Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'агр'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Новичкам на форуме
    • Техническая поддержка
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Гильдии
    • Предложения
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Тестовый сервер
    • Таверна
    • Новости форума
  • International
    • News & Announcements
    • Beginner's Corner
    • Technical Support
    • General Discussion
    • Game Guides
    • Classes
    • Guilds
    • Suggestions
    • Contests
    • Creative Hub
    • Test Server
    • Tavern
    • Deutsches Forum
    • 中文论坛
    • Foro español
    • Forum News
  • Fórum Português

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

Found 15 results

  1. Всем привет! Поговорим о навыке агрессии у танков. Если в плане пве все понятно что он из себя представляет, но вот в пвп он вообще не доведён до ума. Как вообще работает навык, или как он вообще должен работать в принципе? В пве заставляет монстров атаковать персонажа, но почему не сделать такое и в пвп? Почему в пвп противники теряют лишь таргет от Агра? Что я предлагаю: Навык агрессии (если это таргетный скилл ) заставляет атаковать персонажа другим игроком, или следовать за ним в течении 1.8/2/2.5/3/3 сек Навык агрессии (если это массовый) то заставляет всех противников в зоне радиуса действия навыка, атаковать танка, или следовать за ним в течении 2/2.5/3/4 сек количество целей 2/3/4/5 На время действия Агра, игрок лишается возможности юзать скиллы. Проигнорировать или снять с союзника можно антиком. Есть проверка на сопру В последнее время роль танков заметно уменьшилось в игре, их редко уже встретишь на арене, в основном балом правят теперь ДД персонажи. И я считаю это несправедливо, что заставляют людей играющих на танках пересаживаться на ДД персонажей, просто потому что их обязанности могут выполнить абсолютно любой игрок. P.S. цифры не окончательные, и право редактирования оставляю за разработчиками
  2. Прошу обратить внимание на некорректное поведение прислужников (звучит, будто в школу родителей вызвал ) Начиная с обновления 11.3.1 заметил, что они либо не переходят в атаку после дот-урона от персонажа, либо всё же идут в атаку, но нехотя, спустя время. Особенно это чувствуется в ивентовом подземелье, когда пробираешься через пачки мобов к пилону (под яд.щитом или даже кислотным ливнем - что уж точно странно, там урон не в цель, но явно не случайный), а прислужник просто идёт за тобой, игнорируя атаки персонажа. Это весьма нелогично с точки зрения механики, а также делает их довольно бесполезными, ибо чтобы прислужник начал атаковать, нужно нажать на каждую цель — но ведь многие играют со скиллами массового урона. Для примера — видео с яд.щитом, при условии, что на цель я не нажимаю. Screenrecorder-2023-03-24-16-24-12-583.mp4
  3. В последнем добавлении навыков заклинателю дали агр. Заклинатель может носить тряпку. Следовательно, у легиона теперь есть танк в тряпке. А чем хранители хуже? 🤔 К тому же у них есть прекрасно подходящий на роль танка маг. У мага есть очень неплохие защитные скилы: неспадающий(действует намного дольше своего кд) бафф на защиту, барьер, поглощающий удар любой силы и активирующийся от каждого второго удара( а при достаточном количестве кд эти удары могут лететь очень часто, учитывая разнообразие дд скилов). Плюсом к этому является довольно большое количество вампиризма и пробива. Масс скилы магов неплохо отхиливают даже на небольших пачках. Для хранителей все вышенаписанное, возможно, не нужно, так как они и сами сами могли не раз видеть весь потенциал мага-танка. Также можно вспомнить тх тяж до введения стражей. В общем, маг уже давно называется танком в тряпке, так почему бы не дать ему агр. Несколько плюсов агра: 1. На такой навык не будет ныть легион, так как пвп составляющая не затронута(можно, конечно, в агр дебафф пихнуть, но мое предложение не об этом). 2. Магам станет намного удобнее танчить инсты и т.п. 3. У мага появятся более отличающиеся друг от друга варианты раскачки, что сделает класс интереснее. Более подробно про агр( сколько, чего и на сколько) писать не буду, так как я в этом не силён и всем не угодишь. Предложение только о том, чтобы дать магу агр. Любой. ₽.$. Вряд ли заклинатели танчат в тряпках, просто надо было с чего-то начать.
  4. Вопрос состоит из 3х частей. 1) нигде нет точных цифр очков агрессии выделяемых базовыми навыками персонажей, в виду чего возникает вопрос сколько составляет это количество очков агрессии и существует ли предельное значение очков агрессии выше которого нельзя поднять? ( предистория вопроса: в игре есть 2 реликвии для этих навыков на 60% и на 40% длительности (выясняем что лучше и полезнее), зная нынешнюю работу молитвы паладина с включённой аурой на полных хп 7400+ отхил 2700 но не выше 10000 хп но если потерять немного хп то отхил 3200 с усиление ауры, то есть выше 10к экспансии не разогнать) 2)вещи содержащие отражение урона, идёт ли в зачёт агрессии отраженный урон в сторону атакующего (рб, босс, мини босс) и если снять 10% хп у босса за счет отражения урона будет ли это считаться переагром?
  5. Начать хочу с того, что на данный момент навык базовой агрессии стража имеет дополнительный бонус в виде восстановления здоровья на процент от максимального хп. Это уникальный бонус среди всех навыков агрессии в игре и обладает им именно страж, но назревает вопрос - почему остальные классы, имеющие в своем арсенале навык агрессии, обделены чем-то подобным? Хочется предложить варвару бафф защитного параметра - парирования (Как один из вариантов). При накоплении 3-х "меток" агрессии на персонаже, повышается характеристика парирование с ограничением на срабатывание по времени (все просто). *Цифры - значения приводить не стану, так как мне кажется, что я не совсем объективен в этом плане. Выслушаю критику и предложения. Прошу заметить, что меня беспокоят все классы, но предложение выдвигаю именно по варвару.
  6. Здравствуйте, разработчики. Я хочу донести кое-какую мысль до вас, надеюсь получиться. Как вы знаете, вы сделали некоторые хил навыки с цифрами очков агрессии. И сейчас на данный момент это совершенно не балансирует пве контент, ведь хилы просто падают от своего же хила, потому что сагрили у танка (ууууу таааанка). Я друид, своей росой агрю массагры 3/4 4/4 у стражей и лишь пал илюмой спокойно может держать мой агр от хила. А с новыми правками по навыкам стражи сильно упали в выживаемости, а также появились новые танки в виде палов (возрождение так сказать) и все это придется хилить нам друида, и ведь на хайлвле нам не только приходится хилить танка, а также и других участников группы. И я пришёл к такому выводу, что с этим надо что-то делать, а именно есть два варианта. Убрать совершенно очки агрессии от хил навыков (ну вернуть как было в старые времена) или уменьшим в большом объёме эти очки агрессии, именно так, чтобы если танк решил отдохнуть и не агрить в полной мере как он должен это делать то мы смогли бы у него переагрить хилом. В общем также прошу увеличить наш хил или хп всех классов ведь этого не хватает, чтобы успевать выхиливать колоссальный урон со стороны хайлвльных инстов по типу тритоны, так как урон мобов не соответствует соотношению нашего здоровья уж слишком большой урон смотря на наше здоровье. Также советую подумать о том, что в игре у дд классов слишком быстро возростает урон по степени добавления новых уровней персонажа и новых оружий, тем самым позволяя вампиризму (уменьшите % хила) легко отхиливать большинство очков здоровья лишь одним выстрелом. Хотя я тут и собрал пару тем не только про агр хила, но прошу и отнестись серьезно и к этим темам.
  7. В игре есть данные, которые нельзя раскрывать. Например, шанс заточки, дропа, крита руны/криса. Но есть так же и то, о чем мы знать можем. Урон, здоровье, проценты крита/точности/пробива/... Я думаю, что количество очков агрессии у персонажа не является чем-то "секретным". Его даже нужно знать, чтобы танку понимать, пить ли банку агра, хилу - пить ли банку антиагра/на время прекратить кидать хил. Как я понимаю по описанию банки агра/релы на агр, в игре где-то идет учет этих очков в численном виде. Почему бы не вывести их? У меня есть несколько идей как это сделать: 1. Когда персонаж начинает бой, у него рядом с ником отображаются его очки агрессии. Пример: (не определился, где это будет удобнее) 2. Добавить еще одну "полоску" рядом с ником. Может быть, между опытом и маной. 3. Справа от ника в группе(слева экрана, где по 4 первые буквы). Тут, правда, надо будет еще чтото придумывать для игры без группы. (Вариант 3 можно считать дополнением к вариантам 1,2,4) 4. Писать очки агрессии над боссом. Но тут будет непонятно, чьи это очки. Или можно сделать, чтобы каждый видел свои, но это тоже не так удобно как первые два варианта. В общем, возможности есть. Думаю, учитывая, что подсчет уже ведется, вывести его будет несложно, а игра станет немного понятнее и удобнее(а это мы все как раз очень любим). Жду ваше мнение
  8. После недолгих тестов и ооочень большой лени, чтоб добраться до форума и задать вопрос, решил его озвучить вот есть разящий клинок 13 уровня и есть страж 20 уровня у обоих стандартный навык на агрессию изучен 5/5 + имеются великие реликвии на увеличение силы агра урон у клинка и стража приблизительно одинаковый ( 408 и 380 единиц соответственно ) при одновременном использовании навыка, цель уходит к стражу и далее висит на нем. при использовании навыка стражем на секунду позже чем клинок, цель все равно уходит к стражу и даже не думает отходить от него при повторном использовании навыков по всей логике на силу агра должны влиять: уровень прокачки навыка, наличие усиливающей реликвии и урон носителя. "кто дольше и громче кричит, чтобы привлечь внимание, а так же кто больнее бьет и поэтому опаснее" тестили без влияния экспертного навыка и даже без нанесения урона кто мне объяснит как работает агр в таких условиях? и почему он ( агр ) не был равным влияет уровень персонажа? или наличие у него тяжелых доспехов ( клинок преимущественно одет в кожаные доспехи ) ? или наличие щита?
  9. В последнее время стала замечать, что агр у моей варки уже не работает как раньше -слетает быстрей, хотя прожимаю по кд Все агры качаны на фул. Понятно, что проблема в огромном уроне, который наносят ДД . Надо чинить, ибо что это за танк, который с трудом держит на себе рб. Спасибо
  10. Хотелось бы, чтобы в новом обновлении с добавлением 30 лвл у заклинателей появился массовый агр. Дело в том что у всех танков, кроме заклинателей на данный момент есть по 2 навыка на агр (одиночный и массовый). Кд массовых агров = 14 сек, а у бд массовый агр вообще уникальный, с бегом совмещен. У заклинателей на данный момент нет ни 1 навыка на агр, хотя заклинатели, если посмотреть в описание - это универсальный класс, который можно подстроить под любую роль в игре. На данный момент в игре заклинатель отлично показывает себя в качестве саппорта, либо дд, но не танка для пати. Дали же заклинам скилл, повышающий параметр: блокирование, это говорит о том что заклин - танк. Так вот, в одиночку заклины смогут проходить очень многое, это именно соло классы. Вот предложение: так как к заклинов нету одиночного агра, то добавьте массовый агр, но кд масс агра уменьшите с 14 сек до 7 сек. Описание скилла: все противники на некоторое время агрятся на заклинателя. Масс агр мгновенно наносит физический урон всем кто попал под действие агра (типа иллюминации пала) а также масс агр понижает скорость передвижения всех целей что зацепил на некоторое время . Кд = 7сек.
  11. играю в игру давно, ещё до того как магии объеденили, и с самого начала игры бесят школьники, качающие агр 5, уводят рб, по кд, не важно что у других игроков:квесты или фарм, они целенаправленно уводят, изначально я предпологаю агр планировали как скил, с помощью которого облегчался фарм, танк агрил рб на себя, и дд с малым хп и дф хорошо жил и дамажил, но по итогу: его как и положено используют танки в инстах итд, но ещё и 30% игРАКов с ничтожным дд используют для увода рб, ну или переагривания рб себе(вар с 500дд переагривает себе рб у рога а порой и двух с 700дд, хотя роги и первые ударяют)то же самое и у ух с бд, пора фиксить агр, оставив его на увод мобов(не рб), а на рб при юзанье агра, у танка пропадает возможность двигаться, только бить рб, то же самое и касательно экспов агра, мобов уводить возможность есть, рб нет, сделайте так, механника почти не изменится, но все будут довольны, ну и пора уже на нуб запретить переход высоких лвлов, хотя бы 20+ а желательно 18+(так как с великим элем, и ог от ги, к последнему кв у тебя уже 18 лвл)
  12. Спасибо, что сделали ограничения по лвлу, правильное решение, которое ждали, пусть и не все. НО вот вопрос остался, людям до сих пор мешают всякие нубы пройти кв, если новый игрок видит, что ему даже на нубе кв просто пройти не дают, он будет играть дальше? (возможно), но вряд-ли ему понравится такая ситуация в дальнейшем. Например у меня знакомые именно поэтому и бросили игру, ведь можно же что то сделать, подумайте над этим. Нубы насоздают кучу твина и сутками босса держат, ладно этот фарм, но кв то как пройти? Обидно, я с другом поиграть хотел, пичаль, тоска. Спасибо.
  13. играю в игру давно, ещё до того как магии объеденили, и с самого начала игры бесят школьники, качающие агр 5, уводят рб, не важно квест у других игроков или фарм, изначально я предпологаю агр планировали как скил, с помощью которого облегчался фарм, танк агрил рб на себя, и дд с малым хп и дф хорошо жил и дамажил, но по итогу: его не только как и положено используют танки в инстах итд, но ещё и 30% игРАКов с ничтожным дд используют для увода рб, ну или переагривания рб себе(вар с 500дд переагривает себе рб у рога а порой и двух с 700дд, хотя роги и первые ударяют)то же самое и у ух с бд, пора фиксить агр, оставив его на увод мобов(не рб), а на рб при юзанья агра, у танка пропадает возможность двигаться, только бить рб, то же самое и касательно экспов агра, мобов уводить возможность есть, рб нет, сделайте так, механника почти не изменится, но все будут довольны, ну и пора уже на нуб запретить переход высоких лвлов, хотя бы 20+ а желательно 18+(так как с великим элем, и ог от ги, к последнему кв у тебя уже 18 лвл)
  14. Давно заметил, что, когда ты бьёшь моба и кидаешь агр, ты перестаёшь его бить. Приходится нажимать на моба заново. Агр должен сбивать таргет только врагам в ПвП, какого фига он самому танку его сбивает? Из-за этого слетания наведения танк теряет время. И особо ужасно это, когда несколько мобов находятся на 1 клетке, ведь надо найти именно того, на ком агр висит. Так вот, уберите сбивание танку таргета, когда тот применяет агр.
  15. Предложение таково : Сделать агр мобов на Сатрапах не пачками,а по 1-2 штуке (как на Понтификах). Понтифики сложнее (22+).Но сложности в Понтификах не вижу. Сатрапы легче (18+).Но в соло через мобов шамом 24лвла пройти без банок почти нереально.
×
×
  • Create New...