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Mondi

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Everything posted by Mondi

  1. I completely understand your concern regarding PvE, especially about Payback being our main source of burst damage. You make a fair point that losing it without proper adjustments could make the PvE loop feel clunky. However, we also have to look at the direction the game's meta is heading, which is heavily tilted towards PvP right now. While Payback is indeed wonderful for PvE, its impact in modern PvP is nowhere near what it used to be. Ultimately, it’s purely a damage-focused execution skill. In an arena setting, dealing burst damage shouldn't be the primary responsibility of a support class survival, utility, and area control should be. As for Elusive Threat, the main issue is that it is currently countered way too easily. With the abundance of static playstyles, passive defenses, auras, and passive healing, the damage it deals is instantly recovered by the enemy. Keeping the skill in its current state just for its niche crowd control feels somewhat pointless, especially since the amount of classes that actually suffer from movement punishment is very low nowadays. My suggestions were designed precisely to punish these static, low-risk playstyles (like summoners who don't need to move and just let their pets do the work). Introducing a more consistent mana drain and resource denial mechanic offers a strategic alternative to the current direction of the game, which has become overly reliant on spamming summons, instant burst damage, and heavy stuns. Perhaps the exact numbers or mechanics could include a PvE-specific multiplier so Priest doesn't lose its PvE viability, but the core functionality of these skills really needs to evolve so we can have a solid support identity in PvP again.
  2. Hi everyone, I would like to contribute to the discussion about the Priest by addressing three skills that could be updated to better fit the current state of the game: Word of Power, Elusive Threat, and Payback. The current meta features a lot of mobility, burst damage, and various sources of immunity and cleanse. One point that needs to be emphasized is the proliferation of passive skills, permanent active skills, and abilities that remain on the battlefield for long periods (such as totems and summons). Because of this shift in the game, the efficiency of Word of Power and Elusive Threat has dropped drastically. Word of Power, in particular, has lost almost all of its functional utility: trying to punish the enemy through mana costs is ineffective when much of the opponent's pressure comes from passive effects, permanent buffs that merely reserve energy, or summons that act on their own without consuming their owner's resources. Elusive Threat suffers from the same issue and also loses its purpose by punishing movement in a game where gap-closing is usually instant. Finally, Payback still acts as an execution damage skill, which is a very unhelpful mechanic for a support's survivability. To update the kit without relying on adding summons to the Priest (which would ruin the class identity), the suggestion is to shift these three skills towards an area control and resource management role. 1. Word of Power (Utility Adjustment) Keep the percentage increase in energy costs. Additionally, as the skill is leveled up, it would also decrease the target's mana regeneration by (15% / 25% / 35% / 45% / 55%) while the effect lasts. The goal is to bypass the reliance on passives and force a real drain on the mana economy of opponents who spam active skills. 2. Payback ➔ Consecrated Ground (Zone Control) The Priest would conjure a 5x5 zone on the ground. Enemies standing inside this area suffer a reduction in their energy regeneration rate and have the duration of all debuffs on them extended. Key Talent: If the enemy steps out of this zone, they suffer a penalty and instantly lose X% of their maximum mana. This creates a tactical choice: stay in the area with continuous disadvantages or leave and deal with an immediate loss of energy. 3. Elusive Threat (Rework into a Passive Skill) Since the game has added passives for most classes, the Priest needs a similar mechanic to maintain sustain. Elusive Threat would now passively heal the Priest whenever a nearby enemy (4 to 5-meter radius) spends or loses energy, healing for an amount proportional to the energy spent/lost. Key Talent (Echoed Damage): To deal with the high damage from summons (which usually absorb single-target crowd control) and the pressure from melee classes, whenever this passive heals the Priest, they receive a temporary retaliation aura. A percentage of any close-range attack received is reflected as AoE magic damage to all nearby targets. If a player and several summons attack the Priest simultaneously, the opponent will take not only the retaliation from their own strikes but also the collateral damage generated by their own summons attacking the Priest.
  3. Totally agree with the Sanctuary idea. Priest desperately needs some form of lingering, ground-targeted, or passive utility—right now, if you're not actively casting, you're doing nothing for yourself or the team. As for the Sacred Guardian, I'm really glad you brought that up as an alternative rather than a must, because I share the same concern: I really dislike the direction pet mechanics are taking in the game lately. When summons start doing the heavy lifting for survivability and pressure, it ruins the core feel of playing an active caster. Keeping the focus on area control like the Sanctuary feels way more true to the class.
  4. I’d like to share a frustrating issue affecting aura-based talents, especially in support classes that benefit the party. This problem is rarely discussed, and many players aren’t even aware it exists. Certain talent trees, instead of stacking their effects, end up canceling each other out, which negatively impacts the team’s performance. Example of the Problem Let’s consider an example with priests who have talents in different trees: A priest with the "Serving the Light" talent tree. Another priest with the "Holy Fury" talent tree. When both activate their auras, only one effect remains active for the party instead of both being applied simultaneously. It’s unclear whether priority is given based on activation order or player proximity, but the outcome is that the second effect is nullified. This behavior severely impacts talents like "Serving the Light", which rely on the number of players under the aura's effect to reach their full potential. The same issue occurs with paladins who invest in talents that redistribute healing to the party. Reflections This raises a question: can an aura without associated talents also cancel out another aura with specific talents? If so, the negative impact would be even greater. While some might argue this behavior is intentional and insignificant, it undermines the effectiveness of talents that depend on auras for their full efficiency. Suggested Improvement To address this issue, I suggest making aura-based talents independent so their effects don’t cancel each other out. A great example is how shaman talents work. When two shamans are in the same party, they can stack different buffs, such as the buff that prevents a fatal hit and the buff that increases healing received. This approach would enhance support classes by promoting efficiency and teamwork without the risk of losing valuable effects @Ramona
  5. Gostaria de relatar uma situação frustrante que afeta talentos baseados em aura, especialmente em classes de suporte que beneficiam a equipe. Esse problema é pouco discutido, e muitos sequer sabem que ocorre. Certos ramos de talentos, ao invés de somarem seus efeitos, acabam se anulando, prejudicando o desempenho coletivo. Exemplo do Problema Vamos usar o caso de sacerdotes com talentos em ramos diferentes: Um sacerdote que escolheu o ramo “Servindo à Luz”. Outro sacerdote que investiu no ramo “Fúria Sacra”. Quando ambos ativam suas auras, apenas um dos efeitos prevalece para a equipe, ao invés de ambos serem aplicados simultaneamente. Não está claro se a prioridade é dada pela ordem de ativação ou pela proximidade dos jogadores, mas o resultado é que o segundo efeito é anulado. Esse comportamento prejudica talentos como “Servindo à Luz”, que depende diretamente do número de jogadores sob o efeito da aura para maximizar sua eficácia. O mesmo acontece com o paladino em ramos de talentos que redistribuem cura para a equipe. Reflexões Isso levanta a dúvida: se uma aura sem talentos atrelados também pode anular o efeito de outra que possui talento, o impacto negativo seria ainda maior. Embora alguns possam argumentar que esse comportamento é intencional e não afeta tanto, isso ignora a dependência de talentos baseados em aura para atingir seu potencial. Sugestão de Melhoria Para resolver o problema, sugiro tornar talentos baseados em aura independentes, de forma que seus efeitos não sejam anulados. Um bom exemplo é o funcionamento dos ramos de talentos de xamãs. Quando dois xamãs estão na mesma equipe, é possível acumular buffs diferentes, como o buff que tanka um golpe fatal e o buff que aumenta a cura recebida. Essa abordagem permite maior sinergia e valorização de talentos individuais. Essa mudança beneficiaria classes de suporte, promovendo a eficiência e o trabalho em equipe sem o risco de perda de efeitos importantes. @Robin
  6. Acho q a habilidade esta com a descrição errada, qdo vc usar a habilidade da uma olhada nos seus parâmetros ofensivos, acho q esta aumentando a penetração do warden.
  7. O jogo ficou saturado de atordoamento, os desenvolvedores precisam fazer uma limpeza nas classes e remover um pouco desse tipo de controle e também diminuir a duração, atordoamento em si, é algo extremamente apelativo, de todos os tipo de controle, esse é o mais forte, ele deixa o adversário totalmente incapacitado, em outros jogos, normalmente a duração dos atordoamentos n passam de 3.5s e é muito dificil a mesma classe possuir 2 atordoamento no leque de habilidades, na situação do warspear eu diria q n deveria passar de 3s por conta do alto dmg das classes Habilidades de sono precisam de um cenário muito específico para funcionar, até em outros jogos, sendo efetiva somente em batalhas de poucos players, n acho q tem como melhorar isso, afinal aigrind ja tentou ajudar na questao de não ser removido facilmente por Dots
  8. O alcance de 5m se refere ao uso em aliados (tipo a cura ou escudo base), o dmg causado pelo escudo q é 1m, mas acredito q na realidade seja um prisma ou diamante (area 3x3 com 1 pixel extra em cada lado), o escudo cura a cada 2s referente ao dano recebido durante o efeito, por exemplo, se em um determinado momento vc tomar um somatório de 4k de dano, após 2s vc vai curar 110% desse valor (4400 de cura, isso se estiver 4/4) e com possibilidade de critar a cura, isso acontece por 12s se eu n me engano. Em relação ao pânico, essa habilidade aí vc precisa usar o talento chave pra ver como ela é irritante, o efeito pega passivamente, e o alcance também fica maior, além de pegar no alvo que desceu seu hp, ainda pega os alvos q estão próximo a vc e ao alvo. Panico + talento chave do panico + aura que aplica debuff de velocidade de movimento e velocidade de atack ja faz bastante estrago. Acredito que o único ponto que o necro e o sacer precisam de atenção é em questão de proteção para o grupo como o xama e o druid possui. Os desenvolvedores tem forçado muito para que os players sigam a compilação de dmg dessas 2 classes, sendo que elas precisam de melhorias em questão de apoio para pvp. Outro ponto que você precisa saber identificar é a questão do que é stun/atordoar, o jogo possui varias habilidades de controle, não significa que todas elas vão ser stun, sacer possui 1 stun q acontece se usar o talento da ardilosa, os outros 2 controles que a classe tem é o fardo e a punição de luz, enraizamento e silencio, desses 3 controles posso te afirmar que a única que presta é a punição, na primeira oportunidade que o sacer tiver, eles vão tirar o fardo da build.
  9. Cara, tem dk e xamã capaz de buffar redução de dano em vc, vc não precisa fzr tudo sozinho, acredito q no seu estilo de jogo, vc sempre estará acompanhado!
  10. Eles n adicionaram limite no couro, apenas reduziram a redução base, o escalamento de redução ainda vai acontecer.
  11. Pode ser uma boa, mas assim, o sacer possui já possui muitas habilidades com foco em dano, desde a última atualização de balanceamento, tenho sentido deficiência na parte defensiva do sacerdote, seja para benefício dele mesmo ou para aliados.
  12. Eles já fizeram uma alteração na habilidade, antes o dano era baseado no Hp do inimigo, agr o dano é baseado no dmg do sacer, com isso aumentaram a chance da aplicação da habilidade, porém ficou horrível ksksksk, no pve costuma ter o reset do mob qdo alcança uma certa distância, no pvp o dano está extremamente baixo e não serve nem pra drenar a mana do oponente mais. A mecânica da habilidade é extremamente difícil de ser aplicada no meta atual (classes com resistencia/mobilidade ou jogo extremamente estático). Eles já deveriam ter introduzido uma outra habilidade de suporte para pvp no kit do sacer, um rework completo dessa habilidade, seria muito bem vindo.
  13. Pela descrição da habilidade é 40% de redução só por ativar a habilidade e +X% conforme o Hp cai, se o cacique perder 70% do Hp, ele vai está com 60% de redução de dano, aí soma Def, resiliência e + buffs de redução externa....
  14. Tem os pergaminhos do acúmulos do poder, aumenta a duração de todos os buffs e bônus de relíquias em 15%, ou seja, couro deve ficar qse 15s ativo. Considerando q em boa parte das composições tem xamã na pt com buff de cd, essa habilidade de ficar com uns 18s em tempo de resfriamento, isso q eu n estou contando com buff de cd da guild, buff do ramo mágico e tbm com mais buffs de cd externos.
  15. Dk's lendo esse comentário 😔😔
  16. As classes q vou citar aqui, são as classes mais procuradas por guild. Lado elf = Paladino, templario, mago, sacerdote e invocador. Lado mc = Xama, lock, cacique, dk e Hunter.
  17. Eu concordo com você na parte do invocador poder curar em área, em outros lugares eu já mencionei q isso pra mim foi pura encheção de linguiça, na época q a classe estava pra ser lançada eu imaginava q seria uma classe especializada em debuffs e danos periódicos (algo q n é muito explícito nos elf), mas voltando na parte da cura crítica da árvore, em todo o post eu n discordei de alguns nerfs na classe, principalmente na parte de duração do stun base da classe, o criador do tópico fez a sugestão de várias mudanças na classe, que ao meu ver já reduziriam o impacto da classe em batalhas. Uma coisa q ele citou e q eu discordei foi no fato do atordoamento q pode ocorrer durante o autoatack da lua, pra mim isso n deveria acontecer, tirando isso da lua, o players teriam menos 1 preocupação qdo estivessem lutando contra o invocador, visto q, na tentativa de isolar o invocador da jogada, a lua acaba stunando eles e assim da a oportunidade do invocador se recuperar. Outras sugestões q ele deu, eu acho difícil de acontecer, já q algumas mecânicas mencionadas, já foram removidas de algumas classes do lado dos sentinelas. Os players estão bem acomodados qdo se trata de batalhas pvp, querem sempre aplicar os mesmos combos, as mesmas classes e usar a mesma build, não é atoa q vemos sempre 1 classe ser counter natural sempre de 3-4 classes de um lado. Se for analisar um pacote de habilidades que são capazes de manter a lua afastada ou atrasar o movimento dela, posso te dizer q não vai faltar habilidades.
  18. Xamã possui várias formas de auxiliar a pt, eqt o totem estiver em área, fora q o totem de cura possui uns 2-3 talentos q afetam na cura dele, inclusive 1 q deixa ele parecido com o patrono do druid.
  19. Eu atualmente jogo de sacerdote, qdo cai invocador ou druid na pt qdo vou arena, me sinto mais confortável de jogar, pois vejo q o peso de ser suporte da uma suavizada, justamente pelas curas dessas 2 classes que possuem a capacidade de cura mais elevada e até mesmo a capacidade dessas 2 classes impedir q a front inimiga avance de forma fácil.
  20. Na questão do stun por meio do autoatack da lua, pra mim isso é muito forte mesmo q reduza a chance de isso acontecer.
  21. N sei parei pra analisar o dmg dos invocadores com a chegada dos braceletes, mas se pegar um invocador com 1.2k de dmg, cada tik da habilidade iria curar 540, 540 normalmente é equivalente a certas habilidades com dano periódico, como sua classe fica impossibilitada de ajudar a equipe durante o uso da habilidade, isso iria abrir +1 brecha pro time inimigo avançar em campo de batalha, nem todas as composições de times consegue lidar com o avanço do time inimigo de forma eficaz e segura, sendo sempre necessário a presença de certas classe pra poder auxiliar nessa questão. A sua cura crítica na árvore é necessária pra poder diminuir o impacto desse avanço do time inimigo, lembrando q sua classe só possui 1 talento chave capaz de aumentar o potencial da habilidade (aquele novo ramo com foco mágico).
  22. Em relação ao atordoamento causado pelo parâmetro, acho q é muito forte a onça poder ativar esse efeito com autoatack, tvz a melhor forma de equilibrar isso, seria causar stun apenas com o autoatack q da dmg em área e naquela New q fica causando dmg em área (n sei se essa habilidade tem a chance de ativar o efeito)
  23. Remover a cura crítica da árvore acho q seria muito extremo, visto q a redução de alvo já seria aplicada, ao meu ver, o que deixa a cura crítica da árvore muito forte, é o buff da concentração q aumenta a % da cura crítica, na arena já é comum ver dmgs causando 1k+ de dmg nos players, se remover a possibilidade de cura crítica da árvore, acho q aumentaria a probabilidade dos aliados morrer durante o efeito.
  24. O desempenho do cacique n tem sido debatido somente no nosso server, em outros fóruns já tem comentários sobre ele, até o efeito daqueles books da t5 vao ser ajustados, lembro q as críticas de ajustes nesses books passavam batidas em cada att, porém devido o desempenho dos caciques q possuem esse book, despertou o olhar dos desenvolvedores a respeito desses books, e já deram uma resposta de ajuste nesses books, n tem o pq eu continuar essa discussão, tô vendo q não está chegando a canto nenhum. O tópico é sobre cacique e não sobre sk, se você tem algum questionamento sobre outras classes, inicie um tópico específico, o foco aqui é sobre cacique é suas habilidades, não estou pedindo nerf em habilidades exclusivas do kit mágico, as habilidades que citei estão presentes nas 3 builds possíveis do cacique, e pq será? A mecânica do cacique é algo surreal, caciques não jogam com o time, jogam solo e sua equipe praticamente acompanha ele nas play arriscadas q ele faz. N é novidade pra ninguém que cacique avança, fura todo o bloqueio do oponente e chega em um ponto específico, sem sofrer muito, além de furar todo o bloqueio, faz com q o suporte inimigo gaste qse todas as suas skills de proteção pra ficar vivo, fazendo o time q precisa da ajuda dele fique sem apoio. Cacique n tem counter natural, a jogada vem, somente qdo seus buffs somem, o que tem sido cada vez mais difícil, com a quantidade de talentos e buffs externos (principalmente aquele q aumenta efeitos positivos).
  25. O tópico é sobre cacique e não sobre sk, se você tem algum questionamento sobre outras classes, inicie um tópico específico, o foco aqui é sobre cacique é suas habilidades, não estou pedindo nerf em habilidades exclusivas do kit mágico, as habilidades que citei estão presentes nas 3 builds possíveis do cacique, e pq será? A mecânica do cacique é algo surreal, caciques não jogam com o time, jogam solo e sua equipe praticamente acompanha ele nas play arriscadas q ele faz. N é novidade pra ninguém que cacique avança, fura todo o bloqueio do oponente e chega em um ponto específico, sem sofrer muito, além de furar todo o bloqueio, faz com q o suporte inimigo gaste qse todas as suas skills de proteção pra ficar vivo, fazendo o time q precisa da ajuda dele fique sem apoio. Cacique n tem counter natural, a jogada vem, somente qdo seus buffs somem, o que tem sido cada vez mais difícil, com a quantidade de talentos e buffs externos (principalmente aquele q aumenta efeitos positivos).

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