Jump to content

vensente

Members
  • Content Count

    78
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    vensente reacted to capcom in " Дух мщения " capcom-am   
    Сбылись самые худшие опасения беренгара. дух убитых хомячков пробудился и с каждым днем набирает силу ! 


  2. Thanks
    vensente reacted to Mucmp in Помощь богов привязка к пати   
    Сделал табличку по классам дамагерам в пве.

     
    В таблице не учитывались такие параметры как Ярость, пронза.
    Можно смело накинуть всем классам капы таким параметрам как: Критический удар, скорость атаки, пробив, точность.
    Думаю многие согласятся, что базовые параметры указанные выше уходят в кап при сборке шмота и забафа. Конечно некоторые классы не могут поднять прям до капа. Но это опустим. Благодаря тому, что у Хранителей есть "глаз дракона" дающий 18% спида и точность и жрец дающий 15% крита скорости и 35% к силе критического удара. У Легиона аналога нету.
    Я думаю никто не будет спорить, что урон в 1 цель набивается больше только чисто на автоатаках. 
    Нормальный дд бьет только чисто на автоатаках без использования дд скилов. Любой использованный навык тормозит автоатаку на 1 секунду (зависит от навыка еще)
    Потому нужно учитывать сколько класс может прожать скилов к примеру за 30 сек. То есть чем чаще вы юзаете скилы которые дают вам различные параметры тем больше теряете автоатак. 
    Чем чаще вы атакуете за какой то промежуток времени тем чаще у вас сработает "Пронза" и "Ярость". 
    У хранителей два класса которые могут носить кинжалы , а значит два класса, которые могут наносить самое большое кол-во ударов за промежуток времени.
    И если Ярость может держать каждый класс по кд. То пронза будет работать чаще у рога бд и иска.
    Прошу Администрацию тоже посмотреть на это. И сказать нормально ли это? Должно ли так быть.
    @Holmes
     
    Соответственно такая разница в уроне между хранителями и Легионом в пве, сказывается и будет сказываться в будущем на время затраты на уничтожение пве целей начиная от рб и заканчивая воротам флагами пилонами и так далее.
  3. Like
    vensente reacted to Bislan in Баг клавиатуры   
    При вводе числа 100 клавиатура глючит, и заменяет последнюю букву в предложении. В других играх и приложениях такое не наблюдается. Напрягает баг очень сильно
    mobizen_20210107_164823.mp4
  4. Thanks
    vensente reacted to Hugh Hefner in [2020.10.23] Обновление Warspear Online 9.1: Заражённый Грюнланд. Анонс   
    Новая. Рандомная. Категория. Арены.
    Вы серьезно @Holmes? 
    Для чего нужна эта категория? Чтобы еще проще стало фармить империалы?
    На самом густонаселенном сервере RU-Amber нет народа чтобы регать арену, а тут новая категория, еще и фулл рандом. Вела и так ничего не стоит сейчас, зачем упрощать процесс ее получения? Зачем нужна очередная сливная арена? Для кого она? Почему вы не можете прикрутить систему ММР как в доте, чтобы выпилить эти сливы арены из игры вообще? Зачем нам еще одна помойка, где будут стоять одни твины и фармить себе империалы. 
    Все рассчитывали на крутое нововведение по типу адекватного рейтинга, где за победу будут давать очки, за поражение снимать. Или межсерверные pvp-турниры. Но никак не вот это.
  5. Like
    vensente reacted to botbot in Гвг тритонов и что с ним не так   
    Для начала надо определиться, каких целей мы хотим достичь. А хотим мы интересной игры, с равными по силе противниками. На мой взгляд, хороший балансировщик должен подбирать пары максимально близкие по силе. Он должен сводить к минимуму бои, в которых результат заранее предсказуем. Потому что игра с предсказуемым результатом неинтересна.
    При правильном подборе противников, обладающих близкой силой, их рейтинг побед будет в районе 50% - это показатель, что игры интересные и балансировщик работает хорошо.
    Так как в турнире два этапа, можно посчитать средний процент побед за оба этапа. Его можно назвать процентом прохождение турнира. Так как вероятность победить в одном этапе 50% и в следующем тоже 50%, общая вероятность, согласно теории вероятности, будет произведением этих двух вероятностей и составит 25%.
    Что мы имеем на данный момент? Очень примитивный балансировщик, который не справляется со своими функциями. В течение 3 месяцев я собирал результаты гвг тритонов на топазе, подробности будут ниже. Анализ включает 350+ отдельных боёв. Напомню, в хорошем балансе у всех этот рейтинг должен быть примерно 25%, с небольшими отклонениями. А вот что сейчас:

    Здесь виден огромный перекос и заметно, что гвг выигрывают одни и те же гильдии. Я выбирал все те гильдии, для которых удалось установить не менее 10 появлений на гвг. Для остальных слишком мало данных и слишком большая погрешность, поэтому они не учитывались.
    Давайте же рассмотрим ближе, как балансировщик подбирает пары. Вот статистика боев гильдий по парам. Напоминаю, при хорошем балансе статистика побед должна быть в районе 50%. А вот что у нас:
    Я не выбирал какие-то показательные бои. Здесь учтены все пары гильдий, которые встречались хотя бы пять раз. И, как видно, только две пары имеют интересные результаты. В остальных боях результат можно было предсказать заранее. То есть вся гвг тритонов это вот такие вот предсказуемые бои. Остальные пары не встречались между собой чаще, чем 4 раза. Но балансировщик с маниакальной настойчивостью продолжает подбирать одинаковые пары раз за разом.
    Ещё в анонсе нам обещали равных противников
    Там же @Peony дала уточнение, когда я начал сомневаться в их системе.
    Наблюдая за работой алгоритма, я пришел к неутешительным выводам. Рассчитывается только уровень прокачки гильдии. И подбирается ближайший к нему по уровню соперник. При этом никак не учитывается онлайн гильдии, во что одеты её участники. В таком подходе даже пропадает стимул качать гильдию. У вас допустим 7 уровень гильдии, у вас рейтинг прохождения тритонов 100%. Но как только вы прокачаете свою гильдию до 8 уровня, ваш рейтинг сразу из 100% станет 0%. Пропадает всякий смысл в прокачке гильдий. Ситуацию надо исправлять.
    Чтобы подбирать близкие по силе пары, нужно как-то оценивать силу каждого участника (у нас участник это гильдия). Как можно оценивать в силу участников? Есть два способа. Первый - попробовать угадать силу по внешним признакам. В нашем случае это состав гильдии, во что он одет, какой у них уровень, сколько их, насколько они активно играют, прокачка самой гильдии. Второй способ оценки силы - по результатам встреч с другими гильдиями, статистика побед. Второй способ точнее, чем первый, хотя первый и позволяет сравнивать между собой участников, которые еще не набрали достаточного для статистики количества боев.
    Поэтому хороший балансировщик для оценки силы участников должен использовать статистику побед. А если её пока нету - использовать внешние признаки для ранжирования участников.
    В сессионных играх силу участников оценивают через MMR, а MMR как раз и зависит от статистики побед. У нас не сессионная игра, но механика подходит, поскольку каждую гильдию можно считать отдельным участником.
    Вот например MMR в доте https://dota2.gamepedia.com/Matchmaking_Rating , вот LoL https://support-leagueoflegends.riotgames.com/hc/en-us/articles/201752954-Matchmaking-Guide , а вот в CS:GO https://dota2.ru/forum/threads/gajd-kak-rabotaet-rejtingovaja-sistema-cs-go-s-primerom.709263/.
    Я считаю, в варспе на тритонах нужен такой же MMR, можно даже попроще. Без деления на лиги, просто рейтинг, который высчитывается для новичка по уровню гильдии. Например уровень гильдии умножать 30 - начальный MMR. А затем этот MMR меняется, исходя из результатов боев. Его можно прибавлять на 10 за победу в первый этап и на 15 за победу во второй этап, и вычитать 10 за каждый проигрыш. Это позволит сделать саму игру интересной. А не как сейчас, непонятно что. Это не соревнование, а просто назначение по списку тех, кто проходит в инст и тех, кто туда никогда не попадает (см первый график). Напомню, что при анонсе нам обещали борьбу с равными противниками.
     
     
  6. Like
    vensente reacted to Holmes in [2020.09.25] Перезагрузка игровых серверов   
    Сейчас есть небольшой косяк с проигрыванием анимации для некоторых навыков. Наша команда в курсе и занимается поиском решения. 
     

    На мобильных устройствах есть такая проблемка. Мелодия раньше времени перестает проигрываться. Поправим в скором времени. 
  7. Like
    vensente reacted to vovets2 in ВИДЖЕТЫ ГРУППЫ (работают не все)   
    Если нимб виден над головой, а такие баффы по типу парира бд или СБ мага вешаются только на себя, и для пати не представляют интереса, то с кожей дру/шама я бы поспорил. У нас дру в ги при заходах в инсты с АоЕ уроном старается держать кожу на всей пати, чтобы всем повысить деф и надёжность. Кожу нельзя увидеть, если не навестись по персонажу. Это довольно утомительно, и поэтому показывать такой бафф в этой панельке было бы очень кстати.
    А вот зачем та же Сакралка отображается там - не ясно, она светится так, что её любой заметит. Нужно показывать прежде всего те вещи, которые не увидеть через анимации. 
     
    Вообще да, как-то большего ожидалось от этой функции.
  8. Like
    vensente got a reaction from NeroClaudiusGermanika in Очистка данных профиля после закрытия приложения   
    Неоднократно сталкиваюсь с проблемой потери данных аккаунта уже месяца 3. Девайс Xiaomi mi9t pro на версии андроида 10. Сразу скажу, что встроенные чистилки-оптимизаторы оболочки отключены и подобная проблема не возникакет с другими приложениями. 
     
    По шагам все просто:
    1. Авторизуемся в игре
    2. Играемся
    3. Закрываем приложение смахиванием из недавно запущенных
     
    Воспроизводимость крайне непредсказуемая, но сброс данных происходит - может и раз в сутки, несколько раз в неделю.. 
     
    Снять логи момента потери данных не выходит, но приложу, что есть - 
    wsLogs.txt
  9. Like
  10. Haha
    vensente reacted to Альтрон in Понижение эффективности Большое зелье силы жизни   
    Все через это проходили,ты тоже) 

  11. Like
    vensente reacted to Bemep in Warspear Online 10 years later   
    Тогда подземелий не было.)
    Вспомнил про браузерные игры и попытался зайти. оказывается мой персонаж из одной игры живой ещё.) 


  12. Like
    vensente reacted to Montexs in [2020.08.20] Обновление Warspear Online 8.4.2: Релиз   
    Ну это рофл 😆😆🤣😂     
    Зачем?)))  Бд уже был петухом.  Он и сейчас бронированный, с кучей дд, с контролем. Дали ещё сопру. Что ещё?!)) Контратаку с отхилом от вампа? 🤣 
    Что ещё нужно?))))  Что??!!  
    Хз, как остальные персы, Но с бд - жто рофл 😆👍
  13. Confused
    vensente reacted to Peony in [2020.08.20] Обновление Warspear Online 8.4.2: Релиз   
    Друзья! 
     
    Мы готовы представить вам обновление 8.4.2, которое уже летит на все ваши устройства на Android, iOS, Windows, MacOS и Linux. Но помните, что версии для разных платформ могут выходить с задержкой. 
     
    За время тестового сервера мы проанализировали полученную от вас обратную связь и пересмотрели работу некоторых навыков. Полный обновленный список вы найдете ниже. Он уже включает те правки, которые были добавлены по итогам обоих этапов тестирования. Также в это обновление вошли исправления ошибок в работе сетовых навыков и другие игровые изменения и улучшения. 
     
    Избранные
     
    Маг
     
     Аура огня
    Урон от навыка больше не взаимодействует с бонусом предметов “Оглушение”.
    Увеличен наносимый урон на всех уровнях развития.
     
     Эфирный барьер
    Изменена механика работы навыка.
    При получении урона в размере 25-20-15-10% от максимального количества очков здоровья в течение 2 секунд, маг получает защитный барьер на 6-7-8-9 секунд, поглощающий 100% урона от следующих атак в течение 0.25-0.35-0.45-0.55 секунд.
    Эффект срабатывает не чаще, чем один раз в 4 секунды.
     
     Перегрузка
    Изменена механика работы навыка.
    Теперь каждый раз при использовании любого навыка, персонаж получает временный бафф. При получении 5 баффов на игрока накладывается положительный эффект “Перегрузка”. При следующей успешной автоатаке цель получит эффект, наносящий продолжительный урон и снижающий скорость передвижения.
    Длительность эффекта - 8 секунд, урон равен 30-40-50-60% каждые 2 секунды.
    Нельзя получать новые баффы от навыка, пока игрок имеет эффект "Перегрузка". 
     
     Глаз дракона
    Изменена прибавка к бонусам Скорость атаки и Точность на всех уровнях развития навыка. Было 10-15-20-25%, стало 7-10-13-18%.
    Изменено количество восстанавливаемой энергии при атаках. Было 3-5-7-10% от максимального количества, стало 4-5-6-7%.
     
    Искатель
     
     Ожесточение
    Навык теперь увеличивает параметр “Сила атаки” вместо прямой модификации атаки.
     
     Инстинкт атаки
    Изменен урон по дополнительным целям. Было 50-60-70-80% от физической силы, стало 20-25-35-50%.
    Изменена длительность эффекта. Было 20-25-30-40 секунд, стало 16-18-20-22.
    Время перезарядки изменено с 45 до 36 секунд.
     
     Притяжение
    Теперь можно притянуть цель, находящуюся под эффектами оглушения/сна.
    Время перезарядки изменено с 25 до 20 секунд.
    Изменена длительность эффекта, увеличивающего урон по цели. Было 3-4-5-6 секунд, стало 5-6-7-8.
     
     Исчезновение
    Изменен шанс оглушить цель при атаке из невидимости. Было 20-30-40-50-60%, стало 40-50-60-70-80%.
     
    Паладин
     
     Знамя Харада
    Изменена дальность применения. Было 4 ярда, стало 3.
    Изменена зона действия знамени. Радиус был 3 ярда, стал 2.
    Добавлено ограничение по количеству целей дебаффа от навыка в PvP - 3-4-5-6.
    Время перезарядки изменено с 40 до 35 секунд.
    Теперь игроки-цели дебаффа выделены визуально.
     
     Внутренние силы
    Изменена механика работы навыка.
    Навык снижает входящий урон на 2% за каждые 12-10-8-6% недостающего здоровья.
     
     Отталкивающий удар
    Увеличен наносимый урон на всех уровнях развития.
    Время перезарядки изменено с 20 до 16 секунд.
     
    Жрец
     
     Перемирие
    Дальность применения навыка увеличена до 5 ярдов.
     
     Изнуряющее бремя
    Изменена механика работы навыка.
    Применяет на цель воздействие, запрещающее передвижение и снижающее значение физической/магической силы на 20-30-40-50% на 4-5-6-7 секунд.
    Взаимодействие с навыком “Перемирие” удалено.
     
    Перворожденные
     
    Друид
     
     Живительный поток
    Изменен приоритет выбора цели: теперь учитывается не минимальное количество очков здоровья, а процентное отношение текущего здоровья к максимальному. Из выборки исключены все дружественные прислужники/вызванные монстры, кроме вызванных самим друидом.
    Если в выбранном радиусе нет подходящих целей, то навык становится недоступным для использования.
     
     Покровительство леса 
    Изменено количество здоровья, восстанавливаемого после успешного срабатывания навыка.
    Было 40-45-50-60%, стало 30-35-40-45%.
    Снижена стоимость использования навыка. Было 28-30-32-34, стало 24-26-28-30 единиц энергии.
     
     Лечебный барьер
    Время перезарядки изменено с 45 до 35 секунд.
    Дальность применения изменена с 3 до 4 ярдов.
    Изменена длительность эффекта на всех уровнях развития навыка. Было 10-12-16-20 секунд, стало 7-9-11-13.
     
     Поддержка стихии
    Вызванный монстр теперь использует параметры игрока “Критический удар”, “Точность”, “Пробивная способность”, “Устойчивость” и “Свирепость”.
     
    Разящий Клинок
     
     Контратака
    Изменена механика работы навыка.
    При использовании навыка Разящий Клинок применяет на себя воздействие на 4-5-6-7 секунд.
    При получении урона Разящий Клинок наносит в ответ 40-50-60-75% от своего физического урона, если цель находится в радиусе 1-2-3-4 ярдов.
    На возвращаемый урон действуют модификаторы силы атаки и свирепости.
    Урон наносится не чаще, чем раз в 1.3-1.2-1-0.75 секунд.
    Время перезарядки: 30 секунд.
    Урон от контратаки теперь работает с бонусом "Кража здоровья".
     
     Дух сопротивления 
    Исправлена ошибка, при которой не снимался эффект от вражеской реликвии, если ее действие уходило в сопротивление. 
    Список реликвий:
    Реликвия абсолютного бессилия
    Реликвия физической беззащитности
    Реликвия магической беззащитности
    Реликвия непроворства
    Реликвия неловкости
    Реликвия усталости
    Реликвия неточности
    Малая реликвия абсолютного бессилия
    Малая реликвия физической беззащитности
    Малая реликвия магической беззащитности
    Малая реликвия непроворства
    Малая реликвия неловкости
    Малая реликвия усталости
    Малая реликвия неточности
    Ледяная реликвия изнеможения
    Волшебная реликвия притеснения
     
     Звуковой удар
    Изменено количество урона, получаемое дополнительными целями. Было 33% от базового урона навыка, стало 25-30-40-55%.
    Увеличен урон на всех уровнях развития навыка.
     
     Просветление
    Использование навыка больше не выводит из состояния невидимости.
     
    Страж
     
     Мастер блока
    Изменено количество восстанавливаемого здоровья на всех уровнях. Было 10-12-15-20% от недостающего здоровья, стало 8-10-13-18%.
    Изменена частота срабатывания эффекта на всех уровнях развития навыка. Было 2-1.75-1.5-1 секунда, стало 2 секунды для всех уровней.
     
     Фортификация
    Изменены основные параметра навыка. 
    Снижение входящего урона. Было 15-25-35-50%, стало 6-12-18-25%.
    Изменено потребление энергии на всех уровнях развития. Было 6-6-8-8 единиц энергии за 2 секунды, стало 4-5-6-7.
    Снижение физической силы на время действия навыка теперь отсутствует.
     
     Бросок щита
    Изменена механика работы навыка.
    Удален эффект, снижающий физическую защиту противника. Теперь навык с шансом 25-35-45-55% может применить на цель эффект “Оглушение” на 2-2.5-3-3.5 секунды.
    Увеличен наносимый урон на всех уровнях развития навыка.
     
     Мощный выпад
    Увеличено значение наносимого урона по дополнительным целям. Было 50%  от урона по основной цели на всех уровнях развития, стало 40-50-60-75%.
    Увеличен наносимый урон на всех уровнях развития навыка. 
     
    Рейнджер
     
     Взрывная ловушка
    Теперь при атаке участвуют параметры игрока “Свирепость”, “Точность”, “Пробивная способность”, “Критический удар”.
     
     Замедляющая ловушка
    Теперь при атаке участвуют параметры игрока “Свирепость”, “Точность”, “Пробивная способность”, “Критический удар”.
     
     Прицельная стрельба
    Изменен визуальный эффект от навыка.
    Сила эффекта, снижающего скорость передвижения персонажа, теперь на всех уровнях развития равна 10%.
     
     Уклонение
    Увеличено значение бонуса от навыка. Было 5-6-7-8-9%, стало 5-7-9-11-13%.
     
     Мощный выстрел
    Время перезарядки изменено с 8 до 10 секунд.
     
     Благословление рейнджера
    Изменилась длительность эффекта от навыка. Было 10-12-14-16-18 секунд, стало 14 на всех уровнях развития.
     
     Охотничья клетка
    Убран эффект, увеличивающий физическую защиту цели.
     
    Горные кланы
     
    Варвар
     
     Рубящий удар 
    Время перезарядки изменено с 6 до 8 секунд.
     
     Последнее желание
    Изменена механика работы навыка.
    Уменьшает входящий урон по персонажу на 50-65-80-95% при достижении уровня здоровья в 25-30-35-40% на 8 секунд.
    Эффект срабатывает не чаще, чем 1 раз в 90 секунд.
     
     Удар щитом
    Увеличен урон на всех уровнях развития навыка.
     
    Шаман
     
     Рука предков
    Добавлено ограничение на перемещение игроков. Навык теперь может перемещать только игроков, находящихся с шаманом в одной группе и/или гильдии.
    Добавлен запрет на перемещение игроков с регалией Тритонов во время события Испытания Тритонов.
    В случае, когда сработал запрет на перемещение, игрок-цель получит щит.
     
     Огненный тотем
    Снижена зависимость наносимого урона от уровня персонажа.
    Добавлен дополнительный эффект - с шансом, равным шансу критического удара, тотем может применить на цель ДоТ эффект на 5 секунд. Эффект наносит урон в размере 20-22-24-26% от магической силы шамана каждую секунду. Если на цели уже есть такой эффект, то он повторно не применяется.
     
    Разбойник
     
     Стальной шквал
    Увеличен урон на всех уровнях развития навыка.
    При нанесении урона есть шанс 20-25-30-35% оглушить противника на 1-1.5-2-2.5 секунды.
     
     Взбешенность
    Увеличено время действия навыка на всех уровнях развития до 12 секунд.
    Уменьшен штраф ко входящему урону на всех уровнях развития. Было 25-20-15-10%, стало 20-16-12-8%.
     
     Коварный удар
    Увеличен урон на всех уровнях развития навыка.
    Время перезарядки навыка изменено с 26 до 18 секунд.
     
     Увёртывание 
    Увеличено значение бонуса от навыка. Было 5-6-7-8-9%, стало 5-7-9-11-13%.
     
    Охотник
     
     Ловушка лесника
    Теперь при атаке участвуют параметры игрока “Свирепость”, “Точность”, “Пробивная способность”, “Критический удар”.
     
     Отравленная стрела
    Увеличен наносимый урон на всех уровнях развития.
     
     Проворство охотника
    Увеличено значение бонуса от навыка. Было 5-6-7-8-9%, стало 5-7-9-11-13%.
     
     Смертельный выстрел
    Время перезарядки навыка изменено с 8 до 10 секунд.
     
    Проклятые
     
    Рыцарь Смерти
     
     Выдох мрака
    Теперь длительность оглушения изменяется при развитии навыка. Было 2.5 секунд на всех уровнях, стало 2-2.5-3-3.5-4.
     
     Нити тьмы
    Изменена длительность эффекта подавления на всех уровнях развития навыка. Было 2-3-4-5-6 секунд, стало 4-5-6-7-8.
    Время перезарядки навыка уменьшено с 30 до 22 секунд.
    Теперь можно притянуть цель, находящуюся под эффектами оглушения/сна.
     
     Зов смерти
    Урон от навыка больше не взаимодействует с бонусом предметов “Оглушение”.
     
    Чернокнижник
     
     Зона слабости
    Время перезарядки изменено с 20 до 30 секунд.
    Изменено время действия на всех уровнях развития. Было 8-10-12-14 секунд, стало 6-8-10-12.
     
     Порча
    Увеличен наносимый урон на всех уровнях развития навыка.
     
     Вытягивание жизни
    Увеличен урон на всех уровнях развития навыка.
    Увеличено количество восстанавливаемого здоровья на всех уровнях развития навыка. Было 34-37-40-43-46% от нанесенного урона, стало 35-45-55-65-75%
     
     Теневая сфера
    Изменена механика подсчета урона в зависимости от текущей энергии. Навык не расходует энергию перед применением, а восстанавливает 10-12-14-16 единиц энергии.
    Изменена зависимость урона от отношения количества текущей энергии к максимальной - наносимый урон снизился на ~25%.
     
     Каменное тело
    Изменена механика применения навыка. Теперь после использования навык можно отменить в процессе работы. 
    Изменена длительность работы навыка. Было 4-6-8-10 секунд, стало 6-8-10-12.
    Навык теперь восстанавливает здоровье за каждые 2 секунды действия в размере 2-3-4-5% от максимального количества здоровья.
     
     Сила покоя
    Изменено потребление энергии на всех уровнях развития.
    Было 6-7-8-9 единиц за 2 секунды, стало 7-8-9-10.
     
    Некромант
     
     Роковая связь
    Урон, получаемый через эффект от навыка, больше не останавливает цели.
     
     Смертельный взгляд
    Увеличен шанс успешного применения на монстров силой мини-босс, босс, рейд босс с 35% до 45% на всех уровнях развития навыка.
     
     Ядовитый щит
    Навык теперь можно применить на любого дружественного персонажа/монстра, в т.ч. прислужника или призванного монстра.
     
    Заклинатель
     
     Вызов
    Вызванный монстр теперь использует параметры игрока “Критический удар”, “Точность”, “Пробивная способность”, “Устойчивость” и “Свирепость”.
     
     Помощь хаоса 
    Вызванный монстр теперь использует параметры игрока “Критический удар”, “Точность”, “Пробивная способность”, “Устойчивость” и “Свирепость”.
    Базовое количество энергии монстра увеличено со 100 до 250 единиц.
    Задержка между автоатаками уменьшена с 6 до 4.5 секунд.
     
     Подстрекательство
    Время действия эффекта увеличено на всех уровнях развития навыка. Было 6-7-8-9  секунд, стало 8-9-10-11.
     
     Знания мертвеца
    Эффект от навыка теперь срабатывает только при успешной автоатаке по цели.
    Нельзя получать новые баффы от навыка, пока игрок имеет эффект "Тёмная аура". 
     
     Тёмная призма
    Изменена дальность применения навыка с 5 до 4 ярдов.
     
     Слабость
    Изменена сила эффекта на всех уровнях развития. Снижение очков защиты было 10-15-20-25-30%, стало 15-25-35-45-55%.
    Время действия эффекта изменено на всех уровнях развития. Было 10-12-14-16-20  секунд, стало 8-10-12-14-16.
     
     Око тьмы
    Изменено значение бонуса “Точность” на всех уровнях развития навыка. Было 3-10-17-25%, стало 7-10-13-18%.
     
    Также напоминаем, что базовая задержка между атаками луков и арбалетов была изменена:
    Луки: было 2.8 секунд, стало 3.3.
    Арбалеты: было 3.3 секунд, стало 3.9.
     
    Исправления ошибок в работе сетовых навыков
    копии, призываемые с помощью сетового навыка "Смертельная иллюзия", теперь отображаются корректно (визуально повторяют персонажа полностью) исправлена некорректная анимация при превращении с помощью сетового навыка "Сила предков" исправлена ошибка при использовании сетового навыка "Сокрушительная воля" - теперь дополнительный эффект от навыка не уходит на перезарядку исправлена некорректная работа дебаффа на уменьшение физической/магической защиты при использовании сетового навыка "Насмешка судьбы" - теперь при превращении физическая/магическая защита снижается до нуля исправлена некорректная работа сетовых навыков 32 уровня при изменении набора надетых вещей Кроме того, с обновлением 8.4.2 в игре будут внесены следующие изменения и улучшения:
     
    Гильдейские события
    лишние объекты теперь удаляются после начала нового раунда на 1-ой стадии кубкового гильдейского события "Испытания Тритонов" исправлена некорректная работа воздействия от навыка "Покровительство леса" Друида при взаимодействии с Регалией Тритонов на 1-ой стадии кубкового гильдейского события "Испытания Тритонов" добавлены маркеры боссов на карте на турнирном гильдейском событии "Вторжение Хаоса" Выделенные Подземелья
    изменилась механика работы навыков монстров "Гвардеец Короля", "Тритон Воин" и "Страж Тритонов" в выделенном Подземелье "Святилище Тритонов" и босса "Джаббар Тяжелорукий" в выделенном Подземелье "Колизей Чемпионов" - теперь они не наносят урон прислужникам Другие изменения 
    исправлена некорректная работа телепорта из Военного лагеря во время осады замка "Морская Черепаха" добавлен запрет на участие в боях на Арене при нахождении на выделенной территории возвращена стандартная стоимость перемещения между островами Аринара для устройств на iOS добавлена дополнительная опция "Быстрая отправка предметов" - теперь у игроков на данной платформе есть возможность отключить её для отправки предмета в чат с добавлением сопутствующего текста уменьшился рассинхрон, который возникал при использовании некоторых навыков во время движения Подарок
     
    Каждый игрок, начиная с 12-го уровня, получит в подарок Книгу забвения в связи с изменениями в работе навыков.
     
    Важно!
     
    Напоминаем, что с 1 сентября 2020 года мы прекращаем поддержку клиента для устройств на Windows Phone и Windows 10 Mobile. Такое решение принято в связи с тем, что Microsoft прекращает поддержку и выпуск обновлений для устройств на Windows Phone и Windows 10 Mobile.

    Подробнее о прекращении поддержки Windows Phone вы можете прочитать тут: https://vk.cc/axNroj 
    Подробнее о прекращении поддержки Windows 10 Mobile вы можете прочитать тут: https://vk.cc/axNeLz 
     
    До встречи в игре!
    AIGRIND
  14. Like
    vensente reacted to w4n7_50m3_c0ff33¿ in [2020.08.17] Обновление Warspear Online 8.4.2: Анонс   
    @Holmes при всем уважении. Касательно руки предков. Окей нельзя тянуть героя с короной. А что делать с классами хранителей у которых есть доп скорость бега или бестаргетные телепорты (маг, пал, иск). На второй стадии гвг тритонов это жирный плюс на сносе пилонов. Пока горы идут иск уже бьет.
  15. Like
    vensente reacted to Fasz in [2020.08.17] Обновление Warspear Online 8.4.2: Анонс   
    Новости фантастические. 
    Но совет горам: перестаньте радоваться раньше времени. 
    А то сейчас два теста пройдёт и получим 1/3 от обещанного, а ух лишний раз под шумок апнут. 
    Классика
  16. Like
    vensente reacted to Мelom in [2020.08.06] Прекращение поддержки клиента для Windows Phone и Windows 10 Mobile   
    Кстати даже клиент остался v3.6.0, вроде как последний который кешировался до последнего. Увы но при кнопке подключится ничего не происходит) 

  17. Like
    vensente reacted to Helmmm in СТАТ СОПРОТИВЛЕНИЕ И ПОЧЕМУ ЕГО НУЖНО НЕРФИТЬ   
    Здравствуйте уважаемые игроки и разработчики!
    Пришел написать о наболевшем,а именно о всеми любимом стате сопротивление.На данный момент игры этот стат ломает весь баланс в игре,ибо персонажи такие как чернокнижник страдают от него очень сильно,ведь с помощью 1 банки с зимнего ивента , 1 свитка замка и бафа ги уже получаеться 41 %! 
    И благодаря этим 41% теряется вся соль пвп контента ,т.к. вся арена теперь зависит от того сколько раз у кого сопра прокнет ,а  кто лучше нажмет свои кнопки.Тем самым на высоте аренной цепочки выступают ДД классы  с сильным уроном(рей,хант) .
    Поэтому предлагаю несколько вариантов решения проблемы:
    1-й.Ограничить максимальное количество сопры до 20%
    2-й. Сделать стат сопротивление чтобы получаемый урон от ИГРОКОВ был увеличен на % имеющегося сопротивления
    3-й Сделать стат сопротивление чтобы продолжительность контроля уменьшалась на имеющийся процент!
  18. Like
    vensente reacted to Tizzl in Корректировка первой стадии GvG тритонов   
    В первой стадии ГвГ тритонов есть один непродуманный момент - удержание короны рядом со  спавном своей гильдии. То есть гильдия берет корону но не сдает ее. Это чревато тем - что  противник чисто физически уже не может ее отбить, так как ему во-первых нужно далеко бежать. Во-вторых если гильдии примерно равны по силе постоянно ресающая толпа не даст ее даже 1-2 локи оттащить в свою сторону.
     
    Предложение такое сделать раунды первой стадии максимальной длительностью 2 минуты. Чтобы если корона за эти 2 минуты не принесена и не сдана, всех тпшило на спавн и начинался бы новый раунд. Это будет честнее и динамичнее чем то что происходит сейчас.
     
    P.S. Время раундов может быть скорректировано.
  19. Like
    vensente reacted to Альтрон in [2020.06.01] Перезагрузка игровых серверов   
    Может стоит за гвг давать свиток(с параметром личный) который будет вешать этот самый бафф доступа в инст?это бы решило проблему у людей которые не могут уделить игре 4ч после гвг.Вроде легко реализуемо.Хотя твинов тогда бы водили,хз...
  20. Like
    vensente reacted to Poga in [2020.05.28] Обновление Warspear Online 8.4: Подводные приключения. Релиз   
    Я тоже буду доволен бафом за гвг-событие лишь в случае, если саму систему бафа на прохождения изменят на числовое количество.
     
    Т.е я хочу видеть награду в виде бафа на 20 прохождений в подземелье Тритонов, которые будут отниматься за каждый вход в подземелье, либо исчезнут по истечению 24 часов
  21. Like
    vensente reacted to Konditer in [2020.05.28] Обновление Warspear Online 8.4: Подводные приключения. Релиз   
    Вот это немного расстроило, ладно сама соба длится не долго и проходится на одном дыхании, но затем доступ на 4ч к инсту, который нельзя посетить не в какое другое время. Просто напомню про существование часовых поясов, например, человеку с Камчатки (а такие как бы есть да), откроется доступ к инсту примерно в 4-5 утра, ну как бы слишком дико. Надеюсь пересмотрите этот момент.
  22. Like
    vensente reacted to Sunwarrior in R.I.P. ROGUES???!!!   
    Прежде всего хочу представиться, дабы не быть голословным. Разбойник 30 лвл с сервера RU-Amber, ник Minoton.
     
    Присоединяюсь к поздравлениям об обновлении игры. Конечно, помимо новых навыков, разработчики постарались и сделали еще много нововведений. Но многочисленные сообщения от игроков на форуме и в игровых чатах показывают, что больше всего людей интересует именно баланс классов.
     
    Я понимаю, что идеального баланса достичь не получится никогда и не при каких обстоятельствах. Но сделать шаги для устранения явно имбалансных или бесполезных комбинаций – вполне реально. И, прежде всего, я хотел бы обратить внимание на PVP составляющую игры и остановиться на таком классе, как Разбойник.
     
    Последние 2 года показали явную несостоятельность данного класса разбойник (далее - рог) на арене и в PVP. Пробежимся по основным преимуществам роги.
     
    Невидимость – главный козырь. Вернее, был им когда-то. Что мы видим сейчас? Обилие массовых скилов, которые сбивают инвиз. Навыки у мага и заклинателя, которые палят инвиз. Банки, которые может использовать любой игрок, палят инвиз. В связи с этим на арене очень сложно, а зачастую практически невозможно незаметно подобраться к врагу. Но, допустим, каким-то чудом мы смогли это сделать. Что нас ждет?
     
    Бьем из инвиза, используя безжалостную атаку, автоатаку, прыжок и ядовитые клинки (порядок каждый выбирает сам). Круто? Нет. Большинство других классов не только спокойно переживет прокаст, но и останется с более половиной здоровья. Кожа вара, щиты паладина и хилов сводят эффективность такого прокаста на ноль. А дальше уже очередь за противником. Получаем в лицо кучу контроля и ложимся спать вечным сном, так и не достав врага.
     
    Но, может, уклонение спасет ситуацию? Собрался в фул уклон, и теперь ты живуч, как танк? Нет. Во-первых, чтобы получить фул уклон, необходимо, активировать рефлексы. А для этого надо, ни много ни мало, уклониться. Сделать это до того, как тебя убьют, очень проблематично. Но даже, если представить, что уклон прошел, и теперь у нас 60% уклона, это не спасет ситуацию. У игроков высоких уровней большое количество естественной точности и скилов, повышающих точность, либо игнорирующих уклон (чекай град стрел рея, например). Как показывает практика, топовые разбойники, потерявшие инвиз на арене 5х5, лишаются жизни за пару секунд.
     
    Разумеется, это не все “преимущества” рога, но останавливаться на остальных не вижу смысла, так как в PVP они не имеют большой эффективности.
     
    Теперь хочу провести сравнение рога с другими DD классами (за исключением искателя). Возьмем рейнджера и охотника и посчитаем, сколько станов и другого контроля они имеют. Плюс к этому большое количество эффективных дамажущих скилов, а главное - дальний бой. Все это сводит преимущества разбойника на нет что в PVP, что в PVE. Даже по DD скилам разбойник уступает другим дамагерам. Взять бесполезный навык Стальной шквал, который никто не использует, или тот же рикошет, наносящий смехотворный урон по нескольким противникам (а теперь чекни массовые DD скилы рея и ханта). Добавить к нему Взбешенность, которая в PVP не имеет никакого смысла (никакой крит не перебьет огромную устойчивость на высоких лвлах) и Коварный удар (специально его качнул на 4/4, протестил на противнике – урон по нему стал больше на 90-100 единиц – смех сквозь слезы). Выводы делайте сами.
     
    Но, может, разбойник эффективен против “тряпочников”? Ага, как же. Попробуй пробить друида, у которого 1 тик хила больше, чем твой урон по нему. Или мага, барьер которого поглотит половину твоих ударов.
     
    В связи со всем вышесказанным, я долгое время надеялся, что разработчики обратят внимание на проблему баланса и попытаются решить ее обновой. Зря чтоли я вложил в своего рога столько времени и средств? И вот, долгожданный анонс. Но что мы видим? Очередной бесполезный в PVP скил на рога, и кучу эффективных плюшек у других классов, которые сейчас лидируют и по численности (чекай статистику ща 2019 год), и по эффективности.
     
    Уважаемые разработчики! Пока еще не поздно, и обнова еще не вышла, пожалуйста, пересмотрите навыки разбойника. Иначе, Rogue R.I.P.
  23. Like
    vensente reacted to Sunwarrior in [2020.05.23] Обновление Warspear Online 8.4: Подводные приключения. Анонс   
    За что так унизили разбойников? Итак без контроля этот класс почти самый слабый в пвп, а после обновы так будет вообще бесполезный. Инвиз уже давно не имба, палится всем чем только можно, подойти в инвизе на арене практически нереально. А если прыгнуть - сразу получишь стан в лицо. Никакой уклон не спасет. Да и по дд роги значительно уступают другим классам. Даже у тяжа бд дамага больше. 
  24. Like
    vensente reacted to Bruce Wayne in R.I.P. ROGUES???!!!   
    ***This post is not to humiliate the hard work and effort of the game developers, but instead trying to understand why people from multiple servers spammed slogan "RIP ROGUES; WAKE UP AIGRIND"***
     
    First of all congratulations to the team who have worked on this massive update. I hope this is a great milestone for 'Warspear Online'. Secondly all the new skills were entirely unique and will bring versatility to the game.
    Now coming to the topic, the new skill added to the rogue was a pretty good skill with a decent amount of heal and damage when timed properly.
     
    But why were the majority of the people unsatisfied with this skill or rogue in general?
    I personally messaged few players in order to find what's in their mind and also I have listed my hardships and difficulties faced as a rogue.
     
    The reasons are:
     
    1. Why another DD skill, rogue are already full of DD skills.
     
    2. Rogues do not have enough mobility to use their skills as they are mostly under control both in 1v1 or groups.( Lack resistance)
     
    4. Even though rogues have potential to build to maximum dodge (60%) the blast damage of all elf character can counter easily with high accuracy. Dodge 60% looks only good theoretically but practically it isn't.
     
    5. No proper control skills either. The only control skill rogues possess is gauge which is useless in most situations.
     
    6. STEALTH is not effective these days as a simple AOE will bring him out of it.
     
    7. Rogues being melee are like paper and die quickly by the blast damage of bd Ranger and seeker.
     
    8. The blast damage of the rogue who is handicapped with the above mentioned drawbacks,is far inferior compared to all other classes.
     
    9. They have condition inorder to achieve certain abilities
    example:-
     
    FRENZY: increase damage to the rogue for a small % of accuracy and critical.
     
    Trickiest technique ( new skill) : have to poison the enemy inorder to get more damage and heal.
     
    Absolute reflexes: have to dodge atleast once inorder to get the bonuses.
     
    Where as the sentinel classes with far superior above mentioned points have nothing to sacrifice.
     
    10. The heal of the new skill is only once and the application of that is very difficult. This is because when we poison the enemy, he immediately controls the rogue making it almost impossible to complete the combination.
     
    I have presented with some of the common but prominent difficulties faced by the rogue class. I hope my voice is being heard. 
    And instead of spamming the world chat I think it's better talk out  what's on our mind in a more civilized way.
     
    A little more kindness and a little less judgement is what the world needs
     
     
    Long live Warspear Online.
     
     
     


  25. Like
    vensente reacted to Pharaoh in Хитрейший прием   
    Доброго времени суток. Знаю что обратная связь может принести плоды, поэтому надеюсь БЫТЬ УСЛЫШАННЫМ. Добавьте в новый навык рога оглушение, или же антиконтроль после применения комбы "яд" + "хитрейший прием" . Скил выглядит хорошо на бумаге, но реализовать его практически невозможно. 
    Пример если мы начинаем атаку, пробрались через магов/заклов все аое умения и даем первый удар под ядом, затем наносим "хитрейший прием" смысл нам от восстановления хп??Мы и так с фул хп, а вот после начинается карусель, мы уже не сможем использовать это комбо, просто невозможно, если мы намажемся ядом и сделаем прыжок из за 2 сек кд на экспертки, мы не сможет все равно отхилиться, нас пустят по контролю, в любой адекватной ситуации навык можно использовать только вначале боя, от чего толка не особо много.
    Предлагаю дать либо оглушение и оставить отхил , но понизить дд. Либо убрать отхил но дать 5 сек антистана после выполнения условий комбы, ну или невосприимчивость к урону на некое время.
×
×
  • Create New...