Skip to content
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Warspear Online official forum

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Dart

Members

Reputation Activity

  1. Like
    Dart got a reaction from Ker in .   
    Используйте мой комментарий как дизлайк для поляны
  2. Like
    Dart got a reaction from Aang in РЕБАЛАНС 2026-2027 — ЖРЕЦ   
    Для актуализации расплаты и дд билдов на жреце считаю, что нужно, в первую очередь убрать снижение урона самого жреца от перемирия, это такой же неприятный рудимент, каким было замедление в стойке рея, снижение урона в форте стража и тд
  3. Like
    Dart reacted to Florid in Что не так с рогом?   
    Как будто бы у рога и должен быть сильный берст урон из-за его уязвимости к контролю и не самой лучшей живучести.

    Если убрать у него дд, зачем он в игре нужен будет? Чтобы ты бахнув пива прыгал под антиком и делал то же самое, только лучше?
  4. Like
    Проблема бессмертия некоторых классов
    Персонажи в игре могут получить "около бессмертие" двумя основными способами:
    -навыки, снижающие прямой урон (яркий пример варвар со всеми настаками)
    -навыки, дающие огромное количество лечения (ярким примером будет друид)
    Комбинацией двух вариантов будет шаман.
    Решение: На мой взгляд, навыки прямого снижения урона следует переделывать в механику отложенного урона, как сейчас работает навык у Жнеца. Урон не должен уходить вникуда, а накапливаться и наноситься постепенно, растянутый по времени.
    Если условного варвара будет бить 2 человека, то "переварить" отложенный урон ему не составит труда, а вот когда по нему будут бить 5+ человек (и уж тем более 20+), урон по варвару всё ещё будет срезаться, но он не будет улетать почти в 0, как сейчас, а постепенно убьет.
    При этом по тряпкам отложенный урон должен наносится за более короткий промежуток (отхилл в секунду у них выше), чем по танкам.
     
    Решение: Навыки лечения можно уравновесить распространением навыков/талантов/реликвий на срез лечения. При этом сильное разовое лечение (некромант, паладин), следовало бы переформатировать в периодическое (дру,шам) или гибридное (закл), это решает проблему фулл хп с одной кнопки.
    Хиллер будет постоянно думать, как залить поток лечения, превышающий наносимый соперниками урон (через контроль или срез урона). Соперник при этом будет думать, как залить поток урона, превышающий лечение вражеского хиллера (через контроль или срез лечения).
     
    Проблема ваншотов некоторых классов
    Сразу нужно сказать, что ДД-персонажи и должны иметь большой урон, это их прямая роль. Но есть нюансы:
    -некоторые ДД-персонажи имеют сейчас сочетание большого жира и урона (яркий пример жнец/вождь) из-за этого они ведут себя слишком "нагло" на поле боя, идут вперед, не оглядываясь на своего саппорта.
    -параметр «вампиризм» в сочетании с вышеописанным позволяет им восстанавливать себе полное здоровье навыками, которые предназначены для нанесения урона.
    Решение (против наглости ДД-классов): Любая механика должна иметь в противовес обратную. Так, талант на снижение урона искателя (Одурманивающая боль) - сразу предусматривает, что для такого мощного эффекта, персонаж должен чем-то жертвовать. По тебе наносят меньше урона? - будь добр заплатить за это сниженным по тебе лечением от навыков и параметра вампиризм.
    На мой взгляд, следует распространить эту механику от параметра «вампиризм» и у других классов.

    Как альтернатива – распространить в навыки персонажей бонусы к параметру «Отражение урона» – прямой противовес параметра "вампиризм".
    Одно дело, когда ты на уверенных щах влетаешь в хиллера и откусываешь ему по 6к хп за навык, а другое, если тебе в ответ сквозь навыки среза прилетает ответка в размере 3к хп (взял хиллеру 50% отражения). ДД-персонажи станут куда осторожнее, отыгрывая от своих саппортов, урон всё ещё будет проходить, но не такой резкий, а более плавный.

    Решение (против ваншотов): Распространить в навыки других классов срез урона (с учетом предложений выше по проблеме бессмертия классов). Это переведет «ваншоты» в размазанный по времени урон.

    Проблема вампиризма в массовых боях
    Безумные цифры восстановления здоровья у персонажей с массовым уроном (особенно у ДД-классов).
    Если на арене или в небольших сражениях вампиризм ощущается как обычный параметр, который реально перебить уроном, то в крупных сражениях у классов с массовыми навыками – он становится дисбалансным. Из-за того, что навык применяется на 6 целей-игроков и 10 целей-прислужников, лечение от вампиризма растёт кратно — ломается вся суть классового разделения: чем больше персонаж вносит урона, тем больше он живёт. Такие классы получают от вампиризма лечение, сопоставимое с навыками хила топовых саппортов, тем самым живут куда лучше профильных танков.
    Решение: за каждую цель сверх первой, по которой применяется навык, лечение от вампиризма уменьшается на 6,25%: 1 цель — 100%, 6 целей – ~69%, 10 – ~44%, 16 – 6,25% (в 16 раз меньше, чем по одной цели).
     
    Проблема навыков антистана
    В далёкие времена массовые навыки (круг чк, осколки мага и т.д.) применялись на все цели в зоне действия. Одной кнопкой персонаж колоссально влиял на массовое сражение. Теперь на подобные навыки есть ограничение по количеству целей — это вполне оправданно.
    Но почему навыки антиконтроля до сих пор работают по старым правилам? Персонаж, влетающий в толпу врагов с включенным антиком, не должен игнорировать любые попытки его задебаффать.
    Решением может стать ограничение на все подобные навыки: навык антиконтроля игнорирует не больше 5/7/10/15 негативных эффектов, в том числе эффектов контроля.
    В небольших стычках (до 5 врагов) навык будет крайне сложно «сбить», при этом 10+ врагов смогут забороть этот ультимативный, на данный момент, навык.
    Что касается "беконечного антика" из-за больших значений перезарядки навыков – кулдаун навыка начинать только после окончания действия антика
  5. Thanks
    Dart got a reaction from Gwinn in Заметки к Ребалансу   
    Хорошая тема, но формулу кд нельзя трогать, это не

    Это ломает игру сразу всем, и соплей будет вдвое больше.
    Вот реально, намного проще точечно ограничивать проблемные навыки, как было в случае с вождем, чем перелопачивать всю игру, в процессе получая какие-то неочевидные новые проблемы взамен старых.
    Вот самый первый пример, который в голову приходит: у многих классов (иск, паладин, например) есть всего один базовый дд навык с кд в 10 секунд. Для того чтобы непрерывно кастовать навыки им в идеале нужно 200% кд, чтобы кд этого навыка составило 3,1 секунду. При изменениях формулы им нужно будет собирать 300% кд, что невозможно. А непрерывный прокаст это базовый минимум в пве, например. Это чисто только что сразу в голову приходит, на самом деле проблемы будут у всех
  6. Haha
    Если у противника кап устоя то ситы крита нужно за 100 или мб еще больше, чтоб крит как то импактил. В остальном урон жнеца ничем не отличается от урона бд. Только вот как раз бд не ограничен формой, у него такой урон без условий каких т.
  7. Thanks
    Dart reacted to Holmes in .   
    Все же для Рейнджера хочется видеть игру от дистанции как одну из ключевых особенностей класса. Поэтому наличие достаточного количества рабочих опций для реализации этой особенности - то, над чем мы точно будем работать в рамках ребаланса этого года.



    У Уклонения вполне очевидные проблемы и глобальная доработка параметра явным образом напрашивается.
    Так что костылить отдельные навыки и таланты смысла не очень много, тут хочется с первопричиной разобраться.
  8. Wow
    Dart reacted to Holmes in .   
    Приветствую!

    С групповыми реликвиями в целом тоже проблема очевидна.
    Если все пойдет по плану, то поправим это дело уже к следующему крупному патчу
  9. Like
    Dart got a reaction from Vertigo in Ребаланс варвара 2026-2027   
    Рикошетом от стены контузило... Полностью поддерживаю откат механики от лица всех рейнджеров
  10. Like
    Dart reacted to Vertigo in Ребаланс варвара 2026-2027   
    Кстати возврат механики когда станы не проходили при срабатывании защитных стат вполне тоже бы решили проблему. И не только против варваров.

    Механику сломали много лет назад. А меня до сих пор забавляет когда чел кидает стан при парировании или уклонении.

    Это как если бы по тебе кто-то замахнулся дубиной в голову, но попал в стену или соседний пень, а тебе всеровно разбило лицо и вырубило. Это смех мягко говоря.

    Игнорить защитные статы должны должны всякие круги чк, а не удары щитом мимо цели.
  11. Like
    Dart got a reaction from Aang in .   
    Используйте мой комментарий как дизлайк для поляны
  12. Like
    Dart reacted to Galaxykiller in .   
    Основными двумя проблемами рейнджера являются не способность должным образом поддерживать дистанцию для работы талантов на урон от дальности и вытекающая из этого не способность рея обеспечить себя должным ответом на сближение противника.Так же есть несколько не маловажных аспектов игры на рее,требующих изменения.

    В данный момент такие персы как рей,хант,рог имеют достаточно поверхностную,рандомную выживаемость по причине:
    1)С ростом уровня повышается количество разгоняемой точности,у многих классов есть скиллы/таланты на точность,не говоря о книгах,баффах и так далее,а количества уклона остается таким же из года в год,что уменьшает до минимума его эффективность,+ не забываем о тру страйке некоторых скиллов и талантов,которые имеют приоритет над гарант уклоном,что для меня не понятно.
    2)Непомерно растущий урон,так как сейвы данных персонажей можно назвать рандомными,любая «ультимативная» способность дд персов может стать для них фатальной буквально за мгновение,хп у рея не столько же,как у бд/жнецов,но почему-то именно эти два класса,у которых хп по базе больше в среднем на 1,5-2к,у которых есть тяж и более стабильный сейв в виде щитов/срезов урона и имеют более сильные ваншот кнопки,от которых нету стабильного сейва, если до тебя добрались, что чаще всего и протсходит.

    1) Дезориентирующий выстрел: Увеличить дистанцию отскока до 3-4х ярдов.

    Аргументация: Так как скилл чаще всего приходится использовать в антик/противодействие данные 2 ярда сокращаются до того,как ты понял,куда тебя из-за рассинхрона вообще отбросило,+ за время сближения наверняка получаешь либо замедление, либо тормозящие кровотоки, руты и т.д. Это даст немного время для перегруппировки.


    2) Удар луком: После ухода эффекта «оглушение» в сопротивление персонаж получает увеличение скорости передвижения на 20% на 2 секунды.

    Аргументация:В нынешних реалиях,где с меньше чем 50% сопры противника не встретить, навык является бесполезным и дистанцию чаще всего разорвать не помогает, данный мини апдейт должен поспособствовать этому, когда у противника слишком большое количества сопротивления.

    3) Град стрел:ScreenRecording_08-24-2026 12-58-30_1.movИзменить данную анимацию на обычную.

    Аргументация: Единственная способность у всех дд классов, которая используется с такой анимацией, из-за чего рейнджер теряет автоатаку и в принципе прокаст получается рваным и теряется дпс.


    4) Огненные стрелы:Ради приличия сделать урон таргетному доту больше,чем у массового мстительного выстрела.

    Аргументация: Массовый скилл не должен превышать эффективность таргетного скилла в одну цель,стоит увелить прирост урона,чтобы повысить актуальность данной способности. (Огненная 60% основной + 4 по 60%, мстительный 100% основной и 5 по 50%)


    5) Охотничья клетка: Вернуть старую механику комбинации с мстительным выстрелом, увеличить шанс прохождения оглушения после удачного срабатывания клетки на n%, шанс увеличения успешной комбинации увеличивается с форсированием мстительного выстрела, так же можно добавить +1 ярд к дальности и увеличить шанс прохождения клетки на 2% за каждый ярд расстояния между целью.

    Аргументация: Скилл абсолютно бесполезен, не стоит в раскладке уже годами,двойная проверка,4 ярда дистанции,при рабочих 6, отсутствие дебафов в самой клетке, что дает время отреагировать на неё, полностью губят данный скилл.Поэтому нужны комплексные улучшения.


    6) Взрывная ловушка:Много было предложений по изменениям и когда-то я вас дожму,Мистер Холмс…
    Всё та же проблема, узкое направление применения способности, из разряда заминировать проход в катакомбах, что спокойно раздифьюзит вар/дк своей тушкой, первый заходящий на локацию. Сделать ограничение в 2 ловушки, дать «зону» с любым эффектом, предложений было достаточно. (Либо банально дать +1 ярд к касту, чтобы не наблюдать, как твой персонаж застыл в попытке поставить ловушку, из-за рассинхрона, и я от вас отстану, обещаю…)


    7) Уклонение:Предлагаю один из нескольких вариантов улучшения базового уклона для рея,ханта,рога:

    1)Увеличить базовое значение уклонения до 65-70%

    2)Вернуть старую механику уклонения.

    Аргументация: В данный период все классы с базовой защитной механикой «уклонение» переживают не лучшие времена, о чем выше я уже написал и заметно уступают классам, способным комбинировать кожу/тяж.В целом это усилит больше горскую сторону, так как у гор это два персонажа.


     Неуловимость: Положительный эффект от навыка «озлобленность» дополнительно увеличивает максимально допустимое значение уклонения на 1% за каждый эффект.(С учетом, если данное изменение не получит основной скилл на уклон)Второй аспект оставить без изменения.

    Аргументация: Талант никогда не используется, никем, это точно. Кап уклонения мы добираем другими способами, моё предложение заставит многих пересмотреть мнение на данный талант и сделает его конкурентноспособным.



     Тяжелая артиллерия: Самая главная головная боль для меня, так как я больше всего люблю именно вторую ветку, но просто не имею возможность играть в ней в пвп из-за штрафа скорости и нулевой выживаемости.И уже какой год воюю с мистером Холмсом о том, что данный рудимент давно пора полностью убрать из игры.Начнем с того, что персонаж в данной ветке является самым,повторюсь САМЫМ тонким в игре,у любого класса есть либо базовый скилл (рог: рефлексы,хант: благо),либо другие инструменты защиты в атакующих ветках, у рея этого АБСОЛЮТНО нету, базовый уклон никак не поможет, то есть единственный класс в игре, который со второй веткой можно назвать полноценной стеклянной пушкой, потому что кроме минимум двух саппортов за спиной тебя ничто не спасёт, но это нормально,хочешь урон-теряй выживаемость,с этим нет проблем,но…то что ты еще теряешь 30% скорости и вынужден на персонаже,у которого есть все бусты на скорость, ставить везде кристалы на скорость, теряя пробив,баш,ярость и то еле-еле добирать необходимые 49%,чтобы талант ушел в кап, для меня это просто нонсенс, я много раз сравнивал этот тал с другими в ветках других персонажей на урон и не увидел ничего значительного и перевешивающего, от чего стоит вырвать целый кусок атакующего стата в виде скорости, это в принципе единственный талант в игре с таким колосальным штрафом.В общем…
    Моё предложение выпилить из игры механику среза скорости атаки, оставить бонус 14% силы навыков, а кд уменьшить до 30%, рей полноценно заслужил не иметь в данной ветке никаких штрафов, так как она заставляет играть тебя крайне осторожно, так как за любую ошибку ты будешь моментально наказан.(В данный момент абсолютно все реи играют в 3ю ветку в катакомбах за редчайшими исключениями, это очень забавно, что дд класс не может играть там в дд ветку.)
    Так же не маловажно учесть, что у реев и хантов и так самая длительная анимация скорости атаки, которая у арбалета составляет 3.9.


    Так же не могу не упомянуть парочку реевских «хотелок» призванных, не побоюсь признать, «оказуалить рутину».

    1)Добавление для хантов/реев возможности «кастовать под себя» ловушки для более комфортной игры и обхода рассинхрона.

    2)Перевести благо/пронзающий гнев в формат пассивки.

    3)
    Добавить возможность использовать данную релу в благо рея.

    Небольшие изменения, не влияющие на баланс игры, но приятные для класса и повышения комфорта игры.

    В целом, постарался затронуть все проблемные аспекты рейнджера, мешающие играть, не побоюсь этого слова, всем реям и предложить их улучшения. Хотелось бы услышать не большой фидбек по данной теме от мистера @Holmes .
  13. Like
    Это же и работает в другую сторону, игроки будут меньше опасатся за петов и больше их применять так как они станут более удобными.

    С забвами вообше отдельная история, разработчки голову напрочь потеряли, как раз с расширением количества слотов забвы будут использоватся в десятки раз больше, так как у тебя всегда будет 2 основных билда, а на других можна эксперементировать.
    Щас никто их и не юзает потому что за пол дня ты ничерта не поймеш, а к вечеру уже нужен будет старый билд для условного гвг и прочих активностей.
  14. Like
    Dart got a reaction from Shinra in Make rangers great again 2.0   
    Приветствую! @Holmes @Shimarin
    В недавнем времени я рассказывал об основных проблемах рейнджера и сделал тему с общими указаниями на слабые места класса и даже на ошибки геймдева (групповые реликвии не работают на оптимальном для талантов рея расстоянии):

    Сегодня же хочется предложить один конкретный навык на замену охотничей клетке (ну или удара луком), который закроет основные проблемы рейнджера:

    Рефлексы перворожденного

    Тип: пассивный.

    Когда противник использует навык перемещения и оказывается в радиусе 3 ярдов от персонажа, персонаж получает эффект «Рефлексы»: иммунитет к контролю на [А] сек. Эффект срабатывает не чаще раза в [В] сек.

    На 3 уровне: дополнительно увеличивает скорость передвижения на 25% на 6 сек.
    На 4 уровне: дополнительно увеличивает скорость передвижения на 35% на 6 сек.

    [А] условно [0,5-0,75-1-1,5] сек, то есть идея дать исключительно защиту от мгновенного стана от сблизившегося милишника, реальные значения по результатам тестирования.

    [В] условно [10-9-8-7], то есть идея не давать так легко сближаться только одному милишнику, против нескольких должны быть проблемы, реальные значения по результатам тестирования.

    Под навыком перемещения подразумевается любой таргетный и нонтаргетный рывок, телепорт, притяг и любой другой навык подпадающий под логику работы пассивки.

    Проблема: как мы знаем из слов разработчиков, расстояние — это единственная защита рейнджера. Но расстояние в 4-6 ярдов может преодолеть мгновенно почти любой ближник, что сводит на нет ту самую "защиту". Половина панели рейнджера служит якобы для разрыва дистанции, но большая часть из этих навыков не особо помогают в этом. Особенно страшно для рейнджера получить стан от милишника со сближения с 6 ярдов, это тупо невозможно законтрить ничем без РНГ механики сопротивления, которая ещё и успешно срезается в нынешней мете множеством способов.

    Пояснение: добавление такого навыка должно позволить рейнджеру самостоятельно разорвать дистанцию после сближения с ним и не быть лёгкой добычей для любого ближника, как и задумывался класс изначально. Также этот навык никаким образом не сломает баланс, как это мог бы сделать полноценный антик или жир для класса дальнего боя. Это чисто утилити пассивка, которая даст рейнджеру дышать в современной мете и исполнять задуманную для него роль.

    Также добавлю, что основная задумка, описанная в теме — это необходимость добавления рейнджеру инструмента противодействия мгновенному разрыву дистанции с зажатым или встроенным станом, которое полностью ломает игру рейнджера. Совершенно не обязательно это должно выглядеть так, как описано в этой теме, но идея наказания за разрыв дистанции с рейнджером, очевидно, напрашивается в игре.
  15. Like
    Dart reacted to Gwinn in РЕБАЛАНС 2026-2027 — ЖРЕЦ   
    В данной теме поднимаю вопрос о актуальности навыков и талантов Жреца на Арене, ГВГ и Рейдах. И о состоянии Жреца 2026 года в целом.



    Перейдем ближе к сути. Ниже представлен мой личный ТИР-Лист навыков жреца, который учитывает общую полезность навыков в актуальном для них контенте (Как пример — кара и искупление лучше всего показывают себя на ГВГ, помощь богов и метка — на рейдах и так далее, ниже буду описывать подробнее и с пояснениями)
    Хоть тирлист и составлялся мной, на расположение некоторых навыков повлияли мнения других сильных игроков.



    Далее попытаюсь объяснить недостатки и свои варианты правок/исправлений/улучшений для некоторых навыков.

    Краткое мнение по 2026 году:
    Жрец, благодаря своему концепту, всё так же остается хорошим классом для ГВГ и рейдов.
    Тем не менее, в последних ребалансах жрецу порезали, как арено- так и ГВГ потенциал, сильно ослабив навык Неуловимая угроза и талант для этого навыка «Иллюзия спасения», ослабили талант ассасинов, увеличив кд между тиками, уменьшили количество целей в искуплении и в каре.
    Что очень сильно сказалось на арене/в пвп.
    Если до этого любой жрец, независимо от прокачки и шмота мог вкачать угрозу на 4/4 и вносить сильный импакт на арене, практически выключая одного противника из боя, то после ребаланса такие приколы больше не прокатывают. В целом Жрец лишился своей единственной метовой (очень сильной) для арены кнопки, не получив ничего взамен. Как итог, у жреца не осталось сильных атакующих пвп кнопок. Так же, теперь Жрец не имеет нормального оглушения в кнопках.

    А теперь, по порядку:
    Начну с самых неактуальных навыков и постепенно буду двигаться выше.



    — Слово Силы —

    Накладывает на противника отрицательный эффект "Обет проклятья" на D сек. Эффект увеличивает расход энергии при использовании навыков на A. Эффект перестанет действовать досрочно, если противник применит B навыков. По окончанию действия эффект наносит урон в размере C от магической силы персонажа. 
    С развитием навыка увеличивается сила эффекта, время его действия и урон от навыка.
    — Абсолютно устаревший и неактуальный навык. Это мнение многих игроков на жц.
    Он бесполезен на рейдах, практически бесполезен на гвг и арене.
    Никто не вкладывает в него очки прокачки. Единственное применение данного навыка связано с его низким кд и проком реликвий Апатии и Противодействия, что никак не меняет ситуацию, ведь сам по себе навык является скорее затычкой или пустышкой.
    И единственное, что делают разработчики с этим навыком — из года в год повышают проценты и циферки, в то время как навык нуждается в полноценном реворке или даже удалении с последующим замещением новым.

    Варианты по исправлению:
    Теперь навык накладывает на противника эффект на D секунд. Эффект обязывает противника пропустить 1/1/1/2/2 следующих тика регенерации энергии. По окончанию действия эффект наносит урон в размере C от магической силы персонажа. 
    — Возможно придется поднять кд навыку. Он всё так же может уйти в сопротивление и его максимальная дистанция 5 ярдов, но навык наконец сможет справляться со своей целью — выжигание маны.
    Так же у врага есть различные варианты как уменьшить ущерб, ведь после использования этого навыка у противника всё еще остается мана для того, чтобы выдать прокаст в жц, противник все так же может иметь в группе шамана/друида с их аурой на увеличение частоты регенерации энергии.
    Заменить новым навыком с новой интересной и на мой взгляд подходящей жрецу механикой:
    Навык — «Сложить Оружие»:
    Накладывает отрицательный эффект
    "Обезоруживание" на персонажа (При этом с повышенным шансом на сопротивление этому эффекту, бонусы от полусета катакомб так же не учитываются при срабатывании на персонажа) и на всех противников в радиусе 2 ярдов вокруг персонажа на 1/1.5/2/2.5/3 сек, По окончанию действия эффект наносит урон противникам в размере A от магической силы персонажа. 
    Когда персонаж находится под эффектом Обезоруживания, он теряет возможность использовать свое экипированное оружие и навыки, которые нельзя использовать без оружия
    Максимальное количество PvP-целей - B, ограничение на количество PvE-целей - C.
    С развитием навыка увеличивается время его действия, урон и количество целей.
    — Жрец может использовать Бремя и Щит в момент обезоруживания, и проходит проверку на сопротивление с преимуществом. Вместо слабого дебаффа будет хороший контроль с интересной механикой.


    — Воскрешение —

    Мгновенно воскрешает одного из членов группы на расстоянии C ярдов от персонажа и перемещает его к персонажу.
    С развитием навыка увеличивается расстояние, текущее количество здоровья и энергии у члена группы при воскрешении и уменьшается расход энергии при использовании навыка.
    Нельзя использовать во время боя на арене.
    — Здесь стоит сделать небольшое ответвление и затронуть еще одну проблему Жреца — всем известно, что Жрец и Некромант это единственные классы без пассивных навыков, вместо них этим классам приходиться довольствоваться воскрешением. Это было бы справедливо, не будь в игре других вариантов для возрождения, таких как скилл гильдии и свиток реса. Еще одной проблемой является его огромное кд и затраты маны.
    Сам навык неактивен большую часть времени и многие игроки про него вообще забывают. Нет никакого смысла вкладывать в этот навык очки прокачки, ввиду своего концепта. А на арене навык так вообще недоступен.

    Обращусь к одной из своих тем, и возьму вариант решения всего перечисленного выше оттуда:
    Теперь навык Воскрешение помимо активного применения имеет пассивный бонус:
    [ После применения 4 классовых навыков персонаж получает лечащую ауру с радиусом 2 ярда, она существует 5 секунд, и исцеляет владельца и союзников тиками раз в 2 секунды на n + m% мдд. Аура от одного жреца не стакается, последующие ауры просто обновляют действие эффекта. Это свойство недоступно, пока навык Воскрешение находится на перезарядке ]
    – Здесь представлен лишь мой вариант эффекта, разработчики могут добавить что-то иное. Самое главное обратить внимание и сохранить следующие свойство:
    – Этот пассивный бонус пропадает, когда навык Воскрешение находится на перезарядке. 
    То есть, после использования навыка воскрешение сам навык и его пассивное свойство уходит на перезарядку, в таком случае в бою Жрецу придется выбирать между воскрешением союзника или сохранением сустейна.

    Данное изменение повысит интерес к классу, разнообразит геймплей и билдостроение, позволит Жрецам не чувствовать себя ущемленно на арене.


    — Неуловимая угроза —

    Накладывает на противника отрицательный эффект "Пассивность" на C сек. Во время действия эффекта противник будет получать магический урон в размере A от магической силы персонажа и терять B энергии от максимальной при любом перемещении. Урон от навыка имеет повышенную на D пробивную способность.
    С развитием навыка увеличивается сила эффекта, время его действия и урон от навыка.
    — В последнем ребалансе навык очень сильно ослабили, буквально порезав ему все переменные.
    Так же не обошлось без ослабления ключевого классового таланта «Иллюзия спасения» — теперь оглушение от таланта имеет длительность равную башу, при том, что условие для его срабатывания усложнили, сделав момент бездействия равным 2 секундам. Сам эффект оглушения, напоминаю, все так же может уйти в сопротивление.

    Теперь вместо этого навыка практически в любой ситуации очки прокачки лучше кинуть во что-то более полезное.
    Навык стал слабым, считаю, что повышения КД и ослабления таланта хватило бы сполна, чтобы ослабить навык, но не убить его.
    Предлагаю откатить изменения касающиеся пробивной способности, урона и сжигания маны.
    У Жреца появится хорошая атакующая кнопка для создания помех одному из противников.


    — Мистическая метка —

    Накладывает на противника отрицательный эффект "Мистическая метка" на 10 сек. Эффект уменьшает физическую и магическую защиту цели на 15/20/30/40%. В момент окончания действия эффекта, цель, а так же все противники в радиусе 1 ярда от неё, получат магический урон в размере D от магической силы персонажа.
    Максимальное количество PvP-целей - E, ограничение на количество PvE-целей - F.
    С развитием навыка увеличивается сила эффекта, урон навыка и количество целей.

    Навык используется только на рейдах и в пве, и проигрывает всем горским аналогам. Следствие чего можно увидеть в результатах рейдов на всех серверах, когда 3 гильдии гор с Амбера по времени опережают все остальные гильдии, а какие-нибудь уши с Бразилии, где есть их многолетняя доминация, замки и битвы, не то, что им, даже своим горам на 1 месте не могут составить конкуренции.

    Моё предложение по улучшению навыка:
    Накладывает на противника отрицательный эффект "Мистическая метка" на 10 сек. Эффект уменьшает физическую и магическую защиту цели на 25/40/50/65% и увеличивает весь получаемый ей урон на 3/4/5/6%. В момент окончания действия эффекта, цель, а так же все противники в радиусе 1 ярда от неё, получат магический урон в размере D от магической силы персонажа.
    Максимальное количество PvP-целей - E, ограничение на количество PvE-целей - F.
    С развитием навыка увеличивается сила эффекта, урон навыка и количество целей.
    Эти изменения позволят приблизиться к уровню урона противоположной фракции, а так же позволят рассматривать данный навык и в пвп аспекте, что так же положительно скажется на билдостроении и интересности персонажа.


    — Расплата —

    Атака, наносящая противнику магический урон в размере C от магической силы персонажа. Дополнительно увеличивает урон навыка на 1% за каждый 1% недостающего здоровья противника от максимального.
    С развитием навыка увеличивается урон от навыка

    Я расположил расплату на вершине тира слабых навыков, так как навык полезен в соло ПВЕ, но при этом сложно реализуем в остальных аспектах игры.
    Концепт навыка не сходится с действительностью. На рейдах, Арене, ГВГ навык практически бесполезен, из-за того, что он всё еще может уйти в уклонение и другие защитные статы, поэтому зачастую лучшим решением будет прожать более импактные/полезные кнопки.
    Так же, не всегда получается добить противника этим навыком даже при попадании. Что особенно важно, при игре с талантом «Озарение»

    Вот несколько способов как решить эту проблему:
    Навык гарантировано нанесет критический урон, когда используется на противника у которого 10% здоровья и менее.
    — Актуализирует навык на арене
    Теперь помимо основного урона, на противника накладывается отрицательный эффект "Горение" на 6 сек. Противник получает магический урон в размере A от магической силы персонажа каждые 3 сек.
    С развитием навыка увеличивается урон
    — Так же поможет актуализировать навык на арене и на рейдах благодаря дот урону


    Далее речь пойдет про навыки, которые по моему мнению нуждаются в незначительных изменениях.

    — Перемирие —

    Накладывает на противника отрицательный эффект "Перемирие" на B сек. Под действием эффекта цель получает на A больше урона, наносит на D меньше урона по персонажу, а персонаж наносит на 50% меньше урона по цели-игроку и на 25% меньше урона по цели-монстру, и полностью игнорирует получение отрицательных эффектов, в том числе эффектов контроля, от цели. 
    С развитием навыка увеличивается сила эффекта и время его действия.

    Считаю, что необходимо убрать уменьшение урона по противникам со стороны жреца, либо сделать это хотя бы для ПВЕ, в целях повышения конкурентоспособности фракции на рейдах и в другом пве контенте.


    — Священный щит —

    Окружает себя или союзника щитом на D сек. Щит поглощает урон в размере A ед. и C от магической силы персонажа. 
    С развитием навыка повышается прочность щита.

    Из-за переизбытка урона со стороны фдд, особенно после введения новых сетов из катакомб, считаю целесообразным незначительно повысить плоские значения и коэффициенты для щита.


    — Помощь богов —

    Накладывает положительный эффект "Помощь богов" на персонажа или члена группы на C сек. Эффект увеличивает параметры "Критический удар" на A, "Сила критического урона" на D и "Скорость атаки" на B.
    С развитием навыка увеличивается сила эффекта и время его действия.

    Полезный навык для Рейдов/ПВЕ/Захвата замков/Агров.
    Хотелось бы чтобы длительность навыка была увеличена в два раза и вместе с тем и кд. Данное изменение было бы скорее как QoL, чтобы больше не приходилось постоянно нажимать на эту кнопку раз в 9 секунд.


    — Искупление —

    Восстанавливает здоровье всем союзникам в выбранной области, включая персонажа, в размере C от магической силы персонажа, а также снимает с них A отрицательных эффекта.
    Максимальное количество PvP-целей - E, ограничение на количество PvE-целей - F.
    С развитием навыка увеличивается количество восстанавливаемого здоровья, сила эффекта и количество целей.

    Навык остается хорошим инструментом для ГВГ, ведь его основная задача — очищение отрицательных эффектов.
    Эффект лечения при этом зачастую уходит в молоко, так как все ещё может отдаться игроку с полным здоровьем.

    Однако, у навыка есть ключевой классовый талант — «Раскаяние »
    Навык "Искупление" дополнительно восстанавливает цели 3% здоровья от максимального за каждый снятый отрицательный эффект
    — Талант выглядит скучно и никак не решает выше описанную мною проблему.

    Решение:
    Теперь талант — «Раскаяние » работает так:
    Навык "Искупление" не восстанавливает здоровье мгновенно при использовании, мгновенно срабатывает лишь очищение негативных эффектов. После очищения в этой области остается священная аура исцеления, которая существует 12 секунд и восстанавливает здоровье в размере C-130 каждые 3 сек. всем союзникам в указанной области.


    Оставшиеся навыки по моему мнению в правках не нуждаются.

    Далее перейдем к талантам и проблемам связанным с ними:

    — Пожалуй первое, с чего хочется начать, это первая ветка классовых талантов «Служение свету»
    А именно очень странная работа таланта «Исповедь»
    Процитирую одну из своих последних тем: Описание этого таланта (первая ветка): 
    Навык "Аура доблести" дополнительно снимает с одного члена группы отрицательный эффект, в том числе эффект контроля, раз в 5 сек. Частота срабатывания эффекта снижается на 0.5 сек. за каждого члена группы с эффектом от навыка.

    Я, как и многие другие жрецы, всегда считал, что в описание этого таланта есть ошибка, связанная с частотой. Но, после недавних тестов, выяснилось, что талант работает согласно описанию. То есть, при полной группе талант начинает снимать отрицательные эффекты не раз в 2,5 секунды, а раз в 7,5! С одного случайного  члена группы 1 случайный эффект. Просто вдумайтесь в эти цифры!
    Это же противоречит любому здравому смыслу! В массовых сражениях контроля с обеих сторон становится БОЛЬШЕ, и ОЧЕВИДНО, что для того, чтобы талант оставался актуальным/полезным в пвп/гвг сегменте его частота в группе должна УВЕЛИЧИВАТЬСЯ! 
    В нынешних реалиях, для того, чтобы снять по 1 отрицательному эффекту с каждого члена группы, жрецу потребуется 37,5 СЕКУНД
    И всё это с элементами полного рандома, так как неизвестно с кого снимется этот эффект, неизвестно какой именно эффект снимется!
    Так еще и талант начинает свою работу не сразу и уходит на перезарядку, а только через 7,5 секунд.
    Считаю данный талант недоразумением, в соответствии с всем вышесказанным талант выглядит практически бесполезным на фоне других веток.

    Предложения как улучшить этот талант:
    Навык "Аура доблести" дополнительно пассивно и постоянно снимает со всех членов группы отрицательный эффект, в том числе эффект контроля, раз в 7 сек.
    Навык "Аура доблести" дополнительно снимает с одного члена группы отрицательный эффект, в том числе эффект контроля, раз в 5 сек. Частота срабатывания эффекта УВЕЛИЧИВАЕТСЯ на 0.5 сек. за каждого члена группы с эффектом от навыка.


    — Еще одно изменение, которое хотелось бы увидеть на ребалансе это корректировка 3 ветки «Священный гнев»
    А именно последний талант ветки — «Вознесение»
    Увеличивает магическую силу персонажа на 15% на 6 сек., после чего бонус к магической силе уменьшается на 1.5% каждые 2 сек. Когда бонус к магической силе достигнет 0% - накладывается максимальный бонус. Частота уменьшения бонуса снижается от параметра "Перезарядка навыков".

    — Данный талант слишком странный и неэффективный в сравнении с другими ветками.
    Предлагаю сделать так:
    Пассивно увеличивает магическую силу персонажа на 1% за каждые 10% параметра «перезарядки навыков»
    — Талант станет стабильнее и приятнее в пользовании.


    Под конец хотелось бы упомянуть про гильдию альмахада — магов, считаю что талант магов до сих пор остается посредственным и неконкуретноспособным в сравнении с ассасинами и авантюристами.


    Итог: В целом, благодаря каре и искуплению даже в таком виде жрец остается хорошим классом для ГВГ. Конечно хотелось бы наконец получить какой-нибудь пассивный навык и тикающий хил, так как жрец до сих пор остается очень чувствительным к контролю классом, от того многие берут друидов/храмовников как саппортов, вместо жрецов на арену.
    Тикающий хил, как вариант разновидности искупления в таланте мог бы решить эту проблему. Хотелось бы наконец увидеть что сделают со словом силы. А так же побольше разнообразия в распределении навыков, что позволило бы лучше дифференцировать себя как дамагера/хилера/контроллера/баффера.
  16. Like
    Санчеса просите, у меня нет его.

    Добавление 5-7% устоя в эффект фул сетов катакомб (т.к. челы в двух полусетах устой не теряют)

    Изменение навыка кожи (условно):
    На n сек повышает параметр уклонение на х%, сопротивление на у% и позволят проигнорировать z% точности нападающего.
    Живучесть всяких реев, рогов, и прочих, может понравится людям?

    Не знаю, кто там гильотинку вашу использует, ни разу не видела, у ткани хоть навык фул сета хорош.
  17. Confused
    Меня смущает факт того, что кожаный пс кат охотно используется и в пве для разгона урона, хотя кожаный пс тритонов и так разгоняет атакующие статы для урона.. Получается какой-то нонсенс.. Надеваешь два пс каты и трт кожи = чрезмерно сильный импакт по урону..


  18. Thanks
    Dart got a reaction from Aang in Заметки к Ребалансу   
    Хорошая тема, но формулу кд нельзя трогать, это не

    Это ломает игру сразу всем, и соплей будет вдвое больше.
    Вот реально, намного проще точечно ограничивать проблемные навыки, как было в случае с вождем, чем перелопачивать всю игру, в процессе получая какие-то неочевидные новые проблемы взамен старых.
    Вот самый первый пример, который в голову приходит: у многих классов (иск, паладин, например) есть всего один базовый дд навык с кд в 10 секунд. Для того чтобы непрерывно кастовать навыки им в идеале нужно 200% кд, чтобы кд этого навыка составило 3,1 секунду. При изменениях формулы им нужно будет собирать 300% кд, что невозможно. А непрерывный прокаст это базовый минимум в пве, например. Это чисто только что сразу в голову приходит, на самом деле проблемы будут у всех
  19. Confused
    Dart got a reaction from Filipe Ramon in Урон жнеца   
    Спал вчера уже видимо, когда писал. Имел в виду длань преисподней, там 2 атаки в сумме до 220% бьют

  20. Thanks
    Dart got a reaction from Voidknight in Заметки к Ребалансу   
    Хорошая тема, но формулу кд нельзя трогать, это не

    Это ломает игру сразу всем, и соплей будет вдвое больше.
    Вот реально, намного проще точечно ограничивать проблемные навыки, как было в случае с вождем, чем перелопачивать всю игру, в процессе получая какие-то неочевидные новые проблемы взамен старых.
    Вот самый первый пример, который в голову приходит: у многих классов (иск, паладин, например) есть всего один базовый дд навык с кд в 10 секунд. Для того чтобы непрерывно кастовать навыки им в идеале нужно 200% кд, чтобы кд этого навыка составило 3,1 секунду. При изменениях формулы им нужно будет собирать 300% кд, что невозможно. А непрерывный прокаст это базовый минимум в пве, например. Это чисто только что сразу в голову приходит, на самом деле проблемы будут у всех
  21. Like
    Они уже полгода так и стоят у вара, там же ещё 40% длительности не убрали даже, после ввода доп стана в рев
  22. Like
    Рёв
    Накладывает отрицательные эффекты "Лопнувшие перепонки" на C сек и "Оглушение" на F сек. на всех противников в радиусе B ярдов вокруг персонажа . Эффект "Лопнувшие перепонки" уменьшает физическую силу целей на A и магическую силу целей на E. Эффект "Оглушение" не позволяет перемещаться, атаковать и использовать навыки.
    Максимальное количество целей-игроков - D, ограничение на количество целей-монстров - G.
    С развитием навыка увеличивается радиус действия, количество целей, сила и время действия эффектов.


     Разъяренный клич
    Через 3 сек. после использования навыка "Рёв" происходит его повторное срабатывание.


     Яростный крик
    Перемещает всех противников в радиусе 2 ярдов вокруг персонажа на 1 ярд ближе к персонажу, наносит им физический урон в размере A от физической силы персонажа и применяет на них эффект с периодическим уроном "Кровотечение" на 8 сек. Эффект наносит физический урон в размере C от физической силы персонажа каждые 2 сек. 
    Максимальное количество целей-игроков - F, ограничение на количество целей-монстров - G.

     Деморализация
    Навык "Яростный крик" дополнительно накладывает на противников отрицательный эффект "Принуждение" на 4 сек. Эффект запрещает применять навыки и заставляет принудительно атаковать персонажа.


    Думаю спустя полгода после реболванса ребаланса уже многие успели получить невероятный опыт в боях против варваров в третьей ветке, особенно против варваров в подчин, и тем с жалобами уже предостаточно.

    Но самое смешное, что проблема не в том, что у варвара появился сильный контроль, который, как некоторые думали, скрыто подкручен на шанс срабатываения, как в своё время оковы паладина. Нет, причина максимально банальная, даже я бы сказал абсурдная.

    Болванс.mp4
    Самые внимательные скорее всего уже поняли в чём дело. Для тех кто не понял что произошло:

    На тайминге 00:22:00 наблюдается двойное срабатывание реликвии противодействия от рёва варвара. А ровно через 3 секунды третье срабатывание реликвии и некромант при этом получил оглушение.

    На тайминге 00:33:00 наблюдается наличие реликвии противодействия на некроманте, но он в итоге всё равно получает таунт от навыка "Яростный крик".

    На тайминге 00:49:00 происходит что то вообще непонятное. На некроманте висит реликвия противодействия, но он всё равно получает таунт и оглушение

    На тайминге 00:56:00 на некроманте висит реликвия противодействия, но он всё равно получает таунт. А некромант остался на месте.

    @Holmes @Hedfuc @Shimarin Я конечно всё понимаю, но это сверх вершина абсурдности происходящего.

    1) Противодействие у варвара может сработать как от игнорирования негативного эффекта "Лопнувшие перепонки", так и от игнорирования оглушения в следствии чего происходит двойная активация реликвии с заддержкой. И это работает как на первое так и на повторное срабатывание навыка.
    2) Если варвар нажмёт Яростный крик по цели под реликвией противодействия, то реликвия поглотит эффект перемещения, а не таунт. По сути у навыка двойная проверка, в которой приоритет на сдвиг персонажа.

    В итоге мы имеем неадекватную машину контроля через подчинение, которая мало того, что на данный момент почти постоянно находится в антиконтроле за счёт разгона параметра содействия и перезарядки навыков, так ещё и вне этого антиконтроля персонажа практически нереально поймать, так как на нём почти всегда будет стак противодействия.

    @Holmes @Hedfuc @Shimarin Я очень расчитываю на вашу адекватность и что вы найдете время внести правки в ближайшем обновлении через 2-3 недели, ибо играть против персонажа в текущем положении до нового года, это уже чистейшее издевательство над игроками. Нам и так достаточно сломанного жнеца, но это уже повод для другой темы. Спасибо за внимание.
  23. Haha
    Дорогуш, вам каждый патч апают дд петов, в то время как дд пета некр раз за разом нерфят, дошло уже до того, что пет дру в 2-3 раза сильнее дефолт пета некра, 3 год подряд - 50 - 30 - 10%, зимой минус скелета сдеали, летом еще - 10, при том, что по качеству у дру вразы сильней: урон, дефолт дальность, время жизни в 36с,когда у скелета почти в 2 раза меньше, хп, еще таловые теперь жмут молнию, хотите больше количество - ухудшайте качаество
  24. Thanks
    Dart reacted to Shimarin in Арена уехала   
    Работаем
  25. Haha
    Что могу сказать даный навык обсалютно полностью бесполезен!!!
    Почему да потому что он не работает какй от него толк если все работе также как и без него просто, бесполезный Тал когда можно длбавить более полезный, либо переделать что бы каждый последующий удар был критическим если перед этим был нанесен не критический! Вот тогда этот навык будет более полезен, так как в даный момент этот талант просто бесполезен много раз проверял он очень сильно бесполезен, а лучше переработал его на увелеченте авто атаки шансу крита ! Ли бо же от шанса критического удара
    Будет нанесён крит крита! Х2 крит
    В каком смысле тип если простой крит нанесет 2000у крит то тут может быть 4к-8к крит как повезет , шанс от параметра крита как-то так!!!!

Account

Navigation

Search

Search

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.