Jump to content

Toyhisa

Members
  • Posts

    31
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by Toyhisa

  1. Наоборот, "снижается частота" тоесть снижаться бонус будет медленнее чем больше кд, 2>3>4 и так далее секунд от того сколько у тебя кд. Не 100% инфа, но исходя из написаного должно быть как я написал

  2. Не соглашусь, ребаланс как ребаланс, понизили кд станам, но дали + к урону значительный. Ураган сделали стяжкой на 2 ярда, из агра хоть и убрали урон, но дали масс контроль. Грубо говоря стяжка + масс длительный микростанн по области. Нужно ссаться кипятком от такого, а не ныть что талант не улучшили, у тебя есть 2 других тала, один из который также улучшили добавив тоже ощутимую прибавку к урону.

    И еще такая истерика это конечно позор. Лучше удали пост пока больше не увидили твое позорное нытье. Оскорблять людей, в том числе разрабов которые делают все чтобы тебе жалкому нытику было весело кнопочки жать, это конечно кринж. Не защищаю разрабов, тоже могут ошибаться, просто не люблю истеричек

  3. Разработчики не контролируют цены, цены регулируются игроками. Не понимаю где ты увидел несправедливость в разнице стоимости разных частей сета 3тонов. Тоже самое что жаловаться на то что физ дд шмот стоит дороже, естественно. Игра пришла к тому что шмот 32 уровня будет стоить как самолет, а 30 уровень в сотни раз меньше, хотя разница между ними не существенна. Играют олды которые хотят себе самый ЛУЧШИЙ шмот. И жаловаться на несправедливость это конечно забавно

  4. 1 час назад, Alaen сказал:

    честно, ответ супер странный, как можно сказать что дело по большей части не в вампе, когда дело именно в нем?? стат дизбалансно скейлится.

    Мб я чего то не понимаю, но вроде даже чисто математически если прикинуть хил от вампа как функцию относительно лвла, урона и стат, там значения на хай лвлах улетят в облака. Вот, к примеру, недавно на чк выдали 109к урона со скила по чучелу, посчитайте скок вампа надо чтоб выхилить фул хп(4к) среднему дд с такого урона, я скажу 3,67%. Это столько вампа нужно что при подобных значениях урона выхилить ваше хп на фул с 1 тычки. И ведь когда то такой урон будет, те же иски под водой уже по 30к критом лупят на фул раскачке и вампятся конечно же на фул при 4 рунах.
    Нет, я не вижу тут ничего другого, как просто тупо принятое решение не трогать вамп и пытаться балансить его защитными статами. То есть урон будут пытаться держать на одном уровне или даже немного понижать изза роста % вампа с лвлом. Решение конечно откровенно бредовое. Нет, блин, решать проблему в корне, точечно, лучше развитие остановить, чтоб игра на месте стояла. Удачи с таким подходом, ибо ток благодаря удаче разработчики смогут както удержать аудиторию в застое.

    Я не хочу тебя оскорбить, но я уверен, что как раз таки ты смотришь не в корень проблемы и видишь ее поверхностно. 99% авторов тем в этом разделе смотрят на проблемы поверхностно. Не понимая, или не осозновая, что меняя какую то основную механику они могут абсолютно перелопатить всю игру, и дело не только в том что видим мы, игроки, а также что происходит за завесой, в коде игры. Большинство механик игры уже давно перелопачены и изучены разработчиками, и если, повторюсь ЕСЛИ, и есть какая то проблема в каком то моменте, то разработчики я уверен пытаются найти оптимальное решение. А особенно те моменты, про которые сотни раз пишут игроки. 

  5. 5 часов назад, Alaen сказал:

    можно скрин хоть 1 где про вамп отвечали?

    это какая такая ситуация? 

    у кого что болит тот о том и говорит...

    на дру играть хочу, как хил:hmmcat:

    https://forum.warspear-online.com/index.php?/topic/433079-вынужденный-и-необходимый-нерф-оглушения/&do=findComment&comment=2500615

    Screenshot_20230712-211715_Chrome.jpg

  6. 1 час назад, gongzo сказал:

    Я бы еще что-то сделал с входящим уроном. 

    А то будучи танком часто вижу, что условный вождь получил чуть больше урона чем я. Хотя мобы в основном били именно меня. 

    Если например ты на ДК это очевидно. Засчет крыльев, блока, парира, ты как раз таки и получаешь меньше урона по себе. Показывается фактический урон получпнный тобой. А не потенциальный который бы внесли мобы не будет у тебя хороших защитных характеристик.

  7. Добрый день, костыль в игре который заставляет снимать весь шмот с персонажа что бы умереть и вернутся к статуи уже немного поднадоел. Предлогаю сделать возможным телепортацию к статуи которая активирована, ибо оставлять одну из трех ячеек пустой чтобы была возможность вернутся это дикий костыль от которого можно и думаю нужно избавиться. Телепортацию конечно сделать с задержкой в секунд 5-10, чтобы была возможность, к примеру в лабе, убить пачку монстров и до того как она реснется сделать тп, тп конечно же для баланса можно делать только вне боя.

    Буду чесен не проверял были ли подобные темы, однако не вижу в этом большой сложности для реализации и сделал вывод что о таком не писали.

    Также замечу что в игре становиться все больше наборов снаряги. Шмот воды, пвп шмот и пве. А с выходом острова могут появится еще комплекты. Думаю перед и к выходу острова нужно избавиться от таких костылей.

  8. В 13.01.2021 в 03:02, MakimaNeedsToDie сказал:

    Всем привет. У меня нет высшего образования в области математики. То, что я попытаюсь объяснить, сможет понять ребёнок окончивший ну, не знаю, 5 классов, или когда там проходят проценты. Итак, мы начинаем

    Общедоступная информация - формула перевода "числового значения" дф в реальные проценты понижения физического(или магического, неважно) урона выглядит так: x%=100y/(у+6500), где y - наш деф. Сразу же подставлю на своем первом попавшемся персонаже(для тестов будет использоваться другой). Вы пока можете сделать то же самое у себя. 4814 дф у меня, калькулятор выдает 42.549%, игра округляет их до 42.5, все совпало.
     

    Для мысленного эксперимента у нас есть: персонаж противника с ровно 1000 дд, нулём пробива,  а так же скиллом с 5*5, которым он будет снижать нам устой до нуля и бить фулку. И есть мой бедный вар с 12866 дф, с которого я сначала сниму весь шмот, а потом буду надевать. Поехали:
    Надел плащ. Было 0 дф, стало 774(10.6%). Персонаж(далее рей) стал бить по нам вместо 1к 894
    Далее надеваю шапку. Было 774 дф и 10.6%, стало 2279/25.9%. Разница в дефе 1505, разница в процентах 15.3. Теперь рей бьет 1000*0.741=741
    Надеваю тело. Стало 4243/39.5%. Рей бьет 1000*0.605=605
    Пояс. 5120/44%. Урон 1000*0.56=560
    Руки закрыли полусет, отсюда спайк дф: 7360, 53.1%. Урон 469
    Ноги второй полусет, 9600 дф, 59.6%. урон 404
    Щит дал кучу дф, и его стало 12866/66.4%. урон 336

    Скомпонуем все: вот как падал урон рея: 1000, 894, 741, 605, 560, 469, 404, 336
    Для того, что бы доказать то, что я собираюсь доказать, нужно убедиться в том, что каждая сотня дефа когда мы надели плащ, давала столько же эффективных хп, сколько даст эта же сотня дефа, когда мы наденем щит. 
    Условимся, что у вара 10к хп, хотя на деле их, конечно, поменьше. Рею нужно сделать 10 автоатак, что бы убить вара. Что насчёт надетого плаща? Согласно данным, теперь количество автоатак, необходимое для убийства равно 10000/894=11.18. Вспомним, что плащ дал 774 ед дф, делим этот деф на количество "лишних" автоатак. Получаем 656. 
    это то количество дефа, которое нужно, что бы рею потребовалась лишняя автоатака
    Продолжаем: по вару в плаще и шапке рей бьет 741, а значит ему потребуется 10000/741=13.49 автоатак для убийства. Шапка дала 1505 дф, делим этот дф на разницу между 13.49 и 11.18 автоатаками. 1505/2.31=651 ед дф
    С надетым телом разница в дефе(между 2 шмотками и 3) составила 1964 дф. Рей, в свою очередь, стал бить 605. 10000/605=16.52 авты нужно рею. 16.52-13.49=3.03 автоатаки засейвили нам 1964 дефа. Итого 648 ед дефа нужно для блока очередной авты
    На самом деле, этого уже достаточно, но наглядности ради, распишу и дальше. 
    При надевании пояса разница между 3 и 4 шмотками равна 877. рей стал бить 560, а значит ему нужно 17.85 авт. 877 дф засейвили (17.85-16.52) автоатак. А значит, 877/(17.85-16.52)=659 ед засейвили бы одну
    2240 дф разница у рук. урон по нам 469. 21.32 автоатаки необходимо. 2240/(21.32-17.85)=645 ед дф спасают от одной авты

    та же 2240 дф разница у ног, урон 404. 24.75 автоатак. 2240/(24.75-21.32)=653 ед
    Урааааа, последнее. Щит дал прибавку 3266 дф, сократив урон до 336. Теперь автоатак нужно сделать аж 29.76. Напомню, при начальном значении 10. 3266/(29.76-24.75)=651 ед дф засейвили бы одну авту.

    Для продолжения нужно еще знать что такое эффективное здоровье(ЭХП). Это число, показывающее ожидаемое количество урона, которое получит персонаж прежде, чем умрёт. Так, для 5к хп вара с 6500 дф и 50 устоя ЭХП в бою с противником с 0 пробива будет равно 5000*2*2=20к. Проверяем обратным: рей вносит по чучелу за определенный промежуток времени 20к дд, но по вару он нанесёт только 20000*0.5(деф)*0.5(устой)=5к
    С этими знаниями переходим к выводу: 6500 дф повышают ЭХП в 2 раза, 13000 в 3 раза, 650 дф в 1.1(10%) раза, 1950 дф в 1.3(30%) раза, и так далее

    Если вас кто-то или что-то убивает за Х(например 10) тычек, а вы хотите умирать за Х*1.1(для моего примера 11), добавьте своему персонажу 650 дефа. А если хотите за Х*1.2(12 у меня), то 1300. А если за 10Х - нужно всего лишь 58500 дефа. Вы никогда не станете бессмертным(процент уменьшения урона не достигнет 100%). Просто будете получать 1% ЭХП за каждые 65 ед дф, 10% ЭХП за 650 дф и 100% за 6500 дф

     

    Теперь про пробив
    Пробив устроен так, что он режет не числовое значение дефа(что было бы честным), а режет уже непосредственно подсчитанные проценты резиста. На что это влияет? Очень просто: набрать большой процент пробива при сверхвысоком уровне персонажа(скажем, 60лвл в 2048 году) будет намного проще, чем добирать этот же процент дефа. Вот вам пример: фул набор тяжа дает 14.6к дефа(69.1% физ резиста), я взял 30 и 28 полусеты на дф, щит и пояс перек, руну дефа в щите. больше чистыми дефа не собрать. Фул заряженный на пробив рей имеет 42.7 пробива, я взял лук *2, фулсет коли пробив, оба кольца пробив. Итого у фул заряженого на дф вара против фул заряженого на пробив рея остается 26.4% физ резиста. Теперь поднимем лвл, дф и пробив в 2 раза. Станет 29.2к дф(81.8% резиста) и 85.4% пробива. То есть, мы удвоили 2 стата, в утопической варспе будущего у вара должна была остаться четверть поглощаемого урона, но ее больше нет. Это случилось потому, что крисы пробива и пробив в шмоте дают сразу проценты
    Простыми словами, чем дальше в лес тем эффективнее пробив. Уже давно все называют пробив лучшим пве статом, и если кто не понимает почему, то вот: представим, что есть рб с 90% физ дф, и есть наш рей с 1к дд и 0 пробива. Таким образом, рей будет бить 100 урона(1000*0.1). Если же мы добавим всего 3% пробива с кольца, то мы начнем бить не на 3% больше, как если бы мы получили 3% автоатаки(1000*0.1*1.03=103), а на 30% больше. Потому что теперь у рб 87% дф, и мы бьем в него 1000*0.13=130.
    А теперь представим что рб имеет не 90% физ дф, а 9%. Бьем по нему 1000*0.91=910, добавляя 3 пробива начинаем бить 1000*0.94=940. Всего-то 3.3% прибавка.
    И если история про 60 лвл, на котором ни один персонаж условно не будет иметь дефа вообще выглядит маловероятной, то рб с 90% дефа это реальность.

    Теперь про кд
    Мне часто доводится слышать истории вроде: ну у меня есть 70 кд, больше собирать не буду, пихну на некре в шапку точность. Ну да, у меня палка без кд, но чары в шапке и ногах кд, потому что я хочу 50%, а дальше уже неэффективно и прочее. На вопрос, почему человек считает, что кд теряет свою эффективность при все более высоких значениях, обычно следует тот же ответ, что и о дефе: ну, вот с каждыми 5 кд я получаю все меньше сокращение в десятых секунды на скилле. И каждому человеку я пытаюсь объяснить, почему он не прав. Объясню и тут. 
    Сразу условился, что я выдумал новый класс и новый скилл для него: кд 100 секунд, в зависимости от цели френдли/энеми хилит/ддшит 10000, не зависит ни от прокачки скилла, ни от лвла персонажа, ни от дд персонажа, словом, ни от чего вообще. Но на его 100 секундное кд можно сократить с помощью параметра "перезарядка навыков"
    Имеем формулу, с помощью которой высчитываем время перезарядки на разных значениях кд: Х(с)=T1(с)/(100+T%)*100, где Т1-начальное время перезарядки(в нашем случае 100с), T%-значение кд у персонажа. Проверим формулу на удобно оказавшемся под рукой снова ханте: 19.8% кд он имеет, 30с кд метки. 30/(100+19.8)*100=25 секунд ровно, так оно в игре и есть, формула рабочая, ура!
    Итак, нетрудно догадаться, что при значении кд 0 из формулы просто убирается вторая ее часть, и она выглядит так: Х(с)=Т1
    Но мы будем считать не секунды, которые мы сэкономим на перезарядке нашего имбо-скилла, а его эффективность. Мы будем брать временной промежуток в 10000 секунд, делить его на кд нашего скилла, таким образом получая количество раз, которое мы его скастуем за этот промежуток на все более высоких значениях кд. Добавлять кд буду порогами, сначала по 10%, потом по 20, 50, и дальше посмотрим. Очевидно, что при 0 кд 10000/100=100 раз скастовали скилл, нанесли 100 раз 10к урона, получился лям.
    10% кд: 100/(100+10)*100=90.9с кд скилла. 10000/90.9 10000(с)/90.9(с)=1100 раз скастовали, лям 100 нанесли. Прирост 10% относительно ляма
    20% кд: 100/(100+20)*100=83.3с кд. 10000/83.3=120 раз скастовали, лям 200 нанесли. Прирост 20% относительно ляма
    50% кд: 100/(100+50)*100=66.6с кд. 10000/66.6=150 раз скастовали, полтора ляма нанести. Прирост 50%
    100% кд: 100/(100+100)*100=50с кд. 100% кд уменьшают перезарядку в 2 раза. 10000/50=200 кастов, 2кк урона, прирост 100%
    200% кд: 100/(200+100)*100=33.3с кд. 200% кд уменьшили перезарядку в 3 раза 10000/33.3=300 кастов, 3кк дд, 200% прирост
    500% кд: 100/(500+100)*100=16.6с кд. 500% кд-6 раз, 6кк урона, 500% прирост
    1000000(миллион)% кд: 100/(1000000+100)*100=0.01с кд. 1000000% кд уменьшили перезарядку в 10000 раз, мы кастуем скилл миллион раз, и наносим  10000000000. Это 10 триллионов(спасибо гугл). 10 триллионов относительно 10 тысяч это один миллион процентов прирост эффективности. 

    Как вы можете видеть, было бы действительно странным, если бы при наборе какого-либо числа кд(я привел лям как последний пример, потому что больше мой мозг сейчас не выдержит), его эффективность падала. 50% кд скилла делают его в полтора раза сильнее, 100% в 2 раза, 200% в 3 раза, и так далее. Из чего следует, что у кд нет капа. Разница между 0% и 50% РОВНО такая же, как между 50% и 100%. Псевдокап кд - это ваш манорег

     

    Есть у нас в игре список т.н. "абсолютных" статов, то бишь таких, которые при накоплении 100% делают тебя абсолютным богом в каком-то аспекте(бесконечная защита, безлимитный дпс, гарантированное уклонение и тд)

     

    Полный список таких статов в варспе:

    скорость(при достижении 100% персонаж не имеет задержки между автоатаками, следовательно наносит ∞ урона за 0 секунд) Что бы этого не случилось, вкручен ограничитель в 70%

    физ/маг дф(при достижении 100% персонаж перестает получать урон посредством снижения любого входящего урона до 0) Но, только при условии полного отсутствия у противника пробива. Недостижимо арифметически для варспы, доказано в шапке

    уклон(при достижении 100% персонаж перестает получать урон посредством уклонения от любой атаки за исключением тех, на которых сказано, что они не могут промахнуться). Что бы этого не случилось, вкручен ограничитель в 60%

    блок/парир аналогия с уклоном - персонаж не может получить атаку, следовательно бессмертен. Вкручены 25% и 30% ограничители

    устой(при достижении 100% персонаж перестает получать пвп-урон посредством его снижения до 0 по аналогии с дефом) В отличии от дефа, достижение 100% устоя теоретически возможно, потому вкручен ограничитель 60%

    баш(при достижении 100% персонаж оглушает цель каждой атакой), для предотвращения - ограничитель 50%

    сопра(при достижении 100% персонаж теряет возможность получить контроль) На данный момент внутриигрового ограничителя нет, только кастомный - персонаж может собрать до 48.3 "чистых" процентов, +книга сопры, +банка/свиток сопры +некоторые собы бафают сопру, +скиллы некоторых классов и тяж сета тритонов

     

    Зачем я Вам это рассказал? Затем, что все эти статы объединяет одна особенность, вытекающая из определения, и все же очевидная не всем: каждый новый процент(10%, 0.1% и вообще любое другое число) будет ЭФФЕКТИВНЕЕ предыдущего. Не верите? Приведу несколько примеров. 

    Скорость: есть хант с 1.5к дд с 3.9с базовой перезарядки автоатаки. Мне было бы проще сказать, что у ханта 3.9(390) дд, но возьму реалистичные числа. У ханта 0 скорости, его дпс равен 1500/3.9=384.6 урона в секунду. Теперь хант качнул 4/5 старый талант на скорость, получил 1% стата. Задержка между его автоатаками стала равна 3.9*0.99=3.861с, а дпс 1500/3.861=388.5

    Прибавка к дпсу за первый процент скорости составила 388.5-384.6=3.9 ед

    Далее хант качнул новый талант на скорость 2/5 и получил еще процент скорости, теперь у него 2%. Задержка составляет 3.9*0.98=3.822с, а дпс 1500/3.822=392.5 Прибавка к дпсу за второй процент скорости составила уже 392.5-388.5=4 ед

    Допустим это совпадение, погрешность в рассчётах. Далее хант вступает в ги со скоростью 2/3, добавляя 10%, итого имеет 12%

    Задержка 3.9*0.88=3.432с, дпс 1500/3.432=437 Прибавка за следующие десять процентов составила 437-392.5=44.5 ед, а значит 4.5 за каждый

    Далее хант оделся, и теперь у него 52% скорости(в последнем примере было 12%, прирост 40%), задержка составит 3.9*0.48=1.872с, дпс 1500/1.872=801.3 Прибавка за следующие сорок скорости составила 801.3-437=364.3ед. Делим на полученные 40 скорости, получаем 9.1 прибавку к дпсу за каждый процент скорости

     

     

    Устой: встретившийся красный ник прописал по мне 2000 урона автоатакой. Я стоял голый с 0% дефа и 0% устоя(допустим, устой мне предварительно сняли гневом, а потом меня отхилили до фула)

    Мне это не понравилось, я надел шмотку которая дает 1% устоя. В меня тыкнули опять, в этот раз нанеся 2000*0.99=1980 урона. 1% устоя срезали 1% урона, всё честно

    Я счёл, что 1980 это всё равно много, и надел второй процент устоя, стало 2. Теперь в меня бьют 2000*0.98=1960 урона. Да, второй процент устоя срезал то же числовое число урона(20ед), но уже другое процентное, ведь я получил 1960 от 1980, а не 1980 от 2000

    Что бы объяснение пошло бодрее, ускорим процесс так же, как со скорость. Скорость, ускорим, да. К двум процентам я надел еще 10%, стало 12%. Теперь в меня бьют 2000*0.88=1760

    К имеющимся 12% надел еще 10, стало 22%. Урон 2000*0.78=1560

    И вот теперь мы рассмотрим разницу между 12% устоя и 22%: было 1760 урона, стало 1560 

    (1560/1760)-1)*100%=(-)11.3% урона(от 1760) поглотили мои ДЕСЯТЬ процентов устоя. Я напоминаю, что первые 1% устоя поглотили ровно 1% урона (1980/2000)-1)*100%=(-)1%

    Поднимем числа: теперь устоя 42%, +20% от последнего теста. Урон составит 2000*0.58=1160, и если сравнивать его с последними 1560 на 22 устоя, то получим (1160/1560)-1)*100%=(-)25.6% урона поглотили мои двадцать процентов устоя. А если умножить прошлую прибавку с 11.3% на 2, то получим 22.6%, то есть эффективность выросла

    Теперь я получу еще 20% устоя к своим 42, пусть даже немножечко выйду за кап: стало 62 устоя, получаемый урон 2000*0.38=760, и в сравнении с последними 1160, последующие 20% устоя абсорбнули (760/1160)-1)*100%=34.5% урона. То есть, на данном этапе каждый 1% устоя уже усиляет перса более, чем на 1.7%, в то время как на начальном(1% устоя) этапе, 1% усилял ровно на себя

    Смеха ради, что было бы, если бы кап устоя был разлочен: персонаж с 90% устоя получил бы 200 урона, в сравнении с 760 это поглощение 73.7% последнего урона, за добавленные 90-62=28%

    На 99% устоя перс получил бы 20 урона, что в сравнении с 200 урона с тестом на 90% устоя, составило бы 90% поглощения от последнего урона, добавив всего лишь 9% стата. 

     

    Что бы не запутаться: 1% устоя на дистанции 0-1 дал 1% эффективности, тот же 1% но на дистанции 12-22 дал 1.13%, на дистанции 22-42  1.28%, на 42-62 1.72%, 62-90 2.63%, 90-99 10%

    На сотом проценте устоя же, персонаж стал бы бессмертным, то есть эффективность повысилась на ∞ относительно даже 99.9%

     

     

    И отдельно хочется рассмотреть сопру, потому что на данный момент это единственный из "абсолютных" статов(технически, кроме надёжности, потому что 50% надёжности дают тебе 100% гарантию отсутствия критов в пве, но кому интересно вообще пве), который не имеет капа

     

    Итак, имеем чк, который будет пытаться застанить кругом стража в фулсете тритонов(мне почти физически больно за @Revolt), а страж будет надевать сопру.

    Первый процент сопры, чк кастует 100 кругов, статистически один уйдёт в сопру. За счёт одного процента сопры стража, чк потерял 1% своих кругов.

    Пятый процент сопры(добавилось 4%), теперь чк попадает 95 кругами, но не из 100, а из 99, потому что одним из 100 он промахивался и против 1% сопры

    10% сопры(добавилось еще 5% от последних пяти), чк попадает 90 кругами(или промахивается десятью, называйте как хотите), но не из 100, а из 95, потому что пятью он промахивался и так на 5%

    По аналогии: 20% сопры =80 успешных кругов

    50% сопры=50 кругов

    80%=20

    99%=1

     

    Переведем это все в проценты. Первый процент сопры стража(1% относительно 0%) понизил эффективность кругов ровно на 1%

    Десятый процент сопры(10% относительно 5%) понизил эффективность на (90/95)-1)*100%=5.26% То есть, пять процентов сопры на диапазоне 5-10, убили чк не 5% его кругов, а 5.26% от тех, которые прошли после диапазона 0-5

    20% относительно 10% понизят эффективность уже на (80/90)-1)*100%=11.1% То есть, 10 процентов сопры на диапазоне 10-20 руинят уже не 10% прошедших кругов, а 11.1%

    50% относительно 20% снижают эффективность на (50/80)-1)*100%=37.5%, 30% сопры на диапазоне 20-50 сломают не 30% кругов, а 37.5% 

    80% относительно 50% создадут ситуацию, в которой из 50 кругов пройдут только 20, а это (20/50)-1)*100%=60% всех имеющихся. На этом этапе прибавка в 30% стата дает уже +60% к его эффективности

    99% относительно 80% позволят чк попасть лишь одним кругом из тех двадцати, что оставались после 80%, выходит (1/20)-1)*100%=95% от старого числа улетят на помойку. Добавление всего лишь 19(99-80)процентов сопры на диапазоне 80%+, убьют 95% всего контроля

    Добавление сотого же процента к 99, гарантирует полное отсутствие контроля, повышая за 1% эффективность на бесконечность процентов


    Всем спасибо, надеюсь был полезен. Будьте благоразумны, проверяйте информацию, которую вам предоставляют. Не распространяйте лженауку о капе дф и кд. Вопросы не задавайте, я не учитель математики, и не знаю как объяснить по-другому. Написанное либо понятно, либо нет

    [...]

    Перейду к теме, напишу насчет устоя и сопры где ты разбирал что эффективность каждого процента стата увеличивается с каждым новым. Это чистый бред. 

    Ты в пример приводишь устой и срез урона с каждым новым процентом:

    1) 2000 урона с 0% устоя

    2)1980 урона с 1% устоя

    3)1960 урона с 2 % устоя

    4)1760 урона с 12% устоя

    По твоей формуле: (стало/было -1)*100%=эффективность;

    получаем:

    2) (1980/2000-1)*100%=(-)1%;

    P.S. чтобы избавиться от минуса в ответе достаточно изменить формулу на:

    (1-1980/2000)*100%=эффект.

    3) (1-1960/1980)*100%=1.01 за дополнительный 1% устоя

    4) (1-1760/1960)*100%=10.2 за дополнительные 10% устоя

    Все бы хорошо, но ты допустил ошибку. Ты путаешь, как ты называешь ее "эффективность" в простонароде кпд с процентым соотношением числа к другому. Тоесть при начальных 2000 урона 20 единиц это всегда 1%. И формула, если уж ты хочешь высчитать эффективность должна выглядеть так:

    (начальное число-итоговое)/начальное*100%=эффективность;

    и получится:

    4)(2000-1760)/2000*100%=12% эффективности;

    12%эффективности=12 устоя%, получается из-за того что в игре каждый процент прямопропорционально увеличивает число урона, хп и любого другого целочисленного стата.

    И чтобы сразу это доказать, я перейду сразу к нокаутирующему примеру. Ты взял в пример устой и урон наносимый по тебе, а что если взять свирепость и урон наносимый тобой, м? И воспользуемся твоим примером:

     

    встретившемуся красному нику я прописал 2000 урона автоатакой. Он стоял голый с 0% дефа и 0% устоя(допустим, устой ему предварительно сняли гневом, а потом его отхилили до фула)

     

    Мне это не понравилось, я надел шмотку которая дает 1% свирепа. Я тыкнул опять, в этот раз нанеся 2000*1.01=2020 урона. 1% свирепа дал 1% урона, всё честно

     

    Я счёл, что 2020 это всё равно мало, и надел второй процент свирепа, стало 2. Теперь я бью 2000*1.02=2040 урона. Да, второй процент свирепа дал то же числовое число урона(20ед), но уже другое процентное, ведь я получил 2040 от 2020, а не 2020 от 2000

     

    Что бы объяснение пошло бодрее, ускорим процесс так же, как со скорость. Скорость, ускорим, да. К двум процентам я надел еще 10%, стало 12%. Теперь я бью 2000*1.12=2240

     

    К имеющимся 12% надел еще 10, стало 22%. Урон 2000*1.22=2440

     

    И вот теперь мы рассмотрим разницу между 12% свирепа и 22%: было 2240 урона, стало 2440

     

    (2440/2240)-1)*100%=8.92% урона(от 2240) дали мои ДЕСЯТЬ процентов свирепа. Я напоминаю, что первые 1% свирепа дал ровно 1% урона (2220/2000)-1)*100%=1%

     

    Поднимем числа: теперь свирепа 42%, +20% от последнего теста. Урон составит 2000*1.42=2840, и если сравнивать его с последними 2440 на 22 свирепа, то получим (2840/2440)-1)*100%=16.3% урона дали мои двадцать процентов свирепа. А если умножить прошлую прибавку с 8.92 на 2, то получим 17.84%, то есть эффективность упала...

    Вот что получится если взять в пример свиреп и урон который он увеличивает, а не устой и урон который он срезает. Обьясню почему у тебя вышло увеличение эффективности, потому что у тебя есть контретное количество единиц урона, хп неважно в 20 единиц, и если уменьшать начальные число, как ты его называешь "было", то 20 единиц будут иметь положительное увеличение процентного соотношения к этому числу. Так и наоборот, если увеличивать начальное число то каждые 20 единиц будут иметь меньшее процентное соотношение.

    Точно так же ты ошибся с сопрой.

    Подведем итоги, автор темы перепутал кпд с процентным соотношением, ну чтож, бывает, человек не являющимся гением математики может себе позволить ошибаться. Но... @Holmes вы закрепили тему, не удостоверившись в правильности написаного, незнаю, смогла ли ввести эта тема кого-то в заблуждение или нет, но у людей может возникнуть чувство, что если администраторы закрепляют такие темы, то они согласны с написаным, в таком случае, мне очень любопытно и в тоже время страшно, как вычисляются оптимальные изменения перед ребалансами, если вот "это" закрепляют. 

  9. 19 минут назад, translate сказал:

    В принципе, 34 лвл уже не за горами.

    Да не теми горами...

    Там уже через пару лет дело дойдет хотя бы до 36 лвл, но никто не исключает даже сразу же ап по 40 лвл за жалкие условных пару лет.

    На 40 лвл дадутся +2 очка навыка, а соответственно и вырастет общее потребление маны на скиллы.

     

    Но для хаев это не будет проблемой, потому что там полюбому выпустят много актуального шмота с манорегом и вообщем кристаллы регена маны будут давать достаточно манорега, чтобы все затраты закрыть да ещё и останется.

     

    Чего не скажешь о лоу лвл.

    Из за того, что у хаев будет овер много регена, paзpaбы скорее всего подымут расход маны по скиллам.

    По хаям это не ударит, а по лоу будет ООООЧЕНЬ больно.

    Потому что на них забили.

    Элементарно.

    Как я уже неоднократно говорил.

    Вела 28 лвл и ниже - там тупо нет регена маны.

    Много шмота к примеру 20 лвл без регена маны.

    Вот что угодно, и уклон и отсутствие хп и т.д. и т.п. вот какой хочешь шлак есть, но регена маны не видать.

    (а это на данный момент лвл, позволяющий заточиться +10 и бегать себе фармить никому не нужный ирс и т.д.) 

     

    Более того, не знаю как будет дальше, но уже сейчас твины и просто рандомеры от 18 лвл в 5х5 - это не фича а баг.

    Это ненормально.

    Мало чего там слишком огромный разрыв по уровню, так ещё по раскачке скиллов, чарам и баффам от сетов.

    Бонусом опять таки припишу отсутствие регена маны в веле 28 ур и ниже.

    Да что там вела, в обычном ареношмоте то с кд траблы, то регена совсем нет.

     

    Как хай, так и лоу все это твиноводство порядком под...

     

    Но арена ареной, то отдельный случай.

    Меня больше интересует как вы, paзpaбы, будете в будущем балансить расход маны по скиллам на лоу и хай лвл???

     

    Если все время занижать расходы для всех, не взирая на лвл, то вылезет проблема в том, что на хай лвл можно будет по кд спамить все скиллы и ни разу не просесть по мане, при том что у тебя ни одного кристалла на реген маны.

     

    Если повышать затраты маны на скиллы, то на хай придется накинуть 1 ну в худшем случае 2 кристалла на реген маны место того же кд или пробива, но при этом любой лоу будет тупо на фулл собирать реген и ему при этом хватит маны только чтобы основные скиллы прожать и забыть о существовании эксперток, потому что если их заюзать - по мане в миг просядешь и будешь куском бесполезного мусора для битья и обузой в пати.

     

    Молчу о тех, кто надумает с 0 персов качать.

    Там совсем беда с манорегом даже сейчас.

    Об комфортном каче даже и речи быть не может.

    Ныне тот же 13 шмот, который с параметром отсутствует, т.е. который без привязки, там реген маны есть только в тяж ботинках.

    Плащи, амулеты и многие ботинки идут лесом.

     

    Хотя по факту, это крайне топовый шмот в виду того, что его можно заточить +10 и при получении 13 уровня любым из своих новых персов, можно сразу же перейти в более-менеее комфортный режим прокачки персонажа.

    Но это пока что.

    Посмотрим что вы там дальше понавыпридумываете.

     

    Я же полагаю, что нужно разделить лоу от хаев.

    В частности сделать разный расход маны и привязать его к уровням.

     

    К примеру с 1 по 28 лвл будет на 40% меньшим расход маны.

    С 29+ лвл расход маны будет обычным.

     

    Поймите, даже если внутри вас что-то там переклинит и вы вдруг ни с того ни с сего займетесь хотя бы ареношмотом 28 лвл и ниже - это в принципе не особо то и исправит ситуацию.

    А все к тому и идет, что лвл будет повышаться а за ним и страдания лоу лвл персонажей.

    Друг, извини конечно, но мне кажется ты не шаришь как балансируются некоторые моменты. Очень легко можно сделать манакост скиллов на лоу лвл низкий, а на хай лвл высоким. На низких уровнях прокачать много скиллов не получится из за нехватки очков навыков. Так что проблема незначительная, все легко можно забалансить.

  10. 2 часа назад, Toyhisa сказал:

    Но все же тик урона пламени раз в 3 секунды слишком много. Поэтому я пришел к отличному на мой взгляд решению. Это сделать так чтобы первый тик урона был моментально. Тогда 3 секунды не так жестко ударят по дпс дк, общий урон от навыка не изменится. Но реализация станет в разы проще. Просто мне кажеися уважаемые разработчики упустили именно нюанс с реализацией.

    Мнение на этот счет пожалуйста...:cr1y:

  11. Ребят, буду чесен, я пересмотрел свой взгляд на ребаланс, все хотят усиления перса, но будем честны разработчики скорее всего не 10 минут все считали и пришли к такому выводу( что надо понерфить урон) не спроста. Да и защита крови на союзника может зарешать, масс сало, стан 100% в скупе дают хорошие бонусы, плюс никто почему то не обратил внимания на 25% мдд бафф от безмолвия.

    Но все же тик урона пламени раз в 3 секунды слишком много. Поэтому я пришел к отличному на мой взгляд решению. Это сделать так чтобы первый тик урона был моментально. Тогда 3 секунды не так жестко ударят по дпс дк, общий урон от навыка не изменится. Но реализация станет в разы проще. Просто мне кажеися уважаемые разработчики упустили именно нюанс с реализацией. И за 6 секунд будут те же 3 тика что и раньше. 

  12. 7 часов назад, Tinknerak сказал:

      Добрый вечер, вот и вышел наш долгожданный анонс рабаланса, и прочитав его, кроме непонимания и злости, никаких эмоций не осталось еще часа так на 2, вот я более менее отошел от злости, но непонимание никуда не делось, и вот решил написать свое мнение тут, потому что при всем моем желании, на тест я не попаду, даже если заявку одобрят, так как операционная система телефона, этого не позволит..

      Предисловие: Тут я расскажу основные моменты фикса дк (в основном). А также затрону тему, как разработчики убивают подкласс который они же создали, а вместе с этим ваше время и ваши финансы, которые приходится вкидывать, дабы не подводить коллектив в которым ты играешь, и чувствовать себя более менее неплохо.


      Начало:

      

    17470BE3-8782-496E-BB1F-013C5A4A8C07.jpeg.74b79a6cde6ca02c2a35ca371d62a8fd.jpeg - Теперь, если эффект “Поцелуй смерти” был снят с цели, то это вызовет мгновенное появление проклятой зоны.
    Скорректировано количество магического урона от навыка: было 110 \ 130 \ 155 \ 180% от магической силы персонажа каждые 2 сек. в течение 8 \ 10 \ 12 \ 14 сек., стало 110 \ 125 \ 145 \ 170% от магической силы персонажа каждые 3 сек. в течение 15 секунд.
    Итоговый магический урон навыка изменился: разовый урон незначительно уменьшился, урон в минуту значительно уменьшился.

     Мои коментарии: Сделали так, что навык сработает абсолютно в любом случае, НО: 1. При этом снизили урон на 10%

    2. Сделали кд между тиками не 2 секунды, а 3, по этой зоне теперь можно просто гулять) За эти 3 секунды в этой толпе урут абсолютно ВСЕ, а наша зона даст бай Бог 1-2 тика и будет бессмысленно догорать. 
    Спасибо большое, идем дальше :)

    5A7E2BE4-B9AD-48C1-8CDF-9807767F6003.jpeg.717ba0051a71f80cc0c9be3cfc54e871.jpeg - Теперь физический урон от навыка не зависит от базового урона: было 20 \ 40 \ 50 \ 60 ед.
    Теперь физический урон от навыка не зависит от уровня персонажа: было 2 ед. за уровень.
    Скорректировано количество физического урона от навыка: было 60 \ 75 \ 90 \ 109% от физической силы персонажа, стало 105 \ 110 \ 120 \ 135% от физической силы персонажа.
    Теперь магический урон от навыка не зависит от базового урона: было 20 \ 40 \ 50 \ 60 ед.
    Теперь магический урон от навыка не зависит от уровня персонажа: было 2 ед. за уровень.
    Скорректировано количество магического урона от навыка: было 90 \ 115 \ 145 \ 190% от магической силы персонажа, стало 130 \ 140 \ 155 \ 175% от магической силы.
    Итоговый физический урон навыка незначительно увеличился.
    Итоговый магический урон навыка незначительно уменьшился.

    Мои коментарии: Апнули физ урон, пофиксили маг урон. Спасибо большое, едем дальше :)

    3D6C19EA-5DEA-4B2C-BB57-D73D79C72A7B.jpeg.0356422b1b4dd5af8b087a64be53637c.jpeg - Теперь урон от навыка не зависит от базового урона: было 60 \ 80 \ 100 \ 120 ед.
    Теперь урон от навыка не зависит от уровня персонажа: было 2 \ 3 \ 4 \ 5 ед. за уровень.
    Скорректировано количество урона от навыка: было 110 \ 115 \ 120 \ 125% от магической силы персонажа в течение 6 сек., стало 20 \ 25 \ 30 \ 35% от магической силы персонажа каждые 1,5 сек. в течение 6 сек.
    Скорректировано максимальное количество PvP-целей: было 2 \ 3 \ 4 \ 5, стало 3 \ 4 \ 5 \ 6.
    Итоговый магический урон навыка незначительно уменьшился.

    Мои коментарии: Было - 125 единиц урона + 125% на 4/4, +|- 280 урона, которые уходили в маг дф, устой - выходило около 120-160 урона с тика, теперь же просто 35% от маг дд. Как говорится.. итак мало было, еще отнимим.. Спасибо большое, едем дальше :)

    0867549F-BDCC-46D9-945C-2F1CCBEEE158.jpeg.5af24213a03311feb7af5f3650df53f9.jpeg|D7B39875-7934-4302-AF51-FE6795EA9E8B.jpeg.aedb2542f65fd945805b07a65b01e663.jpeg - Скорректирован размер увеличения физической и магической силы: было 5 \ 7 \ 10 \ 15%, стало 5 \ 6 \ 8 \ 10%.
    Скорректирована длительность действия эффекта: было 15 \ 20 \ 30 \ 45 сек., стало 50 \ 60 \ 70 \ 80 сек. 
    Навык теперь увеличивает параметр “Точность” у персонажа на 6 \ 8 \ 10 \ 12%.
    Теперь ключевой классовый талант “Щедрость смерти” накладывает дополнительный положительный эффект на всех членов группы в радиусе 7 ярдов (ранее - на всех союзников в радиусе 4 ярдов). Сила эффекта уменьшена на 25% (было - 50%). 

    Мои коментарии: ситуация сюр, итак слабый скил, который таликом вытянули, но он был не юзабелен из за радиуса, теперь же радиус нормальный, но сами мы получим гораздо меньше дд, что снова убивает навык, так еще и даем точность и 75% от своей прибавки тимейтам, теперь ДК сапорт, к моменту с точностью я еще вернусь в итоге. Спасибо большое, летим дальше :)

    57F459F4-8A06-4997-8957-C20C846AD5CB.jpeg.5ddda083577adf94eec6b994334760dd.jpeg - Теперь навык накладывает на персонажа положительный эффект “Сила безмолвия” на 7 \ 8 \ 9 \ 10 сек., который увеличивает физическую и магическую силу персонажа на 5 \ 15 \ 20 \ 25% до совершения следующей атаки. 
    Атака под действием эффекта дополнительно наложит отрицательный эффект "Немота" на 4 \ 5 \ 6 \ 7 сек. на цель и всех противников в радиусе 1 ярда.
    Добавлено ограничение максимального количества PvP-целей: 3 \ 4 \ 5 \ 6.

    Мои коментарии: Хоть что то, что порадовало, но учитывая все выше написанное, вся радость перекрывается.

    ACE2CA12-C540-46E9-9463-F1D18390E383.jpeg.7151ff2302028d3bb52d3b3cd5793fa8.jpeg - можно применять так же на союзника.

    Мои коментарии: Вроде бы неплохо, но если чуть чуть подумать, то довольно таки плохо, нас просто делают сапортами..) Теперь в критической ситуации, нам будет сложнее навесить на себя этот скилл, если раньше в гуще замеса, можно было выцепить микро окно между станом и пережить его, то теперь это будет гораздо сложнее, так как нужно будет не просто нажать, но еще и нацелиться! Спасибо большое :) 

     

      Итог: Начну с подкласса Маг дк, который вы просто убиваете, ну просто убиваете! Для чего это? Вы много маг дк видели? Которые доведены до ума? Чтобы вносить хоть какой то импакт, отвечу за вас, что таких дк на всех ру серверах, меньше 50 человек) Или наверное маг дк вносил много пользы? Прям настолько много, что порезать АБСОЛЮТНО ВСЕ МАГ ДД СКИЛЫ КОТОРЫЕ НАНОСЯТ УРОН ПО ПЛОЩАДИ, ЗАТО АПНЕМ УРОН С ТЕНИ!

    Вы ввели этот подкласс, ключевым скилом которого было проклятие, люди поняли что это круто, но потом мы терпим 1ый ребаланс, где пофиксили проклятие, потом был 2ой(Именно на этом этапе, большинство перекачали обратно физ), и теперь наконец то 3ий! Урааааааа, за все это время силу навыка порезали на 55%. Получается, что вы фиксите 50 условных человек, которые точнули фулл +10 шмот под маг дд, потратили колосальное количество времени, чтобы купить Маг бижу велы, вместо физовой и т.д) Зато мы теперь апнем скилы которые работали от дд которого больше, привет ураган для физ ДДшников, а вот маг дд мы порежем! Да-да, кушайте..) Спасибо большое, «очень приятно осознавать, что финансы и время выброшены в помойку».
       
    Ну и вишенка на торте, мы с товарищем по ги, которые пытались важать все из этого подкласса(маг дк), заметили такую вот штучку, которая ясно дает понять ход дальнейших мыслей разработчиков - точность в ауре, которая абсолютно, ну прям абсолютно бесполезна для маг дк, ибо ключевые скилы урона, не нуждаются в этом параметре. Качать его маг дк теперь абсолютно нет смысла, ибо урона теперь меньше (10%, всесто 15%), также мы потеряли маг/физ дф, но получили точность, которая опять же - бесполезна, а так как все маг дк играют через талант урагана, это ставит жирную точку.   Спасибо большое что делаете из ДК сапорта, это просто смех, просто смех. После всего этого, желание играть просто исчезает, спасибо большое за ваши старания. 

      Прокоментируйте хотябы тут тему, потому что можно понять, что вы возможно не заметили в теме ребаланса, но тут, заметить будет невозможно. Скажите хоть что то по поводу этого, ибо я опять трачу свое время, чтобы добиться чего то от этой игры и от вас. Мне неприятно что я трачу средства, а мне и другим «плюют в лицо». Также за это время, мне написало 4 человека(дк) с одним и тем же посылом «Мы все умрем? Что теперь делать на маг дк?»

    Не оставьте без внимания, спасибо.

     

    @Dr Strange @Holmes
     

    Соглашусь и подпишусь под каждым словом. Маг ДК ожидает крайне сильный нерф который он не заслуживает. Сколько бы я мнений не видел, но каждый, даже Хранители говорят, что дк не такой сильный, чтобы его нерфить, а наооборот требовал усилений. Да я понимаю, что уважаемые разработчики хотят увидить больше сборок, дать больше возможностей проявить себя как саппорт, но это не означает ослабление дд потенциала, он не такой большой, чтобы его еще и нерфить.

    Но товарищи ДК, очень рад что очень много актива в теме дк и людям не плевать что с их классом происходит, также радует аргументированность и адекватность(в большинстве своем).

    Скажу больше, я намерен тоже создать тему об этот ребалансе, с учетом информации о изменениях в прошлом ребалансе, а также с учетом реалий игры, в который реализовать дд магическому дк не представляется возможным.

  13. В 11.12.2022 в 15:43, LeeLoo сказал:

    проклятие рыцаря.png Проклятие рыцаря 

    • Теперь, если эффект “Поцелуй смерти” был снят с цели, то это вызовет мгновенное появление проклятой зоны.
    • Скорректировано количество магического урона от навыка: было 110 \ 130 \ 155 \ 180% от магической силы персонажа каждые 2 сек. в течение 8 \ 10 \ 12 \ 14 сек., стало 110 \ 125 \ 145 \ 170% от магической силы персонажа каждые 3 сек. в течение 15 сек.
    • Добавлено ограничение максимального количества PvE-целей: 8 \ 10 \ 12 \ 14.
    • Итоговый магический урон навыка изменился: разовый урон незначительно уменьшился, урон в минуту значительно уменьшился.

    @Holmes скажите пожалуйста насчет количества тиков, раньше было 6 тиков(каждые 2 секунды, в течении 14), а сделали ли сейчас тик на последней секунде 15-ой. Чтобы в итоге количество тиков стало 5, просто если и сейчас тик на последней секунде не добавили, то урон разовый тоже значительно уменьшится.

    И насчет появления пламени после снятия дебаффа, считается ли продление дебаффа другим дк за снятие? Раньше после продления дебаффа 2-ым дк пламя от первого дк не появлялось

  14. Интересная задумка, но не могу придумать в каких реалиях ее использовать, навык чисто под дд. У нас есть несколько сборок дк, даже потенциальных:

    1. Щитовик с одноручью, у него может хватить на этот скил очков навыков, но нужная ли это прибавка дд спорно.

    2. Танк с двуручью через вамп, да, зашло бы, но очков навыков не хватает.

    3. Фулл дд с двуручью мдд. Да, очень приятно и очень сильно, очков навыков хватит. Но вопрос, зачем дк в фулл дд, если есть множество других классов, которые в дд будут намного сильнее такого дк.

  15. 1 минуту назад, Plibei сказал:

    Нити, а что нити? Рела на вамп как будет работать тогда? С новыми талантами на вамп, прирост от релы, работающей как раз от сопротивления чувствителен. Я вот например хочу фулл вамп дк замутить и эта рела необходима мне, но по предложенной схемой антисопротивления она перестает работать совсем. Не стоит забывать и про другие релы работающие от сопротивления.

    Пересмотри, что я написал на счет нитей. Перемещение противника это не единственный эффект от Нитей, также накладывается дебафф на увеличенный входящий урон и обездвиживание, которые могли бы и дальше проходить проверку на сопротивление и также взаимодействовать с реликвией.

  16. 37 минут назад, Animesik сказал:

    Уже вроде бы предлагали услиения темного щита, либо селать срез не числовым а процентным, с изменением цифр конечно, или же учитывать все % прибавки к дефу (баф на 15% щита, ги, свитки, бафы)

    Ты прав, уже писали об этом и не раз, поэтому я и решил обойтись кратким упоминанием. 

    Но меня также очень волнует, будет ли исправлено проклятье и будет ли переработка нитей.

  17. Замечу, что в большинстве тем, где это требуется, всегда видна активность разработчиков и модераторов форума. Моментальных решений проблеи, фиксов, апов, и т.д. ждать не надо. Все распланировано и ждет своей очереди.

  18. 5 часов назад, Tytyty сказал:

    Что можно сделать с выдохом так это мах сделать независимым скиллом, только это может как повлиять на двуруч. А увеличить длительность на 2 секунды повлечет за собой два стака с одноручем.

     

    Уменьшить дальность применения нитей, ясно понятно. Потом ты будешь винить расинхрон что не успеваешь юзнуть нити и в тебя летит контроль.

     

    Насчёт пламени  согласен.

     

    Скажу так, я бы не был против словить стан, когда я понимаю, что стан прилетел раньше чем я использовал нити(но у меня был шанс), вместо того чтобы использовав их, увидеть надпись "СОПРОТИВЛЕНИЕ" и все равно получить стан в лицо, пока персонаж пытается отойти назад.

    Но даже если кто-то не согласен с моим решением, надеюсь, что все считают что нити в любом случае нуждаются в доработке.

  19. Всем привет. К предстоящему Ребалансу хочу рассказать о своих мыслях насчет некоторых навыках ДК и об изменениях которые я хотел бы увидеть.

     

    Выдох Мрака

    Спойлер

    :an1gry:ПРОБЛЕМА

    Насчет данного навыка каких-то особых замечаний сделать не могу, однако есть один микромомент который стоило бы подправить. Это длительность баффа, которая слишком мало для реализации скилла имея двуручное оружие. Будучи двуручником и использовав навык, ваш первый удар ушедший в уклонение, парирование или блок, означает, что шанс успеть нанести второй удар и застанить врага около 20% (числа взяты из воздуха, это чисто мои ощущения). Потому что тратить время на нанесение двух ударов двуручным оружием, вместо прожатия другого скила, не рентабельно.

    :wi1nk: РЕШЕНИЕ

    Увеличить длительность баффа на 1,5-2 секунды, это даст интересную комбинацию с реликвией продолжительного действия, таким способом можно будет дать этот скилл дважды подряд, если расчитать и зарание юзнуть этот скилл перед вступление в схватку с противником.

    Или ускорить произнесение или анимацию удара под этим баффом.

    Нити Тьмы

    Спойлер

    :an1gry:ПРОБЛЕМА

    Самый интересный по моему мнению навык, который сейчас имеет слишком большое ограничение по сравнению с аналогами у других классов. Речь идет о сопротивление и антиконтроле которых очень много, и воспользоваться данным навыком в нужный момент является рандомом. Суть проблемы в том что навыки позволяющие перемещаться являются перманентыми и не могут быть заблокированными в использование. Однако факт в том, что при сравнении:

    БЛИНК(собственный рывок, перемещение)=<ПЕРЕМЕЩЕНИЯ ПРОТИВНИКА;

    но в нашем случае происходит вот что

    БЛИНК>>ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ПРОТИВНИКА(с сопротивлением или антиконтролем);

    потому что шанс прока способности сильно низок и по моему мнению не сбалансирован в сравнении с обычным рывком.

    :wi1nk: РЕШЕНИЕ

    • лучшим изменением, которое можно сделать, я считаю сделать перемещение противника перманентым, проходящим сквозь сопротивление, однако дебаффы (руты и дебаф на увеличение входящего урона по цели) будут иметь шанс уйти в сопротивление. Но такой скилл будет крайне эффективным и поэтому чтобы сбалансировать его, стоит уменьшить дальность на 1-2 ярда;
    • можно также не мудрить с борьбой против сопротивления у противников, а просто дать бафф при использовании навыка (ушел он в сопротивление или нет) на скорость бега на несколько секунд, это не лучшее изменение, но очень интересное, которое добавит интересный экспириенс от навыка и превнесет разнообразие в жизнь дк. А также будет отличной компенсацией за свою не стабильность в использовании.

     

    Темный Щит

    Спойлер

    :an1gry:ПРОБЛЕМА

    Данный навык имеет низкий прирост силы в соотношение с силой и прокачкой самого персонажа. Что приводит к слабости в контенте на высоких уровнях.

    :wi1nk: РЕШЕНИЕ

    Усилить его на поздних стадиях игры и сделать конкурентно способным с аналогичными скиллами защиты у друних классов.

    Проклятье Рыцаря

    Спойлер

    :an1gry:ПРОБЛЕМА

    Во первых пламя появляющееся после дебаффа имеет неправильно количество тиков. Оно висит 14 секунд, удар происходит каждые 2 секунды, однако на 0(нулевой) и 14(четырнадцатой) секунде удара нет. И тиков всего 6 за 14 секунд, тоесть 4 секунды навык просто имеет анимацию и никакого эффекта не приносит. Во вторых не приятная совместимость с другими ДК и их проклятьем. Я имею ввиду что, этот навык по механнике является дебаффом, но по своей сути является основным дд-навыком ДК. При использование вторым ДК второго проклятье дебафф на входящий урон продлевается, но пламя от первого не появляется, что просто невилирует основной дамажащий скилл персонажа.

    :wi1nk: РЕШЕНИЕ

    Во первых думаю стоит добавить тик урона от пламя на последней 14-ой секунде. Или если так и было задумано всего 6 тиков, то уменьшить длительность анимации скилла на первые 2 секунды и последнии 2 секунды, но количество тиков, тоесть 6, останется прежним. Сервер не будет лишний раз нагружаться из-за бесполезных 4 секунд анимации пламя.

    Во вторых добавить возможность стака способности до 2-ух и пламя каждого проклятья будет появляется соответственно со спадением каждого стака. Однако стоит тогда уменьшить силу дебаффа второго стака на входящий урон по цели, чтобы не переусердствать с усилением скилла. 

    На этом у меня все. Надеюсь на то, чтобы увидеть мнение других игроков, в частности других ДК на данный мой взгляд на навыки нашего персонажа. А также проявления внимания со стороны разработчиков.

     

    P.S. Дорогие товарищи по персонажу, призываю вас к ответственности к своему персонажу. Мы играем на нем и это нам следует превносить в него изменения. Скоро ребаланс поэтому прошу проявить активность в темах к ребалансу, ибо только так мы сможем сделать игру на любимом всем ДК более приятной.

    Всем спасибо.

×
×
  • Create New...