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I. O AMANHECER DE ARINARNinguém sabe ao certo quando Arinar se originou. Os anciãos afirmam que foi o Antepassado, ou Viajante Branco, quem criou Arinar - uma entidade onipotente além da compreensão da razão. Uma vez cansado de sua jornada incessante pelas estrelas, o Antepassado tirou sua carga para contemplar o Oceano sem limites e a Escuridão que cobria as águas infinitas, assemelhando-se aos céus em eterna quietude. Foi então que o Viajante Branco extraiu um pedaço de terra sólida do fundo do Oceano, batizando-o de Arinar e presumindo que ali encontraria seu lugar de repouso. No entanto, o mundo recém-nascido parecia não ter encanto para o Viajante Branco, o que o levou a dar vida a ele. Ele esculpiu montanhas e florestas, oceanos e rios e os encheu de diversas criaturas, como animais, pássaros e peixes. Colocando sua Lança no coração de Arinar, ele estabeleceu o Eixo Celestial, uma fonte de grande poder que manteria Arinar equilibrada e segura, enquanto a Estrela da Manhã no topo da Lança banhava o mundo de luz. Junto com isso, o Viajante Branco criou os dragões - seres sábios e majestosos legados para guardar o Bosque Divino, lar da Lança, e garantir a harmonia duradoura em Arinar. Com Arinar assim estabelecida, o Viajante Branco finalmente descansou.
Embora nunca saibamos se isso fazia parte de seu grande plano, a sabedoria, a força e a vontade do Viajante Branco foram personificadas como três Deuses de Arinar: Nuadu, Harad e Garahan. Nenhum deles possuía formas físicas estáveis, por isso assumiram formas de sua própria preferência. Assim, Nuadu era um cervo prateado, Harad aparecia como um enorme leão de crina dourada, enquanto Garahan subia graciosamente pelos céus como um dragão preto. Os Deuses puderam sentir a presença invisível do Viajante Branco em Arinar e criaram um vínculo estreito entre si, assumindo o destino comum de poderosos guardiões de Arinar. Sem pensar duas vezes, eles deram um passo à frente para revelar cada vez mais o encanto de Arinar. Até agora, o Amanhecer de Arinar foi a sua melhor era, que perdurou durante muitos milênios e é inigualável a qualquer uma das eras futuras.Com o passar das eras, Garahan cansou-se de garantir o equilíbrio do mundo e presumiu tornar-se um arquiteto à altura do próprio Viajante Branco. Movido por este impulso, concebeu os Jakkares sob o selo do secretismo, concedendo-lhes livre arbítrio e a capacidade de tomar qualquer forma - tal como os próprios Deuses. No entanto, os Jakkares foram uma alegria muito breve para Garahan, já que ele rapidamente ansiou por criar um mundo próprio e guiá-lo discretamente. Com o passar do tempo, os desejos de Garahan tomaram conta da sua mente, que engendrou um plano insano para se apoderar da Lança do Viajante Branco e ganhar mais poder. Assim, Garahan reuniu os Jakkares e conduziu-os ao Bosque Divino.
Garahan falou perante os dragões que guardavam o Bosque e conquistou alguns deles para o seu lado, enquanto aqueles que eram leais ao Viajante Branco e ao seu pacto apelaram a Nuadu e Harad. Os dois Deuses viram o seu irmão jurado sucumbir a uma ânsia de poder que ameaçava o equilíbrio de Arinar. Não tendo outra escolha, Nuadu e Harad tiveram de responder a esta ameaça com força, mas chegaram tarde demais para impedir a ousada tentativa de Garahan de extrair a Lança. No entanto, o poder divino de Garahan não foi suficiente para deslocar nem mesmo um fragmento da poderosa arma do Viajante Branco, enraizada profundamente em Arinar. Enquanto a Lança se mantinha de pé, a Estrela da Manhã partiu-se da sua ponta e incendiou Arinar na sua descida. Ao mesmo tempo, Harad e Nuadu - e o que restava dos dragões leais - atacaram Garahan, que se agarrava fortemente à Lança. Testemunhada pela conflagração, esta foi a Primeira Batalha de Arinar, que viu os dois Irmãos Celestiais levarem a melhor sobre o caído, que acabou por ser esmagado, acorrentado e aprisionado nas profundezas do solo. Com a queda do seu poderoso senhor, os dragões traidores refugiaram-se nos confins de Arinar, enquanto os Jakkares fugiam aterrorizados para todos os lados.
Nem Nuadu nem Harad comemoraram seu triunfo, mas seus corações estavam pesados quando revelaram a partida do Viajante Branco do mundo conturbado, desesperados com as sementes da discórdia semeadas por seus filhos e com a queda da Estrela da Manhã. Esses foram os últimos minutos da abençoada Aurora de Arinar. Nuadu e Harad sofreram ao testemunhar o mundo sombrio e aleijado, com seu equilíbrio sempre perturbado, e fizeram um juramento de nunca mais descer a Arinar, para manter o que restava dele... Para substituir a Estrela da Manhã perdida, eles criaram a Lua e o Sol, revezando-se para iluminar a Arinar agora escurecida, do alto, sob o comando dos Deuses.
Sentado à porta de sua pobre cabana, o velho cego teve um ataque de tosse. Depois disso, ele continuou sua história sobre os dias que antecederam o Crepúsculo de Arinar...
II. IRMÃOS DISCORDANTES
Restaurar o equilíbrio em Arinar era uma preocupação duradoura para Nuadu; e por isso, muito pensamento gerou a ideia de seguir o plano de Garahan e criar seus próprios seres vivos para proteger o mundo. Tendo reunido um punhado de luz das estrelas, Nuadu segurou sua respiração divina para criar os elfos, os Primogênitos. Essas maravilhosas criaturas não estavam sujeitas às regras do tempo, suas vidas se estendendo por séculos. E assim, Nuadu confiou a seus filhos a guarda da Lança e o enriquecimento do esplendor de Arinar. Depois de se estabelecerem nas florestas que lhes eram próprias, os elfos dominaram todas as formas de artes e ofícios num piscar de olhos, graças tanto ao seu dom natural quanto à ajuda de seu senhor, a quem deviam suas façanhas.
Porém, os Deuses estavam ocupados demais com os projetos deles como para ficar de olho no irmão rebelde. Aprisionado nas profundezas da terra, Garahan suportou grande dor enquanto seu sangue fluía das feridas sofridas na Primeira Batalha. Não obstante, mais do que o sangue dele, foi a angústia e o ressentimento de Garahan que se manifestaram e evocaram um espírito sombrio, Titório, um demônio alimentado pela raiva e pelo desespero que tormentava Garahan. Etéreo no início, Titório encontrou seu caminho para fora do submundo, toda a sujeira e a lama que ele cavou no caminho se tornaram sua carne. Parecido com o próprio Garahan e infundido com a vontade de viver e reinar herdada no sangue, Titório procurou os remanescentes dos Jakkares em terras distantes, que sentiram o sangue de seu mestre em Titório e o aceitaram como seu novo senhor.Durante séculos, Titório reuniu um exército formidável para libertar Garahan. Como previsto por Nuadu e Harad, tanto a luz do Sol quanto a da Lua eram mortais para os Jakkares, então Titório protegeu suas forças sob suas asas expansivas. O ataque dos Jakkares pegou os Primogênitos desprevenidos, pois os elfos não conseguiram retaliar um inimigo tão formidável e sofreram perdas ainda maiores na retirada para as florestas. Os Jakkares finalmente encontraram seu adversário quando o habilidoso e corajoso comandante Alestin liderou o exército élfico na contra-ofensiva e derrotou os invasores, colocando-os em fuga. Os Primogênitos venceram a guerra, mas sua vitória teve um preço alto.
Enquanto isso, Nuadu e Harad acompanhavam de perto os eventos que se desenrolavam em Arinar, ambos ficando furiosos observando os atos cruéis e atrozes dos Jakkares. A ideia de exterminar as criaturas de Garahan chegou a passar pela cabeça de Harad, mas Nuadu moderou a fúria do irmão, lembrando-o de que os Jakkares eram filhos de Arinar - assim como todos os outros seres de lá. Nuadu ficou desanimado ao ver seus próprios filhos incapazes de repelir o inimigo em seu momento mais sombrio, pois nem mesmo a grande sabedoria era suficiente para que os elfos se tornassem os verdadeiros guardiões de Arinar. Assim, ficou claro para os Deuses que o Primogênito precisaria de companheiros tanto distintos quanto semelhantes, para lutar ao lado deles. Quando Harad, de cabelos dourados, ouviu a proposta de seu irmão, caiu na gargalhada e espalhou um punhado de faíscas brilhantes em Arinar, que desceram do céu durante sete dias e sete noites. Ao tocar o solo, essas faíscas se transformaram em humanos. Suas vidas eram curtas, como brasas em um fogo, mas igualmente quentes e brilhantes. Eles eram parte tanto do bem quanto do mal, semelhantes à natureza do fogo - mas com sua própria forma de ser. Assim, os humanos se uniram aos seus irmãos Primogênitos como Sentinelas de Arinar.
Os elfos foram benevolentes com os humanos que chegaram a Arinar, tratando-os como irmãos pequenos. Mas os Primogênitos sabiam muito bem que a raça humana nunca estaria na altura dos elfos, que estariam sempre três passos atrás dos eternos filhos de Nuadu. Assim, os elfos revelaram aos humanos a sabedoria da caça e da pesca, da agricultura e da arquitetura, e os filhos de Harad provaram ser aprendizes rápidos e ávidos. Com vidas muito curtas para alcançar plenamente a sabedoria dos elfos, os humanos transmitiram seu aprendizado às gerações seguintes. Ao longo dos séculos, os clãs humanos se estabeleceram em vastas terras, drenando pântanos e desmatando florestas, invadindo assim as terras dos Primogênitos e despertando ressentimento entre os descendentes de Nuadu - circulavam rumores desagradáveis de que Arinar era um lugar melhor antes da chegada dos humanos. Infelizmente, os humanos também não aceitavam os elfos, considerando-os arrogantes e distantes. A lembrança da forte amizade do passado entre as duas raças logo se desvaneceu, pois até mesmo uma pequena chispa era capaz de provocar um grande incêndio.
A frágil paz desmoronou quando a bela filha de Berengar - descendente de um poderoso líder humano e feiticeiro - deixou sua casa sem ser notada para seguir o Primogênito por quem se apaixonou. Consumido pela ira, Berengar convocou sua guarda para marchar contra os elfos, obtendo o apoio de muitos líderes de outros clãs que compartilhavam a mesma animosidade contra os Primogênitos. Isso marcou o início da Guerra da Lua e do Sol. Finalmente, apesar de estarem em menor número e serem fisicamente inferiores aos filhos de Harad, os elfos saíram vitoriosos, pois eram superiores em todos os outros aspectos. Eles persuadiram vários líderes humanos, desiludidos com a perspectiva de derrotar os descendentes de Nuadu, a se juntarem à sua causa. Em menor número, Berengar e seus aliados não tiveram escolha e amaldiçoaram seus parentes traidores e os elfos, e procuraram um novo hogar. Eles se exilaram nas terras mais ao norte e se estabeleceram nas montanhas cobertas de neve, iniciando assim um novo capítulo de dificuldades e autossuficiência. Desde então, os Clãs das Montanhas têm perpetuado o ódio contra os humanos e os elfos entre todas as gerações futuras. Quando a raça humana se dividiu em duas, a Guerra da Lua e do Sol chegou ao fim.
Foi o que disse o velho cego, cuja sede de poder já mergulhou o mundo em desastres e guerras que levaram Arinar ao limite da perdição...
III. A TENTAÇÃO DE ORIN
Depois de testemunhar a natureza imprudente dos filhos de Harad, os elfos ficaram cautelosos com os humanos após a Guerra da Lua e do Sol e escolheram uma maneira diferente de manter relações com eles por meio dos mais sábios. Os elfos e os humanos estabeleceram a Paz Eterna, que permitia que os Primogênitos transmitissem sua antiga sabedoria a alguns poucos humanos selecionados, na esperança de que os humanos acabassem superando sua natureza selvagem e nunca mais traíssem seus mentores. Os Primogênitos eram mentores sábios e dedicados, pois sua orientação garantiu que os filhos de Harad fizessem grandes progressos em seus estudos, dominando artes e ofícios nunca antes conhecidos por eles.
Quando os humanos finalmente adotaram a sabedoria dos elfos, antes superior, começaram a sonhar com um líder poderoso que uniria todos os filhos de Harad em um único reino próspero. Assim foi - um dos muitos governantes humanos, Oldris, resolveu subjugar todas as terras vizinhas e dedicou a maior parte de sua vida a unir os vastos territórios reivindicados por seus parentes. Após uma série de guerras internas, Oldris finalmente triunfou como o único governante de um vasto reino humano. Infelizmente, destinado a desfrutar de seu grande poder por apenas alguns anos, ele faleceu logo após sua grande vitória. Há rumores de que o rei foi envenenado, o que foi uma trama bastante satisfatória para muitos, já que o príncipe Orin era o único herdeiro de Oldris, não faltando nem o desejo de poder nem a crueldade de seu pai. A morte de seu augusto pai deixou Orin como o único governante de um poderoso estado, que construiu uma nova capital chamada Kronun, não poupando do ouro em seu esplendor para afirmar o poder dele.Orin sonhava em expandir seu reino, daí ele elaborou um plano para conquistar as terras dos elfos. Mas ele não tinha a ilusão de que a vitória sobre os Primogênitos poderia ser alcançada apenas com espadas e lanças - ou mesmo com a ajuda dos magos humanos. O rei buscava um aliado poderoso para garantir uma vitória tão grandiosa quanto certa - então, certa noite, Orin ouviu uma voz insinuante no sonho, instigando-o a procurar a mais profunda das cavernas e a descer nela. No fundo, assegurava a voz, ele encontraria um aliado para garantir o sucesso na guerra que se aproximava. A voz nunca mais deixou Orin sozinho, mas tornou-se mais distintiva e até mesmo misteriosamente real.
Outro dia, Orin saiu da capital por capricho, impelido pelo chamado. Ele não estava sozinho em sua jornada, mas foi perseguido por cobras que se arrastavam ao longo da estrada. Quando Orin encontrou a entrada da caverna de onde a voz falava com ele, as cobras entraram, agora seguidas pelo rei. Durante dias, Orin vagou pela escuridão total, como se fosse compelido pela voz, acompanhado apenas pelas cobras que sussurravam ao seu redor. Finalmente, Orin entrou em uma grande caverna e viu um dragão negro gigante acorrentado - ninguém menos que o próprio Garahan. Ao avistar o rei, Garahan falou para Orin: "Finalmente, mortal, você atendeu à minha convocação! Você e seus parentes estão destinados a cumprir o que eu não pude fazer há milênios! Siga para o norte, para o Bosque Divino, e destrua qualquer obstáculo com seu punho de aço! Não demonstrem misericórdia com o velho mundo! Eu lhe concedo um imenso poder para ser o único portador da Lança do Viajante Branco. Recupere a lança e traga-a para mim, para que seu povo possa transcender sua carne corrompida e presenciar o amanhecer de um novo mundo!" Com essas palavras, Garahan soprou sobre Orin, gerando assim o primeiro Proscrito em Arinar.
O rei recuou e correu para trás aterrorizado, sentindo seu coração bater cada vez mais fraco a cada minuto, seu corpo ficando mais frio, seu sangue parando de fluir e sua respiração ficando parada. Ao sair da caverna escura, Orin não sentia alegria em seu coração frio. A grama sob seus pés se transformou em cinzas sem vida, e tudo o que suas mãos tocavam morria imediatamente. O caminho de Orin de volta a Kronun era como um sulco escuro de morte. Os portões de sua grande capital se transformaram em escombros enferrujados enquanto o rei estava diante deles. As paredes de Kronun ficaram negras e os telhados desabaram, a vida fugindo da cidade, que era uma vez a mais gloriosa. O sopro de Garahan queimou as almas das pessoas, deixando seus corpos frios para sempre, desprovidos de vontade, amor e qualquer sentido que não fosse a obediência completa aos comandos de Garahan para chegar ao Bosque Divino a qualquer custo. Arinar estremeceu com os passos pesados da Legião nascida da vontade de Garahan.
Assim falou o velho cego que contemplou a ira dos deuses e a fúria dos mortais, conheceu a grandeza da vida, o vazio da morte e a amargura do acerto de contas...
IV. GUERRA DA LANÇA
O implacável exército de aço do Rei Amaldiçoado dirigiu-se para o norte, imune às armas e à própria morte - pois o que está morto nunca pode morrer. Por onde quer que a Legião marchasse, aumentava de tamanho, com bestas sem coração e monstros sem nome juntando-se às suas filas, à medida que o exército das trevas se tornava o epítome do terror. Depois de Orin ter devastado a parte norte do seu próprio reino, ele dividiu a Legião em duas. Os Primogénitos reuniram todas as suas forças quando descobriram que o seu inimigo tinha sido gerado pela vontade de Garahan e que as terras dos elfos eram o alvo do primeiro exército de mortos-vivos. Infelizmente, os filhos de Nuadu perderam terreno e os mortos-vivos invadiram a Floresta Eterna de Ayvondil, que havia abrigado os elfos durante séculos. Tendo sofrido demasiadas derrotas, os Primogénitos estavam desolados por abandonar seus lares para os Proscritos, demasiado enfraquecidos para lutar mais. Profanada, a Floresta Eterna ainda era firme demais como para ser destruída pelos invasores, pois a Árvore da Vida, que se erguia sobre o coração de Ayvondil, resistiu à saraivada de feitiços lançados pelos magos mortos-vivos.
Enquanto isso, o exército da segunda Legião avançou para o nordeste em perseguição do Duque Almis, que havia assumido a liderança do povo não afetado pelo sopro sombrio do Garahan. Assediando as pessoas que fugiam aterrorizadas do seu antigo rei, o exército de mortos-vivos marchou para as terras altas e selvagens dos Clãs da Montanha, perigosas para qualquer forasteiro. Orin não demorou a perceber que lutar contra os montanheses em seu próprio domínio seria uma aventura quase impossível, mesmo para as inúmeras forças da Legião. Assim, o Rei Maldito apelou ao ódio dos montanheses pelos humanos e elfos para forjar uma aliança com o herdeiro de Berengar, que concordou em enviar os seus melhores guerreiros para a guerra. Assim, os Clãs da Montanha actuaram em conjunto com os Proscritos como parte da Legião.
O Rei Maldito parecia imparável. Ao se retirarem para as Terras da Meia-Noite, ao norte, os humanos órfãos e o resto dos Primogênitos sabiam muito bem que estavam sozinhos. Os Sentinelas reuniram todos os que conseguiam segurar uma lâmina ou um arco sob o seu estandarte, as forjas do campo trabalhando dia e noite. Os elfos invocaram espíritos de todos os bosques, vales, rios e lagos de Arinar. Recentemente inimigos jurados, os humanos e os elfos estavam agora lado a lado para enfrentar o maior inimigo que o mundo alguma vez tinha visto. Era óbvio que, se o Norte caísse, Arinar também cairia, por isso tanto os humanos como os elfos estavam decididos a vencer - ou a partilhar uma terrível inexistência com os Proscritos, se fossem derrotados. Sete anos angustiantes se passaram desde que a Guerra da Lança começou.
Dois grandes exércitos travaram a sua Última Batalha no Bosque Divino, ao pé da Lança do Viajante Branco. O outono tardio das Terras da Meia-Noite polvilhou os guerreiros com grãos de neve, pelo que os humanos e os elfos ansiavam por uma batalha para se aquecer. Uma vez que os Sentinelas e a Legião se enfrentaram, uma densa fumaça amarga, hermética à luz, tomou o céu, mergulhando o campo de batalha na escuridão e interrompendo a marcha do tempo - a batalha se fundiu num piscar de olhos, e um piscar de olhos parecia uma eternidade.. Espadas e lanças se levantavam e caíam, flechas assobiavam pelo ar, magia suprema rodopiava sobre o campo da morte... A sinergia dos feitiços lançados por ambos os exércitos foi tão intensa que deslocou a Lança - e com ela, toda Arinar. Um a um, os laços mágicos invisíveis que mantiveram o mundo unido por séculos começaram a se partir, quebrando as correntes de Garahan, que começou a se contorcer e convulsionar todo o world em sua alegria pela liberdade iminente. Por mais formidável que fosse, nem mesmo a corrente dos Deuses era infalível, e finalmente se rompeu.
Libertado após séculos na sua prisão, Garahan abriu as suas asas negras e dirigiu-se para as Terras da Meia-Noite, onde a Última Batalha ainda estava a decorrer. Os dragões leais ao Deus rebelde após milénios juntaram-se a ele no alto dos céus enquanto ele voava por Arinar. Ao chegar ao Bosque Divino, Garahan dispersou todos os guardas dos dragões, agarrou na Lança e arrancou-a do chão. Os guerreiros sentiram Arinar estremecer ao perder o seu Eixo, como se o mundo estivesse prestes a colapsar sob a pressão das forças libertadas. No entanto, apenas alguns vislumbraram o Sol e a Lua desaparecendo do céu… Harad e Nuadu quebrando os seus juramentos para descender a Arinar e salvar o mundo moribundo.
Ambos os exércitos tremeram quando Garahan e os Irmãos Celestiais se enfrentaram acima do campo de batalha. Empunhando a Lança do Viajante Branco, Garahan atingiu os seus irmãos com uma força imensa, cada golpe ecoando nos confins de Arinar. Mas Harad e Nuadu eram mais precisos e mais fortes do que Garahan, enfraquecido por milénios de aprisionamento. Repetidamente, Garahan contra-atacou os poderosos golpes dos seus irmãos com a lança - até que ela se partiu, estilhaçando-se com um estrondo ensurdecedor e espalhando-se por Arinar em miríades de pedaços. Desarmado, Garahan caiu, enquanto o último laço mágico colocado pelo Viajante Branco se partia sob a enorme tensão. Arinar estremeceu mais uma vez e começou a fraturar-se, as suas montanhas e vales sucumbiram à água, os rios mudaram de direção e os vulcões entraram em erupção. A ira dos elementos deu origem a um novo mundo no lugar da massa de terra outrora unida - e esse foi o preço da vitória. Com um arrepio, a Legião desfez-se à medida que os restos dos Proscritos e dos Clãs da Montanha fugiam do campo de batalha. À medida que a batalha se desvanecia, os vivos caíam ao chão ao lado dos mortos como testemunhas da Grande Fenda que marcou o fim da Guerra da Lança.
Assim falou o velho cego que se lembrava de todos os dias da Guerra da Lança em que lutou…
V. NOVO AMANHECER
Após a terminação da Última Batalha, Harad estava ansioso para acabar com a vida de Garahan de uma vez por todas, mas Nuadu lembrou-lhe que, tal como não há luz sem sombra, também Arinar não pode existir sem nenhum dos seus Deuses. Os Irmãos Celestiais combinaram os seus poderes para lançar um feitiço de sono eterno sobre Garahan, apagando todos os sinaís da sua influência em Arinar quando ele fechou os olhos. Harad e Nuadu designaram os melhores guerreiros humanos e élficos como uma guarda imortal do Deus Caído, a imortalidade dos guardas tendo como preço a perda de todos os laços com a sua vida anterior. Os guardas foram ordenados a vigiar Garahan a qualquer hora do dia e da noite, e a não deixar ninguém entrar na sua prisão, fosse amigo ou inimigo. Até hoje, os Guardas Imortais, sem se aperceberem dos seus parentes e do seu nome, vigiam a prisão de Garahan no local onde se deu a Última Batalha...
Entretanto, o Rei Orin permanecia imóvel no campo de batalha, como se não soubesse que o seu exército tinha desaparecido há muito, quando Nuadu se aproximou dele e disse: “Vou restaurar o que perdeste. A partir de agora, só tu terás poder sobre o teu destino e poderás decidir o seu futuro como quiseres. Foi a tua culpa que condenou centenas de milhares de vidas, e é por elas que eu prolongo a tua vida para um período quase imortal. Vou conceder para você a revelação do passado e do futuro do mundo, mas já não terás o direito de influenciar o seu destino. Também te tirarei a visão, pois tu e Garahan estão agora unidos e, mesmo quando ele dorme, ainda pode observar Arinar através dos teus olhos. Agora vai, e procura o teu próprio caminho.” E assim ele fez, agora cego mas imensamente sábio. Perto do local da Última Batalha, ele construiu a Forja dos Deuses, onde o grande herói poderia um dia forjar a Lança novamente a partir dos fragmentos espalhados pelo mundo. Até hoje, Orin permanece junto à Forja enquanto imagina o futuro de Arinar...
A Grande Fenda causou destruição e tristeza em todo o mundo. O domínio dos Clãs da Montanha tremeu com terramotos durante semanas, até que o mar revolto cedeu para submergir as montanhas e separou Godgorrath do resto de Arinar, deixando a ilha isolada. Os poucos montanheses que conseguiram regressar a casa após a Última Batalha partilharam com os seus parentes tudo o que testemunharam e, desde então, muitas noites ecoam as lendas da grande batalha e da poderosa Lança que levará os antigos inimigos à justiça.
Como a maior parte da Legião perdeu a vida na Grande Fenda, os remanescentes do exército dos Proscritos fugiram para o sul até chegarem a Moraktar, uma ilha separada ao sudeste da profanada Kronun. Foi lá, em meio das florestas escuras e pântanos venenosos, que os Proscritos ergueram sua cidadela e começaram a reconstruir a Legião. Mesmo com o passar dos séculos, os mortos-vivos permaneceram leais à sua ligação eterna com o derrotado Garahan - e com a Lança.
Os elfos não ousaram retornar à Floresta Eterna, pois a corrupção trazida pela Legião era muito forte nela. A Grande Fenda a marcou irreversivelmente, separando-a de suas raízes em uma ilha isolada. Qualquer esperança de restauração tornou-se um sonho distante por causa da calamidade. Em busca de refúgio, os elfos avançaram para o norte e se estabeleceram em novas moradias nos bosques intocados de Melvendil, longe das hordas dos Proscritos. Nuadu, por sua vez, presenteou seus filhos com mudas de seis Árvores Brancas, para lembrar os elfos da Árvore da Vida e para conter em seus poderosos corpos as forças vitais dos Primogênitos. Ao se estabelecerem em Melvendil, os elfos restabeleceram o Conselho dos Doze, composto pelos mais gloriosos heróis da Última Batalha, que governariam seus parentes com sabedoria por milênios. A cada dia que passava, os elfos honravam a Última Batalha, que poupou Arinar da destruição ao terrível custo da Grande Fenda, mantendo a esperança de que a recém-forjada Lança restauraria a harmonia do mundo fraturado.
Os humanos imploraram a Harad que ficasse em Arinar, mas ele estava decidido, dizendo: "Não é possível erradicar o mal deste mundo; nem mesmo nós, os Deuses, conseguimos fazer. Triunfaste, mas nenhuma batalha assegura a paz eterna. Por isso, meus filhos, deveis permanecer vigilantes contra o mal para sempre. A todos vós que lutaram na Última Batalha, eu nomeio os Escolhidos - e concedo uma fração do meu poder. Com sorte, vocês vão encontrar os fragmentos da lança antes que as forças do mal, pois essa arma é a essência da vida - ou morte - de Arinar!" Os Escolhidos não regressaram à sua terra natal, devastada pelo Rei Amaldiçoado, mas navegaram para uma das muitas ilhas que surgiram durante a Grande Fenda - dando-lhe o nome de Langasard e estabelecendo a esplêndida cidade de Altgard no seu coração. O Duque Almir, que sobreviveu à Grande Batalha, tornou-se o primeiro Imperador Escolhido, governando longa e sabiamente. Ele estabeleceu a Ordem da Luz Divina para proteger o reino, renovou a Paz Eterna com os Primogénitos e fundou a Academia Mágica. As majestosas catedrais que ele construiu em honra de Harad foram um testemunho da dedicação dos Escolhidos ao pacto do seu Deus de forjar a Lança de novo e usá-la contra o mal em Arinar.
Os antepassados diziam que uma paz fraca é melhor do que uma guerra gloriosa. Uma vez terminada a Guerra da Lança, os Primogênitos e os Escolhidos tinham esperança de que uma era de paz se abateria sobre Arinar - mas estavam destinados a ser decepcionados. Em pouco tempo, os Clãs da Montanha dominaram a arte da navegação e começaram a saquear as costas de Melvendil e Langasard, enquanto uma ameaça fantasmagórica pairava no sul, onde os Proscritos espreitavam. Pouco depois, as quatro raças mais uma vez se alinhariam sob duas bandeiras em uma batalha feroz para decidir o destino da Lança - e da própria Arinar.
Assim falou o homem cego - Orin, o Rei Amaldiçoado, que quase destruiu Arinar, e o único mortal que conhece o passado e o futuro do mundo...
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I. DAWN OF ARINARNeither knows for certain when Arinar originated. The elders hold that it was the Forefather, or White Wanderer, who created Arinar – an omnipotent entity beyond the comprehension of reason. Once tired from his incessant journey through the stars, the Forefather took his load off to behold the boundless Ocean and the Darkness that covered the infinite waters, resembling the skies in eternal stillness. It was then that the White Wanderer drew a piece of solid earth right from the bottom of the Ocean, naming the piece Arinar and resolving to find recumbency there. However, the newborn world seemed lacking in charm to the White Wanderer, prompting him to bring it to life. He sculpted mountains and forests, oceans and rivers, and filled them with diverse creatures such as animals, birds, and fish. Placing his Spear at the heart of Arinar, he established the Celestial Axis, a source of great power that would keep Arinar balanced and safe, while the Morning Star atop the Spear bathed the world in light. Along with this, the White Wanderer created dragons – wise and majestic beings bequeathed to guard the God's Grove, home to the Spear, and secure lasting harmony throughout Arinar. With Arinar thus settled, the White Wanderer finally took a rest.
Though we shall never know if it was part of his grand design, the White Wanderer's wisdom, strength, and will personified as three Gods of Arinar: Nuadu, Harad, and Garahan. None of them possessed stable physical forms, so they took on shapes of their own liking. Thus, Nuadu favored a silver deer, Harad appeared as a huge gold-maned lion, while Garahan soared gracefully through the skies as a black dragon. The Gods could sense the unseen presence of the White Wanderer in Arinar and forged a close bond with each other, assuming the common destiny of Arinar's mighty guardians. With naught of a thought, they stepped forward to unfold the charm of Arinar ever more. So far, the Dawn of Arinar was its finest era, lasting for many millennia and unmatched by any era to come.
As the ages passed by, Garahan grew weary of securing world balance and aspired to become an architect to match the White Wanderer himself. Driven by this impulse, he designed the Jakkars under the seal of secrecy, granting them free will and the ability to take whatever shell – much like the Gods themselves. However, the Jakkars were quite a brief joy for Garahan, and he soon yearned to create a world of his own and guide it discreetly. Over time, Garahan's cravings took over his mind and he devised an insane plan to seize the Spear of the White Wanderer to gain greater power. So Garahan rallied the Jakkars and led them to the God's Grove.
Garahan spoke before the dragons guarding the Grove and won some of them over to his side, while those loyal to the White Wanderer and his covenant called out to Nuadu and Harad. The two Gods beheld their sworn brother succumbed to a lust for power that threatened Arinar's balance. Having no other choice, Nuadu and Harad had to answer this threat with force, but they were too late to prevent Garahan's daring attempt to extract the Spear. Though Garahan's divine power was barely enough to dislodge even a fragment of the White Wanderer's mighty weapon rooted deep within Arinar. Yet while the Spear itself stood upright, the Morning Star broke from its tip and set Arinar ablaze in its descent. As this happened, Harad and Nuadu – and the remnants of the loyal dragons – charged at Garahan, who was clinging fiercely to the Spear. Witnessed by the sweeping conflagration, this was the First Battle of Arinar, which saw the two Celestial Brothers gaining the upper hand over the fallen one, ultimately crushed, chained, and imprisoned deep beneath the ground. With the fall of their mighty lord, the traitorous dragons took refuge in the far reaches of Arinar, while the Jakkars fled far and wide in terror.
Neither Nuadu nor Harad celebrated their triumph, but their hearts were heavy as they acknowledged the White Wanderer's departure from the troubled world, despairing over the seeds of discord sown by his children and the fall of the Morning Star. These were the final moments of the blessed Dawn of Arinar. Nuadu and Harad grieved to witness the crippled, darkling world, its balance forever disturbed, and swore an oath to never again descend to Arinar, so as to preserve what remained of it… To replace the lost Morning Star, they created the Moon and the Sun, alternating to illuminate the now-darkened Arinar from above, harnessed by the Gods.
Sitting at the doorstep of his poor hut, the blind old man burst into a coughing fit. Afterward, he continued his story of the days leading up to the Twilight of Arinar.
II. DISCORDANT BROTHERS
Restoring balance to Arinar was a lasting concern for Nuadu; yet, he gave much thought to following Garahan's plan and creating his own living beings to protect the world. Having gathered a handful of starlight, Nuadu took hold of his divine breath and created the elves, the Firstborn. These marvelous creatures were not subject to the rules of time, their lives spanning centuries. Thus, Nuadu entrusted his children with guarding the Spear and enhancing Arinar's splendor. After settling the forests right up their alley, the elves mastered all kinds of arts and crafts in a blink of an eye. It was due to their natural gift, as well as their lord's aid, that they owed their remarkable records.
However, the Gods were wrapped up too much in their designs to keep an eye on their rebellious brother. Imprisoned deep underground, Garahan endured great pain as his blood flowed from wounds suffered in the First Battle. Though more than sheer blood, it was Garahan's anguish and resentment that manifested and gave rise to a dark spirit, Titorion, a demon fueled by the rage and despair that tore Garahan. Ethereal at first, Titorion found his way out of the underworld, his body forming from the dirt and mud he dug through. Resembling Garahan himself and infused with will to live and reign inherited with his blood, Titorion sought out the remnants of the Jakkars in distant lands, who caught a sense of their master's blood in the demon and accepted him as their new lord.
Over centuries, Titorion amassed a formidable army to free Garahan. As envisioned by Nuadu and Harad, both the Sun and Moon's light were deadly to the Jakkars, so Titorion protected his forces beneath his expansive wings. The Jakkar assault caught the Firstborn off guard, as the elves were unprepared to counter such a formidable enemy – and suffered even greater losses as they retreated into their forests. The Jakkars finally met their match when the skillful and brave commander Alestin led the elven army to turn the tide and defeat the invaders, putting them to flight. The Firstborn won the war, but their victory came at a high cost.
Meanwhile, Nuadu and Harad kept a close eye on the events unfolding in Arinar, both growing enraged by the sight of the Jakkars' ruthless and atrocious acts. The notion of exterminating Garahan's creatures even crossed Harad's mind, but Nuadu calmed his brother's wrath by reminding him that the Jakkars were children of Arinar – much like all the other beings there. Nuadu was disheartened to see his own children unable to repel the enemy in their darkest hour, recognizing that even great wisdom was insufficient for the elves to fulfill their role as the true guardians of Arinar. Thus, it became clear to the Gods that the Firstborn would need companions to fight alongside them, both distinct and alike. When golden-haired Harad heard his brother's proposal, he burst into laughter and scattered a handful of bright sparks into Arinar, which descended from the sky for seven days and nights. When they touched the ground, these sparks turned into humans. Their lives were brief, much like coals in a flame, but just as hot and bright. They encompassed both good and evil, akin to fire – yet in their own discretion. So the humans joined their Firstborn brethren as the Sentinels of Arinar.
The elves were benevolent to the humans arriving in Arinar, treating them as younger siblings. Meanwhile, the Firstborn knew very well that the human race would never measure up to the elves, who would always be three steps ahead of Harad’s mortal children. Thereby, the elves revealed to the humans the wisdom of hunting and fishing, agriculture and architecture – while Harad's children proved to be quick and eager learners. With lives too short to grasp the elves' wisdom, the humans passed on their learning to further generations. Over the centuries, human clans settled vast lands, draining swamps and clearing forests, thus encroaching upon the Firstborn's lands and stirring resentment amongst Nuadu's progeny – unpleasant rumors circulated that Arinar had been a better place before the humans arrived. Alas, neither did the humans take the elves kindly, regarding them as arrogant and aloof. The memory of the once-strong friendship between the two races soon faded, with even the slightest provocation threatening to spark a great conflagration.
The fragile peace crumbled once Berengar's beautiful daughter – the offspring of a mighty human leader and sorcerer – slipped away from home to follow the Firstborn she fell in love with. Consumed by rage, Berengar rallied his forces to march against the elves, garnering support from many leaders of other clans who also harbored animosity towards the Firstborn. This marked the onset of the War of the Moon and the Sun. Although the elves were outnumbered and outmatched by Harad's offspring, they eventually emerged victorious as they were superior in all other respects. They persuaded several human leaders, disillusioned with the prospect of defeating Nuadu's offspring, to defect to their side. Overwhelmed, Berengar and his allies had no choice but to curse their traitorous kin and the elves, and to seek a new homeland. So they exiled to the far northern lands and settled in the snow-capped mountains – thus beginning a new chapter of hardship and self-sufficiency. Ever since, the Mountain Clans have fostered a legacy of enmity towards the humans and the elves in all their descendants. Once the human race split into two, the War of the Moon and the Sun drew to a close.
So spoke the blind old man, whose insatiable lust for power had once thrust the world into disasters and wars, pushing Arinar on the edge of doom…
III. ORIN'S TEMPTATIONHaving witnessed the reckless nature of Harad's children, the elves grew cautious of the humans following the War of the Moon and the Sun, and chose a different manner to keep terms with the humans through the wisest among them. The elves and humans established the Eternal Peace, which allowed the Firstborn to impart their ancient wisdom to a select few humans, in the hope that the humans would eventually overcome their savage nature and never betray their mentors again. The Firstborn were wise and devoted mentors, for their guidance ensured that Harad's children made great strides in their studies, mastering arts and crafts never known to them before.
Once the humans embraced the once-superior wisdom of the elves, they began to dream of a mighty leader who would unite all Harad's children into a single prosperous kingdom. So it was – one of many human rulers, Oldris resolved to subjugate all neighboring lands and dedicated most of his life to uniting the vast territories claimed by his kin. After a series of internecine wars, Oldris finally triumphed as the sole ruler of a huge human kingdom – alas, destined to enjoy his great power for mere years, as he passed away shortly after his grand victory. The king was rumored to have been poisoned, which was quite a satisfying plot for many, as Prince Orin was the only heir to Oldris, lacking neither the lust for power nor the cruelty of his father. The death of his august parent left Orin as the only ruler of a mighty state, who laid a new capital named Kronun, sparing no expense on its splendor to assert his power.
As Orin dreamed of expanding his kingdom, he devised a plan to conquer the elven lands. But he was under no illusion that victory over the Firstborn could be achieved with mere swords and spears – or even with the aid of the human mages. The king sought a powerful ally to ensure a victory as grand as certain – so one night, Orin heard an insinuating voice in his dream, coaxing him to seek out the deepest of caves and descend into it. At the very bottom, the voice assured, he would find an ally to guarantee success in the upcoming war. The voice never left Orin alone thereafter, but grew more distinctive and even mysteriously real.
The other day, Orin set out from the capital on a whim, impelled by the call. He was not alone on his journey, as snakes crawled out from under rotting logs along the road, accompanying him. Once Orin found the cave entrance from where the voice called to him, the snakes slithered inside, now followed by the king. For days, Orin wandered through the pitch darkness, as if drawn by the voice, accompanied only by the snakes rustling and hissing around him. At long last, Orin stepped into a vast cavern and beheld a giant black dragon in chains – none other than Garahan himself. As he spotted the king, Garahan spoke to Orin, “At last, mortal, you have heeded my summons! You and your kin are destined to fulfill what I could not millennia ago! Head north to the God's Grove and obliterate any obstacle with your fist of steel! Show no mercy to the old world! I bestow upon you immense power to be the sole claimant of the Spear of the White Wanderer. Retrieve the Spear and bring it to me, so that your people may transcend their corrupted flesh and witness the dawn of a new world!” With those words, Garahan breathed upon Orin, thus engendering the first Forsaken in Arinar.
The king recoiled and fled in terror, feeling his heartbeat grow ever fainter by the minute, his body turning colder, his blood ceasing to flow, and his breath coming to a halt. As he made his way out of the dark cavern, Orin felt no joy in his cold heart. The grass beneath his feet turned to lifeless ashes, and whatever his hands touched died at once. Orin's path back to Kronun lay like a dark furrow of death. The gates of his grand capital crumbled to rusty rubble as the king stood before them. The walls of Kronun blackened, and the roofs collapsed, as life fled the once-glorious city. Garahan's breath scorched the souls of the people, leaving their bodies eternally cold, devoid of will, love, and any sensation but blind obedience to Garahan's command to reach the God's Grove at any cost. Arinar trembled beneath the heavy footsteps of the Legion born from Garahan's will.
So spoke the blind old man who beheld the wrath of the Gods and the fury of mortals, cognized the grandeur of life, the void of death, and the bitterness of reckoning…
IV. WAR OF THE SPEARThe Cursed King's relentless steel army headed northward, impervious to arms and death itself – for what is dead may never die. Wherever the Legion marched, it swelled in size with hollow-hearted beasts and nameless monsters joining its ranks as the dark army became the epitome of terror. After Orin had ravaged the northern parts of his own kingdom, he divided the Legion into two. The Firstborn marshaled all their forces as they realized their enemy was spawned from Garahan's will, and that the elven lands were the target of the first undead army. Alas, the children of Nuadu lost their ground, and the undead stormed into the Eternal Forest of Ayvondil, which had sheltered the elves for centuries. Having lost many battles, the Firstborn were heartsick to abandon their homes to the Forsaken, too weakened to fight back any longer. Desecrated, the Eternal Forest was still too resilient for the undead to obliterate, as the Tree of Life towering over the heart of Ayvondil withstood the barrage of spells cast by the undead warlocks.
Meanwhile, the second Legion army swept northeast in pursuit of Duke Almis, who had taken leadership of the humans unaffected by Garahan's dark breath. Harassing the people who had fled in terror from their former king, the undead army marched into the harsh highlands of the Mountain Clans, perilous to any outsider. Orin soon realized that combating the Highlanders on their own turf would be a nearly hopeless endeavor even for the Legion's countless forces. Thus, the Cursed King appealed to the Highlanders' disdain for the humans and elves to forge an alliance with Berengar's heir, who agreed to dispatch his finest warriors to the war. In this way, the Mountain Clans joined forces with the Forsaken as part of the Legion.
The Cursed King seemed unstoppable. As they retreated into the Midnight Lands to the north, the orphaned humans and the remaining Firstborn knew they were on their own. The Sentinels rallied anyone who could wield a blade or a bow under their banner, with their field forges clanging day and night. The elves called upon spirits from all corners of Arinar's woods, valleys, rivers, and lakes. Recently sworn enemies, the humans and elves now stood shoulder to shoulder to face the greatest threat the world had ever seen. It was a matter of course that if the North fell, so would Arinar, so both humans and elves were determined to prevail – or share a dire non-existence with the Forsaken if defeated. Seven harrowing years had passed since the War of the Spear began.
The two great armies fought their Last Battle at the God's Grove, by the foot of the White Wanderer's Spear. The late autumn of the Midnight Lands sprinkled the warriors with snow grains, so the humans and elves ached for a battle to warm their blood. When the Sentinels and the Legion clashed, a light-tight, acrid smoke filled the sky, enveloping the battlefield in darkness and halting the march of time – the battle blent into an eyeblink, and an eyeblink seemed eternal. Swords and spears rose and fell, arrows sang through the air, and supreme magic engulfed the field of death… The synergy of the spells cast by both armies was so powerful that it dislodged the Spear – and with it, the entirety of Arinar. One by one, the invisible magical bonds that had held the world together for centuries began to break, releasing the chains of Garahan, who began to thrash and twist the entire realm in his rejoice of impending freedom. As formidable as it was, not even the Gods' chain was invulnerable, and it tore at long last.
Released after ages in his prison, Garahan spread his black wings and headed for the Midnight Lands, where the Last Battle was still raging. The dragons loyal to the rebel God after millennia joined him high in the skies as he flew across Arinar. Upon reaching the God's Grove, Garahan scattered all the dragon guards, seized the Spear, and plucked it from the ground. The warriors felt Arinar shudder as it lost its Axis, as if the world were about to collapse under the strain of the forces unleashed. Yet only a few caught a glimpse of the Sun and Moon vanishing from the sky, as Harad and Nuadu broke their oaths and descended into Arinar to save the dying world.
Both armies trembled as Garahan and the Celestial Brothers clashed above the battlefield. Wielding the White Wanderer's Spear, Garahan struck his brothers with immense force, each hit echoing in the farthest reaches of Arinar. However, Harad and Nuadu were more precise and stronger compared to Garahan, weakened by millennia of imprisonment. Over and over, Garahan countered the mighty strikes of his brothers with the Spear – until it cracked, shattering with a deafening roar and scattering across Arinar in myriad shards. Disarmed, Garahan plummeted, while the last magical bond laid by the White Wanderer snapped under the tremendous strain. Arinar shuddered once more and began to fracture, its mountains and valleys yielding to water, rivers shifting flows, volcanoes erupting. The wrath of the elements gave birth to a new world in the place of the once united landmass – and such was the price of victory. With a shudder, the Legion fell apart as the remnants of the Forsaken and the Mountain Clans fled the battlefield. As the battle waned, the living fell to the ground beside the dead as witnesses to the Great Rift that marked the end of the War of the Spear.
So spoke the blind old man who remembered every day of the War of the Spear he fought through…
V. NEW DAWNOnce the Last Battle was over, Harad sought to end Garahan's life at a sweep, only to be reminded by Nuadu that just as there is no light without shadow, so Arinar cannot exist without any of its Gods. The Celestial Brothers combined their powers to cast a spell of eternal slumber upon Garahan, erasing all traces of his influence on Arinar as he shut his eyelids. Harad and Nuadu assigned the finest human and elven warriors to stand immortal guard over the Fallen God, their immortality coming at the cost of all former ties and affections. The guards were commanded to watch Garahan at all times of day and night, and let none into his prison, whether friend or foe. To this day, the Immortal Guards, oblivious to their kin and names, keep their watch over Garahan's hold by where the Last Battle broke out…
Meanwhile, King Orin stood motionless on the battlefield, as if unaware that his army had long since vanished, when Nuadu approached him and said, “I will restore what you have lost. Henceforth, you alone have power over your fate and can decide it as you see fit. It is your fault that doomed hundreds of thousands of lives, and it is at their expense that I am extending your life to an almost immortal term. I will bestow upon you the revelation of the world's past and future, but you will no longer have the right to influence its destiny. I will also take your sight, for you and Garahan are now bound together, and even as he slumbers, he can still observe Arinar through your eyes. Now go, and seek your own path.” And so he did, now blind but immensely wise. Near the site of the Last Battle, he built the Forge of the Gods, where the great hero could one day forge the Spear anew from the shards scattered across the world. To this day, Orin remains by the Forge as he envisions the future of Arinar…
The Great Rift wrought havoc and sorrow to the entire world. The domain of the Mountain Clans shook with earthquakes for weeks until the raging sea gave way to overwhelm the mountains and separated Godgorrath from the rest of Arinar, leaving the rugged island isolated. The few highlanders who returned to their home after the Last Battle shared with their kin all they had witnessed, and many nights since have echoed with legends of the great battle and the mighty Spear that will bring former foes to justice.
As most of the Legion perished in the Great Rift, the remnants of the Forsaken army fled southward until they reached Moraktar, lying as a separate island southeast of the desecrated Kronun. It is there, amidst the dark woods and poisonous swamps, that the Forsaken erected their citadel and began to rekindle the Legion. Even as the centuries passed, the undead remained loyal to their eternal bond with the defeated Garahan – and the Spear.
Tainted by the Legion's pervasive corruption, the Eternal Forest was irreversibly scarred during the Great Rift and severed from its roots on an isolated island. This calamity rendered any hopes of restoration a distant dream. In search of refuge, the elves ventured northward and settled for new dwellings in the pristine woods of Melvendil, untouched by the Forsaken hordes. Nuadu, for his part, bestowed upon his children saplings of six White Trees, to remind the elves of the Tree of Life and to harbor within their mighty bodies the life forces of the Firstborn. As they settled in Melvendil, the elves re-established the Council of Twelve, consisting of the most illustrious heroes of the Last Battle, who would wisely rule their kin for millennia. With each passing day, the elves honored the Last Battle that spared Arinar from destruction at the dreadful cost of the Great Rift, holding onto the hope that the newly forged Spear would restore the fractured world to harmony.
The humans implored Harad to stay in Arinar, but he was adamant, declaring, “You cannot eradicate evil from this world; not even we Gods can do that. You have triumphed, but no battle secures eternal peace. Therefore, you, my children, must forever remain vigilant against evil. All who fought in the Last Battle, I name you the Chosen and bestow upon you a portion of my power. With any fortune, find the Spear's shards before the forces of evil do, for this weapon is the very essence of Arinar's life – or its demise!” The Chosen did not return to their homeland, ravaged by the Cursed King, but set sail to one of the many islands that emerged during the Great Rift – naming it Langasard and founding the splendid city of Altgard at its heart. Duke Almis, who had survived the Great Battle, became the first Chosen Emperor, ruling long and justly. He established the Order of Divine Light to safeguard the kingdom, ratified the Eternal Peace with the Firstborn, and founded the Magical Academy. The majestic cathedrals he erected in Harad's honor bore witness to the Chosen's commitment to their God's edict to forge the Spear anew and brandish it against evil in Arinar.
The forefathers said that a lean peace is better than a glorious war. After the War of the Spear concluded, the Firstborn and the Chosen harbored hopes for an era of peace to grace Arinar – hopes that were soon challenged. Before long, the Mountain Clans honed the art of navigation and began to raid the shores of Melvendil and Langasard, while a ghostly threat loomed in the south where the Forsaken lurked. Shortly thereafter, the four races would align under two banners once more in a fierce battle to decide the destiny of the Spear – and of Arinar itself.
So spoke the blind man – Orin, the Cursed King, who nearly caused Arinar's ruin, and the only mortal privy to the world's past and future…
- Drakoslayd, Laevateinn, LeeLoo and 3 others
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Habilidades passivas de classe
Espiritualidade: Aumenta em 4% a vida máxima e em 2% as forças física e mágica de todos os personagens da facção selecionada.
СпойлерHabilidades básicas
Culpa: Um ataque que causa dano mágico ao inimigo equivalente a P unidades e D% do poder mágico do personagem. Também atordoa o adversário por T s quando ele está sob o efeito da habilidade "Toque da Verdade".
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Tornado do Arrependimento: Um ataque que causa dano físico a todos os inimigos equivalente a P unidades e D% da força física do personagem em até 2 metros do personagem e aplica a penalidade “Areia Movediça” com A% de chance de sucesso por R s. A penalidade reduz em H% a velocidade de movimento dos adversários. Quando a habilidade é desenvolvida para o nível quatro ou superior, a penalidade também reduz em N% o parâmetro de precisão dos adversários. O número máximo de alvos jogadores é de Y e de alvos monstros é de X.
СпойлерNível de habilidade
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Fluxo Reverso: Cria uma zona de vórtice na área especificada por T s. A cada 1.3 s, a zona lança todos os adversários dentro dela a 2 metros de distância da borda e atordoa-os por N s. Os adversários não podem se mover nem usar habilidades, e causar dano a eles não remove a penalidade. O número máximo de alvos jogadores é de Y, o número de alvos monstros é ilimitado.
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Graça: Aumenta a força física e mágica do personagem para P% por T segundo(s).
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Apoio de Combate: Aplica o efeito positivo Barreira Solar no personagem ou move o personagem até o aliado e aplica um efeito positivo nele por T segundos. O auxílio absorve qualquer dano recebido equivalente a P% da soma do poder físico e mágico do personagem.
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Alcance de uso
4 metros
Habilidades dos peritos
Ensinamentos de Harad: Cada vez que um inimigo é atordoado, “Batismo pelo Fogo” é aplicado ao personagem por T s. O efeito restaura instantaneamente a vida do personagem equivalente a P% do poder mágico do personagem e do membro do grupo com menos vida equivalente a H% do poder mágico do personagem dentro de 5 metros do personagem, e causa mais dano físico ao inimigo equivalente a D% do poder físico ou A% do poder mágico do personagem durante o ataque automático seguinte. O tipo do dano depende da força física ou mágica predominante no personagem. O efeito só pode ser ativado 1 vez a cada 0.5 s.
СпойлерNível de habilidade
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Toque da Verdade: Cria uma área de supressão ao redor do personagem ou aliado que se expande por 2 segundos. Depois de atingir o tamanho máximo, a área desaparece e bloqueia o uso de habilidades de todos os adversários que estão dentro dela por R segundos. O número máximo de alvos jogadores é de Y e o número de alvos monstros é ilimitado.
СпойлерNível de habilidade
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4 metros
Mantra de Cura: Aplica o auxílio Mantra Divino a um personagem ou a um membro do grupo por T segundo(s). O alvo não pode ser atacado e fica bloqueado para usar habilidades, ataques automáticos e itens; sua velocidade de movimento também diminui em P%. Além disso, restaura D% da vida máxima do alvo por segundo.
СпойлерNível de habilidade
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Estátua de Deity: Coloca a estátua na área especificada por T segundo(s). A estátua recebe P% de dano de ataques automáticos contra jogadores aliados dentro de 3 metros dela. O número máximo de alvos jogadores é de 5.
Posiciona a estátua em uma grade por T segundo(s). A Estátua absorve P% do dano causado a aliados com ataques automáticos em um raio de 3 metros e lança Retribuição Divina nos inimigos que causam dano à Estátua por A segundo(s). A penalidade reduz em S% a velocidade de ataque. A habilidade afeta até 5 jogadores.
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Soco Perfurante: Um ataque que causa dano físico a um inimigo equivalente a P% da força física do personagem, move o inimigo 3 metros para trás das costas do personagem e causa atordoamento por T segundo(s).СпойлерNível de habilidade
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Poder do paraíso: Aumenta em P% a vida máxima do personagem — também aumenta em D% o parâmetro de bloqueio do personagem caso esteja equipado com um escudo e o parâmetro de penetração em A% se equipado com um cajado durante a habilidade.
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Partícula da vida: Um ataque que causa dano equivalente a P% de poder físico ou M% de poder mágico e evoca um monstro por T segundo(s). O dano da habilidade está condicionado ao poder físico ou mágico predominante. O monstro causa D de dano mágico e A% de poder mágico concentrado em inimigos sob a penalidade Culpa.
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sim
sim
СпойлерMarcado pelo sol: Aplica o efeito de “Agressão” a todos os adversários por T segundo(s), assim como o efeito “Estigma” a Y adversários dentro de um raio de 3 metros do personagem por R segundo(s). Cada ataque automático bem-sucedido no alvo com o efeito “Estigma” recupera uma quantidade de vida igual a P% do poder mágico do personagem para o personagem ou um aliado, removendo o efeito do alvo.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
6
7
8
9
Y
3
4
5
6
R
6
8
10
12
P%
110%
120%
130%
140%
Gasto em energia
12
14
16
18
Recarga
14
Investida: Move o personagem para o inimigo de uma distância de, pelo menos, dois metros, causando dano físico a ele equivalente a P% de poder físico do personagem; aplica um efeito de desaceleração aos inimigos dentro de um raio de 2 metros do alvo por T segundo(s). O efeito retarda a velocidade de movimento dos inimigos em D%. Número máximo de alvos jogadores — Y; número de alvos monstros ilimitado.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
115%
125%
140%
155%
T
5
6
7
8
D%
15%
20%
25%
30%
Y
3
4
5
6
Gasto em energia
20
22
24
26
Recarga
20
Alcance de uso
6 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
dano sim
efeito nenhum
dano sim
efeito nenhum
dano sim
efeito nenhum
dano nenhum
efeito sim
sim
sim
Talentos
Talentos Menores da Classe
Graça +: Aumenta em 1% / 2% / 3% o poder de efeito de uma habilidade.
Fluxo Reverso +: Aumenta a duração da área da habilidade em 1.3 segundo(s).
Truque Proibido +: Aumenta em 3% / 6% / 9% o ganho de força da habilidade do dano físico do personagem.
Partícula da vida +: Aumenta em 5% o ganho de força de habilidade devido ao dano físico do personagem e em 5% a força de habilidade devido ao dano mágico do personagem.
Talentos Chave da Classe
Defesa é Ataque: Quando um personagem ou aliado obtém um efeito da habilidade Apoio de Combate, todos os inimigos a 1 metro dele recebem dano mágico igual a 25% da força física do personagem e 40% do poder mágico do personagem. O número máximo de alvos jogadores é 4 e não há limite para o número de alvos monstros.
Queimadura Leve: A habilidade "Marcado pelo Sol" também aplica uma penalidade a todos os inimigos por 8 segundos. Este efeito aumenta em 8% o dano crítico recebido pelo alvo.
Força da Fé: A habilidade “Estátua da Deidade” absorve adicionalmente alguns danos das habilidades com dano instantâneo. Aumenta em 30% a vida máxima da estátua.
Discernimento para a Verdade: O efeito da habilidade “Um Toque da Verdade” é acionado instantaneamente.
Ramo “Fortaleza da fé”
СпойлерOs Templários do ramo “Fortaleza da Fé” não são apenas capazes de sobreviver nos cantos mais difíceis de Arinar, mas também de repelir o inimigo.
Talentos menores
Turbilhão de Arrependimento +
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano físico do personagem em 2 \ 4 \ 6%.
Ensinamentos de Harad+
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano físico do personagem em 5%.
Soco perfurante +
Aumenta a duração do efeito da habilidade em 0,5 seg.
Poder do Céu +
Aumenta o efeito de uma habilidade que aumenta o parâmetro “Bloqueio”do personagem em 0,5 \ 1 \ 1,5%.
Talentos de classe chave
Protetor furioso
Agora o dano do monstro invocado pela habilidade "Particula de Vida" é calculado a partir da força física do personagem, e o alcance de seu ataque é aumentado em 2 metros. Dano de habilidade instantânea reduzido em 50%.
Bigorna Celestial
Aumenta o parâmetro “Precisão” do personagem em 60% do parâmetro “Bloqueio” do personagem. Ao bloquear qualquer ataque, aplique o buff “Sky bigorna” ao seu personagem por 12 segundos. Este efeito aumenta o parâmetro “Block” em 1,5%. Obter o efeito novamente aumenta seu poder para um máximo de 7.5% e atualiza sua duração.
Ramo “Guardião dos Juramentos”
СпойлерGuerreiros experientes dizem que estão vivos apenas graças aos Templários do ramo “Guardião dos Juramentos”. Eles são capazes de curar até as feridas mais terríveis sem perder a eficácia de combate.
Talentos menores
Culpa+
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 3 \ 6 \ 9%.
Suporte de combate +
Aumenta a força do efeito da habilidade em 15%.
Ensinamentos de Harad+
Aumenta o poder de cura da habilidade em 1,5 \ 3 \ 4,5%.
Poder do Céu +
Aumenta o efeito de uma habilidade que aumenta o parâmetro “Penetração” do personagem em 1%.
Talentos de classe chave
Sabedoria de superação
Agora a cura da habilidade "Ensinamentos de Harad" funciona mesmo que o efeito "Atordoar" tenha sido ignorado.
Intenção Divina
O personagem é afetado pelo bônus “Intenção Divina” por 8 segundos. ao usar qualquer habilidade. Este efeito aumenta o parâmetro “Recarga de Habilidade” em 12%. Reaplicar um efeito aumenta seu poder para um máximo de 40% e renova sua duração.
Ramo “Tático”
СпойлерTemplários do ramo “Tático” fornecem uma vantagem inigualável no campo de batalha, com controle habilidoso do espaço e da gravidade.
talentos menores
Estátua de Deity+
Aumenta a quantidade de dano recebido pela estátua colocada pela habilidade em 1 \ 2 \ 3%.
Mantra de Cura +
Aumenta a força do efeito da habilidade em 0,5%.
Toque da verdade +
Aumenta a duração do efeito de uma habilidade em 0.2/0.4 / 0.7 s.
Fluxo Reverso+
Aumenta a duração do efeito “Atordoar” da habilidade em 0.2 seg
Talentos de classe chave
Inversão de força
A habilidade Fluxo Reverso teletransportará os inimigos para o meio de um redemoinho, ativando 60% com menos frequência, mas atordoando por mais 10%.
Bendito Passo
Quando o personagem é movido por uma habilidade, ou um inimigo move um personagem com uma habilidade, o personagem ganha o bônus “Bendito Passo” por 10 segundos. Obter um efeito novamente aumenta seu poder e renova sua duração. Este efeito aumenta a cura recebida em 3% até um máximo de 15% e o parâmetro “Penetração” em 2% até um máximo de 10%.
-
Habilidades passivas de classe
Espiritualidade: Aumenta em 4% a vida máxima e em 2% as forças física e mágica de todos os personagens da facção selecionada.
СпойлерMaças de Duas Mãos: Permite equipar-se com maças de duas mãos.
Lanças: Permite equipar-se com lanças.
Habilidades básicas
Lancinante: Um ataque que causa ao adversário dano físico equivalente a P unidades e D% do poder físico do personagem.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
P
20
40
60
80
100
D%
140%
145%
150%
155%
160%
Gasto em energia
12
13
14
15
16
Recarga
10
Alcance de uso
Corpo a corpo
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
sim
sim
sim
não
sim
sim
Escudo de Harad: Lança o Campo de Proteção no personagem por T segundo(s). O auxílio absorve H de dano recebido, junto com P% da saúde máxima do personagem. Quando o auxílio expira, cada 20% da vida perdida do campo reduz em D% o dano recebido por R segundo(s).
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
T
4
6
8
10
12
H
50
80
120
150
200
P%
8%
10%
12%
16%
20%
D%
2%
2.5%
3%
4%
5%
R
6
7
8
10
12
Gasto em energia
16
18
20
22
24
Recarga
30
Inspiração: Aumenta em P% a penetração do personagem por T segundo(s). Além disso, aumenta em D% a velocidade de ataque para cada adaga equipada ou em C% a recarga de habilidades para uma arma de duas mãos equipada por T segundo(s).
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
P%
2%
2.5%
3%
4%
5%
D%
2.5%
3.5%
4.5%
6%
7.5%
C%
15%
22%
28%
32%
40%
T
22
24
26
28
30
Gasto em energia
18
20
22
24
26
Recarga
25
Desaparecimento: Torna o personagem invisível para inimigos e aumenta em P% a velocidade de movimento por T segundo(s). O lançamento impede a revelação do personagem por 2 segundo(s). Qualquer ataque disfarçado combinado com a habilidade Atração atordoa o inimigo, imobilizando-o temporariamente e impedindo suas ações por N segundo(s). Você não pode usar a habilidade quando os inimigos estão em um raio de 8 metros.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
P%
15%
20%
25%
30%
35%
T
8
10
12
14
16
N
1.5
1.7
2
2.5
3
Gasto em energia
14
15
16
17
18
Recarga
12
Exacerbação: Recebe o auxílio "Endurecimento" pela duração da habilidade. O efeito aumenta em P% o parâmetro de força de ataque para cada adaga equipada e em D% a força física para qualquer arma de duas mãos equipada. Cada ataque automático reduz em A% a velocidade de movimento do inimigo por 3 s.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
P%
6.5%
7.5%
9%
10.5%
12.5%
D%
8%
10%
13%
16%
20%
A%
15%
20%
25%
30%
35%
Gasto em energia
18
20
22
24
28
Regeneração de energia reduzida
10
12
14
17
19
Recarga
10
Habilidades dos peritos
Golpe Danoso: Um ataque que causa dano ao inimigo equivalente a P% de poder físico, causando Sangramento por 12 segundo(s). A penalidade causa D% de poder físico a cada 3 segundo(s). A penalidade causa C% de dano a mais, dependendo da chance de acerto crítico e pode acumular.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
110%
115%
120%
130%
D%
45%
50%
60%
70%
C%
10%
13%
16%
20%
Gasto em energia
20
22
24
26
Recarga
22
Alcance de uso
Corpo a corpo
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
dano sim
efeito nenhum
dano sim
efeito nenhum
dano sim
efeito nenhum
não
sim
sim
Redes de Sol: Causa a penalidade "Sono" a todos os adversários em um raio de 1 metros ao redor do personagem por T s. O efeito impede movimentos, ataques e o uso de habilidades. Qualquer dano ao alvo removerá o efeito. Durante 3 s depois de usar a habilidade, o personagem poderá usar a habilidade "Sumir". O número máximo de alvos jogadores é Y e não há limite para o número de alvos monstros.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
3.5
4
4.5
5
Y
3
4
5
6
Gasto em energia
16
18
20
22
Recarga
20
Poder Solar: Aumenta em P% a chance de causar um acerto crítico em um adversário e em D% o dano de acerto crítico pela duração da habilidade. Habilidade permanente.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
5%
7%
9%
12%
D%
8%
13%
17%
20%
Gasto em energia
20
22
24
26
Regeneração de energia reduzida
5
7
9
10
Recarga
10
Golpe Lancinante: Aplica as penalidade “Sangramento” e "Ferida Profunda" no inimigo por 8 s. O efeito de sangramento causa dano físico equivalente a P% da força física do personagem a cada 2 s. O efeito da ferida profunda reduz em A% a cura recebida.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
30%
35%
40%
50%
A%
20%
25%
30%
40%
Gasto em energia
22
24
26
28
Recarga
12
Alcance de uso
Corpo a corpo
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
Sangramento sim
Ferida Profunda não
Sangramento sim
Ferida Profunda não
Sangramento sim
Ferida Profunda não
Sangramento não
Ferida Profunda sim
sim
sim
Atração: Move o inimigo selecionado em direção ao personagem, imobiliza-o e aumenta em P% qualquer dano recebido por ele por T s.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
6%
8%
10%
12%
T
5
6
7
8
Gasto em energia
24
26
28
30
Recarga
16
Alcance de uso
6 metros
Fúria Interior: Aumenta em P% o poder físico do personagem por T segundos quando os pontos de vida atingem 30% da vida máxima.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
10%
15%
20%
30%
T
5
6
7
8
Sede de Sangue: Um ataque que causa dano equivalente a P% de poder físico ao inimigo. Além disso, restaura H% (até M%) da vida máxima quando o inimigo está com Sangramento.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
135%
145%
160%
180%
H%
2%
2.5%
3.5%
4%
M%
10%
12%
16%
20%
Gasto em energia
22
24
26
28
Recarga
18
Дальность применения
Corpo a corpo
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
sim
sim
sim
não
sim
sim
Golpe Exaustivo: Um ataque que causa dano equivalente a P% do poder físico e atordoa por T segundo(s). O efeito imobiliza o inimigo e impede as ações dele.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
95%
100%
105%
115%
T
1.5
2
2.5
3
D%
5%
7%
10%
15%
R
6
7
8
9
Gasto em energia
24
26
28
30
Recarga
14
Alcance de uso
Corpo a corpo
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
dano sim
эффекты não
dano sim
эффекты não
dano sim
эффекты não
dano nenhum
эффекты sim
sim
sim
Instinto de Ataque: Lança Instinto de Ataque temporariamente no personagem. O auxílio causa mais dano equivalente a P% de poder físico aos inimigos dentro de um metro ao redor do personagem a cada ataque automático. As habilidades Lancinante, Golpe Esmagador, Golpe Danoso e Sede de Sangue afetarão adicionalmente todos os alvos dentro de um metro ao redor do personagem com efeitos reduzidos em D%.nA habilidade afeta até Y jogadores e X monstros.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
12
14
16
18
P%
15%
20%
30%
40%
D%
85%
80%
70%
60%
Y
3
4
5
6
X
8
10
12
14
Gasto em energia
20
22
24
26
Recarga
25
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
sim
não
sim
não
sim
sim
Talentos
Talentos Menores da Classe
Inspiração +: Aumenta em 0.5% / 1% / 1.5% o poder do efeito da habilidade que aumenta o parâmetro de penetração do personagem.
Desaparecimento +: Aumenta em 1.5 segundo(s) a duração do efeito da habilidade.
Golpe Danoso +: Aumenta em 1% / 2% / 3% o poder da habilidade a partir da força físico do personagem.
Golpe Debilitante +: Aumenta em 1 segundo(s) a duração do efeito “Atordoar” da habilidade.
Talentos Chave da Classe
Aceleração Restante: Ao sair de um estado invisível da habilidade Desaparecimento, o personagem ganha o efeito positivo Aceleração Residual por 6. O efeito mantém o bônus de velocidade de movimento da habilidade, além de aumentar em 8% o parâmetro de Resistência.
Dor Estonteante: A habilidade Fúria Interior reduz em 70% a vida máxima. A habilidade também reduz em 55% o dano recebido e em 50% a cura recebida de habilidades e roubo de vida. Reduz em 55% a força de todos os escudos lançados no personagem. A habilidade Fúria Interior agora lança o auxílio independentemente da quantidade de vida.
Loucura Sangrenta: A habilidade Desejo de Sangue causa 5% (até 25%) de dano a mais para cada penalidade de sangramento em um inimigo. A habilidade recarrega 0.5 segundo(s) (até 2.5) mais depressa para cada penalidade.
Gravidade Reversa: A habilidade “Atração” não atrai mais o adversário ao personagem. Agora, ao usar a habilidade, o personagem se movimenta ao alvo e obtém por 8 segundo(s) um efeito positivo. O efeito aumenta em 20% o parâmetro de resistência do personagem. Além disso, aumenta em até 1 metros o alcance da habilidade.
Ramo “Tempestade de Aço”
СпойлерComo fluxos de vento imparáveis, uma rajada de golpes cortantes, os Exploradores do ramo “Tempestade de Aço” caem sobre o inimigo.
Talentos menores
Exacerbação+
Aumenta o efeito de uma habilidade que aumenta o parâmetro “Força de Ataque” do personagem em 1%.
Inspiração+
Aumenta o efeito de uma habilidade que aumenta o parâmetro “Velocidade de ataque” do personagem em 0.5 \ 0.75 \ 1%.
Poder Solar+
Aumenta o efeito de uma habilidade que aumenta o parâmetro “Dano Crítico” do personagem em 1 \ 2 \ 3%.
Raiva interior +
Aumenta a força do efeito da habilidade em 2%.
Talentos de classe chave
Cortador de Aço
A habilidade “Inspiração” adicionalmente permite um ataque automático com 10% de chance de causar 15% a mais de dano e ignorar a defesa física e mágica do inimigo.
Potencial de batalha
Cada 7 ataque automático não crítico causa o dobro de dano aos jogadores. Cada 5 ataque automático não crítico causa o dobro de dano aos monstros. O número de ataques necessários para causar dano em dobro é reduzido em 1 (até 2) para cada habilidade permanente ativa.
Ramo “Crueldade”
СпойлерAo lutar contra os Exploradores do ramo "Crueldade", você precisa ter cuidado, caso contrário, você receberá ferimentos mortais antes de entender qualquer coisa.
Talentos menores
Exacerbação+
Aumenta o efeito de uma habilidade que aumenta a força física do personagem em 2%.
Golpe Perigoso+
Aumenta o ganho de dano periódico da habilidade do dano físico do personagem em 1,5 \ 3 \ 4,5%.
Golpe Divisor+
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano físico do personagem em 1 \ 2 \ 3%.
Sede de sangue +
O talento aumenta o dano da habilidade em 9% do poder físico do personagem.
Talentos de classe chave
Lâmina escarlate
Com 25% de chance, a habilidade “Exacerbação” também aplica o debuff “Sangramento” ao inimigo por 8 segundos. ao atacar automaticamente ou atacar com uma habilidade que causa dano instantâneo. O efeito causa dano físico igual a 20% da força física do personagem a cada 2 segundos. O número máximo de efeitos do talento em um único alvo é 5.
Ablução de sangue
Reduz a duração dos efeitos de dano periodico de “Golpe Perigoso”, “Golpe Divisor” e o talento “Lâmina escarlate” em 40% e aumenta a frequência de dano causado em 40%.
Ramo “Fúria Justa”
СпойлерOs exploradores do ramo “Fúria Justa” têm alto potencial de combate e excelente defesa mesmo quando estão perto da morte.
Talentos menores
Raiva interior +
Aumenta a força do efeito da habilidade em 1 \ 1,5 \ 2%.
Escudo de Harad+
Aumenta o efeito de uma habilidade que reduz o dano recebido contra um personagem em 0,5%.
Desaparecimento +
Aumenta a duração do efeito “Atordoar” de uma habilidade em 0,5 seg.
Dividindo +
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano físico do personagem em .3/6/9%.
Talentos de classe chave
Apoio de Harad
Aumenta em 1 s (até 4) a duração do ganho de dano reduzido concedido pelo Escudo de Harad quando o personagem perde 15% da vida máxima.
Harmonia interior
Reduz em 65% o consumo de energia de habilidades e, ao usar qualquer habilidade, lança Harmonia Interior por 10 s no personagem. Um lançamento extra aumentará e reacionará o auxílio. O auxílio aumenta em 5% (até 40%) a recarga de habilidades.
-
Habilidades passivas de classe
Espiritualidade: Aumenta em 4% a vida máxima e em 2% as forças física e mágica de todos os personagens da facção selecionada.
СпойлерHabilidades básicas
Bola de Fogo: Um ataque que causa dano mágico ao inimigo no valor de P unidades e D% do poder mágico do personagem. Se o alvo estiver sob o efeito "Terra Flamejante", terá A% de chance de a duração do efeito ser ronavada.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
P
30
55
80
105
130
D%
130%
140%
150%
160%
170%
A%
30%
35%
40%
45%
50%
Gasto em energia
12
13
14
15
16
Recarga
8
Alcance de uso
5 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
sim
não
sim
não
sim
sim
Distorção Temporal: Move o personagem para a área especificada e causa dano mágico equivalente a P% do poder mágico do personagem a todos os adversários em um raio de 1 metro. O número máximo de jogadores-alvo é de Y e o limite de monstros-alvos é de X.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
P%
115%
120%
125%
135%
145%
Y
3
3
4
5
6
X
6
8
10
12
14
Gasto em energia
16
18
20
22
24
Recarga
12
Alcance de uso
5 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
sim
não
sim
não
sim
sim
Estilhaços de Pedra: Ataque que causa dano mágico equivalente a P% do poder mágico do personagem a todos os adversários dentro de um raio ao redor do personagem e causa o efeito "Atordoamento" por T s. O efeito impede movimento, ataque e uso de habilidades. O número máximo de alvos jogadores é de Y, o limite de alvos monstros é de X.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
P%
110%
115%
120%
130%
140%
T
1
1.1
1.2
1.4
1.5
Y
3
3
4
5
6
X
6
8
10
12
14
Gasto em energia
12
14
16
18
20
Recarga
12
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
dano sim
efeito nenhum
não
dano sim
efeito nenhum
dano nenhum
efeito sim
sim
sim
Correntes Ilusórias: Repele em N metros inimigos em um raio de 2 metros, lançando Correntes Ilusórias por T segundo(s). A penalidade imobiliza os alvos afetados e reduz em С% a recarga de habilidades. A habilidade pode afetar até Y jogadores.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
N
1
1
1
2
2
T
2.5
3
3.5
4
4.5
С%
10%
15%
20%
25%
30%
Y
3
3
4
5
6
Gasto em energia
14
15
16
17
18
Recarga
14
Armadura Solar: Lança Armadura Solar no personagem por T segundo(s). O auxílio aumenta em P% a proteção mágica e reduz em D% da proteção mágica o dano físico recebido.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
T
20
30
40
50
60
P%
20%
25%
35%
40%
50%
D%
8%
12%
16%
20%
25%
Gasto em energia
19
20
21
22
23
Recarga
30
Habilidades dos peritos
Chão Ardente: Cria uma área flamejante na área especificada por 6 s. A área aplicará uma penalidade a todos os inimigos que estiverem nela por R s a cada segundo. O efeito causa dano mágico equivalente a P% do poder mágico do personagem por segundo. O número máximo de alvos jogadores é Y e o número de alvos monstros é X.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
R
3
4
5
6
P%
15%
20%
25%
30%
Y
3
4
5
6
X
8
10
12
14
Gasto em energia
26
28
30
32
Recarga
13
Alcance de uso
5 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
sim
não
sim
não
sim
não
Barreira Etérea: Ao receber dano superior a P% do máximo de vida, em 3 segundo(s) o personagem recebe uma barreira defensiva. A barreira absorve 100% do dano recebido em R segundo(s). A barreira é removida ao absorver o dano ou após N segundo(s). Só pode ser ativado uma vez a cada S segundo(s).
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
20%
16%
12%
8%
R
0.3
0.4
0.5
0.6
N
6
7
8
9
S
4
4
4
4
Olho de Dragão: Aplica o auxílio "Olho de Dragão" a um personagem ou membro do grupo por Ts. O efeito aumenta em P% o parâmetro "Precisão", recupera H% da energia máxima de qualquer ataque e aumenta a chance de detecção de inimigos mascarados dentro de um raio de 10 metros. Quanto mais perto o adversário estiver da área, mais será a chance.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
24
26
28
30
P%
7%
10%
13%
18%
H%
4%
5%
6%
7%
Gasto em energia
20
21
22
23
Recarga
25
Alcance de uso
5 metros
Flecha Congelante: Um ataque que causa ao inimigo dano mágico equivalente a P% do poder mágico do personagem e aplica a penalidade "Cobertura" por T s. O efeito reduz em D% o parâmetro de velocidade de ataque.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
135%
145%
160%
180%
T
6
8
10
12
D%
20%
30%
40%
50%
Gasto em energia
16
18
20
22
Recarga
14
Alcance de uso
5 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
dano sim
efeito nenhum
não
dano sim
efeito nenhum
dano nenhum
efeito sim
sim
sim
Sobrecarga: Ao usar qualquer habilidade, o personagem recebe o auxílio "Tensão" por T s. Quando o personagem recebe cinco efeitos, também ganha o auxílio "Sobrecarga" por 30 s. Durante o efeito, o ataque automático bem-sucedido seguinte também causa um efeito negativo ao inimigo por 8 s, causando dano mágico no valor de P% do poder mágico do personagem a cada 2 s.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
15
20
25
30
P%
30%
40%
50%
60%
Fogo Estrondoso: Um ataque que causa dano mágico equivalente a P% do poder mágico do personagem-alvo a todos os inimigos dentro de um metro do alvo. Aplica a penalidade "Incineração" ao alvo principal do ataque por T s. O efeito aumenta em D% o dano recebido. Se você acertar um adversário com a habilidade "Flecha Gélida" enquanto o auxílio estiver ativo, ele também será atordoado por R s. O efeito impede movimentos, ataques e o uso de habilidades. O número máximo de alvos jogadores é Y e o máximo de alvos monstros é X.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
100%
110%
120%
135%
T
6
8
10
14
D%
5%
10%
15%
20%
R
2.5
3
3.5
4
Y
3
4
5
6
X
8
10
12
14
Gasto em energia
22
24
26
28
Recarga
25
Alcance de uso
5 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
dano sim
efeito nenhum
não
dano sim
efeito nenhum
dano nenhum
efeito sim
sim
sim
Enobrecimento: Remove todos os efeitos negativos, incluindo os efeitos de controle, do personagem ou de seu aliado e ignora-os por T segundos.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
3
4
5
6
Gasto em energia
24
26
28
30
Recarga
30
Alcance de uso
5 metros
Aura de Fogo: Lança Aura de Fogo no personagem. O auxílio causa dano equivalente a P% de poder mágico aos inimigos em um raio de um metro a cada 1 segundo(s). Cada novo alvo dentro do alcance aumenta em 20% a velocidade de ataque de lançamento. A habilidade afeta até Y jogadores e X monstros.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
25%
30%
35%
40%
Y
3
4
5
6
X
8
10
12
14
Gasto em energia
20
22
24
26
Recarga
8
Regeneração de energia reduzida
5
7
9
10
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
sim
não
não
não
sim
não
Banimento Mágico: Causa o efeito negativo Absorção de Tempo ao adversário por T segundos. Este efeito remove P auxílios e diminui em D% a duração base de novos auxílios concedidos ao adversário por habilidades.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
8
10
12
14
P
1
2
2
3
D%
20%
30%
40%
50%
Gasto em energia
26
28
30
32
Recarga
30
Alcance de uso
5 metros
Talentos
Talentos Menores da Classe
Bola de Fogo+: Aumenta em 5% o poder da habilidade a partir do poder mágico do personagem.
Estilhaços de Pedra +: Aumenta em 0.2 / 0.4 / 0.6 segundos a duração do efeito "Atordoamento" da habilidade.
Sobrecarga +: Aumenta em 1% / 2% / 3% o poder da habilidade a partir do poder mágico do personagem.
Olho de Dragão +: Aumenta em 1% o poder do efeito restaurador de energia.
Talentos Chave da Classe
Cristalização: A habilidade Estilhaços de Pedra concede o efeito positivo adicional Cristalização ao personagem por 8 segundos. O efeito reduz em 2% o dano recebido pelo personagem para cada alvo afetado pela habilidade. O poder máximo do efeito é 10%.
Energia Excessiva: A habilidade Olho de Dragão aumenta em 12% o dano das habilidades do personagem ou dos aliados, mas não restaura mais a energia.
Punhado de Raios: A habilidade Sobrecarga também restaura uma quantidade de vida igual a 65% do dano causado. Reduz em 1 o número de auxílios necessários para ativar a Sobrecarga.
Fluxo de Feitiçaria: Aumenta em 4 segundo(s) a duração do auxílio Enobrecedor. Reduz em 10% (até 20%) o efeito de lançamento a cada 1 segundo(s).
Ramo “Piromancia”
СпойлерAo dominar o poder do fogo, os Magos da “Piromancia” se tornaram uma força ofensiva imparável capaz de esmagar qualquer um.
Talentos menores
Bola de Fogo+
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 3 \ 6 \ 9%.
Chama rugindo +
Aumenta a força do efeito da habilidade em 2%.
Aura de Fogo+
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 1 \ 2 \ 3%.
Solo Ardente+
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 2%.
Talentos de classe chave
Bloco de magma
A habilidade “Flecha congelante” agora aplica o debuff “Incineração” ao inimigo em vez de “Congelamento”. Este efeito reduz o parâmetro “Recarga de Habilidade” em 35%. A habilidade agora causa 15% a mais de dano contra inimigos afetados pela habilidade “Chão Ardente”.
Piromaníaco
As habilidades “Bola de Fogo”, “Chão ardente”, “Fogo Estrondoso”, “Aura de Fogo” e “Flecha congelante” causam 50% a mais de dano crítico e um ataque crítico garantido contra alvos com 90% de vida ou mais.
Ramo “Magia Secreta”
СпойлерMagos do ramo “Magia Secreta” mudam a realidade para atingir seus objetivos. Entrando na batalha com eles, você não deve acreditar em seus olhos.
Talentos menores
Barreira Etérea+
Aumenta a duração do efeito da habilidade em 0,1 seg.
Distorção temporal+
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 2,5 \ 5 \ 7,5%.
Enobrecimento +
Aumenta a duração do efeito da habilidade em 0,1 \ 0,2 \ 0,4 seg.
Correntes Ilusórias+
Aumenta o alcance de "empurrão" da habilidade em 1 metro.
Talentos de classe chave
Acumulação
Ao usar a habilidade “Distorção temporal”, ela aplica o efeito da habilidade “Barreira eterea” ao personagem. A duração da ação e sua força dependem do nível de desenvolvimento da habilidade "Barreira eterea".
manipulação do espaço
Aplique o bônus “Manipulação do Espaço” no personagem por 12 segundos. ao usar “Distorção temporal”, “Correntes ilusórias”, “Barreira eterea”, “Olho do Dragão”, “Enobrecimento” e “Banimento Magico”. O efeito aumenta o poder mágico do personagem em 6%. A cada 3 seg. bônus de poder mágico é aumentado em 2%, até um máximo de 18%. Obter o efeito novamente renova sua duração.
Ramo “Geomancia”
СпойлерPossuindo uma ampla gama de habilidades, os Magos do ramo “Geomancia” são unidades universais de combate capazes tanto de aumentar seu potencial ofensivo quanto de fortalecer sua defesa.
Talentos menores
Armadura Solar+
Aumenta a força do efeito da habilidade em 2 \ 4 \ 6%.
Pedra quebrada +
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 7%.
Flecha congelante+
Aumenta a força do efeito da habilidade em 5%.
Bola de Fogo+
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 3 \ 6 \ 9%.
Talentos de classe chave
Pedra Rúnica
A habilidade adicionalmente inflige o efeito negativo "Ferimentos Contusos" no inimigo por 16 segundos. O efeito reduz a velocidade de movimento em 8% e a defesa física e mágica em 5%. Quando um inimigo ganha 3 acúmulos, os efeitos são combinados em um poderoso debuff “Fratura Aberta” por 16 segundos. O efeito reduz a velocidade de movimento em 40% e a defesa física e mágica em 20%. Um oponente afetado pelo efeito “Fratura Exposta” não pode receber o efeito “Ferimentos Contusos”.
A magia da natureza
Ao usar as habilidades “Sobrecarga”, “Flecha congelante”, “Bola de Fogo”, “Estilhaço”, “Armadura Solar”, o personagem ganhará aleatoriamente o buff “letalidade da rosa”, o buff “flexibilidade de sakura” ou o buff “inocência de Lily” por 12 seg. O efeito “Letalidade da Rosa” aumenta o dano das habilidades de dano instantâneo em 10%. A “flexibilidade de sakura” aumenta o parâmetro “Recarga de Habilidade” em 18%. O buff “inocência de Lily” aumenta a saúde máxima em 8%. Obter o efeito novamente renova sua duração.
-
Habilidades passivas de classe
Espiritualidade: Aumenta em 4% a vida máxima e em 2% as forças física e mágica de todos os personagens da facção selecionada.
СпойлерCajados: Permite equipar-se com cajados mágicos.
Armadura de Tecido: Permite equipar-se com armaduras de tecido.
Habilidades básicas
Lágrimas de Harad: Um ataque que causa dano mágico ao inimigo no valor de P do dano-base e D% do poder mágico do personagem. Tem 80% de chance de o dano de uma habilidade ser recebido por mais dois alvos; 65% de chance de atingir mais três alvos; 50% de chance de atingir mais quatro alvos; 35% de chance de atingir mais cinco alvos; 20% de chance de atingir mais seis alvos que estão em combate com um personagem ou membros de seu grupo dentro de um raio de S metros do alvo.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
P
30
55
80
105
130
D%
110%
115%
120%
125%
130%
S
4
4
5
5
6
Gasto em energia
14
15
16
17
18
Recarga
7
Alcance de uso
5 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
sim
não
sim
não
sim
sim
Palavra de Poder: Causa a penalidade "Juramento de Flagelo" no inimigo por 6s. O efeito aumenta o consumo de energia ao usar habilidades até P%. O efeito cessará prematuramente se o adversário usar habilidades S; caso contrário, quando o efeito expirar, receberá um dano mágico equivalente a D% do poder mágico do personagem.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
P%
55%
65%
80%
100%
125%
S
2
2
2
3
3
D%
120%
125%
135%
145%
160%
Gasto em energia
11
12
13
14
15
Recarga
15
Alcance de uso
5 metros
Armistício: Lança Trégua no inimigo por T segundo(s). A penalidade aumenta em P% o dano recebido pelo alvo e reduz em D% o dano recebido pelo personagem. Além disso, reduz em 50% o dano do personagem ao alvo.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
T
4
4.8
5.6
6.4
7.2
P%
12%
15%
18%
22%
25%
D%
50%
55%
65%
75%
85%
Gasto em energia
19
20
21
22
23
Recarga
12
Alcance de uso
5 metros
Escudo Sagrado: Lança um escudo em si ou num aliado por Ts. O escudo absorve P de dano mais M% do poder mágico do personagem.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
T
6
8
10
12
14
P
30
60
90
120
150
M%
50
60
85
100
120
Gasto em energia
16
18
20
22
24
Recarga
15
Alcance de uso
5 metros
Toque de Cura: Restaura a vida de um personagem ou aliado o equivalente a P unidades e D% do poder mágico do personagem.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
P
30
55
80
105
130
D%
115%
120%
130%
140
155%
Gasto em energia
12
14
16
18
20
Recarga
8
Alcance de uso
5 metros
Habilidades dos peritos
Aura de Valor: Aumenta em P% o poder mágico e físico do personagem e dos membros do grupo que estão no mesmo local que o personagem enquanto a habilidade está ativa.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
9%
12%
15%
18%
Gasto em energia
26
28
30
32
Regeneração de energia reduzida
5
7
9
10
Recarga
20
Ameaça Ardilosa: Causa a penalidade "Passiva" no inimigo durante Ts. Durante o efeito, o inimigo receberá um dano mágico equivalente a P% do poder mágico do personagem e perderá D% da energia máxima com qualquer movimento. O dano da habilidade tem um aumento de A% na capacidade de penetração.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
4
4.9
5.8
6.7
P%
25%
30%
40%
65%
D%
2%
3%
4%
5%
A%
4%
8%
12%
15%
Gasto em energia
20
22
24
26
Recarga
16
Alcance de uso
4 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
não
não
não
sim
sim
não
Desforra: Um ataque que causa dano mágico ao inimigo no valor de P% do poder mágico do personagem. Além disso, aumenta em 1% o dano da habilidade para cada 1% de vida perdida do inimigo em comparação com o máximo.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
145%
160%
180%
200%
Gasto em energia
24
26
28
30
Recarga
26
Alcance de uso
5 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
sim
não
sim
não
sim
sim
Redenção: Recupera a vida equivalente a P% do poder mágico do personagem de Y aliados na área selecionada, incluindo o personagem, e remove S penalidade(s) deles.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
Y
6
7
8
9
P%
150%
165%
185%
210%
S
2
3
4
5
Gasto em energia
20
22
24
26
Recarga
30
Alcance de uso
4 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
não
não
não
não
não
não
Auxílio Divino: Aplica o auxílio "Auxílio Divino" a um personagem ou membro do grupo por T s. O efeito aumenta em P% o ataque crítico, em D% a força do dano crítico e em A% a velocidade de ataque.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
15
20
25
30
P%
4%
6%
8%
10%
D%
10%
15%
20%
30%
A%
5%
7%
9%
12%
Gasto em energia
22
24
26
28
Recarga
30
Alcance de uso
5 metros
Marca Mística: Aplica a penalidade "Marca Mística" ao inimigo por 15 s. O efeito reduz em P% as defesas física e mágica do alvo. Quando o efeito expirar, o alvo e todos os adversários em um raio de 1 metros dele receberão dano mágico equivalente a D% do poder mágico do personagem. O número máximo de alvos jogadores é Y e o limite de alvos monstros é X.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
15%
20%
25%
30%
D%
140%
150%
165%
185%
Y
3
4
5
6
X
8
10
12
14
Gasto em energia
8
10
12
14
Recarga
15
Alcance de uso
5 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
dano sim
efeito nenhum
não
dano sim
efeito nenhum
dano nenhum
efeito sim
sim
sim
Fardo Exaustivo: Aplica o auxílio “Sob Supervisão” a um personagem por T s. O efeito reduz em P% o próximo dano recebido de um ataque automático ou de uma habilidade do adversário que causa dano instantâneo. O inimigo que causou esse dano é arremessado para longe do personagem a uma distância de 2 metros e a penalidade "Fardo Exaustivo" é aplicada por R s. O inimigo não pode se mover sob o efeito e dano causado ao alvo não remove o efeito.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
6
7
8
10
P%
50%
60%
70%
80%
R
4
5
6
7
Gasto em energia
18
20
22
24
Recarga
14
Alcance de uso
5 metros
Ressurreição: Revive instantaneamente um membro do grupo dentro do raio de S metros do personagem, transportando-o para o conjurador.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
S
5
7
9
11
Gasto em energia
90
80
65
50
Recarga
360
Punição da Luz: Um ataque que causa dano mágico equivalente a P% do poder mágico do personagem ao alvo e D% do poder mágico do personagem a todos os inimigos dentro do raio de 1 metros do alvo. O efeito "Silenciar" é aplicado aos alvos afetados por T segundos. O efeito impede o uso de habilidades. O número máximo de alvos jogadores é Y e de alvos monstros é X.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
120%
130%
145%
160%
D%
100%
105%
115%
130%
T
3
4
5
6
Y
3
4
5
6
X
8
10
12
14
Gasto em energia
24
26
28
30
Recarga
22
Alcance de uso
5 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
dano sim
efeito nenhum
não
dano sim
efeito nenhum
dano nenhum
efeito sim
sim
sim
Talentos
Talentos Menores da Classe
Escudo Sagrado +: Aumenta em 10% o poder da habilidade do poder mágico do personagem.
Lágrimas de Harad +: Aumenta em 2% / 3.5% / 5% o poder da habilidade a partir do poder mágico do personagem.
Marca Mística +: Aumenta em 10% o poder da habilidade do poder mágico do personagem.
Redenção +: Aumenta em 3% / 6% / 9% o poder da habilidade a partir do poder mágico do personagem.
Talentos Chave da Classe
Barreira de Fé: Quando um personagem ou aliado afetado pela habilidade Escudo Sagrado recebe dano que excede o tamanho do escudo, o dano é ignorado e o escudo fica com 1 unidade de durabilidade. Isso funciona 1 vez enquanto a habilidade está ativa.
Discernimento: Matar um adversário com a habilidade “Desforra” permite que você reutilize a habilidade sem recarregar e o personagem obtém por 4 segundo(s) um efeito positivo. O efeito aumenta em 25% o parâmetro de recarga de habilidade do personagem.
Ilusão da Salvação: A habilidade Ameaça Ardilosa atordoa por 1.5 segundo(s) um alvo afetado, permanecendo parado por 2 segundo(s).
Remorso: Se o efeito da habilidade “Redenção” tiver removido 1 ou mais penalidades do alvo, recuperará 10% da vida máxima para esse alvo.
Ramo “Servindo à Luz”
СпойлерSalvar a vida dos companheiros é o principal e único objetivo dos Sacerdotes do ramo “Serviindo à Luz”. Os guerreiros que se sacrificam na batalha sempre podem ter certeza de que a luz da justiça iluminará seu caminho adiante.
Talentos menores
Toque de Cura +
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 2,5 \ 5 \ 7,5%.
Redenção+
Aumenta a quantidade de debuffs que a habilidade remove do personagem e aliados em 1.
Punição da Luz +
Aumenta a duração do efeito da habilidade em 0,2 \ 0,4 \ 0,6 seg.
Lágrimas de Harad +
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 7,5%.
Talentos de classe chave
Confissão
A habilidade “Aura de Valor ” também remove um debuff de um membro do grupo a cada 5 segundos. A frequência de ativação do efeito é reduzida em 0,5 segundos. para cada membro do grupo com o efeito da habilidade.
Faça antes do pôr do sol
Aumenta o parâmetro "Recarga de Habilidade" em 15% e em mais 1% para cada 10% da saúde faltante da saúde máxima de cada um dos membros do grupo que estão no mesmo local com o personagem.
Ramo “Inquisição”
СпойлерA punição justa com luz ardente alcançará o inimigo, que ficará no caminho dos Sacerdotes do ramo “Inquisição”.
Talentos menores
Lágrimas de Harad +
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 2,5 \ 5 \ 7,5%.
Retorno +
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 10%.
Ajuda de Deus +
Aumenta o efeito de uma habilidade que aumenta o parâmetro “Dano Crítico” do alvo em 1 \ 2 \ 3%.
Marca Mística +
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 9%.
Talentos de classe chave
Égide do pecado
Agora a habilidade "Marca Mistica" não reduz a defesa física e mágica do alvo, mas adicionalmente causa dano quando o efeito é aplicado. Dano de habilidade reduzido em 25%.
Embriagado de luz
Aumenta o dano de todas as habilidades de dano instantâneo em 15%. Aplique o buff “Bêbado de Luz” no personagem por 14 seg. quando um inimigo se esquiva de um ataque automático ou de um ataque de habilidade que causa dano instantâneo. O efeito aumenta o parâmetro "Precisão" em 12%.
Ramo “Fúria Sagrada”
СпойлерAlém de ajudar os feridos, os Sacerdotes da “Fúria Sagrada” são capazes de encantar as lâminas de seus irmãos de armas com o poder fulminante da raiva justa.
Talentos menores
Lágrimas de Harad +
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 2,5 \ 5 \ 7,5%.
Aura de Valor +
Aumenta a força do efeito da habilidade em 2%.
Armistício+
Aumenta a força do efeito da habilidade em 1 \ 2 \ 3%.
Punição da Luz +
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 8%.
Talentos de classe chave
Punição pela Dor
Enquanto afetado pela habilidade “Valor Aura”, todos os membros do grupo têm 30% de chance de causar 30% adicionais da força mágica do personagem ao atacar ou usar uma habilidade de Dano Instantâneo.
Elevar
Aumenta a força mágica do personagem em 15% por 6 segundos, após o que o bônus de força mágica diminui em 1,5% a cada 2 segundos. Quando o bônus de força mágica atinge 0%, o bônus máximo é aplicado. A frequência de redução do bônus é reduzida pelo parâmetro "Recarga de Habilidade".
-
Habilidades passivas de classe
Espiritualidade: Aumenta em 4% a vida máxima e em 2% as forças física e mágica de todos os personagens da facção selecionada.
СпойлерMachados de Duas Mãos: Permite equipar-se com machados de duas mãos.
Espadas de Duas Mãos: Permite equipar-se com espadas de duas mãos.
Maças de Duas Mãos: Permite equipar-se com maças de duas mãos.
Lanças: Permite equipar-se com lanças.
Escudo: Permite equipar-se com escudos. Aumenta em 15% a defesa a danos físicos e mágicos quando equipado com escudo.
Machados de Uma Mão: Permite equipar-se com machados de uma mão.
Espadas de Uma Mão: Permite equipar-se com espadas de uma mão.
Maças de Uma Mão: Permite equipar-se com maças de uma mão.
Habilidades básicas
Purificar: Ataque que causa dano físico equivalente a P unidades e D% do poder físico do personagem. Se o alvo estiver sob efeito da habilidade "Grilhões da Justiça", a cada 2 s também receberá dano mágico equivalente a A unidades e N% do poder mágico do personagem por 6 s.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
P
20
40
60
80
100
D%
115%
120%
125%
130%
135%
A
10
20
27
35
45
N%
35%
40%
45%
50%
55%
Gasto em energia
13
14
15
16
17
Recarga
10
Alcance de uso
Corpo a corpo
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
sim
sim
sim
não
sim
sim
Grilhões da Justiça: Lança os Grilhões da Justiça em inimigos em um raio de 2 metros ao redor do personagem por T segundo(s). A penalidade imobiliza os alvos afetados. O quarto nível também impede que os alvos usem habilidades. A habilidade pode afetar até Y jogadores.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
T
3
3.5
4
4.5
5
Y
3
3
4
5
6
Gasto em energia
14
15
16
17
18
Recarga
18
Persuasão: Aplica a penalidade "Agressão" ao adversário por Ts. O efeito faz com que os monstros ataquem o personagem, e os jogadores só perdem o alvo do ataque.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
T
5
6
7
8
9
Pontos de agressão
7500
15000
25000
45000
75000
Gasto em energia
7
8
9
10
11
Recarga
8
Alcance de uso
5 metros
Luz Celestial: Restaura a vida de um personagem ou aliado o equivalente a P unidades e D% do poder mágico do personagem. Além disso, aumenta em C% a chance de cura crítica.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
P
30
55
80
105
130
D%
110%
115%
120%
130%
140%
C% 3%
6%
9%
12%
15%
Gasto em energia
9
10
11
12
13
Recarga
12
Alcance de uso
4 metros
Aura de Luz: Aumenta em P% o parâmetro de precisão do personagem e em D% a força das habilidades de cura do personagem e membros do grupo em um raio de S metros pela duração da habilidade.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
P%
4%
6%
8%
10%
12%
S
7
7
7
7
7
D%
10%
13%
16%
19%
22%
Gasto em energia
18
20
22
24
26
Recarga
20
Regeneração de energia reduzida
5
5
7
9
10
Habilidades dos peritos
Iluminação: Lança Agressão e Queimadura em inimigos em um raio de 3 metros ao redor do personagem por T segundo(s), teletransportando-os para um metro mais perto do personagem. A Agressão provoca monstros e engana os jogadores, enquanto a Queimadura reduz em P% a cura recebida dos alvos. A habilidade pode afetar até Y jogadores.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
6
7
8
9
P%
12%
16%
22%
30%
Y
3
4
5
6
Gasto em energia
12
14
16
18
Recarga
14
Estandarte de Harad: Posiciona o Estandarte em uma grade por T segundo(s). O Estandarte causa P% de poder mágico a inimigos em um raio de 2 metros a cada 1 segundo(s), aumentando em D% o dano recebido. Cada novo alvo dentro do alcance do Estandarte aumenta em 15% sua velocidade de ataque. A habilidade pode afetar até Y jogadores e X monstros.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
8
10
10
12
P%
43%
48%
53%
63%
D%
10%
15%
20%
25%
Y
3
4
5
6
X
8
10
12
14
Gasto em energia
26
29
32
35
Recarga
35
Alcance de uso
3 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
dano sim
efeito nenhum
não
dano sim
efeito nenhum
dano nenhum
efeito sim
sim
não
Selo do Sol: Ataque que causa a um adversário um dano equivalente a P% do dano mágico ou D% do dano físico e causa o efeito "Selo do Sol" por Ts. O tipo de dano depende do poder físico ou mágico predominante do personagem. Todos os ataques do personagem ou dos aliados no inimigo sob o efeito restaurarão a vida equivalente a A% do dano causado.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
135%
145%
160%
180%
D%
120%
130%
140%
155%
T
8
10
12
15
A%
5%
10%
13%
16%
Gasto em energia
20
22
24
26
Recarga
20
Alcance de uso
Corpo a corpo
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
dano sim
efeito nenhum
dano sim
efeito nenhum
dano sim
efeito nenhum
dano nenhum
efeito sim
sim
sim
Chamado de Harad: Move o personagem até a área especificada e causa dano mágico equivalente a P% do poder mágico do personagem a todos os adversários dentro de um raio de 1 metros. O efeito "Atordoamento" é aplicado aos alvos afetados por T s. O efeito impede movimento, ataque e uso de habilidades. O número máximo de alvos jogadores é de Y, o limite de alvos monstros é de X.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
140%
145%
155%
170%
T
1
1.5
2
3
Y
3
4
5
6
X
8
10
12
14
Gasto em energia
18
20
22
24
Recarga
20
Alcance de uso
5 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
dano sim
efeito nenhum
não
dano sim
efeito nenhum
dano nenhum
efeito sim
sim
sim
Golpe Repelente: Um ataque que causa a um inimigo dano físico equivalente a P% da força física do personagem, joga-o 2 metros para trás e atordoa-o por T s. O efeito impede movimentos, ataques e o uso de habilidades. O personagem restaura adicionalmente H% da vida máxima. Você precisa ter um escudo para usar a habilidade.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
130%
135%
145%
160%
T
2.5
3
3.5
4
H%
5%
8%
12%
15%
Gasto em energia
18
20
22
24
Recarga
16
Alcance de uso
Corpo a corpo
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
dano sim
efeito nenhum
dano sim
efeito nenhum
dano sim
efeito nenhum
dano nenhum
efeito sim
sim
sim
Escudo Sagrado: Aplica o auxílio "Escudo Sagrado" ao personagem ou a um aliado por Ts. O efeito absorve qualquer dano recebido equivalente a P% da vida máxima do personagem. Ao desenvolver uma habilidade acima do terceiro nível e aplicá-la a um aliado, o personagem também recebe uma barreira protetora.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
10
13
16
20
P%
10%
15%
20%
30%
Gasto em energia
20
22
24
26
Recarga
35
Alcance de uso
3 metros
Defesa de Luz: Aplica "Proteção da Luz" ao personagem e a todos os membros do grupo por T s. O efeito aumenta em P% as proteções física e mágica.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
50
60
70
80
P%
10%
20%
30%
40%
Gasto em energia
24
26
28
30
Recarga
60
Prece do Paladino: Lança a Prece do Paladino no personagem e nos membros do grupo em um raio de 9 metros ao redor do personagem por T segundo(s). Alternativamente, lança a Retaliação do Paladino condicionado à chance de acerto crítico por T segundo(s). O primeiro ataque automático bem-sucedido sob a Prece do Paladino causa mais dano equivalente a M% de poder mágico. O primeiro ataque automático bem-sucedido sob a Retaliação do Paladino causa mais dano equivalente a D% de poder mágico. A recarga de habilidade aumenta em 1.5 para cada membro do grupo.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
8
10
12
14
M%
100%
110%
125%
140%
D%
120%
140%
160%
180%
Gasto em energia
12
16
20
24
Recarga
16
Força Interior: Para cada H% de vida perdido, a quantidade de dano recebido dos jogadores diminui em 2% e a quantidade de dano recebido de monstros é reduzida em 2.5%.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
H%
10%
8.5%
6.5%
4.5%
Talentos
Talentos Menores da Classe
Aura de Luz +: Aumenta em 3% o poder de efeito das habilidades de cura.
Grilhões da Justiça +: Aumenta em 0.2 / 0.4 / 0.6 segundo(s) a duração do efeito da habilidade.
Estandarte de Harad +: Aumenta em 3% o poder da habilidade a partir do poder mágico do personagem.
Escudo Sagrado +: Aumenta em 1 \ 1,5 \ 2% o poder de efeito de uma habilidade.
Talentos Chave da Classe
Portador da Luz Divina: A habilidade Luz Celestial restaura adicionalmente a vida de 4 aliados pelo valor de 15% do poder da habilidade dentro de 2 metros do alvo.
Ensinamento Sagrado: O efeito da habilidade “Escudo Sagrado” aumenta adicionalmente em 15% o dano causado aos monstros enquanto a habilidade está em efeito.
Influência Externa: O efeito da habilidade “Forças Internas” aumenta adicionalmente em 2.5% a cura recebida pelo personagem de habilidades, dependendo da vida perdida.
Amparo da Luz: O auxílio Proteção da Luz aumenta em 5% a vida máxima e em 40% a velocidade de regeneração de energia do personagem e seus aliados.
Ramo “Retribuição”
СпойлерOs paladinos do ramo “Retribuição” são um suporte confiável para seus aliados e uma força de combate que causa medo nos corações de seus inimigos.
Talentos menores
Luz Celestial+
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 2 \ 4 \ 6%.
Chamada de Harad+
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 8%.
Purificante+
Aumenta o ganho de força do dano periódico do dano mágico do personagem em 1 \ 2 \ 3%.
Selo Solar+
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 8%.
Principais Talentos de Classe
Vela inextinguível
A habilidade "Aura de luz" também restaura a saúde do personagem e de todos os membros do grupo a cada 2 segundos. a uma taxa de 30% da cura recebida por qualquer membro do grupo sob o efeito durante este tempo. Agora a quantidade de cura limitada é reduzida em 4% para cada membro do grupo.
Recompensa de fé
Aumenta em 15% o poder mágico do personagem. Todas as habilidades de personagem que causam dano têm 20% de chance de infligir adicionalmente o debuff "Recompensa de fé" no inimigo por 8 segundos. O efeito causa dano mágico igual a 25% do poder mágico do personagem a cada 2 segundos. O número máximo de efeitos do talento em um único alvo é 5.
Ramo “Guerreiro Sagrado”
СпойлерAo ver o brilho da armadura do Paladino “Guerreiro Sagrado", qualquer inimigo percebe que está diante de um adversário perigoso. Erguendo seu estandarte, o Paladino resiste orgulhosamente a qualquer ataque.
Talentos menores
Escudo Sagrado +
Aumenta a força do buff em 1 \ 1,5 \ 2%.
Golpe Repelente+
Aumenta a duração do efeito da habilidade em 0,5 seg.
Purificante+
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano físico do personagem em 2,5 \ 5 \ 7,5%.
Forças interiores +
Aumenta a força do efeito da habilidade em 0,2%.
Principais Talentos de Classe
concentração de raiva
Agora, o número máximo de alvos de jogadores e alvos de monstros da habilidade “Estandarte de Harad” é 1. Agora o Estandarte causa dano físico dependendo da força física do personagem e é mais provável que ataque o mesmo alvo que o personagem. Dano de habilidade aumentado em 10%.
Armadura santificada
Aumenta a saúde máxima do personagem em 1% para cada 600 pts. de proteção física.
Ramo “Bastião da Fé”
СпойлерSuportando firmemente o fardo das batalhas da linha de frente, os paladinos do ramo “Bastião da Fé” não abandonarão um aliado enfraquecido e se tornarão uma cobertura confiável para ele.
Talentos menores
Luz Celestial+
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 2 \ 4 \ 6%.
Selo Solar+
Aumenta o poder de cura da habilidade em 2%.
Estandarte de Harad+
Aumenta a força do efeito da habilidade em 1 \ 1,5 \ 2%.
Defesa Leve+
Aumenta a força do efeito da habilidade em 4%.
Principais Talentos de Classe
Espírito ininterrupto
A habilidade "Forças interiores" aumenta adicionalmente o parâmetro "Bloqueio" em 5% e em 0,5%, dependendo da saúde perdida.
Intercessão
Restaura a saúde do personagem e de um aliado, principalmente membros do grupo, em um raio de 5 metros igual a 100% do poder mágico do personagem ao bloquear ou aparar um ataque, mas não mais do que uma vez a cada 2 segundo.
-
Habilidades passivas de classe
Concentração: Aumenta em 2% a vida máxima e em 4% as forças física e mágica de todos os personagens da facção selecionada.
СпойлерCajados: Permite equipar-se com cajados mágicos.
Machados de Duas Mãos: Permite equipar-se com machados de duas mãos.
Espadas de Duas Mãos: Permite equipar-se com espadas de duas mãos.
Maças de Duas Mãos: Permite equipar-se com maças de duas mãos.
Lanças: Permite equipar-se com lanças.
Armaduras Leves: Concede o uso de armadura leve.
Armadura de Tecido: Permite equipar-se com armaduras de tecido.
Habilidades básicas
Toque Lunar: Um ataque mágico que causa dano aumentado ao inimigo e aplica a penalidade "Toque lunar" por T segundos. O efeito aumenta em P% o dano causado ao alvo pelo Monstro Lunar.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
T
4
5
5
6
6
P%
5%
7%
10%
13%
15%
Gasto em energia
14
15
16
17
18
Recarga
11
Alcance de uso
4 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
dano sim
efeito nenhum
não
dano sim
efeito nenhum
dano nenhum
efeito sim
sim
sim
Despertar da Fera: Evoca o Monstro Lunar para ajudar o personagem pela duração da habilidade. A vida-base do monstro é igual a H% da vida-base do personagem. As proteções física e mágica são iguais a P% das proteções física e mágica do personagem. O monstro tem força física básica, que aumenta em D% da força física do personagem e em A% da força mágica do personagem. A cada S ataques automáticos, o monstro causa dano a todos os alvos em um raio de 2 metros. O monstro segue o personagem e ataca o mesmo alvo que ele em até 6 metros de distância do personagem. Quando a habilidade é desativada, o monstro desaparece. O número máximo de alvos jogadores é Y e não há limite para alvos monstros.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
H%
90%
100%
110%
120%
130%
P%
90%
100%
110%
120%
130%
D%
70%
80%
90%
100%
110%
A%
35%
45%
55%
65%
75%
S
8
8
7
6
5
Y
2
3
4
5
6
Gasto em energia
18
20
22
24
26
Recarga
30
Regeneração de energia reduzida
11
13
15
17
19
СпойлерO monstro convocado assume os seguintes parâmetros do jogador:
Ordem de Ataque: Força o Monstro Lunar a atacar o alvo selecionado por 10 segundos e aplica o auxílio "Fera Perigosa" por 10 segundos. O efeito aumenta em P% a velocidade de movimento e em D% a força física. O efeito acaba quando a Lua acerta um ataque automático. Durante o efeito, o monstro pode atacar a uma distância de até 12 metros do personagem.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
P%
10%
15%
20%
25%
30%
D%
5%
10%
15%
20%
25%
Gasto em energia
10
11
12
13
14
Recarga
10
Alcance de uso
5 metros
Cura: Restaura instantaneamente H% da vida máxima do Monstro Lunar e aplica o auxílio "Cura" por 12 segundos. O efeito restaura a vida igual a P% do poder mágico do personagem a cada 3 segundos. Se não houver nenhum Monstro Lunar, a habilidade será aplicada ao personagem.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
H%
5%
8%
10%
12%
15%
P%
15%
22%
30%
40%
50%
Gasto em energia
12
14
16
18
20
Recarga
14
Cadeia de Raios: Ataque que causa a um adversário dano físico ou mágico predominante equivalente a P% da força física ou a D% da força mágica do personagem e que causa a penalidade "Atordoamento" por T s. O efeito impede a movimentação, o ataque e o uso de habilidades. Se causar dano, a habilidade atacará o próximo alvo dentro de um raio de 2 metros do principal. O dano causado pela habilidade é reduzido em 10% a cada alvo subsequente. O número máximo de alvos jogadores é de Y e o limite de alvos monstros é de X.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
P%
55%
65%
75%
85%
95%
D%
100%
115%
130%
145%
160%
T
2
2.5
3
3.5
4.5
Y
2
3
4
5
6
X
6
7
8
9
10
Gasto em energia
12
14
16
18
20
Recarga
19
Alcance de uso
3 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
dano sim
efeito nenhum
não
dano sim
efeito nenhum
dano nenhum
efeito sim
sim
sim
Habilidades dos peritos
Loucura Bestial: Aplica por T segundos o auxílio “Rebelião” ao Monstro Lunar. O efeito aumenta em P% a força física e em D% o parâmetro de velocidade de ataque. Quando está em uso, reabastece em H% a vida do personagem após o dano causado pelo monstro.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
8
9
9
10
P%
10%
15%
20%
25%
D%
10%
15%
20%
30%
H%
10%
15%
20%
25%
Gasto em energia
20
22
24
26
Recarga
26
Conexão da Alma: O dano recebido pelo personagem é reduzido em P% a cada 10% da quantidade de vida que o Monstro Lunar tem. Cada vez que o monstro recupera 10% da vida máxima, o personagem recupera vida a uma taxa de A% da vida máxima do monstro.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
1.5%
2%
2.5%
3.5%
A%
0.9%
1.2%
1.8%
2.5%
Símbolo da Floresta: Coloca a videira mortal na área especificada por 12 segundos. A cada 3 segundos, a videira aplica a penalidade “Vínculos Terrestres" ao inimigo em um raio de 2 m por N segundos. O efeito prende o adversário no lugar e reduz em P% o parâmetro de velocidade de ataque.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
N
3
3.5
4.5
6
P%
10%
15%
20%
25%
Gasto em energia
22
24
26
28
Recarga
24
Alcance de uso
4 metros
Concentração Dupla: Aplica por 15 s o auxílio “Concentração Dupla” ao Monstro Lunar. A cada ataque automático bem-sucedido do monstro, é aplicado por 15 s o auxílio “Sentimento da Fera” ao personagem. O efeito aumenta em P% o parâmetro de recarga de habilidade e em D% a força da cura crítica e a força do dano crítico. A quantidade máxima de efeitos é de 4. Se não houver um Monstro Lunar, será aplicado por 8 s o auxílio “Concentração Simples” ao personagem. O efeito aumenta em A% o parâmetro de recarga de habilidades.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
4%
6%
8%
10%
D%
2%
3%
4%
6%
A%
15%
20%
25%
35%
Gasto em energia
20
22
24
26
Recarga
22
Luar: Retarda em P% o inimigo por 10 segundos e aplica a penalidade “Luar” por 8 segundos. O efeito causa dano mágico de D% do poder mágico do personagem a cada 2 segundos. Os ataques automáticos do Monstro Lunar renovam a duração do efeito.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
8%
14%
20%
30%
D%
20%
25%
30%
40%
Gasto em energia
14
16
18
20
Recarga
14
Alcance de uso
4 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
dano sim
efeito nenhum
não
dano sim
efeito nenhum
dano nenhum
efeito sim
sim
não
Aura da Floresta: Aplica por 10s o auxílio de ataque “Aura da Floresta” ao Monstro Lunar. O auxílio causa a todos os inimigos dano mágico equivalente a P% do poder mágico do personagem em um raio de um metro a cada 2s. Quando um monstro recebe dano instantâneo das habilidades e dos ataques automáticos, o dano do efeito aumenta em D%, mas no máximo em 20%. Se não houver Monstro Lunar, aplicará o auxílio de ataque “Aura da Floresta” ao personagem por 10s. O efeito causa a todos os adversários dano mágico equivalente a S% do poder mágico do personagem em um raio de um metro a cada 2s. O número máximo de jogadores-alvo é de Y e o número máximo de monstros-alvo é de X.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
35%
45%
60%
80%
D%
2%
3%
4%
5%
S%
35%
45%
60%
80%
Y
3
4
5
6
X
8
10
12
14
Gasto em energia
20
22
24
26
Recarga
24
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
sim
não
sim
dano nenhum
efeito sim
sim
não
Dádiva da Lua: Aplica o auxílio “Dádiva da Lua" ao personagem ou aliado por T segundos. O efeito aumenta em P% o acerto crítico e em D% a penetração.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
24
26
28
30
P%
8%
10%
13%
16%
D%
5%
6%
7%
8%
Gasto em energia
20
22
24
26
Recarga
25
Alcance de uso
4 metros
Retorno às Raízes: Ordena que o Monstro Lunar retorne ao personagem e aumenta em P% a velocidade de movimento dele. O monstro é invencível quando está retornando. Ao retornar, o monstro remove D penalidades do personagem, incluindo efeitos de controle. Se não houver um Monstro Lunar, removerá A penalidades do personagem, incluindo efeitos de controle, e aplicará o auxílio “Vento de Cauda" por 6 segundos. O efeito aumenta em N% a velocidade de movimento do personagem.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
25%
35%
45%
55%
D
1
2
2
3
A
1
2
2
3
N%
15%
20%
25%
35%
Gasto em energia
22
24
26
28
Recarga
26
Contato com a Natureza: Aplica por T segundos o auxílio “Cobertura de Árvore” a um personagem. O personagem não pode ser atacado e não pode se mover, aplicar habilidades, atacar automaticamente nem usar itens. Quando estiver em efeito, o personagem e todos os aliados em um raio de 3 metros restaurarão a vida em H% do poder mágico do personagem a cada 1 segundos e receberão o auxílio “Proteção da Floresta”, que aumenta em P% as proteções física e mágica dos alvos por N segundos. O número máximo de alvos é de A. A restrição não se aplica ao personagem e ao Monstro Lunar.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
3
4
5
6
H%
25%
30%
35%
40%
P%
10%
15%
20%
25%
N
8
10
12
14
A
3
4
5
6
Gasto em energia
24
26
28
30
Recarga
32
Talentos
Talentos Menores da Classe
Toque Lunar +: Aumenta em 5% o poder da habilidade a partir do poder mágico do personagem.
Cadeia de Raios +: Aumenta em 0.3 / 0.6 / 1 segundo(s) a duração do efeito da habilidade.
Contato com a Natureza +: Aumenta em 1 \ 1.5 \ 2% o poder da habilidade a partir do poder mágico do personagem.
Símbolo da Floresta +: Aumenta em 1 segundos a duração da penalidade da habilidade.
Talentos Chave da Classe
Ressonância: Tem 50% de chance de aplicar a penalidade “Atordoamento" em mais alvos da habilidade "Cadeia de Raios". A duração do atordoamento diminui em 15% a cada alvo novo.
Reunião: A habilidade “Retorno às Raízes" move instantaneamente o personagem para o Monstro Lunar. O monstro recebe um aumento de 100% na velocidade de movimento e no parâmetro de resistência da habilidade por 6 segundos.
Lua Cheia: Ao usar a habilidade “Dádiva da Lua" em um personagem ou aliado, o efeito dela também é aplicado ao Monstro Lunar. A duração do efeito é reduzida em 8 segundos.
Poder da Natureza: Aumenta em 15% o dano causado pela habilidade "Aura da Floresta". Quando usada, a habilidade recebe bônus de dano máximo.
Ramo “Unidade Guardiã”
СпойлерO equilíbrio espiritual entre os elfos e as florestas de Melvendil foi incorporado na harmonia entre o Invocador de feras e a Lua, abrindo novas facetas do domínio do ramo “Unidade dos Guardiões”.
Talentos menores
Ordem para Atacar+
Aumenta o efeito da habilidade que aumenta a força física do monstro Lua em 1 \ 2 \ 3%.
Cura+
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 3%.
Bênção da Lua+
Aumenta o efeito de uma habilidade que aumenta o parâmetro “Penetração” do alvo em 1%.
Conexão de alma +
Aumenta o efeito de uma habilidade que reduz o dano recebido contra um personagem em 0,1 \ 0,2 \ 0,3%.
Talentos de classe chave
Dente-de-sabre
Agora, a habilidade "Colera animal" também restaura a saúde do monstro Lua. A recuperação de saúde da habilidade é reduzida em 40%.
poder harmonioso
Aumenta a força física base em 2% e a força mágica base em 3% para cada armadura de tecido equipada. Aumenta a força mágica básica em 2% e a força física básica em 3% para cada armadura leve equipada.
Ramo “Fúria Dupla”
СпойлерNem todos os Invocadores de feras usam magia em batalhas com inimigos, alguns deles estão acostumados a confiar apenas na força bruta. Os Invocadores de feras das especializações “Fúria Dupla” dedicaram muito de seu tempo a batalhas corpo a corpo e treinamento de feras, transformando garras e lâminas em armas mortais.
Talentos menores
Despertar da Besta +
Aumenta a quantidade de força física do monstro, com base na força física do personagem em 1,5 \ 3 \ 4,5%.
Animal Rampage+
Aumenta o efeito de uma habilidade que aumenta o parâmetro "Velocidade de ataque" do monstro da lua em 2%.
Ordem para Atacar+
Aumenta o efeito da habilidade que aumenta a força física do monstro da Lua em 1 \ 2 \ 3%.
Bênção da Lua+
Aumenta o efeito de uma habilidade que aumenta o parâmetro “Ataque crítico” do alvo em 2%.
Talentos de classe chave
Destreza mortal
A habilidade “Concentração em dobro” agora aumenta o parâmetro “Velocidade de ataque” em vez do parâmetro “Recarga de Habilidade”. O número de parâmetros aumentados foi reduzido em 60%.
Simbiose
Aplique o buff “Simbiose” em seu personagem por 8 segundos. quando o monstro da lua faz um ataque automático bem-sucedido. Enquanto afetado, o próximo ataque automático do personagem causa dano adicional igual a 10% do dano do ataque automático que aplicou o efeito. Aplique o bônus “Simbiose” no monstro da Lua por 8 segundos. quando o personagem realiza um ataque automático bem-sucedido. Enquanto afetado, o próximo ataque automático do monstro Lua causa dano adicional igual a 10% do ataque que aplicou o efeito. A quantidade de agressão gerada pelo monstro Lua foi reduzida em 40%.
Ramo “Inspiração da floresta”
СпойлерSegredos incríveis estão escondidos nos habitantes mais comuns das florestas. Assim, através da flor de lótus sob o luar e do bater das asas da borboleta, a mais antiga sabedoria é transmitida pelos Invocadores de feras do ramo “Inspiração da floresta”.
Talentos menores
Cura+
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 1 \ 2 \ 3%.
Proximidade com a Natureza+
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 2%.
luar+
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 3 \ 6 \ 9%.
Despertar da Besta +
Aumenta a quantidade de poder físico do monstro, com base no poder mágico do personagem em 3%.
Talentos de classe chave
Grandeza do Lótus
Se a habilidade "Despertar da Besta" estiver ativa, o efeito da habilidade "Aura da Floresta" também será aplicado ao personagem. Dano de habilidade reduzido em 20%.
Maestria de Cura
Aplique o buff “Maestria de Cura” por uma duração estendida ao restaurar 800 pts de saúde de habilidades. O efeito aumenta a cura recebida em 2%, até um máximo de 30%, e a saúde máxima em 1%, até um máximo de 15%, enquanto restaura 800 pts de saúde das habilidades. Ao restaurar 800 pts de saúde das habilidades, a duração do efeito é atualizada.
- Fernado Cyrillo and Salazam
- 1
- 1
-
Habilidades passivas de classe
Concentração: Aumenta em 2% a vida máxima e em 4% as forças física e mágica de todos os personagens da facção selecionada.
СпойлерMachados de Duas Mãos: Permite equipar-se com machados de duas mãos.
Espadas de Duas Mãos: Permite equipar-se com espadas de duas mãos.
Maças de Duas Mãos: Permite equipar-se com maças de duas mãos.
Lanças: Permite equipar-se com lanças.
Escudo: Permite equipar-se com escudos. Aumenta em 15% a defesa a danos físicos e mágicos quando equipado com escudo.
Machados de Uma Mão: Permite equipar-se com machados de uma mão.
Espadas de Uma Mão: Permite equipar-se com espadas de uma mão.
Maças de Uma Mão: Permite equipar-se com maças de uma mão.
Habilidades básicas
Golpe Poderoso: Um ataque que causa ao adversário dano físico equivalente a P unidades e D% do poder físico do personagem.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
P
20
40
60
80
100
D%
115%
120%
125%
130%
135%
Gasto em energia
12
13
14
15
16
Recarga
10
Alcance de uso
Corpo a corpo
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
sim
sim
sim
não
sim
sim
Onda de Agressão: Aplica o efeito "Agressão" contra o inimigo por T segundo(s). O personagem ou monstro inimigo perde o alvo de ataque atual. O monstro também começa atacando o personagem e mantém sua atenção nele. Toda vez que a habilidade é usada, um personagem ganha um auxílio por 25 segundo(s). Quando três auxílios são recebidos, o personagem restaura H% do total de vida.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
T
5
6
7
8
9
H%
4%
6%
8%
10%
12%
Pontos de agressão
7500
15000
25000
45000
75000
Gasto em energia
9
10
11
12
13
Recarga
7
Espírito do Guarda: Recebe o auxílio "Espírito de Guardião" por 10 s. Recebe o efeito positivo “Campo de Proteção” por R s quando o efeito expira. O efeito absorve o dano recebido equivalente a P% do dano causado pelo efeito "Espírito de Guardião". A quantidade máxima de dano absorvido é de 75% da vida máxima do personagem.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
R
6
8
10
12
15
P%
25%
30%
35%
40%
50%
Gasto em energia
14
16
18
20
22
Recarga
25
Golpe Chocante: Atordoa o inimigo por T s.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
T
2
2.5
3
3.5
4
Gasto em energia
12
14
16
18
20
Recarga
14
Alcance de uso
Corpo a corpo
Punição: Aplica a penalidade "Punição" a todos os adversários em um raio de 1 metros ao redor do personagem por T s. O efeito reduz em P% o parâmetro de precisão. O número máximo de alvos jogadores é Y e não há limite de alvos monstros.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
T
3
7
9
12
15
P%
5%
10%
15%
20%
25%
Y
2
3
4
5
6
Gasto em energia
13
14
15
16
17
Recarga
15
Habilidades dos peritos
Fúria do Guarda: Lança Agressão e Fraqueza em inimigos em um raio de 3 metros ao redor do personagem por T segundo(s), teletransportando-os para um metro mais perto. A Agressão provoca monstros e engana os jogadores, enquanto a Fraqueza reduz em P% os poderes físico e mágico. A habilidade afeta até Y jogadores.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
6
7
8
9
B
7
8
9
10
P%
20%
25%
30%
35%
Y
7
8
9
10
Pontos de agressão
15000
35000
80000
140000
Gasto em energia
14
16
18
20
Recarga
14
Fortificação: Reduz em P% todo o dano recebido pelo personagem enquanto a habilidade está ativa.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
10%
18%
25%
30%
Gasto em energia
20
22
24
28
Regeneração de energia reduzida
8
10
13
15
Recarga
8
Arremetida Poderosa: Um ataque que causa dano equivalente a P% do poder físico ao alvo e aos inimigos em um raio de 1 metros. O dano é dividido igualmente por todos os alvos afetados e acelera em D% para cada um. A habilidade afeta até Y jogadores.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
125%
145%
155%
190%
D%
20%
25%
30%
35%
Y
3
4
5
6
Gasto em energia
18
20
22
24
Recarga
13
Alcance de uso
2 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
sim
não
sim
não
sim
sim
Mestre do Bloqueio: Restaura H% da vida máxima do personagem. Lança Adrenalina de Combate por 30 segundo(s) a cada ataque bloqueado sob Fortificação. O auxílio reduz em X% e Y% o dano recebido de monstros e jogadores respectivamente e aumenta a cura recebida em M% da vida máxima para cada auxílio. Você pode acumular até 5 auxílios.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
H%
2%
4%
6%
8%
X%
2%
3%
4%
5%
Y%
1%
2%
3%
4%
M%
2%
2.5%
3%
4%
Gasto em energia
10
12
14
16
Recarga
12
Arremesso de Escudo: Um ataque que causa dano físico ao inimigo equivalente a P% da força física do personagem e atordoa-o por T s. Você precisa ter um escudo para usar a habilidade.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
115%
120%
130%
140%
T
2.5
3
3.5
4
Gasto em energia
18
20
22
24
Recarga
14
Alcance de uso
3 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
dano sim
efeito nenhum
não
dano sim
efeito nenhum
dano nenhum
efeito sim
sim
sim
Proteção do Guarda: Aplica o auxílio Proteção do Guardião a um aliado por T segundos. A Proteção do Guardião reduz em P% o dano recebido de um aliado, mas D% desse dano é recebido pelo personagem. Quando o nível de vida atual do personagem é reduzido para 20% do máximo, o efeito não funciona mais.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
10
15
20
25
P%
15%
25%
35%
55%
D%
80%
70%
60%
50%
Gasto em energia
14
16
18
20
Recarga
30
Alcance de uso
4 metros
Permutação: Troca o personagem de lugar com o inimigo e desacelera em P% o inimigo por T segundos.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
40%
50%
65%
80%
T
4
5
6
8
Gasto em energia
16
18
20
22
Recarga
16
Alcance de uso
6 metros
Resistência Natural: Aumenta em P% o parâmetro de “Resistência” do personagem por T segundos.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
10%
15%
20%
30%
T
16
18
21
25
Gasto em energia
22
24
26
28
Recarga
25
Roubo de Poder: Reduz em P% as forças física e mágica do inimigo, e aumenta em D% o parâmetro de força de ataque e em A% a velocidade de ataque do personagem por T s.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
15%
20%
25%
30%
D%
15%
20%
25%
35%
A%
8%
10%
12%
15%
T
6
8
10
12
Gasto em energia
20
22
24
26
Recarga
18
Alcance de uso
3 metros
Talentos
Talentos Menores da Classe
Espírito Guardião +: Aumenta em 5% o poder de efeito de uma habilidade.
Golpe Chocante +: Aumenta em 0.3 / 0.6 / 1 segundo(s) a duração do efeito da habilidade.
Arremetida Poderosa +: Aumenta em 3 \ 6 \ 9% o poder da habilidade a partir da força físico do personagem.
Resistência Natural +: Aumenta em 2% o poder de efeito de uma habilidade.
Talentos Chave da Classe
Inspiração em Grupo: A habilidade "Espírito do Guarda" adicionalmente aplica um buff da habilidade a 4 aliados em um raio de dois metros do personagem. Quando a duração do buff expira, o efeito positivo "Campo protetivo" é aplicado aos aliados, absorvendo 20% do dano que eles causaram sob o efeito do auxílio.
Emoção da Caçada: Enquanto a habilidade “Roubo de Poder” estiver em vigor, o personagem receberá por 5s um efeito positivo após cada ataque automático bem-sucedido. O efeito aumenta em 12% o parâmetro "Velocidade de ataque". Aumenta em 4s a duração da habilidade.
Harmonia Interior: Enquanto a habilidade “Resistência Natural” estiver em efeito, o personagem receberá adicionalmente 2%, mas não mais do que 10%, do parâmetro de resistência sempre resistir a penalidades. Aumenta 4 sec a duração da habilidade.
Cobertura Enfraquecida: Quando um personagem recebe dano sob o efeito da habilidade “Fortificação”, é aplicada por 4.5 segundo(s) uma penalidade ao inimigo atacante. O efeito reduz em 4.5% o parâmetro de penetração e em 15% a velocidade de movimento.
Ramo “Vontade Descontrolada”
СпойлерOs Guardas do ramo “Vontade Descontrolada” recebem ordens de avançar apenas, receber o golpe com firmeza e proteger seus irmãos, mesmo sob ameaça de morte.
talentos menores
Fortificação+
Aumenta a força do efeito da habilidade em 1 \ 2 \ 3%.
Bloco mestre +
Aumenta em 0.3% o poder de efeito de uma habilidade.
Proteção do Guardião +
Reduz a quantidade de dano que o personagem recebe de uma habilidade em 10%
Arremesso de Escudo+
Aumenta a duração do efeito da habilidade em 0,2 \ 0,4 \ 0,6 seg.
Talentos de classe chave
Vontade de viver
Aumenta a força do efeito da habilidade “Fortificação” em 4% para cada 5% de vida perdida do máximo.
Implacabilidade
Aumenta o parâmetro "Resistência" em 3% para cada 10% de sua vida máxima perdida quando um escudo é equipado. Se o escudo estiver equipado e o nível de saúde for inferior a 50% do máximo, o personagem ignorará o recebimento de cada 5 efeitos negativos.
Ramo “Machado do Guardião”
СпойлерOs Guardas do ramo "Machado do Guardião" escolheram o caminho da força bruta, deixando claro para o inimigo que a medida élfica é facilmente substituída por um frenesi violento.
Talentos menores
Golpe Poderoso+
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano físico do personagem em 2,5 \ 5 \ 7,5%.
Fortificação+
Aumenta a força do efeito da habilidade em 3%.
Roubar poder +
Aumenta o efeito de uma habilidade que aumenta o parâmetro “Velocidade de ataque” do personagem em 1 \ 1,5 \ 2%.
Estocada Poderosa+
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano físico do personagem em 8%.
Talentos de classe chave
ataque combinado
Permite que você use a habilidade “Golpe Poderoso” sem recarga com 30% de chance de um ataque automático bem-sucedido, mas não mais do que uma vez a cada 2 segundos. Dano de habilidade aumentado em 20%.
Técnica de Ressonância
A cada 5 seg. o personagem ganha o bônus “Técnica de Ressonância”. O efeito aumenta a força física do personagem em 25% até o próximo ataque automático, ou ataque com uma habilidade de dano instantâneo. O número máximo de efeitos é 2. Para cada 3 seg. durante o combate, a frequência de recebimento do efeito é reduzida em 0,5 s, mas não mais que 3 s.
Ramo “Fúria Abrasadora”
СпойлерQual é a ira das florestas de Melvendil aprenderá inimigos élficos quando confrontados com os Guardas do ramo "Fúria Abrasadora".
Talentos menores
Punição +
Aumenta a força do efeito da habilidade em 1 \ 2 \ 3%.
Fúria do Guarda +
Aumenta o efeito de uma habilidade que reduz a força física e mágica dos inimigos em 3%.
Bloco mestre +
Aumenta em 2% o poder de efeito de uma habilidade.
Onda de Agressão+
Aumenta a força de cura da habilidade em 0,5 \ 1 \ 1,5%.
Talentos de classe chave
Constrição
A habilidade Fúria do Guarda também lança Raízes nos inimigos por 4 segundo(s). A penalidade imobiliza os alvos afetados.
Cura de combate
A cada 2 seg. causa dano físico a 3 inimigos em um raio de 4 metros do personagem no valor de 40% da saúde restaurada durante este tempo de habilidades e do parâmetro "Vampirismo", mas não mais que 25% da saúde máxima do personagem.
-
Habilidades passivas de classe
Concentração: Aumenta em 2% a vida máxima e em 4% as forças física e mágica de todos os personagens da facção selecionada.
СпойлерCajados: Permite equipar-se com cajados mágicos.
Armadura de Tecido: Permite equipar-se com armaduras de tecido.
Habilidades básicas
Raio: Ataque que causa dano mágico equivalente a P e D% do poder mágico do personagem ao adversário.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
P
30
55
80
105
130
D%
110%
115%
120%
125%
130%
Gasto em energia
13
14
15
16
17
Recarga
9
Alcance de uso
5 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
sim
não
sim
não
sim
sim
Orvalho Restaurador: Aplica o bônus "Orvalho Curativo" a um personagem ou aliado por 15 segundos. O efeito restaura saúde na quantidade de P unidades e D% do poder mágico do personagem a cada 3 segundos.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
P
6
11
16
21
26
D%
30%
35%
40%
45%
55%
Gasto em energia
18
20
22
24
26
Recarga
15
Alcance de uso
5 metros
Pele de Árvore: Aplica o auxílio "Casca Grossa" a um personagem ou aliado por T s. O efeito aumenta em P% as proteções física e mágica.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
T
20
30
40
50
60
P%
15%
20%
30%
40%
50%
Gasto em energia
20
22
24
26
28
Recarga
20
Alcance de uso
5 metros
Enxame de Insetos: Causa as penalidades "Enxame de Insetos" e "Veneno de Inseto" ao inimigo por 8 s. O efeito "Enxame de Insetos" causa dano mágico de P% do poder mágico do personagem a cada 2 s. O efeito "Enxame de Insetos" reduz em D% o parâmetro de velocidade de ataque.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
P%
30%
35%
40%
45%
50%
D%
20%
25%
30%
35%
45%
Gasto em energia
14
16
18
20
22
Recarga
15
Alcance de uso
5 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
efeito nenhum
dano sim
não
efeito nenhum
dano sim
efeito sim
dano nenhum
sim
não
Raízes Enredantes: Causa a penalidade "Raízes Emaranhadas" ao adversário por Ts. O efeito acorrenta o adversário no local. Quando a habilidade sobre o quarto nível ou superior, o inimigo também fica impedido de usar habilidades.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
T
2.5
3
4
5
6
Gasto em energia
19
20
21
22
23
Recarga
16
Alcance de uso
5 metros
Habilidades dos peritos
Canção da Floresta: Causa a penalidade "Sono" a todos os adversários dentro de um raio de 2 metros ao redor do personagem por Ts. O efeito impede os movimentos, ataques e uso de habilidades. Qualquer dano aos alvos removerá o efeito.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
3
4
5
6
Gasto em energia
18
20
22
24
Recarga
25
Tornado: Cria uma área ofensiva por T segundo(s). A área causa aos inimigos dano equivalente a M% de poder mágico a cada 2 segundo(s), reduzindo em S% a velocidade de movimento. A habilidade afeta até Y jogadores e X monstros.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
6
6
8
10
M%
30%
40%
50%
60%
S%
20%
25%
30%
40%
Y
3
4
5
6
X
8
10
12
14
Gasto em energia
30
32
34
36
Recarga
20
Alcance de uso
5 metros
Elo Secreto: Aplica o auxílio Vínculo Secreto a um personagem ou membro do grupo, um por um, dentro de um raio de S metros do alvo por 20 segundos. O efeito restaura vida com uma taxa de H% do poder mágico do personagem e aumenta o parâmetro de penetração em P%. O efeito de recuperação de vida enfraquece em 10% com cada alvo subsequente, e o parâmetro de penetração enfraquece em 2%. Número máximo de alvos: N.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
S
3
3
4
5
H%
60%
70%
80%
100%
P%
10%
12%
14%
16%
N
2
3
4
5
Gasto em energia
26
28
30
32
Recarga
22
Alcance de uso
4 metros
Torrente Vigorante: Aplica o auxílio "Fluxo Vivificante" ao personagem e a todos os membros do grupo durante a habilidade. O efeito aumenta o parâmetro "Recarga de habilidades" em P% e recupera a vida equivalente a H% do poder mágico do personagem e D da energia a cada 5s. Habilidade permanente.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
10%
12%
16%
20%
H%
20%
25%
30%
35%
D
8
10
12
15
Gasto em energia
12
14
16
18
Recarga
10
Regeneração de energia reduzida
5
7
9
10
Poder da Água: Um ataque que causa dano equivalente a P% de poder mágico ao inimigo e dano equivalente a D% de poder mágico a alvos em um raio de 2 metros, aplicando a penalidade Maldição da Água por T segundo(s). A penalidade reduz em E% a velocidade de regeneração de energia. Usar a habilidade Iluminação no inimigo sob a penalidade também atordoará. A penalidade imobiliza o inimigo e impede ações por R segundo(s).%nA habilidade pode afetar até Y jogadores e X monstros.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
140%
150%
165%
180%
D%
60%
70%
80%
90%
T
3
4
5
6
E%
10%
20%
30%
40%
R
2
2.5
3
4
Y
3
4
5
6
X
8
10
12
14
Gasto em energia
18
20
22
24
Recarga
18
Alcance de uso
5 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
efeito nenhum
dano sim
não
efeito nenhum
dano sim
efeito sim
dano nenhum
sim
sim
Raízes Punitivas: Concede C% de chance de lançar temporariamente Raízes Punitivas e Fraqueza por T segundo(s) no inimigo ao receber dano instantâneo. As Raízes Punitivas imobilizam o inimigo, enquanto a Fraqueza reduz em P% os danos físico e mágico do ataque seguinte até ser dissipada. Só é possível acionar as penalidades uma vez a cada 4 segundo(s).
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
C%
15%
20%
25%
35%
T
1.5
2
2.5
3.5
P%
35%
45%
55%
70%
Barreira de Cura: Lança a Barreira de Cura no personagem ou em um aliado por T segundo(s). O auxílio absorve uma quantidade do dano recebido igual a M% do poder mágico e restaura essa quantidade em vida.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
7
9
11
13
M%
115%
130%
150%
180%
Gasto em energia
26
28
30
32
Recarga
35
Alcance de uso
4 metros
Apoio Elemental: Evoca um monstro para uma área específica por T segundos. O monstro causa dano mágico a um adversário. O monstro atacará primeiro os alvos atingidos pela habilidade Enxame de Insetos.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
15
20
25
30
Gasto em energia
26
28
30
32
Recarga
30
Alcance de uso
4 metros
Спойлер
Patrono da Floresta: Aplica o auxílio Amparo ao personagem ou aliado por T segundos. O efeito absorve qualquer dano causado ao alvo se o valor do dano é maior que a vida atual, bem como restaura H% da vida máxima do alvo se o nível de vida atual é inferior a A% do máximo. O efeito não pode ser ativado mais de 1 vez a cada 8 segundos.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
8
10
12
14
H%
30%
35%
40%
45%
A%
25%
30%
35%
40%
Gasto em energia
24
26
28
30
Recarga
50
Alcance de uso
4 metros
Talentos
Talentos Menores da Classe
Pele de Árvore +: Aumenta em 1.5% / 3% / 5% o poder de efeito de uma habilidade.
Enxame de Insetos +: Aumenta em 2 segundo(s) o tempo de atividade de um efeito de uma habilidade que reduz a velocidade de ataque do adversário.
Apoio Elemental +: Aumenta em 5% o poder da habilidade do poder mágico do personagem.
Raízes Punitivas +: Aumenta em 0.2 / 0.3 / 0.5 segundo(s) a duração do efeito da habilidade.
Talentos Chave da Classe
Arbusto Espinhoso: Quando um personagem ou aliado sob o efeito da habilidade Pele de Árvore recebe dano, o adversário atacante recebe o efeito negativo Abraço Espinhoso por 5 segundo(s). O efeito reduz em 4.5% o parâmetro de penetração do adversário.
Chacra Natural: Aumenta em 4 o tempo de vida do monstro evocado com a ajuda da habilidade “Apoio Elemental” e em 25% sua vida máxima.Impacto Interno: Aumenta em 12% da vida máxima do alvo o tamanho da barreira da habilidade “Barreira de Cura”.
Tempestade: A habilidade Tornado causa dano aumentado em 15% a todos os inimigos na área do redemoinho a cada 2,5 s. e lança o debuff de Atordoamento por 1 segundo. Se um inimigo estiver sob o debuff Poder da Água, a duração do debuff de Atordoamento é aumentado em 0,4 seg.
Ramo “Generosidade Florestal”
СпойлерOs anciões das florestas élficas fortaleceram os laços de seu povo com as florestas de Melvendil, adorando profundamente o poder que ali habita. Foram os Druidas do ramo “Generosidade Florestal” que tiveram a honra de passar esse poder para seus irmãos.
Talentos menores
Orvalho de Cura+
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 1 \ 2 \ 3%.
Transmissão revigorante+
Aumenta o efeito de uma habilidade que aumenta o parâmetro “Recarga de Habilidade” no personagem e aliados em 2%.
Patrocínio da Floresta+
Aumenta a força de cura da habilidade em 1,5 \ 3 \ 4,5%.
Barreira de Cura +
Aumenta a força do efeito da habilidade em 9%.
Talentos de classe chave
Entendimento
Agora o efeito da habilidade "Elo Secreto" não restaura a saúde e sua duração é reduzida em 4 seg. Agora o bônus para o parâmetro "Penetração" não diminui a cada alvo subseqüente.
miríades da floresta
Aumenta o poder físico e mágico de todos os membros do grupo em 2.5% para cada 2 buffs ativos aplicados pelo personagem nos membros do grupo.
Ramo “Primavera Irritada”
СпойлерAs águas élficas podem curar doenças mortais e ser uma arma formidável nas mãos dos Druidas da “Primavera Irritada”.
Talentos menores
Suporte Elemental+
Aumenta o poder de habilidade da força mágica do personagem em 5%.
Relâmpago +
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 2 \ 4 \ 6%.
Raízes Emaranhadas+
Aumenta a duração do efeito da habilidade em 0,5 seg.
Enxame de Insetos+
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 1 \ 2 \ 3%.
Talentos de classe chave
Fúria Elemental
A habilidade "Canção da Floresta" não aplica mais o debuff "Sono" aos inimigos. Em vez disso, aumenta o parâmetro "Velocidade de ataque" em 20% por 15 segundos. de monstros convocados pela habilidade “Suporte elemental” e o talento “Espirito de Agua”.
Espírito de água
A cada 18 segundos. convoca o monstro "Espiritoda Água" perto do personagem. A saúde do monstro é igual a 65% da saúde do personagem. O dano do monstro é igual a 120% da força mágica do personagem. O monstro segue o personagem e ataca o mesmo alvo que o personagem. O número máximo de monstros no local ao mesmo tempo é 1.
Ramo “céu descarregado”
СпойлерO céu é capaz tanto de tirar a vida com furacões furiosos quanto de doá-la, lavando a terra seca com umidade. Druidas do ramo “céu descarregado” governam ambos os estados do firmamento indomável.
Talentos menores
Poder da Água+
Aumenta a duração do efeito “maldição da água” da habilidade em 0,7 seg.
Raízes Punitivas+
Aumenta em 1 \ 2 \ 3% o ganho de força de habilidade do dano mágico do personagem.
Transmissão revigorante+
Aumenta a força de cura da habilidade em 2%.
Orvalho de Cura+
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 1 \ 2 \ 3%.
Talentos de classe chave
rugido do trovão
A habilidade “Relâmpago” também atinge 3 inimigos em um raio de 2 metros. Dano de habilidade reduzido em 30%. A habilidade se concentra em alvos sob a penalidade Poder da Água.
fonte de vida
Aplique o buff “fonte de vida” no personagem por 12 seg. ao restaurar a saúde do personagem ou membros do grupo de habilidades. O efeito aumenta o parâmetro “Golpe crítico” em 1%, até um máximo de 15%, e o parâmetro “Recarga de Habilidade” em 2%, até um máximo de 30%, cada vez que o personagem ou membros do grupo são curados de habilidades. A cura crítica aumenta os parâmetros duas vezes. Sempre que a saúde é restaurada ao personagem ou membros do grupo por habilidades, a duração do efeito é atualizada.
-
Habilidades passivas de classe
Concentração: Aumenta em 2% a vida máxima e em 4% as forças física e mágica de todos os personagens da facção selecionada.
СпойлерHabilidades básicas
Golpe Relâmpago: Um ataque que causa ao adversário dano físico equivalente a D unidades e P% do poder físico do personagem.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
D
20
40
60
80
100
P%
140%
145%
150%
155%
160%
Gasto em energia
12
13
14
15
16
Recarga
10
Alcance de uso
Corpo a corpo
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
sim
sim
sim
não
sim
sim
Lâmina do Vórtice: Um ataque que causa dano físico ao alvo equivalente a P% da força física do personagem a todos os inimigos dentro de um raio de 1 metro ao redor do personagem. Os alvos sob o efeito "Sangramento" recebem D% a mais de dano da habilidade. O número máximo de jogadores-alvo é de Y, de monstros-alvo é de X.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
P%
90%
95%
100%
110%
120%
D%
15%
20%
25%
30%
40%
Y
3
3
4
5
6
X
6
8
10
12
14
Gasto em energia
8
10
12
14
16
Recarga
15
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
sim
não
sim
não
sim
sim
Aparo: Aplica o auxílio "Aparo" no personagem por Ts. O efeito aumenta o parâmetro "Aparo" em P%.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
T
20
30
40
50
60
P%
4%
5%
6%
8%
10%
Gasto em energia
17
18
19
20
21
Recarga
30
Aturdir: Causa a penalidade "Atordoamento" ao inimigo por Ts. O efeito reduz em D% o poder mágico e a força física e o parâmetro "Velocidade de ataque" em S%.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
T
7
8
9
10
13
D%
20%
25%
30%
40%
50%
S%
12%
16%
20%
25%
35%
Gasto em energia
15
16
17
18
19
Recarga
18
Alcance de uso
Corpo a corpo
Cortar Tendão: Causa o efeito “Ferida Profunda” no inimigo por T s e o efeito "Sangramento" por 6 s. O efeito "Ferida Profunda" impede o movimento e o uso de habilidades. O efeito "Sangramento" causa dano físico equivalente a P% da força física do personagem a cada 2s.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
T
3
3.5
4
4.5
5
P%
30%
35%
40%
45%
50%
Gasto em energia
15
16
17
18
19
Recarga
15
Alcance de uso
2 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
dano sim
efeito nenhum
dano sim
efeito nenhum
dano sim
efeito nenhum
dano nenhum
efeito sim
sim
não
Habilidades dos peritos
Investida: Teletransporta o personagem para uma grade e atordoa os inimigos no alcance por T segundo(s). A penalidade imobiliza os alvos afetados e impede o uso de habilidades. A habilidade afeta até Y jogadores.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
2
2.5
3
3.5
Y
3
4
5
6
Gasto em energia
14
16
18
20
Recarga
18
Alcance de uso
5 metros
Transformação Mágica: Lança um escudo em si por T segundo(s). O escudo absorve dano igual a H% do poder físico do personagem. O escudo fica S% mais forte para cada 5% de diferença entre a vida atual e a máxima.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
10
12
14
16
H%
80%
90%
105%
120%
S%
0.5%
1%
1.5%
2%
Gasto em energia
20
22
24
26
Recarga
24
Explosão Sônica: Causa as penalidades "Sangramento" e "Embotamento" ao adversário e a todos os adversários ao redor dele em um raio de 2 metros por 12s. O efeito "Sangramento" causa dano físico equivalente a P% da força física do personagem a cada 3s. O efeito de " Embotamento" reduz em D% o parâmetro "Esquiva". O número máximo de jogadores-alvo é de Y, e o de monstros-alvo é de X.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
35%
40%
45%
55%
D%
10%
15%
20%
25%
Y
3
4
5
6
X
8
10
12
14
Gasto em energia
20
22
24
26
Recarga
20
Alcance de uso
2 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
sim
não
sim
Sangramento não
Embotamento sim
sim
não
Contra-ataque: É provável que o inimigo receba dano físico retaliatório igual a P% do poder físico sempre que causar dano instantâneo ao personagem, condicionado à chance de aparo do personagem. Alternativamente, aparar um ataque do inimigo dentro de 4 metros concede 100% de chance de causar dano retaliatório. Aparar qualquer ataque lança o auxílio temporário Concentração por T segundo(s). O auxílio aumenta em C% a chance de um ataque retaliatório. Você só pode causar dano retaliatório uma vez a cada 1 segundo(s).
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
25%
32%
40%
50%
T
5
6
8
10
C%
4%
6%
8%
10%
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
sim
sim
sim
não
sim
não
Esclarecimento: Lança Esclarecimento no personagem por T segundo(s), que aumenta em P% a penetração. Além disso, aumenta em S% a velocidade de ataque e em A% a precisão de cada adaga equipada. Alternativamente, aumenta em D% a velocidade de ataque e em C% a recarga de habilidades para cada espada equipada. Alternativamente, aumenta em H% a recarga de habilidades e em M% a precisão para cada machado equipado.
СпойлерNível de habilidad
1
2
3
4
T
24
26
28
30
P%
3%
6%
9%
12%
S%
3.5%
4.5%
6%
7.5%
A%
3%
4%
5%
6%
D%
3.5%
4.5%
6%
7.5%
C%
4%
7.5%
11%
15%
H%
4.5%
7.5%
11%
15%
M%
3%
4%
5%
6%
Gasto em energia
14
16
18
20
Recarga
30
Poder das Lâminas: Recebe o auxílio “Poder da Lâmina” pela duração da habilidade. O efeito aumenta em S% o parâmetro de força de ataque do personagem para cada adaga equipada, em A% o parâmetro de força de ataque e em P% a força física para cada espada de uma mão equipada, e em D% força física para cada machado de uma mão equipado.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
S%
4%
7.5%
12%
15%
A%
2%
3.5%
6%
7.5%
P%
2%
3.5%
6%
7.5%
D%
3%
6%
9%
11%
Gasto em energia
10
14
18
22
Regeneração de energia reduzida
5
7
9
10
Recarga
10
Investida de Furacão: Uma série de X ataques que causa dano equivalente a P% de poder físico ao inimigo. Além disso, causa Lentidão no inimigo por T segundo(s) a cada ataque automático bem-sucedido. A penalidade reduz em S% a velocidade de movimento, acelerada em 5% com cada ataque bem-sucedido da série.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
X
3
3
4
5
P%
40%
40%
45%
35%
T
3
4
4
5
S%
10%
15%
20%
25%
Gasto em energia
22
24
26
28
Recarga
22
Alcance de uso
Corpo a corpo
Marca da Lâmina: Recebe o auxílio "Marca da Lâmina" por T s. O efeito restaura H% da vida máxima do personagem com cada ataque automático ou habilidade que causa dano instantâneo, mas não mais que R vezes.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
10
12
14
16
H%
2%
3%
4%
5%
R
4
5
6
7
Gasto em energia
22
24
26
28
Recarga
24
Espírito de Resistência: Aplica R auxílio(s) de “Resistência” ao personagem por T s. Cada efeito ignora um efeito de controle recebido pelo personagem. Ao ignorar o efeito de controle, o auxílio de "Resistência" será removido.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
R
1
2
2
3
T
8
10
12
14
Gasto em energia
26
28
30
32
Recarga
40
Talentos
Talentos Menores da Classe
Aparo +: Aumenta em 0.5% / 1% / 1.5% o poder de efeito de uma habilidade.
Cortar Tendão +: Aumenta em 1.5% o poder da habilidade a partir da força físico do personagem.
Contra-ataque +: Aumenta em 2% o ganho de força da habilidade do dano físico do personagem.
Transformação Mágica +: Aumenta em 2.5 \ 5 \ 7.5% o poder de efeito de uma habilidade.
Talentos Chave da Classe
Aparo de Mestre: O efeito da habilidade Aparo reduz adicionalmente em 10% o dano recebido pelo personagem com uma chance igual ao valor do parâmetro de aparo.
Golpe Esmagador: O personagem tem 35% de chance de realizar mais um ataque automático a um alvo aleatório em um raio de 1 metros após um ataque automático bem-sucedido sob o auxílio Poder das Lâminas. Um ataque adicional causa 40% a menos de dano.Bastião de Ancestrais: Aumenta em 10% da vida máxima do personagem o tamanho do escudo da habilidade “Transformação Mágica”.
Investida Incontida: Após aplicar a habilidade “Investida”, o personagem recebe por 3 segundo(s) um efeito positivo. O efeito reduz em 30% o dano recebido pelo personagem.
Ramo “Dançarino ao Vento”
СпойлерComo as garras de uma fera selvagem, os Dançarinos das Lâminas “Dançarino ao Vento” cortam a armadura e a carne dos inimigos em uma dança incessante.
Talentos menores
Esclarecimento+
Aumenta em 0.5% o poder do efeito da habilidade que aumenta o parâmetro de velocidade de ataque do personagem.
Contra-ataque +
Aumenta em 0.5% o ganho de força da habilidade do dano físico do personagem.
Poder das Lâminas+
Aumenta o efeito de uma habilidade que aumenta o parâmetro “Força de Ataque” do personagem em 0,5 \ 1 \ 1,5% para cada adaga equipada.
Marca da Lâmina +
Aumenta o poder de cura da habilidade em 0,5%.
Talentos de classe chave
Lâminas Afiadas
A habilidade Esclarecimento aumenta em mais 6% a chance de acerto crítico e em 15% o dano crítico.
Dança das Lâminas
Aumenta o dano crítico de um ataque automático pelo valor do parâmetro “Força de Ataque” com uma chance igual ao valor do parâmetro “Acerto Crítico”. O efeito não é ativado mais de uma vez a cada 2 ataques.
Ramo “Ataque desenfreado”
СпойлерOs Dançarinos das Lâminas do ramo “Ataque desenfreado” cortam a formação inimiga com manobras perfeitas, não permitindo que o inimigo caia em si. O poder de ataque dos guerreiros da floresta é quase impossível de parar.
Talentos menores
Relâmpago +
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano físico do personagem em 8%.
Iluminação +
Aumenta o efeito de uma habilidade que aumenta o parâmetro “Recarga de Habilidade” do personagem em 1 \ 2 \ 3%.
Lâmina do Vórtice+
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano físico do personagem em 2 \ 4 \ 6%.
Poder das Lâminas+
Aumenta a força do efeito da habilidade que aumenta a força física do personagem para cada espada de uma mão e machado de uma mão equipado em 1,25%.
Talentos de classe chave
Fatia Relâmpago
A habilidade “Sonic Boom” aplica um efeito adicional de “Sangramento” aos inimigos. Duração do efeito “Sangramento” reduzida em 3 segundos.
ataque violento
Cada habilidade no cooldown aumenta o dano da habilidade em 2,5% para cada espada de uma mão ou machado de uma mão equipado. Mas não mais que 20%.
Ramo “Agilidade tipo pena”
СпойлерOs reflexos dos Dançarinos das Lâminas do ramo “Agilidade tipo pena” treinados ao longo dos anos, tornaram possível perceber o perigo e a habilidade de empunhar lâminas para evitá-lo a qualquer distância.
Talentos menores
Espírito de Resistência +
Aumenta a duração do efeito da habilidade em 0,5 \ 1 \ 1,5 seg.
Investida+
Aumenta a duração do efeito “Atordoar” de uma habilidade em 0,4 s.
Aparar+
Aumenta a força do efeito da habilidade em 1%.
Explosão Sônica+
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano físico do personagem em 1 \ 2 \ 3%.
Talentos de classe chave
Supressão de Fraqueza
Com 10% de chance para cada efeito negativo no personagem, mas não mais que 50%, o efeito da habilidade “Espírito de Resistência” não será removido do personagem ao ignorar os efeitos de controle.
Virtuoso
Reduz o dano recebido de ataques básicos à distância e ataques de dano instantâneo à distância em 40% com uma chance igual ao parâmetro "Aparo".
-
Habilidades passivas de classe
Concentração: Aumenta em 2% a vida máxima e em 4% as forças física e mágica de todos os personagens da facção selecionada.
СпойлерArco: Permite equipar-se com arcos.
Besta: Permite equipar-se com bestas.
Armaduras Leves: Concede o uso de armadura leve.
Habilidades básicas
Tiro Potente: Um ataque que causa ao adversário dano físico equivalente a P unidades e D% do poder físico do personagem.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
P
20
40
60
80
100
D%
100%
103%
106%
109%
112%
Gasto em energia
12
13
14
15
16
Recarga
8
Alcance de uso
5 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
sim
não
sim
não
sim
sim
Tiro de Dispersão: Causa a penalidade "Desorientação" ao inimigo por Ts. Sob a influência do efeito, o inimigo não pode atacar nem usar habilidades e, em vez disso, move-se caoticamente pelo campo de batalha.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
T
1.5
2
2.5
3
3.5
Gasto em energia
12
14
16
18
20
Recarga
16
Alcance de uso
3 metros
Evasão: Aumenta em D% o parâmetro Esquiva do personagem por 10 segundo(s).
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
D%
10%
14%
18%
22%
26%
Gasto em energia
15
16
17
18
19
Recarga
30
Benção do Patrulheiro: Aplica o auxílio "Bênção" ao personagem por 14s. Sob o efeito de um ataque do personagem com chance de P%, pode causar dano extra equivalente a D% da força física do personagem.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
P%
20%
28%
34%
40%
50%
D%
15%
20%
25%
30%
40%
Gasto em energia
15
17
19
21
23
Recarga
30
Armadilha para Feras: Posiciona a armadilha invisível no local especificado por Ts. Quando é acionada, a armadilha acorrenta o inimigo ao local por Rs. O número máximo de armadilhas é de S.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
T
10
15
20
25
30
R
3
3
4
5
6
S
1
2
2
3
3
Gasto em energia
15
16
17
18
19
Recarga
10
Alcance de uso
Corpo a corpo
Habilidades dos peritos
Flechas de Fogo: Ataque que causa dano físico ao inimigo equivalente a D% da força física do personagem e que causa a penalidade "Combustão" por 8 s. O efeito causa dano físico equivalente a P% da força física do personagem a cada 2 s.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
D%
35%
40%
50%
60%
P%
45%
50%
55%
65%
Gasto em energia
16
18
20
22
Recarga
16
Alcance de uso
6 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
sim
não
sim
não
sim
sim
Armadilha Explosiva: Posiciona a armadilha invisível na área especificada por Ts. Quando o inimigo estiver na área especificada, a armadilha explodirá, causando um dano físico equivalente a P% da força física do personagem a todos os adversários na área especificada. O número máximo de jogadores-alvo é de Y, o limite no número de monstros-alvo é de X.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
20
30
40
50
P%
100%
105%
115%
125%
Y
3
4
5
6
X
8
10
12
14
Gasto em energia
10
12
14
16
Recarga
10
Alcance de uso
2 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
sim
não
sim
não
sim
sim
Saraivada de Flechas: Ataque que causa a um adversário um dano físico equivalente a P% da força física do personagem e D% desse dano a todos os adversários em um raio de 1 metros. O número máximo de jogadores-alvo é de Y e o limite de monstros-alvo é de X.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
110%
120%
135%
150%
D%
45%
50%
60%
70%
Y
3
4
5
6
X
8
10
12
14
Gasto em energia
25
27
29
31
Recarga
22
Alcance de uso
6 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
não
não
sim
não
sim
sim
Tiro Certeiro: Aumenta em P% o parâmetro de precisão e em D% a força física do personagem enquanto a habilidade está ativa.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
5%
7%
9%
12%
D%
8%
12%
16%
20%
Gasto em energia
20
22
24
28
Regeneração de energia reduzida
9
11
13
15
Recarga
8
Jaula do Caçador: Lança Jaula do Caçador no inimigo por T segundo(s). A penalidade imobiliza o alvo. Além disso, o inimigo será atordoado por H% segundo(s) se perder S da vida máxima durante a Jaula do Caçador. A penalidade imobiliza o alvo e impede ações.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
4
5
6
7
H%
30%
25%
20%
15%
S
2.5
3
3.5
4.5
Gasto em energia
16
18
20
22
Recarga
20
Alcance de uso
4 ярдов
Amargura: Lança Amargura no personagem por 30 segundo(s) após um ataque automático bem-sucedido ou dano instantâneo de habilidade. O auxílio aumenta em P% a velocidade de ataque e em D% a chance de esquiva. Você pode acumular até 5 auxílios.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
1%
1.4%
2%
3%
D%
0.6%
1%
1.4%
2%
Golpe de Arco: Um ataque que causa dano físico ao inimigo equivalente a P% da força física do personagem e atordoa-o por T s.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
80%
90%
105%
120%
T
2
3
4
5
Gasto em energia
22
24
26
28
Recarga
16
Alcance de uso
Corpo a corpo
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
dano sim
efeito nenhum
dano sim
efeito nenhum
dano sim
efeito nenhum
dano nenhum
efeito sim
sim
sim
Cólera Perfurante: Lança Cólera Perfurante no personagem por 25 segundo(s). Quando está sob o efeito, o personagem lança Fúria Reprimida por R segundo(s) com cada ataque crítico. O auxílio aumenta em P% o dano crítico e em C% a chance de acerto crítico. Você pode acumular até 4 auxílios.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
R
8
10
12
15
C%
1%
2%
3%
4%
P%
2%
4%
6%
8%
Gasto em energia
14
16
18
20
Recarga
30
Tiro Vingativo: Um ataque que causa dano físico ao inimigo equivalente a P% da força física do personagem e causa a penalidade “Sangramento” por 10 s. Também causa sangramento a todos os adversários, um após o outro, em um raio de 2 metros do alvo por 10 s. Os inimigos recebem dano físico equivalente a D% do poder físico do personagem a cada 2 s. Cada alvo subsequente recebe menos 10% de dano da habilidade. O número máximo de alvos jogadores é Y e alvos monstros é X.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
70%
80%
90%
100%
D%
20%
30%
40%
50%
Y
3
4
5
6
X
8
10
10
10
Gasto em energia
28
30
32
34
Recarga
20
Alcance de uso
6 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
sim
não
sim
não
sim
sim
Talentos
Talentos Menores da Classe
Evasão +: Aumenta em 3% o poder de efeito de uma habilidade.
Benção do Patrulheiro +: Aumenta em 1.5 \ 3 \ 4.5% o poder de efeito de uma habilidade.
Flechas de Fogo +: Aumenta em 0.75% / 1.5 % / 2.25 % a força do efeito "Combustão” da força física do personagem.
Golpe de Arco +: Aumenta em 0.5 segundo(s) a duração do efeito da habilidade.
Talentos Chave da Classe
Perigo Elevado: A habilidade Armadilha para Feras aplica o efeito Choque Agoniante adicional ao adversário por 3 segundo(s). O efeito causa dano físico na quantidade de 25% da força física do personagem a cada 1 segundo(s) e bloqueia a capacidade de usar habilidades.
Vôlei de Fogo: A habilidade Saraivada de Flechas não afeta mais alvos próximos, mas causa 10% a mais de dano para cada metro entre o personagem e o alvo.
Ardilosidade: O auxílio Amargura também aumenta em 1% a chance de esquiva. Reduz em 1 s a recarga da habilidade Esquiva para cada ataque esquivado. Só é possível ativar o efeito uma vez a cada 2 s.
Lótus de Sangue: Não é possível esquivar nem bloquear a habilidade “Tiro Vingativo”.
Ramo “Maistral Canhão”
СпойлерOs movimentos dos Patrulheiros “Canhão Magistral” são tão suaves e precisos que seus tiros ultrarrápidos deixam os inimigos sem escolha a não ser morrer.
Talentos menores
Bênção do Patrulheiro+
Aumenta a duração do efeito da habilidade em 1 \ 1,5 \ 2 seg.
Amargura+
Aumenta o efeito de uma habilidade que aumenta o parâmetro “Velocidade de ataque” do personagem em 0,4%.
Ponto de tiro +
Aumenta o efeito de uma habilidade que aumenta a força física do personagem em 1 \ 1,5 \ 2%.
Raiva penetrante +
Aumenta o efeito de uma habilidade que aumenta o parâmetro “Dano Crítico” do personagem em 0,75%.
Talentos de classe chave
Corda flexível
A habilidade “Bênção do Patrulheiro” agora só é ativada em ataques automáticos, e a chance de causar dano adicional é aumentada para 100%. Dano de habilidade reduzido em 70% e aumentado no valor do parâmetro "Força de ataque".
ataque de ponta de lança
Lança Ataque de Ponta-de-Lança no personagem após um ataque automático bem-sucedido. O auxílio permanece por 12 segundo(s) quando o personagem não está mais em combate. O auxílio aumenta em 2% (até 20%) a força de ataque para cada ataque automático bem-sucedido. Cada ataque crítico dobra a força de ataque. O auxílio sofre uma penalidade de 6% após o uso das habilidades Tiro Poderoso, Flechas de Fogo, Saraivada de Flechas, Golpe de Arco ou Tiro Vingativo.
Ramo “Bombardeio Massivo”
СпойлерPatrulheiros do ramo “Bombardeio Massivo” contam com armas de alta tecnologia em combate que podem atirar longe e rapidamente, causando dano massivo aos inimigos.
Talentos menores
Tiro poderoso +
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano físico do personagem em 2 \ 4 \ 6%.
Chuva de Flechas +
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano físico do personagem em 7,5%.
Ponto de tiro +
Aumenta o efeito de uma habilidade que aumenta a força física do personagem em 2%.
Tiro Vingativo +
Aumenta o ganho de dano periódico da habilidade do dano físico do personagem em 1 \ 2 \ 3%.
Talentos de classe chave
Alvo
Aumenta o dano da habilidade “Tiro Poderoso” em 3% para cada 10% da vida atual do alvo do máximo.
Artilharia Pesada
Reduz o parâmetro “Velocidade de ataque” em 30%, mas em troca aumenta o parâmetro “Recarga de Habilidade” em 2% para cada porcentagem do parâmetro “Velocidade de ataque” perdida. Para cada 3% do parâmetro “Velocidade de ataque” perdido, o dano da habilidade aumenta em 2%.
Ramo “Elusividade Anômala”
СпойлерAgilidade impensável está nas mãos dos Patrulheiros do ramo “Elusividade Anômala”. O inimigo realmente não tem tempo de mirar e atacar, pois o ágil elfo já está parado atrás dele.
Talentos menores
Evasão+
Aumenta a duração do efeito da habilidade em 0,5 \ 1 \ 1,5 seg.
Amargura+
Aumenta o efeito de uma habilidade que aumenta o parâmetro “Esquiva” do personagem em 0,4%.
Tiro Disperso+
Aumenta a duração do efeito da habilidade em 0,5 seg.
Bênção do Patrulheiro+
Aumenta a duração do efeito da habilidade em 1 \ 1,5 \ 2 seg.
Talentos de classe chave
Reação Rápida
O efeito da habilidade "Evasão" aplica adicionalmente o bônus "Reação Rápida" ao personagem depois que o personagem recebe dano de 5 ataques automáticos ou ataques com habilidades bem-sucedidos, que causam dano instantâneo. O efeito permite evitar o próximo ataque com garantia. Se o nível de saúde do personagem estiver abaixo de 50% do máximo, o número de ataques para aplicar o efeito é reduzido em 2.
Desintoxicação
Remove 1 efeito negativo do personagem, exceto efeitos de controle, ao desviar de quaisquer 4 ataques inimigos. Se o nível de saúde do personagem estiver abaixo de 50% do máximo, ele remove um efeito negativo, incluindo o efeito de controle. Efeitos de controle são removidos em prioridade. O efeito não é ativado mais de uma vez a cada 4 s.
-
Habilidades passivas de classe
Poder das Montanhas: Aumenta em 4% a vida máxima e em 2% as forças física e mágica de todos os personagens da facção selecionada.
СпойлерMaças de Duas Mãos: Permite equipar-se com maças de duas mãos.
Lanças: Permite equipar-se com lanças.
Especialização em Duas Armas: Permite ao personagem empunhar duas armas de uma mão.
Maças de Uma Mão: Permite equipar-se com maças de uma mão.
Armadura de Tecido: Permite equipar-se com armaduras de tecido.
Armaduras Leves: Concede o uso de armadura leve.
Habilidades básicas
Um Sopro dos Espíritos: Um ataque que causa D de dano mágico ao inimigo e M% de poder mágico. Alternativamente, causa A de dano físico e P% de poder físico. O dano da habilidade está condicionado ao poder físico ou mágico predominante.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
D
30
55
80
105
130
M%
130%
140%
150%
165%
175%
A
20
40
60
80
100
P%
110%
115%
120%
125%
130%
Gasto em energia
14
15
16
17
18
Recarga
8
Alcance de uso
Corpo a corpo
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
sim
sim
sim
não
sim
sim
Olho de Águia: Aplica o auxílio Olho de Águia a um personagem por Ts. O auxílio causa a todos os inimigos o dano mágico equivalente a M% do poder mágico do personagem dentro de um raio de um metro a cada 2s. Também causa a penalidade Sangramento ao inimigo por 8s, com uma chance igual ao valor do parâmetro Golpe crítico. O inimigo recebe dano físico equivalente a P% do poder físico do personagem a cada 2s. Você pode aplicar vários efeitos a um único inimigo. O número máximo de jogadores-alvo é de Y e o número máximo de monstros-alvo é de X.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
T
4
4
6
6
8
M%
30%
40%
45%
50%
60%
P%
10%
15%
20%
25%
30%
Y
3
3
4
5
6
X
6
8
10
12
14
Gasto em energia
14
16
18
20
22
Recarga
14
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
sim
não
sim
não
sim
não
Vigor de Urso: Restaura instantaneamente H% da vida perdida do personagem e mais uma porcentagem da vida no valor de M% do poder mágico do personagem.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
H%
3%
4%
5%
6%
8%
M%
105%
115%
125%
135%
145%
Gasto em energia
14
16
17
19
21
Recarga
13
Entusiasmo do Lobo: Lança temporariamente o Entusiasmo do Lobo no personagem por S% segundo(s). O auxílio aumenta em T a velocidade de movimento. O primeiro ataque automático bem-sucedido sob o auxílio causa Sangramento e Lentidão no inimigo por 8 e F segundo(s) respectivamente, dissipando o Entusiasmo do Lobo do personagem. Sangramento causa P% de dano físico a cada 2 s, acelerado em 2 s para cada 6 s restantes da habilidade, enquanto Lentidão reduz em R% a velocidade de movimento.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
T
4
5.5
7
8.5
10
S%
10%
20%
30%
40%
50%
F
2
3
3
4
4
P%
20%
25%
30%
35%
40%
R%
20%
30%
40%
50%
60%
Gasto em energia
14
17
18
20
22
Recarga
18
Surra: Imobiliza o alvo e inimigos em um raio de 1 metros por T segundo(s). Além disso, reduz em S% a velocidade de ataque e em D% os poderes físico e mágico dos alvos afetados. A habilidade afeta até Y jogadores.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
S%
10%
15%
20%
30%
40%
D%
10%
20%
30%
40%
50%
T
3
3
4
5
6
Y
3
4
5
5
6
Gasto em energia
16
18
20
22
24
Recarga
18
Alcance de uso
5 metros
Habilidades dos peritos
Auxílio dos Clãs: Cada vez que as habilidades de determinados clãs são usadas, o personagem recebe um auxílio por 60 segundo(s). Ao receber três auxílios, o auxílio Poder do Clã é aplicado ao personagem por T segundo(s). Clãs do Lobo e do Rato: habilidades Entusiasmo do Lobo, Maldição da Peste, Ira Bestial, Apoio da Matilha — o auxílio aumenta em P% o parâmetro de penetração do personagem. Clãs da Águia e do Puma: habilidades Olho de Águia, Exército Violento, Reflexos de Gato e Frenesi — o auxílio aumenta em C% o parâmetro de acerto crítico do personagem. Clãs do Urso e do Javali: habilidades Resistência do Urso, Surra e Couro Resistente — o auxílio aumenta em D% a defesa física e mágica do personagem.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
6
8
10
12
P%
3%
4%
5%
6%
C%
10%
12%
14%
16%
D%
20%
30%
40%
50%
Maldição da Praga: Evoca um monstro por S segundo(s) e ordena que ele vá para uma área. Um monstro causa dano equivalente a M% do poder físico aos inimigos em um raio a cada 1 segundo(s). Além disso, lança Maldição da Praga, que reduz em A% a precisão. A habilidade afeta até Y jogadores e X monstros.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
S
8
9
10
12
M%
14%
16%
18%
20%
T
4
6
8
10
A%
10%
15%
20%
25%
Y
3
4
5
6
X
8
10
12
14
Gasto em energia
18
20
22
24
Recarga
22
Alcance de uso
6 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
dano sim
efeito nenhum
não
dano sim
efeito nenhum
dano nenhum
efeito sim
sim
não
Exército Violento: Cria uma zona de ataque na área especificada por Ts. A zona causa dano mágico equivalente a M% do poder mágico do personagem a todos os inimigos dentro dela a cada 1s e reduz o parâmetro Esquiva de todos os inimigos em D%. O número máximo de jogadores-alvo é de Y, o número de monstros-alvo é de X.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
3
3
4
5
M%
35%
45%
50%
60%
D%
5%
7%
9%
12%
Y
3
4
5
6
X
8
10
12
14
Gasto em energia
22
24
26
28
Recarga
22
Alcance de uso
3 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
sim
não
não
dano nenhum
efeito sim
sim
não
Couro Resistente: Aplica o auxílio Couro Resistente a um personagem ou a um membro do grupo por T segundo(s). O efeito reduz qualquer dano recebido pelo alvo em D% e em mais R% para cada 3.5% dos pontos de vida perdidos do alvo.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
6
8
10
13
D%
8%
12%
16%
20%
R%
0.4%
0.6%
0.8%
1%
Gasto em energia
22
24
26
28
Recarga
24
Alcance de uso
4 metros
Reflexos de gato: Aumenta em A% a precisão do personagem e em C% o acerto crítico durante a habilidade. Também aumenta em R% a precisão do personagem por T s quando o inimigo se esquiva de qualquer ataque.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
A%
6%
7%
8%
9%
C%
10%
12%
14%
16%
R%
7%
8%
9%
10%
T
4
5
6
7
Gasto em energia
14
16
18
20
Regeneração de energia reduzida
5
7
9
10
Recarga
8
Ira bestial: Aumenta em S% a velocidade de ataque do personagem para cada armadura leve equipada ou em P% a penetração para cada armadura de pano equipada.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
S%
1.5%
2.5%
3.5%
5%
P%
1%
1.5%
2%
2.5%
T
24
26
28
30
Gasto em energia
24
26
28
30
Recarga
28
Frenesi: Uma série de R ataques que causam ao inimigo dano físico equivalente a P% da força física do personagem. Além disso, aplica o efeito "Atordoamento" ao adversário por Ts caso esteja sob o efeito da habilidade "Surra". O efeito impede o movimento, o ataque e o uso de habilidades.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
R
3
3
4
5
P%
40%
40%
45%
45%
T
2
3
3
4
Gasto em energia
19
21
23
25
Recarga
22
Alcance de uso
Corpo a corpo
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
dano sim
efeito sim
dano sim
efeito sim
dano sim
efeito sim
dano nenhum
efeito sim
sim
sim
Apoio da matilha: Dissipa as penalidades do personagem ou de um aliado, afetando também os efeitos de controle.%nEvita outras penalidades por T segundo(s), acelerado em 0.5 segundo(s) (até 3) para cada penalidade dissipada.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
3
3.5
4
5
Gasto em energia
22
24
26
28
Recarga
30
Alcance de uso
5 metros
Purificação espiritual: Remove F auxílios obtidos das habilidades do inimigo e recupera H% da energia máxima do inimigo para o personagem.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
F
1
2
2
3
H%
20%
30%
40%
50%
Gasto em energia
0
Recarga
22
Alcance de uso
5 metros
Talentos
Talentos Menores da Classe
Entusiasmo do Lobo +: Aumenta em 0.5 / 0.7 / 1 segundo(s) o tempo de atividade de um efeito positivo de uma habilidade.
Olho de Águia +: Aumenta em 3% o poder da habilidade a partir dos poderes físico e mágico do personagem.
Frenesi +: Aumenta em 1% / 1.5% / 2% o ganho de força da habilidade do dano físico do personagem.
Pele Durável +: Aumenta em 2% o poder de efeito de uma habilidade.
Talentos Chave da Classe
Treme-terra: A habilidade "Surra" aplica a penalidade adicional "Alvo Fácil" a todos os adversários por 10s. O efeito aumenta em 2% o dano recebido pelo inimigo para cada alvo afetado pela habilidade. A força máxima do efeito é de 10%.
Fúria da Fauna: A habilidade “Auxílio do Clã” permite acumular 2 auxílios de uma vez ao usar as habilidades do clã correspondente. Aumenta em 4 segundo(s) a duração do efeito “Poder do Clã”.
Uivo Prolongado: Aumenta em 4 segundo(s) a duração do auxílio Apoio da Matilha. Reduz em 10% (até 20%) o efeito de lançamento a cada 1 segundo(s).
Astúcia da Fera: Teletransporta o personagem para o ponto final de um monstro evocado com a habilidade Maldição da Praga, atordoando os inimigos em um raio de 2 metros ao redor do personagem.
Ramo “Horda de Ratos”
СпойлерFoi preciso muito treinamento para domar criaturas tão astutas. Agora, os caciques do ramo "Horda de Ratos" são capazes de lançar uma feroz malícia com presas nos inimigos.
Talentos menores
Entusiasmo do Lobo +
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano físico do personagem em 1 \ 2 \ 3%.
Reflexos de gato +
Aumenta o efeito de uma habilidade que aumenta o parâmetro “Acerto Crítico” do personagem em 2%.
Ajuda dos Clãs+
Aumenta o efeito de uma habilidade que aumenta o parâmetro “Penetração” do personagem em 1%.
Frenesi+
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano físico do personagem em 1 \ 1,5 \ 2%.
Talentos de classe chave
Enfurecimento
A habilidade Ira Bestial agora aumenta os parâmetros de velocidade de ataque e penetração independentemente das armas equipadas.
Sucessos ressonantes
Após 2 auto-ataques bem-sucedidos, aplique o bônus “Ataques ressonantes” por 8 segundos. O efeito aumenta o poder físico e mágico em 15% até o próximo ataque automático ou o uso de “Golpe dos Espíritos”, “Resistência do Urso”, “Maldição da Praga”, “Exército Violento”, “Frenzi” ou “Entusiasmo do Lobo”.
Ramo “Natureza da Águia”
СпойлерComo águias voando alto, os caciques da “Natureza da Águia” inspiram desespero nos corações dos inimigos. Você não pode se esconder deles e só precisa esperar até que o véu vermelho obscureça seus olhos.
Talentos menores
Reflexos de gato +
Aumenta o efeito de uma habilidade que aumenta o parâmetro “Precisão” do personagem em 2%.
Resistência do Urso +
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 2 \ 4 \ 6%.
Olho de Águia +
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano físico do personagem em 1 \ 2 \ 3%.
Couro Robusto+
Aumenta o efeito de uma habilidade que reduz qualquer dano recebido a um alvo com base na vida perdida do alvo em 0,1%.
Talentos de classe chave
Chuva de Sangue
A habilidade “olho de águia” inflige o debuff “Sangramento” em todos os inimigos no primeiro dano. Cada vez que um personagem causa dano com uma habilidade e não aplica o efeito “Sangramento”, a chance de aplicar o efeito “Sangramento” aumenta em 15%. A aplicação do efeito "Sangramento" redefine o bônus.
Consonância
A força física básica é aumentada em 14% da força mágica básica. O poder mágico básico é aumentado em 10% do poder físico básico.
Ramo “Agilidade de Puma”
СпойлерMesmo olhando para o vazio, o inimigo sempre encontrará os olhos de um predador ali. Não presas e garras, mas a ponta da arma será o principal perigo para o inimigo, que se tornou alvo dos cacicques do ramo “Agilidade de Puma”.
Talentos menores
Golpe dos Espíritos +
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 3 \ 6 \ 9%.
Resistência do Urso +
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 6%.
Surra+
Aumenta a duração do efeito da habilidade em 0,6 seg.
Exército Arrebatador+
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 1 \ 2 \ 3%.
Talentos de classe chave
Ignição
A habilidade “Exercito violento” tem 30% de chance de aplicar adicionalmente o debuff “Queimar” aos inimigos afetados por 12 segundos. O efeito causa dano mágico igual a 25% do poder mágico do personagem a cada 3 segundos.
Elusividade das garras
Aplique o bônus “Elusividade das garras” ao personagem em combate. Este efeito aumenta o parâmetro “Recarga de Habilidade” em 5% a cada 4 segundos, até um máximo de 40%. O efeito persiste por 12 segundos. depois de deixar o combate.
-
Habilidades passivas de classe
Poder das Montanhas: Aumenta em 4% a vida máxima e em 2% as forças física e mágica de todos os personagens da facção selecionada.
СпойлерArco: Permite equipar-se com arcos.
Besta: Permite equipar-se com bestas.
Armaduras Leves: Concede o uso de armadura leve.
Habilidades básicas
Tiro Fatal: Um ataque que causa ao adversário dano físico equivalente a D unidades e P% do poder físico do personagem.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
D
20
40
60
80
100
P%
100%
103%
106%
109%
112%
Gasto em energia
12
13
14
15
16
Recarga
8
Alcance de uso
5 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
sim
não
sim
não
sim
sim
Tiro Atordoante: Atordoa o inimigo por T s. O efeito impede os movimentos, ataques e o uso de habilidades.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
T
2
2.5
3
3.5
4
Gasto em energia
12
14
16
18
20
Recarga
15
Alcance de uso
4 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
não
não
não
sim
não
não
Flecha Envenenada: Disparo que envenena o inimigo por 12 segundos. O adversário recebe dano físico equivalente a P% da força física do personagem a cada 3 segundos. Vários efeitos podem ser aplicados ao mesmo adversário.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
P%
33%
45%
50%
62%
70%
Gasto em energia
14
16
18
20
22
Recarga
15
Alcance de uso
5 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
sim
não
sim
não
sim
não
Agilidade do Caçador: Aumenta em D% o parâmetro Esquiva do personagem por 10 segundo(s).
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
D%
10%
14%
18%
22%
26%
Gasto em energia
15
16
17
18
19
Recarga
30
Postura de Combate: Aumenta em P% o poder físico do personagem e em C% a chance de causar acerto crítico ao inimigo enquanto a habilidade está ativa. Habilidade permanente.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
C%
3%
5%
7%
9%
12%
P%
5%
7%
10%
12.5%
15%
Gasto em energia
18
20
22
24
28
Regeneração de energia reduzida
10
12
14
17
19
Recarga
8
Habilidades dos peritos
Sabre Tóxico: Aplica as penalidades "Envenenamento" e "Rastro Ácido" ao inimigo e a todos os alvos em um raio de R metros ao redor do alvo por T s. O efeito de envenenamento causa dano físico equivalente a P% da força física do personagem a cada F s. O efeito de rastro ácido reduz em S% a velocidade de movimento. O número máximo de alvos jogadores é Y e o limite de alvos monstros é X.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
R
2
2
2
2
T
12
12
12
12
P%
35%
40%
45%
55%
F
3
3
3
3
S%
20%
30%
40%
50%
Y
3
4
5
6
X
8
10
12
14
Gasto em energia
22
24
26
28
Recarga
20
Alcance de uso
5 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
dano sim
efeito nenhum
não
dano sim
efeito nenhum
dano nenhum
efeito sim
sim
não
Tiro Enfraquecedor: Um ataque que causa dano físico ao inimigo equivalente a P% da força física do personagem e atordoa-o por T s. O efeito reduz em D% os poderes físico e mágico.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
135%
145%
160%
180%
T
8
9
10
11
D%
15%
20%
25%
30%
Gasto em energia
18
20
22
24
Recarga
21
Alcance de uso
5 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
dano sim
efeito nenhum
não
dano sim
efeito nenhum
dano nenhum
efeito sim
sim
sim
Instintos da Montanha: Aumenta em S% a velocidade de ataque e em P% a penetração do personagem por T segundo(s).
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
S%
10%
12%
15%
18%
P%
4%
5%
6%
8%
T
24
26
28
30
Gasto em energia
16
18
20
22
Recarga
25
Flecha do Silêncio: Aplica a penalidade "Desamparo Mudo" ao adversário por T s. O efeito bloqueia o uso da habilidade e reduz em S% o parâmetro de velocidade de ataque.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
2.5
4
5.5
7
S%
20%
25%
30%
40%
Gasto em energia
24
26
28
30
Recarga
16
Alcance de uso
4 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
não
não
não
sim
não
não
Flecha da Confusão: Aplica a penalidade "Medo" ao alvo e todos os inimigos dentro de 1 metros do alvo por T s. O efeito impede o uso de habilidades e ataques, e faz com que se mova caoticamente pelo campo de batalha. O dano de ataques automáticos e habilidades que causam dano instantâneo tem C% de chance de interromper o efeito. O número máximo de alvos jogadores é Y e não há limite de alvos monstros.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
1.5
2.5
3.5
4
C%
30%
25%
20%
15%
Y
3
4
5
6
Gasto em energia
16
18
20
22
Recarga
18
Alcance de uso
4 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
não
não
não
sim
não
não
Marca do Caçador: Lança a Marca do Caçador no inimigo e Caçador Atento no personagem por T segundo(s) após qualquer ataque automático ou dano instantâneo de habilidade. Caçador Atento aumenta em D% o dano causado a qualquer alvo sob a Marca do Caçador. Você pode acumular até 5 auxílios.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
10
14
18
20
D%
2%
3%
4%
5%
Flecha Guia: Um ataque que causa dano físico equivalente a P% da força física do personagem ao alvo e a todos os adversários, um após o outro, a poucos metros do alvo. Cada alvo subsequente recebe menos D% de dano da habilidade. O número máximo de alvos jogadores é Y e o limite de alvos monstros é X.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
125%
130%
140%
155%
D%
10%
10%
10%
10%
Y
3
4
5
6
X
8
10
12
14
Gasto em energia
20
22
24
26
Recarga
22
Alcance de uso
5 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
sim
não
sim
não
sim
sim
Benção das Montanhas: Contanto que sua vida esteja acima de H% da vida máxima, todos os ataques recebidos passarão por uma verificação dupla de esquiva e só o melhor resultado contará.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
H%
90%
80%
70%
60%
Armadilha da Guarda Florestal: Coloca uma armadilha invisível para os adversários na área especificada por T s. A armadilha causa dano físico equivalente a P% da força física do personagem a todos os inimigos dentro de um metro da armadilha e atordoa-os por S s. O efeito impede movimentos, ataques e o uso de habilidades. O número máximo de alvos jogadores é Y e de alvos monstros é X.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
10
15
20
25
P%
60%
65%
70%
80%
S
2
2.5
3
3.5
Y
3
4
5
6
X
8
10
12
14
Gasto em energia
22
24
26
28
Recarga
10
Alcance de uso
2 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
dano sim
efeito nenhum
não
dano sim
efeito nenhum
dano nenhum
efeito sim
sim
não
Talentos
Talentos Menores da Classe
Agilidade do Caçador +: Aumenta em 3% o poder de efeito de uma habilidade.
Postura de Combate +: Aumenta em 1% / 1.5% / 2% o poder do efeito da habilidade que aumenta o parâmetro de acerto crítico do personagem.
Sabre Tóxico +: Aumenta em 1.5% o poder da habilidade a partir da força físico do personagem.
Flecha da Confusão +: Aumenta em 0.3 / 0.6 / 1 segundo(s) a duração do efeito da habilidade.
Talentos Chave da Classe
Mordida de Cobra: A habilidade "Flecha Envenenada" também aplica por 12 s o efeito "Ninho de Cobra" ao inimigo e a todos os alvos dentro de um raio de 1 metros com uma chance equivalente ao valor do parâmetro de ataque crítico. O efeito causa dano físico equivalente a 20% da força física do personagem a cada 3 s. O número máximo de alvos jogadores é de 4 e o de alvos monstros é de 14.
Tiro Aperfeiçoado: Não é possível esquivar nem bloquear a habilidade “Flecha Guia”.
Agilidade: Reduz em 10% o limite de vida para ativar a Bênção das Montanhas. Reduz em 1 segundo(s) a recarga da habilidade Agilidade do Caçador (uma vez a cada 2) ao esquivar de um ataque.
Ponta Envenenada: Enquanto a habilidade “Instintos da Montanha” estiver em efeito, o efeito “envenenamento” poderá ser aplicado ao inimigo por 9 segundo(s) com uma chance de 30% com ataques automáticos bem-sucedidos. O efeito causa dano periódico de 33% da força física do personagem a cada 3 segundos. O efeito é desencadeado não mais que uma vez a cada 4 segundos.
Ramo “Tiro Habilidoso”
СпойлерNão há como se esconder dos ataques dos Caçadores do ramo “Tiro Habilidoso” - eles sempre atingem o alvo. Até a armadura mais forte será quebrada, pois a cada novo ataque, o Caçador atinge com mais precisão os locais mais vulneráveis.
Talentos menores
Postura de combate +
Aumenta o efeito de uma habilidade que aumenta a força física do personagem em 0,5 \ 1 \ 1,5%.
Instintos da montanha +
Aumenta o efeito de uma habilidade que aumenta a “Velocidade de Ataque” do personagem em 2%.
Marca dos Caçadores+
Aumenta o poder do efeito da habilidade em 0,5%.
Agilidade do Caçador+
Aumenta a duração do efeito da habilidade em 0,5 \ 1 \ 1,5 seg.
Talentos de classe chave
treinamento de atirador
A habilidade Marca do Caçador agora lança a penalidade Marca do Caçador em um inimigo e o auxílio Caçador Atento no personagem uma vez para cada ataque automático, e o auxílio é duplicado para cada ataque crítico automático. Caçador Atento só aumentará o dano causado dos ataques automáticos. É possível acumular até 8 auxílios.
Precisão Absoluta
Impede que os inimigos se esquivem dos ataques automáticos do personagem. Cada ataque automático bem-sucedido lança Fúria de Batalha por 12 segundo(s). Quando está sob o auxílio, cada 3 ataque automático causa mais 50% de dano e ignora as proteções física e mágica do inimigo. O auxílio é dissipado quando você usa as habilidades Tiro Fatal, Flecha Envenenada, Sabre Tóxico, Tiro Enfraquecedor, Flecha Guia ou Armadilha de Guarda-florestal.
Ramo “Artilharia Autopropulsada”
СпойлерO design aprimorado das armas de longo alcance permite que os Caçadores do ramo de “artilharia autopropulsada” bombardeiem continuamente os inimigos com ataques poderosos, sem deixá-los respirar.
Talentos menores
Tiro Fatal+
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano físico do personagem em 2 \ 4 \ 6%.
Flecha do Desbravador +
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano físico do personagem em 8%.
Flecha Envenenada +
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano físico do personagem em 1 \ 2 \ 3%.
Bênção das Montanhas+
Reduz em 4% o limite de vida para acionar o auxílio.
Talentos de classe chave
Lucro duplo
Aumenta a força da habilidade “Tiro enfraquecedor” com base na força física do personagem pelo valor do parâmetro “Recarga de Habilidade”.
salva sem fim
Aumenta o parâmetro “Recarga de Habilidade” em 6% para cada habilidade no cooldown.
Ramo “Espírito dos antepassados”
СпойлерPor sua adesão de longa data às tradições dos antigos ancestrais dos clãs da Montanha, os guerreiros são recompensados com sabedoria. Os caçadores do ramo "Espírito dos ancestrais" são capazes de usar magias rituais que purificam seu corpo e suprimem a vontade de viver de seus inimigos.
talentos menores
Tiro Impressionante +
Aumenta a duração do efeito da habilidade em 0,5 seg.
Sapping Shot +
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano físico do personagem em 3 \ 6 \ 9%.
Flecha do Silêncio +
Aumenta a duração do efeito da habilidade em 0,7 seg.
Bênção das Montanhas +
Aumenta em 1 \ 2 \ 3% o ganho de força da habilidade do dano físico do personagem.
Talentos de classe chave
Supressão
Aumenta a duração de todos os debuffs, incluindo efeitos de dano periodico, das habilidades do personagem em 25% quando usado em um inimigo sob o efeito de “Arrow of Silence”.
autolimpante
Concede 25% chance de dissipar 1 penalidades uma vez a cada 4 segundo(s) ao se esquivar de cada ataque. Contanto que a vida do personagem seja inferior a 50%, os efeitos de controle são dissipados primeiro.
-
Habilidades passivas de classe
Poder das Montanhas: Aumenta em 4% a vida máxima e em 2% as forças física e mágica de todos os personagens da facção selecionada.
СпойлерCajados: Permite equipar-se com cajados mágicos.
Armadura de Tecido: Permite equipar-se com armaduras de tecido.
Habilidades básicas
Esfera Relampejante: Ataque que causa dano mágico equivalente a D e M% do poder mágico do personagem ao adversário.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
D
30
55
80
105
130
M%
110%
115%
120%
125%
130%
Gasto em energia
13
14
15
16
17
Recarga
9
Alcance de uso
5 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
sim
não
sim
não
sim
sim
Espírito Restaurador: Aplica o auxílio "Espírito de Cura" a um personagem ou aliado por 15s. O efeito restaura vida equivalente a H e M% do poder mágico do personagem a cada 3s.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
H
6
11
16
21
26
M%
30%
35%
40%
45%
55%
Gasto em energia
18
20
22
24
26
Recarga
15
Alcance de uso
5 metros
Proteção Telúrica: Aplica o auxílio "Proteção Telúrica" a um personagem ou membro do grupo por Ts. O efeito aumenta a proteção física e mágica em D%.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
T
20
30
40
50
60
D%
15%
20%
30%
40%
50%
Gasto em energia
20
22
24
26
28
Recarga
20
Alcance de uso
5 metros
Impacto Relampejante: Causa a penalidade "Impacto Relampejante" ao inimigo por T s. O efeito faz o inimigo se mover pelo campo de batalha de forma caótica, e impede o ataque e o uso de habilidades.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
T
1
1.9
2.8
3.7
4.6
Gasto em energia
19
20
21
22
23
Recarga
15
Alcance de uso
5 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
não
não
não
sim
não
não
Terremoto: Ataque que causa dano mágico equivalente a M% do poder mágico do personagem na área especificada a todos os adversários e causa o efeito "Terremoto" por T s. O efeito impede o movimento e reduz em S% o parâmetro de velocidade de ataque. O número máximo de alvos jogadores é de Y, o limite de alvos monstros é de X.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
M%
115%
120%
125%
135%
145%
T
2.8
3.3
3.8
4.3
4.8
S%
12%
14%
16%
18%
20%
Y
3
3
4
5
6
X
6
8
10
12
14
Gasto em energia
14
15
16
17
18
Recarga
15
Alcance de uso
5 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
dano sim
efeito nenhum
não
dano sim
efeito nenhum
dano nenhum
efeito sim
sim
sim
Habilidades dos peritos
Escudo de Raios: Aplica o auxílio "Escudo de Raios" a um personagem ou membro do grupo por Ts. O efeito causa um dano mágico equivalente a M% do poder mágico do personagem com uma chance de C% em resposta a um ataque automático ou ataque de habilidade que causa dano imediato. O efeito é disparado no máximo uma vez a cada R s, a partir de ataques do jogador.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
10
12
16
20
M%
85%
90%
100%
110%
C%
15%
20%
25%
30%
R
1.3
1.2
1
0.8
Gasto em energia
20
24
28
32
Recarga
30
Alcance de uso
4 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
sim
não
sim
não
sim
não
Totem de Fogo: Posiciona o totem de fogo na área especificada por T s. O totem causa dano mágico equivalente a M% do poder mágico do personagem a cada 2 s a um alvo aleatório na área especificada ou a um alvo que o personagem está atacando. Com cada ataque com uma chance igual à porcentagem de acerto crítico, a penalidade Combustão pode ser aplicada ao alvo por 5 s. O efeito causa dano mágico equivalente a D% do poder mágico do personagem a cada 1 s.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
6
8
10
12
M%
105%
110%
120%
135%
D%
20%
22%
24%
26%
Gasto em energia
30
33
36
39
Recarga
40
Alcance de uso
4 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
dano sim
efeito nenhum
não
dano sim
efeito nenhum
não
sim
não
Mão dos Ancestrais: Teletransporta um membro do grupo até o personagem, lançando o auxílio Campo de Proteção em ambos por T segundo(s). O auxílio absorve o dano recebido igual a M% do poder mágico do personagem.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
6.2
7.9
9.6
11.3
M%
130%
150%
170%
200%
Gasto em energia
20
24
28
32
Recarga
25
Alcance de uso
5 metros
Ritual Tribal: Aplica o auxílio “Ritual das Chamas” ao personagem ou a um aliado por T s. O auxílio aumenta em S% a velocidade de ataque e em C% a força do dano crítico.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
14
18
22
26
S%
5%
8%
12%
14%
C%
10%
15%
20%
30%
Gasto em energia
18
20
22
26
Recarga
30
Alcance de uso
5 metros
Campo de Energia: Concede o auxílio "Saturação de Energia" ao personagem e aliados que estão no mesmo local que o personagem durante a habilidade. O efeito aumenta em E unidades a regeneração de energia, em R% a taxa de regeneração de energia e em C% o parâmetro de recarga das habilidades.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
E
12
15
20
26
R%
25%
30%
40%
50%
C%
13%
16%
20%
25%
Gasto em energia
22
24
26
28
Regeneração de energia reduzida
5
7
9
10
Recarga
10
Totem de Cura: Posiciona o totem de cura na área especificada por T s. O totem recupera vida equivalente a M% do poder mágico do personagem a cada 2 s a todos os aliados na área especificada. O número máximo de alvos jogadores é de Y.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
8
10
12
14
M%
25%
30%
35%
45%
Y
3
4
5
6
Gasto em energia
30
32
34
36
Recarga
34
Alcance de uso
4 metros
Poder da Terra: Lança o Poder da Terra no personagem por 18 segundo(s) sempre que usar habilidades. O auxílio aumenta em C% o dano crítico. Você pode acumular até 5 auxílios. Posicionar o Totem absorve 5 auxílios, prolongando em T segundo(s) a vida útil dele.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
C%
1%
2%
3%
4%
T
2
2
4
4
Totem da Fraqueza: Coloca o totem na área especificada por 14 s. Reduz em C% o parâmetro de acerto crítico, em P% a penetração e em A% a precisão de todos os adversários em um raio de 3 metros do totem por 3 s. O número máximo de alvos jogadores é Y e não há limite para alvos monstros.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
C%
10%
12%
16%
20%
P%
6%
8%
10%
12%
A%
8%
10%
12%
15%
Y
3
4
5
6
Gasto em energia
26
28
30
32
Recarga
20
Alcance de uso
4 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
não
não
não
sim
não
não
Purificação Xamânica: Reduz o dano causado ao personagem ou a um aliado em D% por T segundos e remove todos os efeitos negativos do alvo, incluindo efeitos de controle.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
D%
20%
30%
40%
50%
T
5
6
7
8
Gasto em energia
22
24
26
28
Recarga
30
Alcance de uso
5 metros
Talentos
Talentos Menores da ClasseTerremoto +: Aumenta em 1 segundo(s) a duração do efeito da habilidade.Proteção Telúrica +: Aumenta em 1.5% / 3% / 5% o poder de efeito de uma habilidade.Totem Flamejante +: Aumenta em 2% / 4% / 6% o poder da habilidade a partir do poder mágico do personagem.Totem de Cura +: Aumenta em 2% o poder da habilidade a partir do poder mágico do personagem.Talentos Chave da ClasseConcha Viscosa: Quando um personagem ou aliado sob o efeito da habilidade Proteção Telúrica recebe dano, o adversário atacante recebe o efeito negativo Concha Viscosa por 5 segundo(s). O efeito reduz em 4.5% o parâmetro de penetração do adversário.
Descarga Estática: Aumenta em 20% o dano da habilidade “Escudo de Raios” e em 15% a chance de ser acionada.Graça dos Espíritos: Se o alvo da habilidade do Totem de Cura tiver menos do que 20% da vida máxima, a habilidade restaurará mais 10% da vida máxima do alvo.Ensinamento dos Ancestrais: Enquanto a habilidade “Purificação Xamânica” estiver em efeito, o alvo receberá 20% de aumento de cura das habilidades. Aumenta a duração do efeito de habilidade em 1 seg.
Ramo “Patrocínio Espiritual”
СпойлерComo o ancestral mais velho, o Xamã do ramo "Patrocínio Espiritual" é obrigado a proteger seus irmãos e passar adiante os segredos da magia amplificadora para a próxima geração.
Talentos menores
Ritual da Tribo+
Aumenta o efeito de uma habilidade que aumenta o parâmetro “Dano Crítico” do alvo em 3%.
Espírito de Cura +
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 1 \ 2 \ 3%.
Escudo Relâmpago +
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 2 \ 4 \ 6%.
Campo de energia +
Aumenta o efeito de uma habilidade que aumenta a “Recarga de Habilidade” para o personagem e aliados, em 3%.
Talentos de classe chave
Generosidade ancestral
O efeito da habilidade “Ritual da Tribo” é adicionalmente aplicado a todos os membros do grupo em um raio de 7 metros ao redor do alvo. Força do efeito da habilidade reduzida em 30%.
Encanto ancestral
Aplique o efeito positivo "Encanto ancestral" no personagem e em todos os membros do grupo que estiverem no mesmo local com o personagem. O efeito absorve qualquer dano se seu valor for maior que a saúde atual e restaura a saúde igual a 100% do poder mágico do personagem. O efeito não se aplica mais de uma vez a cada 60 segundos. A frequência de aplicação do efeito é reduzida pelo parâmetro "Recarga de Habilidade". Se o personagem morrer, o efeito é removido de todos os membros do grupo.
Ramo “Fúria dos Céus”
СпойлерPor milhares de anos, os magos dos clãs tiraram toda a tristeza e dor dos guerreiros, que não têm mais lugar em seus corações. Os infratores serão atingidos por trovões e relâmpagos ensurdecedores, sentindo todo o ódio dos Xamãs do ramo “Fúria dos Céus”.
Talentos menores
Ritual da Tribo+
Aumenta o efeito de uma habilidade que aumenta o parâmetro “Velocidade de Ataque” do alvo em 2%.
Bola Relâmpago +
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 2 \ 4 \ 6%.
Escudo Relâmpago +
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 6%.
Terremoto+
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 2,5 \ 5 \ 7,5%.
Talentos de classe chave
Eletrificação
A habilidade "Esfera de luz" também aplica o debuff "Eletrificação" ao inimigo por 9 segundos. O efeito tem 20% de chance de infligir dano mágico igual a 40% do poder mágico do personagem ao inimigo quando o inimigo executa um ataque automático ou usa uma habilidade ofensiva. O efeito não ocorre mais de uma vez a cada 1 segundos. Reaplicar a habilidade no alvo afetado aumentará a chance de ativar o efeito em 15%, até um máximo de 60%.
guardião da tempestade
Ao usar qualquer habilidade, aplique o bônus “Guardião da Tempestade” ao personagem por 12 segundos. Obter o efeito novamente aumenta sua força e duração. Este efeito aumenta o parâmetro "Velocidade de ataque” em 3% até um máximo de 18%.
Ramo “Ocultismo”
СпойлерOs ritos secretos dos xamãs do “Ocultismo” revelaram um poder antigo que pode lançar feitiços sobre inimigos e curar esquadrões inteiros de aliados.
Talentos menores
Totem da Fraqueza +
Aumenta o efeito de uma habilidade que reduz o parâmetro de “Penetração” do inimigo em 1%.
Explosão de Relâmpago +
Aumenta a duração do efeito da habilidade em 0,2 \ 0,4 \ 0,6 seg.
Limpeza Xamânica +
Aumenta a força do efeito da habilidade em 4%.
Espírito de Cura +
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 1 \ 2 \ 3%.
Talentos de classe chave
silêncio da sepultura
Quando um inimigo está dentro da área do efeito da habilidade “Totem da Fraqueza” por 7 segundos, o efeito negativo "Silenciar" é adicionalmente aplicado a ele, até que ele saia da área do efeito da habilidade.
Rito de cura
Aumenta em 1% o poder de cura para cada 10% da diferença entre a vida atual e máxima dos membros do grupo próximos.
-
Habilidades passivas de classe
Poder das Montanhas: Aumenta em 4% a vida máxima e em 2% as forças física e mágica de todos os personagens da facção selecionada.
СпойлерEspecialização em Duas Armas: Permite ao personagem empunhar duas armas de uma mão.
Adaga: Permite equipar-se com adagas.
Espadas de Uma Mão: Permite equipar-se com espadas de uma mão.
Machados de Uma Mão: Permite equipar-se com machados de uma mão.
Armaduras Leves: Concede o uso de armadura leve.
Habilidades básicas
Ataque Impiedoso: Um ataque que causa ao adversário dano físico equivalente a D unidades e P% do poder físico do personagem.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
D
20
40
60
80
100
P%
140%
145%
150%
155%
160%
Gasto em energia
12
13
14
15
16
Recarga
10
Alcance de uso
Corpo a corpo
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
sim
sim
sim
não
sim
sim
Chute nas Costas Aplica a penalidade "Empurrão nas Costas" no adversário por T s. O efeito reduz em A% o parâmetro de precisão.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
T
6
8
10
12
15
A%
5%
15%
25%
35%
45%
Gasto em energia
13
14
15
16
17
Recarga
15
Alcance de uso
Corpo a corpo
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
não
não
não
sim
não
não
Esquiva: Aumenta em D% o parâmetro Esquiva do personagem por 10 segundo(s).
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
D%
10%
14%
18%
22%
26%
Gasto em energia
15
16
17
18
19
Recarga
30
Esfaquear: Causa a penalidade "Sono" a todos os adversários em um raio de 1 metros ao redor do personagem por T s. O efeito impede movimentos, ataques e o uso de habilidades. Qualquer dano ao alvo removerá o efeito. Por 3 s depois de usar a habilidade, o personagem pode usar a habilidade "Furtividade". O número máximo de alvos jogadores é Y e não há limite para o número de alvos monstros.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
T
3
3.5
4
4.5
5
Y
3
3
4
5
6
Gasto em energia
13
15
17
19
21
Recarga
20
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
não
não
não
sim
não
não
Furtividade: Torna o personagem invisível para adversários por Ts. Durante 2s após a aplicação da habilidade, o personagem não pode ser detectado nem ficar visível. Aumenta em P% a força física do personagem durante o efeito da invisibilidade. A habilidade não poderá ser usada durante o combate se houver adversários vivos a uma distância de pelo menos 8 metros do personagem.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
T
7
9
11
13
15
P%
20%
30%
40%
50%
60%
Gasto em energia
15
16
17
18
19
Recarga
12
Habilidades dos peritos
Salto Ardiloso: O personagem se move instantaneamente para o inimigo e causa dano físico no valor de P% da força física do personagem. Aumentará em A% o dano da habilidade se o adversário estiver sob o efeito da habilidade "Lâminas Venenosas".
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
115%
120%
130%
140%
A%
5%
10%
20%
40%
Gasto em energia
22
24
26
28
Recarga
16
Alcance de uso
5 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
dano sim
efeito nenhum
dano sim
efeito nenhum
dano sim
efeito nenhum
não
sim
sim
Lâminas Envenenadas: Aplica o auxílio "Lâminas Venenosas" a um personagem por T s. Qualquer ataque automático ou ataque de habilidade que cause dano imediato sob o efeito causará a penalidade "Envenenamento" ao inimigo por 12 s. O efeito causa um dano físico equivalente a P% da força física do personagem a cada 3 s.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
8
10
12
14
P%
30%
35%
40%
50%
Gasto em energia
14
16
18
20
Recarga
19
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
não
não
não
não
sim
não
Ricochete: Ataque que causa ao adversário dano físico equivalente a P% da força física do personagem e a todos os inimigos dentro de um raio de 3 metros do personagem. Cada alvo subsequente recebe menos 10% de dano da habilidade. O número máximo de alvos jogadores é de Y e o máximo de alvos monstros é X.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
75%
80%
85%
95%
Y
3
4
5
6
X
8
10
12
14
Gasto em energia
14
16
18
20
Recarga
15
Alcance de uso
3 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
sim
não
sim
não
sim
sim
Extermínio: Aplica o auxílio "Extermínio" ao personagem por Ts. O efeito aumenta em S% o parâmetro "Velocidade de ataque" para cada adaga equipada, os parâmetros "Velocidade de ataque" em R% e "Recarga de habilidade" em C% para cada espada de uma mão equipada e o parâmetro "Recarga de habilidades" em D% para cada machado de uma mão equipado.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
24
26
28
30
S%
8%
10%
12%
15%
R%
5%
6%
8%
10%
C%
6%
8%
10%
12.5%
D%
12%
16%
20%
25%
Gasto em energia
20
22
24
26
Recarga
25
Reflexos Absolutos: Reflexos Absolutos no personagem por T segundo(s) ao receber H% da vida máxima de dano dentro de 4 segundo(s). O auxílio concede 100% de chance de esquivar de ataques automáticos ou habilidades instantâneas por D segundo(s). Só é possível ativar o auxílio uma vez a cada 4 s.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
H%
18%
16%
14%
10%
T
5
6
8
10
D
0.4
0.5
0.6
0.7
Ataque Sinistro: Um ataque que causa dano físico ao inimigo equivalente a P% da força física do personagem e aplica a penalidade "Dissecação" por T s. O efeito reduz em H% o dano recebido.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
130%
135%
145%
160%
T
7
10
13
15
H%
20%
25%
30%
40%
Gasto em energia
16
18
20
22
Recarga
18
Alcance de uso
Corpo a corpo
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
dano sim
efeito nenhum
dano sim
efeito nenhum
dano sim
efeito nenhum
dano nenhum
efeito sim
sim
sim
Rajada de Aço: Ataque que causa dano físico ao inimigo equivalente a P% da força física do personagem e causa a penalidade "Atordoamento" por Ts. O efeito impede movimentos, ataques ou o uso de habilidades.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
115%
120%
135%
150%
T
1
1.5
2
2.5
Gasto em energia
7
8
9
10
Recarga
18
Alcance de uso
4 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
dano sim
efeito nenhum
dano sim
efeito nenhum
dano sim
efeito nenhum
dano nenhum
efeito sim
sim
sim
Furiosidade: Ganhará o auxílio "Frenesi" enquanto durar a habilidade. O efeito aumenta em С% o parâmetro de acerto crítico e em S% o de força do dano crítico.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
C%
5%
7%
9%
12%
S%
8%
12%
17%
20%
Gasto em energia
16
18
20
22
Regeneração de energia reduzida
5
7
9
10
Recarga
10
Técnica Complicada: Um ataque que causa dano físico ao inimigo equivalente a P% da força física do personagem e atordoa-o por T s. O efeito impede movimentos, ataques e o uso de habilidades. Se o alvo está sob o efeito da habilidade "Lâminas Venenosas", o dano dela aumenta em D% e a vida máxima do personagem é restaurada H%.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
110%
115%
120%
125%
T
2
2.5
3
3.5
D%
10%
15%
20%
30%
H%
8%
10%
12%
15%
Gasto em energia
24
26
28
30
Recarga
16
Alcance de uso
Corpo a corpo
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
dano sim
efeito nenhum
dano sim
efeito nenhum
dano sim
efeito nenhum
dano nenhum
efeito sim
sim
sim
Talentos
Talentos Menores da ClasseFurtividade +: Aumenta em 1 / 1.5 / 2 a duração do efeito da habilidade.Ataque Impiedoso +: Aumenta em 5% o poder da habilidade a partir da força físico do personagem.Furiosidade +: Aumenta em 3% a força do efeito de uma habilidade que aumenta o dano crítico do personagem.Truque Complicado +: Aumenta em 0.2 / 0.35 / 0.5 segundo(s) a duração do efeito da habilidade.Talentos Chave da ClasseVéu Sombrio: Ao sair do estado invisível da habilidade Furtividade, o personagem ganha o efeito positivo Véu Sombrio por 6 segundo(s). O efeito mantém 25% do bônus de dano da habilidade.Tornado das Lâminas: Sempre que a habilidade “Ricochete” causar dano a um adversário, outro alvo aleatório também será atingido.Incansável: Reduz em 5% a precisão dos ataques recebidos, a menos que o personagem esteja sob o auxílio Reflexos Absolutos.Sede de Assassinato: Ao atacar um adversário com vida menor do que 20% do máximo, as habilidades do personagem e os ataques automáticos causarão dano crítico enquanto a habilidade “Extermínio” estiver em efeito.Ramo “Versatilidade”
СпойлерLadinos do ramo “Versatilidade” são capazes de ser eficazes em qualquer combate, usando tanto ataques básicos quanto habilidades mortais. É a combinação competente de todos os meios de ataque que permite não deixar chance para o inimigo.
Talentos menores
salto indescritível +
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano físico do personagem em 2 \ 4 \ 6%.
Rajada de Aço +
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano físico do personagem em 7%.
Frenesi+
Aumenta o efeito de uma habilidade que aumenta o parâmetro “Acerto Crítico” do personagem em 2%.
Extermínio +
Aumenta o efeito de uma habilidade que aumenta o parâmetro “Velocidade de ataque” do personagem em 0,3 \ 0,65 \ 1% para cada espada de uma mão equipada.
Talentos de classe chave
Fragmento de Lâmina
A habilidade “Rajada de Aço” também atinge um alvo adicional em um raio de 4 metros. Dano e duração do debuff “Atordoar” reduzidos em 40%.
eco da lâmina
Em um ataque automático bem-sucedido, aplique um bônus “Eco da Lâmina” ao personagem por 8 segundos. Este efeito aumenta o dano das habilidades que causam dano instantâneo em 10%. Usar uma habilidade que causa dano instantâneo removerá os efeitos. O número máximo de efeitos é 2.
Ramo “Letalidade”
СпойлерOs inimigos enfrentarão um ataque implacável de ataques rápidos ao encontrar Ladinos do ramo “Letalidade” no campo de batalha. Poucos podem resistir a uma rajada de golpes tão perigosos.
Talentos menores
Extermínio +
Aumenta o efeito de uma habilidade que aumenta o parâmetro “Velocidade de ataque” do personagem para cada adaga equipada em 0,5 \ 1 \ 1,5%.
Frenesi+
Aumenta o efeito de uma habilidade que aumenta o parâmetro “Dano Crítico” do personagem em 3%.
Reflexos Absolutos +
Aumenta em 0.1 a duração do efeito da habilidade.
Furtividade+
Aumenta a força do efeito da habilidade em 2 \ 4 \ 6%.
Talentos de classe chave
Crueldade
A habilidade "Frenesi" aumenta adicionalmente o parâmetro "Força de Ataque" em 12%.
Dupla ameaça
Ataques automáticos não críticos têm 25% de chance de causar o dobro de dano aos jogadores e 55% de chance de causar o dobro de dano aos monstros. Só é possível ativar o efeito uma vez a cada 2 segundo(s).
Ramo “Liquidação”
СпойлерDestrua o inimigo rapidamente - a principal tarefa do ramo "Liquidação". As combinações das habilidades mais poderosas permitem infligir danos colossais a qualquer inimigo em poucos segundos.
Talentos menores
Golpe Impiedoso+
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano físico do personagem em 8%.
Esquiva +
Aumenta a força do efeito da habilidade em 1 \ 2 \ 3%.
Ricochete+
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano físico do personagem em 5%.
Furtividade+
Aumenta a força do efeito da habilidade em 2 \ 4 \ 6%.
Talentos de classe chave
Eliminação
Um ataque furtivo sempre causa dano crítico, ignorando as chances de esquiva, bloqueio ou aparo.
Série de truques
Cada uso de uma habilidade de dano instantâneo aumenta o dano da próxima habilidade de dano instantâneo em 5%, até um máximo de 20%. Usar uma habilidade de dano instantâneo com o bônus máximo ou usar qualquer outra habilidade redefine o efeito.
-
Habilidades passivas de classe
Poder das Montanhas: Aumenta em 4% a vida máxima e em 2% as forças física e mágica de todos os personagens da facção selecionada.
СпойлерMachados de Duas Mãos: Permite equipar-se com machados de duas mãos.
Espadas de Duas Mãos: Permite equipar-se com espadas de duas mãos.
Maças de Duas Mãos: Permite equipar-se com maças de duas mãos.
Lanças: Permite equipar-se com lanças.
Escudo: Permite equipar-se com escudos. Aumenta em 15% a defesa a danos físicos e mágicos quando equipado com escudo.
Machados de Uma Mão: Permite equipar-se com machados de uma mão.
Espadas de Uma Mão: Permite equipar-se com espadas de uma mão.
Maças de Uma Mão: Permite equipar-se com maças de uma mão.
Habilidades básicas
Golpe Forte: Um ataque que causa ao adversário dano físico equivalente a X unidades e P% do poder físico do personagem.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
X
20
40
60
80
100
P%
115%
120%
125%
130%
135%
Gasto em energia
12
13
14
15
16
Recarga
10
Alcance de uso
Corpo a corpo
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
sim
sim
sim
não
sim
sim
Rugido: Aplica por T segundos a penalidade Zumbido Ensurdecedor a todos os adversários dentro de um raio de S metros do personagem. O efeito reduz em P% a força física dos alvos e em M% o poder mágico. O número máximo de alvos jogadores é Y e não há limite para o número de alvos monstros.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
S
2
2
3
3
4
T
6
7
8
9
10
P%
15%
20%
25%
30%
35%
M%
10%
13%
16%
19%
22%
Y
3
3
4
5
6
Gasto em energia
16
17
18
19
20
Recarga
15
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
não
não
não
sim
não
não
Provocar: Aplica a penalidade "Agressão" ao adversário por Ts. O efeito faz com que os monstros ataquem o personagem, e os jogadores só perdem o alvo do ataque.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
T
5
6
7
8
9
Pontos de agressão
7500
15000
25000
45000
75000
Gasto em energia
7
8
9
10
11
Recarga
8
Alcance de uso
5 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
não
não
não
não
não
não
Talho: Causa a penalidade "Sangramento" ao inimigo durante 12 s. O efeito causa dano físico equivalente a P% da força física do personagem a cada 3 s.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
P%
20%
25%
30%
35%
40%
Gasto em energia
11
12
13
14
15
Recarga
10
Alcance de uso
Corpo a corpo
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
sim
sim
sim
não
sim
não
Investida: O personagem se move instantaneamente para o inimigo a uma distância de dois ou mais metros, causa dano físico equivalente a P% da força física do personagem e aplica "Atordoamento" por Ts. O efeito impede os movimentos, ataques e o uso de habilidades.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
P%
65%
70%
75%
80%
90%
T
2
2.5
3
3.5
4
Gasto em energia
20
22
24
26
28
Recarga
18
Alcance de uso
4 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
dano sim
efeito nenhum
dano sim
efeito nenhum
dano sim
efeito nenhum
dano nenhum
efeito sim
sim
sim
Habilidades dos peritos
Grito de Guerra: Aplica o debuff "Agressão" a todos os inimigos em torno do personagem dentro de um certo raio por T segundos e o debuff "Defesa da Montanha" ao personagem por T segundos. O efeito "Agressão" faz com que os monstros ataquem o personagem, e apenas derruba o alvo do ataque para os jogadores. O efeito "Defesa da Montanha" aumenta a proteção física e mágica do personagem em D%. Derrotar inimigos durante o auxílio reduz em H segundo(s) a recarga da habilidade Último Desejo para cada alvo. O número máximo de alvos de jogadores é Y, não há limite no número de alvos de monstro.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
6
7
8
9
D%
20%
30%
40%
55%
H
0.5
0.8
1.2
1.5
Y
3
4
5
6
Pontos de agressão
15000
35000
80000
140000
Gasto em energia
14
16
18
20
Recarga
14
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
não
não
não
não
não
não
Fúria do Combate: Aplica o auxílio "Frenesi de Combate" ao personagem por T s. O efeito aumenta em A% o parâmetro de precisão, recupera imediatamente H% da vida máxima e J% da vida máxima a cada 3 s durante 12 s.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
12
14
16
20
A%
5%
7%
9%
12%
H%
5%
6%
8%
10%
J%
1.5%
2%
3%
4%
Gasto em energia
20
22
24
26
Recarga
20
Golpe de Escudo: Ataque que causa dano físico ao inimigo equivalente a P% da força física do personagem e causa a penalidade "Atordoamento" por T s. O efeito impede movimentos, ataques e o uso de habilidades. Você precisa ter um escudo para usar a habilidade.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
115%
120%
130%
140%
T
2.5
3.5
4.5
5.5
Gasto em energia
20
22
24
26
Recarga
14
Alcance de uso
Corpo a corpo
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
dano sim
efeito nenhum
dano sim
efeito nenhum
dano sim
efeito nenhum
dano nenhum
efeito sim
sim
sim
Último Desejo: Reduz em H% o dano recebido e aumenta em D% a cura recebida por 8 segundo(s) quando a vida do personagem cai para A%. Reduz em M% o dano recebido de monstros enquanto a habilidade está em recarga. Só é possível ativar o efeito uma vez a cada 90 segundo(s).
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
H%
25%
30%
35%
40%
D%
50%
65
80%
95%
A%
10%
25%
35%
50%
M%
5%
10%
15%
20%
Derrota: Um ataque que causa ao inimigo dano físico equivalente a P% do poder físico do personagem. Se um adversário tiver o efeito negativo "Sangramento", ele receberá P% a mais de dano e todos os adversários no raio de 1 metro receberão R% de dano da força física do personagem. O número máximo de alvos jogadores é Y e de alvos monstros é X.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
120%
125%
135%
150%
R%
70%
75%
85%
100%
Y
3
4
5
6
X
8
10
12
14
Gasto em energia
20
22
24
26
Recarga
22
Alcance de uso
Corpo a corpo
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
sim
sim
sim
não
sim
sim
Pele de Pedra: Lança a Pele de Pedra no personagem por 8 s ao receber qualquer dano. O auxílio reduz em D% qualquer dano adicional recebido. Só é possível ativar o auxílio uma vez a cada 14 segundo(s), acelerado em T s para cada ataque bloqueado.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
D%
15%
20%
30%
40%
T
1
1
1.5
1.5
Natureza Bárbara: Por T s, remove todas as penalidades do personagem, incluindo efeitos de controle, e ignora-as na próxima vez em que forem recebidas.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
4
5
6
8
Gasto em energia
24
26
28
32
Recarga
35
Grito de Fúria: Teletransporta inimigos em um raio de 2 metros ao redor do personagem para um metro mais próximo, causando Lentidão e Perfuração dos Tímpanos por 3 segundo(s) e T segundo(s) respectivamente. Lentidão reduz em S% a velocidade de movimento, enquanto Perfuração dos Tímpanos reduz em P% a penetração. A habilidade afeta até Y jogadores.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
6
8
10
12
S%
40%
55%
70%
85%
P%
5%
10%
15%
20%
Y
3
4
5
6
Gasto em energia
20
22
24
26
Recarga
16
Força do Berserker: Ganha o auxílio "Poder do Berserker" pela duração da habilidade. O efeito aumenta em R% o parâmetro de penetração e em R% o parâmetro de velocidade de ataque quando está equipado com uma arma de uma mão, e em R% o poder físico do personagem quando está equipado com uma arma de duas mãos. Qualquer dano causado ao personagem é aumentado em D% e a vida máxima diminui em H% durante o efeito. Habilidade permanente.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
R%
7%
10%
15%
20%
D%
20%
18%
15%
10%
H%
5%
9%
12%
15%
Gasto em energia
12
14
16
18
Regeneração de energia reduzida
5
7
9
10
Recarga
10
Talentos
Talentos Menores da ClasseInvestida +: Aumenta em 0.2 / 0.4 / 0.6 s a duração do efeito da habilidade.
Talho +: Aumenta em 1.5% o poder da habilidade a partir da força físico do personagem.
Derrota +: Aumenta em 5% a força da habilidade de força física do personagem e em 5% a força da habilidade da força física do personagem causada ao alvo com a penalidade “sangramento”.
Fúria do Combate +: Aumenta em 1 \ 1.5 \ 2% o poder de cura da habilidade.
Talentos Chave da ClasseClamor Furioso: A habilidade Rugido é ativada novamente em 3s.Raiva: Equipar uma arma de duas mãos durante a Força do Berserker também concede o bônus para uma arma de uma mão. Aumenta em 5% o dano recebido pelo personagem.Resistência Persistente: A carga do auxílio Pele de Pedra acelera em 1.5 segundo(s) para cada ataque aparado.Matança: A habilidade “Grito de Guerra” aplica por 9 sec adicionalmente a penalidade “sangramento” a todos os adversários. O efeito causa dano periódico de 33% da força física do personagem a cada 3 segundos.Ramo “Defesa”
СпойлерOs bárbaros do ramo "Defesa" aumentaram ainda mais as camadas de aço em seus uniformes, que são capazes de conter com mais segurança o ataque dos oponentes e atingir a si mesmos.
Talentos menores
Rugir+
Aumenta o efeito de uma habilidade que reduz o poder mágico do inimigo em 6%.
Grito de guerra+
Aumenta a força do efeito de buff da habilidade em 2 \ 4 \ 6%.
Último Desejo+
Reduz o cooldown do efeito da habilidade em 4 \ 8 \ 12 seg.
Natureza bárbara +
Aumenta a duração do efeito da habilidade em 0,5 seg.
Talentos de classe chave
Consolidação
A habilidade "Provocar" também aplica o bônus "Fortificar" ao personagem por 10 segundos. O efeito aumenta o parâmetro "Bloqueio" em 4% se um escudo estiver equipado ou o parâmetro "Aparo" em 6% se outra arma estiver equipada.
placas fortes
Aumenta a saúde máxima do personagem em 3% e reduz o dano recebido ao personagem em 1.5% para cada armadura pesada equipada.
Ramo“Berserk”
СпойлерAo olhar para os bárbaros do ramo “Berserk”, você só pode ver olhos sedentos de sangue e o brilho de um enorme machado. Você não terá inveja daqueles que encontrarão essa fúria na batalha.
Talentos menores
Golpe Forte+
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano físico do personagem em 2 \ 4 \ 6%.
Poder Berserker +
Aumenta o efeito de uma habilidade que aumenta o parâmetro “Penetração” do personagem em 1%.
Pique +
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano físico do personagem em 1 \ 2 \ 3%.
Natureza bárbara +
Aumenta a duração do efeito da habilidade em 0,5 seg.
Talentos de classe chave
Execução
Aumenta o dano adicional da habilidade “Derrota” contra alvos com o efeito “Sangramento” em 5% por efeito, até um máximo de 20%. Garantido para infligir um acerto crítico com uma habilidade se o alvo tiver 4 ou mais efeitos de “Sangramento”, do ataque não pode ser bloqueada, aparada ou evitada.
Sangria
Ataques básicos e habilidades que causam dano instantâneo têm 25% de chance de infligir um debuff adicional de Sangramento no inimigo por 8 segundos. O efeito causa dano físico igual a 20% da força física do personagem a cada 2 segundos. O número máximo de efeitos do talento em um único alvo é 4.
Ramo “Reforço”
СпойлерO Bárbaro “Reforço” está pronto para lutar lado a lado com seus irmãos de armas, cobrindo-os com seu escudo. E o grito de guerra penetrante semeará o pânico no coração de qualquer inimigo.
Talentos menores
Rugir+
Aumenta a força do efeito da habilidade em 1 \ 2 \ 3%.
Golpe de Escudo +
Aumenta a duração do efeito da habilidade em 0,5 seg.
Grito de Fúria +
Aumenta em 1 \ 1.5 \ 2% a punição de penetração da penalidade.
Pele de Pedra+
Aumenta a força do efeito da habilidade em 3%.
Talentos de classe chave
Desmoralização
A duração do efeito da habilidade “Grito de Furia” é aumentada em 15%. O efeito da habilidade “Grito de Furia” estende adicionalmente a duração dos debuffs atuais no inimigo em 15%.
Bastião
Dá ao personagem e a todos os membros do grupo em um raio de 5 metros do personagem o bônus “Bastião”. O efeito reduz todo o dano recebido em 20% com uma chance igual ao parâmetro “Bloqueio” do personagem.
-
Habilidades passivas de classe
Devoção: Aumenta em 2% a vida máxima e em 4% as forças física e mágica de todos os personagens da facção selecionada.
СпойлерHabilidades básicas
Cuspe Venenoso: Ataque que causa no inimigo dano mágico equivalente a P unidades e a D% do poder mágico do personagem. Se o adversário estiver sob efeito da habilidade "Olhar Mortal”, também receberá o efeito "Envenenamento" por 6 s. O efeito causa dano mágico de A unidades e N% do poder mágico do personagem a cada 2 s.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
P
30
55
80
105
130
D%
110%
115%
120%
125%
130%
A
10
18
26
35
45
N%
20%
25%
30%
35%
40%
Gasto em energia
12
13
14
15
16
Recarga
9
Alcance de uso
5 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
sim
não
sim
não
sim
sim
Olho Mortal: Lança Olhar Mortal no inimigo por T segundo(s). A penalidade reduz em 5% a vida máxima de 5% para H%. O efeito de Conjuração depende da diferença entre a saúde máxima do personagem e do alvo. Quanto maior a saúde do personagem em comparação com a do alvo, maior o elenco.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
T
12
14
16
18
20
H%
10%
15%
20%
25%
30%
Gasto em energia
8
9
10
11
12
Recarga
10
Alcance de uso
5 metros
Pesadelos: Lança Sono no inimigo por T segundo(s). A penalidade absorve dano igual a H% da saúde máxima do alvo, imobilizando o alvo e impedindo ações. Causar dano ao inimigo dissipará o efeito.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
T
4
4.5
5.5
6.5
7.5
H%
5
8
12
16
20
Gasto em energia
19
21
23
25
27
Recarga
20
Alcance de uso
4 metros
Escudo de Ossos: Lança um escudo em si ou num aliado por Ts. O escudo absorve P de dano mais M% do poder mágico do personagem.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
T
6
8
10
12
14
P
30
60
90
120
150
M%
50
60
85
100
120
Gasto em energia
16
18
20
22
24
Recarga
15
Alcance de uso
5 metros
Selo Ancestral: Restaura a vida de um personagem ou aliado o equivalente a P unidades e D% do poder mágico do personagem.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
P
30
55
80
105
130
D%
115%
120%
130%
140%
155%
Gasto em energia
13
15
17
19
21
Recarga
8
Alcance de uso
5 metros
Habilidades dos peritos
Conexão Fatídica: Causa a penalidade "Conexão Fatal" a todos os adversários na área especificada por Ts. O efeito causa P% de dano recebido por qualquer um dos alvos atingidos. O número máximo de jogadores-alvo é de Y, o limite de monstros-alvo é de X.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
12
14
16
18
P%
8%
10%
12%
15%
Y
3
4
5
6
X
8
10
12
14
Gasto em energia
26
28
30
32
Recarga
22
Alcance de uso
5 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
não
não
não
sim
não
não
Escudo Venenoso: Concede o auxílio "Escudo Venenoso" a um personagem por 12 s. A cada 2 segundos, o “Escudo Venenoso” causa dano mágico no valor de P% do poder mágico do personagem a todos os inimigos em um raio de 1 metro. Se o alvo estiver sob a influência da habilidade "Forças das Trevas", a vida dele também será restaurada na quantidade de D% do dano causado. O número máximo de alvos jogadores é Y e o de alvos monstros é X.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
25%
30%
35%
40%
D%
80%
90%
100%
110%
Y
3
4
5
6
X
8
10
12
14
Gasto em energia
16
18
20
22
Recarga
18
Alcance de uso
5 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
não
não
não
não
sim
não
Infecção: Causa a penalidade "Infecção" ao adversário por Ts. O efeito aumenta em P% todo dano recebido pelo alvo. Após a expiração, o efeito causa um dano mágico equivalente a D% do poder mágico do personagem a todos os alvos dentro de um raio de 2 metros. O efeito com uma chance de A% também é causado a alvos sob o efeito da habilidade "Conexão Fatídica". O número máximo de jogadores-alvo é de Y, o limite no número de monstros-alvo é de X.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
8
10
12
14
P%
12%
14%
16%
20%
D%
135%
145%
160%
180%
A%
25%
35%
45%
60%
Y
3
4
5
6
X
8
10
12
14
Gasto em energia
18
20
22
24
Recarga
22
Alcance de uso
5 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
dano sim
efeito nenhum
não
dano sim
efeito nenhum
dano nenhum
efeito sim
sim
sim
Pânico: Causa a penalidade "Pânico" a todos os adversários dentro de um raio de 2 ao redor do personagem por T segundo(s). O efeito impede o uso de habilidades, ataques e força o movimento caótico pelo campo de batalha. Ataques automáticos ou ataques de habilidade que causam dano instantâneo têm chance de P% de interromper o efeito.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
1.5
2
3
4.5
P%
30%
25%
20%
15%
Gasto em energia
10
11
12
13
Recarga
22
Poço Mental: Causa a penalidade "Poço Mental" ao adversário por Ts. O efeito reduz em P% o poder mágico e a força física, e o parâmetro "Recarga de habilidades" em D%.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
8
10
12
14
P%
25%
30%
45%
60%
D%
30%
50%
70%
100%
Gasto em energia
18
20
22
24
Recarga
24
Alcance de uso
5 metros
Chuva Ácida: Gera uma tempestade ácida em uma área por T segundo(s). A tempestade causa aos inimigos dano equivalente a P% de poder mágico a cada 1 segundo(s). Além disso, envenena os alvos afetados por 3 segundo(s) após o fim da tempestade. A penalidade causa dano equivalente a D% de poder mágico a cada 0.8 segundo(s). A habilidade afeta até Y jogadores e X monstros.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
4
4
5
6
P%
30%
35%
40%
45%
S%
20%
30%
40%
50%
D%
30%
35%
40%
45%
Y
3
4
5
6
X
8
10
12
14
Gasto em energia
16
18
20
22
Recarga
25
Alcance de uso
5 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
sim
não
dano nenhum
efeito sim
não
sim
não
Poder Sombrio: Aumenta em P% o poder mágico e físico do personagem e dos membros do grupo que estão no mesmo local que o personagem enquanto a habilidade está ativa.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
9%
12%
15%
18%
Gasto em energia
20
22
24
26
Regeneração de energia reduzida
5
7
9
10
Recarga
10
Presente do Renascer: Revive instantaneamente um membro do grupo dentro do raio de S metros do personagem, transportando-o para o conjurador.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
S
5
7
9
11
Gasto em energia
90
80
65
50
Recarga
360
Soldado Morto: Posiciona temporariamente o Totem em uma grade por T segundo(s). Sempre que monstros ou jogadores mortos estão dentro de 3 metros do Totem, ele evoca esqueletos que causam dano mágico a cada N segundo(s). Condicional à chance de acerto crítico, o Totem também evocará guerreiros esqueletos que causam dano mágico enorme. O Totem evoca um esqueleto para cada monstro ou jogador morto dentro do alcance.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
11
16
21
26
N
11
14
17
20
Gasto em energia
28
30
32
34
Recarga
45
Alcance de uso
5 metros
СпойлерOs monstros convocados assumem os seguintes parâmetros do jogador:
Acerto crítico ("Esqueleto" a 35%, "Guerreiro esqueleto" a 50% do jogador);
Força do Dano Crítico ("Esqueleto" a 35%, "Guerreiro esqueleto" a 50% do jogador);
Penetração ("Esqueleto" a 35%, "Guerreiro esqueleto" a 50% do jogador);
Ferocidade ("Esqueleto" a 35%, "Guerreiro esqueleto" a 50% do jogador);
Força de ataque ("Esqueleto" a 35%, "Guerreiro esqueleto" a 50% do jogador);
Fúria das profundezas ("Esqueleto" a 35%, "Guerreiro esqueleto" a 50% do jogador);
Ataque penetrante ("Esqueleto" a 35%, "Guerreiro esqueleto" a 50% do jogador);
Resiliência ("Esqueleto" a 35%, "Guerreiro esqueleto" a 50% do jogador);
Resistência ("Esqueleto" a 35%, "Guerreiro esqueleto" a 50% do jogador);
Robustez ("Esqueleto" a 35%, "Guerreiro esqueleto" a 50% do jogador);
Esquiva ("Esqueleto" a 35%, "Guerreiro esqueleto" a 50% do jogador).
Talentos
Talentos Menores da Classe
Escudo de Ossos +: Aumenta em 10% o poder da habilidade a partir do poder mágico do personagem.
Olho Mortal +: Aumenta a força máxima do efeito da habilidade que reduz a saúde do inimigo em 1 \ 1,5 \ 2%.
Conexão Fatídica +: Aumenta em 2% o poder de efeito de uma habilidade.
Pânico! +: Aumenta em 0.3 / 0.6 / 1 segundo(s) a duração do efeito da habilidade.
Talentos Chave da Classe
Maestria Óssea: Quando um personagem ou aliado afetado pela habilidade Escudo de Ossos recebe dano que excede o valor de proteção do escudo, o dano é ignorado e o escudo fica com 1 unidade de durabilidade. Isso funciona 1 vez enquanto a habilidade está ativa.
Pestilência: A habilidade Infecção também causa Lentidão em um inimigo por 8 segundo(s). A penalidade reduz em 25% a velocidade de movimento. Quando está sob a penalidade Conexão Fatídica, um alvo tem 15% a mais de chance de sofrer a penalidade.
Purificação pela Imundice: O efeito da habilidade “Escudo Venenoso” remove adicionalmente 1 da penalidade do alvo a cada 4 segundo(s).
Ecos do Horror: Lança Pânico em um inimigo que deixa a vida do personagem abaixo de 30% do máximo. Além disso, os inimigos próximos em um raio de 2 metros ao redor do personagem recebem a penalidade. O efeito depende do nível da habilidade Pânico.
Filial “Patrocínio sem fôlego”
СпойлерOs necromantes do ramo "Patrocínio sem fôlego" ganharam poder mágico sem precedentes, que eles usam para aumentar o potencial de combate dos guerreiros da Legião.
talentos menores
Cuspe Venenoso+
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 2,5 \ 5 \ 7,5%.
Poder Sombrio +
Aumenta a força do efeito da habilidade em 2%.
Infecção+
Aumenta o efeito debuff de uma habilidade em 2%.
Escudo Venenoso+
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 1 \ 2 \ 3%.
Talentos de classe chave
Prazer na dor
Sob o efeito da habilidade "Dark Power", todos os membros do grupo têm 30% de chance de causar dano mágico adicional ao atacar automaticamente ou atacar com uma habilidade que causa dano instantâneo, no valor de 30% do poder mágico do personagem.
Poder desencadeado
Aumenta o poder mágico do personagem em 1,5% a cada 2 segundos. Quando o bônus de poder mágico atinge um máximo de 15%, após 6 seg. um bônus mínimo é aplicado. A frequência do aumento do bônus diminui a partir do parâmetro "Skill Cooldown".
Ramo “Vida após a morte”
СпойлерO passo de tremer a terra da Legião inanimada destruirá inquestionavelmente todos os inimigos, porque graças aos Necromantes do ramo “Vida Após a Morte”, os inimigos caídos certamente servirão às forças das trevas.
talentos menores
Cuspe Venenoso+
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 2,5 \ 5 \ 7,5%.
Soldado Morto +
Aumenta o poder dos monstros convocados pela habilidade com base no poder mágico do personagem em 5%.
Mental Pit +
Aumenta o efeito de uma habilidade que reduz o poder físico e mágico do inimigo em 5%.
Selo Antigo+
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 2,5 \ 5 \ 7,5%.
Talentos de classe chave
Obediência aos mortos-vivos
Faz com que todos os monstros no local, convocados pela habilidade "Dead Soldier" e pelo talento "Unliving Army", ataquem o alvo sob o efeito da habilidade "Deathly Eye", e também aumenta o dano deles contra esse alvo em 15%.
exército sem vida
A cada 12 seg. convoca um esqueleto ou esqueleto-guerreiro perto do personagem com uma chance igual ao valor do parâmetro "Acerto crítico". Monstros seguem o personagem e atacam o mesmo alvo que o personagem. O número máximo de monstros no local ao mesmo tempo é 3.
Ramo “Coração Congelado”
СпойлерNecromantes poderosos do “Coração Congelado” são capazes de despertar a vida e pará-la. Por mais forte que seja a vontade, o frio que envolve a alma não poupará ninguém.
talentos menores
Selo Antigo+
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 2,5 \ 5 \ 7,5%.
Conexão Fatídica+
Aumenta a força do efeito da habilidade em 2%.
chuva ácida +
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 1 \ 2 \ 3%.
Escudo Venenoso+
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 3%.
Talentos de classe chave
Sinergia da Alma
Habilidade "Selo Ancestral" agora também cura 2 aliados dentro de um raio de 5 metros em 80% da quantidade curada pela habilidade. Em caso de cura crítica, a habilidade "Selo Ancestral" também cura adicionalmente 3 aliados dentro de um raio de 5 metros em 90% da quantidade curada pela habilidade. A cura adicional é distribuída uniformemente entre os alvos.
Frio Envolvente
Aplique o debuff “Enveloping Cold” em todos os inimigos em um raio de 3 metros de você e em combate com você. Este efeito reduz a velocidade de movimento em 40% e a “Velocidade de ataque” em 25%. O número máximo de alvos PvP é 6.
-
Habilidades passivas de classe
Devoção: Aumenta em 2% a vida máxima e em 4% as forças física e mágica de todos os personagens da facção selecionada.
СпойлерHabilidades básicas
Flecha da Escuridão: Ataque que causa dano mágico ao inimigo equivalente a P unidades e D% do poder mágico do personagem. O dano da habilidade aumenta dependendo da energia máxima do personagem. O bônus de dano começa a enfraquecer gradualmente em altos valores de energia máxima. O bônus de dano diminuirá mais lentamente se o alvo do ataque for um monstro e mais depressa se o alvo do ataque for um jogador.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
P
30
55
80
105
130
D%
110%
115%
120%
125%
130%
Gasto em energia
11
12
13
14
15
Recarga
8
Alcance de uso
5 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
sim
não
sim
não
sim
sim
СпойлерAo atacar com habilidade em PvE-entidade:
A quantidade máxima de energia do Bruxo é de 500 unidades ou menos:
Danos = (A + C * [Mag. poder]) * (1 + (([Máx. energia] \ B ) \ 100)).
A quantidade máxima de energia do Bruxo é de mais de 500 unidades:
Danos = (A + C * [Mag. poder]) * (3 - (I \ ([Máx. energia] - 500 + I))).
Ao atacar com habilidade em PvP-entidade:
A quantidade máxima de energia do Bruxo é de 300 unidades ou menos:
Danos = (A + C * [Mag. poder]) * (1 + (([Máx. energia] \ B ) \ 100)).
A quantidade máxima de energia do Bruxo é de mais de 300 unidades:
Danos = (A + C * [Mag. poder]) * (2.6 - (J \ ([Máx. energia] - 300 + J))).
1
2
3
4
5
A
30
55
80
105
130
B
5
C
1.1
1.15
1.2
1.25
1.3
I
500
J
900
Roubo de Vida: Causa a penalidade "Dreno de Vida" ao inimigo e aplica o auxílio "Restauração Vital" ao personagem por 8 s. O efeito de "Dreno de Vida" causa dano mágico de D% do poder mágico do personagem a cada 2 s. O efeito "Restauração Vital" restaura a vida equivalente a P% do dano causado.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
D%
30%
35%
40%
45%
50%
P%
50%
60%
70%
85%
100%
Gasto em energia
11
12
13
14
16
Recarga
12
Alcance de uso
5 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
sim
não
sim
não
sim
não
Círculo Sombrio: Cria uma área de magia negra por T s. Enquanto a área estiver em vigor, a penalidade “Grilhões Sombrios” será aplicada aos adversários que estiverem nela. Eles não podem se mover nem usar habilidades e causar dano não remove a penalidade. O número máximo de alvos jogadores é Y e o número de alvos monstros é ilimitado.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
T
2.5
3
3.5
4
4.5
Y
3
3
4
5
6
Gasto em energia
11
13
15
17
19
Recarga
20
Alcance de uso
5 metros
Charco da Escuridão: Cria uma zona flamejante na área especificada por 5 s. A cada segundo, a zona aplicará uma penalidade a todos os adversários que estiverem nela por 5 s. O efeito causa dano mágico equivalente a P% do poder mágico do personagem por segundo. O número máximo de alvos jogadores é de Y, e o número de alvos monstros é de X.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
P%
15%
20%
25%
30%
35%
Y
3
3
4
5
6
X
6
8
10
12
14
Gasto em energia
11
13
15
17
19
Recarga
12
Alcance de uso
5 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
sim
não
sim
não
sim
não
Medo: Aplica o efeito "Medo" ao inimigo por T segundo(s). O efeito proíbe o uso de habilidades, ataques e faz com que o inimigo se mova de forma caótica pelo campo de batalha. Dano de ataque automático ou habilidade que causa dano instantâneo com P% de chance pode cancelar o efeito.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
T
2.4
2.8
3.4
4
4.8
P%
35%
30%
25%
20%
15%
Gasto em energia
13
15
17
19
21
Recarga
15
Alcance de uso
3 metros
Habilidades dos peritos
Tributo Sangrento: Causa a penalidade "Tributo Sangrento" ao adversário por Ts. Toda vez que um personagem perde energia, P% dessa energia é emprestada do inimigo sob o efeito. Para cada unidade de energia restaurada pela habilidade, uma quantidade de vida do personagem equivalente a D% do poder mágico do personagem é restaurada, até H% da vida máxima do personagem.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
8
10
12
14
P%
10%
15%
25%
35%
D%
2%
3%
4%
5%
D%
30%
35%
40%
45%
Gasto em energia
20
22
24
26
Recarga
18
Alcance de uso
5 metros
Esfera Sombria: Um ataque que causa dano mágico ao inimigo equivalente a P% do poder mágico do personagem e restaura D% da energia máxima. O dano da habilidade aumenta dependendo da energia máxima do personagem. O bônus de dano enfraquece gradualmente em altos valores de energia máxima. O bônus de dano diminui mais lentamente se o alvo do ataque é um monstro e mais depressa se o alvo do ataque é um jogador. Se o personagem estiver sob o efeito da habilidade "Poder do Descanso", o inimigo destruirá mais H% da energia máxima.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
135%
150%
165%
185%
D%
6%
8%
11%
14%
H%
20%
25%
30%
35%
Gasto em energia
10
13
16
18
Recarga
21
Alcance de uso
5 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
sim
não
sim
não
sim
sim
СпойлерAo atacar com habilidade em PvE-entidade:
A quantidade máxima de energia do Bruxo é de 500 unidades ou menos:
Danos = (C * [Mag. poder]) * (1 + (([Máx. energia] \ B ) \ 100)).
A quantidade máxima de energia do Bruxo é de mais de 500 unidades:
Danos = (C * [Mag. poder]) * (3 - (I \ ([Máx. energia] - 500 + I))).
Ao atacar com habilidade em PvP-entidade:
A quantidade máxima de energia do Bruxo é de 300 unidades ou menos:Danos = (C * [Mag. poder]) * (1 + (([Máx. energia] \ B ) \ 100)).
A quantidade máxima de energia do Bruxo é de mais de 300 unidades:
Danos = (C * [Mag. poder]) * (2.6 - (J \ ([Máx. energia] - 300 + J))).
1
2
3
4
A
70
84
100
112
B
5
C
1.45
1.6
1.8
2
I
500
J
900
Mandinga: Causa a penalidade "Dano" no adversário por 8s. O efeito causa dano mágico equivalente a P% do poder mágico do personagem a cada 2s e depois expira, o inimigo receberá o efeito "Silenciamento" por Ns.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
60%
65%
70%
80%
N
4
5
6
7
Gasto em energia
22
23
24
25
Recarga
24
Alcance de uso
5 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
dano sim
efeito nenhum
não
dano sim
efeito nenhum
dano nenhum
efeito sim
sim
não
Grimório: Aplica a penalidade "Grimório" ao adversário por T segundos. O efeito diminui em P% as defesas mágica e física e aumenta em D% o dano recebido pelo inimigo. Quando o auxílio está ativo, aumenta em A% a cura feita pelo personagem quando a habilidade "Dreno de Vida" é usada.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
14
16
18
20
P%
10%
20%
30%
40%
D%
7%
9%
12%
15%
A%
85%
95%
105%
120%
Gasto em energia
24
26
28
30
Recarga
25
Alcance de uso
5 metros
Corpo Pétreo: Recebe o auxílio "Corpo Pétreo" por T s. O personagem não pode ser atacado, mas não pode se mover nem usar habilidades. P% da vida máxima e D% da energia máxima do personagem também são restaurados a cada 2 s.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
4
6
8
10
P%
6%
8%
10%
12%
D%
12%
14%
16%
20%
Gasto em energia
22
24
26
28
Recarga
30
Poder de Relaxamento: Aumenta em P% a chance de causar dano crítico e em D% o dano mágico pela duração da habilidade.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
3%
5%
7%
10%
D%
10%
15%
20%
25%
Gasto em energia
20
22
24
28
Regeneração de energia reduzida
10
12
14
16
Recarga
8
Efêmero: Aplica a penalidade "Dissipar" ao adversário por T s. O efeito reduz em P% a velocidade de movimento. Quando estiver sob o efeito, aplicar o efeito da habilidade "Poça das Trevas" no inimigo também o atordoará por R s. A duração do atordoamento aumenta em 0.2 s para cada D% de energia perdida do inimigo em comparação com o máximo.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
3
4
5
6
P%
25%
35%
45%
60%
R
2
3
4
5
D%
25%
20%
15%
10%
Gasto em energia
20
22
24
26
Recarga
16
Alcance de uso
5 metros
Selo Negro: Aplica a penalidade “Selo Negro” ao adversário por T s. O efeito reduz em P% a cura recebida de habilidades, o parâmetro de vampirismo e a regeneração de vida. Além disso, reduz em D% o dano causado pelo alvo ao personagem se ele tiver sido silenciado pelas habilidades “Dano” e “Área de Fraqueza”.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
8
9
10
12
P%
35%
45%
60%
75%
D%
20%
25%
30%
40%
Gasto em energia
22
24
26
28
Recarga
18
Alcance de uso
4 metros
Zona de Fraqueza: Cria uma zona de fraqueza na área especificada por T segundo(s). A zona reduz o valor numérico da proteção mágica em P% e bloqueia a capacidade de usar habilidades de todos os adversários na zona. O número máximo de jogadores alvos é de Y, o número de monstros alvos é ilimitado.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
4
6
8
10
P%
20%
30%
40%
50%
Y
3
4
5
6
Gasto em energia
24
26
28
30
Recarga
30
Alcance de uso
4 metros
Talentos
Talentos Menores da Classe
Flecha da Escuridão +: Aumenta em 5% o poder da habilidade a partir do poder mágico do personagem.
Medo +: Aumenta em 0.3 / 0.6 / 1 segundo(s) a duração do efeito da habilidade.
Poder do Descanso +: Aumenta em 3% a força do efeito de uma habilidade que aumenta o poder mágico do personagem.
Mandinga +: Aumenta em 0.2 / 0.4 / 0.6 segundo(s) a duração do efeito de silenciamento da habilidade.
Talentos Chave da Classe
Cheio de Vida: A habilidade Roubo de Vida concede o efeito positivo adicional Cheio de Vida a um personagem por 10 segundo(s) toda vez que causa dano. O efeito reduz em 2.5% o dano recebido pelo personagem. Se o alvo estava sob o efeito da habilidade Grimório, a duração do efeito positivo Cheio de Vida é aumentada em até 15 segundos. O número máximo de efeitos é 5.
Vírus Absoluto: O efeito da habilidade “Mandinga” tem 80% de chance ser aplicado a mais um alvo, 50% de chance a mais dois alvos ou 20% de chance a mais três alvos dentro de um raio de 2 metros do alvo original.
Cicatriz da Escuridão: A habilidade “Grimório” aplica adicionalmente uma penalidade ao alvo por 12 segundo(s). O efeito aumenta em 12% o dano crítico do alvo.
Barreira de Energia: O efeito da habilidade “Poder do Descanso” absorve mais 20% do dano recebido pelo personagem. A cada 60 unidades de dano absorvido, o personagem perde 6 unidades de energia. O efeito parará de funcionar se o nível de energia do personagem estiver abaixo de 20% do máximo.
Ramo “Feitiço Oculto”
СпойлерInúmeros ritos e oferendas às forças das trevas abriram uma nova rodada de magia negra para os Bruxos do ramo “Feitiço Oculto”.
talentos menores
Arrow of Darkness+
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 2 \ 4 \ 6%.Esfera das Sombras+
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 10%.
Piscina das Trevas +
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 1 \ 2 \ 3%.
Grimório+
Aumenta o efeito da habilidade que aumenta o dano recebido contra um inimigo em 1,5%.
Talentos de classe chave
etapa ácida
Reduz o dano base da habilidade “Pool of Darkness” em 35%. Agora o dano da habilidade aumenta dependendo da quantidade máxima de energia do personagem.
alquimia negra
Aumenta o bônus de encantar um manto, capacete e armadura com um “Cristal da Sabedoria” em 12 níveis.
Ramo “Inevitabilidade da Escuridão”
СпойлерAcima das cabeças dos Feiticeiros do ramo “Inevitável das Trevas”, a escuridão se espessa com poder renovado, mergulhando os corações dos inimigos na inevitabilidade da morte.
Talentos menores
Círculo escuro +
Aumenta a duração do efeito da habilidade em 0,5 seg.
Hex+
Aumenta a duração do efeito da habilidade “Mute” em 0,2 \ 0,4 \ 0,6 seg.
Desbotando +
Aumenta a duração do efeito “Stun” de uma habilidade em 0,5 s.
Corpo de Pedra+
Aumenta a força do efeito da habilidade em 1 \ 1,5 \ 2%.
Talentos de classe chave
Pesadelo geral
Além disso, aplica o efeito da habilidade “Dark Circle” a um inimigo aleatório em um raio de 5 metros com 40% de redução de poder.
Inevitabilidade da morte
Todas as habilidades de personagem que impõem efeitos negativos ignoram 35% do parâmetro "Resistência" do oponente.
Ramo “Sujeira de Duas Caras”
СпойлерWarlocks do ramo "Sujeira de Duas Caras" dominaram totalmente o poder do caos e aprenderam a usá-lo tanto contra inimigos quanto para o benefício do exército da Legião.
talentos menores
Círculo escuro +
Aumenta a duração do efeito da habilidade em 0,5 seg.
Piscina das Trevas +
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 1 \ 2 \ 3%.
Drenando Vida+
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 1 \ 2 \ 3%.
Tributo sangrento +
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 0,5%.
Talentos de classe chave
fogo do inferno
Reduzido o efeito da habilidade “Zona de Fraqueza” em 30%. A zona de fraqueza agora causa dano mágico igual a 25% do poder mágico do personagem a cada 2 segundos. O limite de alvos PvE é 14.
Pacto Sombrio
Cada vez que você usa 2 de quaisquer habilidades com chance igual ao parâmetro "Skill Cooldown", o personagem recupera 4% da vida máxima e 6% da energia máxima.
-
Habilidades passivas de classe
Devoção: Aumenta em 2% a vida máxima e em 4% as forças física e mágica de todos os personagens da facção selecionada.
СпойлерMachados de Duas Mãos: Permite equipar-se com machados de duas mãos.
Espadas de Duas Mãos: Permite equipar-se com espadas de duas mãos.
Maças de Duas Mãos: Permite equipar-se com maças de duas mãos.
Lanças: Permite equipar-se com lanças.
Escudo: Permite equipar-se com escudos. Aumenta em 15% a defesa a danos físicos e mágicos quando equipado com escudo.
Machados de Uma Mão: Permite equipar-se com machados de uma mão.
Espadas de Uma Mão: Permite equipar-se com espadas de uma mão.
Maças de Uma Mão: Permite equipar-se com maças de uma mão.
Habilidades básicas
Espinhos da Morte: Um ataque que causa ao adversário dano físico equivalente a P unidades e D% do poder físico do personagem.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
P
20
40
60
80
100
D%
115%
120%
125%
130%
135%
Gasto em energia
10
11
12
13
14
Recarga
10
Alcance de uso
Corpo a corpo
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
sim
sim
sim
não
sim
sim
Emanar Escuridão: Aplica o auxílio "Exalando Obscuridade" a um personagem por 10 s. Durante o próximo ataque bem-sucedido contra o inimigo, o efeito causará dano mágico equivalente a P unidades e D% do poder mágico do personagem, e atordoará por R s. O efeito impede movimento, ataque e uso de habilidades.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
P
30
55
80
105
130
D%
110%
120%
130%
145%
160%
R
2
2.5
3
3.5
4
Gasto em energia
12
13
14
15
16
Recarga
14
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
dano sim
efeito nenhum
dano sim
efeito nenhum
dano sim
efeito nenhum
dano nenhum
efeito sim
sim
sim
Provocação: Aplica a penalidade "Agressão" ao adversário por Ts. O efeito faz com que os monstros ataquem o personagem, e os jogadores só perdem o alvo do ataque.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
T
6
7
8
8
9
Gasto em energia
7
8
9
10
11
Recarga
8
Alcance de uso
5 metros
Fios da Escuridão: Move instantaneamente o adversário escolhido em direção ao personagem e aplica as penalidades "Imobilização" por T s e "Absorção Sombria" por Rs. O efeito de "Imobilização" acorrenta o adversário no local. O efeito "Absorção Sombria" reduz em P% todo o dano recebido.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
T
2
2.5
3
3.5
4
R
5
6
7
8
10
P%
7%
9%
11%
13%
16%
Gasto em energia
15
16
17
18
19
Recarga
18
Alcance de uso
4 metros
Escudo Sombrio: Lança o Escudo Sombrio no personagem por T segundo(s). O auxílio tem P% de chance de reduzir em D% da proteção física o dano recebido de ataques automáticos e habilidades instantâneas para ataques de monstros e em A% para ataques de jogadores. Além disso, reduz em X% da proteção física o dano recebido para ataques de monstros e em Y% para ataques de jogadores.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
T
22
24
26
28
30
P%
30%
45%
50%
60%
75%
D%
2.5%
3%
3.5%
4%
4.5%
A%
1%
1.5%
2%
2.5%
3%
X%
0.2%
0.3%
0.5%
0.7%
0.9%
Y%
0.1%
0.2%
0.3%
0.5%
0.7%
Gasto em energia
16
17
18
19
20
Recarga
25
Habilidades dos peritos
Chamado da Morte: Lança Agressão nos inimigos dentro de 3 metros ao redor do personagem por 6 segundo(s) e Chamado da Morte no personagem por 6 segundo(s). A Agressão provoca monstros e engana os jogadores, enquanto o Chamado da Morte atordoa a cada 1.5 segundo(s) os inimigos dentro de 3 metros do personagem a cada T segundo(s). A penalidade imobiliza os alvos afetados e impede ações. Cada atordoamento lançado reduz em R segundo(s) o tempo de recarga da habilidade Reservas Secretas.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
0.3
0.35
0.4
0.5
R
0.3
0.4
0.5
0.6
Y
3
4
5
6
Gasto em energia
14
16
18
20
Recarga
14
Furacão de Aço: Teletransporta inimigos em um raio de 2 metros para mais perto do personagem, causando P% do poder físico ou D% do poder mágico de dano a inimigos em um raio de 1 metros. O dano lançado está condicionado ao poder físico ou mágico predominante.%nA habilidade pode afetar até Y jogadores e X monstros.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
105%
110%
120%
135%
D%
130%
140%
155%
175%
Y
3
4
5
6
X
8
10
12
14
Gasto em energia
18
20
22
24
Recarga
14
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
sim
não
sim
não
sim
sim
Saturação: Aumenta em P% o parâmetro de Roubo de Vida enquanto a habilidade está ativa.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
10%
15%
20%
25%
Gasto em energia
12
14
16
18
Regeneração de energia reduzida
5
7
9
10
Recarga
10
Sombra Afiada: Um ataque que causa dano mágico ao inimigo equivalente total dos P% dos poderes físico e M% dos poderes mágico e atordoa-o por T segundo(s). Quando está sob Saturação, o personagem também restaura H% da vida máxima.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
M%
125%
135%
145%
160%
P%
55%
65%
75%
90%
T
2
2.5
3
4
H%
8%
10%
13%
16%
Gasto em energia
18
20
22
24
Recarga
20
Alcance de uso
3 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
dano sim
efeito nenhum
não
dano sim
efeito nenhum
dano nenhum
efeito sim
sim
sim
Sopro do Silêncio: Aplica o auxílio "Poder do Silêncio" ao personagem por Ts. O efeito aumenta o poder físico e mágico do personagem em P% até o próximo ataque. O ataque sob efeito do auxílio também causará o efeito "Silenciamento" por Rs ao alvo e a todos os adversários dentro de um raio de 1 metros. O número máximo de jogadores-alvo é de Y, e não há limite no número de monstros-alvo.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
7
8
9
10
P%
5%
15%
20%
25%
R
3
4
5
6
Y
3
4
5
6
Gasto em energia
18
20
22
24
Recarga
18
Reservas Secretas: Quando a vida é reduzida para H% da quantidade máxima, aumenta em E% a regeneração de vida e em S% a velocidade de regeneração de vida do personagem por 13 segundo(s). O efeito só é acionado uma vez a cada 90 segundo(s). Reduz em P% o dano recebido de monstros pelo personagem enquanto o efeito está em recarga.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
H%
20%
25%
30%
35%
E%
200%
300%
400%
500%
S%
75%
100%
140%
180%
P%
5%
10%
15%
20%
Aura de Ódio: Recebe o auxílio "Aura de Ódio" por T s. O efeito aumenta em P% os poderes físico e mágico, em D% as proteções física e mágica e em A% o parâmetro de precisão.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
50
60
70
80
P%
5%
6%
8%
10%
D%
5%
7%
10%
15%
A%
9%
11%
13%
15%
Gasto em energia
20
22
24
26
Recarga
60
Proteção Sanguínea: Aplica o auxílio "Proteção Sanguínea" ao personagem ou aliado por T segundos. O efeito reduz em P% todo o dano recebido.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
5
6
7
8
P%
20%
30%
40%
50%
Gasto em energia
20
22
24
26
Recarga
22
Alcance de uso
4 metros
Maldição do Cavaleiro: Aplica a penalidade "Beijo da Morte" ao adversário por T s. Este efeito aumenta em P% o dano causado ao inimigo. Quando o efeito expira, uma área amaldiçoada é formada perto do inimigo por 15 segundos. Todos os adversários na área recebem dano mágico equivalente a D% do poder mágico do personagem a cada 1.5 segundos. O número máximo de alvos jogadores é Y e de alvos monstros é X.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
3
4
5
6
P%
10%
15%
20%
25%
D%
55%
65%
75%
85%
Y
3
4
5
6
X
8
10
12
14
Gasto em energia
24
26
28
30
Recarga
30
Alcance de uso
4 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
dano sim
efeito nenhum
não
não
dano nenhum
efeito sim
sim
não
Talentos
Talentos Menores da Classe
Fios da Escuridão +: Aumenta em 1% / 2% / 3% o poder de efeito de uma habilidade.
Escudo Sombrio +: Aumenta em 10% a chance de aplicar o efeito da habilidade.
Furacão de Aço +: Aumenta em 5% a força de habilidade da força física do personagem e em 10% a força mágica do personagem.
Proteção Sanguínea +: Aumenta em 0.3 / 0.6 / 1 segundo(s) a duração do efeito da habilidade.
Talentos Chave da Classe
Barreira Sangrenta: A habilidade Escudo Sombrio concede o efeito positivo adicional Barreira Sangrenta ao personagem por 20 segundo(s) toda vez que o personagem sofre dano total igual a 33% da sua vida máxima. O efeito ignora o próximo dano recebido de um ataque automático ou habilidade do adversário que causa dano instantâneo. O número máximo de efeitos é 2.
Apreciação de Sangue: 2 sec após a habilidade “Furacão de Aço” ser usada, ela será acionada mais uma vez. Ao ser acionada novamente, a habilidade causará 25% do dano original e restaurará 60% de vida do dano causado.
Recompensas da Morte: A habilidade “Aura do Ódio” aplica adicionalmente um efeito positivo a todos os membros do grupo dentro de um raio de 7 metros. A força do efeito foi reduzida em 75%.
Uivo do Homem Morto: A habilidade “Chamado da Morte” aplica adicionalmente uma penalidade a todos os adversários por 8 sec. O efeito aumenta em 8% o dano crítico do alvo.
Ramo “Cara da morte”
СпойлерOs Cavaleiros da Morte do ramo “Cara da Morte” têm uma única ordem - queimar todos os oponentes da Legião com uma chama negra.
Talentos menores
Maldição do Cavaleiro +
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 1,5 \ 3 \ 4,5%.
furacão de aço +
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 9%.
Aura de Ódio+
Aumenta o efeito de uma habilidade que aumenta o poder físico e mágico de um personagem em 2%.
Emanar da Escuridão +
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 3 \ 5.5 \ 8%.
Talentos de classe chave
maldito eco
Aumenta a duração do efeito da habilidade “Maldição do Cavaleiro” em 15 segundos. Agora, durante o efeito, aproxime-se do inimigo a cada 3 segundos. cria uma área amaldiçoada por 3 segundos. Quando o efeito “Beijo da Morte” termina prematuramente, uma zona é formada perto do inimigo com a duração restante do efeito.
batismo das trevas
Aumenta a força mágica básica do personagem em 25% do poder físico básico do personagem.
Ramo “Fortaleza Sombria”
СпойлерOs cavaleiros da morte do ramo "Fortaleza Sombria" são capazes de conter com segurança o ataque do inimigo - o verdadeiro poder avançado das forças das trevas.
Talentos menores
Proteção de sangue +
Aumenta a força do efeito da habilidade em 2 \ 4 \ 6%.
Sombra nítida+
Aumenta a força de cura da habilidade em 2%.
Reservas Secretas+
Aumenta a força de cura da habilidade em 10 \ 20 \ 30%.
Aura de Ódio+
Aumenta o efeito de uma habilidade que aumenta a defesa física e mágica do personagem em 1,5%, e o efeito da habilidade que aumenta o parâmetro "Precisão" do personagem em 1,5%.
Talentos de classe chave
Tutela das Trevas
Aumenta a duração do efeito de buff da habilidade “Proteção sanguinea” em 20%. Agora, ao usar uma habilidade em um aliado, o personagem também recebe o efeito da habilidade com 50% de força reduzida.
Reposição de força
Aumenta o parâmetro “Regeneração da saúde” em 40% e a velocidade de regeneração de saúde em 150% quando um escudo é equipado.
Ramo “Essência de Vampiro”
СпойлерOs Cavaleiros da Morte do ramo “Essência Vampírica” ganharam poder ao absorver a força vital do inimigo. Esses guerreiros da Legião estão sempre prontos para organizar um banquete sangrento.
Talentos menores
Saturação+
Aumenta a força do efeito da habilidade em 1 \ 2 \ 3%.
furacão de aço +
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano físico do personagem em 7% e do dano mágico do personagem em 9%.
Espinho da Morte +
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano físico do personagem em 2,5 \ 5 \ 7,5%.
Sopro do Silêncio +
Aumenta a força do efeito de buff da habilidade em 2%.
Talentos de classe chave
contrato de sacrifício
Aumenta o poder do efeito da habilidade “Saturação” em 5% para cada 5% da saúde perdida do máximo.
cheiro de sangue
Com uma chance igual ao valor do parâmetro "Acerto crítico", a cura do parâmetro "Vampirismo" tem chance de se tornar crítica. Quando a saúde é restaurada do parâmetro "Vampirismo", o personagem ganha o bônus "Cheiro de sangue" por 12 segundos. Este efeito aumenta o parâmetro "Acerto Crítico" em 1,5% para cada 3% da saúde máxima recuperada do parâmetro "Vampirismo". O bônus máximo para o parâmetro "Critical Hit" é de 15%.
-
Habilidades passivas de classe
Devoção: Aumenta em 2% a vida máxima e em 4% as forças física e mágica de todos os personagens da facção selecionada.
СпойлерHabilidades básicas
Prisma Sombrio: Um ataque que causa A de dano mágico ao inimigo e M% de poder mágico. Alternativamente, causa E de dano físico e P% de poder físico. O dano da habilidade está condicionado ao poder físico ou mágico predominante.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
A
30
55
80
105
130
M%
110%
115%
120%
125%
130%
E
20
40
60
80
100
P%
115%
120%
125%
130%
135%
Gasto em energia
12
13
14
15
16
Recarga
9
Alcance de uso
5 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
sim
não
sim
não
sim
sim
Cura de Combate: Restaura instantaneamente a vida de um personagem equivalente a P% do poder mágico do personagem e aplica o auxílio "Cura de Combate" por 12 segundos. O efeito restaura vida equivalente a A unidades e D% do poder mágico do personagem a cada 3 s.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
P%
30%
40%
50%
65%
75%
A
8
14
20
26
32
D%
15%
20%
25%
30%
35%
Gasto em energia
11
13
15
17
19
Recarga
12
Alcance de uso
5 metros
Fraqueza: Reduz em P% as defesas mágica e física do inimigo por T segundos.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
P%
15%
25%
35%
45%
55%
T
8
10
12
14
16
Gasto em energia
13
15
17
19
21
Recarga
20
Alcance de uso
5 metros
Chamado: Evoca um monstro por T segundos na região designada. O monstro causa dano físico ao inimigo. Com o desenvolvimento da habilidade, os parâmetros e o tempo de vida do monstro aumentam. O poder físico do monstro também depende do poder físico e do nível do personagem. O número máximo de monstro por local é de 3.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
T
12
15
18
22
26
Gasto em energia
17
19
21
23
25
Recarga
22
Alcance de uso
4 metros
Спойлер
Opressão: Um ataque que causa ao inimigo dano mágico equivalente a P unidades e de D% do poder mágico do personagem, e atordoa-o por T s. O efeito impede movimentos, ataques e o uso de habilidades.СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
P
30
55
80
105
130
D%
50%
55%
60%
65%
70%
T
1.5
2
2.5
3
3.5
Gasto em energia
18
20
22
24
26
Recarga
18
Alcance de uso
3 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
dano sim
efeito nenhum
não
dano sim
efeito nenhum
dano nenhum
efeito sim
sim
sim
Habilidades dos peritos
Maldição da Pedra: Lança Petrificação no inimigo por T segundo(s). A penalidade reduz em D% a duração dos auxílios, imobiliza o inimigo e impede o uso de habilidades. A penalidade evita qualquer dano ao alvo.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
3
4
5
6
D%
10%
20%
30%
40%
Gasto em energia
18
20
22
24
Recarga
20
Alcance de uso
4 metros
Bênção Sobrenatural: Por T segundos, aumentará em P% a vida máxima do personagem, em D% a energia máxima e em A% o parâmetro de bloqueio se estiver equipado com um escudo, e em N% o parâmetro de poder de acerto crítico e o poder de cura crítica se estiver equipado com um cajado. Quando usado em um aliado, o personagem e o aliado recebem H% do efeito da habilidade.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
5%
10%
15%
20%
D%
10%
15%
20%
25%
A%
2%
4%
6%
9%
N%
13%
16%
20%
25%
T
15
20
25
30
H%
50%
60%
70%
80%
Gasto em energia
22
24
26
28
Recarga
35
Alcance de uso
4 metros
Conhecimento do Homem Morto: Toda vez que você usa uma habilidade, o personagem recebe um auxílio por T s. Quando recebe cinco auxílios, você ganha o auxílio "Aura Sombria" por R s. A aura sombria atordoa o inimigo por N segundos e causa dano físico extra equivalente a P% da força física do personagem ou dano mágico equivalente a D% do poder mágico do personagem no ataque seguinte. O tipo de dano depende do poder físico ou mágico predominante do personagem. O atordoamento impede movimentos, ataques e o uso de habilidades.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
15
20
25
30
R
20
25
30
35
N
2
3
4
5
P%
50%
65%
85%
110%
D%
65%
80%
100%
125%
Fogo Sobrenatural: Um ataque que causa dano mágico equivalente a P% do poder mágico do personagem a todos os adversários na área especificada e tem uma chance de D% de atordoá-los por T s. O efeito impede movimentos, ataques e o uso de habilidades. O ataque repete após 3 s. O número de repetições é de S. O número máximo de alvos jogadores é Y e o limite de alvos monstros é X.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
50%
55%
65%
80%
D%
20%
25%
30%
35%
T
1.5
2
2.5
3
S
2
2
3
3
Y
3
4
5
6
X
8
10
12
14
Gasto em energia
26
28
30
32
Recarga
24
Alcance de uso
4 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
sim
não
sim
dano nenhum
efeito sim
sim
sim
Olho da Escuridão: Aplica o auxílio "Olho da Escuridão" ao personagem ou aliado por T s. O efeito aumenta em P% as defesas física e mágica, em D% o parâmetro de precisão e a chance de detectar inimigos mascarados em um raio de 10 metros.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
24
26
28
30
P%
20%
25%
30%
35%
D%
7%
10%
13%
18%
Gasto em energia
22
24
26
28
Recarga
25
Alcance de uso
4 metros
Socorro do caos: Evoca um familiar para o personagem ou um aliado por T segundos. O familiar recupera vida do personagem ou aliado a cada 6 segundos e causa dano mágico aos inimigos.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
10
13
16
20
Gasto em energia
22
24
26
28
Recarga
20
Alcance de uso
4 metros
СпойлерPacto Demoníaco: Aumenta em P% o tempo de vida dos monstros evocados pelas habilidades Chamado e Socorro do Caos e reduz em D% o dano que eles recebem durante a habilidade.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
40%
50%
60%
70%
D%
12%
16%
22%
28%
Gasto em energia
20
22
24
28
Regeneração de energia reduzida
5
7
9
10
Recarga
8
Aferroamento: Lança Agressão e Carga Pesada nos inimigos dentro de 2 metros ao redor do personagem por T e R segundo(s) respectivamente. Agressão provoca monstros e engana jogadores, enquanto Carga Pesada reduz em P% a velocidade de movimento e em H% a cura recebida dos alvos afetados. A habilidade afeta até Y jogadores.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
6
7
8
9
R
4
5
7
9
P%
20%
24%
28%
32%
H%
12%
16%
22%
30%
Y
3
4
5
6
Gasto em energia
14
16
18
20
Recarga
14
Habilidade de Invocador: Força todos os monstros no local evocados pela habilidade "Desafio" a atacar o alvo selecionado, além de aumentar em D% o dano dos seus próximos ataques automáticos e causar dano a todos os inimigos em um raio de S metros. O número máximo de alvos jogadores é Y e alvos monstros é X. O poder do efeito, o raio e o número de ataques e alvos aumentam à medida que a habilidade se desenvolve.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P
2
2
3
3
D%
20%
30%
40%
50%
S
1
1
2
2
Y
2
3
4
5
X
8
10
12
14
Gasto em energia
9
10
11
12
Recarga
9
Alcance de uso
4 metros
Talentos
Talentos Menores da Classe
Cura de Combate +: Aumenta em 5% o poder da habilidade do poder mágico do personagem.
Opressão +: Aumenta em 0.3 / 0.6 / 1 segundo(s) a duração do efeito da habilidade.
Fogo Sobrenatural +: Aumenta em 1% / 2% / 3% o poder da habilidade do poder mágico do personagem.
Pacto Demoníaco +: Aumenta em 2% a força do efeito de uma habilidade que reduz o dano causado aos monstros evocados.
Talentos Chave da Classe
Lacaio Atormentado: O monstro invocado pela habilidade Chamado cria uma área amaldiçoada sob si por 6 segundo(s) no momento de sua morte ou desaparecimento. Essa área causa dano físico igual a 15% da força física do personagem e 25% da força mágica em todos os adversários dentro dela a cada 2 segundos. O número máximo de jogadores alvos é 4 e o número de monstros alvos é ilimitado.
A Face da Morte: A penalidade Fraqueza também aumenta em 12% o dano crítico causado a um alvo.
Vínculos da Vida: Enquanto a habilidade “Pacto Demoníaco” estiver em efeito, o personagem redirecionará 13% do dano recebido a todos os monstros evocados pela habilidade “Evocar”. Aumenta em 300% o dano redirecionado.
Abraço da Escuridão: A habilidade Fogo Sobrenatural agora ataca apenas uma vez, mas dentro de uma área 1 metros maior. A habilidade causa 80% a mais de dano e atordoa por mais 3 segundo(s).
Ramo “Triforce”
СпойлерLaços demoníacos ligam firmemente o Encantador “Triforce” aos seus súditos Dark Wolf e Night Bird. Apenas lado a lado, esses demônios do submundo com seu mestre serão capazes de liberar o potencial da magia negra da invocação.
talentos menores
Fraqueza+
Aumenta a força do efeito da habilidade em 2 \ 4 \ 6%.
Conhecimento do homem morto +
Aumenta a duração do efeito “Stun” de uma habilidade em 0,5 s.
Pacto Demoníaco +
Aumenta o efeito de uma habilidade que aumenta a duração da vida do monstro em 2 \ 4 \ 6%.
Olho da Escuridão +
Aumenta o efeito de uma habilidade que aumenta o parâmetro “Precisão” do alvo em 2%.
Talentos de classe chave
chamada alta
A habilidade Olho da Escuridão agora lança Alta Evocação em todos os monstros evocados com as habilidades Chamado e Assistente Caótico por 18 segundo(s). O auxílio aumenta em 15% a velocidade de ataque e em 10% a penetração.
laços demoníacos
Reduz o dano recebido ao personagem em 3% para cada monstro convocado, usando as habilidades "Chamar" e "Ajuda do caos", localizadas com o personagem no mesmo local.
Ramo “Horda Feroz”
СпойлерOs Encantadores da “Horda Feroz” priorizaram a força enfurecida da matilha de lobos, deixando para trás apenas os restos roídos de seus inimigos caídos.
talentos menores
Ligue +
Aumenta o poder de habilidade da força física do personagem em 2 \ 4 \ 6%.
Conhecimento do homem morto +
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano físico do personagem em 5%.
Habilidade de Invocador+
Aumenta o efeito de uma habilidade que aumenta o dano de ataque de monstro em 1 \ 2 \ 3%.
Bênção sobrenatural +
Aumenta o efeito de uma habilidade que aumenta o parâmetro “Block” de um personagem em 1%.
Talentos de classe chave
pacote de invasão
Agora a habilidade "Call" invoca dois monstros para a área especificada, e o número máximo de monstros no local é aumentado em 1. O tempo de vida dos monstros convocados é reduzido em 40%. A vida máxima dos monstros convocados foi reduzida em 15%.
A força do pacote
Cada monstro convocado com a ajuda da habilidade "Chamar" aumenta a força física em 3% e a defesa física e mágica em 12% de outros monstros convocados.
Ramo “Demônio das Trevas”
СпойлерO conhecimento demoníaco e o poder sobre os monstros mais perigosos do submundo abriram um novo caminho para os Encantadores do ramo "Demônio das Trevas". Todo esse poder certamente será derrubado sobre os inimigos.
talentos menores
Prisma escuro +
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 2,5 \ 5 \ 7,5%.
Bênção sobrenatural +
Aumenta o efeito de uma habilidade que aumenta os parâmetros “Dano Crítico” e “Cura Crítico” de um personagem em 2,5%.
Ajuda do caos+
Aumenta a duração do monstro convocado por esta habilidade em 2 segundos.
Cura de combate +
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano mágico do personagem em 1 \ 2 \ 3%.
Talentos de classe chave
Demônio da escuridão
Agora a habilidade "Help of Chaos" convoca o monstro "Fiend of darkness". O monstro tem um alcance de ataque de 2 metros, tem alto dano e maior capacidade de sobrevivência.
Conhecimento Demoníaco
Lança Conhecimento Demoníaco no personagem em combate. O auxílio aumenta a recarga de habilidades com base na penetração.
-
Habilidades passivas de classe
Devoção: Aumenta em 2% a vida máxima e em 4% as forças física e mágica de todos os personagens da facção selecionada.
Ódio: Concede acesso ao recurso exclusivo “Ódio”, que permite o uso da habilidade “Disfarce Demoníaco”. A quantidade máxima de ódio é de 16 unidades. Ataques automáticos bem-sucedidos do personagem acumulam 1 unidades de ódio. Os ataques automáticos não acumulam ódio na forma demoníaca. O personagem começará a perder ódio se ficar fora de combate por 30 segundos.
СпойлерHabilidades básicas
Evisceração: Ataque que causa dano P unidade(s) de dano físico e D% da força física do personagem ao inimigo e acumula A de ódio. Na forma demoníaca, a habilidade não acumula ódio.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
P
20
40
60
80
100
D%
115%
120%
125%
130%
140%
A
1
1
2
2
2
Gasto em energia
11
12
13
14
15
Recarga
8
Alcance de uso
Corpo a corpo
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
sim
sim
sim
não
sim
sim
Aparência Demoníaca: Transforma o personagem em um demônio durante o efeito da habilidade. A aparência demoníaca está disponível para uso com 12 de ódio acumulado. Enquanto a habilidade estiver em vigor, 1 das unidades de ódio são consumidas por segundo. Assim que o ódio acabar, a habilidade será desativada automaticamente. Na forma demoníaca, a vida e a energia máximas do personagem aumentam em A%. Os bônus para o parâmetro "Velocidade de ataque" deixam de afetar o personagem, mas, em vez disso, o parâmetro "Recarga de habilidades" aumenta em uma quantidade igual a N% do bônus perdido.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
A%
5%
10%
15%
20%
25%
N%
85%
95%
115%
125%
140%
Gasto em energia
0
Recarga
18
Impulso Sobrenatural: Move o personagem para a área especificada e aplica a penalidade "Grilhões dos Mortos" aos adversários por Ts. O efeito desacelera em P% os alvos. Na forma demoníaca, a habilidade também aplica a penalidade "Sangramento" nos alvos afetados por 8s. O inimigo recebe dano físico equivalente a D% da força física do personagem a cada 2s. É possível aplicar vários efeitos a um único adversário. O número máximo de jogadores-alvo é de Y, o número de monstros-alvo é de X.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
T
4
4
5
5
6
P%
8%
14%
20%
26%
35%
D%
25%
30%
35%
40%
45%
Y
3
3
4
5
6
X
6
8
10
12
14
Gasto em energia
11
13
15
17
19
Recarga
14
Alcance de uso
5 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
efeito não
dano sim
não
efeito não
dano sim
efeito sim
dano nenhum
sim
não
Indulgência do Caos: Aplica o auxílio "Presentes do Caos" a um personagem por T segundos. O efeito aumenta em P% o acerto crítico e em D% a velocidade de ataque. A duração do efeito é atualizada ao alternar para a forma demoníaca.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
T
12
14
16
18
20
P%
5%
8%
11%
13%
15%
D%
7%
9%
11%
13%
15%
Gasto em energia
15
17
19
21
23
Recarga
28
Correntes do Submundo: Acorrenta o inimigo no local e diminui em P% o parâmetro "Recarga de habilidades" do alvo por Ts. Na forma demoníaca, o efeito da habilidade é adicionalmente aplicado a adversários dentro de em um raio de 2 metros do alvo principal. O número máximo de jogadores-alvo de é Y e não há limite para o número de monstros-alvo.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
5
P%
15%
20%
25%
30%
35%
T
3
3.5
4
4
5
Y
2
3
3
4
5
Gasto em energia
13
15
17
19
21
Recarga
18
Alcance de uso
3 metros
Habilidades dos peritos
Exaltação: Aumenta em P% a força física do personagem e em D% o parâmetro de penetração pela duração da habilidade. A habilidade também aumenta em A% o dano da habilidade na forma demoníaca.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
8%
12%
16%
20%
D%
6%
8%
8%
10%
A%
10%
15%
20%
25%
Gasto em energia
16
18
20
22
Regeneração de energia reduzida
5
7
9
10
Recarga
10
Morte Adiada: Aplica o auxílio "Morte Adiada" a um personagem por T segundos. O efeito absorve P% do dano causado ao personagem por ataques automáticos e habilidades com dano instantâneo, e causa a penalidade "Morte Iminente" ao personagem. O efeito causa dano absorvido ao personagem por 8 segundos a cada 2 segundos.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
10
11
12
14
P%
40%
50%
65%
80%
Gasto em energia
20
22
24
26
Recarga
32
Aniquilação: Um ataque que causa ao inimigo dano físico igual a P% do poder físico do personagem. Cada unidade de ódio acumulada aumenta em D% a força do dano crítico da habilidade. A habilidade causa dano crítico garantido na forma demoníaca e o bônus de força do dano crítico depende da quantidade máxima de ódio.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
120%
145%
170%
200%
D%
2%
2.5%
3%
3.5%
Gasto em energia
20
22
24
26
Recarga
18
Alcance de uso
Corpo a corpo
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
sim
sim
sim
não
sim
sim
Mão do Submundo: Uma série de dois ataques que causa ao inimigo dano físico equivalente a P% da força física do personagem. Causa também a penalidade "Atordoamento" ao inimigo por Ts se os ataques causarem dano. O efeito impede o movimento, o ataque ou uso de habilidades. Na forma demoníaca, a habilidade não pode ser bloqueada, aparada ou evitada. A duração do atordoamento também aumenta em Rs.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
55%
65%
75%
90%
T
2.5
3
4
5
R
0.5
1
1
1.5
Gasto em energia
20
22
24
26
Recarga
22
Alcance de uso
Corpo a corpo
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
dano sim
efeito nenhum
dano sim
efeito nenhum
dano sim
efeito nenhum
dano nenhum
efeito sim
sim
sim
Vontade Inabalável: Aplica o auxílio "Inabalável" ao personagem por 12s quando ele recebe penalidades P. O efeito de "Inabalável" permite que você ignore o efeito de controle recebido pelo personagem. Ignorar um controle de efeito remove um auxílio "Inabalável”. Na forma demoníaca, 2 auxílios "Inabalável" são aplicados ao personagem.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P
5
4
3
2
Explosão do Caos: Aplica o auxílio "Catástrofe Iminente" ao personagem por 2.5s. Depois que o efeito expira, o personagem causa mais dano físico equivalente a P% da força física do personagem a todos os adversários em um raio de um metro. Na forma demoníaca, o dano é causado instantaneamente e a capacidade de penetração da habilidade aumenta em D%. O número máximo de jogadores-alvo é de Y e o número máximo de monstros-alvo é de X.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P%
120%
125%
130%
140%
D%
4%
6%
8%
10%
Y
3
4
5
6
X
8
10
12
14
Gasto em energia
22
24
26
28
Recarga
25
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
sim
não
sim
não
sim
sim
Aproximação da Loucura: Acumula instantaneamente P de ódio e aplica o auxílio “Frenesi Hematológico" no personagem por T segundos. O efeito aumenta em 1 a quantidade de ódio que o personagem acumula ao atacar com a habilidade “Evisceração”. Não é possível usar a habilidade na forma demoníaca.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
P
4
5
6
7
T
10
12
14
16
Gasto em energia
22
24
26
28
Recarga
40
Retaliação: Aplica a penalidade “Retaliação" a todos os adversários na área especificada e o auxílio "Vingança" ao personagem por T segundos. Enquanto o bônus está em vigor, P% do dano causado ao personagem por ataques automáticos e habilidades com dano instantâneo são aplicados igualmente aos alvos sob a influência da penalidade. O número máximo de alvos jogadores é Y e o limite de alvos monstros é de X.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
6
8
10
12
P%
50%
56%
62%
70%
Y
1
1
2
3
X
2
3
4
5
Gasto em energia
22
24
26
28
Recarga
30
Alcance de uso
4 metros
Esquiva
Aparo
Bloqueio
Resistência
Acerto crítico
Atordoar
sim
não
sim
sim
não
não
Marca Negra: Causa a penalidade “Marca Negra" ao inimigo por T s. Durante o efeito, o personagem acumula P unidades de ódio sempre que um adversário desfere um ataque automático ou usa uma habilidade que causa dano imediato. Quando D ataques forem realizados enquanto a habilidade estiver ativa, o inimigo receberá o efeito "Atordoamento" por R s. Na forma demoníaca, a habilidade não acumula ódio.
СпойлерNível de habilidade
1
2
3
4
T
8
10
10
12
P
1
1
2
2
D
3
3
4
4
R
1
2
3
4.5
Gasto em energia
18
20
22
24
Recarga
28
Alcance de uso
5 metros
Talentos
Talentos Menores da Classe
Evisceração +: Aumenta em 5% o poder da habilidade a partir da força físico do personagem.
Correntes do Submundo +: Aumenta em 0.3 / 0.6 / 1 segundos a duração do efeito da habilidade.
Explosão do Caos +: Aumenta em 2% / 4% / 6% o ganho de força da habilidade do dano físico do personagem.
Aproximação da Loucura +: Aumenta em 1 a quantidade de ódio acumulado ao usar a habilidade.
Talentos Chave da Classe
Essência do Diabo: A habilidade "Aparência Demoníaca" não gastará ódio por 2 segundos após o uso.
Lampejo Devastador: Aumenta em 15% o dano da habilidade "Explosão do Caos". A habilidade aplica a penalidade "Atordoamento" a todos os adversários afetados por 3 segundos na forma demoníaca. Após a aplicação, desativa automaticamente a habilidade "Aparência Demoníaca".
Ascensão sobre a morte: Aumenta em 2 a duração do efeito positivo da habilidade "Morte Adiada". Remove o efeito negativo desta habilidade do personagem quando alterna para a forma demoníaca.
Alcance Aumentado: A habilidade “Aniquilação” causa mais dano a um alvo em até 2 metros. O dano de ataque adicional é reduzido em 35%.
Ramo “Demonismo”
СпойлерA incorporação de uma essência demoníaca nem sempre é uma transformação completa em um monstro perigoso. Ceifadores de “Demonismo” extraem um tipo diferente de poder das fontes do caos, tornando-se não menos perigosos para seus inimigos.
talentos menores
Indulgência do Caos+
Aumenta o efeito de uma habilidade que aumenta o parâmetro “Velocidade de ataque” de um personagem em 1 \ 1,5 \ 2%.
Exaltação+
Aumenta o efeito de uma habilidade que aumenta o parâmetro “Penetration” de um personagem em 1%.
Abordagem da Loucura +
Aumenta a quantidade de “Ódio” gerada pela habilidade em 1 pt.
Evisceração+
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano físico do personagem em 2,5 \ 5 \ 7,5%.
Talentos de classe chave
Rasgando a raiva
O efeito da habilidade "Indulgence of Chaos" aumenta adicionalmente o parâmetro "Critical Damage" em 20%.
metamorfose parcial
A habilidade Aparência Demoníaca não transforma mais o personagem em um demônio. Em vez disso, a habilidade lança Metamorfose Parcial no personagem. O auxílio aumenta em 20% a força de ataque e concede 40% de chance de causar o dobro de dano com ataques automáticos a monstros, e 30% de chance de causar o dobro de dano com ataques automáticos a jogadores uma vez a cada 1.5 segundo(s).
Ramo “Fome Infernal”
СпойлерA busca insana de vítimas destruirá tudo em seu caminho. Afinal, é impossível para os Ceifadores do ramo “Fome Infernal” saciar a sede de ódio mesmo com o sofrimento de milhares de almas.
talentos menores
Abordagem da Loucura +
Aumenta o efeito da habilidade que aumenta a quantidade de “Ódio” acumulada pela habilidade “Evisceração” em 1 pt.
Marca Negra+
Aumenta a quantidade de “Ódio” gerada pela habilidade em 1 pt.
Aniquilação +
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano físico do personagem em 3 \ 6 \ 9%.
Evisceração+
Aumenta o ganho de poder de habilidade do dano físico do personagem em 2,5 \ 5 \ 7,5%.
Talentos de classe chave
Rapacidade
A habilidade “Abordagem da Loucura” agora gera 1 ponto de “Ódio” a cada 1 segundos, e a duração do buff “Blood Madness” depende da quantidade de “Ódio” acumulado: quanto mais “Ódio” acumulado, mais tempo efeito dura. A habilidade acumula 3 pontos adicionais a mais “Ódio”.
Sede de ódio
O consumo de “Ódio” na forma demoníaca aumenta em 1 ponto a cada 13 segundos. Agora as habilidades “Ódio”, “Evisceração” e “Marca Negra” permitem acumular “Ódio” na forma demoníaca, e a habilidade “Abordagem da Loucura” está disponível para uso na forma demoníaca.
Ramo “Vigilância do Abismo”
СпойлерForças demoníacas superiores não estão destinadas a pisar nas terras de Arinar, então eles implementam seus planos por meio de seus adeptos - Ceifadores do ramo “Vigilância do Abismo”. Todas as forças do caos serão direcionadas para proteger os adeptos da vontade superior.
Talentos menores
Morte tardia +
Aumenta a duração do efeito da habilidade em 0,5 \ 1 \ 1,5 seg.
Vingança +
Aumenta o poder do efeito da habilidade em 7%.
Aparência Demoníaca +
Aumenta o poder de cura e recuperação de energia da habilidade em 0,5 \ 1 \ 1,5%.
Mão do submundo +
Aumenta a duração do efeito da habilidade em 0,5 seg.
Talentos de classe chave
Aterrissagem forçada
A habilidade "Otherworldly Boost" também aplica o efeito "Stun" em todos os inimigos afetados por 2 segundos. O efeito impede de se mover, atacar e usar habilidades.
Feitiço Demoníaco
Quando o nível de saúde do personagem cai abaixo de 30% do máximo, todos os efeitos negativos são removidos dele, a quantidade de “Ódio” é aumentada para o valor máximo e a habilidade "Aparência Demoníaca" é ativada automaticamente. O efeito só pode ocorrer uma vez a cada 60 segundos. Enquanto o efeito está em cooldown, o efeito negativo "Exaustão Demoníaca" é aplicado ao personagem.
-
Class Passive Skills
Devotion: Increases maximum health by 2%, and physical and magical strength by 4% for all characters of the selected faction.
Hate: Gives access to the unique resource "Hate", which allows you to use the "Demonic guise" skill. Maximum amount of hate is 16 units. Successful auto-attacks of the character accumulate 1 units of hate. In demonic guise, auto-attacks do not accumulate hate. When being out of combat for 30 sec., the character begins to lose hate.
СпойлерBasic Skills
Evisceration: An attack that deals P units of physical damage and D% of the character's physical strength to the enemy and accumulates A hatred. In demonic guise, the skill does not accumulate hatred.
СпойлерSkill level
1
2
3
4
5
P
20
40
60
80
100
D%
115%
120%
125%
130%
140%
A
1
1
2
2
2
Energy expense
11
12
13
14
15
Cooldown
8
Usage range
Melee
Dodge
Parry
Block
Resistance
Critical hit
Stun
yes
yes
yes
no
yes
yes
Demonic Appearance: Turns the character into a demon for the duration of the skill. Demonic appearance is available for use at 12 units of accumulated hatred. While the skill is in effect, 1 of hatred units per second are consumed. As soon as the hatred is out, the skill will automatically turn off. In demonic form, the character's maximum health and energy increase by A%. Bonuses to the "Attack speed" parameter cease to affect the character, but instead the "Skills cooldown" parameter increases by an amount equal to N% of the lost bonus.
СпойлерSkill level
1
2
3
4
5
A%
5%
10%
15%
20%
25%
N%
85%
95%
115%
125%
140%
Energy expense
0
Cooldown
18
Otherworldly Boost: Moves the character to the specified area and applies the "Fetters of the Dead" debuff to opponents for T sec. The effect slows the targets down by P%. In demonic form, the skill also applies the "Bleeding" debuff to the affected targets for 8 sec. The enemy takes physical damage in the amount of D% of the character's physical strength every 2 sec., you can apply multiple effects to a single opponent. The maximum number of player targets - Y, the number of monster targets - X.
СпойлерSkill level
1
2
3
4
5
T
4
4
5
5
6
P%
8%
14%
20%
26%
35%
D%
25%
30%
35%
40%
45%
Y
3
3
4
5
6
X
6
8
10
12
14
Energy expense
11
13
15
17
19
Cooldown
14
Usage range
5 yards
Dodge
Parry
Block
Resistance
Critical hit
Stun
effect no
damage yes
no
effect no
damage yes
effect yes
damage no
yes
no
Indulgence of Chaos: Applies the "Gifts of Chaos" buff to a character for T sec. The effect increases the "Critical hit" by P% and "Attack speed" by D%. When switched to demonic form, the duration of the effect is updated.
СпойлерSkill level
1
2
3
4
5
T
12
14
16
18
20
P%
5%
8%
11%
13%
15%
D%
7%
9%
11%
13%
15%
Energy expense
15
17
19
21
23
Cooldown
28
Chains of the Underworld: Chains the enemy to the spot and decreases the target's "Skills cooldown" parameter by P% for T sec. In demonic form, the effect of the skill is additionally applied to opponents within a radius of 2 yards from the main target. Maximum number of player targets is Y, and there is no limit on the number of monster targets.
СпойлерSkill level
1
2
3
4
5
P%
15%
20%
25%
30%
35%
T
3
3.5
4
4
5
Y
2
3
3
4
5
Energy expense
13
15
17
19
21
Cooldown
18
Usage range
3 yards
Expert skills
Exaltation: Increases the physical strength of the character by P% and the "Penetration" parameter by D% for the duration of the skill. In demonic form, the skill also increases skill damage by A%.
СпойлерSkill level
1
2
3
4
P%
8%
12%
16%
20%
D%
6%
8%
8%
10%
A%
10%
15%
20%
25%
Energy expense
16
18
20
22
Reduced energy regeneration
5
7
9
10
Cooldown
10
Delayed Death: Applies the "Delayed death" buff to a character for T sec. The effect absorbs P% of the damage dealt to the character by auto-attacks and skills with instant damage and deals the "Impending death" debuff to the character. The effect deals absorbed damage to the character for 8 sec., every 2 sec.
СпойлерSkill level
1
2
3
4
T
10
11
12
14
P%
40%
50%
65%
80%
Energy expense
20
22
24
26
Cooldown
32
Annihilation: An attack that deals physical damage to the enemy in the amount of P% of the character's physical power. Each accumulated hate unit increases the critical damage strength of the skill by D%. In demonic form, the skill is guaranteed to deal critical damage, and the bonus to critical damage strength depends on the maximum amount of hate.
СпойлерSkill level
1
2
3
4
P%
120%
145%
170%
200%
D%
2%
2.5%
3%
3.5%
Energy expense
20
22
24
26
Cooldown
18
Usage range
Melee
Dodge
Parry
Block
Resistance
Critical hit
Stun
yes
yes
yes
no
yes
yes
Hand of the Underworld: A series of two attacks that deal physical damage to the enemy in the amount of P% of the character's physical power. Also deals the "Stun" debuff to the enemy for T sec. if both attacks have dealt damage. The effect does not allow to move, attack or use skills. In demonic form, skill damage cannot be blocked, parried, or dodged. The duration of stun also increases by R sec.
СпойлерSkill level
1
2
3
4
P%
55%
65%
75%
90%
T
2.5
3
4
5
R
0.5
1
1
1.5
Energy expense
20
22
24
26
Cooldown
22
Usage range
Melee
Dodge
Parry
Block
Resistance
Critical hit
Stun
damage yes
effect no
damage yes
effect no
damage yes
effect no
damage no
effect yes
yes
yes
Unwavering Will: Applies the "Unshakable" buff to the character for 12 sec. when they are dealt P debuffs. The "Unshakable" effect allows you to ignore the receiving of the control effect. Ignoring any control effect removes one "Unshakable" buff. When switched to demonic form, 2 "Unshakable" buffs are applied to the character.
СпойлерSkill level
1
2
3
4
P
5
4
3
2
Explosion of Chaos: Deals the "Impending catastrophe" buff to the character for 2.5 sec. After the effect expires, the character deals increased physical damage in the amount of P% of the character's physical strength to all opponents within a one-yard radius. In demonic form, damage is dealt instantly, and the penetration ability of the skill increases by D%. Maximum number of player targets is Y, and maximum number of monster targets is X.
СпойлерSkill level
1
2
3
4
P%
120%
125%
130%
140%
D%
4%
6%
8%
10%
Y
3
4
5
6
X
8
10
12
14
Energy expense
22
24
26
28
Cooldown
25
Dodge
Parry
Block
Resistance
Critical hit
Stun
yes
no
yes
no
yes
yes
Approach of Madness: Instantly accumulates P of hate and applies the "Blood frenzy" buff to the character for T sec. The effect increases the amount of hate that the character accumulates when attacking with the Evisceration skill by 1. In demonic form, the skill is not available for use.
СпойлерSkill level
1
2
3
4
P
4
5
6
7
T
10
12
14
16
Energy expense
22
24
26
28
Cooldown
40
Revenge: Deals the "Revenge" debuff to all opponents in the specified area and the "Vengeance" buff to the character for T sec. While the buff is in effect, P% of the damage dealt to the character by auto-attacks and skills with instant damage are evenly applied to targets under the influence of the debuff. Maximum number of player targets is Y, and the limit on the number of monster targets is X.
СпойлерSkill level
1
2
3
4
T
6
8
10
12
P%
50%
56%
62%
70%
Y
1
1
2
3
X
2
3
4
5
Energy expense
22
24
26
28
Cooldown
30
Usage range
4 yards
Dodge
Parry
Block
Resistance
Critical hit
Stun
yes
no
yes
yes
no
no
Black Mark: Deals the "Black mark" debuff to the enemy for T sec. During the effect, the character accumulates P units of hatred every time an opponent delivers an auto-attack or uses a skill that deals instant damage. When D attacks are delivered while the skill is in effect, the enemy will be dealt the "Stun" effect for R sec. In demonic guise, the skill does not accumulate hatred.
СпойлерSkill level
1
2
3
4
T
8
10
10
12
P
1
1
2
2
D
3
3
4
4
R
1
2
3
4.5
Energy expense
18
20
22
24
Cooldown
28
Usage range
5 yards
Talents
Small class talents
Evisceration +: Increases the power of the skill from the physical strength of the character by 5%.
Chains of the Underworld +: Increases the duration of the skill effect by 0.3 / 0.6 / 1 sec.
Explosion of Chaos +: Increases skill strength gain from character's physical damage by 2% / 4% / 6%.
Approach of Madness +: Increases the amount of accumulated hate when using the skill by 1.
Key class talents
Essence of the Devil: The "Demonic Appearance" skill will not expend hatred for 2 sec. after use.
Devastating Flash: Increases the damage of the "Explosion of Chaos" skill by 15%. In demonic form, the skill deals the "Stun" debuff to all affected opponents for 3 sec. After application, it automatically disables the "Demonic Appearance" skill.
Rise above Death: Increases the duration of the positive effect of the "Delayed Death" skill by 2. Removes the negative effect of the "Delayed Death" skill from the character when switched to demonic form.
Wide Scope: Annihilation skill deals extra damage to a random target within 2 yards. Additional attack damage is reduced by 35%.
Branch “Demonism”
СпойлерThe embodiment of a demonic essence is not always a complete transformation into a dangerous monster. “Demonism” Reapers draw a different kind of power from the sources of chaos, becoming no less dangerous to their enemies.
Lesser talents
Indulgence of Chaos+
Increases the effect of a skill that increases a character's “Attack Speed” parameter by 1 \ 1.5 \ 2%.
Exaltation+
Increases the effect of a skill that increases a character's “Penetration” parameter by 1%.
Approach of Madness+
Increases the amount of “Hate” generated by the skill by 1 pt.
Evisceration+
Increases skill power gain from character's physical damage by 2.5 \ 5 \ 7.5%.
Key class talents
Rending Anger
The effect of the "Indulgence of Chaos" skill additionally increases the parameter "Critical Damage" by 20%.
Partial metamorphosis
Now the skill "Demonic Appearance" does not turn the character into a demon. The skill now applies the “Partial Metamorphosis” buff to the character. The effect increases the “Attack Strength” parameter by 20%, and the character's auto-attacks under the effect have a 25% chance to deal damage twice, but no more than once every 2 sec.
Demonic Appearance no longer turns the character into a Demon. Instead, the skill applies Partial Metamorphosis to the character, increasing their Attack Strength by 20% and granting the 40% chance to deal double damage with auto-attacks on monsters, and a 30% chance on players once per 1.5 sec.
Branch “Infernal Hunger”
СпойлерThe insane pursuit of victims will destroy everything in its path. After all, it is impossible for the Reapers of the “Infernal Hunger” branch to quench the thirst for hatred even with the suffering of thousands of souls.
Lesser talents
Approach of Madness+
Increases the effect of the skill that increases the amount of “Hate” accumulated by “Evisceration” skill by 1 pt.
Black Mark+
Increases the amount of “Hate” generated by the skill by 1 pt.
Annihilation+
Increases skill power gain from character's physical damage by 3 \ 6 \ 9%.
Evisceration+
Increases skill power gain from character's physical damage by 2.5 \ 5 \ 7.5%.
Key class talents
Rapacity
The “Approach of Madness” skill now generates 1 point of “Hate” every 1 sec., and the duration of the "Blood Madness" buff depends on the amount of accumulated “Hate”: the more accumulated “Hate”, the longer the effect lasts. The skill accumulates an additional 3 points more “Hate”.
Thirst for hate
The “Hate” consumption in demonic form increases by 1 pt every 13 sec. Now the “Hate”, “Evisceration”, and “Black Mark” skills allow to accumulate “Hate” in demonic form, and the “Approach of Madness” skill is available for use in demonic form.
Branch “Abyss Watch”
СпойлерHigher demonic forces are not destined to set foot on the lands of Arinar, so they implement their plans through their adherents - Reapers of the “Abyss Watch” branch. All the forces of chaos will be directed to protect the adherents of the higher will.
Lesser talents
Delayed Death+
Increases the duration of the skill's effect by 0.5 \ 1 \ 1.5 sec.
Revenge+
Increases skill effect power by 7%.
Demonic Appearance+
Increases the power of healing and energy recovery from the skill by 0.5 \ 1 \ 1.5%.
Hand of the Underworld+
Increases the duration of the skill's effect by 0.5 sec.
Key class talents
Hard landing
The "Otherworldly Boost" skill additionally applies the "Stun" effect on all affected enemies for 2 sec. The effect prevents from moving, attacking, and using skills.
Demonic Charm
When the character's health level drops below 30% of the maximum, all negative effects are removed from him, the amount of “Hate” is increased to the maximum value, and the "Demonic Appearance" skill is automatically activated. The effect can only occur once every 60 sec. While the effect is on cooldown, the negative effect "Demonic Exhaustion" is applied to the character.
[2024.04.19] Предыстория Аринара
in Летопись Warspear
Posted
I. УТРО АРИНАРА
Никому доподлинно не известно, когда был сотворён Аринар. Мудрейшие из мудрых говорят, будто бы его создал Праотец, Белый Странник, всемогущая сущность, непостижимая для разума. Устав в путешествиях по звёздным дорогам, он решил отдохнуть. В те предначальные времена ещё не было ничего, кроме бескрайнего Океана и Тьмы, чёрными небесами нависшей над его водами. Молчание и неподвижность царили тогда всюду. Подняв со дна Океана земную твердь, Белый Странник сотворил Аринар, надеясь найти в нём отдохновение. Но вид юного мира был настолько неприглядным, что Белый Странник решил задержаться, дабы наполнить его жизнью. Он создал горы и леса, моря и реки, населив их животными, птицами и рыбами. В центре Аринара Белый Странник воткнул своё Копьё, ставшее осью мира. В том Копье заключалась невероятная мощь, которая удерживала Аринар в целостности и равновесии. Утренняя Звезда, которая была наконечником Копья, освещала с огромной высоты весь Аринар. Белый Странник также создал прекрасных и мудрых существ - драконов, завещав им охранять Рощу Богов, где было воткнуто Копьё, дабы никогда равновесие в мире не было нарушено. Устроив таким образом Аринар, Белый Странник смог, наконец, отдохнуть.
Неведомо, был ли в том замысел Белого Странника, но его мудрость, сила и воля воплотились в Аринаре тремя Богами - Нуаду, Харадом и Гарааном. Они не имели постоянного облика, принимая обличья по своему желанию - Нуаду превращался обыкновенно в серебряного оленя, Харад - в огромного льва с золотой гривой, а Гараану больше по нраву было парить в небесах, обернувшись чёрным драконом. Ощущая незримое присутствие Белого Странника в Аринаре, Боги побратались и добровольно избрали себе судьбу хранителей Аринара. Не сговариваясь, они продолжили устроение мира. Не было и не будет эпохи более прекрасной, чем Утро Аринара, длившееся многие тысячелетия.
Однако Гараан со временем стал тяготиться своей ролью хранителя равновесия. Он понял, что хотел бы и сам, подобно Белому Страннику, сделаться творцом. Следуя своему порыву, он втайне от братьев создал жаккаров - существ, обладавших собственной волей и способных, подобно Богам, принимать любое обличье. Но и жаккары вскоре наскучили Гараану - он возжелал создать собственный мир, чтобы затем населить его живыми тварями по своему усмотрению. Жажда творения овладела им настолько, что он решился на немыслимое — завладеть Копьём Белого Странника, полагая, что тем самым многократно увеличит свои силы. Во главе войска из жаккаров он отправился к Роще Богов.
Гараан держал речь перед драконами, что охраняли Рощу, и сумел склонить часть из них на свою сторону. Однако те драконы, которые остались верны завету Белого Странника, призвали на помощь Нуаду с Харадом. Два Бога, поняв, что Гараан, объятый жаждой власти, сделался угрозой мировому равновесию, выступили против брата. Однако они не успели остановить его - Гараан, схватившись за Копьё, что было силы потянул древко на себя. Но даже его сил хватило только на то, чтобы вытащить Копьё из земли едва ли на треть — настолько прочно укрепил его в земной тверди Белый Странник. Но, хоть Копьё и выстояло, Утренняя Звезда всё же сорвалась с его древка и, упав вниз, подожгла Аринар. Едва это случилась, Харад и Нуаду, вместе с оставшимися верными завету Белого Странника драконами напали на расшатывавшего Копьё Гараана. В свете отблесков мирового пожара произошла Первая Битва Аринара. Двум божественным братьям удалось взять верх над третьим - он был сокрушён и, скованный прочной цепью, заточён в подземном узилище. Примкнувшие к нему драконы укрылись на окраинах Аринара, бежали в ужасе и лишившиеся своего повелителя жаккары.
Нуаду с Харадом ощутили не радость победы, но пустоту — неожиданно им открылось, что Белый Странник, опечаленный раздором между своими детьми и падением Утренней Звезды, покинул созданный им мир. Вместе с его уходом завершилось благословенное Утро Аринара. Со скорбью взирали Нуаду и Харад на покалеченный мир, погрузившийся в сумерки. Осознавая, что былое равновесие мира необратимо нарушено, они поклялись, что никогда не станут спускаться в Аринар, дабы не перевернуть мир окончательно... Взамен погибшей Утренней Звёзды они создали Луну и Солнце, попеременно освещавшие Аринар. Используя светила как колесницы, Боги стали по небу обходить мир дозором.
Слепой старик, сидящий на пороге своей бедной хижины, зашёлся в приступе кашля... Затем он продолжил свой рассказ о днях, предшествовавших сумеркам Аринара...
II. РАСПРЯ БРАТЬЕВ
Долго размышлял Нуаду над тем, как сохранить равновесие в Аринаре. После долгих раздумий решил он вслед за Гарааном создать живых существ, которые сделались бы Хранителями мира. Собрал Нуаду свет звезд в горсть и своим дыханием создал из него эльфов, Перворожденных. Время было почти не властно над этими дивными существами, и срок их жизни исчислялся не годами, а столетиями. Нуаду завещал своим детям охранять Копьё, попутно приумножая великолепие Аринара. Заселив пришедшиеся им по душе леса, эльфы быстро достигли высот во всевозможных искусствах и ремёслах, благодаря как помощи своего создателя, так и природной одарённости.
В заботах Боги и думать забыли о своём мятежном брате, заточённом в глубокой темнице - не было ведомо им о том, что в ней происходило. Между тем из страшных ран, нанесённых Гараану во время Первой Битвы, вытекла кровь. Вместе с ней выходила злоба и горькая обида Гараана на своих братьев. Скапливаясь на полу, кровь породила тёмную сущность — демона Титориона, вобравшего в себя всю ярость и отчаяние раненного Гараана. Бестелесный, демон выбрался из преисподней наверх. Земля и глина, в которых демон успел измазаться, стали его плотью — теперь обликом своим Титорион стал напоминать самого Гараана. Движимый унаследованной с кровью Бога волей к жизни и к власти, демон добрался до удалённых земель, где поселились жаккары, выжившие после Первой Битвы. Они почувствовали кровь своего создателя в Титорионе и потому тотчас признали демона своим новым владыкой.
Жаккары принялись наращивать силы — спустя несколько столетий, собрав огромную армию, они во главе с Титорионом выступили в поход, намереваясь освободить своего создателя Гараана. Расправив крылья, Титорион прикрывал войско жаккаров от лучей Луны и Солнца, которые, по замыслу Нуаду и Харада, были гибельны для детей Гараана. Жаккары сумели застать Перворожденных врасплох, эльфы поначалу ничего не смогли противопоставить грозному врагу. Отступая вглубь своих лесов, они несли немалые потери. Однако затем в войне произошёл перелом — умелый и отважный полководец Алестин, возглавивший эльфийское воинство, сумел разгромить жаккаров и обратить их в бегство. Перворожденные одержали верх в той войне, но эта победа далась дорогой ценой.
Нуаду и Харад пристально следили за тем, что происходило в Аринаре. Оба Небесных Брата пришли в гнев, наблюдая за жестокостью и бесчинствами жаккаров. Харад порывался даже уничтожить созданное Гарааном племя, но Нуаду остановил его, убедив, что жаккары — такие же дети Аринара, как и все прочие обитавшие в нём живые существа. Нуаду был опечален тем, что его дети в час смертельной опасности не сумели дать отпора врагу. Даже великая мудрость не сделала из эльфов истинных защитников Аринара. Стало ясно Богам, что Перворожденным не хватает соратников, похожих на них и вместе с тем отличающихся. Выслушав брата, златокудрый Харад рассмеялся и швырнул с небес горсть ярких искр. Семь дней и семь ночей падали с неба золотые искры. Касаясь земли, искры становились людьми. Были они недолговечны, как угли костра, но так же горячи и светлы. И несли люди, подобно огню, и добро, и зло – по своему разумению. Так в Аринар пришёл второй народ Хранителей.
Эльфы благосклонно восприняли приход людей в Аринар, увидев в них младших братьев. Вместе с тем, Перворожденные понимали, что людское племя никогда не сможет бросить им вызов, всякий раз на три шага отставая от детей Нуаду. Эльфы открыли людям премудрости охоты и рыболовства, возделывания земли и строительства жилищ. Дети Харада учились быстро и увлечённо — те вещи, которые не успевали понять сами, они завещали познать своим детям и внукам. По прошествии веков людские кланы заселили обширные земли. Осушая болота и вырубая леса, они стали теснить Перворожденных. Многим из детей Нуаду это пришлось не по нраву, всё чаще среди эльфов звучали речи о том, что с приходом людей Аринар сделался хуже. Люди тоже не питали к эльфам излишне тёплых чувств, считая их высокомерными и холодными. Со временем от былой приязни двух народов не осталось и следа. Достаточно было искры, чтобы разгорелся пожар.
Худому миру был положен конец в тот день, когда прекрасная дочь Беренгара, могущественного людского вождя и чародея, влюбившись в Перворожденного, бежала вместе с ним в леса. Разгневанный Беренгар, собрав дружину, выдвинулся в поход против эльфов — вожди многих других кланов, также питавшие неприязнь к Перворожденным, с готовностью поддержали его. Так вспыхнула Война Луны и Солнца. Долгая и кровопролитная, она закончилась победой эльфов, которые, хоть и уступали детям Харада в численности и силе, превосходили их во всём остальном. Перворожденным удалось склонить на свою сторону тех людских вождей, которые разуверились в скорой победе над детьми Нуаду. Беренгар со сторонниками оказались в меньшинстве — навеки прокляв предавших их сородичей и Перворожденных, они вместе со своими кланами совершили исход. Заселив новые земли на севере, среди заснеженных гор, вдали от покинутой родины, изгнанники попытались начать новую жизнь, надеясь только на самих себя. Из поколения в поколение в Горных Кланах передавалась ненависть к людям и эльфам. С разделением рода людского на две части завершилась Война Луны и Солнца.
Так говорил слепой старик, который сам однажды вверг мир в пучину бедствий и войн, приведя Аринар к краю пропасти из-за своей жажды власти...
III. ИСКУШЕНИЕ ОРИНА
После Войны Луны и Солнца эльфы стали относиться к людям с большей осторожностью, поняв, насколько безрассудны порой бывают дети Харада. Перворожденные сочли самым верным способом поддерживать добрососедские отношения с людьми, полагаясь на разум мудрейших из них. Заключив Вечный мир с людским племенем, эльфы решили приобщить немногих избранных людей к своей вековой мудрости, в надежде, что люди после этого, забыв о своей былой дикости, уже никогда впредь не захотят обратить оружие против своих учителей. Дети Харада, получив в лице Перворожденных мудрых и ответственных учителей, начали делать немалые успехи в своём обучении. Люди стали быстро постигать искусства и ремёсла, о которых ранее не имели понятия.
Приобщаясь к мудрости, ещё недавно казавшейся недосягаемой, люди со временем пришли к мысли о сильном правителе, который мог бы объединить всех детей Харада в границах единой процветающей державы. Так оно и случилось — Олдрис, один из людских владык, решил подчинить себе все сопредельные королевства. Почти всю свою жизнь он потратил на объединение обширных земель, заселённых детьми Харада. Череда кровавых междоусобных войн закончилась триумфом Олдриса, сделавшегося единовластным правителем огромного королевства людей. Однако ему не суждено было долго наслаждаться властью — спустя несколько лет после завершения междоусобиц король умер. Поговаривали, что он был отравлен — и многие с лёгкостью в это поверили, потому как единственным наследником Олдриса был принц Орин, властолюбием и жестокостью не уступавший отцу. Смерть венценосного родителя в одночасье сделала его единоличным властителем могущественной державы. Стремясь укрепить свою власть, он заложил новую столицу, Кронун, не жалея золота на обустройство и украшение города.
Мечтая о расширении границ своего королевства, Орин втайне вынашивал замысел покорения эльфийских владений. В то же время он понимал, что одной лишь силой мечей и копий Перворожденных не сокрушишь, и даже умений людских магов для победы окажется недостаточно. Король жаждал заполучить могущественного союзника, который сделал бы его победу несомненной. И вот однажды Орин услышал во сне чей-то вкрадчивый голос. Голос этот начал уговаривать короля отыскать самую глубокую из пещер и спуститься в неё. На дне пещеры, звучало в ушах Орина, он отыщет союзника, который поможет одержать победу в грядущей войне. Голос этот звучал во снах Орина и в последующие ночи, более того, со временем король начал слышать таинственный голос и наяву.
В один из дней он, повинуясь наитию, покинул свою столицу и отправился на зов. Король видел, как из-под гнилых колод у дороги выползают змеи и ползут вслед за ним. Наконец, Орин нашёл вход в пещеру, из которой слышался голос — змеи заползли в неё, и король последовал за ними. Несколько дней двигался он, словно одержимый, на голос, не видя ничего в кромешной тьме и слыша только шорох да шипение змей. Наконец, Орин вошёл в огромную пещеру, в которой увидел исполинского чёрного дракона, скованного цепью. Это был Гараан. Дракон, заметив короля, обратился к нему: «Наконец-то, смертный, ты явился на мой зов! Тебе вместе с твоим народом предстоит исполнить то, чего тысячелетия назад не удалось мне! Отправляйтесь на север, в Рощу Богов, стальным кулаком круша всё на своём пути — не стоит жалеть старый мир! Я наделяю тебя великой силой: теперь ты единственный, кому под силу достать Копьё Белого Странника! Добудь это Копьё и принеси мне — после этого ты со своим народом, окончательно простившись с тленной плотью, станете свидетелями рождения нового мира!». Дыхнул Гараан на Орина, породив первого Проклятого в Аринаре.
Отшатнулся король, в ужасе побежал обратно. Но чувствовал Орин, как с каждой минутой сердце его билось все медленней. Холоднее становилось его тело, кровь прекратила струиться по жилам, замерло дыхание. Выбрался Орин из тёмной пещеры, но не было в его сердце радости. Трава под ногами короля рассыпалась безжизненным пеплом, все, к чему он притрагивался, тотчас умирало. Чёрной бороздой смерти пролёг обратный путь Орина от пещеры до Кронуна. Встал король перед воротами своей столицы — и рассыпались они ржавой трухой. Стены Кронуна почернели, крыши обрушились. Жизнь ушла из некогда прекрасного города. Дыхание Гараана выжгло души людей, тепло навеки покинуло их тела. Не осталось у подданных Орина ни воли, ни любви, ни чувств, одно лишь рабское повиновение приказу: добраться до Рощи Богов, сокрушив на своём пути всё. Задрожал Аринар от тяжёлой поступи Легиона, рождённого волей Гараана.
Так говорил слепой старик, видевший гнев Богов и ярость смертных, познавший величие жизни, пустоту смерти и горечь расплаты...
IV. ВОЙНА ЗА КОПЬЁ
Стальными когортами армия Проклятого Короля двинулась на север, и никто не мог её остановить – ведь невозможно убить однажды умершего. Сплошь и рядом к Легиону присоединялись обезумевшие звери и монстры, не имевшие ни имени, ни души. Ужас внушало темное войско. Опустошив северные части собственного королевства, Орин разделил Легион на две части. Перворожденные, узнавшие, что воюют с порождениями воли Гараана, выставили все свои силы — именно против эльфов был направлен удар первого войска нежити. Детям Нуаду не удалось защитить своих рубежей, и нежить ворвалась в Айвондил, Предвечный лес, под сенью которого от века обитали эльфы. Потерпев ряд сокрушительных поражений, Перворожденные с болью в сердце оставили на поругание Проклятым свои жилища, не в силах больше их оборонять. Предвечный лес был осквернён, однако у нежити не достало сил окончательно погубить его — Древо Жизни, возвышавшееся в центре Айвондила, выстояло под натиском заклятий чернокнижников.
Вторая часть Легиона двинулась на северо-восток - туда в ужасе отступили, ведомые герцогом Альмисом, те люди, которых не затронуло чёрное дыхание Гараана. Преследуя отходивших людей, Легион вторгся в гористые и неприветливые земли Горных Кланов, таившие опасность для всякого чужака. Орин сумел понять, что уничтожить горцев в их собственных владениях станет задачей почти непосильной даже для бесчисленных когорт Легиона. И тогда Проклятый Король, решив использовать ненависть горцев к людям и эльфам, заключил соглашение с наследником Беренгара, который согласился отправить на войну лучших своих воинов. Так Горные Кланы, выступив заодно с Проклятыми, сделались частью Легиона.
Казалось, ничто не могло уже остановить Проклятого Короля. Отступая на север, в Полуночные земли, осиротевшие люди и Перворожденные осознавали, что помощи ждать уже неоткуда. Оба народа Хранителей поднимали под свои знамена всех, кто мог держать в руке клинок или лук, звон металла не стихал в полевых кузницах ни днём, ни ночью. Эльфы призвали на помощь всех живых существ, которые могли их слышать - духов лесов и полей, рек и озёр. Последнюю армию собрали союзники, ещё недавно готовые биться насмерть друг с другом, а сейчас объединившиеся перед лицом могущественного врага, какого не видел доселе мир. Каждый понимал — если падёт Север, падёт и Аринар. Эльфы с людьми были полны решимости победить — или разделить страшное посмертие с Проклятыми, потерпев поражение. Семь гибельных лет минуло с начала Войны за Копьё.
Две огромные армии сошлись в Последней Битве у Рощи Богов, где возвышалось воткнутое в землю Копьё Белого Странника. Поздняя осень Полуночных земель припорошила шлемы и плащи воинов снежной крупой — люди и эльфы жаждали битвы, надеясь согреться в ней. Когда войска Хранителей и Легиона схлестнулись между собой, небо заволокло чёрным едким дымом, сквозь клубы которого не пробивался свет Солнца и Луны. Сражающиеся быстро потеряли счёт времени, не зная, день сейчас или ночь. Часы сечи слились в одно мгновение, каждая минута битвы казалась вечностью. Поднимались и опускались мечи и копья, со свистом рассекали воздух стрелы. Потоки магии высшего порядка вихрем кружились над полем брани. Совокупная сила заклинаний, приведённых в действие магами обеих армий, оказалась настолько сильна, что стала расшатывать Копьё, а вместе с ним и весь Аринар. В земных недрах одна за другой начинали выпадать, не выдерживая, незримые магические скрепы, от века удерживавшие мир в целостности. Возликовал заточённый под землёй Гараан, увидев, что и его цепь вот-вот лопнет. Начал он, что было силы, извиваться, вызывая по всему Аринару землетрясения. Как ни была прочна цепь Богов, но и она не выдержала, порвалась.
Расправил Гараан свои чёрные крылья и полетел в Полуночные земли, где продолжалась Последняя Битва. В небе к восставшему Богу присоединялись те драконы, что остались верны ему спустя тысячелетия. Долетев до Рощи Богов, Гараан разметал охранявших её драконов, схватился за Копьё и вытащил его из земли. Сражающиеся ощутили, как содрогнулся лишившийся оси Аринар, готовый уже опрокинуться под тяжестью сил, выпущенных на свободу. И не увидел никто в сумерках, как Солнце и Луна пропали с небосклона — то Харад и Нуаду, нарушив собственную клятву, спустились в Аринар, поняв, что не могут больше молча наблюдать, как погибает мир.
Дрогнули оба войска, когда Гараан и Небесные Братья сошлись над полем сражения. Гараан Копьём наносил своим братьям удары страшной силы, гулким эхом отдававшиеся в самых отдалённых уголках Аринара. Однако Харад с Нуаду били точнее и сильнее Гараана, ослабшего за тысячелетия заключения. Раз за разом Гараан отражал древком Копья могучие удары братьев, покуда оно, наконец, не треснуло, со страшным грохотом разлетевшись по всему Аринару мириадами осколков. Пал обезоруженный Гараан. В это же мгновение последняя из магических скреп, заложенных Белым Странником, выпала, не выдержав колоссального напряжения. Содрогнулся Аринар и начал раскалываться. Уходили под воду горы и долины, поднимались из океана новые острова. Меняли течение реки, извергались вулканы. На месте единого некогда материка в неистовстве стихий рождался совершенно новый мир. Такова была цена победы. Дрогнув, Легион распался. Уцелевшие воины Проклятых и Горных Кланов бежали с поля боя. Когда шум сечи утих, живые без сил падали на землю рядом с мёртвыми. Свершился Великий Разлом — и вместе с ним в Аринаре закончилась Война за Копьё.
Так говорил слепой старик, помнивший каждый из дней Войны за Копьё, которую он прошёл от начала и до конца...
V. НОВОЕ НАЧАЛО
По завершении Последней Битвы Харад хотел одним ударом оборвать жизнь поверженного Гараана, но Нуаду остановил его, напомнив брату — как не бывает света без тени, так и Аринар не сможет существовать без одного из своих Богов. Небесные Братья, объединив свои усилия, наложили на Гараана заклинание вечного сна — смежил он веки, и не осталось в Аринаре следа его могущества. Харад и Нуаду приставили к поверженному Богу стражу из лучших воителей людей и эльфов, вызвавшихся стеречь Гараана - им было даровано бессмертие, однако взамен они были должны, отбросив прежние привязанности, непрерывно стеречь темницу Бога, не подпуская к ней никого, будь то друг или враг. По сей день бессмертные Стражи, забыв свой род и имя, стерегут Гараана в его темнице неподалёку от поля Последней Битвы...
Когда стихла Последняя Битва, король Орин остался стоять на поле битвы, словно бы и не замечая, что остался без войска. Подошёл к нему Нуаду и молвил: «Я верну тебе то, что ты потерял. Отныне лишь ты властен над собственной судьбой - распоряжайся ею, как посчитаешь нужным. По твоей вине были погублены сотни тысяч непрожитых жизней — за их счёт я неимоверно продлю твой век, который покажется тебе не короче бессмертия. Более того — тебе будет открыто прошлое и будущее этого мира, но не будет у тебя теперь права вмешаться в судьбы мира и что-либо изменить. Я также отниму у тебя зрение — вы с Гарааном теперь связаны, и даже во сне он мог бы смотреть на мир твоими глазами. А теперь иди, и сам решай, что тебе делать». Ушел ослепший король. Воистину необъятной стала теперь его мудрость. Недалеко от места Последней битвы он построил Кузницу Богов, в которой великий герой сможет сковать Копьё из осколков, разлетевшихся по всему миру. И по сей день Орин пребывает там, наперёд видя будущее Аринара...
Великий Разлом отозвался разрушениями и горем по всему Аринару. Земли Горных Кланов содрогались от землетрясений несколько недель. Беснующееся море не смогло совладать с горами, но навеки отделило их от остального Аринара, сделав Годгоррат неприступным островом с отвесными берегами. Те немногие горцы, которым удалось вернуться домой с Последней Битвы, поведали свои сородичам обо всём, что видели. И долго ещё ночами у костров пересказывались легенды о великом сражении и о грозном Копье, владеющий которым заставит понести расплату всех былых обидчиков.
Остатки армии Проклятых бежали на юг — большая часть Легиона погибла во время Великого Разлома. Им удалось добраться до Морактара, земель, лежащих юго-восточнее осквернённого Кронуна и ставших теперь обособленным островом. Там, посреди тёмного леса и ядовитых болот, Проклятые возвели свою цитадель, после чего стали постепенно возрождать Легион. Даже по прошествии столетий они не забыли, что судьба их навечно связана с поверженным Гарааном... и с Копьём.
Эльфы не решились возвращаться в Предвечный лес, слишком сильно чувствовалось в нём скверна, принесённая Легионом. Кроме того, лес этот, также оказавшийся на отдельном острове, сильно пострадал во время Великого Разлома — опасались Перворожденные, что не достанет у них теперь сил возродить своё исконное обиталище. Эльфы решили построить себе новые жилища в северных лесах Мелвендила, до которых не успели добраться орды Проклятых. Нуаду подарил своим детям саженцы шести Белых Дерев, чтобы те, когда вырастут, напоминали эльфам о Древе Жизни и хранили в своих могучих телах жизненные силы народа Перворожденных. Обосновавшись в Мелвендиле, эльфы возродили Совет Двенадцати, который тысячелетиями мудро правил ими - в него вошли Перворожденные, стяжавшие больше всех славы в Последней Битве. Не было и дня, чтобы эльфы не вспоминали Последнюю Битву, в которой Аринар был спасён от гибели — страшной ценой Великого Разлома. Верили эльфы, что вновь скованное Копьё поможет вернуть в покалеченный мир равновесие.
Люди молили Харада не уходить из Аринара, однако тот был непреклонен. «Нельзя совсем искоренить зло в этом мире, даже мы, Боги, не способны на такое. Сегодня вы одержали победу, однако вечного покоя не завоюешь ни в какой из битв. Вам, дети мои, выпало и далее неусыпно противостоять злу. Всех вас, участвовавших в сражении, я нарекаю Избранными - отныне часть моей силы всегда будет с вами. Если сможете – соберите осколки Копья до того, как это сделают силы зла. В этом оружии — залог жизни или гибели Аринара!». Наречённые Избранными люди не стали возвращаться в свои земли, разорённые Проклятым Королём. Они перебрались на один из возникших во время Великого Разлома островов, который назвали Лангасардом, и там основали славный город Ольтгард. Герцог Альмис, выживший в Великой Битве, стал первым императором державы Избранных. В течение его долгого и мудрого правления Альмиса был создан Орден Небесного Света, паладины которого стали главной силой и опорой державы, был возобновлён Вечный мир с Перворожденными, основана магическая Академия. Построенные им прекрасные величественные соборы, посвящённые Хараду, стали свидетельством верности Избранных завету своего Бога — собрать Копьё, дабы с его помощью противостоять злу в Аринаре.
Древние говорили, что худой мир лучше доброй войны. После победы в Войне за Копьё Перворожденные и Избранные понадеялись было, что мир прочно установился в Аринаре — но они быстро поняли, что ошиблись. В скором времени Горные Кланы, наловчившиеся в искусстве мореплавания, стали опустошать берега эльфов и людей набегами с моря. Призрачная угроза таилась на юге, где засели Проклятые. В скором времени четыре народа должны будут снова сойтись под двумя знамёнами, чтобы в жестокой схватке решить судьбу не только Копья, но и всего Аринара.
Так говорил слепой старик — Орин, Проклятый Король, чуть не уничтоживший Аринар, единственный из смертных, знающий всё, что было и что будет с этим миром…