. Повторный каст через 3 секунды? А зачем, а для чего? Видел много писанины про использование в ПВП, где может прокнуть рела страха, так вот вопрос, это один единственный адекватный пример использования данного "улучшения", а дальше то что? Как мне должно помочь повторное использование в ПВЕ? Случайно сагрить лишних мобов, которые мимо крокодилили? В общем, надеюсь мне кто-нибудь приведёт ещё какие-нибудь полезные применения данного улучшения. Насмешка - Про навыки агра у меня были пару раз беседы, якобы, если ты танк, то ОБЯЗАН прокачать фулл агр. Поскольку у нас игра про разнообразие билдов (я надеюсь), то сразу же встаёт вопрос, у нас на 32 уровне имеется 19 очков навыков. 3 кожа, 4 насмешка, 3 массагр, 4 рёв и 2 в какой-нибудь базовый навык. Разгуляться на 3 очка навыка? Спасибо, поржал. Моё предложение таково, чтобы комфортнее было билдовать навыки танкам (то есть всем у кого есть навыки с агром), повысить количество вырабатываемой агрессии на 5-10к. Так и разнообразней станет, и можно будет стабильно держать мобов на 4/5, даже с переточками в пати. Рубящий удар - Одна из моих наиболезнейших тем. Когда в одном из последних ребалансов проглянулась тенденция на увеличение/уменьшение кд на +-2 секунды я чуть не зарыдал. К чему это увеличение перезарядки, мне никто так и не объяснил. Казалось бы, ничем не примечательный навык тикового урона... можно было держать 2 стака крови и всё было ровно, а теперь какая-то фигня (учитывая, что у вара не так много дд навыков). #Вернитепрежнеекдкрови Рывок - Часто вижу на форуме нытьё про большое количество контроля у вара. Забавный факт, это пишут люди, играющие на персонажах с гарантированным контролем (то есть сны, страхи, станы и прочие). Варвар же, если он не в ПВП билде, рассчитывает на рандом и шанс 60% стана (на фулл рывке шанс становится 80%). Ещё я напомню, что у варвара всего 2 навыка на оглушение, мало того, что они процентные, так они ещё солотаргет. У друида 3 гарантированных стана и 1 процентный (2 аое и 2 точечных), почему на них никто не ноет? Боевой клич - Тут та же ситуация как и с базовым агром. Поднять немного количество агрессии, чтобы было не обязательно качать на фулл и, будет шоколадка (естественно речь про все массагры). Боевое неистовство - Хороший навык как в ПВЕ, так и в ПВП. Однако, я бы предпочёл убрать возможность хилиться на фулл хп под банкой замка. Вары, поберегите нервы оппонентов. Баг с повышением ВСЕЙ силы атаки, вместо ТОЛЬКО ФИЗИЧЕСКОЙ, так и не исправили... Удар щитом - Ещё один "ОвЕрПоВеР нАвЫк КоНтРоЛя У вАрА". Как по мне, ему стоит увеличить шанс оглушения на 1/4 на 5%, сделав учёт на то, что это ближний навык и к цели ещё надо подойти. Не думаю, что это будет прям таки огромный бафф, но подумать есть над чем. Последнее желание - Ещё один навык, после ребаланса которого у меня начало полыхать. Его не смогли довести до ума и просто слили. Хорошо себя показывает только на 3/4 (возможно) или 4/4. Хочу подметить, что в последнем обновлении добавили улучшение навыков щитов для некромантов и жрецов (для тех кто не знает, теперь щит сможет выдержать прокаст, разрушающий его, и остаться с 1 хп), так это что же получается, разработчики всё таки смогли сделать рабочую механику старого "желания", но запихали её в щиты? Это как понимать? Сокрушение - Самый сильный навык варвара для нанесения урона! Что касается изменений, то многие ждут срабатывание увеличения урона от ЛЮБОГО кровотечения на противнике, а не только от крови самого варвара. Я бы ещё подкрутил такую вещь - если прокнул критический урон на основном сокрушении, то и аое урон должен быть критическим. Если не было критического, то и в аое крита не будет. Над этим можно подумать, но возможно это глупая идея. Каменная кожа - Вот он, навык для выживания всех варваров. Однако, эта выживаемость упирается в рандом от срабатывания "Блока", что делает её слегка нестабильной. На ушиной стороне похожий жизненно важный навык есть у стражей, поэтому, я считаю, что мы в одной лодке и трогать кожу и навык стражей не стоит. Варварская сущность - Полезный навык для ПВЕ и ПВП, и я видел парочку людей, что просят уменьшить время действия на пару секунд. Тут я хочу оспорить такую просьбу, ведь после каждого использованного навыка у нас есть 1-2 секунды, когда мы ничего не можем сделать (речь про использование навыка), следовательно, временная сопротивляемость на деле нам даёт 2-4 использования навыка, а далее фулл контроль на пол минуты (то есть пока навык не перезарядится). Также хочу попросить исправить описание навыка, ведь оно вводит в заблуждение. Под навыком не игнорируются такие отрицательные эффекты как: кровотечение и яд. Это в описании не указано. Яростный крик - Навык хорош и трогать его не стоит, я думаю. Сила берсерка - Всё устраивает, но я бы снизил 5% для снижения хп и увеличения урона по персонажу для 1-3/4. 30% и 35%, довольно много, не считаете?) Попытался описать правильные изменения, чтобы не уйти сильно в дизбаланс. Получилось или нет, надеюсь на адекватные комментарии)) Уж прислушаются ли к моей писанине разработчики - я не знаю. (я даже не знаю, пропустят ли статью на форум )
  7. Всем привет! Кто я? Обычный рядовой игрок, в этой теме я рассуждаю в рамках того, что я видел и попробовал (32 уровень, Ru-Ruby), а также передаю свои ощущения от игры. Данная тема - ремейк полугодичной давности Если кто-то захочет почитать про Храмовника подробнее, заглядывайте под спойлер Главная проблема #1 - Касание Истины (с прошлого ребаланса пока ещё ничего не успели изменить, но ждём:3) Главная проблема #2 - проблема востребованности в PvE-сегменте для среднего и высокого уровней игроков. Главный принцип, которым буду руководствоваться при написании своих предложений — Хочу отметить тот факт, что у Вождей и Храмовников сейчас одни из самых высоких стоимостей применения навыков, думаю можно постепенно снижать эти показатели. Нужно отметить слабую синергию навыков Храмовника между собой. Если у Вождя на синергии завязана целая пассивка и таланты, то здесь сочетается только щит с благом и комба , провести успешно которую если сможете - идите играть в казино смело!)🏎 Не стоит забывать про вышеупомянутый рассинхрон (поставил «Обратный поток» не в то место, не туда кинул через «Запрещённый прием» вражеского персонажа, не попал «Касанием истины»..) — я приловчился к нему (скорее смирился с ним), но все равно частенько идёт все не по плану! Я считаю, нужно двигаться в сторону увеличения перезарядок навыков, а компенсировать это снижением стоимости применения или точечным незначительным усилением навыка, а у самых непривлекательных навыков изменить механику. Данное предложение я писал ещё более полугода назад и его можно было реализовать в прошлом патче..сейчас расписал, чтобы уж наверняка получилось! :3 Теперь обо всем по порядку! Я много читал форум, увидел кучу интересного, часто думал, вот это здорово придумали ребята! С PvP-cегментом понятно - переработать Касание истины и все будет окей:) На мой взгляд, можно предложить 2 направления развития персонажа в PvE сегменте: Изменять навыки в сторону улучшения танкования (дать базовый агр в первый навык, либо полностью переработать второй, масс агр сделать работающим от любого типа урона, а не только автоатаки, сделать из статуи аналог свечи паладина - уже класс заиграет совершенно другими красками, станет желанным танком в любых инстах). У храмовника нет навыков, снижающих получаемый урон, не считая неюзабельной статуи (малые проценты и статичное применение). Предлагаю добавить в ряд навыков параметры, помогающие успешно воспринимать урон - больше блока, больше защиты и здоровья, добавить надежность и прочее..❤ Весьма смелое и неожиданное предложение. Кардинально сменить специализацию класса - увеличить урон от Вихря покаяния, сделать его либо зависящим от маг дд, либо от того, какой тип оружия используется, сделать урон от улучшенного навыка боевая поддержка магическим и увеличить с 40% до 80%, заменить замедление с натиска на урон по области..и у нас выйдет уникальный класс, способный наносить урон по области, способный хоть как-то, будучи палочником, конкурировать с магом и жц, дополнительно умеющий заагрить монстров и подсейвить союзника Все ринутся качать таланты и захотят играть Храмовниками. P.S. Прошу прощения, что затянул.. @Holmes @Hedfuc Базовые навыки Экспертные навыки
  8. Хочу предложить идейку которая выведет хилов и дд на +- один уровень, и както их забалансит, при этом ничего особо добавлять или изменять им ненужно, просто стоит переработать некоторые уже существующие навыки. Суть темы заключается в том чтоб добавить хилам возможность использовать хил для урона. Причем не весь полностью кардинально, а лишь некоторые скилы, для баланса. Например, сделать так чтоб роса того же друида, при использовании ее на враждебного моба, наносила ему тикающий урон в том же размере что и хил, эфирный барьер наложеный на моба, наносил ему 2,2к урона но без крита, и тд, у каждого хилящего перса думаю найдется хилящий скилл которым можно дамажить. Возможно урона будет слишком много, и некоторые скажут что дд будут ненужны, начнется мета хилов и тд, но не стоит забывать о том что если хил дамажит, - он не хилит, и наоборот, когда хилит, то не дамажит. При соло фарме хил-перс сильнее не станет, в пвп тоже, я даже скажу что станет слабее, потому что игроку придется прогнозировать исход боя и решать, хилиться в данную секунду или дамажить, сейчас же он просто кидает хил в себя, дд в противника, и все. Еще скажу, что не обязательно чтоб, например, навык хила жреца наносил урон в том же размере что и показатель хила(4к критом), при его дпсе это будет дизбаланс, можно его урон сделать меньше, или наоборот больше, в рамках баланса.
  9. Интересно, ожидания какие у игроков
  10. В данной теме я хочу предложить реворки некоторых навыков паладина. Данный класс сочетает в себе много разных механик, он имеет много разных сборок, но его основа- танк, от которой он отошел давным-давно. На данный момент он является саппортом, который благодаря силе хила способен танчить. Предлагаю: 1. Уменьшить значения базового хила паладина. Танк не должен в секунду восстанавливать себе 6к хп с одного навыка. 2. Улучшить вместо этого защитные навыки: ---Внутренние силы сделать по принципу сакрального щита, на прокачке 3-4 эффективность скилла увеличивается. То есть на прокачке 1-2 паладин будет получать по 2% среза урона за 12-10% хп, А на прокачке 3-4 получать 3% среза урона за 8-6% хп ---Аура света. Здесь есть множество идей на форуме, вы можете написать и свою под темой. Моя же идея заключается в изменений работы навыка: Аура света может стакаться, Каждый стак дает прибавку к хилу для себя и окружающих(разумеется прибавка урезана в сравнении с оригинальным навыком), скажем, каждый стак +12% к хилу, Максимум навык может иметь 3 стака, как только персонаж достигает 3его стака аура снимается с игрока и дает форту на 15 % урона на 10 сек. Не прокачав навык вы не сможете собрать стаки и получить бонус, так как они будут пропадать раньше, чем кд навыка. Соответсвенно собрать 2ой стак возможно будет на 3 уровне прокачки, а собрать 3ий стак на 5 ур. 3. Предлагаю вернуть тактическую возможность печати харада и снова сделать фокусировку знамени по печати. (Аналогично тотему шамана). Как предлагалось во множестве постов, Предлагаю сделать печать физ дд навыком, для маг дд паладина она бесполезна изза малого урона и отхила только от 1 цели. В случае с физ дд палом она будет очень полезна, особенно с фокусировкой. 4. Пофиксить сакральный щит, уменьшить величину щита на процентов 15 будет нормально, а вы как думаете?
  11. Здравствуйте, солнышки. Уже видел в соответствующем разделе предложение по изменению данного навыка, но хочу выразить своё мнение в отдельной теме. Так, стакнули мы две змейки, сняли 14% от максимального хп, а дальше что? Небольшой дебафф на маг деф от двух стаков + усиление плевка? Это конечно хорошо, но никто особо не стакает змейку в середине боя, когда она выполнила свою главную задачу, когда надо хиллить пожилого танка, а также жать другие скиллы, никто тупо не будет её стакать. Можно конечно поджимать при КД скиллов, но с именем всех скиллов на раскладке + хорошим КД, это тупо не имеет особого профита, следовательно навык используют только в начале боя. Я предлагаю исправить это, навык и так хорош, особо мудрить тут нужды нету, достаточно после снятия 14% хп убрать сопру у змейки. Сейчас приведу пример : бью я такой с другом Безликого, стакнул я две змейки, дебаффы слетели с рб, а следующие две змейки пройдут 100%, это довольно приятно апнет ДД некра в одну цель. Очень интересно прочитать ваше мнение на эту тему).
  12. Здравствуйте, хотел бы поговорить о таком классе паладин и сейчас реальные их проблемы . Какими бы палами небыли имбовыми (без адекватного контроля). Я хотел бы предложить следующие изменения в навыках, так как особо актуального ничего на ребалансе им не дали. Хочу сразу начать с одной интересной детали. У дк имеется скилл аналогом иллюминаций (кроме того ,что иллюминация агрит мобов , но это в расчет не берется.) , почему паладинам не дать аналогичную опилку на иллюминацию? Сейчас все адекватные палы (нет , это не оскорбление палов с двухручками) одеваются в сборку гибрида , а это щит и физическая булава с магическим кристалом и полусет велы магической и физической. Так почему не дать иллюминаций преобладающий урон от физической силы и магической. Следующее , что хотелось бы обсудить это печать: Это скилл на данный момент является бесполезным и используется , только для каста с ударом щитом и то , у некоторых палов его даже нету из-за его ненадобности. Почему я решил , что нужно сделать печать физическим скиллом , который будет наносить физический урон: 1. Палу магическому особенно это скилл вообще не нужен и качать он него не будет , так как у него есть разовый хилл , молитва и сакральный щит . Даже ману не будет затрачивать на этот скилл. 2. Метка наносить мизерный урон по цели с магическим оружием и требует 20 ед маны. 3. Для пала физ дд это будет дополнительный скилл для прокаста вместо иллюминаций (по крайне мере станет). Ну и вишенкой на торте становится: Абсолютно бесполезный скилл , который не дает никакой выживаемости и тратить очки навыков на это вообще нету смысла . Введите хотя бы 1-ю ревизию этого скилла:(
  13. Я предлагаю полную переработку навыка так как само название навыка гласит что это «шквал» а не 1 кинжал из пазухи... Моя идея заключается в том что бы сделать его атакой по площади 3х3 как у шамана земля но без стана, ну и как своеобразный бонус шанс на кровотечение. P.s. Я понимаю что переделать навык и сделать ему анимацию займёт много времени и скорее всего мы не увидем его в этом ребалансе, но жду с нетерпением в будущем.
  14. Тема для обсуждения анонса и последующих тестов класса заклинатель. Здесь можно делиться своим мнением по изменением конкретно нашего класса. В процессе тестов если что то будет меняться сюда буду дописывать изменения после каждого теста. Анонс.
  15. «Взбешенность Увеличено время действия навыка на всех уровнях развития до 12 секунд. Уменьшен штраф ко входящему урону на всех уровнях развития. Было 25-20-15-10%, стало 20-16-12-8%.» Я был на тесте и эти 2 секунды и 2% при раскачке на 4/4 абсолютно никак не влияет на рога в пве составляющей. Навыку стоит оставить прошлые значения входящего урона но изменить в стойку (далеко не секрет что у ханта, рея и иска есть стойки повышающие урон/точность/крит p.s у иска даже две учитывая что у него есть инвиз), я не прошу добавлять урона как у них тк у рога изначально прибавка к урону через инвиз, я просто прошу изменить навык на стойку не меняя его статы и штрафы, для апа рога в пве составляющей. Надеюсь разработчики прислушаются к нашим мольбам...
  16. Здесь я постараюсь описать то что считаю нужно изменить а также то что стоит добавить. Темная призма. Предлагаю добавить возможность массово бить (пример слезы жреца). По моему мнению такое улучшение позволит не добавлять заклинателю новых навыков массового урона или массового контроля, хотя желательно добавить новый навык на масс дд. К тому же такое изменение даст заклинателю то что должно было быть на выходе класса а именно несколько масс дд навыков. Вызов. Из-за роста уровней растет защита монстров, так как данный нывык не наследует такие характеристики как: пробивная способность, гнев глубин и свирепость то он теряет свою эффективность более того заклинатель в щит на высоких уровнял в частности на территории кладбища кораблей является обузой не способной к нанесению урона. Помощь хаоса. Птица хилит после призыва спустя 5 секунд или около того из-за подобной работы нывыка в таких инстах как: логово морских бродяг мифического уровня, колезей чемпионов мифического уровня, инст тритонов (за гвг испытание тритонов) бывает поздно призывать птицу так как случаются критические моменты когда у игрока остается мало хп (буквально на 1 удар) а заклинатель уже потратил боевое лечение на отхил другого игрока, но есть птица ты ее призываешь но она не хилит и человек падает (все идет на доли секунды). Поэтому я считаю что стоит обязательно в ближайшем обновление сделать так чтоб птица хилила в момент призыва сразу. Также не однократно писали что стоит увеличить кол-во маны птице. И абсолютно также как и в навык вызов нужно добавить наследование дд характеристик таких как: пробивная способность, гнев глубин и свирепость. Потусторонний огонь. Нужно уменьшить кд данного навыка в 2 раза так как не хватает урона.Так как на данный момент это единственный масс урон навык, а в игре очень много рассинхронов и очень часто навык уходит в некуда, предлагаю добавить ему таргет механику к уже имеющейся механики к примеру все также можно будет использовать навык без цели но если выбрать вражеского персонажа то урон нанесется ему и персонажем в 1 ярде от него это позволит более эффективного использовать навык в подземельях и на гвг. Подстрекательство. Нужно изменит механику навыка с одиночного агра на массовый агр и массовое замедление, так чтобы после использование навыка в радиусе 5 ярдов (к примеру) от заклинателя вешался эффект подстрекательство на противников. В пвп стоит ограничить кол-во целей до 5. Данное изменение позволит делать из заклинателя танка (С новыми тяж полу сетами тритонов еще и вопрос живучести решается для сложных инстов). На данный момент это все что я думаю о изменениях которые нужны заклинателю в следующих ребалансах.
  17. - На данный момент заклинатель это машинка для убийства ребят в пве вещах на арене, это эффективно и весело и это реально доставляет, пве контент - это ... - Ну самая страшная проблемам на данный момент - это питомцы, а именно куча бегающих собак без привязки таргета. Если честно одна единственная собачка с полной передачей параметров(дэф/точность/АС/устой/и т.д., кроме хп/атаки (их можно оставить на отметке в 40% от хозяина) и работой по принципу обычных питомцев (без агра, ударил хозяин - начала бить собачка) решила бы все проблемы разом. Время вызова пса можно сделать от 10 минут, до получаса, после смерти откат минута. - Да бы все было честно, с птицей проделать тоже самое (без потери хп питомца при лечении хозяина) + вызвать можно лишь одного питомца за раз, либо птица либо пёс. Так же "Помощь хаоса" поменять местами с "Слабость"/"Угнетение" - Убрать навык "Знание мертвеца"/заменить на вариативное умение питомца, урон для пса, контроль для птицы(вообще возможно такое?) "Мастерство призывателя" изменить на (пассивный навык - повышение урона/хп вызванного существа 1/4 + 25%, 2/4 + 50%...4/4 + 100% ), что даст на выходе 80% от урона/хп хозяина. Заклинатель с посохом не является ни магом, ни хилом. И урон его если честно смехотворен, как и выживаемость. Так же для актуальности повысить урон от умения "Потусторонний огонь", снизить откат умения до 12-15 сек место 20 сек. - Всё это в купе сровняет актуальность класса в пвп/пве, как при использовании посоха, так и с щитом/булавой. Дабы не вышло чего то им балансного или наоборот неактуального, все цыфры урона умений, разумное количество хп питомцев корректируются простыми тестами как в пве так и в пвп составляющих, не думаю, что у команды тестеров могут с этим возникнуть проблемы.
  18. Под впечатлением от ребаланса навыков вкачал своему некру 3/4 роковую связь, в посте было написано, что теперь на 3/4 она с 60%(!) вероятностью накладывает заражение. Не понял, как именно это работает, начал тестить и пришел к выводу что, похоже, никак не работает - обычное использование связи на мобах никакого заражения не накладывает, урон через связь так же ничего не накладывает. Видео получилось тяжелое, выложить не удалось, за это извиняюсь, но, если уж не верите на слово, найду способ скинуть лично вам. Для тех, кто верит - тестил на пачке мобов 5 лвла, сначала просто накладывал скилл, потом еще и бил кулаками, толку ноль, ни разу за 3 минуты не прокнуло заражение. Баг? Фича? Что думаете?
  19. Всем привет. Я играю за заклинателя с руби Sithis ник. Ув. Разработчики прошу обратить внимание на одну простую вещь ,петы заклинателя - вы им дали статы Криты точности и уклонения от призывателя ,но почему только эти? А как же дф пробив скорость? На данный момент у моего персонажа 750 ДД физ ,собака по мобу 5 сектора айва бьёт по 250 урона ,это навык с вложенными в него 5 очков развития . Ну как же так? И как я понял расход хп при хиле птицы не будет убран,тоесть птица так же съедает себя со временем? Ну и как бы с таким расходом маны у моих петов 15-20 криты и будет . Вроде ап ,а вроде нерф с благословением интересно ,я хочу посмотреть как в тяж шмотках без ги люди соберут 20% КД ,чтобы держать благо по кд ,тоесть агр вы ему повысили ,а то что его спасало от урона порезали. Такая ниточка издёвки чувствуется)))
×
×
  • Create New...