Jump to content

5olve

Members
  • Posts

    31
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Thanks
    5olve reacted to SeaDemon in a question about the future of the class   
    It's been a while since the reaper came out in the game and the complaints of the class have not stopped coming, from the uselessness in terms of massive battles to little damage for pvp / pve and other things, every day I read the topics created by other communities and so far I keep seeing the same thing, complaints.
     
    the class has proven to be a disappointment, on the server I play the vast majority of reapers who started abandoned the class and the few who decided to continue using it maintain that the class is useless, people who invested a very high amount of gold feeling disappointed due to having a class that did not bring anything new, the skills in pvp are bad, in pve there is only one type of construction to carry in terms of skills, besides that the skills are mostly very similar to other skills that other classes have making this a boring and repetitive class, unable to outdo his main competitor in mc, the chieftain, I can assure you that if there is a rogue in your group he will end up doing more damage in less time than you and for bosses already mc has the hunters who clean bosses with a lot of hp very easily
     
    If we compare it with the chieftain, this class is even worse because it completely exceeds what the reaper can do... mobility? chieftain is superior, initiation ability? chieftain does it without difficulty, resistance? the chieftain have better capacity, damage? chieftain can delete people in seconds and most important of all, THE CHIEF DOES NOT HAVE A LIMITER I decided to invest in a reaper because I saw potential but after leveling one I regret doing it, leveling a class is not cheap and the reaper in particular is seen to require massive doses of gold to reach a decent point something that ALL the others classes in mc do not require this class not only requires good armor, buffs and amp but also many books to achieve things that other classes can with only armor and amp
     
    So I want to ask whoever is in charge of balance in the game, will we have a balance in this horror? or do you plan to abandon the class until snow when no one wants to use it anymore?... it is disappointing how we were given a defective class while elf received a very complete class
     
    if they plan to leave the class until they know when. let us know in advance so I stop wasting my gold and continue playing with my boring class getting bored until I finally stop playing this game, this game became repetitive and finally when an air of joy had arrived here, they ended up giving us this and I do not plan to level any other class already mentioned since the time and gold invested in this class will not be returned to me by anyone so please I will leave my definitive question for anyone in charge ... we may or may not wait for a next balance that solves a little the problem that mc has with this class, considered the worst class of all
     
    I'll be waiting for an answer that can calm my intrigue and anxiety a bit
     
    I wish a good day to anyone who comes across this topic and I wish you luck on your day
  2. Like
    5olve reacted to SeaDemon in changes that need to be made urgently in skills   
    this new class had potential from the beginning with its ability with high attack power (annihilation) as well as a very decent increase in its damage on top of this the idea of an ability capable of reducing all the damage received in such an absurd way that would allow you to enter the battlefield, charge into your demon form, and go on a rampage for the duration of the ability looked pretty cool.
     
    but I couldn't be more wrong
     
    the truth is that this class is completely deficient, although in the "PvE" sector it can be saved from some things, in the most played sector "PvP" is totally poorly designed. Being this last one that I will talk about in this topic... let's start with his basic abilities "Otherworldly boost" an ability that will allow you to transport to a location slowing down all the targets that are in the area and applying bleeding in case you find yourself in demonic form 
     
    the ability is obviously intended to give the reaper mobility and do some damage and the ability would be fine... if it wasn't, it's not right. the slowdown of this class is too low, even having the ability to the maximum there would be practically no difference in speed towards the enemy, in addition to the fact that to apply the bleeding damage you must be in demon form, which will not happen since you are supposed to need this ability to get close to the enemy means that in many cases you will not have enough hate to be able to make a jump in demon form
     
    obviously this ability needs to be changed, that bleeding should not be applied in demon form but should be applied whenever you jump on an enemy, this restriction does not make the slightest sense and that slow has no value since you move to the same speed as your enemy, once you reach him he can no longer go anywhere 
     
    let's move on to the next ability "chains of the underworld" this ability already looked useless in itself but after seeing it in action... the truth didn't change anything I simply checked what was already seen, the main problem with this ability is that Unlike the ability of the chieftain that has a certain similarity, this must be applied in melee like the bd with the difference that this ability cannot silence or stun, so we have an ability that serves to immobilize enemies but you must be in melee with them and let them freely use skills, use this skill on a bd or a chieftain and they will show you a thousand and one reasons why you ended up kissing the ground 
    oh wait in his demonic form he applies the effect to all enemies!! they're still fully functional in combat, just a slight cooldown disadvantage but nothing serious so don't worry. I think the point is clear 
     
    this ability requires a silence or stun in case it stays short ranged (including aoe version) or allow the user to use this ability at least 3 yards away 
     
    let's start with the expert skills and this is where the good stuff comes from
     
    let's start with the main one, delayed death this ability was the only thing I thought that could save this class in pvp, the ability to massively reduce the damage received but receiving it later an ability that could make you a fearsome enemy since it would allow you to fight death against an enemy knowing that you would die in the end... it was a total disappointment the ability always returns all the damage it receives that I already knew but I didn't think it would be in such an aggressive way... a debuff that makes you (in if maxed) 20% of the damage you take every 2 seconds... debuff that can be reduced but in massive fights you will very rarely have a shaman or necro watching your back so your kill will be assured and you could even die before the duration of this expired, with the talent it is salvageable but that talent should be part of the ability itself since a change as important as that should not be a talent ... I will add to this one detail is that the ability does not count as damage reduction, so buffs like the shaman or the chief will not reduce the damage as they do with other classes, what do I mean... let's do a quick calculation, let's put a base of damage received (3000) now let's put the reduction of delayed (2400 subtract about 600) well with this you would think that with a shaman or mermen buff you could reach 100% reduction and receive 0 damage while still receiving damage from the debuff but It's not the case... any damage reduction applied to you will be done at the end of the whole calculation so we'll have something like this
     
    3000 - 80% = 600 and finally it would be 600 minus the % of reduction that we say comes from a shaman so we will say 50% being like that
     
    3000 - 80% = 600 - 50% = 300
     
    It may seem like a lot but no, that shouldn't be how it works.. in the end you still take long term damage from the debuff so it's not broken like you might think. 
     
    the ability to resist (I don't remember the name) this ability, since I don't have it, I can't give it my own opinion and I don't know how much potential can be squeezed out of it, so I'll give my opinion based on what I've read in other topics of both Russian community as well as users who already have leveled reapers, this skill can be useful as we are talking about a skill that passively allows you to resist certain debuffs (I haven't tested so I don't know if the skill also resists common debuffs like bleeding, poison, slow, among others I can only hope not) this ability is activated after resisting 3 debuffs or after using the demonic form but something that we must take into account is that the demonic form is a skill for long-term fights, What do I mean by this? the fight should be delayed long enough to charge the demon form with this in mind. the ability has a certain value since, unlike other skills, it allows you to always resist the 4th negative effect you receive without energy cost (this at maximum level) so would it be like having a 25% resist is it good? yes, enough? No. The restriction of the skill makes us understand that it is also a skill for long-term battles and although the demon also allows you to activate this passive, for this you should have loaded yourself with hate first, so following a simple logic... how do you get hate if you are stunned? There is an ability that I will also talk about, which is madness (short name) that allows you to charge rage, unfortunately it does not charge enough at level 1 and it is not worth improving it beyond that, so we cannot count on this ability
     
    following up with skill the ability to resist, something that became so important in the initiation classes is restricted to having to receive 3 debuffs to be able to resist the next one, it is something that as an initiator is very limiting
     
    "approach of madness" there is not much to say, the skill has a very high cooldown and you need to have the skill very level to still not be able to charge the demon form without going into combat something we already saw doing without the demon form is like jumping directly into a Mortal trap 
     
    "Revenge" I don't have it so I don't know if it's good or not, no one I know has it and I've never seen it in action against multiple targets so I'll reserve my opinion 
     
    "Black mark" The skill seems fine to me, a debuff to the target that increases the damage it receives and a more striking effect to let your team know that there is an enemy marked or that they are being buffed by this skill would make this skill more viable for use in multiple builds, I would also recommend thinking a bit about that 50% effect group restriction since to get this they had to kill the target, something that doesn't work against solo dungeon bosses and is difficult to activate in arena/ gvg against very strong people 
     
    These abilities should be seen and see what solution is given since they are the reaper's greatest limitation, I am in a guild which focuses on combats against other other guilds, very massive fights of 80vs80 or according to the situation +95vs+95 and my Companions who are heirs of this guild have told me that they don't plan to invite this class as they don't see any use for it in these fights, considering its low aoe damage, low survivability as well as poor crowd control ability and a Non-existent healing ability/decent grouping buff make this class one of the most useless in massive fights, which is what defines this game and if they already have that idea, imagine other guilds that also focus on this type of fights... please this class has a very good potential, with a few changes it could be a very valuable class for the legion. very few people are still playing this class and those who made it are changing their main characters again since they were disappointed with this, don't let this class die I hope a change soon so I can see this class in the horror dungeons 
     
    After saying this, I hope to see you in the next opportunity in the lands of Arinar or here again sharing opinions in the forum, have a nice day
  3. Like
    5olve reacted to Deso in Навык: Мимикрия   
    Жнец атакует противника атакой дальнего боя, нанося небольшой урон и воруя один из его навыков. Навык "Похищение знаний" на время заменяется украденным навыком. Скалирование украденого навыка меняется на параметры Жнеца, независимо от того, принадлежит украденый навык к физическим умениям или магическим (если кратко, если у вас удалось украсть "Осколки" мага, их скалирование у вас будет идти от физического урона, а не магического)
     
     Навык крадет умение случайным образом. Начиная с 3 и 4 уровня развития, навык позволяет красть експертные навыки.
     
     Повторюсь для не самых внимательных, навык заменяется РАНДОМНЫМ скиллом из скиллсета противника, вам может выпасть как полезный навык, так и бесполезная дичь. Так же навык крадет даже те навыки, учебники которых не были изучены. Сила навыка зависит от развития "Похищение знаний"
    Дополнено: Навык не может подвергнуть краже пассивные способности и навыки-стойки.
  4. Thanks
    5olve reacted to Tsunami in Изменение навыка Непоколебимая воля   
    - Для тех кто хочет кратко:
    Предлагаю изменение пассивки Непоколебимая воля: добавить к пассивке чтобы стаки Непоколебимости накапливались на подобии кожи Варвара, только сделать так, чтоб они накапливались только вне боя, максимум 2 стака. Для более успешной инициации, так как контроля в рывке нет, а на дальнейшем ведении боя это никак не скажется. А то как инициировать, если сразу в стан попадаешь.
    Или же можно встроить получение стаков ещё в какой-то навык помимо формы, например, Приближение безумия или Потусторонний рывок, раз в рывке нет контроля, то можно сделать антик (хотя в рывок так же неплохо бы смотрелся какой-то щит, уж анимацией больно похож, но не суть).
    Или вовсе убрать получение от негативных эффектов и сделать стаки Непоколебимости накопительными, тоже на подобии кожи Варвара.
    Думаю максимум 3 стака с накоплением раз в 5-7 секунд, соответственно если стаки небыли потрачены, то при переходе в форму стаков все ещё 3, так как это будет потолок.
     
    - Для тех кто хочет поподробнее:
    По моим наблюдениям в пве составляющей у Жнеца нет особых проблем. Урон присутствует, ненависть спокойно набивается и особо ничего не препятствует её накоплению.
    В пвп направлении есть некоторые неприятные моменты. 
    Изначально моё предложение было довольно рискованным - чтобы ненависть так же накапливалась от получения атак/негативных эффектов от игроков, но это могло привести к быстрому получению преимущества, особенно против ближников, хотя само изменение было направленно против дальников. Но сейчас после прикидывания различных вариантов прокачки навыков и просмотром боёв всё свелось к тому, что у Жнеца как минимум не хватает антиконтроля, особенно в начале боя, так как нет ненависти и хоть какого-то хард-контроля в рывке. Кроме того антик откроет чуть больше комбинаций для старта (а то сейчас существует только одна - рывок и закликивание дланью)
    Если прикинуть, все милишники начинают либо с контроля, либо с антиконтроля, за исключением Жнеца и вроде как Стража. Можно, конечно, добавить в рывок или в цепи немоту, но это довольно очевидный ход и раз так до сих пор не сделали, то и вряд-ли собираются.
    Поэтому предлагаю изменение пассивки (смотреть в "Для тех кто хочет кратко")
     
    Тот же Бд может с самого начала боя включить антиконтроль и облегчить себе сближение, Жнецу же нужно либо перейти в форму демона, что невозможно сделать в начале боя, либо получить 3 негативных эффекта ради защиты от 4-ого (при полной прокачке). Персонаж позицианирует себя как инициатор, но в начале боя у него особо ничего нету и с этом желательно что-то сделать, да и в текущей ситуации Жнецы скорее всего будут бояться инициировать, бежать позади, пытаясь избежать фокуса, ведь ненависть то в станах не накопить.
    Подводя итог: мой посыл заключается в том, чтобы дать антиконтроль Жнецу к началу боя, а как это будет реализовано уже не столь важно.
  5. Confused
    5olve reacted to nth in [2022.08.30] Обновление Warspear Online 11.0: Новые Легенды. Анонс   
    А вот возник интересный вопрос. Жнец позиционируется как аналог бд, но в базовых навыках бд (кроме того, что там вообще все грустно) присутствует агр. Не стоит ли для баланса и жнецу его запихнуть? А то как-то там у него все очень полезно.
  6. Confused
    5olve reacted to Kotocaxop in [2022.08.30] Обновление Warspear Online 11.0: Новые Легенды. Анонс   
    Что ж, пойдём по порядочку:
    1) Ловчий? серьёзно? в англ. версии это сталкер, круто, а на русском ... кринж.
    2) Прочитав навыки ловчего, могу сказать лишь то, что слишком сложно всё это звучит и нужно смотреть именно в игре, а так единственное представление о персонаже, что он должен прожимать кучу кнопок бафов своего тигрёнка и надеяться, что тот всё порешает... проблем в игре у данного класса будет явно много.
    3) Вы сравнили жнеца с бд? вы говорите, что у гор/нежети есть такие классы как варвары и вожди, но для них не основная цель идти в гущу сражений и наносить много урона. Вы вообще играете-то? Никто не играет из них по "основному направлению", что в пве, что в пвп, вожди и варвары в наглую идут в гущу всего и аннигилируют всё и вся без проблем. Очень забавно, вы добавляете "антипот" бдшке, без проблем идея верная, но всё же эта роль уже занята как раз варварами и вождями. И как раз они и обладают большой выживаемостью, защитой, сопротивлением эффектам и мобильностью, а не бд. Мы уже успели просмеяться с этой фразы - Разящий клинок, обладающий высокой защитой, сопротивляемостью контролю и даже мобильностью, способный не только принимать урон на себя, но и ответно его наносить. Ответно его наносить... мда.
    В целом проблема по итогу то в другом, играть явно будут через урон от навыков, и судя по количеству бафов урона и пробива, в форме зверя жнецы будут как разбойники и вожди только в тяжелой броне, и явно мечи не будут основным оружием), все в топоры и максимальный урон будут собираться это очевидно.
    Остаётся надеяться, что урон будет не такой огромный как у вождя, а сравним с навыками бд (100-150% физ дд)

    А в целом не считая вышеперечисленного, всё круто, новые механики, новые классы, С питомцами очень круто, респект, однако судя по гифке появился вопрос, а куда делся 1% крита и пробива от пассивки курупирочки =(
    Перерисовка островов тоже класс, слов нет, красота и атмосфера, ждём того же на айвондиле.
    А на счёт изменения башни беренгара, идея крутая, вы закрыли окно прокачки между 13 и 17 уровнями, однако кажется, что как-то резко всё поменяли, нужно будет посмотреть, а пока лишь ожидания и представления.
  7. Like
    5olve got a reaction from Maid in Захват территорий. Общее обсуждение.   
    Тебе показывают результаты битв на каждом сервере, а ты продолжаешь что-то говорить про доминацию горцев? Вот это лицемерие. 
  8. Sad
    5olve reacted to Salamander in Рандом убивает.   
    Вам смешно,но тут плакать нужно.
  9. Confused
    5olve reacted to Удалите заклов in Пофиксите собак у заклов((((   
    На арене 6-10-14 заклы вызывают по 2 собаки которые бьют как сам закл, и по итогу арена 2 на 2 становиться ареной 2 на 4 и это дикий дисбаланс. Даже когда убиваешь заклов, собаки продолжают тебя бить... Пофиксите им урон или увеличьте кд я хз. Но так правда не возможно аренить за другие классы.
  10. Thanks
    5olve reacted to Панда Варварская in Гайдик на Варвара/ Pandavar, Ru-Amber.   
    Предисловие
                    Варвар
                      
    Общее о классе
    Сперва хочется отметить, что варвар-это не однобокий класс как в PvP-,так и в PvE-сегменте игры, данный класс понравится тем, кто захочет сделать танка с уроном, даже лютого дамагера или же просто «консервную банку» Для него есть разные вариации сборок, направления игры и много всего интересного, что я попробую раскрыть в данном гайде.
    PvE-аспект:
    В PvE варвар может идти по одному из двух направлений: танк или дамагер.
    Варвар-танк:
    Варвар-дамагер:
     
    PvP-аспект
    В PvP варвар довольно хорошо себя проявляет, он совмещает в себе значительный урон и «жир», какой-то контроль даже. Чаще всего варвар в PvP -это щитовик, но варвар может быть и с двуручем, что будет рассмотрено позднее.
    Характеристики
    Навыки
     
    Реликвии
    Примеры сборок
     
    Заключение
    Спасибо всем, кто прочитал, надеюсь, данный гайд был полезен, помог ответить на интересующие вас вопросы, хочется верить, что теперь просторы нашего фэнтезийного мирка будут покорены безжалостными молодыми варварами, всем удачи!!!
  11. Like
    5olve got a reaction from Poliomelit in Счетчик убийств на собах.   
    Хорошая задумка, поддерживаю её. Если бы знали, сколько осталось до завершения определенного этапа события, то в нем принимало участие куда больше людей. А не просто стояло и ждало.
  12. Confused
    5olve reacted to Madplatar in Обсуждение баланса сил противостояния фракций. Баланс классов арены и PvP .   
    Вообще как по мне арена и пвп уверенно умирают в фракционном понимани. У гор вагон станов и бесконечний антик, у ушей же 0 антика по факту а станы либо в сопру уходят постоянно либо снимаются банкой замка. Такую дич невозможно назвать балансом. Сейчас по факту нету равних персонажей между ушами, если взят вождя шамана чк и закла то им нету альтернативы на ушах... Вывод такой что розработчики свлдят игру в 1 фрукцию намеренно убивая фракционние сражения, делая с игры тупую гриндилку в одну фракцию. Если так дальше будет продолжатся то фракция ух либо забросит игру либо перейдет на гор что приведет к неизбежной смерти данного проекта
  13. Confused
    5olve reacted to Чат in Крит отхила от вампиризма.   
    Предлагаю добавить новую карактеристику: "Хищный удар", Что это? Думаю по названию понятно, но я все же расскажу свою задумку.
    В игре есть такой такая характеристика как "вампиризм", мне кажется её не доконца розкрыли, а именно взаимодействие вампа и крита. 
    Предлагаю дать вампу шанс критовать, почему я уверен что это вполне логично, наверное потому что-что в игре и урон и лечение (хил) могут критовать...
    Если это будет слишком жирно (взаимодействие с класическим вампом), могли бы это реализовать в виде специальных рун или кристалов (а может и книг, талантов...) которые будут влиять только на шанс "хищного удара"...
     
  14. Haha
    5olve reacted to Mrakoriz in Мемная вкладка   
    По этому шаблону можно вагон клятв придумать)
     
    Клятва истинного уроженца Мелвендила
     
    Я, закалённый в боях эльф, потомок Леголаса и Элариэли перед лицом товарищей по дубовой роще торжественно клянусь.
    - Невзирая на все тяготы и лишения носить традиционные эльфийские колготки. (Пусть даже тяготы и лишения вызваны колготками)
    - Без сна и отдыха качать всё новых и новых рейнджеров во имя Бобра и Светы.
    - Без жалости и сострадания мешать делать квесты качерам вокруг Надир-Сарда, если же моих слабых сил не хватит - спамить переход локации.
    - Сдерживать горские рейды путем постоянного нытья на форуме и требований усилить рейнджера друида, а так-же постоянным боевым постом в порту во время битв.
     
    Ну и далее и далее
  15. Haha
    5olve reacted to be a terorist in Мемная вкладка   
    Топовый танк- не тот, что оркинуса и спрута танчит без хила….

    А тот, кто грибы в гроте агрит
     

  16. Thanks
    5olve reacted to MakimaNeedsToDie in Разбор эффективности статов на сверхвысоких значениях A.K.A Руководство по арифметике для самых маленьких   
    Всем привет. У меня нет высшего образования в области математики. То, что я попытаюсь объяснить, сможет понять ребёнок окончивший ну, не знаю, 5 классов, или когда там проходят проценты. Итак, мы начинаем

    Общедоступная информация - формула перевода "числового значения" дф в реальные проценты понижения физического(или магического, неважно) урона выглядит так: x%=100y/(у+6500), где y - наш деф. Сразу же подставлю на своем первом попавшемся персонаже(для тестов будет использоваться другой). Вы пока можете сделать то же самое у себя. 4814 дф у меня, калькулятор выдает 42.549%, игра округляет их до 42.5, все совпало.
     
    Для мысленного эксперимента у нас есть: персонаж противника с ровно 1000 дд, нулём пробива,  а так же скиллом с 5*5, которым он будет снижать нам устой до нуля и бить фулку. И есть мой бедный вар с 12866 дф, с которого я сначала сниму весь шмот, а потом буду надевать. Поехали:
    Надел плащ. Было 0 дф, стало 774(10.6%). Персонаж(далее рей) стал бить по нам вместо 1к 894
    Далее надеваю шапку. Было 774 дф и 10.6%, стало 2279/25.9%. Разница в дефе 1505, разница в процентах 15.3. Теперь рей бьет 1000*0.741=741
    Надеваю тело. Стало 4243/39.5%. Рей бьет 1000*0.605=605
    Пояс. 5120/44%. Урон 1000*0.56=560
    Руки закрыли полусет, отсюда спайк дф: 7360, 53.1%. Урон 469
    Ноги второй полусет, 9600 дф, 59.6%. урон 404
    Щит дал кучу дф, и его стало 12866/66.4%. урон 336

    Скомпонуем все: вот как падал урон рея: 1000, 894, 741, 605, 560, 469, 404, 336
    Для того, что бы доказать то, что я собираюсь доказать, нужно убедиться в том, что каждая сотня дефа когда мы надели плащ, давала столько же эффективных хп, сколько даст эта же сотня дефа, когда мы наденем щит. 
    Условимся, что у вара 10к хп, хотя на деле их, конечно, поменьше. Рею нужно сделать 10 автоатак, что бы убить вара. Что насчёт надетого плаща? Согласно данным, теперь количество автоатак, необходимое для убийства равно 10000/894=11.18. Вспомним, что плащ дал 774 ед дф, делим этот деф на количество "лишних" автоатак. Получаем 656. 
    это то количество дефа, которое нужно, что бы рею потребовалась лишняя автоатака
    Продолжаем: по вару в плаще и шапке рей бьет 741, а значит ему потребуется 10000/741=13.49 автоатак для убийства. Шапка дала 1505 дф, делим этот дф на разницу между 13.49 и 11.18 автоатаками. 1505/2.31=651 ед дф
    С надетым телом разница в дефе(между 2 шмотками и 3) составила 1964 дф. Рей, в свою очередь, стал бить 605. 10000/605=16.52 авты нужно рею. 16.52-13.49=3.03 автоатаки засейвили нам 1964 дефа. Итого 648 ед дефа нужно для блока очередной авты
    На самом деле, этого уже достаточно, но наглядности ради, распишу и дальше. 
    При надевании пояса разница между 3 и 4 шмотками равна 877. рей стал бить 560, а значит ему нужно 17.85 авт. 877 дф засейвили (17.85-16.52) автоатак. А значит, 877/(17.85-16.52)=659 ед засейвили бы одну
    2240 дф разница у рук. урон по нам 469. 21.32 автоатаки необходимо. 2240/(21.32-17.85)=645 ед дф спасают от одной авты
    та же 2240 дф разница у ног, урон 404. 24.75 автоатак. 2240/(24.75-21.32)=653 ед
    Урааааа, последнее. Щит дал прибавку 3266 дф, сократив урон до 336. Теперь автоатак нужно сделать аж 29.76. Напомню, при начальном значении 10. 3266/(29.76-24.75)=651 ед дф засейвили бы одну авту.

    Для продолжения нужно еще знать что такое эффективное здоровье(ЭХП). Это число, показывающее ожидаемое количество урона, которое получит персонаж прежде, чем умрёт. Так, для 5к хп вара с 6500 дф и 50 устоя ЭХП в бою с противником с 0 пробива будет равно 5000*2*2=20к. Проверяем обратным: рей вносит по чучелу за определенный промежуток времени 20к дд, но по вару он нанесёт только 20000*0.5(деф)*0.5(устой)=5к
    С этими знаниями переходим к выводу: 6500 дф повышают ЭХП в 2 раза, 13000 в 3 раза, 650 дф в 1.1(10%) раза, 1950 дф в 1.3(30%) раза, и так далее
    Если вас кто-то или что-то убивает за Х(например 10) тычек, а вы хотите умирать за Х*1.1(для моего примера 11), добавьте своему персонажу 650 дефа. А если хотите за Х*1.2(12 у меня), то 1300. А если за 10Х - нужно всего лишь 58500 дефа. Вы никогда не станете бессмертным(процент уменьшения урона не достигнет 100%). Просто будете получать 1% ЭХП за каждые 65 ед дф, 10% ЭХП за 650 дф и 100% за 6500 дф
     
    Теперь про пробив. 
    Пробив устроен так, что он режет не числовое значение дефа(что было бы честным), а режет уже непосредственно подсчитанные проценты резиста. На что это влияет? Очень просто: набрать большой процент пробива при сверхвысоком уровне персонажа(скажем, 60лвл в 2048 году) будет намного проще, чем добирать этот же процент дефа. Вот вам пример: фул набор тяжа дает 14.6к дефа(69.1% физ резиста), я взял 30 и 28 полусеты на дф, щит и пояс перек, руну дефа в щите. больше чистыми дефа не собрать. Фул заряженный на пробив рей имеет 42.7 пробива, я взял лук *2, фулсет коли пробив, оба кольца пробив. Итого у фул заряженого на дф вара против фул заряженого на пробив рея остается 26.4% физ резиста. Теперь поднимем лвл, дф и пробив в 2 раза. Станет 29.2к дф(81.8% резиста) и 85.4% пробива. То есть, мы удвоили 2 стата, в утопической варспе будущего у вара должна была остаться четверть поглощаемого урона, но ее больше нет. Это случилось потому, что крисы пробива и пробив в шмоте дают сразу проценты
    Простыми словами, чем дальше в лес тем эффективнее пробив. Уже давно все называют пробив лучшим пве статом, и если кто не понимает почему, то вот: представим, что есть рб с 90% физ дф, и есть наш рей с 1к дд и 0 пробива. Таким образом, рей будет бить 100 урона(1000*0.1). Если же мы добавим всего 3% пробива с кольца, то мы начнем бить не на 3% больше, как если бы мы получили 3% автоатаки(1000*0.1*1.03=103), а на 30% больше. Потому что теперь у рб 87% дф, и мы бьем в него 1000*0.13=130.
    А теперь представим что рб имеет не 90% физ дф, а 9%. Бьем по нему 1000*0.91=910, добавляя 3 пробива начинаем бить 1000*0.94=940. Всего-то 3.3% прибавка.
    И если история про 60 лвл, на котором ни один персонаж условно не будет иметь дефа вообще выглядит маловероятной, то рб с 90% дефа это реальность.

    Теперь про кд
    Мне часто доводится слышать истории вроде: ну у меня есть 70 кд, больше собирать не буду, пихну на некре в шапку точность. Ну да, у меня палка без кд, но чары в шапке и ногах кд, потому что я хочу 50%, а дальше уже неэффективно и прочее. На вопрос, почему человек считает, что кд теряет свою эффективность при все более высоких значениях, обычно следует тот же ответ, что и о дефе: ну, вот с каждыми 5 кд я получаю все меньше сокращение в десятых секунды на скилле. И каждому человеку я пытаюсь объяснить, почему он не прав. Объясню и тут. 
    Сразу условился, что я выдумал новый класс и новый скилл для него: кд 100 секунд, в зависимости от цели френдли/энеми хилит/ддшит 10000, не зависит ни от прокачки скилла, ни от лвла персонажа, ни от дд персонажа, словом, ни от чего вообще. Но на его 100 секундное кд можно сократить с помощью параметра "перезарядка навыков"
    Имеем формулу, с помощью которой высчитываем время перезарядки на разных значениях кд: Х(с)=T1(с)/(100+T%)*100, где Т1-начальное время перезарядки(в нашем случае 100с), T%-значение кд у персонажа. Проверим формулу на удобно оказавшемся под рукой снова ханте: 19.8% кд он имеет, 30с кд метки. 30/(100+19.8)*100=25 секунд ровно, так оно в игре и есть, формула рабочая, ура!
    Итак, нетрудно догадаться, что при значении кд 0 из формулы просто убирается вторая ее часть, и она выглядит так: Х(с)=Т1
    Но мы будем считать не секунды, которые мы сэкономим на перезарядке нашего имбо-скилла, а его эффективность. Мы будем брать временной промежуток в 10000 секунд, делить его на кд нашего скилла, таким образом получая количество раз, которое мы его скастуем за этот промежуток на все более высоких значениях кд. Добавлять кд буду порогами, сначала по 10%, потом по 20, 50, и дальше посмотрим. Очевидно, что при 0 кд 10000/100=100 раз скастовали скилл, нанесли 100 раз 10к урона, получился лям.
    10% кд: 100/(100+10)*100=90.9с кд скилла. 10000/90.9 10000(с)/90.9(с)=1100 раз скастовали, лям 100 нанесли. Прирост 10% относительно ляма
    20% кд: 100/(100+20)*100=83.3с кд. 10000/83.3=120 раз скастовали, лям 200 нанесли. Прирост 20% относительно ляма
    50% кд: 100/(100+50)*100=66.6с кд. 10000/66.6=150 раз скастовали, полтора ляма нанести. Прирост 50%
    100% кд: 100/(100+100)*100=50с кд. 100% кд уменьшают перезарядку в 2 раза. 10000/50=200 кастов, 2кк урона, прирост 100%
    200% кд: 100/(200+100)*100=33.3с кд. 200% кд уменьшили перезарядку в 3 раза 10000/33.3=300 кастов, 3кк дд, 200% прирост
    500% кд: 100/(500+100)*100=16.6с кд. 500% кд-6 раз, 6кк урона, 500% прирост
    1000000(миллион)% кд: 100/(1000000+100)*100=0.01с кд. 1000000% кд уменьшили перезарядку в 10000 раз, мы кастуем скилл миллион раз, и наносим  10000000000. Это 10 триллионов(спасибо гугл). 10 триллионов относительно 10 тысяч это один миллион процентов прирост эффективности. 

    Как вы можете видеть, было бы действительно странным, если бы при наборе какого-либо числа кд(я привел лям как последний пример, потому что больше мой мозг сейчас не выдержит), его эффективность падала. 50% кд скилла делают его в полтора раза сильнее, 100% в 2 раза, 200% в 3 раза, и так далее. Из чего следует, что у кд нет капа. Разница между 0% и 50% РОВНО такая же, как между 50% и 100%. Псевдокап кд - это ваш манорег
     
    Есть у нас в игре список т.н. "абсолютных" статов, то бишь таких, которые при накоплении 100% делают тебя абсолютным богом в каком-то аспекте(бесконечная защита, безлимитный дпс, гарантированное уклонение и тд)
     
    Полный список таких статов в варспе:
    скорость(при достижении 100% персонаж не имеет задержки между автоатаками, следовательно наносит ∞ урона за 0 секунд) Что бы этого не случилось, вкручен ограничитель в 70%
    физ/маг дф(при достижении 100% персонаж перестает получать урон посредством снижения любого входящего урона до 0) Но, только при условии полного отсутствия у противника пробива. Недостижимо арифметически для варспы, доказано в шапке
    уклон(при достижении 100% персонаж перестает получать урон посредством уклонения от любой атаки за исключением тех, на которых сказано, что они не могут промахнуться). Что бы этого не случилось, вкручен ограничитель в 60%
    блок/парир аналогия с уклоном - персонаж не может получить атаку, следовательно бессмертен. Вкручены 25% и 30% ограничители
    устой(при достижении 100% персонаж перестает получать пвп-урон посредством его снижения до 0 по аналогии с дефом) В отличии от дефа, достижение 100% устоя теоретически возможно, потому вкручен ограничитель 60%
    баш(при достижении 100% персонаж оглушает цель каждой атакой), для предотвращения - ограничитель 50%
    сопра(при достижении 100% персонаж теряет возможность получить контроль) На данный момент внутриигрового ограничителя нет, только кастомный - персонаж может собрать до 48.3 "чистых" процентов, +книга сопры, +банка/свиток сопры +некоторые собы бафают сопру, +скиллы некоторых классов и тяж сета тритонов
     
    Зачем я Вам это рассказал? Затем, что все эти статы объединяет одна особенность, вытекающая из определения, и все же очевидная не всем: каждый новый процент(10%, 0.1% и вообще любое другое число) будет ЭФФЕКТИВНЕЕ предыдущего. Не верите? Приведу несколько примеров. 
    Скорость: есть хант с 1.5к дд с 3.9с базовой перезарядки автоатаки. Мне было бы проще сказать, что у ханта 3.9(390) дд, но возьму реалистичные числа. У ханта 0 скорости, его дпс равен 1500/3.9=384.6 урона в секунду. Теперь хант качнул 4/5 старый талант на скорость, получил 1% стата. Задержка между его автоатаками стала равна 3.9*0.99=3.861с, а дпс 1500/3.861=388.5
    Прибавка к дпсу за первый процент скорости составила 388.5-384.6=3.9 ед
    Далее хант качнул новый талант на скорость 2/5 и получил еще процент скорости, теперь у него 2%. Задержка составляет 3.9*0.98=3.822с, а дпс 1500/3.822=392.5 Прибавка к дпсу за второй процент скорости составила уже 392.5-388.5=4 ед
    Допустим это совпадение, погрешность в рассчётах. Далее хант вступает в ги со скоростью 2/3, добавляя 10%, итого имеет 12%
    Задержка 3.9*0.88=3.432с, дпс 1500/3.432=437 Прибавка за следующие десять процентов составила 437-392.5=44.5 ед, а значит 4.5 за каждый
    Далее хант оделся, и теперь у него 52% скорости(в последнем примере было 12%, прирост 40%), задержка составит 3.9*0.48=1.872с, дпс 1500/1.872=801.3 Прибавка за следующие сорок скорости составила 801.3-437=364.3ед. Делим на полученные 40 скорости, получаем 9.1 прибавку к дпсу за каждый процент скорости
     
     
    Устой: встретившийся красный ник прописал по мне 2000 урона автоатакой. Я стоял голый с 0% дефа и 0% устоя(допустим, устой мне предварительно сняли гневом, а потом меня отхилили до фула)
    Мне это не понравилось, я надел шмотку которая дает 1% устоя. В меня тыкнули опять, в этот раз нанеся 2000*0.99=1980 урона. 1% устоя срезали 1% урона, всё честно
    Я счёл, что 1980 это всё равно много, и надел второй процент устоя, стало 2. Теперь в меня бьют 2000*0.98=1960 урона. Да, второй процент устоя срезал то же числовое число урона(20ед), но уже другое процентное, ведь я получил 1960 от 1980, а не 1980 от 2000
    Что бы объяснение пошло бодрее, ускорим процесс так же, как со скорость. Скорость, ускорим, да. К двум процентам я надел еще 10%, стало 12%. Теперь в меня бьют 2000*0.88=1760
    К имеющимся 12% надел еще 10, стало 22%. Урон 2000*0.78=1560
    И вот теперь мы рассмотрим разницу между 12% устоя и 22%: было 1760 урона, стало 1560 
    (1560/1760)-1)*100%=(-)11.3% урона(от 1760) поглотили мои ДЕСЯТЬ процентов устоя. Я напоминаю, что первые 1% устоя поглотили ровно 1% урона (1980/2000)-1)*100%=(-)1%
    Поднимем числа: теперь устоя 42%, +20% от последнего теста. Урон составит 2000*0.58=1160, и если сравнивать его с последними 1560 на 22 устоя, то получим (1160/1560)-1)*100%=(-)25.6% урона поглотили мои двадцать процентов устоя. А если умножить прошлую прибавку с 11.3% на 2, то получим 22.6%, то есть эффективность выросла
    Теперь я получу еще 20% устоя к своим 42, пусть даже немножечко выйду за кап: стало 62 устоя, получаемый урон 2000*0.38=760, и в сравнении с последними 1160, последующие 20% устоя абсорбнули (760/1160)-1)*100%=34.5% урона. То есть, на данном этапе каждый 1% устоя уже усиляет перса более, чем на 1.7%, в то время как на начальном(1% устоя) этапе, 1% усилял ровно на себя
    Смеха ради, что было бы, если бы кап устоя был разлочен: персонаж с 90% устоя получил бы 200 урона, в сравнении с 760 это поглощение 73.7% последнего урона, за добавленные 90-62=28%
    На 99% устоя перс получил бы 20 урона, что в сравнении с 200 урона с тестом на 90% устоя, составило бы 90% поглощения от последнего урона, добавив всего лишь 9% стата. 
     
    Что бы не запутаться: 1% устоя на дистанции 0-1 дал 1% эффективности, тот же 1% но на дистанции 12-22 дал 1.13%, на дистанции 22-42  1.28%, на 42-62 1.72%, 62-90 2.63%, 90-99 10%
    На сотом проценте устоя же, персонаж стал бы бессмертным, то есть эффективность повысилась на ∞ относительно даже 99.9%
     
     
    И отдельно хочется рассмотреть сопру, потому что на данный момент это единственный из "абсолютных" статов(технически, кроме надёжности, потому что 50% надёжности дают тебе 100% гарантию отсутствия критов в пве, но кому интересно вообще пве), который не имеет капа. 
     
    Итак, имеем чк, который будет пытаться застанить кругом стража в фулсете тритонов(мне почти физически больно за @Revolt), а страж будет надевать сопру.
    Первый процент сопры, чк кастует 100 кругов, статистически один уйдёт в сопру. За счёт одного процента сопры стража, чк потерял 1% своих кругов.
    Пятый процент сопры(добавилось 4%), теперь чк попадает 95 кругами, но не из 100, а из 99, потому что одним из 100 он промахивался и против 1% сопры
    10% сопры(добавилось еще 5% от последних пяти), чк попадает 90 кругами(или промахивается десятью, называйте как хотите), но не из 100, а из 95, потому что пятью он промахивался и так на 5%
    По аналогии: 20% сопры =80 успешных кругов
    50% сопры=50 кругов
    80%=20
    99%=1
     
    Переведем это все в проценты. Первый процент сопры стража(1% относительно 0%) понизил эффективность кругов ровно на 1%
    Десятый процент сопры(10% относительно 5%) понизил эффективность на (90/95)-1)*100%=5.26% То есть, пять процентов сопры на диапазоне 5-10, убили чк не 5% его кругов, а 5.26% от тех, которые прошли после диапазона 0-5
    20% относительно 10% понизят эффективность уже на (80/90)-1)*100%=11.1% То есть, 10 процентов сопры на диапазоне 10-20 руинят уже не 10% прошедших кругов, а 11.1%
    50% относительно 20% снижают эффективность на (50/80)-1)*100%=37.5%, 30% сопры на диапазоне 20-50 сломают не 30% кругов, а 37.5% 
    80% относительно 50% создадут ситуацию, в которой из 50 кругов пройдут только 20, а это (20/50)-1)*100%=60% всех имеющихся. На этом этапе прибавка в 30% стата дает уже +60% к его эффективности
    99% относительно 80% позволят чк попасть лишь одним кругом из тех двадцати, что оставались после 80%, выходит (1/20)-1)*100%=95% от старого числа улетят на помойку. Добавление всего лишь 19(99-80)процентов сопры на диапазоне 80%+, убьют 95% всего контроля
    Добавление сотого же процента к 99, гарантирует полное отсутствие контроля, повышая за 1% эффективность на бесконечность процентов

    Всем спасибо, надеюсь был полезен. Будьте благоразумны, проверяйте информацию, которую вам предоставляют. Не распространяйте лженауку о капе дф и кд. Вопросы не задавайте, я не учитель математики, и не знаю как объяснить по-другому. Написанное либо понятно, либо нет
  17. Confused
    5olve reacted to Чат in удален   
    Докажи что имея 20% сопры каждый  5 негативный навык уйдет в сопру. ржу немогу.
    Кроме контроля противников чк имеет очень даже хороший урон.
     
  18. Like
    5olve got a reaction from Nintendo in Рассовые пассивки   
    Пора вносить изменения, эти пассивные бонусы давно утеряли актуальность в нынешних реалиях игры, где у Перворожденных он самый сильный по сути, а не равный другим.
  19. Haha
    5olve reacted to Dragles in Самый крутой мув в игре   
    Самый крутейший-быстрейший-эффективный навык+талант во всей игре! Противник никогда не ожидает от вас такого мува и не успеет отбежать! 
    В массовых сражениях смело юзайте его чтобы убежать из эпицентра ведь вы не класс который должен вносить масс урон!
     
  20. Like
    5olve got a reaction from Maid in Рассовые пассивки   
    Пора вносить изменения, эти пассивные бонусы давно утеряли актуальность в нынешних реалиях игры, где у Перворожденных он самый сильный по сути, а не равный другим.
  21. Thanks
    5olve got a reaction from Панда Варварская in Гайдик на Варвара/ Pandavar, Ru-Amber.   
    Отличная работа над инструкцией и виденьем игры за варвара! Спасибо за свои труды!
×
×
  • Create New...