-
Posts
1083 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
5
Everything posted by Salazam
-
Масс автоатака кошки, важен ваш отзыв.
Salazam replied to Zmeu's topic in Изменение существующих навыков и талантов
Я не думаю, что есть какие-то отрицательные моменты. -
Короткий ответ — да, можешь. Но если ты решишь улучшать персонажа за реальные деньги, его максимальная сила будет ниже, чем у некоторых других классов. В целом, это хороший выбор для комфортной игры. Что касается отсутствия контента о Ловчем, отчасти это потому, что мало кто играет этим классом, и с момента его выхода в нём почти не было значительных изменений — он играется так же и использует те же билды, что и при релизе.
-
[2025.03.11] Список изменений после 1 этапа тестирования
Salazam replied to Shimarin's topic in Тестовый сервер
🤤🤤 -
[2025.03.05] Результаты конкурса “Лучший костюм - 2025”
Salazam replied to Shimarin's topic in Конкурс “Лучший костюм - 2025”
Этот топ 1 действительно странный. Это заставляет меня думать, что он занял первое место просто потому, что его легче всего реализовать, и следующее обновление уже почти на подходе. -
Волшебный запрет: Накладывает отрицательный эффект "Поглощение времени" на противника на T сек. Эффект снимает P положительных эффекта с противника, полученных от навыков, и уменьшает время действия всех новых положительных эффектов от навыков на D% от базового времени. Я слышал слухи о том, что эльфийская гильдия использовала эту способность, чтобы игнорировать механики рейдового босса.
-
Скидки для талантов обычно случаются только один раз в году, после весеннего мероприятия и перед юбилеем. длится две недели.
-
Ограничение минимального уровня в хай лвл ивент инсты
Salazam replied to Tinasha's topic in Предложения
ограничения - не лучший способ решения ''проблемы'' подземелья должны быть сложнее, это могло бы решить проблему -
В настоящее время этот талант неудобен в использовании из-за постоянного спама новых питомцев и таймера таланта «Дух воды». Поэтому я предлагаю внести изменения в этот талант. Теперь навык «Лесное пение» больше не накладывает на противников отрицательный эффект «Сон». Вместо этого он применяет положительный эффект «Песня вдохновения» к персонажу на 15 секунд. Пока эффект активен, все монстры, вызванные способностью «Поддержка стихии» и талантом «Дух воды», получают 20% к скорости атаки.
-
excelente post. parabens
-
В настоящее время эффективность этих реликвий сильно зависит от состава группы и игровой ситуации. Поэтому здесь я предлагаю изменить их эффект, чтобы они были более полезны для тех, кто их использует, особенно реликвии для группового исцеления, так как они редко используются с настоящей эффективностью. Увеличивает силу способности на 5-15% в зависимости от количества членов группы в радиусе 3 метров от цели. Увеличивает силу способности на 5-15% в зависимости от количества членов группы в радиусе 3 метров от цели. Увеличивает силу способности на 3-12% в зависимости от количества членов группы в радиусе 3 метров от цели. Это бесполезная реликвия, измените её эффект на следующий: при убийстве врага с помощью способности время её перезарядки сбрасывается. Это очень сильная реликвия для самозащиты, но она практически не предоставляет поддержки. Измените эффект реликвии так, чтобы он срабатывал в зависимости от здоровья цели способности, а не от здоровья персонажа.
-
Ну, использование двух щитов даже не имеет смысла, ведь у хранителя сейчас нет проблем с защитой. Подклассы могут действительно эффективно создавать нестандартные пути развития для классов, но это нужно делать через изменения в навыках, а не в предметах. Некромант, как вы сказали, мог бы иметь подкласс, сосредоточенный на нанесении максимального урона, в обмен на баффы, дебаффы и исцеление класса. Другой подкласс мог бы сосредоточиться на повышении потенциала поддержки через баффы. Еще один подкласс мог бы обладать высоким потенциалом для нанесения дебаффов. Если вы когда-либо играли в World of Warcraft, то должны знать о специализациях классов. Мне нравится думать о подклассах как о чем-то похожем. Ветви талантов, на мой взгляд, напоминают "таланты героя", которые есть у каждого класса.
-
Вот тут я не согласен: подклассы должны менять способности, добавлять эффекты к существующим способностям, но не трогать предметы. Если вы маг, то можете использовать только посохи и тканевые доспехи. Различия между подклассами заключаются только в игровом стиле. Например, если вы страж (warden), может быть подкласс, ориентированный на урон и использующий двуручное оружие, а другой подкласс – на защиту. Древо талантов не меняет ваш стиль игры, оно лишь улучшает то, что вы уже делали.
-
Не ошибка Угроза жреца проходит сквозь антиконтроль варвара
Salazam replied to Darkstyle's topic in Сообщения об ошибках
Эта способность нуждается в некоторых корректировках: урон слишком высокий, время перезарядки слишком короткое, и в сочетании с ключевым талантом, который усиливает эту способность, создается практически антиигровая ситуация для любых классов ближнего боя. -
Действительно, я бы хотел увидеть новую нейтральную фракцию, так как многие проблемы могли бы быть решены благодаря наличию некоторых классов, доступных обеим фракциям. Кроме того, нейтральная фракция позволила бы создавать классы, которые не связаны с уже существующими традициями фракций. Например, класс "изобретатель" (tinker), использующий механические башни и бомбы для нанесения урона, был бы отличным дополнением к Warspear, но не имел бы привязки к существующим фракциям. Я не говорю за всех, но за 8 дней я поднял своего Beastmaster до 32 уровня (это был максимальный уровень, когда он вышел). Лично для меня прокачка уровня не является проблемой при создании нового класса. Думаю, есть много других препятствий, с которыми гораздо сложнее справиться, например, получение новых книг, максимизация талантов и даже добыча новых предметов. Гильдии 13 уровня когда-нибудь появятся, возможно, вместе с новыми местами для большего числа игроков. Лично мне нравится идея появления новых классов в будущем. Они могут вернуть игроков в игру, придать фракциям свежесть, вернуть ценность предметам. Для многих это может быть чем-то негативным, но я люблю новое и рад, когда игра продолжает развиваться. Новые таланты (включая те, что связаны с знаниями), классы, предметы, уникальные механики — всё это мотивирует меня продолжать играть в эту игру на протяжении многих и многих лет.
-
Я внес небольшое изменение в начало текста, надеюсь, теперь он будет без двусмысленных фраз и все станет понятно.
-
Несмотря на некоторые сходства, этот класс — не маг, он обладает множеством других игровых механик. Например, у вас есть несколько способностей с замедленным уроном, которые нанесут урон только через какое-то время. Вам нужно использовать другие способности, чтобы гарантировать, что этот урон будет нанесен полностью. На самом деле, я не большой поклонник магов, и уже играю за Ловчий.
-
Значения урона должны быть продуманы разработчиками. Я не предоставляю формулы урона, так как это зависит от множества факторов и тестов. Даже время перезарядки нужно корректировать, но идея в том, чтобы, как и у Мага, у вас всегда было какое-то заклинание для нанесения урона.
-
объяснять
-
Геомантик Горные кланы Геоманты используют силу стихии земли, чтобы сокрушать своих врагов и усиливать свою защиту. Это класс с хорошей выживаемостью и высоким уроном по площади, но с ограниченным количеством способностей для контроля группы. Геоманты — это полноценный магический класс, который использует посохи и тканевые доспехи. Играя за этот класс, вам нужно с умом использовать свои способности, чтобы максимально увеличить наносимый урон. Например, вы можете разместить кристаллы вдали от битвы, чтобы собрать все 4 кристалла с помощью способности "Магнетизм" и нанести полный урон врагам, притянутым этой способностью. Оружие: посохи Доспехи: ткань --- Умения 1 - Извержение Дальность: 5 метров Перезарядка: 9 секунд Эффект: Из земли под ногами врага вырывается мощное извержение, наносящее увеличенный магический урон основному врагу и 15% этого урона врагам в радиусе 1 метра от цели. 2 - Погружение Дальность: 5 метров Перезарядка: 14 секунд Эффект: Персонаж погружается в землю на 0,5 секунды, становясь невосприимчивым к урону и эффектам контроля. После этого он перемещается в выбранное место, нанося урон врагам в указанной области. 3 - Рунные кристаллы Перезарядка: 18 секунд Эффект: Создает 4 кристалла рядом с персонажем на 7 секунд. Если враг соприкасается с кристаллом, он взрывается. Кристаллы также взрываются по истечении 7 секунд, нанося магический урон врагам в радиусе 1 метров. 4 - Магнетизм Перезарядка: 18 секунд Эффект: Притягивает всех врагов в радиусе 2 метров на 2 метра ближе к персонажу и наносит им магический урон. Если в радиусе 5 метров есть рунные кристаллы, они притягиваются к персонажу и взрываются мгновенно. 5 - Заградительный барьер Перезарядка: 30 секунд Эффект: Накладывает 15 зарядов "Каменной защиты" на персонажа на 15, 17, 19, 21, 25 секунд. Пока защита активна, весь получаемый персонажем урон уменьшается на X%. При каждом получении прямого урона расходуется один заряд защиты, нанося магический урон атакующему, равный X% магической силы персонажа. Эффект может срабатывать не чаще одного раза в секунду. --- Специализированные умения 1 - Магматический колодец Перезарядка: 25 секунд Дальность: 5 метров Эффект: Создает магматический колодец в указанной области, наносящий урон врагам. Колодец увеличивается каждые 2 секунды в течение 6 секунд. После достижения максимального размера он взрывается, нанося урон врагам. при использовании навыка: через две секунды: через четыре секунды: 2 - Сила земли Пассивное умение Эффект: Увеличивает магический урон персонажа, параметр перезарядки умений и скорость восстановления энергии. 3 - Каменное тело Пассивное умение Эффект: Каждые 7, 6, 5, 4 полученных ударов игнорируются. Когда здоровье персонажа достигает 25% от максимума, он получает щит, поглощающий урон, равный X% от максимального здоровья. Этот эффект срабатывает не чаще одного раза в 30 секунд. 4 - Обвал Перезарядка: 23 секунды Дальность: 6 метров Эффект: Бросает камень, который катится к указанной области, нанося урон врагам. При достижении цели камень взрывается, нанося значительный урон. 5 - Дар земли Перезарядка: 30 секунд Эффект: Увеличивает параметры точности и критического урона персонажа. 6 - Гравитационное поле Эффект: Создает гравитационное поле в радиусе 2 метров вокруг персонажа на 8 секунд. Поле замедляет врагов и снижает их скорость атаки на X%. 7 - Земной бастион Перезарядка: 35 секунд Эффект: Снимает с персонажа все отрицательные эффекты и эффекты контроля, делая его невосприимчивым к ним на 3, 4, 5, 6 секунд. 8 - Лавовый взрыв Перезарядка: 26 секунд Дальность: 5 метров Эффект: Магическая атака, наносящая значительный урон врагу. 9 - Конец времен Перезарядка: 35 секунд Дальность: 5 метров Эффект: Отмечает указанную область на 5 секунд. По истечении этого времени на врагов падает гора, нанося большой магический урон и оглушая их на 1,5 секунды. Урон от умения невозможно избежать, а оглушение невозможно заблокировать. Враги с менее чем 7,5% здоровья погибают мгновенно. область навыков:
-
Я просто делаю небольшой вклад. Исцеление имеет ту же область действия, что и дерево Ловчего. Исцеление не зависит от магического шара гильдии. Паладин исцеляет непрерывно и бесконечно, пока остается в живых, и для этого ничего не нужно делать. Чем больше здоровья, тем выше будет исцеление; в некоторых ситуациях на GvG можно иметь более 13 тысяч здоровья. Исцеление влияет на 8 целей, тогда как аналогичные способности исцеления обычно затрагивают только 6.
-
Поддерживаю Также было бы неплохо показывать только имена врагов, как что-то необязательное.
-
vocês acha que o jogo esta nivelado desta forma como?3 personagens da mesma classe cada um invocando de 3 a 4 feras, mais o pássaro,o ranger teve nerf na saraivada, reduziu dano e tudo mais em algumas classes elfas mas e os mcs?pensem bem na proxima att
Salazam replied to bryan451's topic in Discussões e Sugestões
Eu não vejo essa dificuldade toda que vcs tem contra charmer, sempre que caio contra na arena é lidavel. Podem ter 3 charmers que mesmo assim ainda dá pra jogar tranquilo e vencer. -
vocês acha que o jogo esta nivelado desta forma como?3 personagens da mesma classe cada um invocando de 3 a 4 feras, mais o pássaro,o ranger teve nerf na saraivada, reduziu dano e tudo mais em algumas classes elfas mas e os mcs?pensem bem na proxima att
Salazam replied to bryan451's topic in Discussões e Sugestões
Não vejo erro algum. Na verdade o nome verdadeiro da classe é algo mais pra feiticeiro. Não ligue o nome da classe a gameplay exata, temos druidas que não se transformam em nada por exemplo. Charmer assim como as outras classes do jogo possuem uma vantagem contra classes com pouco dano em area, por exemplo o ranger é sofrem dobrado contra classes com muito dano em area, exemplo o mago. Se você cair contra muitos charmers e não possuir muito dano em area no seu grupo, provavelmente vc vai perder, o que de certa forma é o mais que certo, afinal eles estão na vantagem natural deles. Não acho que charmer esteja balanceado, mas o número de pets é o menor dos problemas da classe. -
Лично я хотел бы две новые класса, использующие лук и арбалет, и два новых класса полной магии. Один стрелок для Форсакенов и один для Избранных. Это могли бы быть стрелки с механиками скрытности, что отличало бы их от двух существующих стрелков. Для Первенцев — маг, атакующий на расстоянии, без особой выживаемости в одиночку, с магиями, фокусирующимися на молниях и ветре. Он будет быстрым, но хрупким. Для клана гор — более устойчивый маг, который должен входить в самую гущу битвы (похожий на мага Избранных). Он использовал бы магию земли и магмы, это был бы Геован. Всегда есть люди, готовые создать нового персонажа, особенно старые игроки, которые больше не играют по какой-то причине.