Jump to content

Salamander

Members
  • Posts

    5176
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    8

Reputation Activity

  1. Like
    Salamander got a reaction from Gojo Satoru in Вытяг   
    Есть очень интиресное предложения изминения вытягивания жизни.
    Терь вытяг чк должен юзать на себя, получая баф кровожадный (кровосися)пока висит баф,чк за каждую попавшую атаку(все таргерные скилы наносящие моментальный урон,а так же авто атака  ) по врагу, вешает на нево 1 баф вытягивания жизни,этот баф будет работать как нынишний вытяг,ограничение по бафам на мобов нет,на игроков 3 бафа.
    Что нам это даст:
    1 у чк  будет возможность поставить нормальные защитные и атакующие реликвии (плен,сон и т.д)
    2 Неплохо облегчит получения стаков на срез дд от ключевого класового таланта на вытяг,поскольку в нынишних реалиях,настакать 5 стаков тала невозможно,чтоб поддерживать эти 5 стаков нужно держать по сути 4 скила на одной цели и не дай Бог хоть один раз вытяг или грим уходит в защитные статы...
    3 Повысит урон чк в соло таргер,а так же будет возможность,нанести хоть 1 тик урона до рб,поскольку дот урон,в наших реалиях слишком убогий мобы падают быстрее чем я кину сферу,а тут хотите чтоб дот прокнул...
    4 уже не будет рандомного вытяга,который если не прокнет,то рб ломает чк лицо,непрокнул 1 баф, будет другой..Немного преблизит урон чк к физешникам.
    5 Сделает немного сильнее чк в пвп,благодаря всему выше перечисленному...
    Кд скила и маножор оставляем какой был
    Действия бафа
    1/5 4 сек
    2/5 6 сек
    3/5 8 сек
    4/5 10 сек 
    5/5 12 сек.
    P.s милишникам п***а
  2. Thanks
    Salamander got a reaction from The Devil in Me in Вытяг   
    Есть очень интиресное предложения изминения вытягивания жизни.
    Терь вытяг чк должен юзать на себя, получая баф кровожадный (кровосися)пока висит баф,чк за каждую попавшую атаку(все таргерные скилы наносящие моментальный урон,а так же авто атака  ) по врагу, вешает на нево 1 баф вытягивания жизни,этот баф будет работать как нынишний вытяг,ограничение по бафам на мобов нет,на игроков 3 бафа.
    Что нам это даст:
    1 у чк  будет возможность поставить нормальные защитные и атакующие реликвии (плен,сон и т.д)
    2 Неплохо облегчит получения стаков на срез дд от ключевого класового таланта на вытяг,поскольку в нынишних реалиях,настакать 5 стаков тала невозможно,чтоб поддерживать эти 5 стаков нужно держать по сути 4 скила на одной цели и не дай Бог хоть один раз вытяг или грим уходит в защитные статы...
    3 Повысит урон чк в соло таргер,а так же будет возможность,нанести хоть 1 тик урона до рб,поскольку дот урон,в наших реалиях слишком убогий мобы падают быстрее чем я кину сферу,а тут хотите чтоб дот прокнул...
    4 уже не будет рандомного вытяга,который если не прокнет,то рб ломает чк лицо,непрокнул 1 баф, будет другой..Немного преблизит урон чк к физешникам.
    5 Сделает немного сильнее чк в пвп,благодаря всему выше перечисленному...
    Кд скила и маножор оставляем какой был
    Действия бафа
    1/5 4 сек
    2/5 6 сек
    3/5 8 сек
    4/5 10 сек 
    5/5 12 сек.
    P.s милишникам п***а
  3. Like
    Salamander got a reaction from King Sombra in Вытяг   
    Есть очень интиресное предложения изминения вытягивания жизни.
    Терь вытяг чк должен юзать на себя, получая баф кровожадный (кровосися)пока висит баф,чк за каждую попавшую атаку(все таргерные скилы наносящие моментальный урон,а так же авто атака  ) по врагу, вешает на нево 1 баф вытягивания жизни,этот баф будет работать как нынишний вытяг,ограничение по бафам на мобов нет,на игроков 3 бафа.
    Что нам это даст:
    1 у чк  будет возможность поставить нормальные защитные и атакующие реликвии (плен,сон и т.д)
    2 Неплохо облегчит получения стаков на срез дд от ключевого класового таланта на вытяг,поскольку в нынишних реалиях,настакать 5 стаков тала невозможно,чтоб поддерживать эти 5 стаков нужно держать по сути 4 скила на одной цели и не дай Бог хоть один раз вытяг или грим уходит в защитные статы...
    3 Повысит урон чк в соло таргер,а так же будет возможность,нанести хоть 1 тик урона до рб,поскольку дот урон,в наших реалиях слишком убогий мобы падают быстрее чем я кину сферу,а тут хотите чтоб дот прокнул...
    4 уже не будет рандомного вытяга,который если не прокнет,то рб ломает чк лицо,непрокнул 1 баф, будет другой..Немного преблизит урон чк к физешникам.
    5 Сделает немного сильнее чк в пвп,благодаря всему выше перечисленному...
    Кд скила и маножор оставляем какой был
    Действия бафа
    1/5 4 сек
    2/5 6 сек
    3/5 8 сек
    4/5 10 сек 
    5/5 12 сек.
    P.s милишникам п***а
  4. Like
    Salamander got a reaction from Rumpelstiltskin in Вытяг   
    Есть очень интиресное предложения изминения вытягивания жизни.
    Терь вытяг чк должен юзать на себя, получая баф кровожадный (кровосися)пока висит баф,чк за каждую попавшую атаку(все таргерные скилы наносящие моментальный урон,а так же авто атака  ) по врагу, вешает на нево 1 баф вытягивания жизни,этот баф будет работать как нынишний вытяг,ограничение по бафам на мобов нет,на игроков 3 бафа.
    Что нам это даст:
    1 у чк  будет возможность поставить нормальные защитные и атакующие реликвии (плен,сон и т.д)
    2 Неплохо облегчит получения стаков на срез дд от ключевого класового таланта на вытяг,поскольку в нынишних реалиях,настакать 5 стаков тала невозможно,чтоб поддерживать эти 5 стаков нужно держать по сути 4 скила на одной цели и не дай Бог хоть один раз вытяг или грим уходит в защитные статы...
    3 Повысит урон чк в соло таргер,а так же будет возможность,нанести хоть 1 тик урона до рб,поскольку дот урон,в наших реалиях слишком убогий мобы падают быстрее чем я кину сферу,а тут хотите чтоб дот прокнул...
    4 уже не будет рандомного вытяга,который если не прокнет,то рб ломает чк лицо,непрокнул 1 баф, будет другой..Немного преблизит урон чк к физешникам.
    5 Сделает немного сильнее чк в пвп,благодаря всему выше перечисленному...
    Кд скила и маножор оставляем какой был
    Действия бафа
    1/5 4 сек
    2/5 6 сек
    3/5 8 сек
    4/5 10 сек 
    5/5 12 сек.
    P.s милишникам п***а
  5. Like
    Salamander got a reaction from Kocrain in Чернокнижник и будущий ребаланс   
    Вывод пускай враги з имункой или контрят чк или не юзают имун 
  6. Like
    Salamander got a reaction from TheCaster in Камень(гроб)   
    Камень чк или в просто народе клетка (гроб) на 4/4 висит 12 сек каждые 2 сек хилит 2% хп,и тут сразу возникает вопрос,кто будет апать навык на фул,теряя очки навыков чтоб просидеть 12 сек в клетке,пока твоих напов вырубают,чтоб отхилить 600хп,так ещо пока сидим в камне видим как люди уже сидят рядом з чк, с зажатым скилом контроля и ждут пока чк выйдет из камня,чтоб сразу же дать ему скил в то время как у чк 2 сек задержки,мож уже исправим это ?
    Уберать задержку после камня бессмысленно,мы никак не успеем выбрать скил и навести ево на врага когда он уже з зажатым скилом кликает на нас 100 раз в сек.
    Предлогаю зделать камень как мантру храм и да я тож хочу под банкой замка хилить 80% хп за 6 сек.
    Вариант 2 дать чк после выхода из камня имунку на 2 сек ну или хотяб 1 сек.
    Вариант 3 После выхода из камня, все враги в радиусе трёх ярдов получают сало на 1-2 сек
    Вариант 4: Дать чк форту на 5 сек как от рел маг и физ блокады.
    Р.s там вродь на фул прокачке дают больше % прибавки хп в 2 сек, но кого б я не спрашивал все хз,а на форуме искать лень,но в любом случае это ничего не меняет,навык не апают и не будут апать до исправления.
    Надеюсь мои дети смогут увидить камень  ввиде сейв навыка,а не гроба.
  7. Like
    Salamander reacted to be a terorist in [2021.10.15] Ребаланс навыков. Новости   
    Фикс:
    Заклы(арена)
    Вожди
    Бд(урон)
    Иски(урон)

    Апп:
    Дк
    Храмовники
    Стражи(немного)
    Шаманы(пве)
    Друиды(пве)
    Чк

     
    То на что с 80% вероятностью наныли

     
     
    п.с. Вообще,надеюсь, что разработчики сделают так, как сами считают правильным, а не следуя всему нытью, что пишется
     
  8. Haha
    Salamander got a reaction from Null in Добавление урона чернокнижникам и магам.   
    Ладно я заморочился от тебе Канал на ютубе Warspear online,гайд на рея 3:17 мин он юзает град.
  9. Like
    Salamander reacted to Darkstyle in Добавление урона чернокнижникам и магам.   
    На тех скринах и срезан деф, если ты не видишь дебафов. Кстати, у чк там фул бафы, то есть еда на ману(чтобы забустить урон сферы) и банка на урон и опять же ману и свиток на урон + урон от битвы + урон от 5 стаков мечей замка. Это идеальное стечение обстоятельств и даже так не наносится никаких 2600, о которых ты писал. Но в обычном бою урон будет ещё ниже, так как это максимально удобный расклад для чк, а в реальности всё не так радужно. 
  10. Haha
    Salamander reacted to Vadokus in КАМЕНЬ ЧК / МАНТРА ХРАМОВНИКА. Сравнение и МОЖНО ЛИ ИХ СРАВНИВАТЬ ВООБЩЕ?   
    то мое сообщение про то что с зоны можно выбежать это был сарказм
    понятно что в зону летит и круг и лужа которая тикает и вообще когда на тебе порча+дань+вытягивание+еще лужа + какой нибудь некр дождик кинет и все это жутко стопит и ты вроде даже не в стане, но выбежать шансов нет
  11. Haha
    Salamander got a reaction from smescharik in Будущий ребаланс вара, каким вы его видите?   
    Знач ты 22 лвл аренер раз не видел этого 
  12. Like
    Salamander reacted to Null in Будущий ребаланс вара, каким вы его видите?   
    Чк сейчас все сносят. Опущенный класс. 
  13. Like
    Salamander got a reaction from Maid in Будущий ребаланс вара, каким вы его видите?   
    Знач ты 22 лвл аренер раз не видел этого 
  14. Like
    Salamander got a reaction from Gojo Satoru in Камень(гроб)   
    Камень чк или в просто народе клетка (гроб) на 4/4 висит 12 сек каждые 2 сек хилит 2% хп,и тут сразу возникает вопрос,кто будет апать навык на фул,теряя очки навыков чтоб просидеть 12 сек в клетке,пока твоих напов вырубают,чтоб отхилить 600хп,так ещо пока сидим в камне видим как люди уже сидят рядом з чк, с зажатым скилом контроля и ждут пока чк выйдет из камня,чтоб сразу же дать ему скил в то время как у чк 2 сек задержки,мож уже исправим это ?
    Уберать задержку после камня бессмысленно,мы никак не успеем выбрать скил и навести ево на врага когда он уже з зажатым скилом кликает на нас 100 раз в сек.
    Предлогаю зделать камень как мантру храм и да я тож хочу под банкой замка хилить 80% хп за 6 сек.
    Вариант 2 дать чк после выхода из камня имунку на 2 сек ну или хотяб 1 сек.
    Вариант 3 После выхода из камня, все враги в радиусе трёх ярдов получают сало на 1-2 сек
    Вариант 4: Дать чк форту на 5 сек как от рел маг и физ блокады.
    Р.s там вродь на фул прокачке дают больше % прибавки хп в 2 сек, но кого б я не спрашивал все хз,а на форуме искать лень,но в любом случае это ничего не меняет,навык не апают и не будут апать до исправления.
    Надеюсь мои дети смогут увидить камень  ввиде сейв навыка,а не гроба.
  15. Thanks
    Salamander got a reaction from Maid in Анализ проблем Чернокнижников, тряпок и игры в целом.   
    Теме +.Давно уже нужно выкинуть старые доты,дать тканям 5  слотов з статами и чтоб 5 слот всегда был маг дд.И трох опустить авто атакеров ато слишком зажрались.
  16. Like
    Salamander got a reaction from Clowner in Камень(гроб)   
    Камень чк или в просто народе клетка (гроб) на 4/4 висит 12 сек каждые 2 сек хилит 2% хп,и тут сразу возникает вопрос,кто будет апать навык на фул,теряя очки навыков чтоб просидеть 12 сек в клетке,пока твоих напов вырубают,чтоб отхилить 600хп,так ещо пока сидим в камне видим как люди уже сидят рядом з чк, с зажатым скилом контроля и ждут пока чк выйдет из камня,чтоб сразу же дать ему скил в то время как у чк 2 сек задержки,мож уже исправим это ?
    Уберать задержку после камня бессмысленно,мы никак не успеем выбрать скил и навести ево на врага когда он уже з зажатым скилом кликает на нас 100 раз в сек.
    Предлогаю зделать камень как мантру храм и да я тож хочу под банкой замка хилить 80% хп за 6 сек.
    Вариант 2 дать чк после выхода из камня имунку на 2 сек ну или хотяб 1 сек.
    Вариант 3 После выхода из камня, все враги в радиусе трёх ярдов получают сало на 1-2 сек
    Вариант 4: Дать чк форту на 5 сек как от рел маг и физ блокады.
    Р.s там вродь на фул прокачке дают больше % прибавки хп в 2 сек, но кого б я не спрашивал все хз,а на форуме искать лень,но в любом случае это ничего не меняет,навык не апают и не будут апать до исправления.
    Надеюсь мои дети смогут увидить камень  ввиде сейв навыка,а не гроба.
  17. Like
    Salamander got a reaction from Maid in Камень(гроб)   
    Камень чк или в просто народе клетка (гроб) на 4/4 висит 12 сек каждые 2 сек хилит 2% хп,и тут сразу возникает вопрос,кто будет апать навык на фул,теряя очки навыков чтоб просидеть 12 сек в клетке,пока твоих напов вырубают,чтоб отхилить 600хп,так ещо пока сидим в камне видим как люди уже сидят рядом з чк, с зажатым скилом контроля и ждут пока чк выйдет из камня,чтоб сразу же дать ему скил в то время как у чк 2 сек задержки,мож уже исправим это ?
    Уберать задержку после камня бессмысленно,мы никак не успеем выбрать скил и навести ево на врага когда он уже з зажатым скилом кликает на нас 100 раз в сек.
    Предлогаю зделать камень как мантру храм и да я тож хочу под банкой замка хилить 80% хп за 6 сек.
    Вариант 2 дать чк после выхода из камня имунку на 2 сек ну или хотяб 1 сек.
    Вариант 3 После выхода из камня, все враги в радиусе трёх ярдов получают сало на 1-2 сек
    Вариант 4: Дать чк форту на 5 сек как от рел маг и физ блокады.
    Р.s там вродь на фул прокачке дают больше % прибавки хп в 2 сек, но кого б я не спрашивал все хз,а на форуме искать лень,но в любом случае это ничего не меняет,навык не апают и не будут апать до исправления.
    Надеюсь мои дети смогут увидить камень  ввиде сейв навыка,а не гроба.
  18. Haha
    Salamander got a reaction from Null in Вождь   
    И дать ограничения по целям в пве на орлов и войска ибо слишком зажрались 
  19. Thanks
    Salamander got a reaction from Aang in Анализ проблем Чернокнижников, тряпок и игры в целом.   
    Теме +.Давно уже нужно выкинуть старые доты,дать тканям 5  слотов з статами и чтоб 5 слот всегда был маг дд.И трох опустить авто атакеров ато слишком зажрались.
  20. Confused
    Salamander got a reaction from Komyban in Реворк нитей   
    Может в том что храм тоже не стоит на месте ? И может скинуть гор з захватывания пичати.
    Ну и не ситуативно у храма есть афигительный сейв на 80% хп каждые 30 сек.И много защиты через тяж шмот.
    Я смотрю контроль храма и чк относительно чего то, я не любитель смотреть цифры на бумаге если в реале бужет по другому,взять тот же храм там станы храма намного полезней чк, в 5 на 5  спорный момент что лутше розделить пати на 2 групы и слить по одиночке или застанить всех в 1 точке на битвах или захватах замка  купол храма полезней стана чк откинуть всех милишников от штандара или трона,ворот да на гвг станы чк могут проявить себя лутше но через то что у чк нет защиты обычно их фокусят первыми в замесе и они очень быстро отлитают в отличии от храма.
  21. Like
    Salamander reacted to Revolt in Анализ проблем Чернокнижников, тряпок и игры в целом.   
    Что ж, время пришло. Ребаланс не за горами (и не за ушами), обещается масштабный апдейт, а разработчики, вроде как, решили начать более активно прислушиваться к мнению игроков. На такой благодатной почве просто не могла не взраститься подобная тема. Хотелось бы отметить, что состоять она будет из двух частей - анализа обстановки в игре и, собственно, позиций Чк. Это необходимо, потому что первая часть имеет непосредственное отношение ко второй, но, если кому-то интересен конкретно Чк - листайте вниз до соответствующего раздела, я там помечу, не пропустите.
     Сегодня я хочу поведать о своей точке зрения на позицию Чернокнижника в игре, на саму мету этой игры, и привлечь внимание к проблемным местам нынешнего расклада сил. Сразу хочу предупредить, что в теме будут присутствовать и варианты ослабления класса в наиболее сильных его стезях, и если вы с этим не согласны - будьте любезны аргументировать, а не засирать комменты оффтопом а-ля: "Да куда ты Кругу кол-во целей урезал, он и так слабейший скилл в игре!! Чк нужно только апать, и никак иначе!!!!". Аргументированная критика - наше всё, так что призываю всех к взаимоуважению. И ещё раз повторю, наверное даже выделю:
     Всё, что будет дальше - конкретно МОЁ мнение, как Я вижу нынешнюю ситуацию. Оно может быть отличным от вашего, но это не значит, что я утверждаю, что все другие мнения - неправильны. Просто они мне чем то не понравились, либо я просто до них не дошёл. Держите, пожалуйста, это в голове, во время прочтения темы. Спасибо.
    P.S. Очень многа букав. Тікайте, нерозумні!
                                                              Игра в целом и тряпки.
     Начнём с небольшого анализа обстановки в игре: на данный момент и ПвЕ и ПвП сегмент страдает от нехватки разработчиков в отделе баланса.
     ПвЕ - полная бесполезность магических дд на фоне физовиков. Это вызвано планомерным апом физы и автоатаки в игре, а также ущербности самих тряпок как типа брони в принципе. На данный момент самые актуальные инсты в игре - это Тритоны, Л5 и К5. Если посмотреть на наполнение этих инстов, то можно заметить одно конкретное сходство - сильные одиночные мобы. Прошло время лабов и Технополисов, толпы мобов не встречаются нигде, кроме соб ги, либо каких-то отдельных редких ивентов. Как следствие - аое скиллы стали бесполезны, а на пьедестал взобрались дпсеры и бурстовики в одну цель. А кто у нас лучший дпсер? Правильно - тот, у кого скорости и бафов побольше, да мобильность повыше.
     На данный момент ни один персонаж, бьющий скиллами, не сможет передпсить автоатакера по одной банальной причине - переап механики скорости. О чём речь, когда ап с 60% до 70% этого стата даёт прирост в 33% дпса. Знаете, насколько маразматичной стала ситуация? Вы настолько усилили скоровиков, что необходимость частого каста скиллов на ддшнике стала минусом - потому что это тормозит авту, из-за слишком долгой анимации, и снижает его общий дпс. Как то раз, я, ради науки, разогнал себе в районе 140% кд, и решил потестить, сколько выйдет кастовать скиллов без перерыва. В общем и целом выходил круг из 3-4 скиллов + авта между ними, на остальное банально не хватало скорости анимации. Просто сравните разницу: пока я кастую одно своё заклинание, кинжалы успевают дать 2-3 тычки, и каждая из этих тычек - силой с моё заклинание, а то и выше. И при этом, у моего заклинания есть манакост, есть кд, оно может быть заблокировано сайленсом, но оно всё равно проигрывает по ВСЕМ фронтам автоатаке.
     А знаете, что самое забавное? Вот, по логике вещей, дпс персонажи с сильной автой должны ведь проигрывать по силе заклинаний кастерам? Неа. Айгринды говорят: "У нас баланс", и выкатывают прогиб Храма и царапки Вождя на 250% от физ урона, бег Вождя на 300% урона, кровоток Рея который прыгает до 10 целей и каждую секунду, пока висит, а висит он, если правильно помню, секунд 8, капает по 50% от физ дд, и на дессерт - ножичек Роги, который с 5 клеток станит на 4 секунды и дамажит на 145% урона этого самого Роги, что в купе с инвизом даже +10 арене оторвет в районе 2к хп за 1 каст. Как итог - аое направленность стала абсолютно бесполезной, а те же Маги, смеющиеся над бесполезностью Друлей в ПвЕ, в итоге быстро сели на скамью нерентабельных классов рядом с ними и Чк. Ясно как день, что чтобы исправить ошибку, нужно жёстко разделить классы на АоЕ и таргет направленность, и выпускать контент уже под них. То есть скилл с аоешной автой Иска уходит на переработку, как и по несколько аоех на каждом физовике, а вместе с ними и само наполнение игры - нужно периодическое смешение толп мобов и 1 жирной цели, чтобы никто не чувствовал себя бесполезным.
     Также, раз уж мы затронули Друлей, нужно бы и об бесполезных сапортах обмолвиться. На данный момент сапорты в игре делятся на два типа - Жц+Некр, и все остальные. Первых берут почти всегда и везде, даже на лоу точе, вторые даже на +9 мало кого интересуют. Вызвано это тем, что Жц и Некр обладают полезными бафами на дд, ускоряя прохождение инста, другие же сапорты, даже если и обладают чем то схожим, то недостаточно сильным, или очень уж узконаправленным. Вместо этого у них компенсация в виде бо́льшего отхила, который нигде сейчас не нужен, потому что условные Вары на пофиг танчат такие цифры дамага под одним Некром, от которых условный Чк подавится своей манапоткой, даже если прилетят эти цифры не в него. Решение простое донельзя - нерф жир танков (раз уж вамп никто ослаблять не собирается) и усиление инстов, чтобы стоял выбор - пройти надёжно, но медленнее, или рискнуть, и пройти быстрее. И заберите уже эту гору имбовейших самобафов у дд классов, из-за которых сапорты стали бесполезными, потому что им нечего и нечем усиливать - дд сами себя забафают лучше любого Некра.
     Теперь обмолвимся о ткани.
    Впрочем, что о ней говорить? Полнейшее ущемление и дискриминация тряпок как типа брони:
     Самое простое и заметное - уменьшение дф (и не только дф) стат в тканевой броне. Никого не смущает, что +10 тело дает на пару десятков единиц защиты больше, чем руна дефа в нём? И это в случае с телом, в котором стат больше, чем в других шмотках, потому что +10 руки, голова и ноги не дотягивают до руны буквально пары сотен поинтов.
    Это выливается в огромные проблемы с танкованием физ урона тряпками в ПвП, и проблемы с критами в ПвЕ, т.к. защита даёт надежность, и нехватка этой самой надёжности напрямую зависит от нехватки дфа. Но и это ведь ещё не всё. Выходит патч, добавляющий 5 сектор и механику подводного перемещения, игроки узнают про ласты. До этого низкий дф в тряпках объяснялся маразматичным "Не, ну это же ткань, ясен пень она будет защищать хуже доспеха из стали или кожи". Ну, по такому принципу, логично было бы сделать тканевым ластам наибольший прирост скорости в игре - ткань ведь легче кожи у нас? Не так ли, уважаемые разработчики?
     Видимо нет...
    Так, ну слушайте, у тряпок сейчас огромные проблемы с надёжностью, улетают от критов мобов аж в соседние страны, вы вводите новый стат - надёжность под водой, может, дадим его побольше тряпкам? Ну, чтобы уравнять шансы с кожей и тяжем, звучит же отлично!..

    А, забейте.
    Кто-то может сказать: "Ну дно и дно, кому на него не насрать? На уроне это ведь никак не сказывается, да и в самих тряпках сейчас стоит маг дд, поэтому им надо уменьшить дф статы!".
    А что, если я скажу, что дд в тряпках - это тоже минус? Заинтригованы? Зря, потому что интриги тут никакой нет. Сейчас мы в шмоте имеем 4 возможных слота под маг дд: пояс, тело, руки и сетовый бонус:
    .
    Даже собрав все эти бонусы мы не приблизимся к показателям физ дд - отставание неизбежно. Максимум - танков с одноручками обгоним, и то если очень запариться и набрать шмота чисто на кап дд. А знаете, что у физ дд в шмоте вместо магии? Нормальные статы.

     В итоге, кожа собирает огромное количество дд одними пухами и бижой, а тряпки вынуждены отставать даже с купленными пухами, бижой, и потерянными 4 слотами под статы - это как полноценная шмотка, только вместо дефа в ней был бы ещё дополнительный стат. А взамен тряпки получают? А ничего они не получают, и я это просто никак не могу понять. В условном Альбионе шмот работает по той же системе: у тяжа больше всего дефа, у кожи чуть меньше, и самые тонкие тряпки, но! Это ведь компенсируется дд статами, как это и должно работать во всех нормальных играх: тряпки дамажат сильнее всех, кожа отстает от тряпок, тяж отстает от кожи - баланс соблюдён. В варспе же у нас тупо дискриминация тряпочного шмота в куче аспектов с нулём компенсаций. Это мало кто замечает, потому что тряпки, в подавляющем большинстве - сапорты, и им не нужно соперничать по урону с кожей, а отсутствие дефа они компенсируют дф скиллами и релами... А что Чк? 
                                                                                 Чернокнижник.
     Что ж, мы переходим непосредственно к причине размещения данной темы в этом разделе. Впрочем, было бы куда переходить, всё уже сказано и пересказано кучу раз. Ну, повторение - мать учения. Постараюсь сделать собирательный образ Чк и конкретизировать так много проблем, как смогу. 
     Чк - это тряпочный кастер-контролер-дебафер, с почти отсутствующим аое уроном, мизерным дпсом, сомнительным взрывным прокастом из двух скиллов, без каких либо дф рел и скиллов, с огромным количеством мусорных или просто слабых скиллов в своём пуле и просто запредельным контроль потенциалом против большого количества целей. 
     Почему тряпки и кастеры - плохо, мы разобрали в предыдущем пункте, так что повторяться не будем.
     На данный момент, одной из самых больших проблем Чк в ПвЕ является его неопределённость. Сами посудите - авту передпсить невозможно, как и перебурстить Вождей и Рог, значит, Чк, как и Маг, должен был занять нишу АоЕ, ведь в этом преимущество скиллов - в то время, как автоатакеры бьют каждую цель по отдельности (кроме Исков, но это уже вообще кабздец, на реворк срочно), кастеры могут разбираться с толпами врагов. Только вот проблема в том, что Чк не может ни с кем разобраться, его аоехи эту толпу максимум остановить могут, чтобы разобрался кто-то другой, что в большинстве инстов ну крайне сомнительный вклад в профит тимы, а если у толпы ещё и сопра есть, то можно заказывать панихиду по неудавшемуся кастеру. То есть Чк сейчас - ни рыба, ни мясо. Как дпсер он бесполезен - авты нету, как бурстовик тоже - ну взорвешь ты одного моба критами с полусета 3тонов, а если мобов несколько? 2 скила кончились, и Чк уходит на перезарядку, пока Рога носится и вырезает всё живое в округе. И как АоЕ Чк тоже не работает - банально нету соответствующих скиллов. Тогда зачем он нужен? Кто-то в толпе робко прошепчет - "Гримуар". Что ж, верно, есть ещё ветка сапорта-Чк, но она разбивается об саму механику дебафов, уходящих в сопру (до сих пор не понятно почему), а также слабости отдельных скиллов Чк. Давайте возьмем для примера довольно жирного мобца - 60% дфа, это у нас 9750 поинтов. Кастуем 4\4 Грим, у мобца остается 2437.5 очков дефа, или же 27.3% среза урона. То есть, если у нас меньше 27% пробива, мы получим прибавку к урону по этому мобу в лице 32.7%. На первый взгляд неплохо, вот только как быть топовым патям? Топовые ддшеры ходят с капом пробива, а это значит что? А это значит, что Грим даст прибавку в 10% урона по одной цели раз в 15 секунд. И так почти со всеми навыками Чк - смотришь на описание, любуешься, покупаешь, перекачиваешься, тестишь, и понимаешь, что это - та ещё шляпа. Не раз всё было описано, так что быстренько соберем букетик и поедем дальше:
    Лужа мрака - уходит в сопру; Старый дот - мизерные прибавки (10-15 урона за 4 очка навыков) и долгое раскрытие урона скилла без каких либо компенсаций (это я про доты).
    Вытягивание жизни - старый дот, изначально мизерный базовый урон и такая же прибавка; бесполезная задумка отжора дотом.
    Порча - старый дот; 8 секунд до раскрытия сала.
    Кровавая дань - старый дот; слабый (на фоне Теневой сферы и Слова силы Жц) и бесполезный навык.
    Весь контроль Чк на данный момент - меньше 5 секунд (Порчу мало кто качает, так что не в счёт, а 3\3 Страх+ вкачают ещё не скоро, так что формально это так), что значит, что рела сна убивает нас в любом случае; огромное количество очков навыков, необходимое для стабильного фулконтроля; контроль почти не смешан с уроном (как, например, у Дру, Дк, Пала, Вара или Роги), из-за чего 75% времени уходит чисто на поддержание контроля, а не на каст дебафов/нанесения урона.
    Увядание - даже на бумаге крайне слабый навык. 6 секунд замедла на 60% (у авты Иска больше, лол) и 4 секунды стана с задержкой в 3.5 секунды для реализации кривой комбы через Лужу. А знаете, у чего ещё 4 секунды стана? У прогиба Храма, щилдслэма Пала, а также Приёма и Ножичка Роги, только им никакие комбы не нужны, и дамажат они как Сфера Чк каждый (Ну, разве что у Пала послабее будет, с одноручем то), а у Шквала ещё и кд меньше на 2 секунды, чем у "имбового" Увяда - 12 секунд (Опять привет отделу баланса).
    Страх - 4 клетки и 4.5 секунды действия, в то время как у Шама 5 клеток и 5 секунд. Только с 3\3 талантом на Страх+ мы обгоняем другие дезы по длительности, но реиндж в 4 клетки это очень больно, ибо Страх - последнее оружие, если круг не прокнул/промазал. Потому что, несмотря на всё ушиное нытьё насчёт переапанности контроля Чк, сам контроль у него довольно слабый и ненадёжный, что выражается в необходимости считать рассинхрон или ждать, пока пройдет время, и контроль реализуется. Если Круг Чк не прокнул, либо что-то помешало реализовать профит с него, а у врага есть инициация/контроль с 5 клеток - Чк обречён.
    Круг - дырка на центральной клетке, из-за которой попасть этим скиллом удается лишь при удаче, либо при большом опыте просчёта действий врага и рассинхрона.
    Дф навыки и релы - отсутствуют, что делает почти невозможной игру Чк против врагов, у которых эти релы как раз таки есть, а также просто невыносимой игру против всех врагов в игре, за исключением более слабых противников, которым банально точ не позволяет снести вас за прокаст.
    Гримуар - слишком слабый и узконаправленный эффект для экспертного навыка; комба на отхил с Вытяга (видимо, добавленная, чтобы описание экспертного навыка длинной меньше десяти слов не отпугивало новичков) бесполезна по причине урезанности самого Вытяга и всех неудобств, связанных с эффектом, вплетённым в комбинацию. Нам нужно сближение с врагом на 4 клетки, каст 2 скиллов, один из которых - экспертный, обладающий гкд в 2 секунды, а также двойной удачный прок сквозь сопру и уклон врага для хоть какой то реализации комбы. Ну и, думаю, говорить, что отхилиться от +10 велы (или от врага с блоком/уклоном/имункой) мы нормально не сможем? Понятия не имею, кому в голову пришла такая идея, но она слишком гениальна для нашей игры.
    Тёмная печать - к самому эффекту среза хила у меня претензий нет, нишевый, но сильный - покатит. Вопросы у меня именно к комбе Порча+Печать. Тут гениальность прям зашкаливает, даже сильнее, чем с Гримом. Вот есть в игре 2 способа уменьшить получаемый урон - дебафнуть дд статы врагу, либо бафнуть другу защиту. Если я дебафну врага, то конкретно этот враг будет дамажить меньше по всем моим напарникам, в то же время напы моего врага будут дамажить так же, как и дамажили. Если же я апну защиту напу, то все враги будут бить меньше, но конкретно по этому персу. То, что я только что описал - доказательство, что разработчики знают о механике палки о двух концах (не существует идеальной защиты), и оба конца этой палки торчат чуть ниже спины Чк, потому что его комба, которая требует каста двух эксперток и ожидания 8 секунд срезает урон одного конкретного врага конкретно по одному Чернокнижнику на смешные 10-25%.
     Как итог, мы имеем крайне неутешительную картину. Чк - слабый перс, страдающий от любого проявления антиконтроля, с огромным количеством мусора в скиллах, дистрофией и кризисом идентичности. Но это только если смотреть бои 2х2 и ПвЕ. Как только мы открываем картину масс забивов - тушите свет. Вчера лично держал пару десятков ушей на спавне с другим Чк, в комбе с парой персов в веле для поддержки уроном. То есть, абсолютно бесполезный, слабый класс, на которого ноют 90% игроков за него, превращается в ультимативную машину смерти в 1 конкретном разделе битв.
     Даже 1 Чк в 5х5 может полностью зарешать бой, поймав толпу врагов в Круг, и накрыв их Зоной. Даже слабенький Чк, при желании, может превратить жизнь любого Шама, Пала или Друля в ад, навесив на них Печать и Зону. Но, при этом, наша машина смерти может откинуться от одного +7 Рожки в инвизе, или от одного Вара в веле, потому что защищаться ей нечем. Это не здоровый геймплей, такие крайности не должны присутствовать в игре - один персонаж не должен быть одновременно худшим и лучшим, потому что позитивные эмоции угасают со временем, а негатив всегда силён и жжёт по полной. Восторг от удержания 5 врагов в соло невероятно быстро сменится постоянным гневом и разочарованием, когда очередной перс с антиконтролем, бафами сопры или дф релой убивает тебя почти без шансов. Какая мне разница до того, что я могу в соло вынести патю нубов на троллях, даже не подпустив их к себе, если я после захода в инст открываю стату, и вижу, что Хант, у которого физ дд меньше, чем у меня маг дд, передамажил меня в полтора-два раза? Чк уже больше 10 лет, и всё это время он был именно таким. Из раза в раз, из патча в патч, идея Чк всегда была одной и той же - гноби на масс пвп, сиди в аутсайдерах во всей остальной игре. Не пора ли что-то менять?
     Чк пойман в ловушку собственной силы. Отсутствие сейв скиллов не дает наслаждаться игрой, но наличие этих скиллов превратит уже игру противника в ад, потому что, если не взорвать Чк, он не выпустит тебя из контроля до самой смерти. При этом, есть бафы на сопру, и они, опять таки, меняют расклад сил, и меняют кардинально, не давая уже Чк нормально вкладываться в победу, вырубая ему больше половины скилсета. Игра за Чк - это сломанные качели - либо ты гнобишь, либо гнобят тебя. Я не знаю на какой путь нацелены разработчики, и что именно они готовят для Чк, я лишь могу предложить то, что, по моему мнению, может помочь Чк раскрыться как нечто большее, чем просто ходячая тонна контроля, которую надо обязательно фокусить.
     1) Первый и обязательный пункт - кардинальное изменение некоторых скиллов, иными словами - реворк. Да, будет сложно, долго и дорого, но это необходимо, если вы задались целью реабилитировать Чк. Не может кастер позволить себе ходить с нерабочими скиллами, такого засилия откровенно бесполезных механик я не видел, пожалуй, ни у кого. Даже скиллы пресловутого Стража можно как-то использовать, в отличие от долбаной Дани или регена от Грима. Как по мне, реворка просят Вытягивание жизни, Лужа мрака, Увядание, Порча, Гримуар и Кровавая дань - это и кол-во контроля понизит, и даст возможность дать базовый дф навык для рел, и количество самих дотов урежет, освободив место для новых идей. Гримуар в принципе очень сомнительный скилл, потому что уже есть Зона слабости, с которой он просто напросто конфликтует. Никто не будет качать 2 дебафа с одинаковым эффектом, это всегда приведет к потере профита, так что я предлагаю забить на попытки реабилитировать мертвецов, сжечь их, и пеплом удобрить новые скиллы, которые должны взрасти, и помочь Чк переродиться.
     2) Решение проблемы ДоТов. Не раз поднималась тема мусорности этой механики, и Чк она затрагивает особенно сильно. Тут, как по мне, нужно действовать кардинально - либо удалять нафиг ДоТ механику из большинства скиллов Чк, либо апать, чтобы появился смысл качать эти скиллы именно ради неё. В принципе, процентный урон по врагу выглядит не так уж и плохо, как раз в духе Чк. На рб можно сделать ограничение по кол-ву урона за тик, а так, почему бы и нет? Всё равно в игре сейчас уже так много защитных механик, что никто этого даже не заметит. Главное - правильно подобрать цифры, чтобы не было бесполезно, но при этом и слишком сильно не было. Процентные механики - они такие, за ними глаз-да-глаз нужен (хотя угрозу жц лет 7 не трогали, и всем было как то пофиг на сгорающих за 6 секунд действия дезы фулвела танков +10, ну да ладно).
     3) Добавление новых дф и дд навыков взамен на контроль. Скажу открыто - мне очень не нравится идея фулконтроля. Люди устанавливают игру, чтобы играть, а не смотреть на то, как враг их пинает, пока они, буквально, ничего не могут сделать. Именно поэтому, я считаю, что введение сопры в 2015 году было огромнейшей ошибкой, превратив ужасное ПвП в просто хреновое и рандомное. Я бы, вместо введения новых рандом стат, поработал именно над природой фулконтроля - скиллами. Где то подрезать, где то переработать, где то удалить, где то добавить. Чтобы в итоге фулконтроль был не невозможным, но около того, либо требовал огромных затрат для своей работы - как в очках, так и в статах. Сейчас же мы видим Друлей, фулконтролящих 2 скиллами, Некров с их сном на 9 секунд, Рог с бесконечным уроном и таким же бесконечным контролем, Дк с их нитками на 7 клеток и, опять же, фулконтролем, а также Храмов, пвпшиться с которыми эпилептикам строго запрещено, потому что мотает тебя так, что даже здоровый упадет и начнет биться в припадке.
     Естественно, обладая такой точкой зрения, думаю, очевидно, что первый вектор развития, который я бы хотел предложить - уход от фулконтроля. Да, сейчас многие Чк взвоют, но, хей, это моя тема, и что хочу - то и пишу. Лично мне кажется неплохим вариант перса с высоким контролем, зонинг потенциалом, дебафами, средним уроном и живучестью. Такой расклад уведёт нас от зависимости показателя сопры у врага, да и, как по мне, именно так и должен выглядеть Чк - колдун, ослабляющий своих врагов, не подпускающий к себе слишком близко с помощью контроля и дотов, а не стоящий впритык к Варвару с топором чтобы, видите ли, дотянуться Страхом на 4 клетки до его напарника. Многие могут сказать, что я слишком многого прошу, но на деле, это лишь игра контраста на фоне остальных персов, подавляющее большинство которых из себя представляет только кучу урона, жира и контроля. Сравните того же Вождя с остальными классами, и вы поймёте, что мало того, что он собой представляет сборную солянку из всего, что сейчас есть в игре, так ещё и напихали в неё так много цифр, что эта солянка может убить повара. Но что-то я отвлёкся. Достигнут такой перс может только с реворком нескольких скиллов - слишком кардинальный переход на новые рельсы, по другому никак. В принципе, думаю, ещё одна "лужа" спокойно влезет в скиллсет, но дальше нужно будет смотреть уже на другие аспекты. В том числе, поднятие мобильности, жира и урона. Раз уж идет упор на кайтинг, то можно добавить 1 дпс скилл, с кд секунд в 10, уроном выше, чем у Стрелы, и дальностью в 6-7 клеток, благо, такая практика уже имеется (привет рывку Храма). Прикол в том, что дамажная лужа не особо хорошо поможет - в ПвЕ её негде применить, а даже если и будет где, мы все равно никому не будем интересны на фоне Вождей с их оверабалансным аое уроном, а значит - нам нужна дф-лужа, либо лужа-дебаф (что, в принципе, является одним и тем же, по той логике, по которой я расписывал ущербности дебафа в Печати). Насчёт мобильности надо подумать, какая нибудь метка с отложенным тп на неё и отхилом будет неплохим решением, но что-то меня уже понесло. Я специально больше не буду предлагать ничего конкретного в этой теме, потому что реабилитация перса - дело комплексное, и парой легких изменений почти никогда не решается, а это значит, что каждый может предложить свой комплекс мер в комментах, или обсудить чужие предложения (И здесь абсолютно не при чём моя лень, честно, вам просто показалось).
     Цель этой темы была проста - привлечь внимание разработчиков к проблеме, предложить свою неоспоримо ценную и важную точку зрения, ну и просто выговориться, потому что банально накипело. Форумы, ведь, для этого и создаются? Всем, кто прочитал эту маленькую (ну, или не очень маленькую) исповедь, огромное спасибо. Комментируйте, реагируйте, обдумывайте, излагайте, ведь только большой активностью можно привлечь внимание высших сил и получить хоть какой-то результат, хотя бы глоток свежего воздуха, в нашей толком застоявщейся игре.
    @Holmes, надеюсь, я смог соответствовать вашим стандартам "качественных тем", и вы воспримете этот пост как нечто большее, чем просто очередное нытьё очередного не шарящего чела.
     
  22. Confused
    Salamander got a reaction from Nickshot in Апп мага ОБЯЗАТЕЛЕН   
    Ладно сойдёмся на том что нужно исправить доты мага и чк дать магу контр и урон но чк защиту(желательно кожу вж)
  23. Like
    Salamander reacted to Kocrain in Дань и то как сильно она нужна.   
    Смешная шутка....
    В данной игре дд(как это заверяют разработчики) могут водить лаб без хилов, в многие инсты ходят по 4-5 дд, дд никакой уникальности в себе не несут, так что ММО тут не подходит, а просто берут в инст самых переаппаных чтобы урона больше вносили. ММО это только в описании, а на деле........
  24. Like
    Salamander reacted to vovets2 in Апп мага ОБЯЗАТЕЛЕН   
    Я бы и дальше игнорил эту тему, но слишком уж она популярная оказалась.
    Если вкратце, то в теме от Мага хотят слишком много, хотя по факту маг и близко не так плох, как тут пытаются показать. Его главное достоинство в том, что класс максимально универсальный, и абсолютно в любом сегменте игры он может дать хоть какую-то пользу. Вы видите пользу Храмовника в ПвЕ? Или может силу Иска на арене? А может быть у вас есть гибридный скиллбилд на ЖЦ, который позволит ему и аренить, и ПвЕшить одновременно? 
    Магу пофиг. Магу везде норм. Не имбует, но ему именно норм.
     
    Актуальность в ПвЕ инстах снизилась прежде всего из-за самих инстов. Тут не мага править надо, а инсты. Как только в игре появится инст с кучей мобов, или инст где нужно снимать бафф с рб, кроме л2, или другие подобные фишки, где будут полезны именно маговские навыки - о магах сразу вспомнят. Впрочем, на собах того же 5 сектора маг очень даже нужен.
    Разумеется, не будет ситуации как в 2016, когда в тх3 ходили 4 мага и дру, потому что остальные не вытягивали. Этого и не должно быть. Но 1-2 магов в пати рады будут видеть. 
     
    Скорость от Глаза используется не только на самого мага, но и на другие физушные классы для их разгона, т.к. глаз кидается не всегда на себя. Не надо забывать, что маг может также выполнять и саппорт функции, и это вполне нормально.
     
    Касаемо ПвП, слышать о том, что цепи бесполезные и им нужно сало - это смех. Интересно, регали ли храм те маги, которые говорят о бесполезности цепей в раскачке на 4-5? На любой другой арене цепи позволяют разделить команду надвое, отсекая одних от других. И делали это нормальные маги ещё задолго до Храмовников. Не дадут никогда магу сало в цепи, особенно со 100% шансом, потому что в таком случае класс сразу становится имбалансным.
     
    Барьер также очень хорошо справляется со своими задачами в ПвП. Это не универсальный навык, к примеру, для 5-5 я бы его не качал вовсе, т.к. маг там если и умирает, то последний или предпоследний. Но свою работу он выполняет: он даёт магу живучесть в лоускейл (низкоформатных) боях. В том же Храме/Горниле это полезный навык. В теме кстати указано неверное время длительности: сейчас барьер держит 0,6 сек, а не 0,55.
    Единственное, как я бы улучшил этот навык - понизил бы порог срабатывания на 1-3 уровнях, чтобы навык был полезен не только при 4/4. Например, активацию сделать при 16-14-12-10% потери здоровья (вместо текущих 25-20-15-10), но при этом пересмотреть длительность поглощение на 0,15/0.3/0.45/0.6 (вместо текущих 0,3/0.4/0,5/0.6). Это позволит чаще активировать барьер при низком уровне прокачки, но при этом практически не позволит заблокировать сразу несколько тычек за 1 срабатывание. При этом на 4/4 не меняется ничего. 

    Могу согласиться с тем, что СБ сейчас навык абсолютно неуникальный. При кд 30, навык кидается исключительно себе, когда дру и шамы имеют кд 14. При этом, несмотря на то, что навык по силе будет мощнее на 1-3 лвлах, длится он 20-30-40 сек при кд 30, буквально вынуждая нас пихать туда релу длительности, вместо, к примеру, снятия дебаффа с шансом 30%. Текущие параметры навыка вынуждают качать его строго 3 или 5, т.к. при 1 навык длится слишком мало, учитывая то, что магу нужно постоянно жать другие кнопки, а прокачка на 2 или 4 даёт лишь 5% усиления дефа по сравнению с предыдущим уровнем. 
     
    Вообще не согласен с тем, что телепорт в текущем виде полностью удовлетворительный навык. Отсутствует какая-либо мотивация этот навык качать, ведь кроме скромного прироста по урону, не прибавляется больше ничего. А навык то далеко не всегда используется для нанесения урона. В принципе, если навык будет давать немного уклонения при использовани, типа 2-4-6-8-10%, то было бы интересно. Как ни крути, а магу сначала апнули дебафф точности, а затем ещё и поменяли местами стрелу с ослепой, и теперь стан от комбо зависит от уровня прокачки ослепы. Я думаю, это могло бы интересно работать, учитывая то, что для ПвП сейчас тп не качает абсолютно никто, да и для ослепы очки навыков нужно будет выкраивать. 
     
    Согласен я только с тем, что аура огня совершенно бесполезна, особенно прокачка, и включается только в гроте или на битве для афк. И с тем, что запрет должен игнорить стаки полусетов тритонов. 
  25. Wow
    Salamander got a reaction from Nerzhul in Знания за победы на арене   
    Тех кого не берут в инст идите соло в д1 или соберайте патю😁
×
×
  • Create New...