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kash 1

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Everything posted by kash 1

  1. almahad repu should be present on every season, the most valluable reward by far 🥺
  2. seleção de cores inconsistente aqui
  3. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🔹 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Roaring Flame This skill is basically a aoe 2 resist check to cause a single target medium duration stun with delay launch - And it doesn't work anymore I've been pvp'ing with the same priest for ≈3 hours long on the spring event, i have 1h and a bit recorded, but the thing is that after 180 mins of incessantly skill launch, i was successful in enabling the stun effect only two times. One when he disconnected from the game and other when i hit a anvil on my basic attack. This is without anyone else interfering with my skill casting, without other talents or pets removing ally debuffs. I honestly don't remember if i have hit this on the catacombs one time, probably. Isn't about a resist check anymore, even that it hurts (we weren't buffed for the most time of the pvp, and he buffs damage against me), this ability mechanic is just negligible as it is. And on the current scenario...: - if this just caused stun instantly, at a gameplay level where people don't have all the resources to combat stun, this would be INSANE on a char that can't be stunned. - The mechanic still has its function against characters that aren't optimized, but in high level group content it almost doesn't exist. - Since the character don't have a instant stun on auto or smth, there has always 2s of window where this effect can be reacted with any skill or talent - Outside the 2 resist attribute check'in. The point is that it interacts differently on certain points of the game, and i think that the mechanic should be changed looking to not make this skill be broken or useless in some. What do I suggest for this skill looking about all characteristics of the character: 1. Erase out completely the stunning effect and interaction with frostbolt and turn this ability a damage source instead. Roaring flame Attacks the target and all enemies within 1 yard, dealing magic damage for C of the character's Magic Power. The primary target gains Searing for H sec, increasing the damage they take by F. The primary target also receive 1.5% more damage for each 1% of life lost, from this ability. (Same dmg and debuff numbers as it is today) Very similar on how others skills that deal damage based on lost life works, numbers search cover the low % scale on the skill when in contrast with others, doesn't change much the potential of damage for massive fights and helps with the current situation of lack of damage that this character have. 2. Turn the "Searing" debuff irresistible and irremovable, reduce the duration time to 8s max lv, and reduce the damage taken increased from 20% to 10%. The most complicated I think, it would lower drastically the faction damage potential on raid events, maybe reducing the damage amplification effect only when the character is on "pvp mode" or something, but is the one that holds more the idea from the ability, making it a one resist check, without turning the frostbolt a instant stun. 3. Turn Roaring flame a instant stun ability, lower the control time to 2s and remove frostbolt interaction - Or move the stunning effect to frostbolt. Honestly, the most direct and best way on how turn mage a little better as a support character, maybe the strongest change, and the most boring one, I personally like "conditional abilities" but turning them unfeasible as it is today... I know that is not intendeed with the launch, but is how the game works with those new additions. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🔹 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ From here is more a chit talk from what i think!!! If you don't want to see someone's opinion don't read I'd like to discuss if you want to answer too - Personally, mage kinda needs an complete rework, the character is just not that great on high lv content, and it's going to lose even more potential overtime. - I see the idea of making mage and chief two stunless damage chars that have supportive characteristics, and chief work, cuz it's melee, make sense this char have a insane damage... But you just can't do the same on mage, from what people report, mage with 100% phantom (2x damage) is more tankable than chief, but it's not about the singular capability of the char alone, cuz being as safe as it is, dealing more damage on crowd fight would make this char insane - We also have to talk about the difficulty that mage have nowadays to apply his aoe damage, on arena you can wait the enemies to get closer, but on ccombs it's not viable, 99% of the time mage is a single target damage dealer, barb for example have a way more consistent aoe damage than mage. - I think that from now, turn mage a cc character would just be better than insist on a aoe dmg dealer nowadays, diverting his damage to be even more melee and enfasing his control capacity to pair with cloth ccombs set is the best that i can think to balance it without changing the game itself - OR JUST enabling EVERY single character to equip 2 ccomb type of set gear. Some having one and some having two, some don't making use of none... Don't seem a big problem today since only a few players have this gear set, but what about in a few months, or in some years? Just like mermen, when it drown the game, the things might be balanced aiming a situation where all players possess this gear, or what, the drop rate will be reduced to balance this under the same justification that it is a "limited resource"? - I don't like this gear set from the essence, I see the idea of emphasizing the characteristics of the chars, and like it - Dmg dealers dealing more damage, tank more tanky - but and about characters that have characteristics than aren't EXACTLY those? What you do with that? Putting a thing that completely change the characters is like: sentencing years and years of rebalancing, since the game is only balanced one time a year lol ????? At least you guys paid attention to this anniversary, I'd like to see these balance updates with smaller changes more frequently, to keep the game active more often, beyond just "same meta for 365 days and that's it" as it's being for years. Thx if you read so far, I'd like to hear other ideas as well, about other characters too. I'm not even being "greedy" cuz 'it's my char omg'(a little), it's basically what it is.
  4. just write normally bro Templar wasn't nerfed because isn't december yet lol Templar is less consistent at stunning than warlock without catacombs set, btw warlock have a better cc output than templar against full resist characters, the thing is the way on how the characters works and why templar seems unfair, while lock doesn't... 90% of that is cuz templar rely only on 1 skill to be stunning, the effect is that he doesn't need to be so actively throwing skills to hold control, but if you're complaining about the cc cap, then templar is just worse than warlock. And the "why not make it equal" is because the Mc side rn is just dumb asduck, look at DK, brb, shaman, necro... Those characters are just dumb, stun while stunned, tank asf, healing without having to expose yourself, applying cc without having to expose yourself, minion spam blocking cc and damage, and other stuffs, the mc side rn doesn't rely only on the cc cap anymore, and often people complain about the elf side having a lot of aoe heal sources while mc only one, and you're doing the opposite about cc, simply there's no reason for it, just makes the game harder to balance again bro And if you're complaining about the faction strenght overall, bruh, this patch, for massive battles, mc side is clearly stronger, CLEARLY, i think that giving warlock another function would be better than just insist on this
  5. Calcula o dano Reduz 50% da defesa e tira o resultado Ou nega a def em caso de hit+ Aí soma os talentos da árvore, os talentos da tabela de eventos e os krlh Non crit: 1500 + 20% Reduz pela defesa Faz download disso e abre pelo google, se abrir pelo drive ele não funciona
  6. Warlock arrow have a way better scale than Mage's fireball, something between 30%+ dmg, if they "buffed" it and removed the mana scale you wouldn't be happy The decrease on energy was cuz some players were hitting 6k damage on the sphere years ago (when everyone had 5-6k hp) it don't need to be buffed lmao, nowadays on my server some wlock hits 5k on me if properly buffed, the thing is that none wlock want to buff offensively, if you don't have AT LEAST 51,5% pen, don't even bother in causing magical damage The mana formula works to be "capped at 300", giving the skill ≈60% damage boost and scale sloww after that, it is one of the strongest damage amplifications of the game I'm confused with what is "wizard" and "warlock" but is the exact same for everyone The relics are selected based on the skill type, Swamp is a damage type skill and will not enable apathy (the wizard is the ONLY character of the game that doesn't equip apathy on his cc skill btw) Apathy is hella strong, having 2 skills with that is already a W, idk why you're complaining lol, most of heals are continue also Warlock reduction damage on the key talents is stronger than mage's etherial barrier, if lock had this instead, the character would be GARBAGE, you are picking the worst things on the mage and comparing it bro And the damage amp aren't on the talents, like, you have 20% always active, this one is the strongest damage amp skill between all Ap characters ─────── 🔹 ─────── For me Warlock problem is other, the characters shouldn't be a "CC machine" anymore, this type of gameplay is frustrating, boring, 0% interactive with others characters, warlock mechanic for it entirety isn't even a litte bit interactive, that makes the char unfun, even who plays with it don't like it, the character don't want to trade damage, or trade negative effects, it just goes imune and try to get you stopped from the VERY START until the end of the fight
  7. Opa!! A apresentação ficou mt foda, de vdd, organização de cores, parece que guia os olhos KKK mesmo com as limitações do fórum De contra, achei que ficou muito extenso a seção de informações, tem que passar por mt texto pra adentrar o "guia" em sí, mas ta mt pfto cara
  8. mas fica ruim kkkkk IA come a essência da escrita, eu teria que revisar letra por letra d qqr jeito
  9. Notas: 08/05/26 - Vontade é de larga tudo no gpt e bota esse trem pra corrigir a gramática 🤧 08/05/26 - Crlh q dor de cabeça balancear isso pra white e dark mode wtf kkkk 09/05/26 - "Pronto", agradeço a leitura 🫶 11/05/26 - Pra usar a calculadora de defesa no tell, não abre direto pelo drive, ele buga, abra em uma "nova guia" ou acesse o arquivo de qqr forma para baixar ele manualmente. link de acesso se ja tiver baixado 19/05/26 - info errônea mano, dmg crit mermen não é multi, é aditivo 🤧 confiei nuns bagulho sem testar kkkk
  10. guide lindo pprt
  11. muito foda irmão de vdd, a densidade do guia ficou absurda pcr
  12. Sendo direto, não proponho um enfraquecimento direto Nova linha de equipamentos extremamente poderosa, que de par com o lançamento do conjunto mermen, promete mudar o meta do jogo O problema é a interação que a habilidade passiva deste conjunto tem com o atributo de crítico nas arenas A interação de crítico 100%, escalonamento e personagens que utilizam desse recurso no jogo, até então eram balanceados para causar danos baseado nos valores máximos de resiliência (que por essência freiam os críticos na arena) - Mas que quando colocado em pauta hoje, sai da curva com esse conjunto (personagens como ceifador e bárbaro habilitando 10k de dano em personagens maximizados, com uma habilidade, com buffs externos até 20000 em um único hit) Com matemática simples dá pra ver como que isso sai de controle (exemplo): Um acerto crítico de 30k dmg final é reduzido em 84% pela resiliência (60% duas vezes) 30k > 4800 de dano O que é um valor completamente compreensível, mas que quando colocado em pauta uma redução de 9% desse atributo, esse valor DISPARA só por causa desse fator (desconsiderando o outro efeito) 30k > 7203 (51% de resiliência) É quase o dobro de dano por causa de um único conjunto de equipamentos - O que torna difícil de balancear entre os personagens que não causam dano crítico e equipam esse conjunto, e os que causam Minha sugestão, é trocar o valor de redução de 9% de resiliência, para um corte de 9% das defesas (na porcentagem de redução mesmo), ou um aumento no atributo de ferocidade que ignora o limite, algo que não interaja com o atributo de resiliência, importante para manter um ambiente saudável nos conteúdos pvp e preparar balanceamentos futuros 👍 eu acho que não pensaram nessas interações durante o lançamento do conjunto
  13. infos, clique. Último rebalanceamento de personagens (versão 12.7) Lista de habilidades e talentos de personagem Lista de talentos almahad - guilda não-jogável dos magos ✦ Este guia tenta cobrir o personagem por inteiro, possuí instruções para lhe dar um caminho na construção do seu personagem e segmentos que tratam sobre o potencial máximo do char!! As seções estão organizadas por ordem de profundidade. ▶ Overview. ▶ Introdução ao personagem. ▸ Jogabilidade ▶ Guias de personagem e jogo. ▸ Up leveling, otimização de char, visão de atributos e livros sem-classe. Navegue pelos títulos para uma leitura mais suave. - 🎥 Playlist de guias e vídeos de mago - ━━━━━━━━━━━━━━ 🔹 VISÃO GERAL ━━━━━━━━━━━━━━ ▶ BiS (Melhor item in slot), builds e ferramentas úteis para análise de char (cheque para ver as estatísticas de personagem end-game) O guia de personagem está mais abaixo no post. INTRODUÇÃO - O mago é um personagem que equipa itens tecido e causa principalmente dano mágico a distância. Sua principal característica é seu poder de habilitar altos danos em área. - O personagem possui baixo controle e mitigação de danos, fatores que são supridos por uma habilidade de resistência e capacidade de movimentação que o permite criar e manter distância no meio do campo de batalha. O MAGO NO META ATUAL (Ver 13.3) Magos são típicamente uma das classes mais fortes no PvP massivo. Eles não apenas se destacam no forte dano aoe como também possuem uma forma consistente de evitar controles obtendo prioridade no campo de batalha, absolutamente DESTRUINDO quando numa situação favorável. Entretanto devido a falta de sinergia com a linha de itens heróicos das catacumbas, o personagem possuí um desempenho ordinário nas arenas quando pareado contra personagens maximizados + escala mal com livros de habilidades sem classe - outros personagens usualmente tiram proveito maior da maximização de atributos quando em comparação. É um personagem extremamente confiável no PvE, conclui todos os conteúdos com eficiência desde que esteja bem construído, e possui alta demanda em grupos devido ao seu alto dps e utilidade - Também detém espaço nas competições de raids globais e afins. Não é um personagem que demanda enorme investimento em livros sem classe para participar de uma guilda Top server, mas que devido a abundância magos nivelados hoje, é necessário uma otimização maior para competir por essas vagas. pontuação de parâmetros PvP considerando o cenário geral de personagens e meta atual. Desconsidera interações de outros personagens que sustentam-no, leva em conta a capacidade individual do personagem. Forças e fraquezas ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🔹 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ - JOGANDO DE MAGO EM 2026 (Ver. 13) - ▸ Jogabilidade em masmorras O Mago opera com base em uma linha de prioridades rígida, o que contrasta com o sistema de habilidades ativas tradicional que os outros personagens têm em suas habilidades aoe. Ter uma lista de prioridades significa que as ações devem ser usadas em ordem decrescente de valor, onde você precisa avaliar seu estado atual para decidir qual habilidade usar, visando obter maior proveito e evitando que a opção ideal esteja em cooldown num cenário onde ela obteria maior estima. ▸ Jogabilidade PvP O Mago é um personagem que atua em turnos, por não possuir controle extensivo, o personagem se sustenta na sua habilidade de anti-atordoamento. Isso significa que o seu ciclo de habilidades e playstyle deve girar em torno desta ferramenta ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 🔹 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ▶ Guia de personagem - Nivelamento (Early-Game) Mantenha em mente que o seu objetivo nesse período é progredir pelas missões o mais rápido possível, de forma divertida, utilizando dos recursos limitados ganhos em missões, não se preocupe tanto em atingir o nível máximo possuindo um personagem já equipado, conteúdos em grupo serão sua primeira fonte de ouro diária, seu foco é chegar neste ponto!! Guia de progressão (nv 1-34) - construção do seu primeiro conjunto de equipamentos Recomendação de qual conjunto de equipamentos obter + estratégias: Otimização de Personagem (Mid-Game) Este é o período em que você deseja maximizar o seu personagem a fim de realizar todos os conteúdos do jogo, dunas almahad, masmorras míticas, competição de guildas, arenas, em busca de saber como maximizar o potencial do seu personagem. Serei breve nesta seção, adianto que você já possua experiência com o jogo. Construção PvP de personagem. Construção PvE de personagem. Overview de atributos não-básicos e ferramentas QoL 🔧 Min-Maxing o personagem (End-Game) Num ponto onde você já (ou quase) possui seus equipamentos e talentos maximizados, há poucos recursos e formas de potencializar ainda mais o desempenho do seu char. Mas possuir todos os atributos num nível elevado, viabiliza que você especialize o seu personagem em alguma finalidade - Abrir mão de atributos defensivos para mais dano ou vice-versa se torna uma opção. Min max é a otimização final de personagem, visando sugar o desempenho máximo possível do char. Ideias de variações no conjunto de equipamentos, e objetivos (PvP) Visão sobre os livros sem classe no personagem
  14. a bola rem 130 de damage flat, que escala com Ph + força crítica e os krl a 4 a diferença aparece quando tu stacka poder mágico, buffa pra rumo de 1500+ aí e vê, a flecha vai bater uns 15% a mais
  15. it's still a resource, doesn't matter if it's rare or anything, the char abuses it, it's on the game and that's it, isn't because "a few people have" that it might be unbeatable just like chief got entirely reworked JUST because on how this char interacted with this book, and nope Wd, Barb, Shaman (the others chars that most abuse it), those all if 2v1 die from some setups if reliqs and stuffs procs at the right moment, while dk is just quite impossible, those other characters are strong, as you said, BUT not actually immortal (and dk tank isn't even the meta, you have some dk's hitting 8k's of damage out there lmao) ??? Dk is one of the hardests chars char in the game to cc lock bro, it apply stuns without actively click on skills, what mess with a fight even if he isn't focusing someone, out the fact that it can equip both mermen and catacombs heavy set, that now just kinda of nullifies any font of cc and to be honest, if you as a Dk are being stunned on the first hand, that's just a skill issue lol, the char have the 2nd stun skill with the longest range in the game, it usually buffs resist, like... You should be the one stunning them, not the opposite But here I can see that you play Dk, you'll never read what i said with a critical pov, it's a common behavior 🤣🤣 Anyways, my only problem with Dk is that this character is heavily bad designed, weak Dks are just ignorable packs of walking shi, while a properly builded one... Is just unhealthy in the arena contents
  16. Вы говорите так, будто двух секунд (которые можно игнорировать благодаря атрибуту сопротивления) достаточно, чтобы компенсировать очевидную нехватку урона и выживаемости персонажа. Или вы собираетесь сказать, что с персонажем всё в порядке, даже несмотря на то, что он единственный маг, наносящий урон, у которого нет способа увеличить урон, кроме как за счёт увеличения магической силы? Нанести 1200 урона звучит очень много, лол. (+10 weap no def buffs) - You speak as if two seconds (which can be ignored by the resistance attribute) are enough to compensate for the character's obvious lack of damage and survivability. Or are you going to say the character is fine, even though he's the only magic damage dealer who doesn't have a way to stack damage other than just scaling more magic power? Hitting 1.2k damage really sounds like a lot, lol
  17. Bro, i can swing on your post and tells you why almost every change that you suggest can be problematic, or even doesn't makes sense... It was nerfed cuz was too broken, this skill was perma up when players had orci, most of the changes on chief was to balance the difference of what this char is 'with' and 'without' orci book (that was grotesque some time ago) the cap on bleed exist cuz on the test server we were stacking 60 bleedings on the boss lol it's prob already the strongest heal skill in the game, it need more a nerf than a buff, i'd say that it should heal only based on max hp and don't crit, a dmg healing 11k in one skill is disgusting, but it would compel with what magic chiefs are (kinda weak already lol) idk really this skill is disgusting This character have anti stun ability, it shouldn't stun consistently (like mage is, the chars are balanced to not rely on stun and play in turns) and the damage was nerfed by a reason, there's WHY it's a bleeding and not a instant cast i think that this one just doesn't make sense lol The same as above You killed the entire mechanic of the ability and why it gives too much stats 😭 Then it shouldn't have the scaling based on debuffs removed... But as it is today sinergizes more with the other skills - I just think that you missed the WHY chief was overly broken one day
  18. You might be kinda slow if u're saying that a char being able to block one ENTIRE content of the game is balanced If a Dk have orci/oct, there's no setup or matchup in 2v2 that kills it, literally impossible rn And all the videos that i've seen until today about pala was Thor tanking some specific matchs, because outside him, i've NEVER seen any pala in the game tanking this much, and you know that the conditions for pala to be able to actively tank are way more restrict than Dk, the char doesn't absorb damage, he stun enemies and heal, at absorbing damage it's prob weaker than shaman, btw just have a decent lock in your party, any pala ain't doing anything (and this Dk was hella weak when this video was recorded btw, he's way stronger nowadays)
  19. might be cuz out there we have some Dk's hitting 7k in one skill and Brb even more or maybe cuz Dk, who is the buffer, buffs offensive and def attributes instead of actively heal allies (it have the strongest dmg reduct skill of the game btw) i think that those can be the reasons, idk, i might be wrong, maybe i agree with you, the toughest tank in the game don't having healing skills is sad buff this shi🤣
  20. Lock circle was nerfed because was broken at mass battles, was always stunning 6 players instantly cuz the interpolation of the ticks was too fast, was impossible resist it, and skills that removed the effect didn't worked, templar flux depends on catacomb set and doesn't suffer from the same problem I agree with your complain, just saying that your point is wrong, but idk how it can be nerfed, templar without this armor is already useless on stun build lol, way weaker than wlock wlock is a hard damager also, templar doesn't deals 5k damage in one skill (i was def buffed btw 🤣 16k), then i don't think that they might be equal on the function of stunning
  21. Troca o efeito do banimento aí, é impossível de balancear isso Redução da duração dos auxílios ou têm que ser o efeito principal, ou não existe, esse efeito escala agressivamente em quantidades altas e não faz diferença em quantidades baixas Mexe no estrondoso também, corta os efeitos+duração pela metade e torna o debuff irresistível, essa habilidade não tem a mesma função que 5 anos atrás o jogo mudou A corrente também deveria ser target, e a surra do cacique atingir um só alvo, junto com a habilitação de relíquias correspondentes ao tipo de habilidade, em ambas (reação e espelho), o anti atordoamento nem do cacique nem do mago tem a mesma proeminência, TODOS os personagens habilitam alta resistência hj, mago e cacique são dois personagens que hj se prendem totalmente ao turno dessa habilidade, sem formas divergentes de evitar ou causar controle, na adição de mais fontes de resistência algumas coisas ficaram pra trás Tornar os efeitos de relíquias irresistíveis por atributos era uma boa, as relíquias de ataque principalmente não possuem o mesmo valor em campo que já possuíram um dia concerta o jogo cara
  22. !!! Aí está basicamente a essência do problema do mago hoje, por mais que eu discorde de alguns pontos O mago é counter do BD, obviamente é difícil para o mago combater um personagem com muitos books (mesmo tendo em par) sozinho, mas jogando bem você consegue neutralizar 99% dos Bds do jogo... Sobre o bárbaro, me parece justo o bárbaro counterar o mago, diferente de algumas outras match ups que são nojentas e representam as deficiências do mago hoje Mas realmente, o mago está EXTREMAMENTE carente de atributos, hoje, o que não é um problema nas catacumbas gvg e essas modalidades de jogo, já que você pode suprir com pets ou com uma party equilibrada. Mas o mago está um char muito dependente de buffs de aliados para começar a funcionar Eu não diria que a aura deveria prover força de habilidade também, em contrapartida, me parece interessante uma mecânica secundária no Banimento, que implica um aumento do atributo de penetração do personagem, valores entre 9%, no nível máximo me parece algo justo de primeira mão, hoje em dia é impossível jogar as arenas sem 51,5% de penetração (players stackam 18k def magica com facilidade), e sem books+castelo+buffs de poções, não é possível atingir esse cap de atributos que é de necessidade do mago, o que limita variações de buffs, combinações de livros sem classe e itemizações. Cito especialmente o Banimento, porque a habilidade hoje tem um efeito secundário inútil kkkkk tal que eu penso que não pode ser balanceado para se tornar viável do jeito como está, um rework em como ele funciona eu acho que seria o ideal (assim como foi na habilidade respectiva do cacique) Outra ideia que eu tenho em mente, seria a remoção da interação da bola de fogo com o chão ardente, e aplicar penetração de armadura na habilidade no lugar (um valor entre 10-15% me parece ótimo, teria que ver a diferença de dano para balancear), o mago tem dificuldade de causar números altos de dano, então seria perfeito algo assim, talvez junto com um enfraquecimento no cdr da habilidade... E convenhamos, os desenvolvedores tentam POR ANOS forçar essa interação do chão com a bola de fogo, mas nunca foi atingido um resultado agradável, ou era muito forte, ou imperceptível, tem quem diga que o efeito atual é poderoso, e realmente, agrega na força do personagem, mas é só mais uma mecânica para tapar buracos, digo porque eu, pelo menos, nunca senti o impacto desse efeito na minha experiência, é completamente esquecível, não soa impactante. Ou talvez até mesmo juntar ambos efeitos, fazendo a bola de fogo negar um valor de armadura quando o oponente estiver sob efeito do chão ardente O Mago é para mim de longe o melhor personagem desse jogo, tem um design extremamente simples mas concreto, me parece um desperdício a forma como esse personagem corre hoje, eu sinto que sou um suporte quando estou de mago
  23. That's all. I could mention several things, such as Apathy being the only counter to high healing sources, and how some characters don't even feel this relic since they remove it before 2 seconds of duration, It kind of breaks the primacy of the relic initially (which have their respective activation fees) and various other interactions I think that Shaman's purification, and anti-stuns should normally remove this effect, but talents and automatic sources of debuff removal shouldn't be effective This leads to a more consistent arena, and it's interesting to see how the characters that prevail are mostly those who strengthen themselves, rather than weakening each other, nowadays... The "defensive" play style against negative effects dominates the arena today, I think the implementation of this type of mechanics should be examined in more depth, y'all can see how the meta is messy rn, the fights don't seem consistent to me.
  24. Por que mexer na interrupção ao dano de novo? É a única característica marcante das habilidades Não é como se marcasse algum desbalanceamento em quaisquer áreas do jogo, a única condição que inclina o uso delas na arena e essa função, sendo que nunca foi insalubre para o jogo, muito pelo contrário... Decepcionante pp reto
  25. at 51,5 pen im having difficulty as mage to cause ≈1600 damage, outside defensive skills 😥

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