Search the Community
Showing results for tags 'таланты'.
-
Привет! В этом предложении я буду описывать пути решения придуманных мной проблем класса! (если в тексте предложений присутствует 1) и 2), то это 2 отдельных варианта предложения!) 1) Проблема: Зависимость урона персонажа от стата "Критический удар"! Предложения: Благодать: Увеличивает физическую и магическую силу персонажа на P% и параметр Критический удар на 3\5\8\10\12% на T сек. Озарение истиной: Эффект увеличения урона от навыка “Благодать” дополнительно применяется ко всем членам группы в радиусе 9 ярдов вокруг персонажа. Сила эффекта уменьшена на 80%. 2) Проблема: Ослаблении силы щита при сборке фул маг! Предложение: Боевая поддержка (5\5): Эффект поглощает любой входящий урон в размере суммы 180% от физической силы и 250% от магической силы персонажа! 3) Проблема: Время действия эффекта от башни и жир храма в массовых боях! Предложения: Статуя божества: 1) Накладывает отрицательный эффект на атаковавших её противников. Эффект уменьшает урон от навыков противников. 2) За каждые потерянные 15% хп башни увеличивает её защитные параметры нв 30%. Прочность веры: Если персонаж покинет область действия навыка, или навык уничтожат, то персонаж получает положительный эффект от навыка на 8 секунд. Сила эффекта уменьшена на 70%. Защита в нападении: Когда персонаж или союзник получает эффект от навыка "Боевая поддержка", то восстанавливает здоровье в размере 15% от недостающего здоровья и 35% от магической силы персонажа. 4) Проблема: Метки стигмации при своих высоких % лечения не достаются храму! Предложения: Солнечное клеймо: При применении навыка на единичную цель накладывается один эффект "Стигмация" с силой эффекта равной сумме всех эффектов "Стигмация" доступных в навыке уменьшенной на 40\50\60\70%. 1) Использование навыка восстанавливает храмовнику 50\60\70\80% от магической силы персонажа. Ожог света: 2) За каждый эффект "Стигмация", доставшийся союзнику персонаж получает 25% от силы эффекта. 5) Проблема: Отсутствие мас урона с купола в ветку "Хранитель клятвы"! Предложения: Частица жизни: При успешном попадании навыком наносит дополнительный урон вокруг призываемого монстра в размере 35\45\55\65% от магической силы персонажа. Неистовый заступник: При успешном попадании навыком наносит дополнительный урон вокруг призываемого монстра в размере 20\30\40\50% от физической силы персонажа. 6) Проблема: Прием перемещает рб! Предложения: Запрещённый приём: 1) Атака, накладывающая на противника отрицательный эффект "Оглушение" на T сек. Если противник игрок, то дополнительно перемещает его на расстояние 3 ярдов за спину персонажа. 2) Теперь, эффект перемещения не сработает если максимальное здоровье противника в 7 раз больше максимального здоровья персонажа. Освещённая поступь: При применении навыков с эффектами контроля, таких как порицание, купол, прием, сало, и при получении эффектов контроля персонажем накладывает положительный эффект "Освещённая поступь". 7) Проблема: Натиск - бесполезный к прокачке навык! Предложения: Вихрь покаяния: Больше не замедляет противников. Натиск: Перемещает персонажа в выбранную точку. На месте предыдущего положения храмовника возникает зона, накладывающая негативный эффект "Занесенный бурей", который замедляет цель на 30\40\50\60%. На точке перемещения наносит физический и магической урон случайным 1\2\3\4 целям-игрокам или 3\4\5\6 целям-монстрам на расстоянии 1 ярда вокруг персонажа. С шансом равным 50% от значения "Перезарядка навыков" наносит целям двойной критический урон. Если цель атаки находится под эффектом "Занесенный бурей", то наносится дополнительный магический урон каждые 3 секунды на протяжении 9 секунд.
-
ПВЕ ЖНЕЦ ГЛАВА I ЖНЕЦ - Да кто такой этот ваш жнец? - Жнец - динамичный персонаж атаки в ближнем бою, специализирующийся на внесении большого разового урона в одну цель. Вариативность сборок жнеца подойдет под любой стиль игры: Кинжалы, сила атаки и скорость - прекрасный автоатакер, Топоры, презарядка навыков и сила критического урона - отличный взрывной урон, Тяжелая броня, вампиризм и здоровье - плотный гибрид с отличной выживаемостью. - А слабые стороны у него есть? - Да, как и у любого другого класса. Жнец наносит весьма посредственный урон по площади в сравнении со своим коллегой разбойником, однако благодаря высокой мобильности и быстрой реализации урона нивелирует этот недостаток. Также при выборе жнеца стоит понимать, что это дорогой класс. Топовая бижутерия и снаряжение легко доходит до нескольких миллионов золотых! Но не стоит пугаться, в игре есть актуальные сборки гораздо бюджетнее. - А как он в плане арены? - Благодаря высокой мобильности, станам, антиконтролю и тяжелой броне жнец представляет серьезную угрозу на арене и гвг. Жнец с пвп талантами, полусетом тритонов и снаряжением величия - толстая машина смерти с огромным уроном. Но, не смотря на его мобильность, рукастые кайтеры и хорошо собранные рдд могут потрепать жнецам нервы. - Стоит начинать играть за жнеца ? - Конечно! Жнец подойдет как для новичков, впервые попавших на Аринар, так и ветеранам войны за копьё. Персонаж будет востребован на всех этапах игры и отлично дополнит любую команду. Динамичность, импактность и сбалансированность делают из жнеца универсального солдата, способного как в пве, так и в пвп контент! ГЛАВА II НАВЫКИ ДЛЯ САМЫХ НЕТЕРПЕЛИВЫХ Попадая в мир Аринара и выполняя задания своих воскресителей во имя Неназываемого, мы получаем опыт, а вместе с ним и уровни! 1-18 уровень БАЗОВЫЕ НАВЫКИ 1-8 уровень Для комфортной игры первые 4 очка отправляем в «Потрошение» 5/5 Это позволит нам быстрее убивать мобов и проходить подземелья! 9-10 уровень На 10 уровне получаем целых 2 очка навыка! Качаем «Демоническую форму» 3/5 Навык позволит нам восстанавливать энергию и здоровье на ранних этапах игры, а также даст буст к урону от потрошения! 11-14 уровень На уровне 14 качаем «Демоническую форму» 5/5 15-18 уровень Прокачиваем навык «Снисхождение хаоса» 3/5 Последний базовый навык, который добавит нам ощутимый прирост дпс и имеет хорошую синергию с «демоном». Крит и скорость помогут быстрее справляться с сильными монстрами и боссами. 19-34 уровень ЭКСПЕРТНЫЕ НАВЫКИ На данный момент в игре присутствуют 9 экспертных навыков, которые доступны жнецу! Однако торопиться не стоит, навыков много — а очков для их прокачки мало. Но перед тем как начать, ответим на вопрос: — А где их взять? — Экспертные навыки покупаются в «библиотеке» – специальном магазине у торговца своего класса Цена: 40.000 в магазине или напрямую из списка навыков за 499! 18 уровень Для уверенного старта нам понадобится: «Превознесение» «Аннигиляция» «Длань преисподней» «Приближение безумия» 19-22 уровень Качаем «Превознесение» до максимального уровня. Превознесение или "стойка" - увеличивает урон и пробивную способность. Навык невероятно сильный во всех аспектах игры. Но будьте внимательны, навык пассивный и требует постоянной затраты маны, пора добавить манарег! 23-28 уровень Навык «Аннигиляция» гром и молния жнеца, качаем 4/4. Аннигиляция - основной атакующий навык жнеца, который в форме способен нанести огромный критический урон! Именно он делает жнеца таким сильным бурст дд персонажем. 29-30 уровень Докупаем оставшиеся навыки начиная с «Взрыва хаоса» Докачиваем «Снисхождение хаоса» 5/5 На более высоких уровнях характеристики персонажа по значимости не уступают улучшению снаряжения. Бесплатные статы? Берем! 30-34 уровень Качаем «Длань преисподней» 3/4 Это второй экспертный навык который мы будем активно использовать в прокасте жнеца. Состоящий из двух ударов с вероятностью нанести критический урон, навык показывает отличные цифры в битвах против крепких противников, а оглушение при успешной атаке дает нам отличный контроль! Дополнительные очки навыков По мере прокачки можно получить дополнительные очки навыков. Об этом подробнее вы узнаете в главе Таланты. Три таланта «Благословление звезды» мы будем использовать следующим образом: Первый в «Длань преисподней» 4/4 Второй и третий во «Взрыв хаоса» 3/4 Взрыв хаоса - навык с уроном по площади, который поможет справиться с толпой монстров, а также третий экспертный навык который мы будем использовать в прокасте. О нем подробнее ниже. ПРОКАСТ За прокаст будем принимать все навыки которые жнец использует в «форме» с нажатым снисхождением. Количество использованных вами навыков будет напрямую зависеть от количества вашей перезарядки навыков , но паттерн будет всегда один: > РЕЛИКВИИ Реликвии или "релы" - своеобразное усиление наших навыков. Всего рел 4 вида по назначению: Атакующие, Защитные, Усиливающие и Групповые. Исходя из названий не трудно догадаться для чего нужен каждый тип рел. Так ведь? «Потрошение» «Демоническое обличие» «Потусторонний рывок» «Снисхождение хаоса» «Цепи преисподней» Подробнее обо всех навыках со скучными цифрами и таблицами ЗДЕСЬ. ГЛАВА III ТАЛАНТЫ Древняя мудрость гласит: "Не важно какого размера твой меч, важно как ты им пользуешься" ТАЛАНТЫ ДО БЛОКА По мере развития, ваш герой будет зарабатывать знания ресурс необходимый для открытия талантов. В игре их большое количество и на их прокачку уйдет не один месяц, но прокачка талантов "по порядку" может стать бутылочным горлышком в усилении вашего персонажа, поэтому я рекомендую как можно быстрее двигаться в сторону финального таланта. Как только финальный талант будет взят, можно приступать к оставшимся ключевым талантам, а в последствии и к полной прокачке дерева талантов. «Благословление звезды» №1 Первым делом стоит начать открывать таланты по кратчайшему пути до первой "Звезды". Таланты до неё не рекомендую качать выше 1 уровня. «Благословление звезды» №2 Вслед за первой звездой быстро пробегаем до второй. Такое решение необходимо для скорейшего открытия блока талантов Если вы уже прокачали финальный талант в выбранной вами ветке, но остались пробелы в талантах до нее, рекомендую в первую очередь прокачивать следующие таланты до максимального уровня: БЛОК ТАЛАНТОВ Блок талантов после покупки открывает доступ сразу к трем талантам на выбор, которые можно поменять в любой момент. В ПВЕ сегменте наш выбор останавливается на таланте «Широкий размах» Он позволяет навыку «Аннигиляция» нанести дополнительный удар противнику в радиусе 2 ярдов (клеток) от игрока. Второй удар может быть критическим и составляет 65% от базового урона аннигиляции! ВЕТКИ ТАЛАНТОВ “Демонизм” Демонизм, или левая ветка, вместе с финальными талантом Частичная метаморфоза делает из жнеца некое подобие автоатакера, однако финальный талант мы брать не будем. Почему не стоит его брать описано ЗДЕСЬ. В этой ветке нас будет интересовать талант Раздирающая злоба увеличивающий весь критический урон персонажа на 20%. Демонизм подойдет для большинства игроков благодаря своей универсальности. В отличие от “Инфернального голода” - центральной ветки, предназначенной скорее для гибридного геймплея пве/пвп с уклоном на убийство рейдовых боссов, нежели для полноценного ПВЕ, левая ветка позволяет нам эффективно использовать и время в демоническом обличие и в промежутках между ее активациями. Частичная метаморфоза - НЕ КАЧАЕМ “Инфернальный голод” Средняя ветка, она же вторая ветка - гибридное решение для продления времени нахождения в форме. Вместе с финальным талантом позволяет находиться в демоне до 40 секунд при хороших показателях перезарядки навыков. Лучше всего показывает себя на боссах и элитных мобах. Однако скорость атаки персонажа в форме равна нулю и убийства проходных мобов с низким здоровьем могут стать менее комфортными. Если вы намерены взять эту ветку, нужно позаботиться о достойном манареге и высокой базовой скорости “Надзор бездны” "Хотите ПВП жнеца - берите третью ветку" ГЛАВА IV СНАРЯЖЕНИЕ "Лучше бы я гайды читал, чем жнеца в авту собирал. Теперь по новой весь шмот покупать и точить..." - Какой-то новичок, Айвондил, 435 год до н.э. ХАРАКТЕРИСТИКИ Начнем с небходимых жнецу статов, без которых он попросту не будет работать: Физическая сила - "фдд" Конечный урон жнеца будет напрямую зависеть от показателя атаки персонажа. Нужно понимать, что в игре есть огромное количество снаряжения, бижутерии, талантов, навыков, бафов и расходников, которые будут увеличивать этот показатель. Чем больше будет ваш базовый фдд, тем эффективнее будет прибавка от каждого процента усиления. Скорость атаки - "скорость" Жнец - персонаж которого эффективнее всего собирать в кд. В форме вся наша скорость умножается на 1,4 и превращается в перезарядку навыков (10 скорости даст 14 кд), а значит чем больше скорости у нас будет, тем больше кд мы получим. Пробивная способность - "пробив" Пробив - второй по значимости параметр для любого дд персонажа. Все монстры в игре имеют % защиты, который срезает соответствующий процент конечного урона. Высокие показатели пробива напрямую снизят защиту, а как итог вы нанесете монстру весь свой потенциальный урон. Критический удар - "крит" Крит - параметр , который у дд персонажа должен стремиться к 50% (максимальное значение без талантов). Каждый сработавший крит - это усиление вашего урона в два раза, а при высоких показателях силы критического урона в три! На своем жнеце при 2050 дд с автоатаки, без каких-либо бафов криты вылетают по 5500! Регенерация энергии - "манарег" Жнец - персонаж который разгоняет огромное количество кд, но мало нажимать много навыков, нужно успевать и ману восстанавливать. СНАРЯЖЕНИЕ Где-то на Морактаре - Острове Проклятых, за ваши старания вам предложили награду на выбор - снаряжение. Но как выбрать, какой разноцветный квадратик в характеристиках будет полезнее? На уровнях 1-15 нужно обращать внимание на характеристики В снаряжении: Выносливость Манарег Точность Пробив В оружии: Физ. дд Крит Пробив Точность В бижутерии: Выносливость Манарег Точность Обратите внимание, не так важно какого уровня будет ваша экипировка на ранних этапах игры. Не стоит менять шмот 14 уровня на шмот 15-16 уровня. Ближе к 16-22 уровню стоит отойти от здоровья в снаряжении и переключиться на крит и скорость . Хорошим решением в этот период будет купить пару фиолетовых топоров 20-22 уровня и 2 пака(1 пак=10 штук) Знаков нерушимости для усиления. На уровне 23-28 можно задуматься о покупке недорогого полусета (2 предмета из одного комплекта, дающие 1 дополнительный бонус) или фул сета (4 предмета из одного комплекта, дающие 2 дополнительных бонуса) 26-28 уровня. Также необходимо обновить оружие на фиолетовые топоры 26-28 уровня и купить 2-4 пака Знаков нерушимости для усиления. В игре 3 раза в год проходят ивенты, на которых хорошее снаряжение 26-28 уровня стоит пару тысяч золотых. 29-34 уровень. К этому времени вы уже освоитесь в игре, научитесь самостоятельно оценивать свои силы и выбирать экипировку, планировать бюджет и выстраивать стиль игры. Дальше я предоставлю 2 варианта сборки снаряжения, моё виденье бюджетного и топового шмота на жнеца. БЮДЖЕТНЫЙ ВАРИАНТ ТОПОВЫЙ ВАРИАНТ ГЛАВА V ВНЕКЛАССОВЫЕ НАВЫКИ (УЧЕБНИКИ) "Нет повести печальнее на свете, чем повесть о книге с первого захода +4 новичку 25 уровня" - Жнец 1000+ заходов за лето в ЛМБ Жнецу как и любому другому дд классу отлично подойдут следующие внеклассовые учебники: Однако обратите внимание, внеклассовые учебники стоят дорого и выбивают их крайне редко. Цена может доходить до 10.000.000 Книги - дорогое и финальное усиление вашего персонажа. О их покупке стоит задуматься после того, как вы собрали весь необходимый шмот. ГЛАВА VI РАСХОДНИКИ Расходники в пве вещь очень условная, постоянно находиться под бустом дорого и не имеет смысла. Зачастую бусты нужны для подстраховки или сокращения времени прохождения того или иного контента. Зелья Свитки Еда ГЛАВА VII Q&A ЧАСТО ЗАДАВАЕМЫЕ ВОПРОСЫ Что такое ПВЕ и чем оно отличается от ПВП? Какая роль у жнеца в ПВЕ контенте? Где я могу больше узнать о игре и особенностях других классов? Как адаптироваться к игре в группе/команде? Что делать, если я застрял на задании, подземелье или боссе? Как я могу ускорить прокачку уровня? Где можно пофармить на первом острове?
-
Дисклеймер: данный пост мое личное , субъективное видение и мнение по поводу такого класса как ловчий. Предыстория: за данный класс я стал играть с весны или лета 2023 года, когда персонаж был новым и интересным. Я Спокойно развивался и вкладывал в него свое время , деньги, ресурсы. Именно за него я полюбил множество билдов , которые не пользуются популярностью. Одним из билдов мне понравился фдд билд, например: автоатака через 2 ветку, или же метовый фдд билд, который я и использую сейчас. Но при всем при этом,прошерстив информацию по поводу других ребалансов стало настолько грустно, что словами не описать что сейчас делают разработчики с этим классом. У класса столько проблем, бесполезных неиграбельных навыков, которые можно переработать в лучшую сторону, если бы нас слушали. Но вместо улучшения Геймплея, нам выкатили вот этот вот бесполезный, наплевательский ребаланс. Изменения в ребалансе 2025: Приказ к атаке Скорректирована сила эффекта, увеличивающего скорость передвижения монстра “Луна”: было 5 \ 10 \ 15 \ 25 \ 30%, стало 10 \ 15 \ 20 \ 25 \ 30%. Скорректирована сила эффекта, увеличивающего физическую силу монстра “Луна”: было 5 \ 10 \ 15 \ 20 \ 25%, стало 10 \ 15 \ 25 \ 30 \ 40%. Вот за это спасибо, кто играл на фдд и использовал этот навык определённо рад. Возвращение к истокам Теперь навык дополнительно снимает с монстра Луна все отрицательные эффекты. Хорошо, вроде бы сделали неплохо но есть БОЛЬШОЕ НО и это не только баг при нажатии на навык, кошка все также стоит в стане ХОТЯ ТЫ НАЖАЛ, так и бесполезность навыка в том, что он не снимает дот уроны- а это самый главный враг для кошки. Поэтому навык стал чуть удобнее не более. Пробуждение зверя Теперь призванный монстр не останавливается при получении урона. Не знаю как у других, но у меня сборка сап-дд, изменение хорошее, но если бы был выбор поменять на что то другое, я бы поменял. Лунное касание Скорректирована сила эффекта, увеличивающего получаемый целью урон от монстра “Луна”: было 5 \ 7 \ 10 \ 13 \ 15%, стало 7 \ 9 \ 11 \ 13 \ 15%. И? То есть это все , что вы сделали и додумали за год?поднять на глупых 2% баф дд, вы серьёзно что ли? Хорошо я бы понял будь это 25% для мдд ловчих был бы нонсенс, но вот это.... Лунный свет Скорректировано максимальное количество эффектов на одной цели: было 2, стало 3. Бесполезный и никому ненужный навык, который не имеет выгоды. Он не только не наносит ничего, так и дальность имеет 4 ярда. Теперь вопрос зачем вы уважаемые разработчики вообще его затронули если даже на сборку через посох не даете бонус к ниму. Цепная молния + Скорректирована сила эффекта, увеличивающего длительность отрицательного эффекта “Оглушение”: было 0.3 \ 0.6 \ 1 сек., стало 0.2 \ 0.4 \ 0.6 сек. Сначало подумал что это шутка, потом понял что нет. Но тут то зачем? Наныли на то , что ловчие с аур и авты сбривают хантов, реев? вроде бы нет,фикс не оправдан будьте добры верните пожалуйста. В итоге мы имеем лишь один хороший ап и это приказ.... И все, а что вы хотели за два года фиксов? В то время пока другим дают урон, лову не дают вообще ничего, не нормализации в гвг, битве. Не апа, корректировки талантов в ветках. Ни изменений в мете, которые наверное никогда не будут, скорее я быстрее игру брошу... На первом тесте, когда ввели вот это для возвращения: Теперь навык дополнительно снимает с монстра Луна все отрицательные эффекты. Я подумал, ну все они услышали нас наконец-то, но нет доты они снимали первые 15 минут, потом это благополучно пофиксили. Получается за два года тяжелых, неудобных матчей на арене, гвг, битв нас все также не услышали... И мне грустно видеть как из казалось бы хорошего персонажа, разработчики игнорируют класс как храма. У меня лишь одна просьба на следующий ребаланс: пожалуйста посмотрите все темы что написали люди в 2024 и те что напишут в 2025, прочитайте их и выпишите( в блокнот Холмса) адекватные, интересные, правда полезные изменения для хорошего но не идеального класса как ловчий. На этом все, я не прошу фидбека под темой или обсуждений по поводу какой класс сейчас хороший и тд, я написал эту тему для разработчиков, чтобы они поняли что делают что-то не так. И самое главное Комментарий разработчиков: Ловчий как гибридный класс имеет огромное пространство для “маневра” и возможности адаптироваться к изменениям меты и показывать высокую эффективность. По этой причине какие-либо значимые изменения для него не требуются. Единственная проблема, на которую вы долгое время обращали внимание, это выживаемость монстра “Луна” в массовых PvP-сражениях. Исправление этой проблемы затронет достаточно большую часть механики призываемых монстров, поэтому на реализацию изменений потребуется чуть больше времени. Мы постараемся вернуться к этому в одном из ближайших обновлений. Я как и многие другие надеются на это изменение для гвг, битв. Всех с новым годом господа, вот такой вот год получился!
- 2 replies
-
- ребаланс2025
- таланты
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
Привет! ИМХО. Предварительно, новый талант: Озарение истиной Эффект от навыка “Благодать” дополнительно применяется ко всем членам группы в радиусе 9 ярдов вокруг персонажа. Сила эффекта уменьшена на 90%. Максимальное количество эффектов - 5. представленный на анонсе ребаланса, в пве будет перекрывать талант: Ожог света: Навык "Солнечное клеймо" дополнительно накладывает отрицательный эффект на всех противников на 8 сек. Эффект увеличивает получаемый целью критический урон на 8%. И раз значение крит крита менять не собираются (а оно одинаковое в талантах всех классов - 8%), то ожог будет отставать по полезности и по направлению. Да и со стигмацией в этом ребалансе ничего не сделали Поэтому, чтобы в блоке все таланты были юзабельны в определенных своих направлениях предлагаю: Ожог света: Навык "Солнечное клеймо" накладывает на персонажа бонус от эффекта «Стигмация», дополнительно накладывает отрицательный эффект на всех противников на 8 сек. Эффект увеличивает получаемый целью критический урон на 8%. - с небольшим изменением получаем талант направления танка, с ролью которого у храма небольшие проблемы! Озарение истиной Эффект от навыка “Благодать” применяется ко всем членам группы в радиусе 9 ярдов вокруг персонажа, сила эффекта уменьшена на 60%. Дополнительно, по членам группы с эффектом «Благодать» усиливается лечение от навыка «Учения Харада» на 5%. - уже 3 по счету талант храма в который разработчиками добавляется костыль/ ограничение усложняющий нам игру! Не знаю зачем, но, что у предыдущего таланта озарения истиной, что у таланта Мудрость преодоления были срезы, теперь стаки… да что ж такое?! Талант направлен на усиление направления маг саппорта. Спасибо!
-
Почему бы после того как из года в год вы нерфите тал иска не апнуть его хоть в чем то? Вам так не нравилось что он при фул прокачке скила давал 40% к урону(при том что при получении этого буста иск получал 30% хп, даже не считай снижение урона на 55% это немного не равноценно). Теперь же вам не понравилось что талант даёт 30%(32% при мелком талике) и вы решили снизить урон до 20% дав при этом +5% к срезу урона (равновесный обмен). Как вариант могли бы повысить % хп к которому он снизится. Т.е. вместо 30% дать иску хотя бы 50% от фул хп
-
Уважаемый Дед Мороз @Hedfuc и команда Aigrind @Holmes @Shimarin, Пишу это письмо, чтобы выразить благодарность за вашу великолепную работу над игрой Warspear Online, которая радует нас из года в год. Благодаря вашему труду мы погружаемся в удивительный мир приключений и магии. Однако у меня есть небольшая просьба, которая, уверен, сделает игру еще более увлекательной и комфортной для всех игроков. 1. Бесплатное переключение веток талантов: Это изменение значительно облегчит игровой процесс, особенно для тех, кто любит экспериментировать с разными стилями игры. Часто игроки хотят протестировать новые комбинации, но затраты на переключение веток ограничивают свободу экспериментов. 2. Четвертый набор для быстрой смены экипировки: С появлением новых контентных обновлений и задач игрокам приходится часто менять экипировку под разные ситуации. Дополнительный слот для быстрого переключения позволил бы эффективнее адаптироваться к игровым вызовам. 3. Третий слот для набора навыков: Современные реалии игры требуют универсальности. Новый набор навыков сделает геймплей еще более разнообразным, давая игрокам возможность быть более подготовленными к любой ситуации – будь то PvE, PvP или просто уникальные игровые события. Верю, что эти изменения внесут положительные улучшения в игру и помогут Warspear Online стать еще лучше. Спасибо вам за внимание и заботу о сообществе игроков! С уважением, преданный игрок Warspear Online.
-
- планируется ли в ближайшем (осень, зима, весна, день рождения игры) или вообще в будущем добавления сопротивления у класса в любом виде (добавление в игру дополнительно двух книг на "Сопротивление" к имеющейся первой, как это было с Критическим уроном с Вяза и к книгам "Перезарядки навыков", антик или +5-10% "Сопротивления" на определенное время/на все время действия навыка, активного навыка или в пассивный (условные тайные резервы раз в 90с или во время действия выдоха мрака)) - планируется ли в ближайшем (осень, зима, весна, день рождения игры) или вообще в будущем добавление скорости передвижения вместо "Сопротивления" в любом виде (блинк, ускорение), в первую очередь дк миллишник-кастовик и возможность держаться вблизи к цели за счёт контроля - прямая непосредственная механика, в настоящий момент это единственный класс без 100% возможности внести импакт чтобы сблизиться с целью, невозможность сблизиться с объектом через (единственный скилл который позволяет реализовать хоть какое то сближение "Нити тьмы"), а это уход скилла в "Сопротивление", не гарантирует чёткую принадлежность класса в массовых боях на ГВГ и на арене 4х4 и 5х5. Очень сильная нужда наличия объекта на прокаст, за счёт которого класс не то что может, а вынужден жить, не даёт привилегий в выжидании скиллов для нужного прокаста (+ очень неудобное использование Острой тени и Проклятья рыцаря в толпе, где нужно именно выбрать цель для внесения импакта, а не использовать как область примения (круг чк, пикирующее войско вж или сакрал паладина)) - планируется ли выход обновлённых доспехов, специализирующихся на бонусах для отдельного класса (на чк выпустили тело арены с маной). Например, больше вариативности в сетах, сейчас очень важны пробивная способность в руках, манорег/кд в ногах, очень мало сетов с физ. дефом первым бонусом сета, нет высокоуровневых сетов с бонусом к регенерации здоровья, нет развития уже много лет теме с тяж поясами с магией (крит и блок + магия - это единственный весьма спорный вариант), будут ли тяжёлые или лёгкие доспехи с магией в самой экипировке или бонусом (существует несколько гибридных классов, а не только ДК, которым это необходимо) - планируется ли увеличение предельных защитных параметров на физическую/магическую защиту, очень большое впечатление складывается из ненадобностью вытачивать доспехи на +10 в мету очень большого взрывного урона, предельных параметров "Пробивная способность" и т.д. Тёмный щит теряет свою пользу уже на высоких уровнях доспехах, с учётом всех сложностей собрать большое количество физической защиты. - планируется ли добавление навыка/переработка старого, который настолько же явно как у Варвара даст бонусы к скорости+пробиву за счёт сильных штрафов на входящий урон по персонажу (можно условные кд+пробив, так как дк всё-таки больше кастер, чем автоатакер) - планируется ли расширение ассортимента магических/физических молотов/копий - сейчас на арене собрать такой параметр как "Пробивная способность" без замка и учебников получатся 25-28% это потолок, 28% только с пве амулетом без устойчивости. А так как, класс специализируется на живучести за счёт внесения урона в дальнейшем с реализацией на отхил через "Вампиризм", просто необходимо иметь в экипировке такой параметр. - планируется ли переработка числового значения магии в амулете (32 уровня кольца дают 34, амулет 38, при этом физические дают 49 и 62 соответственно, амулеты с числовым параметром к маг. урону без % практически не используются почти никем из гибридов из-за этого) - планируется ли добавление обратно гарантированного навыка, наносящего урон (ранее были Зов, Ураган, Проклятие) взамен того, что один навык более не наносит урон, два других проходят проверку на блок или уклонение, третий ещё и уходит в таланты балагана. - планируется ли добавление механики "антисопры", гарантированного контроля? (дк очень плотно сидит на игле контроля, сейчас у него прибавляется +12с ко времени КД всего контроля, баш тоже уходит в сопру, отсюда при всей удаче, выжать максимум из этого нельзя из за очень огромного количества "Сопротивления" у других классов, где банальные 1-2 скилла ушедшие в "Сопротивление" ломают комбинации полностью) - возможно ли в будущем реализовать гибридный или преобладающий урон на все оставшиеся скиллы (помимо "Острой тени"), как на "Выдох мрака", "Шип смерти", "Проклятье рыцаря" также хотелось бы услышать по специализациям веток класса, а конкретнее, по талантам с возможностью вывести в актуальность соответственно в преобладающий физический или магический урон (не без изменений к самому скиллу). "Ураган стали +" в первой (Лик смерти) ветке, имеет +9% к магическому урону, но за счёт отсутствия разогнать этот потенциал без определённых бафов невозможно, где буквально талант является бесполезным для гибрида, отсутствие грамотных аналогов пвп бафов/талантов/реликвий просто не даёт этого сделать, за счёт потери % бафов на живучесть. Вывести схожий талант из третей ветки (Вампирская сущность) в первую (Лик смерти). Где от преобладающего физического или магического урона идёт прибавка на 2 составляющие (+7% физического или +9% магического урона). - вдобавок отсутствие механики с книгами на критический отхил от "Вампиризма" не активирует все книги в реализации к эффекту через критический урон/отхил, что по сути делает ветку не играбельной. Отсутствие механики самого класса на "Вампиризм" ставит под очень большим вопросом - для чего нужна эта ветка? - планируется ли введение отдельных реликвий или замены на уже имеющиеся к магическим - физическим дот уронам, как в навыке Шип смерти на кровотечение, соответственно сделать для Выдоха мрака на яд. - планируется ли изменения внутри веток талантов в классификациях "Лик смерти", "Незыблемость тьмы", Вампирская сщуность", где их непосредственная работа заключается в узконаправленной деятельности или вовсе целой не актуальности как таковых? (Проблемы есть и они никак не фиксируются даже намёками на исправления, дк зависит от игры через прокаст, сегодняшние 2 ветки не представляют никакой пользы от класса как дебаффер/баффер/танк, урон отсутствует для того чтобы можно было реализовать "Вампиризм" и иметь какой то отхил с этого, дебаффы не работают ни в пве ни в пвп (очень сильное сомнение на счет пвп-мобов в песках, делает не актуальными таланты в ветке Авантюристов альмахада на увеличение урона с агров (что по сути является ТОПОВЫМ контентом для игры), контроль на рб - совсем не работает, при введении уже итак повышенного параметра "Сопротивление" не даёт реализоваться в целом без гарантированных баффов/дебаффов в случае когда эффект от навыка не работает. С 1,75% наличия сопры в талантах и 2 ветке класс является грушей для битья где просто жить не получается с условием что вся игра это прокаст одних скиллов без какой либо возможности прожатия под контролем других). Многоуважаемый @Holmes, прошу, обратите ваше внимание. Вы ранее писали, что можете вкратце ответить на вопросы, хочется конкретно услышать от вас хоть что то.
- 1 reply
-
- переработка навыков
- таланты
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
Всем привет, надеюсь все посмотрели новые таланты альмахада связи с этим предлагаю немного изменить навыки ловчего. Буйство: При успешной автоатаке, накладывает эффект кровотечение на противника с шансом равным значению критического удара. Эффект кровотечение наносит урон в размере 40% от фдд кошки. Аура: накладывает эффект Лесное отравление на противника раз в 3 секунды , эффект наносит магический урон в размере 30% от магической силы персонажа (Максимальное количество эффектов кровотечения и отравления = 3) Всем спасибо за прочтение и приятной игры с новыми талами
-
привет! очень бы хотелось внести предложение уверен, я не единственный, кто пользуется разными талантами блока из 3х талантов, и часто их приходется переключать набегу, переходя из одного боя в другой сейчас для этого нужно 1. открыть меню 2. открыть вкладку талантов 3. проскролить её вниз 4. тыкнуть на другой талант 5. закрыть вкладку ну как бы 5 действий это оч много мое предложение! сделать копию этого блока, расположенную над дополнительной панелью навыков, которая в левом нижнем углу место она много не займет, воткнется туда весьма эргономично и изящно, а такие любетели эффективности как я будут в полном восторге, ибо 5 действий превратятся в 2 1. открыть дополнительную панель 2. тыкнуть нужный талант бинго! и все счастливы буду очень рад увидеть свое предложение реализованным в игре, спасибо!
-
Краткий экскурс по веткам талантов паладина: -1я ветка "Воздаяние" - для магического пала, хороший масс.дд и саппорт, средний танк -2я ветка "Святой воин" - для физ.пала, хороший дд в соло-таргет, средний танк, средний саппорт -3я ветка "Оплот веры" - для маг.пала, хороший танк, средний саппорт, средний масс.дд Нытье: И вроде всё здорово и прекрасно, вариабельность радует, но поиграв на ветке "Оплот веры" в массовых сражениях - становится понятно, что паладин не то чтобы и здорово танкует. Проблемы начались после того, как изменили частоту срабатывания таланта "Заступничество" с 1 секунды до 2-х. Такая же частота срабатывания (2 сек.) была и у доребалансного навыка стража "Мастер блока", но тот усиливался всевозможными эффектами вроде банки хилла/замкового воздействия и т.д. Это + - компенсировало в массовых сражениях недостаток частоты срабатывания (силой срабатывания каждого из них). Нытье: Выбирая ветку "Оплот веры" - паладин осознанно лишает себя адекватного маг.дд, так как вынужден носить магический одноруч. Это, в свою очередь, означает, что он не сможет в полной мере пользоваться параметром "вампиризм", как это можно делать с веткой "Воздаяние" Нытье: Во время сражений под сферами гильдий - паладин практически полностью лишается эффекта от таланта "Заступничество". В купе с тем,что "Небесный свет" также зависит от маг.дд - у паладина остается только одноразовый сакрал с большим кулдауном и вера в то, что зелье жизни успеет быстрее, чем хп улетит в 0. Предлагаю: Продолжая ветку "Оплот веры" - ввести талант на навык "Защита света" (пока эффект действует на персонаже) - каждое блокирование или парирование уменьшает окно между срабатыванием таланта "Заступничество" на 0.33 сек (максимально до порога в 1 секунду между срабатыванием). Таким образом, когда в паладина будет вливаться большое количество урона - талант "Заступничество" будет срабатывать чаще. Нытье: Похожую механику сделали варвару, когда от блокирования увеличивается частота срабатывания кожи (про %-ы среза у пала и вара как-нибудь в другой раз).
-
Ветка "Путь *класса*" Базовые таланты Атакующие: Защитные: Вспомогательные: Ролевые таланты Нанесение урона: Танкование: Гибриды: Лечение: Ветка "Кладбище кораблей" Ветка "Весенний король" Ветка "Срединная ночь" Ветка "Миророждение" Общие таланты для гильдий Авантюристов и Ассасинов Уникальные таланты гильдии Авантюристов Уникальные таланты гильдии Ассасинов Источники: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 и 10.
-
Ветка "Путь *класса*" Базовые таланты Атакующие: Защитные: Вспомогательные: Ролевые таланты Нанесение урона: Танкование: Гибриды: Лечение: Ветка "Кладбище кораблей" Ветка "Весенний король" Ветка "Срединная ночь" Ветка "Миророждение" Общие таланты для гильдий Авантюристов и Ассасинов Уникальные таланты гильдии Авантюристов Уникальные таланты гильдии Ассасинов Избранные Перворожденные Источники: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 и 11.
-
Итак, сегодня обсудим такой феномен, как жнец в левую ветку с финальным талантом. Данный талант обойдется нам в 75к знаний и 37,5к золота Основная особенность его в том, что он не превращает персонажа в демона, а просто дает ему 2 бафа, как например навык «Снисхождение хаоса» дающий бонус к шансу крита и скорости. Величина прибавки с включенным талантом не зависит от уровня навыка «Демоническое обличие» Так-же не мало важно, что дополнительные бонусы к максимальному здоровью и энергии от «Демона» перестают работать Все что находится под белой линией работать НЕ будет. Далее необходимо рассказать сразу о нескольких навыках и талантах, которые перестают работать. Навыки Навык «Превознесение» Тут нас будет интересовать строчка «В демоническом обличии навык дополнительно увеличивает урон навыков на 25%» Эта часть навыка ПЕРЕСТАЁТ работать. Навык «Снисхождение хаоса» В частичной метаморфозе навык НЕ ОБНОВЛЯЕТ свое время действия. От себя добавлю, что этот нюанс очень сильно срезает ДПС персонажа, так-как приходится весьма часто нажимать скилл, даже с реликвией продолжительности. Навык «Непоколебимая воля» «При переходе в демоническое обличие, на персонажа накладывается 2 положительных эффекта «Непоколебимость»» Эта часть навыка ПЕРЕСТАЁТ работать. Навык «Потусторонний рывок» Все, что находится под белой линией, работать в частичной метаморфозе НЕ БУДЕТ. Навык «Взрыв хаоса» Все, что находится под белой линией, работать в частичной метаморфозе НЕ БУДЕТ. И тут мы дошли до первого навыка, который усиливается блоком талантов жнеца Данный талант НЕ РАБОТАЕТ в частичной метаморфозе. Навык «Цепи преисподней» Все, что находится под белой линией, работать в частичной метаморфозе НЕ БУДЕТ. Навык «Приближение безумия» Данный навык НЕ ПРИМЕНЯЕТСЯ в частичной метаморфозе. Навык «Аннигиляция» В частичной метаморфозе навык НЕ ДАЕТ ГАРАНТИЮ НА КРИТИЧЕСКИЙ УРОН И НЕ ДАЕТ БОНУС К УРОНУ ОТ НЕНАВИСТИ. Навык «Потрошение» Первый но не единственный навык с нюансом. По логике навыков представленных выше, мы ожидаем от «Потрошения» следующего эффекта: Навык при применении его в «Частичной метаморфозе» должен давать нам 2 единицы ненависти, однако этого не происходит. Большая просьба обсудить почему так происходит в ответах. Навык «Длань преисподней» Данный навык, единственный который мне не удалось протестировать в частичной метаморфозе. Но я подозреваю, что в «частичной метаморфозе» не будет срабатывать прибавка к продолжительности оглушения и навык будет уходить в парир, блок и уклон. Кто знает и проверял этот навык, поделитесь пожалуйста в ответах. И наконец виновник торжества, навык «Отложенная смерть» И его улучшенная версия из «блока талантов» Особенность этого навыка в том, что его улучшенная версия РАБОТАЕТ. В отличие от всех остальных навыков жнеца, которые так или иначе теряют эффективность, отложка работает так-же как и без «Частичной метаморфозы». Я подозреваю что это баг, и разработчики просто не заметили его, когда вводили ветки талантов. В конце добавлю, что «блок талантов» теряет всякий смысл при активации таланта «Частичная метаморфоза» и хотелось бы услышать мнение разработчиков на этот счет. _________________________________ P.S. Я думаю весьма отчетливо видно, что жнец в ласт тал левой ветки скорее мертв, чем жив. Отсутствие каких-либо синергий, ослабление навыков, блок талов это вообще смех. Хотелось бы послушать ваши мнения по улучшению/ребалансу навыков жнеца в левую ветку. Для меня это пока-что -75к знаний.
- 24 replies
-
Все наверное заметили, что с приходом весеннего ивента добавили кристаллы на силу атаки (далее СА) . До этого бижутерию, а до этого и оружие. Сейчас параметр СА стал номер один для ДД классов. Но не для всех. Что делать тем, кто не сможет собрать достаточно скорости атаки и силы атаки? Кто не хочет? Так сказать скилловики. Они остаются бесполезными в боях с мировыми боссами, в некоторых инстах, которые нужно пройти побыстрее. Ведь большенство скорее возьмет рея, ханта, иска или бд с кижалами, с максимальной скоростью и максимальным бустом СА, нежеле того же самого мага, рея в кд, иска с двуручем, бд с топорами. Сейчас многие классы переделывают под параметр СА. Даже самые не подходящие для этого. А некоторым и не получится. И остаётся лишь смотреть на буст автоатакеров. Мое предложение заключается в следующем: - доработать параметр СА таким образом, что бы он действовал и на скиллы и на автоатаки (далее АА). Сделать по примеру некоторых стоек в игре, что при определеном надетом оружии параметр СА увеличивает либо урон АА, либо навыков. Пример: Надеты кинжалы/лук - параметр СА увеличивает урон автоатак на указаный %. (условно мы имеем ханта с луком. 20% парамета СА. В итоге получаем усиление АА на 20%) Надеты мечи - параметр СА увеличивает урон автоатак на 50% от показателя параметра СА и увеличивает силу навыков на 50% от параметра СА (условны, мы имеем разбойника с мечами, имеем 20% силы атаки. Итого мы получаем буст АА на 10% и буст урона ко всем скиллам на 10%). Надето двуручное оружие/посох/арбалет* - 100% параметра силы атаки уходит в силу атаки навыками (условно имеем бд с топорами. Имеем 20% силы атаки. Получаем увеличение урона навыков на 20%). * - арбалеты можно переместить к мачам. Данное изменение параметра позволит собирать другие сборки, которые как мне кажется, разработчики хотели добавить последнем ребалансе. Дать возможность использовать параметр всем классам. Некоторые скажут, что для скилловиков есть параметр перезарядки навыков. Да, он позволяет бить ЧАЩЕ, как СА для автоатакеров, но не усиливают навыки, как СА усиливает АА. Возможно кто то еще накидает идей, что то додумаю сам отредактирую. На этом все. Спасибо за внимание.
- 30 replies
-
- весенний ивент
- переработка стата
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
Доработка отката скила (гнев), и талантов, Штандарт на битве
Codlesish posted a topic in Предложения
Раз уж рейнджеру перекинули крит в гнев то почему бы не убрать у Скила гнев откат скилов , то есть когда ты жмёшь экспертку все скилы уходят в микро откат , я о том что бы у гнева не было этого отката и его можно было спокойно жать как базовый скил без отката скилов после нажатия экспертки , чтоб я мог без препятственно жать гнев как и благо Без микро отката после использования экспертки , . . , И хотелось бы заметить то что на прокачку талантов уходить уж очень больно много времени , я не хочу в течение года качать их , почему бы не сделать так что бы я мог купить эти знания за ЧМ или за голд ? либо сделать лимит за сутки на знания с инстов не 1500 как всегда а хотя-бы в 5000, потому что то что даётся С бп кв и инстов и динамок это сущие копейки , И не все бегают фулл собы ,динамки , инст, задания , и тд что бы получить знания , Вот я не могу круглосуточно бегать всё и вся что бы качать таланты хоть и нахожусь в активной и развитой гильдии ,Помимо игры есть реальная жизнь , и я не могу все капы знаний выфармливать как задумали разработчики , и из-за этого я не желаю целый год их выкачевать , самого персонажа за месяц можно до 34 ур апнуть одеть и заточить +10 чем прокачать эти таланты за знания....., . . . Также хочу заметить что на битвах когда какая-то из сторой встаёт в деф то вражеский альянс посылает своих одиночных игроков что бы те ресали в толпе и кидали на штандарт скилы с дот уроном , теже ханты с яда бьют по штандарту по 4к +- , и другие классы по своему , Я хочу что бы было так Чтоб на штандарт не действовал не какой урон кроме чистого урона То есть мгновенного , и не действовали не какие дот скилы и урон на штандарт что бы игроки что ресают и кидают дот урон на штандарт не могли нечего сделать , , не яд ханта не огненая стрела рейнджера и тд только чисты и мгновенный урон , и чтоб у штандарта был свой деф , и устой , потому что его сносят просто меньше чем за секунду и это ненормально , потому что это не нормально когда 1-2 человака так ресают и сносят фулл штандарт и ты не можешь это не как предотвратить , абсолютно не как Не какой контроль их не остановит хоть всю локу масс закидай , Битву давно пора менять или хотя-бы дорабатывать она давно себя изжила в таком виде в каком она сейчас есть в игре-
- таланты
- откат скила
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
@Holmes @Dr Strange @Hedfuc @LeeLoo не знаю кто за что отвечает и кому адресовать данное предложение. Суть предложения: Создайте в классовых разделах темы с видением данных классов на ближайший год (до следующего ребаланса). В теме опишите: 1. Вектор направления движения класса; 2. Роли которые будут выполнять данные классы в зависимости от прокачанных веток классовых талантов; 3. Скилбилд+шмотбилд, который бы подходил под указанные вами роли; 4. Видео с отыгрышем ролей в соло и групповом контенте на примере персонажей в +8 заточке без книг. Что бы это дало: 1. Меньше уточняющих вопросов в теме с анонсами; 2. Уменьшение количества разочаровавшихся и ушедших с игры игроков; 3. Добавление пособия для адаптации текущих персонажей под ваш вектор направления. 4. Показало бы ваше участие в игровой жизни серверов.
- 3 replies
-
- разрабы общаются с игроками
- обратная связь
-
(and 4 more)
Tagged with:
-
Из-за неиграбельности талантов ветки "Опаление гневом" предлагаю их переработать. Описание ветки и предлагаемые варианты переработки талантов:
-
Исходя из балансировки класса в текущих реалиях (Альмахад, параметр Подчинение) ниже представлены идеи переработки талантов, доработки навыков, исправление ошибок работы: 1) Шип смерти. Проблема: низкий урон, который скалируется от изучения навыка линейно (нет разницы, в "шаге" прибавки). Решение: добавить в список групповых реликвий "Реликвию объединённого отравления". Пояснение решения проблемы: повышать бёрст урон у танка - не слишком хорошая затея, однако в общем повышении в одиночную цель любой архетип ДК всё же нуждается. Отличие Реликвии объединённого отравления от объединённого кровотечения в том, что первая учитывает прибавки и от физической силы, и от магической. Так как ДК - по сути своей гибридный класс, добавление возможности вставлять эту реликвию немного увеличит урон от Шипа смерти, однако оставит его растянутым во времени и ограниченно эффективным (так как наложение яда остаётся зависимым от кол-ва участником группы рядом с целью). UPD: вроде бы реликвии имеют одну формулу. Если это так, то Шип смерти предлагаю скалировать от преобладающего типа урона. Например, сейчас: 20 / 40 / 60 / 80 / 100 ед + 1.15/1.2/1.25/1.3/1.35 от физической силы. Изменить на: 1.1/1.2/1.35/1.5/1.6 от физической силы или 1,15/1.25/1.4/1.55/1.7 если преобладает магическая сила. Потому что у ДК, несмотря на гибридность / ориентированность в магию всё также отсутсвует базовый навык мгновенного магического урона. 2) Выдох мрака: Проблема: низкая скорость каста (примененение навыка требует времени, совершение автоатаки требует времени, стан не гарантирован, урон тоже) по сравнению с наносимым уроном, как следствие - низкая эффективность применения навыка, особенно в ПвЕ, так как его урон закономерно ограничен наличием вкрученного оглушения. Решение: вместо 105/110/115/120/130% скейла сделать 115/120/125/135/150%, и уменьшить время оглушения с 2/2.5/3/3.5/4 до 1.5/1.75/2/2.5/3с. Пояснение решения проблемы: оглушение довольно бесполезно в пве-контенте; в то же время, Выдох смерти - это основной базовый навык урона в одиночную цель, который скейлится слабо по аналогии с навыками других классов за счёт встроенного контроля. В то же время наличие нового стата Подчинение позволяет разогнать ПВП-ориентированным игрокам оглушение в изменённом навыке до старых значений длительности контроля и более - но навык станет и наносить урон больше, и держать в контроле меньше, то есть сбалансируется. UPD: Существует и более удобное решение, которое отлично впишется и в физическую, и в магическую сборки. Переработанный навык накладывает на персонажа усиление Выдох мрака, накладывающий эффект оглушения при первой атаке по цели на 1.5/1.75/2/2.5/3 с. Каждую автоатаку, пока длится действие усиление, Рыцарь смерти наносит цели дополнительный магический урон в размере 5/10/15/25/30% от физической силы. Итоговый урон навыка не изменится даже при экипированном копье, так как скорости автоатак не будет хватать, чтобы превысить порог урона нынешнего Выдоха мрака. Однако навык станет гораздо более удобным в использовании и для физовиков, и для гибридов, и для магического архетипа. 3) Провокация Проблема 1: отсутсвие мотивации использовать навык в ПВП, отстуствие необходимости изучать навык для применения в ПВЕ. Решение проблемы 1: добавить дополнительный эффект от применения, одинаково полезный для обоих сфер, который зависит от уровня изучения навыка. Наиболее подходящим вижу "снижает эффективность лечения, получаемого целью на 10-15-20-25-30% на время действия эффект от навыка". Пояснение к решению проблемы 1: сейчас стали добавлять и мобов с банками, и РБ часто попадаются, которые себя лечат. Необходимо поднять числовое лечение РБ, чтобы танк был эффективен в группе с процентным снижением, и его брали чаще, чем дамагера, так как ускоряет прохождение подземелья. Проблема 2: иногда сбрасывается цель атаки при применении навыка. Решение проблемы 2: применение навыка Провокация не сбрасывает цель атаки персонажа. Пояснение к решению проблемы 2: случайно возникающая ошибка со сбросом цели атаки периодически приводит к ошибкам в бою. Они обязаны быть обусловлены исключительно человеческим фактором, а не техническим. 3) Нити тьмы Проблема: невозможно применить навык, если персонаж находится в одних координатах с целью. Решение: навык доступен для применения, как и любой другой навык контроля. Цель не перемещается, однако проходит проверку на реликвии и дебафф на увеличение вносимого по ней урона. Пояснение решения проблемы: довольно часто из-за рассинхрона / положения персонажа во время сражения вплотную к цели нельзя попробовать "притянуть" его. В битве с боссом на перемещение на 1 ярд в любую сторону обычно нет достаточно времени, чтобы попробовать увеличить урон по нему заново, а попытка применения тратит время, и в итоге спешно применяется другой навык, к примеру, уже откатившийся агр и спавший с рб агр, пока пытаешься применить нити. В битве с игроками это ещё более неприятно - количество контроля оставляет крайне узкие окна для применения навыков, и потратить одно из них на несработавшие нити может означать смерть персонажа (хотя сработавшие могли бы помочь команде быстрее убить цель и дать ДК выжить, чтобы выиграть файт). 4) Тёмный щит Проблема: навык слишком эффективен (особенно с повышением уровня предметов) против разового урона, однако полностью бесполезен против периодического (доты) или отложенного (пикирующее войско). Решение: вместо снижения разового урона на 1.5/2/2.5/3/3.5% от числового кол-ва физической защиты снижает на 1/1.3/1.7/2.1/2.5%, и также снижает получаемый урон от навыков с отложенным/периодическим уроном на 1/1.15/1.3/1.4/1.5% от числового значения магической защиты персонажа. Пояснение решения проблемы: актуализация собранной магической защиты для навыка, однако значения скейлов ниже, так как её числовое количество как правило больше. В то же время ДК становится более сбалансирован в различных ситуациях: менее живуч на арене, чуть более живуч на ГВГ. 5) Зов смерти. Проблема: малый радиус агра, неактуальное ограничение агра на количество целей с выходом Альмахада. Решение: повышение радиуса агра с 3 до 4 ярда. Убрать ограничение на количество монстров, подверженных агрессии (не убирать ограничение по монстрам на нанесение урона). Пояснение решения проблемы: актуальность танков выросла с выходом нового острова, большинство ПвЕ-контента всё дальше уходит в волны мобов. Однако брать с собой два танка в инст - это немного сюр. А один, даже самый замечательный, из-за рассинхрона, уже висящих на нём мобов и необходимости заагрить только что заспауненых просто из-за ограничений радиуса действия и кол-ва целей не всегда справляется. 6) Талант Зова смерти Мертвецкий вой. Проблема: не актуален с момента выхода, не сравним ни с талантом Щедрость смерти, ни даже с весьма спорным Наслаждение кровью. Аналогичный талант другого класса эффективнее. Собрать 9-18% крит урона без учебников уже может любой класс, эти смешные 8% более нерентабельны от слова совсем. Решение 1: Навык "Зов смерти" дополнительно накладывает отрицательный эффект на всех противников на 8 сек. Эффект увеличивает получаемый целью критический урон на 8%. Навык Мертвецкий вой становится навыком постоянного действия. Вместо 20/25/30/35% в течении 6с, навык каждые 1.5 секунды постоянно наносит окружающим целям 10/13/16/20% от магической силы персонажа и накладывает эффект Агрессия исключительно на монстров каждые 10с на 6с. Мертвецкий вой отныне может уходить в уклонение/парирование/блокирование в отличии от Зова смерти. Уменьшение регенерации энергии 5/7/9/10. Пояснение решения проблемы 1: уменьшенный и уходящий в защитные параметры, но постоянный урон может актуализировать выбор таланта Мертвецкий вой в некоторых игровых ситуациях, в первую очередь - в подземельях и ГВГ-битвах, поскольку из-за отсутствия навыков сопротивления контролю или мобильности ДК лишён возможности наносить урон в толпе. Решение 2: убрать талант Мертвецкий вой из блока выбора, заменить на Быстрая тень. Быстрая тень: урон и длительность оглушения навыка Острая тень уменьшены на 50%. Дальность применения навыка увеличена на 1 ярд. При применении перемещает персонажа к цели. Пояснение решения проблемы 2: ДК является единственным классом без навыка мобильности (ускорения/перемещения себя любимого) либо дальней автоатаки. Снижение урона и длительности оглушения в Острой тени должны стать хорошим разменом для получения этой мобильности. Подобное нововведение обязано быть именно талантом, чтобы была вариативность выбора для людей, не желающих терять карусель контроля или урон с Тени в обмен на мобильность. 7) Ураган стали. Проблема: иногда сбрасывается цель атаки при применении навыка. Решение проблемы: применение навыка Ураган стали не сбрасывает цель атаки персонажа. Пояснение к решению проблемы: случайно возникающая ошибка со сбросом цели атаки периодически приводит к ошибкам в бою. Они обязаны быть обусловлены исключительно человеческим фактором, а не техническим. 8) Талант Наслаждение кровью. Проблема: как и талант Мертвецкий вой, используется всеми ДК исключительно для тестов на чучеле. Мизерно подходит для ускорения соло-прохождения троллей на 5% быстрее, но, будем честны - it wasnt supposed to be like that. Решение: Наслаждение кровью: Через 2 сек после использования навыка "Ураган стали" происходит его повторное срабатывание. При повторном срабатывании навык наносит 15% от изначального урона и восстанавливает 100% здоровья от нанесенного урона. Талант переименовывается в Стальной вихрь для лучшего соответствия названию. Через 2 сек после использования навыка Ураган стали происходит его повторное срабатывание, если первое применение успешно нанесло урон двум и более врагам. При повторном срабатывании навык наносит 66% от изначального урона. Пояснение решения: для "отжора" теперь существует отдельная ветка, хотя ДК и до неё не нуждался в дополнительном лечении от урагана. В то же время урон повторного срабатывания Урагана стали крайне низкий в любой игровой ситуации - я до сих пор помню, как с +10 двуручным молотом воды я наносил 97 урона талантом Наслаждение болью в Тритонах до введения Устойчивости у мобов. Устойчивость игроков и монстров выросла с повышением уровня - поэтому необходимо убрать вампиризм с таланта, но добавить урон (с условием, что Ураган зацепил несколько целей). 9) Ветка Лик смерти 9.1) Талант Ураган стали + Проблема: талант увеличивает урон исключительно магического архетипа. Решение: как и в ветке Вампирская сущность, Ураган стали имеет увеличенный прирост силы навыка от физической силы на 7%, от магической силы на 9%. Пояснение решения проблемы: ветка подходит не только магическому архетипу, но и физовикам. Однако даже гибрид не получает возможности использовать изученный талант, даже с копьём и фул бижутерией на магию талант Ураган + "прозябает". 9.2) Талант Эхо проклятых. Проблема 1: последние 1-2 тиков навыка имеют уменьшенный урон, по сравнению с остальными. Это происходит потому что дебафф Проклятие рыцаря уже сошёл на нет, но оставляет за собой последнюю зону - однако её тики не увеличены дебаффом. Решение проблемы 1: Необходимо продлить действие дебаффа на последню зону в том числе. Проблема 2: навык Удар безмолвия увеличивает силу только одной из зон Эха проклятых (2 тика усилены на 25% при Ударе безмолвия 4/4). В то же время обычное Проклятия рыцаря увеличивается от Удара безмолвия на всё время действия навыка. Решение проблемы 2: увеличивать весь урон навыка от использования Удара безмолвия. Пояснение решения проблемы 2: так происходит потому что Эхо проклятых каждый вызов зоны берёт значения магической силы от текущего у персонажа. То есть, использовав банку на магическую силу, или взяв некроманта в группу, или нажав Удар безмолвия следующие зоны (и их тики) будут усилены соразмерно текущему, динамическому значению магической силы персонажа, а не статической, в момент расчёта перед применением навыка, как у обычного Проклятия рыцаря. Однако Удар безмолвия согласно описанию увеличивает весь урон конкретного навыка, а не выборочные промежутки - поэтому необходимо исправление. Проблема 3: мы смирились с тем, что талант Вампирское избавление блокирует наложение Проклятия рыцаря на цель, и, как следствие, не появляется зона пламени. Однако на данный момент этот талант полностью блокирует весь смысл ветки. Компромиссное решение проблемы 3: как и ранее, обычное Проклятие рыцаря полностью блокируется талантом Вампирское избавление. В случае изученного Эха проклятых талант Вампирское избавление снимает с цели дебафф, оставляя под ней статическую, недвижимую зону пламени с остаточным временем действия дебаффа. Пояснение решения проблемы 3: увеличение значений параметра Кража здоровья у персонажей путём: добавления в Лавку Чудес сундучков с учебником Сила крови / появлением таланта на увеличение значения Кражи здоровья от внеклассового учебника / добавление браслетов с Кражей здоровья / увеличение количества людей, изучивших талант Вампирское избавление / повышение Кражи здоровья в оружии / общее увеличение количества выпавших и надетых учебников с Кражей здоровья / появление ветки ДК с возможностью собрать 100% Кражи здоровья всё больше снижают вероятность успешного применения навыка Эхо проклятых. Ни один классовый талант ни у одного персонажа не блокирует всю ветку другого класса - однако все 19 других классов могут заблокировать весь смысл ветки Рыцаря смерти. Считаю, что необходимо компромиссно исправить, чтобы усилия, потраченные на изучение ветки, не блокировались с шансом 25-50% любым классом в игре, и 100% блокировались Рыцарями смерти с веткой Вампирская сущность. Проблема 4: сказано, что При досрочном окончании действия эффекта "Поцелуй смерти" возле противника образуется зона с оставшейся от эффекта длительностью. Однако при наличии 50% параметра Подчинения при срабатывании Сопротивления у цели длительность оставшейся на земле статической зоны не увеличена. Решение проблемы 4: при досрочном снятии дебаффа с цели срабатыванием Сопротивления / Очищения длительность лежащей статической зоны корректно увеличена соразмерно собранному параметру Подчинение. Пояснение решения проблемы 4: чтобы сработало Сопротивление, нужно попробовать наложить дебафф Поцелуя смерти с уже увеличенной длительностью. Чтобы появилась зона с остаточным временем длительности дебаффа, он должен быть заранее рассчитан, прежде чем быть наложен - и накладывается он уже увеличенный параметром Подчинение. То, что он не наложился благодаря Сопротивлению, не даёт наносить по цели увеличенный урон - однако пылающая зона должна иметь увеличенную длительность действия, так как изначальный дебафф имеет увеличенную. Проблема 5: дебафф Поцелуя смерти увеличивает входящий урон для всех, кто атакует цель. Решение проблемы 5: дебафф Поцелуя смерти увеличивает входящий урон по цели исключительно для ДК и членов его группы, а также прислужников ДК и участников группы. Пояснение решения проблемы 5: Нынешняя реализация может иметь негативный эффект в некоторых игровых ситуациях, и помочь противникам, хотя так не задумывалось. Например, можно усилить атакующий мирового босса вражеский Альянс, а также "помочь" на Арахнатоне сагрить конкурирующей группе. Не использовать навык по этим причинам, на мой взгляд, неправильно - аналогичная проблема наблюдается и у Чернокнижника. Проблема 6 (косметическая): уклонение от пламени отображается белым цветом, как от физических автоатак. Решение: уклонение отображается синим цветом, как и защитные параметры любого навыка любого класса. Пояснение решения проблемы 6: я бы не сказал, что это доставляло значительные неудобства, но я очень долго не мог понять, почему вокруг меня постоянно летят слова dodge белым цветом. Ради соответсвия и устранения путаницы хотел бы исправить это недоразумение. Не знаю, есть ли та же проблема с обычным Проклятием без таланта, не замечал ранее - с Эхом точно наблюдается. 10) Талант Ауры ненависти Щедрость смерти. Проблема 1: ранее усиление распространялось также на прислужников. Решение проблемы 1: если в группе Рыцаря смерти менее пяти участников, усиление от Щедрости смерти получают ближайшие к Рыцарю прислужники / питомцы участников группы. Пояснение решения проблемы 1: иметь возможность усиливать прислужников / питомцев в неполной группе, как это было ранее, выглядит как просто нормальное игровое поведение навыка. Проблема 2: если в группе два или более Рыцарей смерти, применение "чужого" таланта Щедрость смерти заменяет текущий бафф персонажа. Решение проблемы 2: если на персонаже применён эффект навыка Аура ненависти, талант Щедрость смерти другого ДК не распространяется на Рыцаря смерти, вместо этого давая усиление ближайшему прислужнику / питомцу. Пояснение решения проблемы 2: к примеру, у меня Аура ненависти 4/4, ветка Лик смерти, за счёт чего навык даёт 12% физической и магической силы, а у другого Рыцаря смерти в группе Аура ненависти 4/4, ветка Непоколебимость тьмы и активирован талант Щедрость смерти (который даёт ему 10%, а не 12%). Из-за ошибки в работе таланта моё усиление в 12% будет заменено на 10*0,75 =7,5% усиления при применении навыка другим Рыцарем в группе. А если у него 1/4 - то я получу вообще на 5*0,75 = 3,75% усиления сил вместо моих 12%. 11) Насыщение. Проблема: при разной раскачке навыка во вкладках (например, 1/4 и 4/4) переключение вкладки вызывает отключение стойки. Решение проблемы: автоматически (динамически) изменять добавочное значение Кражи здоровья без отключения эффекта от навыка. Пояснение решения проблемы: иметь возможность переключить вкладку навыков без необходимости ждать КД стойки и затем включать, выглядит как просто нормальное игровое поведение навыка. Как-то так.
-
Переделайте пожалуйста данный талант. Нету какого либо применения. Абсолютно не нужный. https://forum.warspear-online.com/index.php?/topic/446227-talento-laços-de-vida-ou-life-bonds-como-preferir/
- 15 replies
-
Атака: Защита: Поддержка: Фракция: Проклятые. Пассивная способность - Преданность. Увеличивает максимальное здоровье на 2%, физическую и магическую силу на 4% у персонажа. Плюсы Чернокнижника Минусы Чернокнижника Для новичков Навыки для начала игры на Чернокнижнике (PVE прокачка скиллов) Всё о самых важный навыках Реликвии Выбор экипировки. Обязательно к прочтению Я могу выделить 4 основные сборки для (PVE) Чернокнижника : Бюджетная Сбалансированная Универсальная В ману Бюджетная (500-800к) Сбалансированная (3кк-5кк) Универсальная (6кк+) Сборка в ману (700к-1кк) Таланты и "Знания" Что вообще такое таланты и с чем их едят? Таланты - способ развития персонажа путем поднятия характеристик, улучшения базовых навыков, а также придачи им Классовых особенностей. Как зарабатывать "Знания" для прокачки талантов? Ежедневное выполнение Заданий \ Победы на арене. Прохождение подземелий. Убийство боссов (РБ) с гильдейских событий: Прохождение гильдейских событий: Малые таланты (Классовые): Стрела Мрака +: Увеличивает силу навыка от магической силы персонажа на 5% Сила Покоя +: Улучшает силу эффекта, увеличивая силу персонажа на 3% Порча +: Увеличивает время действия эффекта на 0.2сек (за каждую 1ед. прокачки) Страх +: Увеличивает время действия негативного эффекта на 0.3сек (за каждую 1ед. прокачки) Насыщение Жизнью: "Вытягивание жизни" дополнительно накладывает положительный эффект "Насыщение Жизнью" на 10 сек. Эффект уменьшает получаемый урон по персонажу на 2.5% за эффект. Если цель находится под "Гримуар", то время увеличивается до 15 сек. Максимальное количество эффектов - 5. Общее значение уменьшения урона - 12.5% Основной "блок" талантов: Абсолютный вирус: Эффект навыка "Порча" с шансом 80% применится к одной дополнительной цели, с шансом 50% к двум дополнительным целям или с шансом 20% к трем дополнительным целям в радиусе 2 ярдов от первоначальной цели. Энергетический барьер: Эффект от навыка "Сила покоя" дополнительно поглощает 25% получаемого персонажем урона. За каждые 60 единиц поглощенного урона персонаж теряет 4 единиц энергии. Эффект перестает работать, если уровень энергии персонажа опустится ниже 30% от максимального. Рубец тьмы: Навык "Гримуар" дополнительно накладывает на цель негативный эффект на 12 сек. Эффект увеличивает получаемый целью критический урон на 12%. Какие классовые таланты качать в первую очередь? Одним из самых важный навыков для приятной и комфортной игры - Насыщение Жизнью. Как я уже объяснил выше, данный талант уменьшает входящий по нам урон, при этом имея эффект накопления. В итоге, мы получаем навык, который помимо того, что восстанавливает нам здоровье путём "Кража здоровья" из навыка "Вытягивание жизни", так и в совокупности с этим мы получаем 12.5% (за максимальное количество эффектов 5) к уменьшению входящего урона по нам. Обязательные таланты к прокачке Питомцы В основном, для чк приоритет в петах - Хилы\Саппорты, дающие те или иные баффы. Будь то хил, воскрешение, увеличение маны. Каждый из них очень хорош. В большинстве, у каждого игрока имеется свой пул (набор) питомцев, которые так или иначе симпатизируют, но в то же время являются крайне эффективными, поэтому давайте посмотрим топ саппортов-питомцев для Чернокнижника. Попрошу учесть, что питомцы бывают разными и каждый индивидуален. Нельзя иметь больше одного активного питомца. Зелья Свитки Еда Благодарю за прочтение. Спасибо всем, кто указывал на ошибки, давал советы и просто писал хорошие комментарии, пожелания и благодарности. Ниже будет отчетность об изменениях в Гайде. Дневник обновлений + отчет по изменениям в Гайде. В ходе изменений буду дополнять статью. Спасибо. Удачи.
- 70 replies
-
- чернокнижник гайд
- чк
- (and 10 more)
-
Подробный гайд о том: «Как начать играть за охотника с нуля, и каким должен быть охотник в конечном результате» С целью корректного отображения темы на мобильных устройствах, используется мелкий размер текста, для комфортного прочтения гайда на ПК, рекомендую увеличить масштаб веб-страницы, в случае необходимости! Оглавление Введение 1. PvE аспект 2. PvP аспект 3. Таланты 4. Расходники 5. Прислужники Заключение P.S. С PvP раскачкой навыков помог игрок Xeka, один из самых сильных охотников сервера Ru-Topaz!
- 23 replies
-
- гайд на охотника
- навыки
-
(and 4 more)
Tagged with:
-
Предложение по отчёту о прокаченных ветках талантов в инфографике
Dart posted a topic in Предложения
Было бы круто увидеть в ежегодном инфографике информацию о прокаченных ветках талантов в процентном соотношении из всех представителей своего класса, открывших финальный талант Например: Рейнджер Виртуозная канонада (10%); Массивный обстрел (15%); Аномальная неуловимость (75%). Было бы очень интересно увидеть эту информацию -
Как часто будут или (планируются) проводиться скидки на таланты?
translate posted a question in Вопросы и ответы
Таланты нынче слишком дорогое удовольствие (в плане времени). Более того, хоть пока что это не так заметно, но 3 новых ветки талантов для каждого класса - это уже не особенность а необходимость. Некоторые классы, такие как некромант с 3-мя постоянными скелетами из тала получат прирост урона по соло целям в 100 а то и выше процентов. И это только одна из веток одного из классов. А как мы знаем скидки на талы вводили только перед выпуском обновы с талами, чтобы игроки подтянулись. Но сейчас нет значка в талантах по типу "В разработке" и вообще хз что будет дальше, однако как по мне нужно бы сотрудникам проекта определиться с официальным расписанием скидок на изучение талантов. Ну и естетсвенно не плохо было бы вводить по пару дней скидок с наступлением каждой обновы будьб то балаган, зима или весна. А то вообще не понятно что к чему, в особенности тем кто создал нового персонажа даже прямо сейчас. Те кто создали сейчас, минимум месяц-два будут бегать без талантов, в то время как другие используют по полной свой класс. Нужно всех подтягивать ребята, никому такие разрывы не нужны. -
Вот если логически так пораскинуть, какой прок paзpaбам искуственно затягивать прокачку всех талов? На закрытие всей цепочки талов (вплоть до 1 из 3 веток) нужно убить около полу года. И это по большей степени на единичку. Вот как не крути, а играться с частыми ребалансами, делая каждую обнову одних непобедимыми а других опуская ниже плинтуса + дать возможность закрыть все талы на 1 за 1 месяц - это как по мне куда профитней вариант чем то что творят paзpaбы сейчас. Таким нудным душниловом игроков не пытаются удержать в проекте, так вы только отпугиваете людей, особенно когда они подсчитают время и столько дней в году на ваши талы уйдет... Есть разные игры. К примеру доты, кс-ски и прочее - это все рассчитано на то что игрок зашел и сразу же получает то за чем пришел. И есть всякие ммо-шки, где нужно прокачивать персонажа и аж после, возможно получится иногда зайти на прокачанного чара и типо получить то за чем пришел. Так вот, до поры до времени варспир себя позиционировал как этакая кроссплатформенная аналогия вов-у, соблюдая по началу более менее полу-продажную, полу-нейтральную политику и в принципе большинство хоть и со скрипом, но все таки все устраивало. Но сейчас вы явно зашли не туда. То что могли бы спокойно добавить в существующие скиллы, а я больше скажу, большую часть скиллов особенно тех классов что подревнее (ну типо как вы заменили агр у бд), так вот, большую часть скиллов нужно с 0 переделывать, а тот факт что у храма щит имеет формулу чисто % на дд а щиты жц и некра до сих пор почему-то учитывают лвл персонажа - то можем сделать вывод, что вы либо забили на старые классы, либо еще руки не дошли, потому что работа над апом бд или иска - это первостепенная задача. Вообщем моя позиция: Если и добивать проект, выкачивая из него последнее - так лучше уж дать возможность прокачать фулл талы на 1 за +- 1 месяц полу-ленивого геймплея, тем самым дав возможность людям по полной оценить несколько классов и соответственно польется больше доната. Но та душниловка что предлагает вы сейчас - это тупик.
-
вообщем, посмотрел я тут на обнову и решил немного от себя вкинуть, так сказать порассуждать по этой теме. Всем добавили по 4 ветки талантов, навыки в которых по итогу прокачки определенно сделают вас куда сильнее, ибо читая описания некоторых из них, можно сказать, что баффы эти далеко не слабенькие. Однако я, как человек, который играет не 1 год, который пережил много ребалансов, могу точно сказать, что жалоб по итогу будет много, ибо разработчики не могут создать баланс, исправляя скиллы, постоянно перехода из крайности в крайность, обделяя одних и возвышая других...и что-то мне подсказывает, что с талантами есть такая же тема. вероятнее всего, когда уже все прокачают эти таланты, будут определенные классы, которые будут явно выделяться своей имбовостью за счет их прокачки ( в принципе это и сейчас можно выявить лишь от описания и сопоставления с нынешней имбовостью некоторых классов и их скиллов ). подобные обновы являются неоднозначными, с одной стороны хорошими, ибо нововведение, которое готовит нас к будущим обновам, новым территориям, изменениям и.т.д. однако я считаю, что конкретно такая тема не должна вводиться так, будто нас ставят перед фактом "мы ввели, а вы дальше как-нибудь разбирайтесь", должно быть какое-то плавное введение, чтобы имбовые не становились еще более имбовыми в мгновение ока ( а такие есть и будут ), допом доминируя над всеми остальнымии, а нубы или каст среднячков не страдали по итогу. ясное дело, что о чем-то судить раньше времени нельзя, ибо обнова только только вступила в силу и очень многие даже очко навыка еще не вкачали, однако могу всех заверить, что уважаемые разработчики создали доп. проблему как для себя, так и для игроков. те же нубы при такой тенденции обновлений и нововведений вновь оказываются обделенными, ибо видя все это, им добавится еще 1 повод писать где-нибудь в комментах, что игра как-бы донатная помойка, ну и собственно играть им от такого явно не захочется. и вот эта тема с нубами также настораживает, ибо, допустим, вы хотите перейти на другого персонажа, прокачать его самому, а вот тут вам такие ветки талантов впихивают, которые прокачивать будет ну очень долго, которые вы в принципе начнете прокачивать в лучшем случае с 28 лвл. крч это очень геморно и ваш новый перс при такой тенденции будет довольно долгое время неполноценным, ибо знания как правило, это - инсты, собы, мир рб, кв. т.е по итогу это время, а время есть далеко не у всех и не все желают его тратить на что-то подобное, да еще и с нуля. если ваш перс существует давно и вы уже прокачали экспертки, то вполне логично, что вам с этой темой будет гораздо проще, а вот другим я хз как быть, ибо тут речь даже при донате о чистом задротстве ради знаний. ( а 4 ветки качать даже если все прошлые качаны будет хоть и проще, но 1 фиг долго и геморно ). Вообщем пишите, что вы думаете про обнову, может разрабам потом предъявить можно будет )