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Sugestões de mudanças no Invocador das Feras


Salazam

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Com o balanceamento chegando venho aqui deixar algumas sugestões de mudanças no invocador das feras. 

 

Toque Lunar

Reduzir o tempo de recarga de 11 segundos para 10 segundos

obs: Toque Lunar é a única habilidade primária de dano com mais de 10 segundos de recarga, além disso mesmo com grandes valores de recarga de habilidade é praticamente impossivel ciclar o efeito do debuff no inimigo. 

 

Despertar da Fera

O parâmetro ''Atordoamento'' herdado pela fera lunar é reduziro em 50%. 

obs: a capacidade de atordoamentos pela fera lunar é algo interessante e único, porém muito forte, talvez uma redução na quantia herdada pela fera lunar seja suficiente. 

 

Cadeia de Raios
Reduzir a duração do atordoamento em 1.5 segundo, em todos os níveis da habilidade. 
Aumentar o alcance em 1 metro (4 metros no total) 
obs: A duraçao do atordoamento dessa habilidade básica é muito grande, principalmente pela possibilidade de colocar reliquias, já o alcance é muito baixo, o que torna muitas vezes punitivo demais tentar usar essa habilidade. 

 

Loucura Bestial

Reduzir a quantia de cura da habilidade em 10% em todos os níveis da skill 

 

Talento: Dente-de-sabre 

Efeito de reduçao de cura com o talento removido. 

 

obs: A grande quantidade de cura passiva do Invocador, acaba tornando a classe muito tank mesmo em momentos que o invocador das feras está recebendo diversos efeitos de controle. 

 

Símbolo da Floresta

Efeito alterado: Agora prende todos os inimigos na área selecionada ao usar a habilidade (máximo de 6 alvos pvp, 14 pve), e coloca uma vídeia mortal na área selecionada por 12 segundos, a vídeia reduz a recarga de habilidade, velocidade de ataque e movimento dos inimigos na área pelo valor de 15-18-21-25%. (A a habilidade passaria a possuir apenas uma instancia de controle + um debuff, em area)

obs: O efeito de controle periódico é muito forte em algumas situações de arena, podendo manter inimigos presos por longos periodos de tempo, essas mudanças visam dar um efeito negativo em area para o invocador, bem como reduzir o poder de controle usando essa habilidade. 

 

Concentração Dupla

Aumentar a duração da habilidade em 2 segundo.

obs: Na maioria dos casos, principalmente em pve, é dificil manter todos os acumulos do efeito, deixando a jogabilidade do invocador mais lenta do que deveria, além de tornar muito punitivo a escolha do ramo de talento ''Fúria em Dobro''

 

Luar

Não causa mais lentidão aos inimigos (movido para simbolo da floresta).
Agora causa dano físico equivalente a 80-90-100-115% do dano físico do invocador das feras ao usar a habilidade. 

obs: com o efeito de lentidao no Símbolo da Floresta, ter em outra parte do kit pode ser problemático, e adicionar o dano físico a habilidade, pode ajudar os invocadores físicos a ter um motivo para usar a habilidade. 

 

Retorno às raizes

Agora a habilidade não deixa mais a Fera Lunar imune enquanto retorna, mas aplica um escudo de absorvição de dano que dura 6 segundos, no valor de 100-130-160-190% da força física + 100-130-160-190% do poder mágico do invocador das feras. 

O escudo é aplicado independente se a ferá puder ou nao voltar ao invocador. 

O Escudo não pode ser aplicado ao personagem, caso ele nao tenha uma fera lunar ativa. 

obs: A intenção dessa mudança é consolidar essa habilidade como um efeito de salvamento para a fera lunar, bem como melhorar a interação dessa habilidade com o talento ''Reunião''

 

Contato com a Natureza

A habilidade não pode mais realizar efeitos de curas críticas. 

Números de alvos curados pela habilidade reduzidos. 

obs: talvez a maior força dessa habilidade seja a capacidade de realizar curas críticas, bem como o grande número de alvos que ela afeta. 

Edited by Salazam
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16 minutes ago, Salazam disse:

Toque Lunar

Reduzir o tempo de recarga de 11 segundos para 10 segundos

obs: Toque Lunar é a única habilidade primária de dano com mais de 10 segundos de recarga, além disso mesmo com grandes valores de recarga de habilidade é praticamente impossivel ciclar o efeito do debuff no inimigo. 

 Ganancioso não seria melhor um aumento na duração do dbuff invés de pedir que a lua caia sobre a cabeça dos inimigos mais frequentemente? Pode ser 11 segundos mas não é toda classe que tem uma habilidade que da 2 efeitos e pega 90% de cd sem muito esforço.

:sk21_d8:

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Just now, Matarato disse:

 Ganancioso não seria melhor um aumento na duração do dbuff invés de pedir que a lua caia sobre a cabeça dos inimigos mais frequentemente? Pode ser 11 segundos mas não é toda classe que tem uma habilidade que da 2 efeitos e pega 90% de cd sem muito esforço.

:sk21_d8:

invoca nao pega tanto cd assim morsa, mas um aumento na duraçao do debuff para 7s seria muito bom também. 

 

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1 hour ago, Salazam disse:

invoca nao pega tanto cd assim morsa, mas um aumento na duraçao do debuff para 7s seria muito bom também. 

 

Remover a cura crítica da árvore acho q seria muito extremo, visto q a redução de alvo já seria aplicada, ao meu ver, o que deixa a cura crítica da árvore muito forte, é o buff da concentração q aumenta a % da cura crítica, na arena já é comum ver dmgs causando 1k+ de dmg nos players, se remover a possibilidade de cura crítica da árvore, acho q aumentaria a probabilidade dos aliados morrer durante o efeito.

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Em relação ao atordoamento causado pelo parâmetro, acho q é muito forte a onça poder ativar esse efeito com autoatack, tvz a melhor forma de equilibrar isso, seria causar stun apenas com o autoatack q da dmg em área e naquela New q fica causando dmg em área (n sei se essa habilidade tem a chance de ativar o efeito)

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1 hora atrás, Mondi disse:

Em relação ao atordoamento causado pelo parâmetro, acho q é muito forte a onça poder ativar esse efeito com autoatack, tvz a melhor forma de equilibrar isso, seria causar stun apenas com o autoatack q da dmg em área e naquela New q fica causando dmg em área (n sei se essa habilidade tem a chance de ativar o efeito)

sobre a habilidade que causa dano em area, aura da floresta, ela nao tem chance de ativar stun. 

2 horas atrás, Mondi disse:

Remover a cura crítica da árvore acho q seria muito extremo, visto q a redução de alvo já seria aplicada, ao meu ver, o que deixa a cura crítica da árvore muito forte, é o buff da concentração q aumenta a % da cura crítica, na arena já é comum ver dmgs causando 1k+ de dmg nos players, se remover a possibilidade de cura crítica da árvore, acho q aumentaria a probabilidade dos aliados morrer durante o efeito.

mesmo sem buffs de cura critica o poder das curas quando criticos na arvore, sao muito fortes. ajustar a habilidade sem essa variante pode ser mais facil 

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6 horas atrás, Salazam disse:

sobre a habilidade que causa dano em area, aura da floresta, ela nao tem chance de ativar stun. 

mesmo sem buffs de cura critica o poder das curas quando criticos na arvore, sao muito fortes. ajustar a habilidade sem essa variante pode ser mais facil 

N sei parei pra analisar o dmg dos invocadores com a chegada dos braceletes, mas se pegar um invocador com 1.2k de dmg, cada tik da habilidade iria curar 540, 540 normalmente é equivalente a certas habilidades com dano periódico, como sua classe fica impossibilitada de ajudar a equipe durante o uso da habilidade, isso iria abrir +1 brecha pro time inimigo avançar em campo de batalha, nem todas as composições de times consegue lidar com o avanço do time inimigo de forma eficaz e segura, sendo sempre necessário a presença de certas classe pra poder auxiliar nessa questão. A sua cura crítica na árvore é necessária pra poder diminuir o impacto desse avanço do time inimigo, lembrando q sua classe só possui 1 talento chave capaz de aumentar o potencial da habilidade (aquele novo ramo com foco mágico).

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Eu atualmente jogo de sacerdote, qdo cai invocador ou druid na pt qdo vou arena, me sinto mais confortável de jogar, pois vejo q o peso de ser suporte da uma suavizada, justamente pelas curas dessas 2 classes que possuem a capacidade de cura mais elevada e até mesmo a capacidade dessas 2 classes impedir q a front inimiga avance de forma fácil.

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1 hora atrás, Matarato disse:

Ou cura críticas para xamans? 

:happy_yes1:

Xamã possui várias formas de auxiliar a pt, eqt o totem estiver em área, fora q o totem de cura possui uns 2-3 talentos q afetam na cura dele, inclusive 1 q deixa ele parecido com o patrono do druid.

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9 horas atrás, Mondi disse:

Xamã possui várias formas de auxiliar a pt, eqt o totem estiver em área, fora q o totem de cura possui uns 2-3 talentos q afetam na cura dele, inclusive 1 q deixa ele parecido com o patrono do druid.

Mas acho que ele não seja capaz de encher completamente a vitalidade de aliados na zona de conflito.:sk21_d8:

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12 horas atrás, nerf urgentement disse:

Na low a lua está derretendo os jogadores full gz, dois invocador é f, nerfe a lua e nerfe stun

Não me leve a mal, mas ninguém liga pra low. 

10 horas atrás, Mondi disse:

N sei parei pra analisar o dmg dos invocadores com a chegada dos braceletes, mas se pegar um invocador com 1.2k de dmg, cada tik da habilidade iria curar 540, 540 normalmente é equivalente a certas habilidades com dano periódico, como sua classe fica impossibilitada de ajudar a equipe durante o uso da habilidade, isso iria abrir +1 brecha pro time inimigo avançar em campo de batalha, nem todas as composições de times consegue lidar com o avanço do time inimigo de forma eficaz e segura, sendo sempre necessário a presença de certas classe pra poder auxiliar nessa questão. A sua cura crítica na árvore é necessária pra poder diminuir o impacto desse avanço do time inimigo, lembrando q sua classe só possui 1 talento chave capaz de aumentar o potencial da habilidade (aquele novo ramo com foco mágico).

O problema são os buffs, se pegasse só a árvore no seco, a cura não seria tão incrível, mas quando adicionamos buffs na equação, as coisas saem de controle. 

Por exemplo com meu invoca já curei 5k em um único hit de cura crítica, na arena.

Tenho arma com amp máximo, mas mesmo assim é muito forte. 

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4 minutes ago, Matarato disse:

Mas acho que ele não seja capaz de encher completamente a vitalidade de aliados na zona de conflito.:sk21_d8:

Esse é um dos pontos, uma árvore tem a capacidade de tornar um grupo praticamente imortal por alguns segundos, graças aos críticos. 

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10 horas atrás, Mondi disse:

Na questão do stun por meio do autoatack da lua, pra mim isso é muito forte mesmo q reduza a chance de isso acontecer.

é forte, mas reduzindo a chance, talvez fique mais equilibrado, invoca só possui 1 stun com uma recarga grande. 

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13 horas atrás, Mondi disse:

N sei parei pra analisar o dmg dos invocadores com a chegada dos braceletes, mas se pegar um invocador com 1.2k de dmg, cada tik da habilidade iria curar 540, 540 normalmente é equivalente a certas habilidades com dano periódico, como sua classe fica impossibilitada de ajudar a equipe durante o uso da habilidade, isso iria abrir +1 brecha pro time inimigo avançar em campo de batalha, nem todas as composições de times consegue lidar com o avanço do time inimigo de forma eficaz e segura, sendo sempre necessário a presença de certas classe pra poder auxiliar nessa questão. A sua cura crítica na árvore é necessária pra poder diminuir o impacto desse avanço do time inimigo, lembrando q sua classe só possui 1 talento chave capaz de aumentar o potencial da habilidade (aquele novo ramo com foco mágico).

Não sei se você está jogando na arena hoje, mas se vc observar o jeito que os caras jogam, a skill da árvore não é utilizada para ajudar os aliados de equipe, é basicamente uma reset skill que quando da ruim, é usada, o problema é curar a Lua, essa habilidade poder ser, e funcionar muito melhor quando usada de forma agressiva, e isso é absurdo pq vc tem um char Dmg que engaja muito bem

 

Fora os outros atributos... Invocador atualmente possui 30% red na passiva, 2 fontes de cura fora o vampirismo e uma imune skill, o ponto é que ele continua aplicando dano após usar essa skill, não é possível ignorar ele e sair andsando, ter tudo isso num char só, o torna problemático

 

E você deseja manter tudo isso na class? Gostaria que realmente pensasse, não como main invoker, mas sim olhando ao parâmetro geral do ws hoje

 

( ressalva ao ponto que você levantou, "invocador não pode perder a cura crítica na árvore por ter que segurar os inimigos de avançarem ajudando na cura em seu time", tirando o fato que uma heal skill em area numa classe dmg não era algo que deveria existir desde início, isso não faz sentido, até porque não era pra ser previamente a função da classe, isso desconsiderando o pontencial dela de aplicar dano e controle em área, lembrando, você não deve tirar uma pesperctiva de quando está enfrentando personagens  mais fortes que o seu, até porque é a única situação em que o que você citou, ocorre )

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Eu concordo com você na parte do invocador poder curar em área, em outros lugares eu já mencionei q isso pra mim foi pura encheção de linguiça, na época q a classe estava pra ser lançada eu imaginava q seria uma classe especializada em debuffs e danos periódicos (algo q n é muito explícito nos elf), mas voltando na parte da cura crítica da árvore, em todo o post eu n discordei de alguns nerfs na classe, principalmente na parte de duração do stun base da classe, o criador do tópico fez a sugestão de várias mudanças na classe, que ao meu ver já reduziriam o impacto da classe em batalhas. Uma coisa q ele citou e q eu discordei foi no fato do atordoamento q pode ocorrer durante o autoatack da lua, pra mim isso n deveria acontecer, tirando isso da lua, o players teriam menos 1 preocupação qdo estivessem lutando contra o invocador, visto q, na tentativa de isolar o invocador da jogada, a lua acaba stunando eles e assim da a oportunidade do invocador se recuperar. Outras sugestões q ele deu, eu acho difícil de acontecer, já q algumas mecânicas mencionadas, já foram removidas de algumas classes do lado dos sentinelas. Os players estão bem acomodados qdo se trata de batalhas pvp, querem sempre aplicar os mesmos combos, as mesmas classes e usar a mesma build, não é atoa q vemos sempre 1 classe ser counter natural sempre de 3-4 classes de um lado. Se for analisar um pacote de habilidades que são capazes de manter a lua afastada ou atrasar o movimento dela, posso te dizer q não vai faltar habilidades.

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On 14/10/2023 at 19:19, Mondi disse:

Eu concordo com você na parte do invocador poder curar em área, em outros lugares eu já mencionei q isso pra mim foi pura encheção de linguiça, na época q a classe estava pra ser lançada eu imaginava q seria uma classe especializada em debuffs e danos periódicos (algo q n é muito explícito nos elf), mas voltando na parte da cura crítica da árvore, em todo o post eu n discordei de alguns nerfs na classe, principalmente na parte de duração do stun base da classe, o criador do tópico fez a sugestão de várias mudanças na classe, que ao meu ver já reduziriam o impacto da classe em batalhas. Uma coisa q ele citou e q eu discordei foi no fato do atordoamento q pode ocorrer durante o autoatack da lua, pra mim isso n deveria acontecer, tirando isso da lua, o players teriam menos 1 preocupação qdo estivessem lutando contra o invocador, visto q, na tentativa de isolar o invocador da jogada, a lua acaba stunando eles e assim da a oportunidade do invocador se recuperar. Outras sugestões q ele deu, eu acho difícil de acontecer, já q algumas mecânicas mencionadas, já foram removidas de algumas classes do lado dos sentinelas. Os players estão bem acomodados qdo se trata de batalhas pvp, querem sempre aplicar os mesmos combos, as mesmas classes e usar a mesma build, não é atoa q vemos sempre 1 classe ser counter natural sempre de 3-4 classes de um lado. Se for analisar um pacote de habilidades que são capazes de manter a lua afastada ou atrasar o movimento dela, posso te dizer q não vai faltar habilidades.

Como você mesmo pontuou, algumas mudanças ali são benéficas, outras nerfs. 

O objetivo principal foi dar mais utilidade em lutas massivas (mudanca no símbolo da floresta). Reduzir o poder de tanking do invocador mesmo quando ele está sob efeitos de controle (nerf na cura da bestial), nerf na cura em area, e nerf no controle da classe, com essas mudanças o invocador perderia bastante tempo de stun na skill básica e também perderia controle pela mudança do símbolo da floresta, hoje essa habilidade tem potencial de te deixar sob efeito de enraizamento por um longo período de tempo, e a mudança faria com que só tivesse 1 único snare. 

 

Sobre a árvore deixar imune e a lua continuar atacando ou o invoca continua causando dano, bem a classe foi planejada pra fazer isso, no pvp esse é o melhor combo do invoca. 

 

Sobre o stun da lua, com os outros nerfs em skills de controle e o nerf na % que a lua herda já iria reduzir muito o tempo até os inimigos passam sob controle lutando contra um invocador.

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