-
Posts
96 -
Joined
-
Last visited
Reputation Activity
-
vensente reacted to Monogatari in Раритеты
Ля шо откопал 4к дней подарку. Наберём 0 лайков, сделаю обзор на все подарки и чем нас радовали разработчики в древности
-
-
vensente reacted to jolly in Алаора | Kosichkaa | Ru-topaz
⚜️Алаора⚜️
⚜️Предыстория⚜️
В тени греха, среди нищеты и беззакония росла девочка по имени Ралия. Её отец был прикован к постели тяжёлым недугом, а мать, измождённая заботами, всё своё время отдавала младшим детям. Старшим приходилось выживать самим. И Ралия, едва научившись ходить, рано узнала, что такое голод и холод, и что порой единственный способ добыть хлеб — это украсть.
В один из праздничных дней, когда городская площадь шумела и искрилась огнями, Ралия заметила старца. Он стоял в стороне, погружённый в свои мысли, и казался лёгкой добычей. Девушка ловко скользнула в толпу, приблизилась и уже почти запустила руку в его карман, как вдруг старец резко обернулся и крепко схватил её за запястье. Она дёрнулась, пытаясь вырваться, но его рука была словно железной. Молча, не говоря ни слова, он повёл её за собой.
Сердце Ралии колотилось от страха. Она ждала расправы, криков, может быть даже стражи. Но через несколько минут они оказались в храме. В огромном зале, залитом мягким светом, было тихо и спокойно. И тогда старец заговорил. Он не ругал её. Он смотрел на неё с такой печалью и добротой, какой она не видела никогда. Это был главный священник.
Он не стал кричать и наказывать. Вместо этого он предложил ей остаться. Жить при храме. Учиться. Ралия долго молчала, недоверчиво озираясь, но что-то в его голосе заставило её поверить. Она согласилась.
Прошло восемь лет. Старец дал девушке новое имя — Алаора. Он научил её читать и писать, открыл ей мир книг, молитв и добрых дел. Она стала его правой рукой, его помощницей и ученицей. До самого конца его жизни Алаора служила в храме, храня в сердце благодарность к тому, кто однажды не наказал вора, а спас заблудшую душу.
⚜️Внешность⚜️
Алаора - жрица, прошедшая путь от воровки до служительницы храма, и её облик хранит память об этой трансформации. В нём сочетаются два начала: смирение и достоинство, обретённые в храме, и дикая, демоническая природа тифлинга, которую она не скрывает, но облагораживает.
Кожа Алаоры имеет глубокий, насыщенный оттенок тёмного фиолетового цвета, напоминающего сумеречное небо или цвет спелой сливы. На свету он может отливать лёгким, едва уловимым пурпуром. Эта особенность, доставшаяся ей от демонических предков, резко контрастирует с её кротким выражением лица. Черты её лица — то, что старец разглядел в ней с самого начала — на удивление мягки и даже утончены. Это лицо не преступницы, а заблудшей души, которая жаждет света. Глаза её — отдельная история. Радужка и зрачок словно слиты воедино, они имеют светло-жёлтый, почти янтарный оттенок. Из-за этого её взгляд кажется расфокусированным, обращённым внутрь себя, что часто заставляет людей ошибочно думать, будто она слепа. Но это не так: она видит даже лучше многих, просто её взгляд всегда немного отстранён. Её волосы — словно лунный свет. Они белые, с редкими, переливающимися серебристыми прядями, и ниспадают свободными волнами, контрастируя с тёмной кожей и усиливая ощущение внутреннего света, исходящего от неё. Рога Алаоры — тёмные, насыщенного, почти чёрно-фиолетового цвета. Они изящно изогнуты, увенчаны золотыми кольцами и не столько пугают, сколько придают её облику величественность, напоминая о том, какую тёмную природу ей удалось обуздать.
На Алаоре — длинное, ниспадающее мягкими складками платье из тонкого белого льна, подобное тем, что носили девушки в Древней Греции. Оно символизирует чистоту, обретённую ею в стенах храма, и то просветление, которое она нашла под руководством старца. Вырез платья выполнен в форме небольшого треугольника, остриём направленного вниз. Он находится на груди, и этот геометричный, строгий вырез привлекает внимание, но не выглядит вызывающе, скорее напоминая о символах веры. Края длинных, свободных рукавов платья окантованы тонкой золотой каймой, которая мерцает при каждом движении её рук. Отдельно от рукава, на плечах, покоятся две тонкие золотые бретельки, которые спускаются вниз, придерживая платье и создавая элегантный, воздушный силуэт. Талию Алаоры опоясывает золотой пояс. Он плотно обхватывает её, а затем длинная, свободная его часть ниспадает вниз, почти до самых ступней, создавая вертикальную линию, которая зрительно вытягивает её фигуру и придаёт её походке величественность.
Украшения Алаоры — это не просто дань красоте, а символ её нового статуса и благодарности. Они все выполнены из золота — металла, который у многих ассоциируется с божественным светом и чистотой, так разительно отличающимися от тьмы её детства. Её голову венчает тонкая золотая корона с тремя устремлёнными вверх остриями. Она не выглядит тяжёлой или давящей, скорее, напоминает нимб или лучи восходящего солнца, подчёркивая её избранность и жреческий сан. Серьги Алаора носит асимметрично: две в правом ухе и одна — в левом. Они простые, но изящные, и этот небольшой дисбаланс — тонкий намёк на непростую судьбу их обладательницы, которая нашла гармонию, но помнит о своём неидеальном начале. И, наконец, самое необычное украшение — два золотых кольца, которые она носит на своих рогах. Одно на правом, другое на левом. В мире, где рога часто считаются проклятием или признаком зла, Алаора преобразила их, украсив благородным металлом. Это её осознанный выбор: принять свою природу и освятить её служением свету. Ноги Алаоры обуты в простые, но элегантные золотые босоножки, ремешки которых обвиваются вокруг щиколоток. Они позволяют ей бесшумно ступать по мраморным полам храма и символизируют готовность нести благую весть по всему миру.
Автор: Kosichkaa
Сервер: Ru-topaz
Помог с оформлением темы: @DubstepCat
Во время работы пользовалась гайдом:
-
vensente reacted to Monogatari in Раритеты
Злые админы заблокировали мою простую уточку без какой либо причины и объяснений, но я всервоно не перестану радовать вас качественным контентом
-
vensente reacted to Спудстер in Обсуждение разбойника
Отдельной темы нет может будем собираться в одной теме.
Хотел бы коментарии от разбойников всех ибо я ничего не понял
-
vensente reacted to Shimarin in Инсайды о предстоящих обновлениях
Вновь Аринар захлестнула предпраздничная суета: все готовят угощения для главного пира года, радостно носятся с подарками и спорят о том, что принесёт грядущий ребаланс.
«Эх, сейчас бы подальше от этого всего, да на рыбалку!» — озарило нашего приключенца на третьем часу распаковки ёлочных украшений.
Сказано — сделано!
-
vensente reacted to Horimiya in Жрец • Ослабление умения "Неуловимая угроза"
Неуловимая угроза
Проблема: Ультимативное умение, выключающее абсолютно любой класс из боя без окон, либо с очень маленьким просветом между повторным применением на цель.
Почему это проблема: Умение не имеет никаких проверок на защитные параметры, хотя это ДОТ-урон и по логике как и любой ДОТ-урон должно иметь проверки на них. Т.е. способа защититься от урона умения кроме как стоять на одном месте нет, а урон у этого навыка весьма не слабый, ввиду весьма внушительных цифр и повышенной пробивной способности. В дополнении к урону у цели так же будет выжигаться энергия при движении, что так же вынуждает стоять и не двигаться. Так же умение имеет весьма не слабый талант, который оглушает цель, если та стоит на месте, что вынуждает двигаться, так как за оглушение могут и убить. Всё это суммарно уже делает умение очень не слабым, так как цель по сути выключается на 7 сек., однако умение преподносит ещё один приятный подарочек - низкую перезарядку в 16 секунд. Это позволяет при примерно при 128% перезарядки навыков держать врага перманентно под эффектом навыка, а даже если и перезарядки немного меньше, то даже при 100% окно будет всего в 1 сек. Отдельно отмечу, что у жрецов в PvP собирается весьма внушительно количество перезарядки навыков, так что условия такие для них не проблема.
Предложение: Повысить время перезарядки навыка и/или уменьшить время действия эффекта.
Как это решит проблему: Жрец не сможет перманентно выключать практически любой класс из боя и ему придётся использовать умение более тактично.
@Holmes
-
vensente reacted to Horimiya in Выживаемость рога
У нас как бы все примерно так и живут. Ты ДД класс, с какого перепугу ты должен был бы долго жить? Шамана в руки, любить и жаловать.
Даже с 50% точности по рогу мисы будут, спасибо талантам и папу уклона, что он выше 50%.
-
vensente reacted to Chevrolet in Неуловимый прыжок, улучшение навыка
При использовании навыка "незаметность" "неуловимый прыжок" получает возможность альтернативного использования: вместо привычного таргетного прыжка персонаж получает возможность выбрать любую точку на карте на расстоянии до пяти ярдов от персонажа
*Не нарушает режим скрытности при применении
*Кратковременно повышает скорость передвижения на 35% после применения навыка
*При выходе из невидимости привычный(текущий) прыжок доступен сразу
Рог ощущается достаточно медленным персонажем в игре на данный момент, возникают проблемы со сближением с противником, обходом, изменение навыка призвано частично исправить эту проблему
-
vensente reacted to Neit in Предложения по улучшению пользовательского интерфейса
Есть несколько улучшений, которые, на мой личный взгляд, напрашиваются, когда речь заходит об игровом интерфейсе.
Для каждого случая обозначу проблему и предложу некоторое решение (буду рад услышать критику и конструктивные предложения).
1. Проблема коллизий
В нашей любимой игре нет такого понятия как коллизия монстров, решение разработчиков - некое меню-список, которое выпадает при попытке ткнуть по точке локации.
Проблема заключается в том, что последовательность в которой отображаются сущности в этом меню никак не регламентируется. Особенно наглядно проблема проявляет себя в х5, где на одну позицию с боссом может приходиться еще 20+ миньонов, при открытии меню в таком случае приходится судорожно искать нужную тебе позицию босса в бесконечном списке.
Очевидным решением будет добавление настроек, для сортировки сущностей в меню по некоторому критерию, например, по типу монстра(обычный, мини-босс, босс, рейдовый босс...)
2. Проблема кучности
Вторая проблема стоит не столь остро, но ее решение так же может улучшить пользовательский опыт.
На примере х5 и, например, того же рейда песка, наглядно видно как тяжело иногда в игре банально попасть в нужную точку с боссом(когда на экране видишь артхаусное месиво из цифр урона и хтонических тварей, заполоняющих всю локацию). Особенно весело становится, когда кто-то особо одаренный начинает телепортировать босса по всей локации в произвольном порядке.
Предлагаемое мной решение спорно, но с допущениями жизнеспособно, по крайней мере я в это верю.
Решение: создать постоянно висящий список из 4 монстров(расположенный зеркально, относительно списка членов группы), отсортированных по тому же принципу, который описан в пункте 1, таким образом, всегда можно будет быстро ткнуть на позицию босса при потере таргета. Очевидной проблемой такого способа будет возможность создания ботов-кликеров, но, во первых, эти боты и сейчас цветут и пахнут, а во вторых, подобное меню можно ввести как дополнение к платному боевому пропуску(например), что отсеет злокачественную аудиторию, так сказать.
3. Непреднамеренное перемещение персонажа
Эта проблема на текущем этапе особенно остро стоит для сапортов.
В игре есть возможность применять навыки поддержки, используя меню с членами группы, это прекрасное нововведение(всем старичкам, которым приходилось выискивать жертву для навыка по всей локации передаю привет ; )
Однако, в бочке меда не без ложки дегтя, при получении эффекта контроля, в момент попытки использовать навык через меню группы, меню становится неосязаемым, что закономерно приводит к непроизвольному нажатию на участок локации, чем такое нажатие может грозить для сапорта думаю объяснять не требуется.
Решение: добавить возможность в настройках указать, как именно в такой ситуации должно себя вести меню команды(становиться неосязаемым или нет).
-
vensente reacted to Horimiya in [2025.09.13] Обновление Warspear Online 13.0: Хроники Пустыни. Анонс. Часть вторая
Вопрос: эти неуязвимые таргеты так же будут появляться в списке выбора целей... как и крыса вождя? Просто это порядком поднадоело.
-
vensente reacted to випыч in [2025.08.25] Информация о блокировках за использование ботов
Так не правильно понять комментарий это надо уметь. Тут речь не о фармерах-игроках, а о том что боты создаются везде и на стриминговых платформах и в соц.сетях и особенно во многих играх. И если рассматривать игры, то используются различные сторонние ПО для как раз таки чаще всего упрощения фарма через ботов, рекламы чего-то, т.к каждые 20 сек бот спатит что он там продаёт чтото или сводит кудато когото и т.д. Но вы и это не правильно поняли и извратили в сторону ая-ая-яй опять админы плохие. Лучше в каждом посте пишите про некроманта и все навыки других классов сравнивайте с некромантскими и что там ему недадали в навыках. Это лучше получается
-
vensente reacted to випыч in [2025.08.25] Информация о блокировках за использование ботов
Ты тп. Погугли расшифровку. Шимарин, написав, имела ввиду ботов-фармеров, а не фармеров-игроков. Я про это и написал что ты не поняла этого, что она написав слово фармеры имела ввиду ботов. Ты настолько глупа что и меня упрекаешь в том, что я приравниваю фармеров-игроков и ботов фармеров в одну катетогию. Где я такое писал и предъявлял чтото фармерам-игрокам? лишь написал то, что ты не правильно поняла пост
-
vensente reacted to LeeLoo in [2025.08.20] В разработке: Альмахад – остров Вольной Лиги. Часть III
Исследователи Альмахада!
Вот и настало время вновь заглянуть в дневники разработчиков, чтобы узнать о продолжении приключений на острове Вольной Лиги и новом игровом секторе, выход которого запланирован осенью 2025 года. Если вы собираетесь впервые отправиться на Альмахад, то советуем вам ознакомиться с первой и второй частями дневников, чтобы как следует подготовиться к путешествию. А теперь добро пожаловать в продолжение повествования!
Напоминаем, что проект находится в разработке, а значит любые элементы к моменту релиза могут быть изменены.
Впервые оказавшись на Альмахаде, вы могли заметить, что песчаные бури окутывают часть острова непроницаемой пыльной завесой. Сейчас неистовые ветра понемногу утихают, открывая искателям приключений новые маршруты! Западная часть Альмахада – Долина Костей, веками дремавшая под толщей песка, готова встретить первых отважных исследователей и раскрыть перед ними тайны прошлого…
История халифата мордрудов
Среди множества халифатов, что некогда существовали на Альмахаде, лишь один не стремился к завоеванию новых земель и господству над торговыми путями. Халифат мордрудов не искал богатства в шелках и специях, не посылал караваны в экспедиции и не заключал экономических союзов. Чем беспощаднее становился климат острова, тем больше мордруды скрывались в своих зиккуратах, посвящая себя разгадке тайны бессмертия.
В те далёкие времена мордруды жили под властью великого колдуна, чьё имя было Несхваррин. Когда разорения и бедствия начали сотрясать Альмахад, Несхваррин устремил все силы своего народа на изучение древних текстов и заклинаний, которые могли даровать бессмертие. И вот однажды Несхваррин совершил ритуал, который навсегда изменил судьбу халифата мордрудов. Он обманул впавших в оцепенение жаккаров, похитив не только их силу, но и частицу могущества самого Гараана.
О, как велико было торжество Несхваррина! Он обрел власть, о которой не смели мечтать даже самые влиятельные халифы. Ненасытный колдун продолжал похищать силу жаккаров при помощи некромантических ритуалов и Ока Чёрного Солнца, и его могущество беспрерывно росло. Несхваррин создал себе огромное костяное тело, а бессмертная армия мордрудов наводила ужас на соседние халифаты, подчиняя их власти своего повелителя…
Опьяненный своей силой, Несхваррин не заметил, как его настигло возмездие. Крылатый демон Титорион вернул к жизни жаккаров, и те жестоко отомстили некроманту, оставив его гигантские кости лежать в пустыне. Жажда бессмертия стала проклятием и для мордрудов – со смертью Несхваррина их тела начали видоизменяться, а разум помутился. И хотя Долина Костей давно стала пристанищем безмозглых гулей, коварных гарпий, шакалов и прочих пустынных падальщиков, обезумевшие мордруды все ещё ждут возвращения великого некроманта.
Карта Долины Костей
Высохшие земли Долины Костей навеки отмечены печатью проклятия, наложенного жаккарами. Песок в этой части пустыни серый, точно прах древней цивилизации, а ветер завывает в обломках скелетов древнего колдуна Несхваррина и исполинских животных, когда-то населявших Долину Костей.
Повсюду – следы упадка и деградации некогда могучего халифата мордрудов: от величественных городских стен и строений, высеченных из костей, ныне остались одни руины. Среди развалин можно обнаружить разрозненные поселения гулей, которые строят свои шатры вблизи костей великого некроманта.
Для продвижения по сюжетной линии вам предстоит завести знакомство со жрецами и полководцами мордрудов и пересечь Долину Костей, исследуя костяные артефакты и отбиваясь от трупоедов, падальщиков и воскресших умертвий. Возможно, именно в обломках проклятых костей спрятана часть таинственного обода Черного Солнца?
Бестиарий Долины Костей
Мало кто теперь может вспомнить хоть что-то о существовании ужасающих существ, что обитали ранее в Долине Костей. Найденные обрывки писаний мордрудов сохранили частичку истории древних чудищ, чьи кости остались в назидание путникам. Настоятельно советуем ознакомиться с этими заметками, ведь останки ископаемых животных представляют особый интерес для жителей Долины Костей! Кроме того, совсем скоро вам предстоит сражение с последним представителем одного из утраченных видов…
Аттор
Атторы преимущественно обитали в реках и водоемах – по расположению их скелетов можно установить, где находились русла давно исчезнувших рек. После Великого Разлома этим существам пришлось приспосабливаться к новым реалиям. Под толщей песка до сих пор можно встретить кости причудливых атторов, только вот трогать их не стоит. Мудрецы из Эр-Сахиля поговаривают, что их останки напитались разрушительной магией и ядовиты для всего живого.
Белобрюхий синдж
Самыми агрессивными и кровожадными тварями Долины Костей издревле считались синджи. Эти громадные твари не знали пощады и играли со своими жертвами, давая иллюзию побега, прежде чем наконец убить. Кости синджей, словно каменные, отличаются такой прочностью, что даже пески времени не в состоянии разрушить их. Мордруды предпочитали охотиться на хитрых ящеров и возводить из их костей свои дома.
Эхекат
До того, как некогда великий народ мордрудов стал заложником смерти, немногочисленные храбрецы использовали эхекатов в качестве ездовых животных для дальних странствий. Эти краснокожие драконы отличались особой выносливостью даже в самые засушливые времена. Но чем больше мордруды теряли свой человеческий облик и разум, тем чаще проливалась кровь невинных ящеров. Сейчас кости эхекатов украшают зловещие дома гулей, нагоняя на странников страх и отчаяние.
Нгарранг
Удивительное по масштабам чудище, которое принято считать отродьем самого Гараана. Нгарранг приносил с собой лишь хаос и разрушения, взмах его мощных крыльев создавал ураганы, а когти служили острыми копьями. При правлении властного колдуна Несхваррина древний монстр затаился в толщах песка. Когда поднимается буря, суеверные жители пустыни верят, что это Нгарранг собирается проснуться и раздувает песок своими огромными ноздрями. Кто знает, может, магия бессмертия и безумия до сих подпитывает жизнь древнего монстра?
Мамун, или пустынный мамонт
Мамун, или пустынный мамонт – один из наиболее крупных, но практически безвредных существ, что обитали в Долине Костей. Дикие мамуны довольно агрессивны, если застать их врасплох. Некоторые мамонты были отловлены мордрудами для приручения в качестве ездового животного и даже участия в боях с врагами.
Когтистый Церат
Отважные искатели приключений и сокровищ, наёмники и убийцы всех мастей, отчаянные борцы за справедливость – многие жаждали получить кусочек славы, одолев это чудовище. Однако мощные когти и двойной ряд острейших зубов цератов не оставляли надежды на благосклонность судьбы. Поэтому вы вряд ли встретите героя, что вышел победителем в битве с цератом.
Гильдия Магов
Среди изъеденных временем останков и покрытых песком руин в Долине Костей таятся магические реликвии, в которых заключены частицы былого могущества Несхваррина. Сегодня, когда противостояние неигровых гильдий на Альмахаде нарастает, эта часть пустыни стала объектом пристального внимания Гильдии Магов. В поисках загадочного Обода Черного Солнца вам просто необходимо заручиться поддержкой представителей этой гильдии – уж они-то наверняка знают, где искать одну из частей артефакта!
Гильдия Магов
Гильдия Магов превосходно разбирается в древних магических артефактах и наверняка знает, где искать ценную вещицу. Каждый из них верит, что магическая искра может быть обнаружена в любом человеке, поэтому среди магов встречаются люди всех сословий, возрастов, любого пола. Тот, кто не отступит от своих желаний и пройдет испытания на прочность, силу духа и чистоту помыслов, будет принят в ряды Магов, чтобы вместе погрузиться в тайны неизведанного.
Как и в случае с другими неигровыми гильдиями, после вступления в гильдию Магов вы получите доступ к сюжетным заданиям в игровом секторе гильдии – Долине Костей, ежедневным и динамическим заданиям, выделенному подземелью, а дальнейшее продвижение по сюжету будет открывать вам доступ к побочным сюжетным линиям в игровых секторах других гильдий. За выполнение ежедневных и динамических заданий, а также за другие активности вы будете получать определенное количество репутацией с фракцией “Старейшины Гильдии Магов”.
Накопленные очки репутации вы сможете потратить на изучение особых талантов неигровой гильдии, среди которых талант, открывающий доступ к уникальной механике гильдии Магов!
Механика магов – Башни
Непосвященному обывателю Пустыня Золотых Песков покажется лишь раскаленным морем песка, однако для Магов эта земля полна сокровенных знаков! Мудрейшие из них, изучив особый талант, смогут находить в пустыне древние Башни – тайные хранилища сундуков с сокровищами. Однако великое знание требует великой ответственности, ведь представителям гильдии Магов нужно будет не только отыскать вход в Башню, но и отразить нападение монстров, прежде чем своды башни обрушатся.
Отыскать вход в одну из четырех Башен помогут магические камни, которые будут случайным образом появляться в разных частях пустыни с запуском механики. И хотя эти магические камни будут видны любому, кто окажется рядом, воспользоваться их силой смогут только представители гильдии Магов с активным талантом!
Одного прикосновения Мага к магическому камню достаточно, чтобы он пробудился и направился ко входу в Башню! Но помните: камень будет двигаться по маршруту только в том случае, если рядом с ним находится персонаж, который его активировал. Оставшись без владельца на некоторое время, магический камень снова станет неподвижным и доступным для активации любым членом гильдии Магов – что открывает отличную возможность для перехвата камня у соперников. Для повторной активации потребуется некоторое время, так что действовать нужно быстро!
Вам предстоит по-настоящему жаркое и опасное путешествие по пустыне! Приготовьтесь к тому, что на вашем пути встретятся не только свирепые порождения Золотых Песков или враждебные соперники, но и монстры, призываемые самим магическим камнем. Без колебаний расправляйтесь с этими чудовищами, чтобы продолжить движение по уникальному маршруту, ведущему вас прямиком к таинственной Башне.
После того, как вход в Башню найден, Маг может пригласить свою группу пройти мини-подземелье, однако не забывайте, что действие входа будет ограничено по времени. В центре каждой Башни вы обнаружите сундук с сокровищем, однако не все так просто! Сундук окружен защитным куполом, и любое прикосновение к нему вызовет появление волн монстров. Ваша задача – сразить все волны монстров за отведенное время, только не забывайте, что наполнение Башни будет генерироваться в случайном порядке и потребует от вашей группы различных тактик прохождения!
Когда все атаки монстров будут отбиты, каждый участник группы подземелье получит гарантированную награду, а также получит доступ к сундуку со случайной наградой. Успейте забрать награду, пока своды Башни не рухнули!
Как вы уже поняли, уникальная механика гильдии Магов – это испытание вашей готовности к игре как в PvP, так и в PvE-направлении. Поиск входа в Башню в пустыне Золотых Песков, полной агрессивных PvP-монстров и вражеских игроков, проверит вашу стойкость, а прохождение Башни – подземелья с PvE-монстрами, потребует слаженной тактики и командной работы от вашей группы. Готовы пройти эту проверку?
До скорой встречи на Альмахаде!
Команда Warspear Online
P.S.
-
vensente reacted to Starwrath in Предложение по переработке таланта Потенциал клинка
Tалант «Потенциал клинка», находящийся в древе талантов Гильдии приключенцев Алмахада и доступный как ветвям Путешественника, так и Ассасина у класса Разбойник, оказывает эффект, который хоть и полезен в определённых ситуациях, фактически выгоден только одному стилю игры — в ущерб остальным. Это подрывает разнообразие билдов и наказывает игроков, выбирающих альтернативные пути.
В настоящее время талант имеет следующий эффект:
«Использование мгновенного скилла наносит эффект Потенциал клинка на персонажа на 8 секунд, уменьшая затраты энергии следующего классового скилла на 40% и его перезарядку на 20%.»
Хотя эффект может показаться универсальным преимуществом, на практике он крайне ограничен для игроков, использующих топоры — стиль игры которых основан на частом применении скиллов. Игроки со стилем «меч» (гибрид скиллов и автоатак) получают лишь частичную выгоду. А обладатели кинжалов — полностью сосредоточенных на автоатаках — вовсе не получают пользы, что делает талант бесполезным для этой сборки.
Поскольку этот талант обязательно включён в обе ветви прогрессии, данное ограничение создаёт дисбаланс и мешает свободе создания персонажей.
Для исправления этого дисбаланса и повышения полезности таланта для всех игровых стилей Разбойника, предлагается следующий пересмотр эффекта:
Новая версия:
«Использование мгновенного скилла активирует эффект Потенциал клинка на 8 секунд. В течение этого времени:
* Для персонажей с топорами следующий классовый скилл будет стоить на 40% энергии меньше и иметь перезарядку на 20% короче.
* Для персонажей с мечами следующая автоатака в ходе действия таланта нанесёт бонусный урон, равный 15% урона оружия.
* Для персонажей с кинжалами в течение 8 секунд автоатаки имеют 10% шанс вызвать дополнительную атаку, наносящую 25% урона оружия.»
Этот эффект будет адаптирован к типу экипированного оружия, позволяя каждому стилю игры Разбойника получать пользу от таланта в соответствии со своей механикой. Сохраняется оригинальная функция для топоров, а также вводятся значимые эффекты для мечей и кинжалов, уважая роль каждого типа оружия. Кроме того, это способствует разнообразию билдов и поддерживает свободу выбора игрока без создания дисбаланса.
Поскольку талант «Потенциал клинка» является обязательным элементом древовидной ветви класса Разбойник, очень важно, чтобы он был сбалансирован и работал для всех вариантов игры. Предложенная переработка направлена на то, чтобы сделать талант актуальным для всех игроков, независимо от выбранного оружия, при этом сохраняя идентичность класса и поощряя стратегическое разнообразие в игре.
Если вы дочитали до конца, спасибо за внимание!
-
vensente reacted to Buudbd in Cave alone😔
It's so sad that the cave isn't the same as it was years ago. Before, many of us would get together just to talk, get to know each other better, and laugh about anything!💔
-
vensente reacted to Green Heal Dark in Крит крита от полусета не отображает в статистике
Предлагаю создать петицию по удалению сообщений, тем или бану тех, кто использует словосочетание "крит крита". Вам уже в параметрах как стат вынесли "критичекий урон", но челы до сих пор пишут. Без негатива.
-
vensente reacted to Shimarin in Уничтожилось "облачение чародеев морской черепахи" при заточке на +1
Так и есть. Первая заточка на +1 гарантирована. Если вы и дальше точитесь без знаков, то в случае неудачи усиление спадёт до 0. После этого заточка даже на +1 может быть неудачной.
Ошибки нет, просто этот момент легко пропустить
-
vensente reacted to Kocrain in Разнообразие бижутерии
Прошу ввести на предстоящем событии амулеты: маг дд + мана + кд и браслеты: маг дд + мана + кд.
Считаю это разнообразит варианты для многих персонажей.
-
-
vensente reacted to lorayon in [2025.01.31] Конкурс “Лучший костюм - 2025”
Axer is waiting for your comments...
-
-
vensente reacted to Rainfox in Конкурс ребалансных талантов ( часть 1 )
Комментатор: Леди и варспировцы! Приветствуем вас на ежегодном, двенадцатом, самом популярном конкурсе всего Аринара - 𝓘𝓽'𝓼 𝓽𝓲𝓶𝓮 𝓽𝓸 𝓻𝓮𝓫𝓪𝓵𝓪𝓷𝓬𝓮 𝓬𝓵𝓪𝓼𝓼𝓮𝓼! Элитарное мероприятие на котором представили от каждой специализации покажут во всей красе то, что теперь они умеют ( или ещё не испортили )! Нас ждёт целых четыре классических дня, которые из которых будет посвящён одной из фракций! Но хватит телетиться, ведь церемонию открою... ХРАНИТЕЛИ!!!
Аплодисменты.
Комментатор: Кхм-кхм... Вижу дражайшие зрители взбудоражены! Ведь первый класс, который выйдет на сцену... ПАЛАДИН!!!
Аплодисменты.
И пока хлопки рук разрывали воздух, словно гром землю, на специальную лакированную площадку, освещённую золотыми софитами священного блеска, выходит воин милосердия. Дерево слегка скрипело под тяжёлыми латами паладина, который наконец-то занимает своё место, проверяя микрофон.
- Кхм-кхм... Ну, мой Отталкивающий удар теперь не отталкивает. Он теперь Ошеломительный, но не ошеломляет.
Зал посмеивается, всё-таки плохая шутка зашла... так как нервы были уже у всех на пределе. Воин света копается, вскоре доставая маленький листик и размышляя над тем, что сказать...
- Мне понизили кд прыжка на 4 секунды. Всем спасибо!
Аплодисменты.
Комментатор: Вот это экспрессия! Просто невероятно! Но... нам совершенно некогда толпиться на месте! Ведь пришло время... магистра элементов, волшебной блохи, заклинателя драконьего очка и просто МаньякНоНеПиро - МАГ!!!
Аплодисменты.
Переливы ладоней... и искрами на сцене появляется маг, который делает поклон, чуть не теряя свою шляпу.
- Всем добрый день! И перейду к демонстрации своих талантов!
Он подносит к себе руку, чтобы посмотреть на часы.
- Только подождите, пока откатятся каменные осколки. Как раз 4 секунды, которые я украл у паладинов)
Смех.
- А теперь... чучело сюда!
На сцену выкатывают манекен. Несчатный предмет, который нещадно избивали в течении десятилетий... которому суждено вечно чиниться и терпеть. Чиниться и терпеть... ( где это я уже видел... ). Волшебник хрустит пальцам... вдруг вздевая руки и...
- Холмc-кадабра!
От манекена вдруг испустились красные искры... ведь маг развеял все положительные эффекты, после чего под хлопки покидает сцену.
Комментатор: Какой блестящий фокус! Просто невероятно! Но идём далее! Кхм-кхм... наш третий номинант - "подушка безопасности года", лауреат премии "мои криты критуют" и претендент за первенство - самый жирный хранитель... ЖРЕЦ!!!
Аплодисменты.
Вновь гром хлопков... Изящный шаг, пение небес и сверкание нимба... Поклон и самая лучшая улыбка, ведь жрец собирался победить в конкурсе "Самый добрый после Хоримии".
- Итак... Смотрите!
Жрец взмахивает. Минутное ожидание и вдруг со стороны выбегает на скорости в 42% ( 47% ) по направлении к жрецу... Жалкие миллиметры, но удар не проходит, но самого вождя отпульно, отчего в потолке появилась дыра, а в небе быстро уменьшалась чёрная точка.
Зрители: О!
- А ещё... под перемиром я игнорирую стану!
Зрители: Ого!
- Но... Искупление теперь критует!
Зрители: ОООООО!!!
И под всеобщий экстаз жрец ускакивает со сцены.
Комментатор: Вот это сила Господа! Я даже почувствовал этот хил! Ха-ха! Но ладно... теперь настало время... повелителя водоворота, нежность наковальни, и просто чилловый парень, который надеется... ХРАМОВНИК!!!
Аплодисменты.
На сцену прочапал защитник веры, который достаёт пульт... запуская слайд-шоу со всеми своим правками.
- Тут... говорить особо нечего... Хотя! Благодаря изменению механик активации реликвий вихрем... получился просто идеальный миксер! Мука, молоко, яйца... реликвия "идеальной скорости замешивания", потом реликвия "без пузырьков", затем "встроенная печка" и напоследок реликвия "хорошего вкуса". Вуаля! Идеальный бисквит готов!
Вихрь рассеивается и в руки храмовника падает увесистый кусок "теста" с которым он уходит со сцены. Хоть и грустно, но вкусно!
Комментатор: С такими бойцами... можно не бояться голода! Хо-хо! Что ж друзья... наш последний представитель! Он быстр, словно ветер, и тонок, как ветка! О, Господи, у меня всегда была проблема со сравнениями, ха-ха! Без лишних слов... ИСКАТЕЛЬ!!!
Аплодисменты.
И вдруг становится темно... Заиграла тянущуюся печальная музыка. Даже полил холодный дождик через дыру в потолке. Совсем немного серого цвета... высветляет одинокую фигуру на стуле.
- Эх...
Лишь произносит претендент... медленно поднимаясь с табуретки и просто уходя со сцены.
Комментатор: Ох... Вместо тысячи слов, эпитетов и оборотов... Хватило лишь вздоха, чтобы описать целые страницы чисел и текста! Браво! Даже Хемингуэй не смог! Но хватит печалиться, дорогие зрители! Пусть первый день нашего шоу талантов и подошёл к концу, и с такой ноткой, но впереди ещё целых три! Полный шуток, вырванных волос и дежурящей кареты в дурку! Ведь завтра... нас ждут ПЕРВОРОЖДЁННЫЕ!!!
-
vensente reacted to Vertigo in [2024.12.11] Обновление Warspear Online 12.7. Анонс. Часть первая
Руки прочь от толчка рога. Я рогом в уклон играю с 2011. Голый рог в мясо меня не интересует.
-
vensente reacted to Крип in Спасаем утопающего.
Поговорим об одном из самых первых классов, Разбойнике — Роге.
Щас положение этого класса самое худшее среди всех горских классов, максимальный импакт рога это сливать нубов, сапов, петов с инвиза или прыгать в Вяза через клетки.
Класс банально мёртвый на ГВГ, а на арене занимает самую низкую планку, среди всех горских ДД.
Ситуация дошла до того, что многие сильные ги перестали набирать рогов, при том, что раньше в ги было по 15-30 рогов, щас их в среднем гораздо меньше, в том числе из-за того, что многие роги сменили классы.
Очевидно класс нужно подстраивать под ГВГ и новую мету арены.
Как мы знаем, многие скилы рога щас не актуальны, взять тот же толчек или баф на уклон и нужны чисто для прока реликвий, вся выживаемость рога это рефлексы, которые чисто спасают от ваншота.
Дополнительная проблема, это более низкое количество дд статов, по сравнению с другими дд, взять ту же стойку, которая бафает исключительно ПВЕ параметры, такие как крит и крит урон.
А тот факт что ввиду скилл-сета перса нужно "собирать его в уклон и бустать фулл сопру" и с учётом меньшего чем у других классов урона, как я писал выше и отсутствия скиллов полезных для массовых замесов, мы имеем, что персонаж будет беспомощен.
Предложенные варианты, реворка навыков:
Увёртывание: Накладывает на персонажа положительный эффект на 6/8/10/12/15 сек. Эффект увеличивает максимальное количество значения(капа) параметра уклонение на 6/7/8/9/10%.
А так же повышает параметр уклонения на 10% дополнительно 0,1/0,2/0,3/0,6/0,8% за каждые 1,5% недостающего здоровья.
Время перезарядки 32 сек.
Проблема навыка и решение:
Толчек в спину:
Приковывает противника к месту, а так же дополнительно всех в радиус одного ярда и уменьшает их параметр "Точность" цели на 25/30/35/40/50% на 2/2,5/3/4/5 сек.
Дальность увеличена: 3 ярда.
Ограничение ПВП: 2/3/4/5/6
Проблемы навыка и решение:
Истребление: Изменено значение параметров за экипировку топора и кинжала.
Теперь за каждый экипированный топор, эффект дает 5% параметра "Пробивание" и 20% параметра "Перезарядка навыков".
Теперь за каждый экипированный кинжал, эффект увеличивает 5% параметра "Автоатаки" и 12,5% параметра "Скорости атаки".
Проблема навыка и решение:
Неуловимый прыжок:
Персонаж мгновенно перемещается в указанную область и наносит в радиусе 3×3 ярдов, физический урон в размере 100/105/110/120% от физической силы персонажа. Увеличивает урон навыка на 5/10/20/40%, если противник находится под эффектом от навыка "Ядовитые клинки.
Ограничение по ПВП целям 3/4/5/6.
Дальность применения: 5 ярдов.
Проблема навыка и решение:
Неутомимость: Теперь при срабатывании навыка "Абсолютные рефлексы". У персонажа увеличивается параметр сопротивление на 20% на 5 секунд. Но не чаще чем раз в 10 секунд.
Проблема таланта и решение:
Это все задумки, что пришли в голову, цифры примерные т.к мой основной класс не разбойник, я лишь хочу увидеть актуализацию класса на ГВГ и Арене.
Ибо еще лет 5 назад, это был самый популярный класс на горах. Но щас он буквально на дне и нуждается в спасении.