Skip to content
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Warspear Online official forum

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Захар Рада

Members
  • Joined

  • Last visited

  1. @Shimarin @Holmes Просьба не проходить мимо темы, её поддержали игроки обеих фракций
  2. Спасибо за тему, в целом мне понравилась, но читать очень тяжело, будто перевод от бразильца очередной (за ошибки не сужу) Отмечу моменты: Притягивать союзника агром может выглядеть классной идеей,но куда мы его притягиваем? Если шаман (дальник) своим навыком вытягивает союзника из гущи боя, то милишный паладин наоборот будет втягивать союзника к себе, где самая грязюка творится (урон,контроль). Не уверен,что союзнику это нужно: был под фокусом одного-двух врагов, а притянули в кучу контроля от других врагов Апатия может сработать даже при ушедших в сопротивление оковах, у них разные проверки на сопру Солнечная печать нуждается в 1 главном реворке - убрать проверку на сопротивление или изменить принцип работы на бафф персонажа и союзников. Пока 8/10 печатей улетают в сопру врага, вкидывать туда очки нет смысла, даже если там будут самые сильные бонусы Как вариант, базовому агру можно дать механику, что ты предлагаешь ниже. Каждое применение агра - повышает радиус действия навыков пала на определенное время
  3. Проблема бессмертия некоторых классов Персонажи в игре могут получить "около бессмертие" двумя основными способами: -навыки, снижающие прямой урон (яркий пример варвар со всеми настаками) -навыки, дающие огромное количество лечения (ярким примером будет друид) Комбинацией двух вариантов будет шаман. Решение: На мой взгляд, навыки прямого снижения урона следует переделывать в механику отложенного урона, как сейчас работает навык у Жнеца. Урон не должен уходить вникуда, а накапливаться и наноситься постепенно, растянутый по времени. Если условного варвара будет бить 2 человека, то "переварить" отложенный урон ему не составит труда, а вот когда по нему будут бить 5+ человек (и уж тем более 20+), урон по варвару всё ещё будет срезаться, но он не будет улетать почти в 0, как сейчас, а постепенно убьет. При этом по тряпкам отложенный урон должен наносится за более короткий промежуток (отхилл в секунду у них выше), чем по танкам. Решение: Навыки лечения можно уравновесить распространением навыков/талантов/реликвий на срез лечения. При этом сильное разовое лечение (некромант, паладин), следовало бы переформатировать в периодическое (дру,шам) или гибридное (закл), это решает проблему фулл хп с одной кнопки. Хиллер будет постоянно думать, как залить поток лечения, превышающий наносимый соперниками урон (через контроль или срез урона). Соперник при этом будет думать, как залить поток урона, превышающий лечение вражеского хиллера (через контроль или срез лечения). Проблема ваншотов некоторых классов Сразу нужно сказать, что ДД-персонажи и должны иметь большой урон, это их прямая роль. Но есть нюансы: -некоторые ДД-персонажи имеют сейчас сочетание большого жира и урона (яркий пример жнец/вождь) из-за этого они ведут себя слишком "нагло" на поле боя, идут вперед, не оглядываясь на своего саппорта. -параметр «вампиризм» в сочетании с вышеописанным позволяет им восстанавливать себе полное здоровье навыками, которые предназначены для нанесения урона. Решение (против наглости ДД-классов): Любая механика должна иметь в противовес обратную. Так, талант на снижение урона искателя (Одурманивающая боль) - сразу предусматривает, что для такого мощного эффекта, персонаж должен чем-то жертвовать. По тебе наносят меньше урона? - будь добр заплатить за это сниженным по тебе лечением от навыков и параметра вампиризм. На мой взгляд, следует распространить эту механику от параметра «вампиризм» и у других классов. Как альтернатива – распространить в навыки персонажей бонусы к параметру «Отражение урона» – прямой противовес параметра "вампиризм". Одно дело, когда ты на уверенных щах влетаешь в хиллера и откусываешь ему по 6к хп за навык, а другое, если тебе в ответ сквозь навыки среза прилетает ответка в размере 3к хп (взял хиллеру 50% отражения). ДД-персонажи станут куда осторожнее, отыгрывая от своих саппортов, урон всё ещё будет проходить, но не такой резкий, а более плавный. Решение (против ваншотов): Распространить в навыки других классов срез урона (с учетом предложений выше по проблеме бессмертия классов). Это переведет «ваншоты» в размазанный по времени урон. Проблема вампиризма в массовых боях Безумные цифры восстановления здоровья у персонажей с массовым уроном (особенно у ДД-классов). Если на арене или в небольших сражениях вампиризм ощущается как обычный параметр, который реально перебить уроном, то в крупных сражениях у классов с массовыми навыками – он становится дисбалансным. Из-за того, что навык применяется на 6 целей-игроков и 10 целей-прислужников, лечение от вампиризма растёт кратно — ломается вся суть классового разделения: чем больше персонаж вносит урона, тем больше он живёт. Такие классы получают от вампиризма лечение, сопоставимое с навыками хила топовых саппортов, тем самым живут куда лучше профильных танков. Решение: за каждую цель сверх первой, по которой применяется навык, лечение от вампиризма уменьшается на 6,25%: 1 цель — 100%, 6 целей – ~69%, 10 – ~44%, 16 – 6,25% (в 16 раз меньше, чем по одной цели). Проблема навыков антистана В далёкие времена массовые навыки (круг чк, осколки мага и т.д.) применялись на все цели в зоне действия. Одной кнопкой персонаж колоссально влиял на массовое сражение. Теперь на подобные навыки есть ограничение по количеству целей — это вполне оправданно. Но почему навыки антиконтроля до сих пор работают по старым правилам? Персонаж, влетающий в толпу врагов с включенным антиком, не должен игнорировать любые попытки его задебаффать. Решением может стать ограничение на все подобные навыки: навык антиконтроля игнорирует не больше 5/7/10/15 негативных эффектов, в том числе эффектов контроля. В небольших стычках (до 5 врагов) навык будет крайне сложно «сбить», при этом 10+ врагов смогут забороть этот ультимативный, на данный момент, навык. Что касается "беконечного антика" из-за больших значений перезарядки навыков – кулдаун навыка начинать только после окончания действия антика
  4. Общая проблема класса Уже который патч у паладина нет четкой и полноценно работающей роли. Как танк – он может сложится с пары кнопок ещё в начале боя (пока не настакан тяж полусет). Полный столб здоровья улетает мгновенно, что обесценивает любые цифры ХП-пула и его восстановление. Как физ. ДД – не самостоятельный. У него нет полноценного антистана или бонуса к сопротивлению (что критично для персонажа ближнего боя). Против средних соперников (у которых 20-30% сопротивления) пал может выглядеть вполне играбельным (оковы проходят–урон вливается), но с увеличением сопротивления у врагов (50%+) – импакт паладина стремительно снижается. Как класс поддержки – сильно уступает по качеству сейв-навыков и возможности их реализовать (милишник, без антистана или хотя бы реликвии противодействия – плохие вводные для игры саппортом). Далее конкретно затронем каждый навык. Описываю игровой опыт в боях, как он есть. Конкретные проблемы навыков (проблема-решение-на что влияет) Проблема №1 Чтобы вылечить союзника, паладину-милишнику нужно выйти из гущи боя. Но на нём висит куча дебаффов с контролем, и пока он выбирается – союзника уже схлопывают. Тоже самое касается и лечения на себя – если паладин попал в контроль, то у него 3 варианта развития событий: 1. Успел выйти из контроля – восстановил всё здоровье одной кнопкой (на что тоже жалуются некоторые игроки горской стороны) 2. Успел выйти из контроля, но словил апатию, навык улетает в пустоту – паладин упал, отжался 3. Не успел выйти из контроля – навык так и не применён, а паладин отправляется к статуе. Проблема №2 Хоть по логике самым живучим должен быть маг.дд паладин со щитом, но в текущем патче почти вся выживаемость персонажа завязана на объёме его магической силы и одном навыке «Небесный свет». Как итог, сборка в двуручную магическую булаву превосходит по выживаемости любые сборки в щит. Проблема №3 Вытекает из предыдущей – выживание паладина полностью держится на магической силе и навыке «Небесный свет». В массовых сражениях (специализация паладина), где обе стороны обмениваются сферами гильдий – персонаж теряет основной навык выживания. Паладин сильнее других танков подвержен любым срезам лечения (от некромантов / чернокнижников) и реликвии апатии. Предложение: Навык мгновенно восстанавливает персонажу или союзнику здоровье в размере F% от магической силы персонажа и накладывает положительный эффект "Небесный свет" на 12 сек. Эффект восстанавливает здоровье в размере C% от максимального здоровья персонажа каждые 3 сек. Процент разового лечения от навыка при этом уменьшить. Для чего: Периодический подхилл поможет держаться паладину, пока он находится в контроле, позволит чуть дольше пожить союзнику (если предварительно закинуть ему хилл), пока паладин стоит в контроле. Магический паладин перестанет жить по принципу «всё или ничего» (либо успел выхилить весь ХП-пул, либо отправился к статуе) Физ.дд паладин получит стабильный навык на выживаемость, которого сейчас так не хватает, периодическое лечение от макс хп хорошо синнергирует с физической веткой, увеличивающей общее здоровье. Проблема: Паладин до сих пор имеет только 4 полноценных базовых навыка, вместо 5-ти. У стража и варвара эта проблема частично решена (их навыки агра имеют доп.бонусы) – остались обделенными паладин и дк. Предложение (варианты): 1. За каждое применение навыка «Убеждение» на цель – паладин получает 1 положительный эффект «Светоч» на 30 секунд, увеличивающий эффект от навыка Аура света на 3/3,5/4/4,5/5% (в зависимости от уровня прокачки навыка «Убеждение»). Максимальное количество эффектов – 5 2. При применении навыка «Убеждение» – на цель накладывается 1 негативный эффект (игнорируя сопротивление) на 5 секунд, эффект уменьшает следующую исходящую от цели автоатаку или атаку, наносящую мгновенный урон на A% (10/20/30/40/50) Для чего: Паладин (в 1-ом варианте) получает 5-й полноценный базовый навык с подходящей классу спецификой (буст лечения), появляется смысл жать навык в бою и даже прокачивать для пвп. Второй вариант ближе к изначальному замыслу навыка агрессии – помешать вражескому игроку атаковать союзника или ослабить эффект от его атаки. Проблема: На мой взгляд, навык сильно ограничен, ведь сейчас часть урона от навыка привязана к физической силе, а вторая часть к магической. Физический паладин – теряет магический дот.урон навыка, магический паладин – теряет разовый физический урон навыка, гибрид – имеет слишком мало физической и магической силы, чтобы реализовать хоть какой-то из типов урона навыка. Реализация должна стать такой же простой, как у персонажей без гибридного урона. Предложение: разовый и дот-урон навыка привязать к сумме физической и магической силы персонажа (как это было сделано в навыке «Призыв Харада»). Проценты – скорректировать. Для чего: Это позволит в любой сборке использовать навык полноценно, не лишаясь части от его силы. Магический паладин перестанет быть безобидной ватрушкой, не способной дать бой 1 на 1, а физический паладин получит доступ к игре через дот-урон, что расширяет возможности сборок для персонажа. Проблема: Сакральный щит – устаревший навык в текущем патче огромного урона. Под плотным фокусом каст навыка длится дольше, чем сам щит держится на цели. Бывает и так, что щит применяется на уже мёртвого союзника (видимо, сервер регистрирует щит после регистрации урона по цели). Урон в игре сильно вырос, а объем сакрального щита всё на том же уровне, в среднем около 3000-4000 ед. здоровья. Хорошие сейв-навыки спасают тем больше, чем сильнее бьют союзника. Так, эффект от «Защиты крови» рыцаря смерти, применяемый на союзника, при ХП-пуле в 10000 – спасает как минимум 5000 ед.здоровья, а если его напарник успевает выпить банку/получить лечение – эффект может сохранить ещё больше единиц здоровья. За одно применение таким навыком реально спасти 10000–15000+ здоровья. В то же время, объём «Сакрального щита» жёстко ограничен и почти не растёт. Есть несколько предложений (вариантов) по улучшению навыка: 1. Положительный эффект от навыка «Сакральный щит» дополнительно снижает весь входящий урон по союзнику (не по паладину!) на A% (5,10,15,20) на B секунд (5/6/7/8). Сакральный щит не может быть уничтожен раньше, чем через 1/2/3/4 секунды после его применения. 2. Сейчас «Сакральный щит» применяется отдельно на паладина и отдельно на союзника – у каждого свой запас поглощения. Предлагаю сделать объём щита общим на двоих. То есть паладин и союзник получают один общий барьер, который тратится одновременно, независимо от того, кого бьют. Как это работает на примере: Паладин применяет щит на себя и союзника (по 4000 единиц каждому). Враги, допустим, фокусят только союзника – урон уходит в общий запас щита (8000 единиц). Запас тратится до нуля (с 8000 до 0) щит спадает одновременно у обоих. Сакральный щит не может быть уничтожен раньше, чем через 1/2/3/4 секунды после его применения. Доп.предложения: Исправить некорректную работу, при которой навык применяется на союзника, но тот сразу умирает с анимацией работающего щита. Сделать применение навыка с 4 ярдов, как и аналогичные сейв-навыки других классов Для чего: Навык примет актуальный вид, который он потерял уже как несколько лет (раньше он действительно хорошо сейвил). Сейчас у других персонажей есть навыки с куда более сильным эффектом и сакральный щит должен быть их аналогом (пусть и послабее), а не жалкой пародией. Особое внимание хочу обратить на навык храмовника "Боевая поддержка", который по цифрам будет посильнее Сакрального щита, но при этом даже Боевая поддержка довольно средний защитный навык. Проблема: Навык откровенно слаб, около 7% прибавки к защите на максимальной прокачке. В нынешнем патче, где ощутимы только срезы урона в 50%, «Защиту света» прокачивают в последнюю очередь. Есть несколько предложений (вариантов) по улучшению навыка: 1. При применении навыка «Защита света» (помимо увеличения защиты) усиливает эффекты от защитных навыков паладина: 1.1 Усиливает навык «Внутренние силы» – «Уменьшает любой входящий урон по персонажу на B% (5,10,15,20) в зависимости от уровня прокачки защиты света» 1.2 При активном навыке «Защита света» – навык «Сакральный щит» дополнительно снижает весь входящий урон по союзнику на A% (5,10,15,20) на X секунд (5/6/7/8). 2. Увеличивает физическую и магическую защиту, а также параметр «Отражение урона» на F% (10,20,30,40). Параметр «Отражение урона» частично нейтрализует «Вампиризм» соперника, а это заметно повышает пользу навыка для группы. Для чего: Первый вариант делает паладина прочнее без необходимости терять здоровье (как сейчас работают Внутренние силы), уменьшает шанс танку получить «ваншот». Другие варианты повышают полезность навыка для группы. Появляется смысл рассматривать прокачку данного навыка вместо других экспертных или делать их комбинацию. Проблема: Наличие в игре такого количества параметра сопротивление, талантов и навыков, позволяющих игнорировать или снимать негативные эффекты, возможность использовать банки очищения – всё это сводит на нет любую вариацию использования эффекта от печати. Предложение: 1. Сделать навык положительным эффектом, применяемым на членов группы и персонажа. Все атаки персонажа и группы под действием эффекта будут восстанавливать здоровье в размере F% от нанесенного урона. Скорректировать проценты и время действия. 2. Аура света распространяется на данный бафф,увеличивая лечение 3. Изменить комбинацию от навыков «Солнечная печать» + «Удар щитом» с учетом предложения выше. Для чего: 1. Повысит актуальность пала-щитовика по сравнению с двуручником. Как уже описывал ранее – паладин со щитом по прочности уступает магическому двуручнику, навык «Небесный свет» гораздо проще в реализации и стабильнее, чем игра в рулетку с комбинацией «печать+удар щитом». 2. ДД-персонажи в команде смогут полноценно реализовать эффект от ауры паладина (их урон будет конвертироваться в лечение благодаря печати), сейчас это делают только хиллы в группе. Итог. У паладина, на данный момент, около половины навыков вызывают вопросы по своей актуальности и пригодности к использованию. Чтобы привести их в актуальный вид, не обязательно усиливать слабые навыки напрямую в несколько раз и ломать баланс. Слабый навык можно усилить через связку с другим таким же (например, «Защита света» + «Сакральный щит»). Тогда полезнее и актуальнее становятся оба навыка. На данный момент опыт игры на паладине кратко описывается следующим: Ты жмешь кнопки, а они будто пустышки, ни на что не влияют: что-то ушло в сопротивление (оковы, прыжок, знамя, печать, удар щитом), что-то сразу было нейтрализовано (сакральный щит, оковы, знамя и т.д.). И тебе просто остаётся наблюдать как другие классы одним навыком переигрывают по полезности половину твоей панели (хилл-тотем шамана, статуя храмовника, искупление жреца), а профильные ДД одним навыком наносят больше урона, чем вся твоя панель способна спасти (привет жнецам, бд, рогам, хантам, реям). Передаю дело всем известному детективу.
  5. Не игнорирует, если сопротивление 100%. Дебафф от навыка, возможно (конечно нет), специально сделали по аналогии агра храмовника. Агр храма Да и ослаблять то, что противники даже не замечают (ни одной жалобы на форуме по поводу этой фишки) – подтверждение, что навык, как минимум, не заслуживает фикса
  6. В далекие бородатые годы, когда сакральный щит был сильным защитным навыком, его крутили и вертели на ребалансах, меняя в основном его объем (прочность). Но в один из таких ребалансов, ему резанули и ярд к применению (с 4 до 3), породив кучу боли и страданий для паладинов на долгие годы вперед.... Спойлер Шли годы, другие классы получили аналогичные или даже более мощные защитные навыки, но отрезанный ярд у паладина ноет до сих пор... Пробежав по форуму и глянув на мощные защитные навыки, применяемые на союзников, можно заметить. Все они имеют дальность применения выше, чем у сакрального щита (от 4 ярдов). Спойлер Как это работает в бою: Паладин, чаще всего, является инициатором в бою и прыгает во врага первым. Отдалившись на 5 ярдов от команды, он чаще всего ловит самые разнообразные доты и дебаффы С таким накопленным "букетом" – паладин уже не вылезет к напарникам, чтобы накинуть на кого-то щит (а зачастую в щите нуждаются дальники) Нет сакрального щита для напарников – они лягут, а ты постоишь 1 в 5 Возникает резонное предложение (на мой взгляд) – вернуть мили-персонажу отобранный ярд в навык, который НУ ОЧЕНЬ проблемно применять на союзника (по сравнению с любыми аналогами). Кто-то может подумать, 1 ярд, тьфу, мелочь. А я всё же хочу вернуть +33% к дальности применения
  7. Спойлер Полагаю многие заметили, что механики Силы крови, Скрытого уклонения и Тактической силы довольно проблемны для реализации. Напарника либо сразу "лопают" после снижения порогового уровня здоровья для прока учебников, либо здоровье напарника восполняет банка/хилл навык и учебник продолжает "ждать" своего звездного часа (который никогда не наступает) Механика срабатывания этих учебников явно уступает в эффективности более актуальным механикам новых (например, Нарастающее сопротивление, Незаметная ловкость). Спойлер Предложение следующее, @Holmes, @Shimarin : Обновить механику работы учебников Сила крови, Скрытое уклонение и Тактическая сила: Спойлер Учебников в игре достаточно, так почему бы не начать апгрейд некоторых, дабы у игрока было желание добавить их в пул книг, а не выкидывать оттуда из-за около нулевой полезности для группы и персонажа P.S. Накидайте активности, для кого актуальна эта проблема (да и для кого нет-тоже)
  8. Года идут, проблема реализовать отхилл с этой комбинации только усугубляется. Параметр "Сопротивление" разгоняется до около максимального значения. В игру добавляют/улучшают навыки, таланты, экипировку, позволяющие снимать/игнорировать отрицательные эффекты от навыков противника. Стабильно что-то накинуть на противника смогут разве что персонажи с новым полусетом из Катакомб, но никак не тяж. паладин. Предложений уже было достаточно, от изменения на комбинацию "Защита света"+"Отталкивающий удар" / "Аура света"+"Отталкивающий удар" до введения нового положительного баффа на паладина, позволяющего при применении Отталкивающего удара (по любой цели) восстанавливать здоровье персонажу. % восстанавливаемого здоровья можно сразу подогнать под уже существующий аналог у Рыцаря смерти (с поправкой на бонус к лечению у пала):
  9. @Holmes, от базового или фактического здоровья? И на гиффке, что была пару дней назад, паладин восстанавливал хп явно быстрее, чем раз в 3 секунды
  10. Задумывался этот навык таким изначально или же это некорректная работа, но применяя навык "Иллюминация" на противника, который находится в руте (эффект, не позволяющий перемещаться), дебафф "Опаление" не накладывается на него. Логично,что противника в руте нельзя переместить к паладину ближе на 1 ярд, но вот то,что сам дебафф "Опаление" не накладывается на цель - довольно спорная механика. Условно, я прыгаю в толпу противников,применяю оковы и хочу продолжить, снизив им входящее лечение при помощи иллюминации - но не тут то было, максимум, я могу сбить эффектом агрессии цель атаки у противников. Экспертка в половине случаев просто не отрабатывает на вложенные в неё очки навыков. Ведь применять её только тогда,когда противник может двигаться - часто не имеет смысла, ведь последующего фокуса в движущуюся цель не последует Предложение очевидно - дебафф "Опаление" должен накладываться в не зависимости от того, находится противник в руте или нет. Это будет более логичным и правильным (на мой взгляд)
  11. Краткий экскурс по веткам талантов паладина: -1я ветка "Воздаяние" - для магического пала, хороший масс.дд и саппорт, средний танк -2я ветка "Святой воин" - для физ.пала, хороший дд в соло-таргет, средний танк, средний саппорт -3я ветка "Оплот веры" - для маг.пала, хороший танк, средний саппорт, средний масс.дд Нытье: И вроде всё здорово и прекрасно, вариабельность радует, но поиграв на ветке "Оплот веры" в массовых сражениях - становится понятно, что паладин не то чтобы и здорово танкует. Проблемы начались после того, как изменили частоту срабатывания таланта "Заступничество" с 1 секунды до 2-х. Такая же частота срабатывания (2 сек.) была и у доребалансного навыка стража "Мастер блока", но тот усиливался всевозможными эффектами вроде банки хилла/замкового воздействия и т.д. Это + - компенсировало в массовых сражениях недостаток частоты срабатывания (силой срабатывания каждого из них). Нытье: Выбирая ветку "Оплот веры" - паладин осознанно лишает себя адекватного маг.дд, так как вынужден носить магический одноруч. Это, в свою очередь, означает, что он не сможет в полной мере пользоваться параметром "вампиризм", как это можно делать с веткой "Воздаяние" Нытье: Во время сражений под сферами гильдий - паладин практически полностью лишается эффекта от таланта "Заступничество". В купе с тем,что "Небесный свет" также зависит от маг.дд - у паладина остается только одноразовый сакрал с большим кулдауном и вера в то, что зелье жизни успеет быстрее, чем хп улетит в 0. Предлагаю: Продолжая ветку "Оплот веры" - ввести талант на навык "Защита света" (пока эффект действует на персонаже) - каждое блокирование или парирование уменьшает окно между срабатыванием таланта "Заступничество" на 0.33 сек (максимально до порога в 1 секунду между срабатыванием). Таким образом, когда в паладина будет вливаться большое количество урона - талант "Заступничество" будет срабатывать чаще. Нытье: Похожую механику сделали варвару, когда от блокирования увеличивается частота срабатывания кожи (про %-ы среза у пала и вара как-нибудь в другой раз).
  12. @Holmes, я правильно понимаю,что если персонаж будет под сакральным щитом (или любым другим плотным щитом ) и некр кинет на него сон, то это надолго!? (урон в 0 пунктов будет до момента пока щитки не посбивают)
  13. Гифка кстати на реальном сервере записана, просто паладины стараются перед ребалансом сидеть тихо и не ваншотать миррб,чтобы не пофиксили
  14. Вожд паладин, вне всяких сомнений. Чем ближе зима-тем он сильнее и универсальнее становится, не давая раскрываться классам схожей направленности. Гигачад мира Аринара, сри хандрид бакс этому господину #АбобусыВсехСтран-объединяйтесь
  15. Защита крови ДК и Рука стража кидаются с 4 ярдов, а данные саппорт-экспертки нельзя назвать хуже сакрала

Account

Navigation

Search

Search

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.