Jump to content

feri

Members
  • Content Count

    1067
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Everything posted by feri

  1. Обновил информацию о варваре. Наконец-то руки дошли до таблицы перезарядки. Позже хочу сделать небольшой косметический ремонт темы.
  2. а ты думаешь, без 4/4 скил плохой будет? на 1/4, при 25% хп 50% среза, то есть это уже форта стража .
  3. По реворку могу сказать, что танковую способность варвару вновь повысили, да и дамаг от щита тоже хорошо. Кровь жалко, но не смертельно. разве изменили? Вроде в анонсе 90% написано
  4. Вам дают, считай на раскачке 4/4 90% дополнительного среза. 90%!!!, кожа режет меньше даже. При всем этом, у вас будет собственный дф, рев, таже кожа, и + новая механика желания. Вы практически будете сводить летящий в вас урона на нед . Так что 20 сек реально жирно для этого скила. Тут максимум можно 10 как нибудь выпросить но не 20.
  5. а, ток щас увидел, чет оба за одно время принял.
  6. 1. Скажу сразу, с увеличением задержек между атаками в луках и арбалетах, на мой взгляд, уважаемые разработчики поступили правильно. 2. Также спасибо, что сняли возможность оглушения от ауры мага и агра дк. 3. Чуть подробней о маге: да, спасибо, что вы увидели слишком высокую живучесть мага, но, как мне кажется, барьер сейчас будет убит в хлам. Но лучше дождаться теста. Фикс глаза сделан в полне адекватно. 4. О паладине могу сказать, что каких-либо значимых изменений в уроне он не потерпел. К тому же, у него теперь есть больше причин носить щит. 5. Друид то
  7. К сути: Предлагаю убрать все имеющееся в скиле, даже пробив. Вместо этого, добавить следующее: Внести изменение механики тавро: при накидывании навыка на противника, тот же эффект накладывается и на других противников, в радиусе 2 клеток . Вместо понижения % уклонения противнику, сделать понижение силы противника. Вместо увеличение % пробива бд, сделать увеличение входящего урона по противнику. Вместо понижения % парирования противнику, сделать понижение % крита противнику. - - - Есть конечно задумка, основной цели накладывать д
  8. на мой взгляд урона и так много в игре, даже очень мне кажется, уже есть в игре книга, которая более актуальна магам, нежели физушникам. Это книга на кд. Тип кд собирают в основном классы с магическим уроном (палы маг дд к ним тоже относятся) и вообще редко встретишь физушника на кд.
  9. Да там вроде есть пример же. "изменяющийся" % то есть, зависит от твоего текущего количества здоровья. Если у тебя его 10к, а в данный момент 8к, то считается от 8к. Уж лучше он пусть зависит от текущего, ибо как показывает практика, если будет наоборот, стража будет труднее убить (на данный момент: снос хп стражу - повышение его отхила от блока, а блок вообще вещь непредсказуемая; уж лучше пусть при сносе хп и отхил уменьшается). - - - Ну или, как вариант, сделать блок подобием "резервов" и "последнего желания", пусть начинает работать некоторое время при достижении критич
  10. Вариант сборки неплохой. (так сказать один из вариантов) Насчет рел: можешь написать, что они делают, а не название. По названию многим трудно ориентироваться. Насчет твоей сборки: регена маны то хватает?
  11. не сказал бы, что все нормально. У стража много жира, мало урона (вещь очевидная, все это знают и вы тоже). Жира много конкретно из-за мастера блока, который выхиливает стража довольно мощно. - - - Если вы хотите, услышать изменения по другим навыкам, предложите свое. 20% на 4/4 от потерянного здоровья
  12. Сразу к сути! Предлагаю ввести два % счета хп (постоянный и изменяющийся) для стража, сделать также привязку к регенерации здоровья и уровню персонажа. 1) % счета хп (тобишь % который будет браться от хп стража для отхиливания при блоке). Постоянный % (не меняющийся с уменьшением хп стража) - будет служить основой для отхиливания Изменяющийся % (сорь, в голову ничего для названия не лезет; не сам процент меняется, а хп, от которого этот % берется) - будет служить основой фактора выживаемости на всем отрезке хп (то есть от количества текущего хп будет зависеть отх
  13. Концепция неплоха. На мой взгляд крутой навык для жреца (ну это мое личное мнение). По самой концепции: По скорости передвижения: согласен, больше/меньше делать не надо. По салу: перебор, можно сделать стандартно 2/3/4/5 сек. - - - Как уже сказали люди выше, если и давать иску стан/контроль и др, что может способствовать успешной реализации урона, то надо резать ему дамаг. Объясню почему так надо: те классы против которых мрет искатель - это классы имеющие контроль, мешающий реализации урона этому искателю; теперь, допустим, искатель получит реализацию урон
  14. В чем смысл? Если ты уже не первого персонажа качаешь в игре, то для тебя уважаемые разработчики сделали праздник с отсутствием репы, просто подготовься к нему, доведи нубов до айва и пройди им квестовые подземелья, а потом можешь с друзьями мару/пили фармить спокойно и радоваться жизни. Меня все время огорчало то, что новички, которые первый раз в игре, качают персонажа и доходят до айва в тот момент когда отменяют репу. Они проходят эти квесты на подземелья и начинают радоваться, думая, что самое трудное выполнено. А что их ждет теперь? Так как они еще новички, много з
  15. Почитал я предложение (без истории: сорь очень много текста, трудно все анализировать, поэтому сосредоточился на главном): Сразу скажу, не стоит писать конкретные цифры ко всему, уважаемые разработчики это сделают сами, просто зря время потеряешь и дашь много сомнений другим людям, которые будут это анализировать. Есть много прикольных идей в этой предложении, которые мне зашли. Теперь по предложениям: 1) Не не не, давайте без всяких климатических условий, которые будут требовать расходников, пусть такое останется на 5 секторе айва и больше никуда не попадает. 2) Ловли, ну
  16. Не, я про то, что может нам в данный момент существующий лор игры позволить. Лаб - не раскрыта Борея Топи - тут реально можно замутить 2.0 узнать так сказать, что было в прошлом. Остальное пока так, это думки самих игроков их предложения.
  17. Ну да, если разгуляться правильно - бесконечность не предел. Но если упираться пока, в то что нам известно, то пока что мы можем получить сюжетку Бореи
  18. Не читал, просто знаю, что потенциал развития лора игры в лабе самый высокий.
  19. Комментарий: Добавил инфу о новом навыке, по моему мнению, навык довольно хороший. Прибавки статов просто огромны. Если вы хотите дамаг вару сделать - копить скорость и качайте навык 4/4, надевайте одноруч с щитом и ваш прокаст будет мощнее да и постоянный урон у вас будет больше; с двуручкой тоже неплохой вариант, но вы становитесь намного уязвимей, учитывая что блока нет. Загадка дня: Пока еще не узнал как влияют % прибавки к урону, скорее всего они тоже не учитываются, проверить не смог, так как у меня бижа с численным приростом. Кто узнает скажите плиз. Разрабам: лично мне н
  20. Пожалуй, я присоединюсь к вашему ожиданию.
  21. ДАЙТЕ НАМ ПОРТАЛ В БОРЕЮ!!!
  22. О, есть такая проблема, согласен. Но хочу предложить свою идею решения проблемы: 1) собрать всех топов ушей в одну ги. (Правильно подобрать состав к тому же). 2) научить их дисциплине (много людей из таких гильдий уходят из-за срачей и ругани, вешают свои обидки и уходят в ги послабже; конечно, сами игроки слабыми от этого особо не станут, зато ги, которую он покинет, может потерпеть упадок сил). Как говорится: "Гильдия - это не клан, это - люди". 3) Пойти и отмутузить Винов. И не надо будет как-то собу из-за этого переделывать. - - - К тому же, не только уш
  23. Ну, хз . Лично я заметил (по крайней мере так на топазе), что большая часть игроков активничают с 18:00 до 22:00 (по мск), локацию становятся очень заполненными, особенно 3,4,5 секторы айва. Мне кажется, уважаемые разработчики выбрали хорошее время для проведения собы. Тем более битва в 19:00 обычно начинается, и на ее время, вроде, не было массовых жалоб.
  24. А вот нечего в порту стоять, теперь без бафа ходи
×
×
  • Create New...