Jump to content

Захар Рада

Members
  • Posts

    71
  • Joined

  • Last visited

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

Захар Рада's Achievements

Brave Squire III

Brave Squire III (9/27)

  • Spring 2024
  • World Creation 2023
  • Halloween 2023
  • Loyal IV
  • Spring 2023

Recent Badges

81

Reputation

  1. Они все "хоть когда-то и как-то" используются. Другое дело, что это просто фано-сборки, а ведь навыки интересные. Я постепенно расписываю на улучшение фулл тяжа, но если кто-то параллельно сделает темы про кожу и тряпки - буду только рад, поддержу их.
  2. Прошло уже достаточно времени с последнего реворка экипирови тритонов, чтобы сделать вывод – фулл сет всё ещё не пользуется популярностью у людей. Если полусет из 2 вещей тритонов – обязательное условие для большинства хороших сборок на персонажа, то фулл сет из 4 вещей собирают только по приколу, бегают пару недель и снимают 2 , оставляя только полусет. Напомню, что такое фулл сета тяжа тритонов (речь будет про него) – навык "Сила предков" Очевидные минусы этого навыка следующие: – 50 ед. маны всё ещё жирно для одного навыка. Учитывая, что навык подразумевает сборку в автоатаку, манопула и манорегена там будет по минимуму, ведь частое использование навыков не подразумевается. – при превращении слетают все прокнутые реликвии. Особенно обидно, что прокнутая реликвия на повышении физ.дд/пробива/скорости, которая отлично могла бы дополнить статы от превращения – пропадает вникуда. – при превращении слетает ярость и все связанные с ней книги. Приличное количество книг уже завязано на ярости (Пронзающая ярость, Сдержанная ярость, Скороярость, Упоение яростью) и все они идут мимо сразу после превращения. Есть и другие книги, эффект от которых слетает сразу после превращения, в сумме это существенно ограничивает потенциал персонажа. Предложения следующие: – уменьшить расход энергии за использование навыка с 50 до 25 ед. – реликвии, прокнувшие до превращения-остаются на персонаже и после превращения. – эффекты от внеклассовых книг и бонус ярость не слетают с персонажа после превращения. Усиления не должны внести дисбаланса, так как применять навыки после превращения всё ещё будет нельзя, а именно с них можно получить самые "вкусные" бонусы. Использовать Силу предков станет куда приятнее: рассчитывать на стабильность атакующих статов и планировать под них сборки. Кто согласен – ставь реакцию #СилуБобру
  3. @Holmes, от базового или фактического здоровья? И на гиффке, что была пару дней назад, паладин восстанавливал хп явно быстрее, чем раз в 3 секунды
  4. Задумывался этот навык таким изначально или же это некорректная работа, но применяя навык "Иллюминация" на противника, который находится в руте (эффект, не позволяющий перемещаться), дебафф "Опаление" не накладывается на него. Логично,что противника в руте нельзя переместить к паладину ближе на 1 ярд, но вот то,что сам дебафф "Опаление" не накладывается на цель - довольно спорная механика. Условно, я прыгаю в толпу противников,применяю оковы и хочу продолжить, снизив им входящее лечение при помощи иллюминации - но не тут то было, максимум, я могу сбить эффектом агрессии цель атаки у противников. Экспертка в половине случаев просто не отрабатывает на вложенные в неё очки навыков. Ведь применять её только тогда,когда противник может двигаться - часто не имеет смысла, ведь последующего фокуса в движущуюся цель не последует Предложение очевидно - дебафф "Опаление" должен накладываться в не зависимости от того, находится противник в руте или нет. Это будет более логичным и правильным (на мой взгляд)
  5. Краткий экскурс по веткам талантов паладина: -1я ветка "Воздаяние" - для магического пала, хороший масс.дд и саппорт, средний танк -2я ветка "Святой воин" - для физ.пала, хороший дд в соло-таргет, средний танк, средний саппорт -3я ветка "Оплот веры" - для маг.пала, хороший танк, средний саппорт, средний масс.дд Нытье: И вроде всё здорово и прекрасно, вариабельность радует, но поиграв на ветке "Оплот веры" в массовых сражениях - становится понятно, что паладин не то чтобы и здорово танкует. Проблемы начались после того, как изменили частоту срабатывания таланта "Заступничество" с 1 секунды до 2-х. Такая же частота срабатывания (2 сек.) была и у доребалансного навыка стража "Мастер блока", но тот усиливался всевозможными эффектами вроде банки хилла/замкового воздействия и т.д. Это + - компенсировало в массовых сражениях недостаток частоты срабатывания (силой срабатывания каждого из них). Нытье: Выбирая ветку "Оплот веры" - паладин осознанно лишает себя адекватного маг.дд, так как вынужден носить магический одноруч. Это, в свою очередь, означает, что он не сможет в полной мере пользоваться параметром "вампиризм", как это можно делать с веткой "Воздаяние" Нытье: Во время сражений под сферами гильдий - паладин практически полностью лишается эффекта от таланта "Заступничество". В купе с тем,что "Небесный свет" также зависит от маг.дд - у паладина остается только одноразовый сакрал с большим кулдауном и вера в то, что зелье жизни успеет быстрее, чем хп улетит в 0. Предлагаю: Продолжая ветку "Оплот веры" - ввести талант на навык "Защита света" (пока эффект действует на персонаже) - каждое блокирование или парирование уменьшает окно между срабатыванием таланта "Заступничество" на 0.33 сек (максимально до порога в 1 секунду между срабатыванием). Таким образом, когда в паладина будет вливаться большое количество урона - талант "Заступничество" будет срабатывать чаще. Нытье: Похожую механику сделали варвару, когда от блокирования увеличивается частота срабатывания кожи (про %-ы среза у пала и вара как-нибудь в другой раз).
  6. @Holmes, я правильно понимаю,что если персонаж будет под сакральным щитом (или любым другим плотным щитом ) и некр кинет на него сон, то это надолго!? (урон в 0 пунктов будет до момента пока щитки не посбивают)
  7. Гифка кстати на реальном сервере записана, просто паладины стараются перед ребалансом сидеть тихо и не ваншотать миррб,чтобы не пофиксили
  8. Вожд паладин, вне всяких сомнений. Чем ближе зима-тем он сильнее и универсальнее становится, не давая раскрываться классам схожей направленности. Гигачад мира Аринара, сри хандрид бакс этому господину #АбобусыВсехСтран-объединяйтесь
  9. Защита крови ДК и Рука стража кидаются с 4 ярдов, а данные саппорт-экспертки нельзя назвать хуже сакрала
  10. Прикрутить по 4 ярда дальности применения и уже будет ощутимым изменением.
  11. Давно уже интересует вопрос, чем обоснована дальность саппорт-эксперток паладина (молитва, сакрал) в 3 ярда, в то время как другие классы имеют дальность своих саппорт-скиллов 4+ ярда!? Сакрал или молитва превосходят по эффективности руку стража (4 ярда) ? / защиту крови дк (4 ярда) ? / семечку шамана (5 ярдов) ? / кожу вождя (4 ярда) ? и т.д. Я так не думаю. Берем стандартный бой паладина в роли танка-саппорта (лишен напрочь адекватного фокус-урона во врага). 1. Паладин, как инициатор боя, бежит в авангарде и прыгает с 5 ярдов, расстояние между ним и его напарниками увеличивается на те самые 5 ярдов 2. Выдает контроль в саппортов/дд врага (обычно это дальники) 3. Видит,что его напарникам (чаще всего таким же ватным дальникам) нужна молитва/сакрал, если не помочь,то мы потеряем бойца и останемся уже в меньшинстве 4. Приходится возвращаться на 2 ярда (обычно больше) обратно к своим напарникам, применять 3-ярдовую молитву и сакрал 5. Бежать снова 2 ярда к врагу,чтобы продолжить выдавать контроль (ведь он ближнего боя) Учитывая,что дальники часто держатся на расстоянии своей автоатаки (6 ярдов), и держа в голове дальность 3-ярдовой молитвы/сакрала - паладин вечно находится где-то в "пустоте", не в толпе врагов и не возле союзников, тратит приличный кусок боя на бессмысленную "беготню". Многие могут сказать: "у вас есть прыжок для мобильности". Но как я уже писал в 1 пункте - прыжок тратится в самом начале инициации боя и не успевает "откатиться" к моменту,когда напарникам уже нужна саппорт-помощь паладина. Талант ветки "Оплот веры" учитывает этот нюанс игры за паладина и достает до напарников как раз в радиусе 5 ярдов от персонажа. Было бы разумно вернуть как минимум 4 ярда в молитву и сакрал, чтобы "разгрузить" паладина от "лишних телодвижений". Как я уже писал раньше - урона у саппорт-танка нет, поэтому ему критично важно играть скиллами в напарников и умудряться держать контролем врагов, которые так и норовят откайтить, сейчас совмещать эти две роли - крайне трудно
  12. Беру уроки у гуру-создателя этой темы. Там все аргументированно про жир,хилл, урон и контроль пала.
  13. Блин, у пала оказывается есть асболютно всё и нет никаких слабостей. Нужно снова его фиксить, не понимаю как он из раза в раз перед зимним ивентом начинает доминировать над другими классами по всем пунктам, откуда он берет эти бычьи стеройды!? Переиграл и уничтожил все роли в игре... чертов гигачад с булавой
  14. Перед началом хочу уточнить, что возможные варианты аппа агра я пытаюсь примерять именно к паладину, другие танки также могут поддержать тему или покритиковать (только попробуйте), но бонусы для ваших персонажей - дело ваших тем на форуме СУТЬ ПРОБЛЕМЫ Сейчас базовый навык агрессии – это по большей части пве-скилл, жать который в разгар боя с другими игроками, только ради какого-то шанса прока полезной реликвии-дело сомнительное. Поэтому пора прикрутить полезные эффекты при его использовании для персонажа/группы или негативные эффекты на противника. ПОЧЕМУ ЭТО НУЖНО ИЗМЕНИТЬ? ПРИЧИНА 1: В игре есть 4 танка с базовым агром: страж, дк, варвар, пал. Два из них уже имеют в агре чуть больше, чем просто "прокалку" реликвий, остальные 2е - ждут перемен. Страж - самый молодой из четверки чистых танков. У него уже был учтен недостаток базового агра и прикручена доп.механика, чтобы навык было целесообразно не только юзать, но и прокачивать: Варвар относительно недавно тоже получил полезный эффект для себя при применении агра, но это только в одной из трех веток, базовый варвар такого бонуса не имеет: За бортом остались дк и паладин, которые используют агр только как игральные кости, надеясь на прок рел и тратя на это дело секунду-две в реальном бою, где в любой момент можно словить шаленый стан и встать надолго (очень актуально для этих двух бедолаг без родной сопры/антика). ПРИЧИНА 2: У новых персонажей нет "пустых" (стоит ли вообще применять?) навыков. Новые (ловчий, жнец) и относительно новые (храмовник, вождь) персонажи в принципе лишены таких "пустышек" как агр. У каждого из них есть полноценные 5 базовых навыков, что полезны как в пвп, так и в пве. Даже старине бд недавно решили сделать вполне вкусный для его ДД-роли навык "Лезвие вихря" вместо агра – персонаж заметно преобразился. Поэтому пора освежить навыки других "старичков", которые висят тяжким грузом на их панелях. P.S. Маги с цепями, стражи с наказанием, роги с толчком и уклоном (что не собираются его разгонять) и т.д. - могут цеплять эту идею с переработкой "пустых", устаревших навыков и пошуметь в своих разделах ВАРИАНТЫ ИЗМЕНЕНИЙ Важно отметить, что дальше будут описаны варианты улучшения именно базового (таргетного) навыка агрессии. На такие "бонусы" для масс агров - не претендую ВАРИАНТ 1: Эффект агрессии уменьшает скорость передвижения цели и накладывает положительный эффект на персонажа/членов группы на N секунд (максимальное количество эффектов на персонаже k). Это может быть +кд/ +маг и физ.дд / +срез урона по персонажу и т.д. на любой вкус. ВАРИАНТ 2: Агр накладывает негативный эффект (даже сквозь сопротивление) на цель, каждые 2 секунды таргет противника - сбивается (по сути то же, что есть и сейчас, только чаще). Такая душка "сбиванием" таргета действительно будет заставлять противника кликать по кнопкам усерднее ВАРИАНТ 3.1: Агр накладывает негативный эффект на цель, который уменьшает получаемое ею лечение на N%. Раз уж фишка пала в бусте хилл.навыков, почему бы его не сделать эким антиклассом для хиллов!? ВАРИАНТ 3.2: Если на противнике одновременно находятся дебаффы от навыков "Убеждение" (агр пала) и "солнечная печать" - цель получает уменьшенное на N% входящее лечение от навыков и параметра вампиризм ВАРИАНТ 4: Уменьшает эффективность случайного положительного эффекта на противнике на N%. Имеет K% шанс своровать у противника данный положительный эффект и применить его "ослабленную" версию на персонажа/члена группы. Да будет агр только в навыках
×
×
  • Create New...