Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'баланс'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Вопросы и ответы
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Предложения
    • Поддержка
    • Тестовый сервер
    • Гильдии
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Таверна
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

  1. Дорогие разработчики! зачем вы добавили дроп книг и костюмов с самих боссов и сделали рес аж в 4 часа? Почему нельзя было сделать как в прошлом году, чтобы дроп был только с сундучка, а босс ресал каждые 10-15 минут?! В итоге одна фракция полностью оккупирует локацию, не оставляя другой фракции ни малейшего шанса завладеть дропом, тем самым баланс сил полностью разрушится, так как одна фракция получит десятки уникальных книг, а вторая ничего!!! (Скриншоты для пояснения ситуации) Надеюсь, вы подумаете над этой ситуацией!!!
  2. Любим, помним, скорбим( Посыл видео не в том чтобы сопру фиксить итд. а просто показать что фулл контроля на арене уже нету. И ваши жалобы на фулл контролеров безсмислены.
  3. Для всех нас не секрет, что в мире Аринара бушует хаос на битвах за высокий рейтинг арены. Хаос состоит в том, что только самые богатые и ленивые воины имеют честь носить на себе экипировку величия арены. Мое предложение состоит в том, что нужно не мешкая изменить систему арены ибо носить экипировку величия должны только самые старательные игроки, которые уважают данный проект и вкладывают много времени. Что же происходит в самой гуще арены? Те кто хотят собрать себе броню гладиаторов, жертвуют своими нервными клетками и большими деньгами, чтобы накопить хотябы на одну вещь, почему же я так говорю? Потому что на арене существуют свои правила, созданные игроками а не разработчиками. 1. Что отталкивает игроков от данной игры - это некие подобия людей, которые дают себя убить на арене, без какого-либо сопротивления. 2. Что отталкивает игроков от данной игры - это бои на арене в которых группы игроков которые участвуют в сговоре между собой или же это один человек, использующий темную магию, чтобы играть за троих, отвратительные личности, не правда ли? 3. Прошу вас дорогие разработчики AIGRIND внесите пожалуйста правки в правилах игры, которые внесут некий порядок на арену, чтобы игроки не могли сливать намеренно бои друг другу или же держать на арене(не давать себя убить или же держать под контролем, чтобы вытянуть время ради того чтобы у игрока сгорел эликсир гладиатора)тех кто хочет иметь гладиаторскую экипировку, чтобы это было запрещено правилами игры. Многие люди уже терпеть не могут PvP состовояющее этой игры, из за подобных случаев. То что я перечислил выше, это уже накипевшие за 6 лет впечатления об арене в нашем любимом мире Аринара. Всего доброго вам.
  4. Здрасте, начитался я форум, начиная с самой первой записи про пала. Прошу меня простить за частичный некропостинг, но чувствую, что обязан напомнить о том, на что так старательно не обращают внимания разработчики. Я не старик игры, но подсел на варспу и сижу на ней крепко 5-ый год. Играл на топазе, исключительно за гор, преимущественно танков. Но как бы заколебала безынициативность фракции, всратые битвы и события, большое количество альтернативно одарённых, сменил сервер, а в месте с ним и фракцию... Теперь непосредственно к паладину. Почему у ушей нет нормальных танков? Сейчас скажут - Страж, но я говорю про танка, а не консервную банку. Бд- не плох, но ареал его применения слишком мал//как танка. И остаётся паладин. Вот вроде бы все хорошо, но нет и намёка на скил, который будет резать урон. Тут вижу несколько вариантов: 1) надо баффать метку так чтоб проходила на рб и висела дольше// на пвп не сильно повлияет, к тому же в пвп пал мертв, благо бесполезным оковам 2) Как саб-пункт палу увеличить время действие оков // они как- никак хоть чуток режут урон в пве, а на пвп не повлияет, тк сало не вешается, а пал - мили. Или вместо увеличения времени, сделать как рёв вара, чтоб урон резал, пусть на 10% слабее вара при такой же раскачке. // Удалять написанное ранее не буду, понял что 3/5 и выше оковы не поменялись. Но на счёт пвп от своих слов - не отказываюсь, я пве дк в 60-70% случаев рвал равных по точу пвп палов. И думаю в этот пункт стоит добавить то, что я говорю не про + 10 пала. Такие персы могут тонковать спокойно, даже тот же +10 закл тоже збс танк. 3) Самое вкусное. На носу 30 лвл, в потенциале 2 поинта навыков и новая экспертка// да, я знаю, что недавно был анонс, но все же. У меня 2 варианта: справедливый и не очень. Тк оба срезают урон, но один будет полезнее в пвп, а другой в пве. 3.1) Кольцо света (кольцо вместо бабла) //аналог щита дк. Постоянное потребление энергии. Чем меньше хп остаётся , тем больше % поглощаемого урона. Скилл был придуман на основе 3 персонажей. Иск, дк, страж. Щит дк работает от дэфа, у пала будет от текущих хп. Заметим, что у пала среди танков его и так меньше всех. У иска есть набор скиллов выживальщика// щит увеличивающий урон и увеличение дд, в зависимости от недостатка хп, и страж, с % срезание урона 1/4 10% // с прокачкой навыка порог 2/4 25% //хп для срабатывания растёт 3/4 40% // 4/4 55% // (Изначально за лвл хотел 20% прибавлять, но решил что жирно) P.S. Простите меня за тавтологию, но пал - воин света, добра и ромашек, поэтому все предложенные мною скиллы так или иначе затрагивают «свет» 2) Крылья света. Тоже постоянное потребление маны. Напоминаю что у пала дорогой прокаст, поэтому так будет справедливо, ведь он не сможет тыкать другие кнопки. Крылья света - навык оверхила. Страж - соло танк, ходит везде 1, жилится от блоков, ему хорошо. Пал - ходит с патей, «вместе делают всегда- очень важные дела» . Поэтому весь оверхил, который входит в пала - создаёт щит (отличающийся от существующих), который накапливается и приглашается на постоянной основе. Максимальная вместимость: 1/4 25% макс хп 2/4 50% макс хп 3/4 75% макс хп 4/4 100% макс хп Напомню, что пал самый дрищ из танков и, по классике, перекрафт не учитывается, как и в молитве. 3) Контракт души Забирает все регенативные способности членов группы в % соотношении от уровня прокачки. (Самый сомнительный навык, я извращался как мог, но хочешь что-то менять - предлагай) При этом связывая себя и членов группы. Таким образом : весь отхил с вампа, все исцеления и регенерация распределяются на всю группу, в зависимости от прокачки навыка 1/4 10% 2/4 20% 3/4 30% 4/4 40% Допустим кто-то вампом восстанавливает 100 хп, с навыком 4/4 он ресет себе 100 хп и 40 хп палу. То же самое с регенирацией здоровья, скиллами хила. Банки не считаются. При этом, любое исцеление ( кроме самого навыка и банок ) по палу в том же % соотношении восстанавливает хп пати// прошёл хил на 1000, на 4/4 400 попилили всех. Больше пвп навык, после уничтожения оков. Как ни раз и ни два говорили уважаемые разработчики, одинаковые классы - зло, поэтому у пала не будет пассивки, то вот, хотяб с постоянным потреблением маны пусть будет защитный навык. Ну и/или как последний вариант, если паладин для разработчиков больше не танк, то дайте ему возможность проявить себя, как дд или сап. ДД: 1) Самым правильным решением для пала дд- если не надет щит, то иллюминация- не агрит, на этом можно закончить. 2)) Саппорт P.S это я распишу позже, вместе с недавно придуманным билдом и шмотом, на вашу оценку. ОЧЕНЬ ХОЧЕТСЯ СЛОЖНОГО ПВЕ КОНТЕНТА. УСЛЫШЬТЕ МЕНЯ уважаемые разработчики, пожалуйста....
  5. Крушитель щитов- новый параметр который вводится для персонажей избравших своим основным орудием убийства ДВУРУЧНОЕ ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ. Этот параметр будет действовать по принципу точности и снижать шанс блока и парирования атакованного персонажа на указанный процент. Это уникальный для всех видов двуручного оружия стат будет размещаться в небольшом окошечке рядом с оболочкой и будет находиться в каждом двуручном оружие ближнего боя и будет напрямую зависеть от скорости самого оружия. Чем ниже базовая скорость оружия и выше его уровень тем сильнее параметр. Так например меч имеющий скорость 3.2 будет иметь минимальный среди двуручного оружия параметр "крушитель щитов", а копьё- максимальный. Так же предлагаю переделать скорость каждого двуручного оружия в соответствии с одноручным, мечи быстрее, булавы медленные, топор что-то среднее, копьё... даже не знаю. Вопрос-ответ. -"На кой хрен это надо?" Да всё просто, сейчас надев одноручку мы имеем и хороший урон не сильно уступающий самой двуручке и дополнительную плюшку от надетого на вторую руку оружия будь то блок и защита щита или дополнительный урон второго оружия. Что имеет двуручник? Ничего стоящего внимания. - "Ты злая горская собака хочешь так понерфить стража" Да и вара и дк заодно, канешна-канешна. Но апнуть двуручное оружие всё-таки стоит, оно дерьмовое сейчас. - "А чё одноручкам блок прошибать не надо?" У них свои бонусы. У двуручек такового нет. -"И чё теперь блок контрится двуручкой?" Да, но не полностью, просто будет снижаться определённый процент блока. -"А чё не магам и лучникам?" А маги колдуют не плохо. У них набор навыков компенсирует слабость экипировки. Стрелки тоже не хромают и у них достаточно урона. -"Это чё, параметр снизит блок и танка толпой запинают?" Нет, параметр снизит блок только для того кто носит двуручное оружие, остальных это касаться не будет. -"А почему не заменить какой-то из статов в двуручках, а сделать именно отдельный дополнительный стат?" Потому, что обычная замена какой-то характеристики не сделает двуручное оружие достаточно сильным и конкурентным на фоне одноручного, а добавление дополнительной характеристики сделает это. Теперь давайте подумаем нужен этот навык или нет. Обсудим, обмусолим и канешна попоем про баланс и местных "имб"
  6. Всем привет. Сегодня я решил затронуть такую тему как "Сопротивление". Начну с небольшой критики : И так, что такое "сопротивение" - "Позволяет избежать персонажу негативных эффектов, включая эффекты контроля на указанный процент". Давайте ответ себе на вопрос "А для чего собственно вводили данный параметр?". Думаю не будет, тех кто будет отрицать, что она была введена для, так сказать" Искоренения фулл контроля"... Да и впрочем некто не станет спорить, что он был необходим в игре. Особенно, когда видишь эти сумасшедшие реликвии "Обман. контроля" и тд. Но..."В том ли виде котором мы видем его сейчас? "....... Не спорю он полезен, но из-за него как поднялись некоторые пвп классы, но и умерли) Да и арена превратилась в лотерею) Надеется, сработает или нет "Сопротивление" уф как весело) Что же, как говорят" Критикуешь... Предлогай" и так... Я считаю, что данный параметр должен не давать "ШАНС", а "СОКРАЩЕНИЯ ВРЕМЕНИ ЭФФЕКТОВ". Вот как примерно это работало бы: возьмём к примеру выдуманный скилл "Стан 3.5с" и персонажа у которого 30% сопротивления... Все просто стан будет не 3,5с ,а 2,45.... СРАЗУ ПИШУ : Ответ на глупые комментарии, это все вопрос балансировки не нужно писать о том, что 30% это нераиально) А так же, бедный иск и так не контролит... Много вариантов оформления... Например, что он не будет работать на базовый контроль или у некоторых станов иммунетет к ней.... Очень много) Цель данного поста просто подать идею разработчикам. Подвидем небольшой этог к чему привело бы "Новое Сопротивление". 1)Вернуло бы некоторые классы на арену. 2)Убрало бы частично, эту дурацкую рулетку с арены) 3)И в целом стат был бы актуальнее П.с. Проводя опрос игроков многие считают "Сопротивление" неправильным статом.
  7. Давно пора было завести эту тему, но решился пока что только я, хотя про это часто обсуждали в самой игре. На Ирсельнорте в городах Легиона нпс крайне слабые, что даже любой новичок может спокойно ходить по городу (Простите кстати за мою цензуру, которая лезит в глаза:) ) В то время когда у Хранителей нпс явно по сильнее и может их даже и больше и стоят они по плотнее (До рифа не дошел, но нпс там такие же как ниже) надеюсь этот момент как то рассмотрят и поправят. Ощущение что у Хранителей воины натренированнее и защищённее, в то время когда у Легиона бомжи в тряпках и с деревянными мечами которые не прошли тренировку😅
  8. (1) Руны/бижа На данный момент, в кольцах можно вставить (руну, кристал) Уклонение (даст 3%) а Вамп (даст 4%) почему? Почему кольцо со статами: Хп 250/Уклон3%/Энергии 26. Хп250/дд3%точность3% МагДд26/Точность3%/ Энергря26 Лучше по статам чем: Дд30/уклон3%/вамп1.5%(либо 1.5 сопры, либо 1.5 надега) Ничего не смущает? (1.5%) В Амулет можно вставить руну на 160хп , либо сопротивление 3%! В то время как в шмоте и в кольцах кол во хп равна 260! А сопротивление в шмотках 3%. Так почему собственно вопрос к руне, почему руна сопры дает столько же% сколько и шмот, а хп на половину меньше? Так же в амулетах/плащах, есть статы 4.5% вампа! В то время как пробив всего 3% ! Решение: приравняйте все статы, одинакова друг к другу, 3% значит везде 3%! (От лвл эквипа разумеется) (2) Книги. Почему книги (пассивки) Пробив дает всего лиш 3% а сопра дает 4% а вамп вообще 6% а скорость 7%!! В то время как кристалл скорости можно вставить в доспех и ноги и получить 3%!! 3!!!! А сопру можно вставить в амуль/ноги/голову и получить тоже 3% а не 4%!!! А пробив и в руки/кольцо 3% и книна пассива 3%(тут все ок у пробива) А вамп вобще с бижи начать нужно. Про кд промолчу, аналогичная ситуация (проблемма!) Решение: приравняйте все статы в % одинакова в книгах!! (3) Деф и пробив Это вообще что то, почему книга на деф, дает 2.5% дефа (чем больше дефа тем меньше прибавка в %) а пробив 3% .. Решение: Сделайте так, что бы деф давался 3% хоть ты голый, хоть ты в хевике +20 фулл, 3% дефа не меньше не больше. (4) Крит И хилы. Почему, устой режет крит шанш дд, тем самым делая дд навыки бесполезными со статом крит против устоя, в то время как хилл навыкам пофиг на твой устой они критуют! Решение: Либо крит больше не дает шанс критануть хилом, и мы добавим новый стат (который имеет шанс критануть хилом). Либо, если на тебе одет устой, то твой же устой будет резать твой же крит от хил навыков. (5) Порядок первичного вычитании устоя, из за чего свиреп слабей, а прибавка к дд при этих значениях неэфективен рядом с хп. !!!Тут повнимательней!!!! Я имею 1000дд и бью по Врагу который имеет 60% деф, итого 400 дд. У меня свирепость 50% у врага устой 50%. Я бью 1000дд +50% свиреп, по врагу 60% деф и 50% устой, итого 300дд.. Круто неправда ли? А если я дополнительно сделаю себе +1000дд(итого 2к дд) а враг сделает хп тоже в 2 раза выше(итого 12к хп) , то я сношу 600дд, а у врага вместо 6к хп 12к хп.. Кто догадался о чем я, поймет, это дизбаланс.. Решение : сделайте свирепость как пробив, что бы он резал устой, а не прибавлялся после него, из за чего и выходит, что собирать хп выгоднее чем дд, против жирка и устоя. Надеюсь, я получу адекватный ответ, и имел представление о действительных планах по устранению дизбаланса касательно пассивных значений, и первичных вычитаний .
  9. Ужасная реликвия вампиризма : 20% шанс срабатывания, висит на персонаже 15 сек и даёт 15% вампиризма. Ледяная реликвия возмездия : 20% шанс срабатывания, висит на персонаже 10 сек и возвращает урон врагу в районе 30% . Ледяная реликвия действует на 1 удар по вам и всё! А реликвия вампиризма все 15 сек работает, сколько бы вы не били ! Карочь это тупо... и неправильно ! Предлогаю : "Ужасную Реликвию Вампиризма", сделать тоже на 1 удар как и " ледяную реликвию возмездия " Или ледяную реликвию продляйте тоже на 15 сек и пусть она долбит как и ужасная рела вампа.. У меня всё! Кому не всё ровно на бедную ледяную реликвию, поддерживаем ! Хоть это и не введут( т.к проблема бональная и раз не делают, разработчикам это выгодно!) , но давайте хоть попробуем что ли.
  10. «Добрый день, можете не вставать» Сразу же хотелось бы отметить, что данное предложение не является критикой и направлено на обсуждение идеи. Привожу только свое, возможно ошибочное, мнение. Из наблюдения тегов мы начинаем представлять о чем будет речь. И верно, направленность будет на пвп контент. И первая несправедливость, жестокость, унижение, и просто лютая ненависть к игрокам это дисбаланс всей игры именно к выбранному играком классу в пробах 1 на 1. Но... Так ли это? "Копье войны" заточено на +10 в ммо. И если дать волю всем играть 1 на 1, то вы, исключая 0,001% игроков, будете чуть хуже всемогущим чем рядом стоящий чуть лучше всемогущий. А это выбивает из пвп контента множества игроков. Но все же соглашусь, что есть классы милые снаружи против которых у других определенных классов шанс утверждения своей чести как у "Англии против Вильяма Уоллеса". И мое предложение направлено на помощь в решении данных конфликтов путем разнообразия гардероба убийц. Предлагаю рассмотреть следующее: 1. Получив от лордов арены новые доспехи за заслуги перед колизеем мы наблюдаем что все они достаточно похожи на те в которых убили "Джонни Станера" буквально вчера. Вот если бы на нем был сет из устой+уклон/сопра/блок/антисопра/антивампир/бафф богов Аринара/... может он и выжил бы с одним хп... Конечно вещей таких раздобыть сложно. Но поговаривают о местах и кузнях где так жарко что плавить можно все, и ковать криптонитовое разнообразие на свою фантазию. Предложение направлено на долгие поиски игроков удобных им комбинаций статы шмота и исользования классовых скилов, для уничтожения патовыми ситуациями (все в уклоне без точности) желания капсить что один класс плохой, так как один из множеств представителей данного класса, именно в пвп контенте может не дать игроку реализовать фантастический невиданный дэмаг, и оценить размах силушки. Всем фарта и здравомыслия напарников.
  11. Мне не нравится тот формат битвы, который мы имеем. Все выглядит знаете сами как, толпа на толпу, кого больше победили. Необходимо изменить это по нескольким причинам: 1) Битва на одной локиции с сотнями игроков тормозят устройства (да у вас компы или телефон не мусор, но все же большинство игроков это замечают) 2) Каша, неразбериха и ничего не видно, море крови и трупов, да, выглядит эпично, но скучно, все сводится к тому что прожал знамя и побежал лупить его, игнорируя тонны мечей, что тоже выглядит не логично. 3) Когда происходит захват лагеря точки спавнов отдаляются т. е. Игрокам приходится много бегать, но мало сражаться что тоже бывает скучно. Теперь и к самому изменению Знамена остаются, но уже не являются главной задачей, а являются стратегически важными объектами, при уничтожении - точка возрождения тоже исчезает, но на её место ставится враждебная и дальше может переходит от фракции к фракции 1 стадия "линия соприкосновения" 10 "пограничных" локаций, по 5 локаций на фракцию, находящихся в местах соприкосновения фракций, а именно прилегающая территория Надира, пещеры и подножья серых гор, башня и тд. на них установлены точки захвата, выглядят как в храме 3х3, но с площадью 5х5 клеток. 20 минут на выполнение, чья фракция удерживает больше таких точек захватов к концу стадии получает победу в этой стадии. 2 стадия "глубь территорий" 8 локаций по 4 на фракцию с точками захвата на территориях близ поселений и крепостей, прилегающие территории Камп-Рифа и стоянки, горской стоянки и стан легиона, аналогичные территории (простите, горы, если не так написал название) 20 минут на выполнение, тоже самое что в первой стадии. 3 стадия "финальная битва" 6 локаций, по 3 на фракцию территории кентавров, (третий оплот обороны) кто захватывает большее количество точек, к конце стадии побеждает в этой стадии. Время 20 минут. Если в любой стадии точки захвата были захвачены все сразу, победа засчитывается досрочно. При данных изменениях я выделяю следующее 1) топла рассеивается по локациям контрольных точек - нет каши и неразберихи. 2) Битва растягивается на длинный фронт, (что в полное логично в стратегии и не логично в вс) 3) Точки возрождения - нет бессмысленных километровых забегов 4) Насыщенные бои, так как стадии заметно различаются и менятся ход сражения, (допустим вы отбили обратно риф) 5) Нет быстрым победам, если вы проиграли первую стадию, у вас есть все шансы победить в следующей( не случается так что толпа пробегает к следующему оплоту обороны, а вы бежите в надежде догнать врага) смысл приходить на пятиминутную битву, не правда ли? Награды Новая валюта, нет, не биткоины( извините за баянскую шутку) очки крови например. Начисляются за убийство игроков во время битвы,( да, то что многие игроки долго просили, но в другом формате), за захват точек захвата, за победу в битве. Теперь даже ленивые портовые мыши придут на битву. За эту валюту можно будет покупать расходникт, которые действуют только во время битвы, возможно новый арено шмот, ну на этот счёт дорогие разработчики сами знают что делать. Или оставить награды как есть(бафф). Как вам моя идея? битве P.s. может я ничего нового не придумал, но мне лень смотреть все предложения по битве
  12. Как многие знают, некоторые классы такие как чк, дру, заклин и тд. Имеют очень много контроля, доходит до того что перс находится 100% под контролем и не в силах что-то сделать. Предлагаю сделать Персонаж получает эффект контроля, после того как эффект заканчивается на него накладывается эффект "антиконтроль" как навык у мага на 1,5-3 сек. В зависимости от времени контроля (не обязательно, но все же так было бы лучше) Все навыки имеющие контроль при использование на игрока с эффектом "антиконтроль" проходят мимо (сопротивление) либо же просто не могут быть применены. Примечание На персонажа, находящегося под эффектом контроля не может накладываться другой контроль. Чтобы новый эффект срабатывал. Итак новый эффект даёт больше баланса и ограничевает 100% контроль. Администрация, просто дайте шанс, хоть что-то попытаться сделать против таких игроков. Сейчас же оказавшись под станом чк - равносильно смерти! Как вам моя идея?
  13. Добрый день, дорогие форумчане. Хочу поговорить о фракционных пассивных навыках: На данный момент они выглядят так: Горные кланы: +4%к хп Избранные: +10% к очкам маны Проклятые: +3ед к регену маны Перворожденные: +4% к дд Считаю, на данный момент развития игры данные пассивки устарели и они не равны по приносимой пользе. Возможно несколько вариантов улучшения данных пассивок: 1) В игру уже с несколько лет вводятся дополнительные статы, такие как: сопротивление, ярость, оглушение, отражение урона, прибавка к автоатакам и т.п. Можно будет заменить пассивки с добавлением этих статов. 2) Улучшение пассивных фракционных навыков через каждые несколько уровней (допустим через каждые 10) Т.к. считаю, что пассивки не балансны: допустим 3к регену не делают практически никакой погоды на высоких лвл, в отличии от 4%к хп или дд, которые с повышением уровней становятся даже более актуальными. 3)Добавление нескольких пассивных фракционных навыков каждой фракции с возможностью избирательного улучшения(т.е. ввести очки фракционных навыков которые даются за каждые, допустим, 10лвл. И игрок может сам выбрать куда эти очки пустить. Конечно же данными очками нельзя будет улучшить остальные навыки. 4) Возможность добавления в пассивные навыки, каких нибудь реликвий специально для них. Возможно добавлю ещё какие-нибудь варианты, но пока воображения хватило на эти 4 варианта. Буду рад почитать другие варианты исправлений/улучшений данных пассивок.
  14. В данной теме попрошу МАКСимально критически описать имбалансные/слабые стороны Заклинателя И предложить к изменению! Начну> 1.Эксп. Навык "Знание Мертвеца">игнорирует физ/маг дф и устой>>имеет слишком большой прирост физ/маг ДД и Оглуш.>>стакается до 2х раз баф+4 стака>>работает при любом исходящем уроне ОТ Заклинателя (прим. рела ужасной слабости/призма). Изменение навыка "Знание Мертвеца">>1.Вариант - увеличивает прирост физ/маг дд на 5/10/15/20% от ур. навыка и оглушает на 2/2.5/3/4 sec. 2.Вариант - с шансом 5/7/10/15% накладывает метку (аналог "Реликвия Ужасной Слабости") Если противник применяет навык На него накладывается Оглуш. 2/3/4/5 sec и соответственно получает урон. 2. Баз. Навык "Волк Тьмы" >имбаланс в аренах 6/10/14lvl за счёт жирной собачки>на высоких lvl спавнится по 2/3 собаки которые сильно грызут цель под станами. Изменения навыка "Волк Тьмы">применяется на Персонажа (аналог "Призыв Хаоса") имеет КД 60sec. живет 30sec>>при двойном применении Первая собачка исчезает(аналог "Призыв Хаоса")>>имеет прирост HP 50% от HP самого Заклинателя>>Наносит 100% физ дд от показателя физ дд Заклина. 3. Баз. Навык "Боевое Лечение" (слабое) Изменение навыка "Боевое Лечение">Имеет разовый хилл (аналог "Небесный Свет") накладывает ауру увеличения лечения по главной цели>>больше не имеет тикающего хилла. 4. Эксп. Навык "Потусторонее Благославление" Изменение эксп. навыка "Потусторонее Благославление">увеличивает блок на 2/3/5/7%>>повышает макс. хп на 3/6/9/12%>>применяется на союзника. 5. Эксп. Навык "Око Тьмы" >(имбаланс) не оставляет шанса "Неведимкам" имеет большой радиус. Изменение эксп. навыка "Око Тьмы">>1.Вариант - Не обнаруживает "неведимок">>Накладывает "Защитный Барьер" на союзника 2. Вариант - увеличивает магическую защиту на 10/20/30/40% (физ убираем)3. Вариант - просто убираем обнаружение "неведимок" немного увеличиваем прирост физ/маг дф. 6. Баз. Навык "угнетение">(слабое) Изменение баз. навыка "угнетение">>убрать урон>>повысить дальность до 5 ярд.>>повысить оглуш. до 4sec (альтернативная замена оглуш. с призмы) 7. Баз. Навык "Слабость"> (слабое) имеет кучу НЕдоработок (прим. при ударе в 300 и в 1000 прирост ДД остается неизменным) Изменения баз. навыка "слабость">> уменьшает ФиЗ/МаГ дд противника по AoE 5/7/9/12/15% (не забываем про релы которые усилят эффект) 8. Эксп. Навык "Управление Энергией">> (очень слабый) его даже покупать не стоит. Изменение эксп. навыка "Управление Энергией">>Имеет AoE радиус>>Отключает регенерацию Маны на 5/7/9/12 sec имеет КД 25sec 9. Эксп. Навык "Потусторонний Огонь">(слабый) используется только от "Знание Мертвеца" не качается ибо не имеет смысла. Изменение эксп. навыка "Потусторонний Огонь">> сделать навык аналогом "кислотный ливень">убрать стан>находясь под эффектом навыка противник не исцеляется от эффектов лечения.
  15. Добрый вечер. У кого-то, не у меня. У меня сет арены 25, везде критован устой, чк бьет 1942 А по толстому палу без устоя критовал 5700 Что делать? 7
  16. все ухи пишут в игре нет пвп ?! пора и мне написать пост о магах палах ! хожу троли с точеной пати +8+10 выходят на встречу 3 мага пал и дру и разносят нас тупо без шансов масс скилами! как играть в пве после этого?! как репу бить?! очнитесь админы пусть так называемые обиженые ухи протрут слёзы и ответят это нормально?! где баланс!!!! давайте горам норм скилы для пве! страж маг рей пал они все топы в пве контенте а горам что дали?! один охотник достоин у гор называться дамагером !
  17. Всех приветсвую в этой теме, в том числе и администрацию игры. У меня возникла идея для балансировки внутриигровых средств между альянсами Легион, Хранители. Суть заключается в таких аспектах как стоимость различных товаров у каждого альянса. Ценность внутриигровых предметов у каждого альянса своя. И если допустим мне прийдется выполнить по 100 квестов сюжетной линии у обоих фракций то получится такая ситуация что в одной из фракции я смогу больше купить на те монеты что получил от сюжетной линии. И будучи 13 уровнем можно купить больше предметов чем противоположная фракция. Если ценны где то дешевое то фактически люди выбирают тот альянс. ( Ведь выгодные цены за те же приложенные усилия ). Получится что будет превышено количество активных игроков какой то из фракций. Вот что лично я предлогаю. В сюжетной лини есть Фракция Вольной лиги. По сюжету они соеденили торговые пути между враждующими альянсами, и две фракции имеют возможность на нейтральную територию. Можно добавить простую схему. "ПЕРЕКУПЩИК ВОЛЬНОЙ ЛИГИ" Что он будет делать? Да как и обычный только этот бутет торговать между альянсами, и получится что не будет смысла переводить голд, цены на предметы будут средние по всему аринару между альянсами. Но еще было бы отлично если бы перекупищик вольной лиги доступен был бы при репутации 0. Таким образом цены становядся средними, внутриигровые предметы будут более менее актуальнее, да и прохождение самой ЛИГЕ будет намного интересней и желанней. И думаю после этого в аринаре будет ну просто ооочень весело. Спасибо жа внимание если прочитали до конца.
  18. О сильные мира сего! Услышьте мольбы павших, прислушайтесь к их стону. Проснитесь от дремы и узрите реальность! Помню я, было время, когда наши ушастые товарищи наводняли форум своим стоном о том, что ЯКОБЫ горцы непобедимы. Теперь же, настало время нам - горцам открыть око демиургов мира аринар на то, что творится сейчас. Варспир начал набирать огромную популярность, с чем вас поздравляю, и все больше новых игроков регистрируют аккаунты и в большинстве случаев выбирают основу у перворожденных. Это нас - горцев не радует, так как, хоть мы не очень любим нянчиться с нубами, но после всех этих фатальных обновлений наши ряды поредели: много топов и не топов ушло из игры или дезертировали. На сервере топаз (я не смотрю на результаты пвп и не играю на других серверах) в массовых боях в последнее время начали побеждать эльфы, причем в сухую. Многие скажут что у горцев играют раки и прочее, но на самом деле реальность состоит в том, что ухи давят нас не опытом а колличеством. Посудите сами: 100-150 ух на 20-30 горов это честно? По-моему нет. Как нам быть? Сидеть в дефе - 20-30 защищающих против 100 дуболомов. За 1 заход у нас половину всего хп флага снимают. Пробовали идти в атаку - у ух в защите еще больше фашистов чем в атаке. Самая сильная беда - это паладины и их оковы, которые держат 3-5 секунд и станят пол - локации. Это же, мягко говоря, не честно. Самую сильную душевную боль я излил. Теперь мелкие нюансы: 1) Я заметил у бд одну очень резабавную штуковину в скилле "Подрез сухожилия". До сих пор по нему небыло вопросов, и я буду первым; 1.1) Почему дистанция подреза 2 ярда? Это что за фигня? У бд руки удлиняются? 1.2) Стан подреза. По моему немного не честно блокировать скиллы этим навыком. Если цель не может двигаться, следовательно подрезано сухожилие ноги, а значит на руки, кастующие скилл он не должен действовать. 2) Дисбаланс между хилами и другими классами. На данный момент я играю за варвара 15 и недавно имел стычку с друлькой 15 в раене гариэли. Угадайте за кем была победа? За друидом, несмотря на то что на обоих был кв шмот! С появлением единой магической атаки хилы стали сильнейшими классами, а некоторые - по истинне бесмертные. Насчет бессмертных - это о друидах и жц. Жц имеет 2 хила и щит, а друид -3 если я не ошибаюсь. Даже без экспертных навыков друид был пвп машиной, ответить которому мог не каждый чк. А теперь, с 3 хилами друид обрел по истине силу божью. Это не хорошо. 3) Вроде бы все. Итак, мои предложения: 1) Ввести более жесткое ограничение по фракциям (в пропорции50/50) или как хотите исправьте колличественное превосходство эльфов. Они уже ЖИВУТ на горских кровных землях. Еще немного и переедут на горские нубы. (Есть идейка превратить половину эльфийских игроков в классы горских: класс эльфа на его антикласс: пал->дк, дру->шам, а также перенести шмот и содержимое сумки(включая саму сумку, всм колво слотов). Вот только у реев с рогами провести манипуляцию: арб рея - два кинжала, а лук - 2 топора; или дать выбор. Точ шмота и пух тоже переносится) 2) Порезать стан палов, огранича радиус захвата до 3 клеток и колво захватываемых до 8 игроков. 3) Порезать подрез бд, огранича дальность атаки до ближнего боя и уменьшить (или лучше вовсе убрать) блокировку каста. 4) Уменьшить % отхиливания у хилл классов (друид за 3 секунды полностью вылечит кого угодно. Не честно ведь) 5) В качестве компенсации подреза бд предлагаю добавить в агр скилл танков нововведение: 5.1) Пусть агр при ровном стоянии(когда не тикает) не дает кастовать скиллы. 5.2) Пусть при прокачке агра вражескому игроку нельзя будет снова набросить цель на танка в течении некоторого времени. Предлагаю сделать это вот каким образом: на 1 уровне прокачки можно набросить заного. На 2 уровне цель нельзя набросить в течение 0.5-1 секунды. На 3 уровне - 1.5 секунд. На 4 - 2 секунды, и на 5 уровне прокачки цель нельзя набросить в течение 2.5 секунд. 5.3) Дабы небыло шума насчет того что агр на прокачке до 5 долго стоит, и с блоком на каст скиллов агр станет неочень честныс навыком, то предлагаю уменьшить его длительность до 4-5секунд Вот все, что я предлагаю. По моему это скромно, разумно и честно. P.S. Я знаю и сразу готов на недовольство и агрессию большей половины форума, так как эта большая половина играет за ух или имеет там основу достаточно не слабую. Я сразу скажу, что господа эльфы могут кричать что все нормально и горы просто раки, но правда в скором времени всплывет. Ибо всем известно, что честно лишь тогда, когда мы побеждаем (автор имеет ввиду не когда побеждают горцы, а когда побеждает кто либо. Переформулированый закон природы: кто сильнее тот и прав). Спасибо за внимание! Ожидаю не нелестных коментариев, а действие со стороны товарищей-разработчиков. Какраз скоро обновление ожидаем с подарками-сундуками, за которые вам отдельное преждевременное спасибо (надеюсь они не будут временнымиXD). И в это обновление можно запилить эти изменения во имя добра, равенства, баланса. Всем спасибо! Следующий пост будет посвящен упоротым идеям о новых фракциях и других болячках шизофреника.
×
×
  • Create New...