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Mondi

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  1. Cara, tem dk e xamã capaz de buffar redução de dano em vc, vc não precisa fzr tudo sozinho, acredito q no seu estilo de jogo, vc sempre estará acompanhado!
  2. Eles n adicionaram limite no couro, apenas reduziram a redução base, o escalamento de redução ainda vai acontecer.
  3. Pode ser uma boa, mas assim, o sacer possui já possui muitas habilidades com foco em dano, desde a última atualização de balanceamento, tenho sentido deficiência na parte defensiva do sacerdote, seja para benefício dele mesmo ou para aliados.
  4. Eles já fizeram uma alteração na habilidade, antes o dano era baseado no Hp do inimigo, agr o dano é baseado no dmg do sacer, com isso aumentaram a chance da aplicação da habilidade, porém ficou horrível ksksksk, no pve costuma ter o reset do mob qdo alcança uma certa distância, no pvp o dano está extremamente baixo e não serve nem pra drenar a mana do oponente mais. A mecânica da habilidade é extremamente difícil de ser aplicada no meta atual (classes com resistencia/mobilidade ou jogo extremamente estático). Eles já deveriam ter introduzido uma outra habilidade de suporte para pvp no kit do sacer, um rework completo dessa habilidade, seria muito bem vindo.
  5. Pela descrição da habilidade é 40% de redução só por ativar a habilidade e +X% conforme o Hp cai, se o cacique perder 70% do Hp, ele vai está com 60% de redução de dano, aí soma Def, resiliência e + buffs de redução externa....
  6. Tem os pergaminhos do acúmulos do poder, aumenta a duração de todos os buffs e bônus de relíquias em 15%, ou seja, couro deve ficar qse 15s ativo. Considerando q em boa parte das composições tem xamã na pt com buff de cd, essa habilidade de ficar com uns 18s em tempo de resfriamento, isso q eu n estou contando com buff de cd da guild, buff do ramo mágico e tbm com mais buffs de cd externos.
  7. As classes q vou citar aqui, são as classes mais procuradas por guild. Lado elf = Paladino, templario, mago, sacerdote e invocador. Lado mc = Xama, lock, cacique, dk e Hunter.
  8. Eu concordo com você na parte do invocador poder curar em área, em outros lugares eu já mencionei q isso pra mim foi pura encheção de linguiça, na época q a classe estava pra ser lançada eu imaginava q seria uma classe especializada em debuffs e danos periódicos (algo q n é muito explícito nos elf), mas voltando na parte da cura crítica da árvore, em todo o post eu n discordei de alguns nerfs na classe, principalmente na parte de duração do stun base da classe, o criador do tópico fez a sugestão de várias mudanças na classe, que ao meu ver já reduziriam o impacto da classe em batalhas. Uma coisa q ele citou e q eu discordei foi no fato do atordoamento q pode ocorrer durante o autoatack da lua, pra mim isso n deveria acontecer, tirando isso da lua, o players teriam menos 1 preocupação qdo estivessem lutando contra o invocador, visto q, na tentativa de isolar o invocador da jogada, a lua acaba stunando eles e assim da a oportunidade do invocador se recuperar. Outras sugestões q ele deu, eu acho difícil de acontecer, já q algumas mecânicas mencionadas, já foram removidas de algumas classes do lado dos sentinelas. Os players estão bem acomodados qdo se trata de batalhas pvp, querem sempre aplicar os mesmos combos, as mesmas classes e usar a mesma build, não é atoa q vemos sempre 1 classe ser counter natural sempre de 3-4 classes de um lado. Se for analisar um pacote de habilidades que são capazes de manter a lua afastada ou atrasar o movimento dela, posso te dizer q não vai faltar habilidades.
  9. Xamã possui várias formas de auxiliar a pt, eqt o totem estiver em área, fora q o totem de cura possui uns 2-3 talentos q afetam na cura dele, inclusive 1 q deixa ele parecido com o patrono do druid.
  10. Eu atualmente jogo de sacerdote, qdo cai invocador ou druid na pt qdo vou arena, me sinto mais confortável de jogar, pois vejo q o peso de ser suporte da uma suavizada, justamente pelas curas dessas 2 classes que possuem a capacidade de cura mais elevada e até mesmo a capacidade dessas 2 classes impedir q a front inimiga avance de forma fácil.
  11. Na questão do stun por meio do autoatack da lua, pra mim isso é muito forte mesmo q reduza a chance de isso acontecer.
  12. N sei parei pra analisar o dmg dos invocadores com a chegada dos braceletes, mas se pegar um invocador com 1.2k de dmg, cada tik da habilidade iria curar 540, 540 normalmente é equivalente a certas habilidades com dano periódico, como sua classe fica impossibilitada de ajudar a equipe durante o uso da habilidade, isso iria abrir +1 brecha pro time inimigo avançar em campo de batalha, nem todas as composições de times consegue lidar com o avanço do time inimigo de forma eficaz e segura, sendo sempre necessário a presença de certas classe pra poder auxiliar nessa questão. A sua cura crítica na árvore é necessária pra poder diminuir o impacto desse avanço do time inimigo, lembrando q sua classe só possui 1 talento chave capaz de aumentar o potencial da habilidade (aquele novo ramo com foco mágico).
  13. Em relação ao atordoamento causado pelo parâmetro, acho q é muito forte a onça poder ativar esse efeito com autoatack, tvz a melhor forma de equilibrar isso, seria causar stun apenas com o autoatack q da dmg em área e naquela New q fica causando dmg em área (n sei se essa habilidade tem a chance de ativar o efeito)
  14. Remover a cura crítica da árvore acho q seria muito extremo, visto q a redução de alvo já seria aplicada, ao meu ver, o que deixa a cura crítica da árvore muito forte, é o buff da concentração q aumenta a % da cura crítica, na arena já é comum ver dmgs causando 1k+ de dmg nos players, se remover a possibilidade de cura crítica da árvore, acho q aumentaria a probabilidade dos aliados morrer durante o efeito.
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