-
Posts
1093 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
3
Everything posted by feri
-
да даже так, можно еще и с горами договориться и система практически будет безупречной, и это стояние длится на протяжении месяцев, только чтобы бижу и шмот набить, ну и книги выбить. А потом, чтобы помочь набить эти шмотки тем, кто до этого не успел. А если еще и новый шмот введут, то половина игроков пойдет снова стоять и набивать шмотки на 2 лвл выше. А потом, на вопрос "почему твоя игра заключается в том, чтобы просто стоять по несколько часов в день?", отвечать "ну иного пути не придумали, если играть по тому, как задумано игрой, не будет справедливости".
-
Режим выживания | Или как разнообразить PvE-контент с пользой для PvP
feri replied to feri's topic in Предложения
как вариант, очки арены и империалы обозвать иначе и сделать возможность добывать их и там и там -
Предложение: Что предлагаю: новый кооперативный режим (аналогичный режиму арены и аттракционам, для игры в режим необходимо использовать расходуемый предмет - "билет") Цель режим: - разнообразить игровой процесс в PvE контенте, не превращая его в рутину; - дать игрокам возможность набивать очки арены и империалы (описание награды будет ниже), без набора очередей на арену; - поднять игровую активность и привлечь внимание игроков; Проблемы, которые должен решить режим: Суть режима: Одна пати из 3-5 игроков попадает на карту размером либо 5х5, либо 7х7, которая поделена на определенные зоны (по силе мобов и боссов), ближе к краю карты будут находиться слабые противники, ближе к центру - сильнее, в самом центре - сильный босс. Сам режим также делится на несколько этапов. Каждый этап будет состоять из: - времени, в которое игроки могут бегать и фармить локации; - времени, в которое будет сокращение территории фарма (как в королевских битвах); Последний этап будет оставлять игроков на едине с боссом в центре карты, где игроки либо будут убивать босса, либо будут ждать истечения времени. За убитых монстров/мини боссов/боссов/финального босса игроки будут получать суммарную награду, пропорционально тому, сколько они успели убить. Также, за убийство мини боссов/боссов игроки будут получать специальные бафы, которые будут действовать до окончания активной сессии режима. В зависимости от роли персонажей, будут различаться накладываемые бафы. Бафы от мини боссов и боссов: - мини боссы: увеличения хп, регенерации маны, скорости передвижения, урона; возможность наложении статус эффектов игроками; - боссы: увеличение защиты, атакующих параметров, наложение положительного эффекта бессмертия, увеличение генерируемых очков агрессии; А теперь немного пояснения по бафам с боссов, которое должно прояснить почему же актуальность танков и хилов повысится: 1) При убийстве босса, который дает баф защиты, если на персонаже надет щит, то увеличивает его защиту (или срез входящего урона) на значительный процент (пусть будет 50%), но при этом, на этот же процент уменьшает защиту хилов, и на половину от этого процента уменьшает защиту у дд классов; 2) При убийстве босса, который дает баф агрессии, если у персонажа имеется навык агрессии, то увеличивает количество генерируемой агрессии персонажем на указанный процент, если нет навыка агрессии, то уменьшает на то же количество; 3) При убийстве босса, который дает баф на точность, крит и пробив - увеличивает эти показатели у дд класса, у хилов уменьшает, у танка оставляет неизменными; 4) При убийстве босса, который дает баф на крит, силу крита и кд - увеличивает эти показатели у хила, уменьшает у танка, у дд классов оставляет неизменными; Особенности режима: - режим должен отличаться по своему наполнения для разных уровней персонажей (то есть диапазон уровней монстров будет соответствовать диапазону уровней игроков): 10-15 лвл (1), 16-20 лвл (2), 21-24 лвл (3), 25-30 лвл (4), 31-34 лвл (5); - режим должен делиться также по наличию PvP | PvE противников, чтобы можно было регулировать сложность, а также делать режим интересным и для игроков, которые ранее только были аренерами; - в данном режиме можно играть только пати из 3 и более человек (тип танк, дд, хил); - в данном режиме нельзя воскрешать у статуи возрождения (статуя возрождения на данной карте должна отсутствовать), а также нельзя воскрешать с помощью расходуемых предметов, но можно воскрешать за счет навыков персонажей; - в данном режиме нельзя призывать питомца (как и на арене, если у вас активен питомец, то при залете на арену, у вас его нет и вы сражаетесь сами); - играть в режим можно только с игроками своей фракции, никаких стычек между игроками не предполагается; - в данном режиме нельзя пить банки и принимать свитки; - для игры в режим необходим расходуемый предмет - "билет"; - внеклассовые учебники в данном режиме не действуют; Время режимной сессии: 10-15 минут. Награда игрокам: - очки арены; - империалы величия; - щепотка знаний; (количество очков арены и империалов должно быть конкурентоспособным с имеющимся режимом арены, вопрос стоит лишь в интересе) Выгода разработчикам: - новый расходник за чудо монеты, который будет массово скупаться; - возможность ввести новые игровые достижения; - не надо придумывать новый контент, достаточно взять материалы по разработке предыдущих локаций/ивентов/боссов немного перекрасить, поиграться с размерами и скомпоновать, к тому же предлагаемый режим по механике активации похож на арену; - повышение игровой активности.
-
Предлагаю ввести новый навык для БД, основная функция которого будет нанесение урона, а вспомогательная - мобильность/контроль/поддержка Предлагаемое описание навыка: "Если в левой руке персонажа экипирован кинжал, то при использовании навыка на противника накладывается отрицательный эффект "оглушение" на 2/2,5/3/3,5 секунды, а на персонажа накладывается отрицательный эффект ослабления, снижающий значение урона оружия в левой руке на 40%/35%/30%/25% на 0,75/1/1,25/1,5 секунды. В случае игнорирования противником отрицательного эффекта "оглушение" накладывает на персонажа положительный эффект увеличения наносимого урона на 25%/30%/35%/40% на 2/2,5/3/3,5 секунды. Дальность применения навыка 2/3/3/4 клетки. Если в левой руке персонажа экипирован меч, то при использовании навыка персонаж мгновенно перемещается к противнику, нанося урон равный 125%/150%/185%/230% от автоатаки персонажа. Дальность применения навыка 3/3/4/4 клетки. Если в левой руке персонажа экипирован топор, то при использовании навыка наносится малый урон в размере 45%/50%/60%/75% от силы персонажа в области вокруг персонажа в радиусе 1/1/1/2 клеток от персонажа, все противники получившие урон получают отрицательный эффект замедления передвижения на 20%/30%/40%/50% на 2/2/2,5/3 секунды, а персонаж и члены его группы получают положительный эффект среза входящего урона на 5%/5%/10%/10% на 2/2/2,5/3 секунды. В случае игнорирования противником отрицательного эффекта замедления, время перезарядки всех навыков персонажа и членов его группы сокращаются на 0,25/0,3/0,35/0,4 секунды за каждого противника, проигнорировавшего отрицательный эффект (ограничение в 6 противников)." Расход энергии: 20/19/17/15 ед. маны Время перезарядки навыка: 30/28/26/24 секунды То есть, БД сможет либо метать кинжал (условно), таранить противника мечем и сотрясать землю топором. Есть мысли по накладыванию дополнительных эффектов или изменению количества урона в зависимости от парного оружия, но пока ничего конкретного дописать в этой теме не смогу и не хочу, так как считаю, что это и без того перегрузит функционал навыка.
-
[2025.12.12] Обновление Warspear Online 13.2: Анонс. Часть первая
feri replied to LeeLoo's topic in Новости и анонсы
не так активно, но все же играю) -
[2025.12.12] Обновление Warspear Online 13.2: Анонс. Часть первая
feri replied to LeeLoo's topic in Новости и анонсы
Если на то пошло, можно тогда вместо 7 ударов, которые будут по 5% от ХП хилить, сделать 4 удара с хилом по 8,75-9% либо задержку между лечением сократить немного, хотя бы до 2/1,5/1/0,5 ждешь, что дропнет книга с описанием того, как правильно держать баланс, а видишь в сундуке банку валидола -
Почему бы внутри игры не добавить дополнительный параметр к никнейму персонажа в виде id-шника, который не будет виден игрокам явным образом. Тогда пользователи смогу создавать сколько угодно персонажей с одинаковыми никами. А проблему при добавлении игрока в друзья решить дополнительным окном, которое будет открываться в том случае, если используемый никнейм на сервере не в одном экземпляре. Допустим, есть игрок Admin с id=1, и другой игрок с таким же никнеймом, но с id=2. При добавлении, отобразятся оба, а игрок уже сам проверит, кто именно тот, кого он хотел добавить. На случай мошенничества (с тем же самым обменом), можно добавить информацию о том, какой по счету раз используется никнейм (в том же окне просмотра персонажа, как пример).
-
Хорошее предложение. Я конечно зашел на форум в поисках другого предложения, но тут пару слов оставлю. На мой взгляд в БП можно добавить: 1. Увеличение дневных лимитов на кап знания/всех видов репутаций/всех видов праздничных репутаций. 2. Увеличение получаемой репутации для всех видов репутаций. 3. Открытый валютный рынок в конце сезона: где можно будет обменивать знания на любой вид репутации, в определенных соотношениях.
-
Как и говорил ранее, Считаю предложение переусложненной версией контратаки) Тебе все приходится объяснять и объяснять, объяснять и объяснять. В описании навыка видать целая книжка будет. Как ранее и указывал, БД просто со своей пати (и других союзников) будет черпать урон (контратаку), но только если она получает урон от противника. Воды 0, также как и в твоих ответах) Глядишь такими темпами тема бассейном обзаведется. Говоришь 0 воды?) Ну а на остальное даже смысла отвечать нет, развел ты тут цирк. Вокруг до около ходишь, замечания к своей теме не видишь, все пытаешься внимание от нее отвести) Свои слова, указанные в теме подтвердить тоже не можешь (какие именно, я тебе уже казывал), дурачком прикидываешься, отвечаешь только на второстепенную информацию. Так и быть поставлю тебе троечку, но с минусом Тема - очередная пустышка) Можно закрывать.
-
Я понял, что читать и думать не твоя сильная сторона. Пожалуй разжую: парировании атаки и уклонение от атаки - слэш до этого, для более смышленых видимо поставил. В моем предложении нигде не подразумевается, что контра будет прокать, если противник парирует или уклонится от атаки БД) Ты налил много, поспешно приняв свою правду за истину, если ты не понимаешь, что имеется ввиду, то человечество для этого придумало вопросы. Давай еще раз: На мой взгляд надо: сделать контратаку с фиксированным % урона (процент должен быть выше, чем есть сейчас) от автоатаки самого игрока (именно автоатаки, а не урона, так как автоатака уже сбалансирована другим навыком) и гарантированной при парировании атаки и уклонении от атаки противника. Вероятность контратаки от % парирования при получении урона - убрать. Здесь нигде не написано про временные ограничения, значит они не подразумеваются. Здесь есть уточнение про автоатаку, чтобы не было путаницы с силой персонажа. Уравнивание контратаки для бд в топорах, бд в мечах, в бд кинжалах и комбинациях пух, будет за счет Мощи клинков. Цепочку проверок даже не упоминал, потому что это очевидно, в следующий раз можешь не потеть и это не расписывать. Честно, не знаю, откуда ты даже примерные цифры берешь, если я даже не сказал, какой урон будет возвращать контратака. Можно сделать 100% от авты, можно 10%. % должен выясняться эмпирическим путем. Ты упорно игнорируешь основные мысли, которые я хочу донести. Изменив только контратаку, ты не добьешь того, что БД будет таким же автоатакером, как тот же искатель. К тому же, твое предложение повысит урон бд только в том случае, если он танкует урон или члены его группы получают урон. То есть, если в бд/пати урон не летит, обратный он и не выдает. Понятным для тебя языком: Твое предложение от моего мало чем отличается, только тем, что контратака может пройти, если союзник получит урон (НО причем тут союзники?): то есть если в пати танк с агром, считай контратака от нынешней ничем кроме размера урона не отличается, а если в пати танка нет или босс с массовым уроном, у БД возрастает урон за счет своей группы в длительном бою. Не будет ли честным тогда, чтобы БД просто на всю группу баф контратаки навешивал? - ощущение, что ты закрываешь дыры своей изначальной задумки, из-за чего описание навка перегружено. Повторюсь: Считаю предложение переусложненной версией контратаки. Описание навыка на пол тома, а решения поставленной тобой цели "я предлагаю совершенно иную трактацию навыка, которая увеличит до должного уровня соло урон бд автоатакеров (как минимум до уровня авто искателей), и будет минимально эффективна при игре от каста, но все же будет и так давать хоть и мизерный, но буст соло урона в сравнении с тем, что сейчас есть" как не было, так и нет. Я благодарен тебе, что ты сам мысль дальше развил: даже без вампа и непрокаченная контратака полезна. Вопрос был в другом: будет ли тычка тала от контратаки, то есть 0,6*0,545. Целенаправленно этот вопрос не изучал. А в инстах, когда книги, яра, иные таланты прокают урон прилетающий в противников варьируется хоть и в малом диапазоне, но сильно.
-
Считаю предложение переусложненной версией контратаки. Проблема контратаки в том, что она сильно завязана на вероятности, причем не фиксированной, а от % стата "парирование". При этом, гарантированная контратака имеет временные промежутки. 1. Убирая ограничение по временным промежуткам, с капом по парированию, увеличение урона будет заметным, причем везде: пве/пвп, одна цель/много целей. С вампиризмом это и увеличение живучести (замечу, что это при условии, если мы оставляем шанс срабатывания контратаки при получении урона). Хорошо для БД, плохо для его противников. В пве это будет баланситься тем, что если бд не танчит урон, контратаки проходить не будет (если с патей), а если танчит (ходит соло) - прощай все живой в инсте (поможет лишь уменьшение скопления мобов и увеличение им урона, но куда уж больше). В пвп же, что в массовом, что в одиночном, в калитку противника начнет прилетать заметно больше урона (если они ближники). 2. Убирая шанс срабатывания при получении урона, получим обратную ситуацию. Насчет спокойного хождения в соло Х5 без книг это сильное заявление и ошибочное мнение. Практика этого не показывает, она показывает, что БД надо взять кучу бафов, хорошего пета и запас банок, для успешного прохождения Х5 в соло, не говоря уже о его личном запасе хп, уровне защиты и всех остальных статов. Упоминание "уклонения" в твоем предложении - это очень дельная мысль. На мой взгляд надо: сделать контратаку с фиксированным % урона (процент должен быть выше, чем есть сейчас) от автоатаки самого игрока (именно автоатаки, а не урона, так как автоатака уже сбалансирована другим навыком) и гарантированной при парировании и уклонении атаки/от атаки противника. Вероятность контратаки от % парирования при получении урона - убрать. Мои предположения, что будет: 1. БД сильно потеряет в живучести с большим количеством слабых противников (сейчас он скорее их даже не замечает). 2. Урон по одной цели в пве/пвп возрастет. На сколько? - зависит от % урона контратаки. Для того, чтобы поднять БД по урону до уровня искателей или других ДД классов, надо сделать что-то большее, чем поменять один скил, который не предназначен для прямого нанесения урона. Я как БД со стажем и с недавних пор БД в автоатаку, могу сказать, что контратака хороша во многих аспектах игры: 1. От контратаки набиваются стаки кожи тон. То есть ты мог еще не успеть ударить противника, а на тебе может уже как минимум один стак висеть. 2. С хорошим % вампиризма ты буквально живешь среди массовой толпы мобов. Как минимум Х3 в соло тянешь. 3. В совокупности с тавро, контратака повышает твою выживаемость, потому что даже когда ты бить не можешь, контратака все равно работает. Для БД с большим % кд это очень частый отхил, даже без вампиризма. 4. В совокупности с одним из талантов, контратака также может ударить и соседнего противник (неточно, просто тяжело отследить, что это именно тал сработал). Если поставить каждый дд класс по одному в том же Х3 на локации с боссом и оценить конечный урон, то БД далеко от других классов не уйдет, скорее всего он будет по урону один из первых, если не первый (потому что маловероятно, что все дд классы смогут даже выжить на этой локации). Да, если говорить о пати, то надо понимать, что помимо урона на конечный результат влияют: - Собранные статы (потому что часть из них - это вероятности); - Мобильность самих классов (а ведь БД почти самый небольный дд класс, хуже только рей, но рея спасает то, что он дальник); - Бафы с навыков самих классов (дело ведь может быть не в том, что бд мало урона наносит, а в том, что другие наносят его много);
-
На данный момент успел поиграть БД во 2 и в 1 ветку талантов. Долгое время посматриваю в сторону 3 ветки для арены и для массовых замесов. Но на мой взгляд ключевые таланты 1 и 2 ветки по выхлопу находятся на ступеньку, то и две выше чем в 3 ветке. Описание таланта гласит: "Уменьшает получаемый урон от автоатак дальнего боя и атак навыками дальнего боя с мгновенным уроном на 40% с шансом, равным значению параметра "Парирование"". С точки зрения школьной статистики, при условии максимизации параметра "Парирования": только 3 из 10 дальних атак будут с пониженным уроном; С точки зрения величины полученного урона (без дополнительных условий: что у противника прошел крит, включилась ярость и прочее): 120% от урона одной автоатаки (условно) из 1000% (за 10 таких атак) НЕ пройдет по игроку, иначе говоря, чуть больше одной атаки по вам НЕ пройдет. Примечание: оценка входящего по вам урона указана в величине от автоатаки для более простого понимания, если учитывать навыки с мгновенным нанесение урона величина входящего урона по вам будет варьироваться (если противник собран в автоатаку, то при использовании навыков урон будет +- сопоставим с автоатакой или чуть больше; остальные варианты - величина урона по вам будет возрастать). Те, кто знаком с описанием и самими талантами 1 и 2 веток БД понимают разницу в получаемом КПД от их прокачки по сравнению с талантом "Виртуоз" третьей ветки. Предлагаю следующие варианты по изменению: Вариант 1: Дать возможность БД парировать атаки дальнего боя, аналогично атакам ближнего боя: по вышеописанному, тогда по БД будет попадать 7 из 10 атак, или же 300% урона от 1000% по вам не попадут. В этом случае при игнорировании атаки должно отображаться "Парирование". Вариант 2: Все тоже самое, что и в первом варианте, но использовать параметр "парирование" для проверки атаки для уклонения и при игнорировании атаки писать "Уклонение". Вариант 3: Дать возможность БД парировать атаки дальнего боя с мгновенным уроном, если противник находится в 1-2 клетках от тебя, то есть талант будет работать только при сближении. Мое представление о направлениях развития вариантов: Варианты 1 и 2: будут хороши в PVE и PVP контенте игры с большим уклоном в сторону PVP, так как БД получит возможность парировать любой класс. Вариант 3: более балансный в PVP контенте; по сравнению с 1 и 2 вариантом в PVE составляющей талант будет смотреться немного хуже, но лучше того, что сейчас имеется. Буду ждать точки зрения других игроков, я мог что-то не учесть в своих суждениях или забыть про какие-либо аспекты игры.
-
Честно, не знаю, что делать со стражем в данный момент. Хочется сказать, чтоб вернули самую первую версию стража, будет что противопоставить урону мобов Альмохада. Ситуация огорчает, танков больше не осталось. Сколько в инсты любые не хожу, танков нет. Смог только сегодня какого то твина подобрать по квестам технополиса и все (да, кстати, паладинов и храмовников тоже не вижу уже которую неделю). Мне кажется нет смысла уже на танках играть, так как растут только атакующие параметры в игре (танки нужны теперь чисто какого нибудь одного рб потанчить, если у дамагера нет возможности быстро отхиливаться или же рб станами обладает). Честно, все жду, когда в игре переработают защиту, регенерацию ХП, добавят статы на скорость ее регенерации. как говорится, начали за здравие, закончили за упокой... P.s. ваша аватарка лучше всего отражает состояние в котором сейчас пребывают все танки
-
Недавно вернулся в игру, так сказать поиграть, молодость вспомнить. Пропал еще до того момента, когда БД убрали агр и дали ему вместо него вихрь (как бы в игру посмотреть на навык заходил, но толком не играл). Опыт игры на БД у меня достаточен. Могу отметить следующее: Некоторых боссов стало бить намного приятнее. В первую очередь из-за ошеломления. Просветление стало выглядеть очень сладким (но я около недели привыкал к тому, что ураган ударов больше не баф) Контратака, на мой взгляд, стала интересной. Мельком попробовал доисторическую сборку танка. До 5 сектора айвондила играбельна (в большинстве случаев, вместе с вампиризмом - это дополнительный отхил на мелких мобах). Ощущаю, что массового урона стало намного больше (с реализацией пока все еще есть проблема, если в пати с тобой реи) Магическое преобразование в нынешнем варианте, мне не особо нравится, ощущение, что раньше я поглощал больше урона, но как таковое, изменение критическим не является. Как итог, могу сказать, что БД в рамках ПВЕ составляющей держится крепко на "золотой середине" в данный момент: Актуален на равне с исками и реями (чаще, конечно, искателей и реев предпочитают, но дамагеры сейчас нужны 24/7, так что работы у БД достаточно); Стал обладать, по моему мнению, двумя универсальными навыками (ошеломление и просветление);
-
[2021.12.13] Обновление Warspear Online 10.2. Анонс. Часть первая
feri replied to Holmes's topic in Новости и анонсы
Мое мнение по ребалансу БД и ВАРа (просто единственные классы, которыми я играю (правда последние два месяца в игру не доводилось заходить) регулярно). Пройдусь кратко: БД: Немного предыстории моего мнения (можно не читать). Что мы имеем: Масс дд апнули - Спасибо Пассива - ну это шото с чем-то (возможно, баланса ради это затронули) Магическое преобразование - Спасибо Но, где реворк парирования? Где реворк контратаки? Почему тавро никак не меняют? (он с магическим преобразованием также на полках пылился) Итог: в следующем реворке я видать жду сноса обоих агров 👍 Вар: Что мы имеем: Рев и рывок - ожидаем (вы шо, думаете их от этого качать не буду? -ха... просто навыки стали слабже, но на фоне других, базовых, они все равно полезнее смотрятся) Удар щитом - за перезарядку спасибо, с % оглушения я поржал (сделано для видимости) Кожа - ожидаемо За сопли - спасибо, даже несмотря на среза времени действия. Иногда очень важно снять с себя тысяч десять этих дебафов (на которые эта штука должна работать, надеюсь это так) Сокрушение - без комментариев (честно, не помню у кого просто еще есть кровоток, кроме вара и бд) Боевое неистовство - тут даже огромное спасибо. Чаще хилить себя это хорошо. Итог: как ты сейчас навыки вара не меняй, но все будет сводиться к незначительным изменения (где-то изменения будут +- нормальные по значимости), но все сводится к тому, что этот класс просто уже шлифуется до балансного состояния который год. Изменение навыков не бросает класс из крайности в крайность, а где-то держат примерно по середине, ибо класс как был выше среднего, так им и остается. -
Новые классы перворожденных и проклятых.
feri replied to andmoiseev2013@yandex.ru's topic in Предложения
А может хватит плодить классы... Вроде бы их и так достаточно. Введение Вождя и Храмовника, на мой взгляд, было такой себе обновой (хоть и было написано, что это для того, чтобы сделать 2 фракции +- балансными в каких-то аспектах, но вот вряд ли 1 класс на каждой стороне сможет это внести, к примеру: храмовник не сможет одним собой перекрыть такие классы как закл и чк(это еще некра и ханта в учет не берем), а вождя видать вообще по фану сделали), а тут еще два класса новых... Прошу прощения за негатив к подобному роду тем. Просто в игре в первую очередь не хватает баланса, а не классов. -
Предисловие: Описание навыка: "Усиление" - навык направленный на усиление всех навыков разящего клинка как атакующих, так и защитных. При использование данного навыка усиливает все навыки разящего клинка при их использовании за дополнительную трату энергии. При каждом удачном использовании навыка под эффектом усиления, на всех участников, которые состоят в одной группе с персонажем, на некоторое время накладывается уменьшенный эффект "усиление". С развитием навыка, уменьшаются энергозатраты и усиливается эффект от навыка. Простыми словами: юзаешь навык и все следующие навыки имеют усиленный эффект, то есть дамаг-навык - сильнее дамажит, дф-навык - сильнее защищает, но при этом на использование навыков затрачивается больше маны. Подробнее: В цифрах: Тип: активный Время действия: неограниченно Время перезарядке (после того, как вы сами его отключили): 6 секунд Усиление атакующих(базовых) навыков (% прибавки к атаке): 3|5|7|10% Усиление атакующих(базовых) навыков (модификатор урона): 2|2,5|3,5|5 Атакующие базовые: Усиление атакующих(экспертных) навыков (% прибавки к атаке): 2|4|6|8 % Усиление атакующих(экспертных) навыков (модификатор урона): 3|3,5|4,5|6 Атакующие экспертные: Усиление защитных(базовых) навыков (% прибавки): 9|12|16|20% Защитные базовые: Усиление защитных(экспертных) навыков (% прибавки): 7|9|12|15% Усиление защитных(экспертных) навыков (модификатор): 3|3,5|4,5|6 Усиление защитных(экспертных) навыков (стаковые): 1|1|1|1 Защитные экспертные: Увеличение времени действия бафов/дебафов (не распространяется на атакующий тип навыков): 0,5|1|2|2,5 сек Дополнительная энергозатрата на использование навыков(% от стоимости использования самого навыка): 40|33|26|20% Время действия уменьшенного эффекта на группе: 2|2,5|3|4 сек Усиление навыков союзной группы (абсолютно любых навыков, без деления на защитные/атакующие, кроме пассивных и навыков на агр): 2|3|4|5% Формулы: Для атакующих: Для защитных(базовых): Для защитных(экспертных): Замечание: Комментарий: Плюсы/минусы: Эпилог:
-
бд Предложение по новому навыку: Лунное сияние
feri replied to Kotocaxop's topic in Предложения по новым навыкам и талантам
Про поддержку для команды сказал правильно, ибо в этом аспекте бд никакой. А по скилу могу сказать, что это скил ради скила. Да, + к скорости манорега это круто, но такой хочется на друиде увидеть скорее. Прибавка к уклону вещь неплохая, но, как сказали выше, у бд уже есть навык на повышение уклона. Ну а ослепление уже что-то неплохое (подобный дебаф может вешать страж,но, на мой взгляд, этот навык бы стражу убрать давно надо), можно было бы рассмотреть это в виде ауры, которая дебафом распространялась бы вокруг. -
ВАЙ, ты прям мои мысли читаешь. Сегодня ходил на собу, тоже об этом подумал: "блин, а зачем я сюда вообще хочу". Ну и собственно, в цитате я подправил твое предложение (чтоб показать мое видение)
-
Автор, БРАВО!!! Я давно так не смеялся
-
Мне кажется, хорошо, что в булавах нету скорости. Ибо у них сам по себе дамаг выше. Можно уже радоваться тому, что у вождя есть навык на увеличение скорости.
-
Ля, красава. Уважаю! После введения сопры доверяю ток живучести тоже. А вот ребята аля вечный контроль - выиграют 1 бой из 5 на своем контроле и после этого будут тут на форуме писать "контроль - это топ". Давно уже средние параметры живучести надо развивать. В ту же бижу ставить, к примеру, вместо какой-то сопры, дополнительный процент поглощения входящего урона или повышение регенерации. Хотя уже давно саму регенерацию надо развивать, чтобы в среднем на танке 32 лвл по 150-200 в бою регенила раз в 3-5 сек. Хз че уважаемые разработчики это не сделают.
-
Пора бы перестать полагаться на станы и думать о каких-нибудь вещах попрактичнее