Jump to content

акм

Legendary Mentor
  • Posts

    10461
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    109

Reputation Activity

  1. Like
    акм got a reaction from Ruiner in Беспощадный рандом (ЕСТЬ ДОПОЛНЕНИЯ)   
    Если опять обратиться к математике, то будет ясно, что чем меньше шанс, тем дороже и ценнее дроп. Если бы эти косты падали не с тысячи заходов, а с десяти, то цена им была бы 3 копейки, а носить их было бы позором.  Были у нас уже пухи с вампом по 1к голда, и много другого дропа обесцененного, хватит! Тогда игра прогибалась под нытиков и ничего хорошего из этого не получилось. 
  2. Like
    акм reacted to Seya in "Как быстро прокачать лвл"/Seya/ru-Amber   
    Я незнаю есть ли уже такой гайд но всеже раскажу как быстро апнуть лвл.
    Мне часто попадаютса такие игроки которые на ирсельнорте делая дейлы апают лвл месяцами не зная о существовании Айвондила
    P.S.я тоже отношусь к етим людям 
    так вот для лишеных мозга людей не сидим на Ирсе а дуем на Айвондил и проходим сюжетку после прохождения 3,4 сектора Айва вам станут доступны кв на убийство боссов,мини-боссов,засад.Собираем кв 3,4 сектора Айва на убийство етих боссов+кв Астрального лабиринта чтоб в суме вам вышло фулл количество дейлов а тоисть 50шт.
    после прохождения кв сразу не сдаем а пьем банку опыта на 150%+25% опыт ги и уже после сдаем кв в итоге у вас "непомню сколько опыта" и +-30к золота и ище сколькото багряных яхонтов количество тоже непомню.Надеюсь камута етот  гайд будет полезен.Прошу не судить за ошыбки в написании гайда 
  3. Haha
    акм reacted to Iight in "Как быстро прокачать лвл"/Seya/ru-Amber   
    Ну зачем так рано отправлять свою работу? Расходимся, ребята, первое место занято. Всю интригу испортил...
  4. Like
    акм reacted to Sintem in 🧙︱Стикеры   
    Новый набор стикеров «Служитель драконов»

     
    как вам? Стоит добавить ? Пользоваться будете?
     
    p.s. скоро добавлю и заклина.)
  5. Sad
    акм got a reaction from Darksaid in Разница в серверах   
    Инсты, по своей сути, являются рулеткой. Как и сундуки и всё тут. За вынос ты получаешь возможность 5 раз крутануть колесо.
  6. Haha
    акм reacted to Arej in Разница в серверах   
    Поясните нубу, что за казино за вынос?)
  7. Like
    акм got a reaction from Russy in мелкое предложение по складу   
    Всем привет. Не знаю, что конкретно предложить, начну с того, что мешает. 

     
    Вот это пренебрежительное отношение к нашей валюте. Человек на ночь забрал со склада голд (обнулил), а то ли 1151к, то ли 1249к узнать невозможно. Это не фиксируется вообще нигде. И так, и так, будет правильно, но разница в 100к, нихрена себе! Какой раз уже втыкаюсь в это. Сколько брал? " А я не помню..."  
    Кнопка с цифрами активна, но она открывает информацию для игроков с лишней хромосомой, на случай, если они забудут что такое золото.
     

     
    Мож прикрутить туда точную сумму вместо этого бреда? Очень бы было хорошо. Мож еще где разместить, не знаю, я только обозначил проблему. Всем спасибо.
     
    P.S. Склады используются в том числе для торговли и передачи денег, и журнал является единственно верным и неоспоримым доказательством сделки. Плюс все движение голда было бы под контролем, если бы не такие округления. 
    Про злоупотребления я молчу, у нас в ги воров нет, но теоретически взять 100к со склада и положить себе в карман таким способом ничего не стоит. 
  8. Thanks
    акм reacted to Мelom in Чудо-монеты   
    Партнер покупает именно переходы с одной ценой а потом дает подтверждение что клиент оказался полезный и посылает вторую оплату из которого Айгринд выплачивает игроку вознаграждение. То-есть оплата идет 2 счетами и игрок получает процент только со второго который прошел как успешно. По опыту моих друзей которые занимаются сбором данных ту информацию которую дает Айгринд и собирает этот партнер она стоит раз в 10 больше чем дает Айгринд в виде бесплатных ЧМ. 
     
    Этому мама с папой должны были научить, бесплатный сыр только в мышеловке. В любом случае схема серая но не черная и она легальна. Поэтому она никуда не денется. 
  9. Like
    акм got a reaction from Shanalotta in Чудо-монеты   
    Обвинение в воровстве - это серьезно, не нужно бросаться такими словами. Никто ничего не ворует, конечно. Скорее всего левые сайты пытаются сэкономить, они ведь и так уже вас затянули к себе. И отсюда вопрос Холмсу, а вы, вообще, тестируете этих проходимцев? Не мешало бы периодически это делать, что бы поменьше подобных тем рождалось. Это ведь и нашей игре антиреклама. Не знаю, какой профит от такого сотрудничества, но издержки налицо, судя по количеству недовольных.
  10. Like
    акм reacted to Shanalotta in Чудо-монеты   
    Я так поняла выгода Айнгрида именно в том, что партнер покупает у них чм для выплаты вознаграждения, а не в фиксированной оплате за переходы, думаю так потому, что если Айнгрид получает оплату именно за переходы, почему б ему тогда самому не начислять вознаграждение. Но в любом случае партнер мошенник причиняет ущерб, чисто психологически любой человек не хочет оставаться там, где его кинули (причем он не переходил по каким то левым ссылкам, он нажимал вполне официальные кнопки в игре), а администрация никак не вмешивается, человек не хочет вникать в тонкости, его обманули и обманули в Варспе - он уходит из Варспы так как в ней обманывают. Те кто давно играет понятно останутся, а вот новичок который только пришел в игру и полез добывать бонусные чм на сумку будет мягко говоря разочарован и скорее всего уйдет, а если и останется, то донатить решится не скоро, ведь фиг его знает, вдруг опять заплатишь и ничего не получишь, и крайнего не найдешь. В интересах игры чтоб партнеры были благонадежными.
  11. Haha
    акм reacted to be a terorist in Как заработать голды (на мага)?   
    Я и не хотел загружать картинки или гифки.Я так и писал: «🤔»
  12. Confused
    акм reacted to Alexez in "Путь гладиатора: как и кем начать играть на арене в версии 9.3"   
    Гайд полный бред, у меня есть лучше и экономнее, и более того основанный на реалиях арены. Качаешь любого перса на 32 лвл, одеваешь самый дешёвый шмот, который вообще возможно найти(не обязательно), покупаешь любую пуху ( не обязательно) и все золото что есть тратишь в билеты.
    Поздравляю вы теперь аренер, жмёте рандомные категории, ваша патя сама вас вытянет и оа нафармит, и параллельно можете фармить велу
  13. Like
    акм reacted to Null in "Путь гладиатора: как и кем начать играть на арене в версии 9.3"   
    Содержание:
    1) Вступление. Немного воспоминаний от Морога. Виды пвп в игре.
    2) Нынешняя мета и как с ней ладить.
    3) Выбор класса в PvP. Положительные и отрицательные стороны каждого из них.
    4) Стратегии успешного аренера. 
    5) Заключение. 
    6) Ответы на часто задаваемые вопросы.
     


    "Здравствуй, путник! Меня зовут Морог. Вот уже 6 лет я коллекционирую информацию, слухи и разговоры о самых самых различных вещах, которые относятся к нашему миру. Сегодня я хочу разложить перед тобою накопленные мною знания касательно сражений за все эти годы.
     
    Моя память начинается в достаточно далёкие времена, когда было много равносильных людей. Как сегодня помню, мы сражались в группах 5 на 5. Тогда еще нельзя было оценить одежду другого персонажа, и чтобы попасть в ту самую сильнейшую группу, нужно было отправлять своё оружие в чат. В те времена любой игрок +7 уже был крайне силён, а на арене можно было выходить в самой слабой одежде и одерживать победы. Никто ни о чём не задумывался, мы просто делали всё, что могли. 
     
    Шли годы, боги даровали нам всё больше и больше одежд и оружий, мы развивали свои навыки и вот настал час, когда появилось всё больше и больше сильнейших игроков на фоне других. По вечерам мы так же любили устраивать атаки на наших врагов. Нескольких умных чернокнижников было достаточно, чтобы помешать целой армии. Вражеские воины ставили своё знамя, которое наносило ощутимый урон по области и несколько таких воинов убивали всю нашу армию. Но боги посмотрели на это, почесали затылок и решили, что так более не бывать и наши массовые сражения обрели новый лик.
     
    Тем временем, на арене появилось уже много очень сильных людей. Некогда очень слабые, как некроманты, стали достаточно сильными и могли побеждать даже самых сильных. Всякая битва зависела от умения контролировать оппонента. И кто мог это сделать искуснее, побеждал даже в самой слабой одежде. Поэтому бои длились недолго. Кто первый напал, тот и выиграл. Выбора было мало...
     
    В последние годы дары богов приносили очень много разнообразия в наши битвы и постепенно с последнего мы перекатились в то, что есть сегодня: победу одерживает тот, кто головой не глуп и дружит со своей командой. Умение контролировать есть практически у каждого, но не всегда это удаётся сделать хорошо. Но стоит помнить, на каждую дырку будет своя затычка! Кто не нашёл, сочувствую. А как найдёте, станет уж вам и приятно тогда на арене."
     
    В последнем обновлении 9.3 мы наконец то говорим о "балансе". Да да, именно о нём. Именно сегодня игра максимально привлекательная в плане сражений между игроками. 
     
    Всего в игре есть три типа сражений:
    1) локальные сражения (мы дерёмся бесплатно на просторах Аринара);
    2) сражения на арене (мы дерёмся платно на арене);
    3) массовые сражения (мы дерёмся по расписанию как кролики).
     
    Менее богатые люди выбирают именно первый тип сражения. Всю историю мира он был самым привлекательным среди игроков. Чуть менее привлекательными, но так же очень приятными были массовые сражения. И сражения на арене были на любителя, но именно сегодня ими могут наслаждаться абсолютно все без каких либо внешних проблем. 

    В зависимости от количества игроков, сражения в игре так же могут делиться на:

    1) 1х1 - очень популярно в игре, но абсолютно дисбалансное. В игре не предпринимаются никакие действия для того, чтобы 1х1 было нормальной категорией для сражений. Раньше, когда было меньше экспертных навыков, эта категория еще кое как существовала, но в нынешних реалиях это не более, чем пережиток прошлого. 
    2) 2х2 - когда то популярная и хорошая категория, сегодня практически мертва и пользуется спросом только для того, чтобы быстрее накопить империалы величия. Сама по себе категория очень интересная, но ввиду относительно низкого количества суммарных активных в бою экспертных навыков и прочего, бой может длится уж слишком долго. 
    3) 3х3 - именно эта категория начинает включать в себя защита + поддержка + урон. Такие бои наиболее интересны сами по себе. К сожалению, почти каждая категория 3х3 еще более мертвая, чем 2х2. 
    4) 4х4 - существует только в Горнило в определённые сезоны. Что-то среднее между 3х3 и 5х5. Очень сложная категория исходя из многих критериев. Одной из них является подбор напарников/противников. Не рекомендую играть в горниле, если у вас еще нет полного сета арены. Эта категория очень чувствительная и любая разница в одежде, заточке и других усилениях будет очень и очень сильно влиять на победу. 
    5) 5х5 - наиболее популярная категория боёв на арене исходя из времени/очки. Многими любима, бои часто длятся очень быстро, что позволяет экономить время и набивать нужные очки. Лучшая категория для набивания очков. 
    6) 6+х6+ - существует только в массовых боях. В таких не решает ничего, кроме глухого урона. 

    "Главное, что вам нужно понимать о сражениях на арене - они требуют очень много времени и терпения. Сколько бы денег вы не вложили в мир, вы всё равно будете тратить сотни игровых часов на то, чтобы стать сильным игроком." 
     
    Но стоп! Почему именно тебе нужна вообще эта арена?! Пфф. 

    В отличии от любого другого контента, каждая секунда на арене или в любом бою уникальна. Чувство сражения с живым человеком не заменяется ничем. Это лучшее времяпровождение в мире. Но мы согласимся с тобою, что оно только для самых терпеливых!
     
     
    2. Как выигрывать сегодня?

    Почему мы говорим о балансе в то время, когда многие говорят о его отсутствии? Что вообще происходит в игре?
     
    "Вся система сражений сегодня построенная по типу "Камень-ножницы-бумага". Некоторые классы больше камень, другие больше бумага. Если неправильно играть за класс, то можно быть и бревном.
    Одним ты будешь проигрывать 100%. Других ты будешь выигрывать 100%. Но есть и такие, которых можно выиграть, либо же проиграть им, только в зависимости от хода ситуации. Самостоятельность - проклятие. В идеальной команде, нет ни одного самостоятельного человека. Но вместе они сильнейшие."
     
    Ах да, не забудь о своём друге. Нет его? Так заведи! Арена сегодня требует от нас идеальной сыгранности и игры в команде. Такое можно сделать в паре с друзьями. Каждый раз, когда ты думаешь "уфь уфь, шас как надамажу", твои противники уже сыграны и побеждают твою команду, оставляя тебя на десерт, либо же убивая еще в самом начале боя. 
     
    Идеальная команда сочетает нанесение урона + защиту + контроль + восстановление повреждений. Такая команда будет самой сильной. Конечно же, этого невозможно достичь одинаковыми классами. Именно поэтому мы и говорим о том, что выигрывает сегодня правильный подбор группы. Почему так? 
     
    У каждого класса есть три характеристики: его общие свойства, его конкретные стратегически важные навыки и его одежда. Пока вы играете вне команды, вы играете в 1х5 даже, если вас живых 5 человек. Вы просто играете сами по себе. Ваш шанс на победу будет зависеть от удачи. 
    Когда мы говорим о сыгранности, мы обязательно включаем в нее поддержку каждого другого члена команды. Как можно поддержать? Самый простой способ, это дать стан не вашей основной цели, а вторичной, дабы она не мешала основному источнику урона вашей группы реализовать себя. Так же, можно дать навык на срез урона, если он у вас есть. И конечно же, можно дать навык на защиту, на восстановление здоровья и так далее. 

    Именно сыгранность делает нас сильными, когда мы друг друга страхуем и поддерживаем на арене, не умирая, но нанося повреждения противнику и восстанавливая (при возможности) урон. 

    Сильная группа = сочетание стратегически важных, местами контратакующих навыков (снятие положительных эффектов, антиконтроль, оглушение, восстановление здоровья), и сочетание других вещей. 

    Но так же не забываем о подборе одежды и заточке. Сбалансированность игры подразумевает факт, что одинаковый уровень заточки побеждает такой же уровень. И аналогично, если разница в вашей заточке будет большой с заточкой противника, то побеждать технически будет невозможно. Но именно сейчас мы говорим о равных условиях, даже если порой достичь их кажется трудным.

    "Стоит понимать, что побеждает всегда дружба. Коли вам худо побеждать, стоит друга поменять."
     
    Чтобы быть более прозрачными в том, что нас интересует, мы вам поможем с выбором класса, дабы вы сами могли для себя оценить что нравится вам, каковы ваши друзья и какие классы помогут вам одерживать больше всего побед на арене. 

    Как побеждать в актуальных рандомных аренах:

    Сюда относятся Горнило и 5х5. Остальные категории слишком мертвы в данное время, чтобы их рассматривать. 



    Победа в этой категории часто не зависит от вас, поскольку подбор напарников и противников это чистая рулетка. Лучшее, что можно сделать, это играть только в то время, когда нет сильных противников вражеской фракции, или когда сильные члены вашей фракции набивают себе победы. В других случаях, ваша победа будет зависеть от категоричных важных параметров защиты, возможности восстанавливать здоровье, наносить много урона в конкретную цель. 

    Победа достигается постоянным убийством вражеской цели(ей) с наименьшей защитой. Нет смысла убивать персонажей с высокой защитой первыми: старайтесь дать им оглушение и держать их в постоянном оглушении насколько это возможно. 

     

    Победа достигается быстрой фокусировкой правильной цели. Правильная цель = наиболее опасная, но никак не самая слабая. 1 очень слабый игрок может отвлекать вас от остальной группы и вы проиграете, совершив логическую ошибку. 

    Так же нет смысла первым бить персонажа со щитом, у него большая защита и вы потеряете ценное время. 
     
     
     
    3. Правильный выбор класса. 

    В действительности, правильного выбора нет. Одни классы страдают от других, и побеждают иные: всё работает по кругу. Поэтому стоит играть за того, кто вам нравится больше всего. Но уж если вы не можете выбрать один конкретный, либо же колеблетесь в своём выборе - мы разложим перед вами все карты, плюсы и минусы каждого класса. Выберите один класс и уже более подробно о нём почитайте в соответствующем разделе класса. 

    Так же помните о том, что есть дополнительные параметры, такие как вампиризм, пронзание, отражение, ярость и много других вещей, которые усиливают персонажа, дают ему выживаемость, усиливают его урон, защиту и другие параметры. Они - универсальны, но помните об изначальном персонаже!

    Все классы делятся на два типа:
    1) тип "М"; С возрастанием числа этого класса будет расти его сила в бою. В массовых боях эта сила может достигать огромного потенциала.
    2) тип "О". Эти классы более сильны при низком числе группы, и более слабы в массовых боях. С ростом числа участников, сила класса обычно не меняется.

    1. Паладин (м). "Сильный и ответственный класс. Страдает от дальнобьющих, но очень практичный в использовании"

    + хороший уровень защиты
    + хороший уровень восстановления здоровья
    + возможность восстанавливать здоровье напарникам
    + повышение урона по области
    + массовый контроль
    + средний урон
    + хорош при разных сборках
    + возможность иметь самые сильные реликвии
    + навыки, направленные на антивзрывной урон
    - ближний бой
    - страдает от дальнобьющих
    - контроль можно снять банкой очищения, которая создается в замке. 
    - контроль сблизи

    2. Маг (м). "Класс то очень увлекательный, для многих интересный. Именно тот, кто любит помеситься!"

    + дальнобьющий
    + имеет антиконтроль
    + снимает отрицательные эффекты
    + хорошая защита
    + срез точности
    + хороший урон по области
    + снятие положительных эффектов с врагов
    + накопление хорошего уровня параметров
    + может оглушать 
    + имеет большой запас маны
    + может обнаруживать цель в состоянии маскировки
    - отсутствие восстановления здоровья
    - основной контроль вблизи

    3. Искатель (о). "Очень резкий и опасный, как и разбойник, возникает внезапно и в неподходящий момент"

    + средняя защита
    + взрывной урон
    + возможность оглушать противника
    + возможность притянуть противника
    - низкое восстановление здоровья
    - ближний бой
    - страдает от дальнобьющих 
    - высокая чувствительность к обнаружению под маскировкой

    4. Жрец (м). "Класс для ответственных, любящих играть на пианино. Уж то если не любите много кнопок тыкать и резко думать, то лучше обойдите"

    + высокий уровень восстановления здоровья
    + возможность восстанавливать здоровье напарникам
    + снятие отрицательных эффектов с себя и союзников по области
    + дальнобьющий
    + возможность иметь самые сильные реликвии
    + блокирует применение навыков сразу нескольким врагам
    + может удерживать одного врага на месте
    + имеет отличное сочетание с рейнджером
    + повышение урона в 1 цель
    + урон по области
    + контроль с 5ти ярдов.
    - низкая защита
    - слабый урон

    5. Храмовник (м). "Очень киберспортивный класс и ультрамодернизированный. В бою сам открывает пространство для многих стратегий"

    + имеет сильный массовый контроль
    + хорошая защита
    + хороший уровень восстановления здоровья
    + возможность восстанавливать здоровье напарникам
    + средний урон
    + призыв питомца
    + контроль с 5ти ярдов
    + повышение урона себе
    + возможность ломать тактики противников
    + хорошая мобильность в бою
    + может быть как ближним боем, так и дальнобьющим
    + имеет множество сочетаний с другими классами 
    + возможность постоянно оглушать 1 цель до ее смерти
    - высокая чувствительность к сопротивлению

    6. Разящий клинок (о). "Тоже очень опасный, особенно для зевак или со слабой защитой. Коль к вам подойдёт, можете думать о следующем бое"

    + взрывной урон
    + средняя защита
    + оглушение по области
    + антиконтроль
    + высокие % параметров парирование и уклонение
    - отсутствие восстановления здоровья
    - контроль вблизи
    - ближний бой
    - страдает от дальнобьющих

    7. Рейнджер (м). "Любимый многими класс, во многом опасный, иногда недоступный. В боях уж очень полезный"

    + сильный урон
    + дальнобьющий 
    + возможность постоянно оглушать 1 цель 
    + высокий % параметра уклонение
    + средняя защита
    + высокий уровень точности
    - отсутствие восстановления здоровья
    - чувствителен к сопротивлению

    8. Друид (о). "Очень сильный класс, и такими же сильными делает своих друзей. Но как и жрец, для ответственных"

    + призыв питомца
    + высокий уровень восстановления здоровья
    + возможность восстанавливать здоровье напарникам
    + хорошая защита
    + возможность удерживать в контроле 1 цель
    + средний урон
    + возможность иметь самые сильные реликвии
    + навык, направленный на антивзрывной урон
    + возможность удерживать несколько врагов в 1 области
    + контроль с 5ти ярдов
    - чувствителен к снятию положительных эффектов
    - чувствителен к сопротивлению

    9. Страж (о). "Если вы не видели его в бою, вы не знаете, что такое танк. Он не умирает, но активно вам будет мешать. Его просто не волнует"

    + огромная защита
    + хороший уровень восстановления здоровья
    + возможность оглушать противника
    + возможность ослаблять противника
    + наличие хорошего % сопротивления
    + пассивное восстановление здоровья
    + не умирает
    + возможность ломать тактики противников
    + высокие параметры защиты
    + срез точности противника
    - ближний бой
    - контроль с ближнего расстояния
    - низкий урон
    - чувствителен к снятию положительных эффектов
    - чувствителен к продолжительному урону


    10. Варвар (о). "Очень толстый и очень буйный. Но хороший уровень поддержки друзей его нрав угомонит"

    + наличие долгого антиконтроля
    + огромная защита
    + возможность восстановления здоровья
    + возможность оглушать одного противника
    + хороший урон
    + высокая мобильность в бою
    + нападение с 7ми ярдов
    + наличие антиконтроля
    - нет возможности снимать отрицательные эффекты
    - чувствителен к защитным параметрам уклонение, блокирование, парирование
    - чувствителен к наличию восстановления здоровья у противника
    - чувствителен к высокому уровню защиты


    11. Разбойник (о). "Причина вашей внезапной смерти на арене. Если не бдить, то можно и наложить"

    + взрывной урон
    + высокий % уклонения
    + возможность оглушать
    + средняя защита
    + возможность быть невидимым
    + хорошая мобильность в бою
    + отсутствие больших проблем с энергией
    - низкий уровень восстановления здоровья
    - ближний бой
    - чувствителен к защитным параметрам уклонение, блокирование, парирование
    - чувствителен к высокому уровню точности
    - чувствителен к обнаружению под маскировкой


    12. Шаман (м). "В боях может творить чудеса, но может и сам стать чудом. Хороший шаман любому в бубен настучит"

    + хорошая защита
    + высокий уровень восстановления здоровья
    + возможность снимать все отрицательные эффекты
    + возможность "забрать" союзника с горячей точки
    + повышение уровня здоровья на продолжительное время
    + контроль с 5ти ярдов
    + возможность восстанавливать здоровье напарникам
    + возможность понижать урон и уровень точности в области 7х7 ярдов
    + хороший урон
    + наличие навыка, направленного на срезание постоянного входящего урона на высокий %
    + высокий уровень перезарядки навыков и регенерации здоровья для себя и союзников
    + дальнобьющий
    - чувствителен к сопротивлению
    - чувствителен к снятию положительных эффектов

    13. Охотник (м). "Как и рейнджер, этот парень больно стреляет издалека. Старайтесь ему не понравится"

    + высокий уровень урона
    + средняя защита
    + высокий % уклонения
    + возможность удерживать одного противника в оглушении
    + возможность оглушать сразу нескольких противников
    - отсутствие восстановления здоровья
    - контроль с 4х ярдов
    - высокая чувствительность к сопротивлению

    14. Вождь (м). "Брат варвара, но бьёт куда больнее. Тут уж вашим друзьям нужно быть поумнее. Его мало что остановит"

    + хорошая защита
    + хороший уровень восстановления здоровья
    + самый сильный массовый урон в игре
    + наличие хорошего антиконтроля
    + минимальная чувствительность к сопротивлению врага
    + смешанный урон
    + большой выбор сборок
    + нарастающий/взрывной урон
    + высокая мобильность в бою
    + навык на антивзрывной урон
    + возможность снимать положительные эффекты с врага
    - ближний бой
    - отсутствие возможности оглушать противника
    - продолжительный урон
    - может быть чувствителен к защитным параметрам уклонение, блокирование, парирование

    15. Рыцарь смерти (о). "Крайне опасный, может просто вас съесть или поставить в неловкое положение. Терпите"

    + хороший уровень защиты
    + возможность держать одного противника в оглушении постоянно
    + хороший массовый урон
    + возможность притянуть и оглушить противника с 7ми ярдов
    + навык на срез урона с отложенным действием (дот урон)
    - низкий уровень восстановления здоровья
    - ближний бой
    - чувствителен к сопротивлению
    - чувствителен к защитным параметрам уклонение, блокирование, парирование

    16. Чернокнижник (м). "Только для самых искусных бойцов. Удача - главный противник чернокнижника"

    + наличие большого уровня контроля
    + наличие контроля по области
    + удобный массовый контроль
    + хороший урон
    + средний уровень восстановления здоровья
    + дальнобьющий
    + контроль с 5 клеток.
    + срез защиты противника
    + срез восстановления здоровья противника
    - низкая защита
    - высокая чувствительность к сопротивлению врага
    - возможность промахнуться навыком оглушения по области

    17. Некромант (м). "Если не хотите спать, то лучше не подходите к некромантам близко"

    + возможность держать противника в оглушении на протяжении всего боя
    + возможность оглушить противников вокруг себя в радиусе 1го ярда
    + высокий уровень восстановления здоровья
    + дальнобьющий
    + замедление врагов по области
    + повышение уровня урона для всей группы
    + наложение отрицательных эффектов на врагов
    + нанесение урона по области
    + возможность восстанавливать здоровье напарникам
    - отложенный урон
    - чувствителен к сопротивлению
    - слабый урон
    - контроль с 4 клеток
    - низкая защита
    - высокая чувствительность к сопротивлению врага
    - возможность промахнуться навыком оглушения по области

    18. Заклинатель (о). "Нет противника хуже, чем заклинатель. Чем союзника хуже, чем заклинатель без устойчивости"

    + высокий уровень восстановления здоровья
    + возможность восстанавливать здоровье напарникам
    + хорошая защита
    + призыв питомцев
    + возможность постоянно держать одного противника в оглушении
    + возможность призывать много питомцев и наносить ими большой урон
    + возможность оглушать с 5-6 клеток
    + срез уровня защиты врага.
    + может обнаруживать цель в состоянии маскировки
    + может быть как ближним боем, так и дальнобьющим
    - чувствителен к массовому урону 
    - чувствителен к снятию положительных эффектов
    - чувствителен к сопротивлению

    4. О выборе стратегии. 

    "Основная стратегия большинства игроков заключается в одном слове "бей". Хотелось бы, чтобы торжество было покрасивее..."

    Сперва стоит отметить тип сражения. Мы говорим сперва о сражениях в 5х5, потому что 2х2 и 3х3 в игре, к сожалению, на данный момент пользуются очень низкой популярностью. 4х4, или же Горнило, подсовывает очень много неприятных моментов. Сама эта категория рассчитана на очень сильных игроков с хорошей тактикой. Поэтому любое движение не туда в ней полностью решает ход боя. Но сегодня мы поговорим о 5х5, поскольку именно эта категория лучше всего подходит для начинающего аренера во многих аспектах.

    В любом бою для каждой команды есть три линии:
    1) Фронтальная линия (прямой контакт с противником 1-3 ярда);
    2) Линия атаки (дальний контакт с противником 4-7 ярдов)
    3) Линия тыла (вне зоны контакта с противником 8+ ярдов).

    Если у вас пока еще неодетый персонаж, лучше бегайте в линии тыла/атаки и просто местами в бою резко возникайте и мешайте врагам. Только варвар, страж, храмовник, паладин, маг, вождь и разбойник могут нагло ворваться в середину группы противника и убить вас. Все остальные могут умереть по пути к этой линии, либо же поймать контроль. Пользуйтесь желанием врага напасть на вас первым и оттягивайте его внимание от остальной группы. Пока он бегает за вами, он теряет ценное время боя.

    Это имеет значение именно из-за уровня ярдов. Помните минус охотника контроль с 4х ярдов? Так вот если его держать на расстоянии, то можно убить пока он будет пытаться подойти к вам. Подсуньте стража/паладина. Он не даст подойти охотнику. Сам охотник стража не убьёт, как и два охотника его не убьют. Но страж будет очень сильно мешать охотнику попытаться подойти и дать стан. В это время дальнобьющие рейнджеры могут спокойно нанести урон по охотнику. Либо же если искатель может резко возникнуть в бою и убить его под контролем паладина, стража.

    "У кого ярды длиннее, тот в игре и решает всё!"

    Всегда помните о 5ти китах PvP контента: длина ярдов, восстановление здоровья, контроль, защита и урон. Группа изначально должна иметь в себе минимум троих игроков, которые будут: танковать, восстанавливать здоровье и наносить большой урон/контролировать по области. Если у вас есть уже эти три класса в группе для этой работы, любые два остальные не будут особо важны, так как состав уже сильный. Но лучше всего, чтобы это были классы с возможность наносить много урона. 

    Стратегия напрямую зависит от типа вашего класса. Очень редко умный человек будет изначально бить класс с высокой защитой или выживаемостью. Но может дать в него оглушение.
    Если ваш класс играет роль танка, то пользуйтесь моментом, дабы защищать всеми доступными способами ваших атакующих союзников, и тех, кто им восстанавливает здоровье. Задача атакующего в том, чтобы убить источник восстановления здоровья группы, либо же источник оглушения, как можно быстрее. Задача того, кто восстанавливает здоровье, защищать всех остальных, помогая реализовать их урон. 

    "1 охотник/рейнджер и 4 зеваки, которые его защищают, будут сильнее, чем 3-5 таких же дальнобьющих персонажей"

    Обязательным пунктом будет знание о навыках каждого класса. Нужно изучить все 18 классов, чтобы знать, что именно ваш противник может подсунуть вам в бою. К примеру, зная, что чернокнижник будет бросать круг на область, и зная, что он может промазать; можно "развести его" кинуть круг. Он потеряет 1 важный навык, что далее может помочь. 
    Другой пример, играя против жреца в группе, либо же мага, не стоит всем находиться очень близко друг к другу. Если он кинет блокирование навыков на одного, может заблокировать навыки всем на 6 секунд. Это очень сильно повлияет на результат боя. 

    И наоборот. Если против вас много охотников/рейнджеров, то разойтись подальше друг от друга окажется не лучшей затеей, поскольку вы можете выпасть из зоны атаки и быть в зоне тыла, пока ваших союзников в других зонах уже расстреливают. 

    Часто бой выигрывается именно из-за правильного выбора цели. Всегда один из игроков будет вносить больше всего влияния в ход боя. И очень часто такие игроки не обладают высоким уровнем защиты против равных ему классов. Приоритет имеет значение.

    "Не стоит сразу бросать своё внимание на очень слабых и неодетых противников, поскольку в погоне за счастьем можно обрести несчастье"

    Перед началом столкновения в каждом бою стоит хорошенько обдумать:
    1) кого бить первым?
    2) а можно ли до него дотянуться?
    3) Кого бить, если до него не получится дотянуться?
    4) как его развести, чтобы до него дотянуться?
    5) кто станет основной целью и начнёт столкновение двух групп и весь бой?

    5. Заключение. 

    Теперь, когда мы поняли что творится, выбрали нужный нам класс, поставили перед собою нужную нам цель; мы делаем следующее:
    В конец сезона и в начало нового продают дешевле всего билеты. Нужно купить много. Примерно несколько тысяч билетов должно хватить (зависит от вашего онлайна).

    Так же важно купить эликсиры гладиатора. Если у вас еще нет одежды, не поленитесь купить "Великий эликсир гладиатора". 

    Поверьте, он вам сэкономит кучу времени и сил. Оно реально того стоит. 
    Обычные эликсиры гладиатора продают по скидке за пару дней до начала нового тура ежемесячно. 

    Я подозреваю, что у вас на руках сейчас голый персонаж, нуждающийся в одежде. Нам приходится аренить в чём мать родила, пока мы не накопим нужную нам экипировку. Советую брать пояс арены, пока у вас нет бижутерии арены. Нам категорически нужен высокий % устойчивости. У каждого приличного аренера этот % близок к 50 и нам нужно хоть как то с ними конкурировать. 

    Если до сих пор у вас низкий уровень устойчивости, пользуйтесь свитками из Лавки чудес, дающими параметр "Устойчивость". Пользуйтесь рунами, дающий этот параметр. Оно того стоит.

    В зависимости от вашего терпения, уровня финансов и времени, набивание очков арены для покупки шмота может быть разным. Я советую вам не набивать более 25 побед каждый день в 5х5. Делайте это постепенно. Со временем вы и экипировку купите, и накопите империалов величия для покупки бижутерии Величия. 
    Самый оптимальный вариант это делать 10 побед в день. Это делается меньше часа чаще всего, вы не тратите много ресурсов и нервов. 

    Помните, что иногда могут кидать заявку сильнее противники, иногда слабее противники. И так же с союзниками. Помните, что во время событий или гильдейских сборов мало кто будет подавать заявку на арену. Тратьте бесплатные билеты, чтобы посмотреть кто сейчас на арене и оценить каковы ваши шансы побеждать с такими противниками и союзниками. 

    Для того, чтобы "набить руку" на своём классе, берите друга (обязательно) и идите на Ирсельнорт к стоянке вашего противника. Убивайте всё живое. Во времена отсутствия праздников с отдельными островами, там собирается хорошее количество противников. Они помогут вам получше освоить ваш класс в уникальных ситуациях. 


    Ответы на часто задаваемые вопросы.

    В: Сколько нужно времени, чтобы собрать сет арены?
    О: Если сильно постараться, взять эль на 150% арены, под гильдийским навыком арены можно набить нужное количество очков за примерно 24 часа игры на арене. В свою очередь на оружие может уйти от 7-14 часов арены в 5х5. 



    В: Откуда взять экспертные навыки арены?  

    О: Эти навыки падают с определённым шансом с сундуков арены, которые можно купить у торговца Снабженец арены.  Я лично рекомендую открывать не более 20 сундуков в сутки. Лучше всего открывать их после обновления сервера (примерно 1:00 по Москве). Таким образом, я выбил свой навык с 9ти сундуков арены. Так же, не стоит брать сундуки 1го уровня. Кроме учебников, там есть еще очень нужные нам расходники, которые позже пригодятся в бою. 
      

     
     
    В: Что такое бафф, буст?
    О: Это временное усиление персонажа в виде эликсира, свитка или же еды, которые добавляют определённые параметры. Наиболее важными на арене являются  Дает примерно 10.7% на 32м уровне. Покупается в лавке.
     Покупается в таверне на Айвондиле на территории пиратов. 

    Видов зелья крайне много. В зависимости от противников/напарников нужно лично выбирать выпивать зелье на увеличение запаса здоровья, либо же брать на повышение наносимого урона.


    В: Сколько нужно денег, чтобы стать +10 топом?
    О: У меня ушло около 8 000 000 золота на то, чтобы собрать и заточить шмот на +10. Я бы сказал, это средние показатели. С +10 вы будете сильнее 90% игроков, но до сих пор будет много противников, которые сильнее вас. 
     
    В: Какую одежду брать на арену?
     
    О: Всегда берите одежду за очки арены, которую можно приобрести у Снабженца арены. Нужен упор на "Устойчивость". Именно этот параметр поможет вам жить как можно дольше в бою и приносить пользу команде. Кроме нее, берите бижутерию с очками здоровья. Плащ, который дает урон в зависимости от вашего класса. Выживаемость наше всё. Оружие со свирепостью, либо же можно взять другое, в зависимости от сборки вашего персонажа. В этом плане индивидуально. 
     
  14. Like
    акм reacted to Мelom in Разница в серверах   
    Руби создали когда Варспа была на пике своей популярности. Игроков было настолько много что Амбер с 13:00 по Москве и до глубокой ночи был под завязку а Топаз набирал рекордные 80% что было решено создать новый сервер с перспективой на будущее. Там Айв выходил на который у разработчиков были великие планы, ожидался наплыв игроков которых кормили завтраками об Айве но облажались )) что произошло дальше сам знаешь.
  15. Like
    акм reacted to Arej in Разница в серверах   
    Нужно изначально промаксить перса, а там уж видно будет. Конечно хочется играть комфортно, и сервер это не последний нюанс, но во первых, можно и свой вклад внести со стороны гор, пусть и маленький вклад, но +1 дружелюбный человек, это уже отлично
  16. Confused
  17. Haha
    акм reacted to горбенко данил in Беспощадный рандом (ЕСТЬ ДОПОЛНЕНИЯ)   
    Без комментариев ... Без...


  18. Haha
    акм got a reaction from Null in Окупаемость равна 0   
    Адресок не подскажете?
  19. Haha
    акм got a reaction from Hedfuc in Обратная связь Разработчики вообще существуют?   
    Не получится. Ящерицы, когда их ловишь, хвост отбрасывают и убегают, ну а разработчики видимо отбрасывают то, о чем представитель этого вида написал выше. Так что держи-не держи, а только с ж в руках останешься. Лучше их подманить чем-то и из засады напасть. 
  20. Haha
  21. Haha
  22. Thanks
    акм got a reaction from Arej in Разница в серверах   
    Создавать не стоит, таких нубо ги тысячи, и в основном, заброшенные. Это очень долгое и дорогое дело с мизерным шансом на успех. Нужно иметь кучу денег, харизму, и жить в игре круглосуточно. Не стоит оно того. Для начала нужно прибиться к ги минимум 3лв, у которой прокачаны баффы, потом, со временем, подыскать себе ги 7+лв, в которой уже баффы поприятнее. В таких ги, как правило, не напрягают с обязательными посещениями и отсутствуют обязанности. И атмосфера здоровая. И только когда твой перс достигнет хай лв и его не стыдно будет показать, тогда можно думать о переходе в топ ги. Но это повлечет за собой массу неудобств и обязанностей, не всем это по нутру. Ради крутых баффов не все хотят поступаться свободой. Тут уже от человека зависит. Мне, например, больше нравится хороший коллектив, а кому-то пофиг, важнее крутость топовых баффов. Сочетаться это почему-то не может, как показывает практика. А попасть в топ ги легко, нужно только сделать хорошего перса, умение придет само.  Вот как-то так. 
  23. Haha
  24. Like
    акм reacted to Null in [2021.03.30] Конкурс гайдов “Мистерия Мудрости - 2021”   
    В игре есть навязчивые подсказки. Баннер был бы неплох. 
  25. Like
    акм got a reaction from Justisk in Окупаемость равна 0   
    А возможно вообще гарантированно заработать на рулетке? Я имею ввиду не ее владельцев, а тех оптимистов, кто ставки делает. Рулетка ведь просто случайным образом распределяет ваши деньги между вами же, беря еще и себе маленький процентик. По общему результату игроки всегда хоть в маленьком, но в проигрыше. Большинство проигрывает, некоторым крупно везет, но общая сумма выигрыша всегда чуть меньше суммы ставок. Так и тут. Что бы один счастливчик ушел с книгой, нужно что-бы 1000 человек ушли с дефками, тогда сумма выносов компенсирует стоимость книги. Казино, однако, процветают по всему миру, как и лотерея. Везде один принцип-собрать деньги со всех, и, отщипнув немного себе, отдать кому-то одному. Да еще написать про счастливчика в мир чате прессе, смотрите, как у нас выигрывают! Однако азарт заложен в природе человека, он неистребим, и мы раз за разом лезем в подвалы, упрямо не желая считать у шанса нули после запятой.
×
×
  • Create New...