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  1. Gostaria de Pedir caso já não seja assim que os pet dos Invocandores é Lua sejam considerado jogadores ( para questões de evitar problemas de interação dos atributos Resiliência é Ferocidade ( meu medo e sofrer mais dano do pet dessas classe por está de PvP em Arena etc... )
  2. Hi there . While I was playing I noticed that the grimoire skill lasts less than it should. Would it be a bug? I wanted to know why it doesn't last the correct 20s of the skill. YouCut_20230112_151004770.mp4
  3. Se não uma das melhores habilidades do encantador por seu alcance ilimitado e podendo causar grandes estragos no campo de batalha, com apenas uma grande fraqueza o tempo porque acaba "demorando" para poder tirar todo potencial da habilidade. Mas como podemos ver a maior dificuldade é stacar os 3 lobos em campo para ter todo os danos em campo. Sugiro uma mudança para que a habilidade: seja capaz de invocar já os 3 lobos em campo ao mesmo tempo com um grande gasto de mana como ex 60 e com recarga de 35s - 40s Mantendo o tempo tempo de vida atual assim como os danos e após sua morte os lobos explodem causando dano mágico igual a 70% do poder magico do encantador. Com algumas condições a seguir o limite de invocações por pontos: 1/5 = 1 lobo 3/5 = 2 lobos 5/5 = 3 lobos Os status atuais como dano talvez um pouco reduzido mas o dano magico por explosão inalterado. Com essas alterações a habilidade só pode ser usada em BATALHAS.
  4. Terrible simplicity. The 90% reduction effect is pretty cool, but you don't need to reduce the healing of the enemy that is caught. Someone stunned will not heal, in fact the ability only reduces the healing of the target on the negative effect, the ally heals normally 🤡, There is no reason to spend points on this ability, the other skills work much better. It's a skill you don't even have to buy it. In GVG/War is 100% disposable In pvp 1v1, 3v3 or 5v5, use group controls and even the Grimoire in lv1 is more effective It has many simple solutions For example: 1- Being passive and increasing energy even if it is minimal the effect it will already be 99% better than it is today 2- Change the effect to skill in area, already improves the quality by 70%, For it will be viable for mass battles 3- Be a brief shield and take nothing too stolen, whenever some resist a wizard's control skill, almost in the same way as the mage's, even if the shield's cooldown is high
  5. Ótimo dia, tarde ou noite. Gostaria de esclarecer algumas dúvidas sobre esta habilidade, como já está no título: a Punição da Luz 1- Eu não sei se é um erro ou um bug visual, mas na descrição da habilidade temos que ela causa dano no alvo e todos os adversários em um raio de um metro do alvo ao atacá-lo com sucesso. Vejam agora alguns testes que eu fiz: Na imagem acima podemos ver que eu estou cercado por cima, pela esquerda e por baixo e meu personagem no meio. O MEU ALVO FOI O MONSTRO ABAIXO DO MEU PERSONAGEM No meu entendimento e pela descrição da habilidade, ela não deveria acertar o monstro que está acima do meu personagem, visto que o raio é de um metro e o meu alvo foi o monstro abaixo. Eu ataquei o monstro abaixo do personagem e a skill ultrapassou 1m do seu raio e atingiu o de cima. Já na imagem acima, eu estou cercado por cima, pela esquerda e pela direita, além de ter um monstro atacando à distância mais à direita. O MEU ALVO FOI O MONSTRO MAIS PRÓXIMO E À DIREITA DO MEU PERSONAGEM Novamente, pela descrição da habilidade ela DEVERIA ter acertado o monstro acima do meu personagem e NÃO DEVERIA ter acertado o monstro à direita mais distante (creio que está fácil de identificar que ele está a 2m de distância do meu alvo). Por isso disse, não sei se é um BUG visual ou um erro mesmo (No meu entendimento um BUG visual é por exemplo uma imagem que não deveria estar em certo local e não um monstro em um lugar que não está, isso afetaria a jogabilidade). Dizer também que é porque o monstro acima está na DIAGONAL não é válido, visto que na primeira imagem eu acertei o da esquerda na diagonal. 2- Vi muitos reclamando sobre algumas habilidade de suporte do sacerdote, mas nada sobre as habilidades de dano, então não sei se isso é o “CORRETO” da Habilidade ou pode haver um “ERRO/BUG” Pelos testes que eu fiz, parece que a mecânica da Punição da Luz onde acertamos os monstros em volta do alvo NÃO DESFERE CRÍTICO. Segue mais dois print de testes: Vocês podem verificar nas primeiras imagens também da minha dúvida quanto a posição dos monstros que não ouve “Crítico no dano em Área” em nenhuma das vezes. Está segunda imagem ficou um pouco bagunçado mas se olhar com atenção podem ver que eu desferi um golpe crítico no meu alvo e em nenhum dos demais, teve golpe crítico. Finalizando então, se isso NÃO FOR um erro da Habilidade ou um Bug, eu gostaria de DEIXAR ESSA MECÂNICA COMO SUGESTÃO: No meu ponto de vista sacerdote é uma classe ÓTIMA! Claro que como é uma classe suporte existem algumas dificuldades em algumas missões ou até mesmo Farmar sozinho e com essas restrições nas habilidades fica um pouco mais complicado. A sugestão seria que a Habilidade Punição da Luz pudesse causar um golpe crítico nos monstros em volta do alvo também. Eu disse acima sobre “Crítico em Área” mas NÃO SIGNIFICA que eu quero que quando usar a Habilidade no alvo e der um golpe crítico que todo o dano em área seja crítico também. Gostaria apenas da possibilidade de causar crítico nos monstros em área. Segue um exemplo da Habilidade Lágrimas de Harad que tem essa mecânica: Podem notar que eu desferi um golpe crítico no meu alvo e a mecânica da habilidade de atingir outros alvos ativou em outros dois, sendo um golpe normal é um golpe crítico. Creio que não seria uma mudança que iria deixar desbalanceado e ajudaria nossa classe em algumas missões que são solo ou até farmar mesmo. DESDE JÁ, AGRADEÇO PELO TEMPO E DEDICAÇÃO DA EQUIPE.
  6. I think the class is very good but different from the paladin or guard it is not as efficient as a tank because it only has a skill that draws attention to enemies it would be very interesting to implement a new agro skill or make an existing skill apply the same effect on enemies I really like the class but as a tank because of having only one skill to draws attention to enemies it is quite frustrating
  7. Kyrai

    Paper Skin

    I don't know about you, but I see that the class is now worse than ever, I have seen friends and +10 players who die so easily for only aoe, and it is understood why the stone skin has many weaknesses, I think the nerf they did was without any review, in 5x5 before they held up well as tanks, but I don't understand why they decided to put the skill in an intermittent mode. Stone Skin Now blocked damage instantly accumulates one effect of the skill no more often than once every 2 seconds. those 2 seconds for me are really absurd because barbarians don't have maximum blocking, so any focus on the barbarian turns it into a tank without any shield, and of course it would also be useful to raise other skills but they would also be just as useless, because the resist ignores everything, don't you think that the resist is what should be nerfed?, all the resistances have an excessive time compared to the stuns I think that at least it should be 4 seconds, because a stun lasts from 2 to 4 seconds depending on the character, also they are applied to luck because the defensive parameters ignore them like block, parry and dodge. instead the resistances are of application is that they cannot even be removed with the dispelling relic, and that excessive time as the bd charges is worse because they are 3 charges for 16 seconds, and when you try to remove them you are already dead unless you are a hunter. And it is that the only classes that can fight the bd are few, on the other hand the barbarian I think that most classes can kill him, and the nerf they only did it to make it easier to kill him with the seeker, I do not see another any more excuse than this. And me as a rogue is worse because there are already 3 classes that cleanses my skill kick in the back (Barb, Mage, Chieftain), and the barbarian removes the debuffs with the mermen armor But anyway, I see that also for pve to upload a barbarian it would be in vain, due to the periodic damages and stuff. and resisting for pve if it would be good if the skill lasts a long time but since previously resistance is a headache for pvp, they should nerf the pve mobs so that they don't apply control attacks in excess. Now my question is: when will the Legion faction be decent to play? If I take a photo explaining the powerful skills, the legion classes stay far behind.
  8. the ability has left much to be desired considering that at the moment resist abilities reign that allow you to resist for a long period of time, this class was presented as an opponent of the bd but the class has proven to be inferior in some aspects and the truth this ability is one of those. Unwavering Will (passive) Applies the "Unwavering" buff to the character for 12 sec. when they are dealt 6\5\4\3 debuffs. The "Unwavering" effect allows you to ignore the debuff received by the character, including the control effect. Ignoring any debuff removes one "Unwavering" buff. When switched to demonic form, 2 "Unwavering" buffs are applied to the character. Instead of having to receive debuffs to activate a resist charge, I suggest that this ability accumulate resist charges, such as the barbarian's "stone skin" expert to leave something like this: Unwavering Will (passive) every 25\20\20\15 sec the character accumulates 1\2\3\3 charges of "unwavering" the ability allows the character to ignore the next debuff received including the control effect. when activating the skill "demonic appearance" the character receive a charge of "unwavering" effect. I will insist that something be done with this ability since as an initiator the reaper is very restricted unlike the class he is supposed to deal with (bd)
  9. HEY Y'ALL!👋 Among most of Warlock players it is common to hear the same complain about the Stone Body expert skill once in the most scenarios it will just delay certain death. Even we know that defensive power is not the main role of this class the purpose of this topic is to discuss possibilities of adjustments and improvements to this skill as far as possible. Below, the current state of the skill: Stone Body: Applies the Stone Body buff for a limited period. The character can't be attacked but he is also immobilized and can't use skills. Character also restores some extra health. Next, the latest changes in the skill(8.4.2 Release): Now after using the skill it can be cancelled during its effect. The skill now restores health every 2 seconds of its duration amounting to 2-3-4-5% from maximum health amount. The skill itself has been improved a lot with these latest changes BUT the main problem remains, in the most scenarios in the game it just delays certain death. Considering the PvE content, it's of no use. Going to the PvP content: Arena : Once you use Stone Body you're a dead weight and -1 in your party ,but at least you'll restore a decent amount of health, right? WRONG! Besides that to recover a decent amount of HP the skill needs to be amplified, and that using it already leaves your party at a disadvantage, the Warlock becomes an extremely easy and predictable target on which opponents will be spamming their click with some control skill or massive damage(R.I.P). GvG and War: There's not much to say here, the Warlock provides a lot of group control in the area and it is very useful in these battles. But just for the record, if he has to use Stone Body, the result when leaving the buff is the same as the other 99% of the time: DEPLETED! Now, let's discuss what could change in the skill if the devs agree that there is a need: In the 9.3 Update Preview we can see that the incoming damage reduction is, to some extent, in the range of possibilities of the developers for Warlock, in the additional effect of Dark Seal. Dark Seal: Moved the effect of bonus health restoration by "Life Exhaust" moved to the "Grimoire" skill. Additionally reduces the damage the target deals to the warlock by 10-15-20-25% if it is under the silence effect of the "Hex" skill. Considering that the path the game is taking is not directed to 1x1, this INCOMING DAMAGE REDUCTION would fit perfectly as a post Stone Body effect, with duration and percentage of damage reduction increasing according to the skill level. This incoming damage reduction could be applied to any damage from opponents within a specific area of effect. Anyway, the new description and functionality of the skill would look something like this: Stone Body: Applies the Stone Body buff for a limited period. The character can't be attacked but he is also immobilized and can't use skills. Character also restores some extra health.After using the skill it can be cancelled during its effect. After Stone Body buff effect fades, the incoming damage caused to Warlock from targets within (certain area) is reduced by (certain percentage) for (certain seconds). In my opinion this would be the easiest improvement in the skill providing more survivability to the warlock and not changing too much the skill mechanics. I have other ideas, such as a Push effect to solve the frustating spamming(mainly from melee classes) waiting to the end of Stone Body buff, similar to the Templar Reverse Flow or a 3x3 blocks 1 sec Silence to players around the Warlock. BUT, honestly i don't know if it would be fair(and that's what I'm looking for for the game). There is an ideia to make Stone Body more similar to Mantra of Healing giving mobility too but I'm almost sure I read it in another Topic. For now that's it, I appreciate the attention and share your ideas!
  10. O talento que influência na habilidade "luz celestial" do paladino que deveria curar os aliados próximos do alvo que foi selecionado não está curando os aliados, apenas aparece o efeito visual sem a cura, antes funcionava mas pelo visto depois da atualização ficou com esse bug, espero que corrijam, observem que no vídeo só apresenta a cura da regeneração de vida do personagem, mas ele não é curado pela habilidade Gravar_2022_09_11_22_25_21_397.mp4
  11. Acho a classe muito boa porém diferente do paladino ou guarda ela não é tão eficiente como tank por só ter uma habilidade que agra os inimigos seria muito interessante implementarem uma nova skill de agro ou fazer com que alguma skill já existente aplicasse o mesmo efeito nos inimigos gosto demais da classe mas como tank por conta de ter só uma skill pra agrar esta bastante frustrante
  12. Templário veio para que o lado elfo tenha mais controle no pvp de modo GERAL, mas a classe que deveria ser mista (física e magica); mas a classe tem todo suporte para ser física, eu investi muito para a classe no modo magico mas não tem nenhum suporte o combo não fecha não tenho controle contra o adversário no modo 1v1. As skill stao com delay muito grande FLUXO REVERSO é ótima no gvg, no gvg apenas pois no caso da classe ser focada magica não adianta muito pois so serve para dispersa o inimigo, muitas das vezes dando vantagem caso seja um inimigo a longa distancia. TOQUE DA VERDADE é ótima no gvg e no pvp modo x1, mas o tempo (2.8) segundos q ela demora para ser executada o inimigo consegue sair de fora da zona, uma solução q vejo é deixar q o player escolha a área desejada para aplica-la ou diminuir esse tempo de aplicação. ..BUG. ao aplicar a mantra da cura no personagem ainda levo dano, coisa de segundos assim q sumono a skil e o cara no mesmo segundo usa habilidade eu levo dano já testei varias vezes para chegar aqui e fazer esse post. no geral a classe é boa mas ainda esta muito frágil com Cajado, deveria ter mais suporte para o uso de cajado pois não tem se quer 1 skill especialista de dano para o uso de cajado apenas (Culpa e o .Partícula da vida (que causa dano físico e sumona o pet)) LEMBRANDO A CLASSE È BOA MAS ESTA SEM SUPORTE PARA CAJADO!!
  13. Desforra é uma habilidade que desde que procurei saber mais sobre a classe,nunca a entendi,pois o dano dela,é baseado na vida atual do inimigo,em algumas ocasiões é uma habilidade meio desnecessária. Sugiro algo como distribuição do dano,apenas quando o dano da habilidade for maior que a vida atual do inimigo No caso acima,o monstro estava com apenas 700 de vida,e ao usar a habilidade o dano foi mais que o dobro da vida dele,esse dano que sobrou devia ser distibuído entre monstros os player ao seu redor,mais ou menos como a punição faz
  14. Atualmente guildas de todos os níveis a partir do permitido no castelo podem participar do ataque aos castelos. Isso causa um grande desequilíbrio nos confrontos. Exemplo: Uma guilda level 3 não tem chances contra uma level guilda 10 no castelo “Coração da Floresta”, ou uma guilda level 4 contra uma guilda level 12 no castelo “Toca do Jaguar”. Não faz sentido inscrever guildas level 3 a 6 no ataque aos castelo, já que as mesmas não conseguirão tomar posse por falta de equilíbrio no confronto. Além do número de jogadores, as habilidades passivas e ativas fazem muita diferença. O que pode mudar para ter equilíbrio. 1. A forma mais fácil de igualar o confronto é desativar as habilidades passivas e ativas das guildas de nível superior ao permitido para entrar no castelo. Exemplo: Castelo “Coração da Floresta” - Passivas e Ativas de nível 6. Castelo “Toca do Jaguar” - Passivas e Ativas de nível 7. Castelo “Cume Dracônico” - Passivas e Ativas de nível 8. Castelo “Fortaleza Celeste” - Passivas e Ativas de nível 9. Castelo “Tartaruga do Mar” - Passivas e Ativas de nível 10. 2. Outra opção bem mais competitiva é restringir o nível e quantidade de guildas permitidas a participar no ataque. São 8 acampamentos, então somente 8 guildas poderiam ir em cada castelo. Com base no nível da guilda e a colocação dela no “Torneio de guilda” ela iria conquistar o direito de ir ao castelo. - Níveis de guilda por castelo - Coração da Floresta: Níveis 3-6. Toca do Jaguar: Níveis 6-8. Cume Dracônico: Níveis 8-10 Fortaleza Celeste: Níveis 10-12 Tartaruga do Mar: Níveis 10:12 A guilda que o comandante derrotar o “Guardião da Guilda” terá que se igualar ao nível da guilda que está com o castelo. Exemplo: Se uma guilda level 8 estiver de posse do “Cume Dracônico” e o comandante de uma guilda level 10 derrotar o “Guardião da Guilda”, as habilidades passivas e ativas seriam restringidas ao level 8. Isso seria similar ao que já acontece no “Teste dos Homens-Peixe”. Todas essas mudanças iriam equilibrar as disputas por castelo, e aumentaria e muito a disputa pelos mesmos. Desde já, agradeço a atenção.
  15. OLÁ A TODOS!👋 Entre a maioria dos jogadores de Bruxo é comum ouvir a mesma reclamação sobre a habilidade especialista Corpo Pétreo uma vez que, na maioria dos cenários, ela só adia a morte certa. Mesmo sabendo que poder defensivo não é a principal característica dessa classe o propósito desse tópico é discutir possibilidades de ajustes e melhorias pra essa habilidade na medida do possível. Corpo Pétreo: Aplica o bônus Corpo Pétreo por um tempo definido. O personagem não pode ser atacado, mas também é imobilizado e não pode usar habilidades. O personagem recupera um pouco de vida. A seguir, as últimas mudanças na habilidade(Versão 8.4.2): Agora após utilizar a habilidade ela pode ser cancelada durante seu efeito. A habilidade agora recupera vida a cada 2 segundos de sua duração totalizando 2-3-4-5% da vida máxima. A habilidade por si só melhorou muito nas últimas mudanças MAS o principal problema continua, na maioria dos cenários ela só adia a morte certa. Considerando o conteúdo PvE, é praticamente inútil. Indo para o PvP do jogo: Arena: Uma vez que você usa o Corpo Pétreo você se torna um peso morto e -1 no grupo, mas pelo menos você vai restaurar uma quantia decente de vida, correto? ERRADO! Além do que para recuperar uma quantia decente de HP a habilidade precisa estar amplificada, e que usá-la já deixa seu grupo em desvantagem, o Bruxo se torna um alvo extremamente fácil e previsível no qual os adversários vão "spammar" seus cliques com alguma habilidade de controle ou dano massivo(R.I.P). GvG e Guerra: Não há muito pra dizer aqui, o Bruxo provê muito controle de grupo em área e é muito útil nessas batalhas. Mas só pra registrar, se ele tiver que usar o Corpo Pétreo, o resultado quando o bônus acabar será o mesmo que nas outras 99% das vezes: PULVERIZADO! Agora, vamos discutir o que poderia mudar na habilidade caso os desenvolvedores aceitem que há essa necessidade: Na prévia da Atualização 9.3 podemos ver que a redução de dano recebido está, até certo ponto, no leque de possibilidades dos desenvolvedores para o Bruxo, no efeito adicional do Selo Negro. Selo Negro: O efeito bônus de regeneração de saúde durante a habilidade Drenar Vida foi movido para a habilidade Grimório. Além disso, reduz o dano causado pelo alvo ao feiticeiro em 10-15-20-25% se ele for silenciado pela habilidade Mandinga. Considerando que o caminho que o jogo está tomando não é direcionado para o 1x1, esta REDUÇÃO DE DANO RECEBIDO se encaixaria perfeitamente como um efeito posterior ao bônus Corpo Pétreo, com duração e porcentagem de redução de dano aumentando de acordo com o nível da habilidade. Esta redução de dano recebido poderia ser aplicada a qualquer dano recebido dentro de uma área de efeito específica. De qualquer maneira, a nova descrição e funcionalidade da habilidade se pareceria com algo assim: Corpo Pétreo: Aplica o bônus Corpo Pétreo por um tempo definido. O personagem não pode ser atacado, mas também é imobilizado e não pode usar habilidades. O personagem recupera um pouco de vida. Após seu uso, a habilidade pode ser cancelada durante seu efeito. Após o efeito do bônus Corpo Pétreo desaparecer, o dano recebido causado ao Bruxo por jogadores ou monstros dentro de(certa área) é reduzido por ( certa porcentagem) por ( certo tempo). Em minha opinião essa seria a melhoria mais fácil dando mais sobrevivência ao Bruxo sem mudar muito as mecânicas da habilidade. Eu tenho outras ideias, como um efeito de Empurrão para resolver o "spamming" frustrante(principalmente de classes corpo-a-corpo) esperando o efeito do Corpo Pétreo acabar, como o Fluxo Reverso do Templário ou um Silenciar por 1 segundo de 3x3 blocos para jogadores em volta do Bruxo. MAS, honestamente eu não tenho certeza de que seria justo(e é isso que eu quero para o jogo). Há uma ideia de fazer o Corpo Pétreo mais parecido com o Mantra de Cura dando mobilidade também mas tenho quase certeza que li isso em outro tópico. Por enquanto é isso, agradeço sua atenção e compartilhe suas ideias! @Akasha ou @Nolan perdoe-me mas não sei se esse tópico deve ser postado aqui ou dentro da discussão de classes, caso puder mover se aqui não for adequado agradeço!👍
  16. Life Exhaust I don't know about this. Because once I use it, I don't really see if dot damage is dodge or block. Shadow Sphere This is a definite buff, but we've already received the damage nerf. But I think we can expect better damage to the new mechanism. Grimoire It's very sad that the extra healing effect has been transferred to this skill because I don't use this skill. Dev said he'd save the unpopular skills, but I don't think I'll use Life Exhaust because no more extra healing at Dark Seal. By the way I think its good for pve user Dark Seal I've used the Dark Seal - Life Exhaust combo before, but I didn't feel like I could guarantee a better viability. To increase the viability by this skill, must first use Hex and then use Dark Seal. And this applies only to one enemy. I don't think this is good for increase Warlock's viability. Because there's a lot of potential for resistance. Warlock needs skills to survive, not to be bound by resistance.
  17. I just notice when i just online and saw a rouge put 5 mobs with 49k hp in norlant swamp, a place with mysterious chest, no mobs etc but suddenly pop up. I kill by him and forget to screenshot it but i have the info chat show i just login the game then kill by a lvl 31 Rogue name Tekxuo. So is there a new skill for rouge to put in mobs or just a hack?
  18. Начать хочу с того, что на данный момент навык базовой агрессии стража имеет дополнительный бонус в виде восстановления здоровья на процент от максимального хп. Это уникальный бонус среди всех навыков агрессии в игре и обладает им именно страж, но назревает вопрос - почему остальные классы, имеющие в своем арсенале навык агрессии, обделены чем-то подобным? Хочется предложить варвару бафф защитного параметра - парирования (Как один из вариантов). При накоплении 3-х "меток" агрессии на персонаже, повышается характеристика парирование с ограничением на срабатывание по времени (все просто). *Цифры - значения приводить не стану, так как мне кажется, что я не совсем объективен в этом плане. Выслушаю критику и предложения. Прошу заметить, что меня беспокоят все классы, но предложение выдвигаю именно по варвару.
  19. I think this can be a good idea for new expert skill for chieftain note: I will write expert skill like Khrone, so I giving copyright Chieftain's Call Type: Active The Chieftain calls a herd of wild animals (Bear, Wolf, Tiger, Lion), each animal gives a buff to chieftain and chieftain's party. Buff's Bear: The Bear Buff gives a skin to the character (Or to the character's party) that increases physical and magic defense Wolf: The Wolf Buff gives some percent of evasion to the character (Or to the character's party) Tiger: The Tiger Buff gives attack speed to the charater (Or to the character's party) Lion: The Lion Buff gives some percent of physical and magic attack to the charater (Or to the character's party) Note: If any of the wild animal was killed the buff will disappear The HP of the wild animal and the skill duration is increased by upgrading this skill 1/4: The duration of the skill is 10 seconds 2/4: The duration of the skill is 20 seconds 3/4: The duration of the skill is 30 seconds 4/4: The duration of the skill is 40 seconds I hope you liked my idea and that it is added to the game. I was 1 hour doing this topic... ATT: Zedeght US-EMERALD Hypnop US-EMERALD
  20. whatson

    Minions/lacaio

    Alguem ai sabe me dizer o que são as habilidades do lacaio rato branco ??
  21. Olá! Sou um jogador que adora questionar algumas coisas que podem ser aprimoradas nesse RPG, jogo desde 2014 e uma coisa que realmente salvou o Warspear Online foi uma atualização de novas classes (Charmer e Hunter na época). Os jogadores que não tem experiência ou que são realmente leigos a respeito desse jogo não sabem da existência de um fórum ou de sua utilidade para aprimoramento de nossas experiências, mas eu confio nenhum potencial de um bom feedback que pode engendrar em uma ótima surpresa a todos caso alcance os nossos queridos desenvolvedores, ou seja, quanto mais compartilharmos de nossos gostos, criatividades, indignações, mais rápido teremos soluções para torna-lo melhor ... Como foi no caso dos Magos que realmente estavam bem desbalanceados ao meu ver (não quero entrar nesse tópico estou apenas expondo minha opinião e do fato ocorrido, utilizando o mesmo como exemplo ok?), mas isso requer COMPROMETIMENTO, então vou tentar ir até o final pelo menos. Habilidade: "Agilidade do Caçador": Agora falando realmente do tópico acima, todos sabem que essa habilidade veio junto do pacote de Hunter Iniciante, desde o início do teste do servidor onde alguns jogadores tinham acesso como novas classes e podiam testar suas habilidades, notou- se o seguinte pensamento dos jogadores: "Ah ele tem um MESMA habilidade do Ladino", e isso é um FATO ... Ele realmente apresenta algumas características marcantes, é só observar seu KIT: Dano explosivo, Atordoamento, Envenenamento, ESQUIVA e a única inovadora para todos nós e que realmente é a ESSÊNCIA de um caçador: "Postura de Combate", que pra quem não conhece pelo nome, é a nossa querida habilidade ilimitada que aumentam os parâmetros de DMG e CRITICO (até nossa mana esvair-se). .. Está bem? (Aposto que vai aparecer aqueles aspirantes falando " AH MAS ELE USA ARCO E BESTA! NÃO TEM NADA A VER " ANTES QUE FALEM ISSO EU JÁ QUERO RESSALTAR QUE VOU USAR ESSE MESMO PONTO PRA QUESTIONAR OS DESENVOLVEDORES A RESPEITO DESSA HABILIDADE. Certo, meus queridos amigos! Então o ponto em que quero chegar é! POR QUE TER UMA HABILIDADE DE ESQUIVA JUSTAMENTE PARA UM HUNTER? ALGUÉM QUE TEM COMO FUNÇÃO E BENEFICIO ESTAR LONGE DE UM ALVO PARA CAUSAR SEU TÃO PRECIOSO DANO? ("Espero que pensem: O CARA TEM TODA RAZÃO É ALGO INÚTIL E QUE REALMENTE É INDIFERENTE). Quero mandar uma observação aos desenvolvedores e, aos administradores uma reflexão: Sei que vocês tentam incluir novas habilidades e que não sejam tão fortes ao ponto de dominar o jogo com a classe, mas estão balanceando a mesma tentando incluir Habilidades não muito úteis, dessa forma , deixando os mesmos com algumas desvantagens colossais ... (Não sei se ler mas por desencargo de consciência já atribuída aqui mesmo assim). Apenas observem o lado dos sentinelas e comecem a contagem das habilidades de proteção deles tem lá ... Seeker tem Escudo de Harad que absorve o dano e contra-atacando com uma força atualizada por 12 segundos, ele tem quase a mesma função do ladino e pode ficar furtivo, além de todas as suas outras habilidades de especialidades focarem em parâmetros de penetração, hemorragia, dano por segundo, crítico etc ... Nenhum Legionário, Então que tal inovarem ainda mais? Já que atualmente ESQUIVA é um parâmetro indiferente para nosso Caçador ... Por que não atualizar essa habilidade e inovar do lado legionário de um escudo parecido que absorve o ataque e aumenta o parâmetro de: DANO POR SEGUNDO / CRÍTICO? Não seria algo razoável? Totalmente viável e que tornaria uma classe tão boa quanto um Ranger que obtém solar prole facilmente vocês não acham? Ou Uma Habilidade de furtividade, afinal se é mais fácil vocês imitarem habilidades que já existem como o próprio ruim KIT de um Ladino coloquem algo mais marcante (brincadeira! Hahaha) não seria algo tão tão, afinal ele estaria fazendo jus ao nome caçador e sua história: "Caçadores passam a maior parte da vida em florestas densas nas montanhas, aperfeiçoando suas artes marciais ... Preferem não se envolver em combates CORPO A CORPO". Ou deixem desse jeito, ignorem o fato que essa habilidade não serve pra nada e fiquem na paz ... Agradeço a todos que tiveram a paciência de ler até aqui e toda nossa comunidade do jogo.
  22. this topic has been inspired by an already existing topic, created by the member @Gladiator. His topic can be found here As many know, Death Knights are the characters representing the Tank Class of the Forsaken's faction. Many discussed theories stroke this class, making it look like one of the best classes in the game, and in many aspects, this class is very strong and suitable for many scenarios, PvP and 1vs1 on top of that. In fact, on the recent balancement, we can state with no regrets that Death Knighs have received a very incredible buff. This, however, might have led this class to be neglected in other scenarios, where, if another tank is able to do one thing, most of dks, in order to do that same thing, must either be very high amped or at least have a very good party at their disposal (or tons of pots). The aim of this topic is to prove how Death Knights have been kinda neglected in terms of balancements, or more properly, how they are a step behind the other tanks. In order to give a sort of... order... to every idea, I will divide its skills in "Good", "Show Love" and "Why...?" Categories. I will just drop Basic skills, because I'm aware that these have indeed been taken into account in one of the recent updates, and many of them are supported by very good relics, which would make of me an Hypocrite, should I say the opposite. Good ▪︎Death Call: Buffed in terms of damage, strikes many opponents at once, very high aggression given. Nothing to say about this skill ▪︎Secret Reserves: necessarily adjusted (and extremely overrated...). Very good for a HP regen build. Nothing to say about this skill ▪︎Aura of Hatred: the best skills this class has got: it is able to buff every aspect of the class and the only one which makes it really worth levelling it to max. Nothing to say about this skill. ▪︎Sharp Shadow: Good skill all in all but the combo with saturation is pretty useless for 2 reasons: 1. This skill is definitely not studied for PvE, while Saturation is not (or was not) studied for PvP 2. People rarely use Saturation and magic damage at all. Don't forget that we have got way more capable classes when it comes to deal magic damage, and they do it definitely better than how a Death Knight could ever do in its entire existence. Show Love ▪︎ Steel Hurricane: For a long time, this skill has been neglected and actually nerfed in terms of hit-able targets. Pretty fine, but no Death Knight whose brain is not yet rotten would give it a single point, just to see this skill hit as much as your base damage (skill at 3/4). This skill needs a buff, and since the meta of this class mainly relies on Life Steal, a very intriguing attribute might be giving this skill a bonus of +20%* of hps restored through Life Steal, in case this skill is levelled at a minimum of 3. If not this, give this skill a reason to be actually studied ▪︎Blood Protection: Ok... ok, I know what you're thinking and I admit that I might sound really provocative here, but seriously, a tank can't act as a tank for 8 seconds only. In order to be decent, this skill must be necessarily maxed, and it's quite funny that a Shaman has got our same skill with the addition to be able to Cure every negative status of the character... Every other class has got an utility on even having one skill at 1/4; that's not the case of this skill and to every skill belonging to Death Knight in general, but this is another topic. ▪︎Blow of the silence: One character only it's not enough anymore... my apologies, but I must say that when a glitch occured, according to which dk was able to multi mute many targets at once, I was going to max this skill because it would have been extremely useful in many situations. We are on a timeline where if you mute one, the other backs up, but this is only when we speak of this class; other classes can be extremely dangerous vs many players at once. In my opinion, give this skill the possibility to mute more targets at once, should it hit more targets at once. The higher the lv, the more players it can mute. That being said, on 1vs1 though remains a very strong skill. Why...? ▪︎Knight's Curse: might I know why a Warlock's skill has been given to a Death Knight? I mean, seriously, why a tank class should make a target more suscettibile to attacks, instead of, maybe, debuffing it with a Sap alike skill or turning it to a totally new defensive skill? I would suggest one thing only though: if you want to make this class use more magic damage on its build, give it a skill which restores him health through the use of magic damage (it will change the meta of this character but this will make magic damage useful); this skill could be the case. It's easy to run away from it, as an enemy player, hence, give this skill a 2nd effect which allows the Death Knight to Heal itself while standing on the flames. Too high Cooldown for a unnecessary skill, otherwise. ▪︎Saturation: Too high HP price for a skill which lasts too short, not even enough to get your HP back from the cost spent. A Death Knight bases its whole existence on this skill, exactly like a healer on its healing abilities. Make this skill worth to be used, and Imma give a suggestion: Permanent activity (Energy expense on Time) and increases by a certain percentage your life steal parameter. Easy and useful. Conclusions As showed, the 50% or so of its skills have been left alone for severals years, becoming undoubtedly outdated for the new contents that have already come in game. This class deserves love, and I'm hoping for more changes in this sense. I thank you for your time gifted to me, and I bid you a nice day. *These numbers have been taken randomly, and the whole post itself has been written in a provocative way, but it was intended so that people could actually realize that this class is not that strong how it seems. I welcome people here and ask them to write their opinion, whether they are dks users or not - it doesn't really matter. Your opinion, if supported by ideas and basis in general, is more than welcome and appreciated. Thank you again for reading this.
  23. Forsaken Mirror Applies the Forsaken Mirror effect to the Warlock for some seconds.Any negative effect applied to the warlock is also applied to the enemy.If the enemy resist to the Forsaken Mirror the warlock will also resist resist to the next negative effect.🤔 Also thought about if too op "also resist to the next negative effect" maybe replacing this to a DoT.
  24. Hi,today i found something interesting in my saturation skill. My full hp 7,4k when i use saturation skill it Will cost 10% hp (740) but when my hp drop to 2k hp the skill still cost me 740 hp to activating it. You can see the skill descriptions it say "CURRENT HEALTH" it should be 200 hp cost when my hp at 2k. Pls explain or do something
  25. TRANSFORMAR EM VIDA TIPO: PASSIVO Quando o Warlock recebe dano ele transforma parte desse dano em pontos de vida(ativação ocorre durante o primeiro dano no qual o Warlock recebe). duração15s recarga: 9s Dêem dicas ou melhorias para deixar essa skill mais funcional
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