Jump to content

Glooorp

Members
  • Posts

    30
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    Glooorp got a reaction from Perkzwow in Некромант: информация о навыках и талантах   
    Они уже отвечали, что скоро обновят
     
  2. Like
    Glooorp reacted to Exxition in Ядовитый щит (талант)   
    Мне было бы очень интересно посмотреть, кто в нормальном бою даст некроманту наспавнить скелетов. И да, 22 арена это не нормальный бой. Это битва овощей. Яму из моих знакомых некров не качает никто, все они носят велу, а опыт игры идет от 4-ех лет. Но ты лучше знаешь, да
  3. Thanks
    Glooorp got a reaction from Ezrasgray in Некромант: информация о навыках и талантах   
    Они уже отвечали, что скоро обновят
     
  4. Like
    Glooorp reacted to Крип in Ап ветки призывателя "Жизнь после смерти"   
    Допустим, первую ветку чуть апнули, третью чуть понерфили.
    Почему с центральной, тоесть второй веткой ничего не сделали? Хотя на неё если не ошибаюсь было больше жалоб.
     
    Помимо этого, вторая ветка (Жизнь после смерти) делает вашего персонажа бесполезным в ПВП по той причине, что скелеты которых спавнит последний талант (Неживая армия) отлично выхиливают на фул хп врагов, с помощью рел/навыков вампиризма/параметра вампиризма и тд. (бонусом знания им набивают, жёсткий фарм так сказать).
     
    Из-за чего некр мало того, что не наносит нормальный урон в пвп, так он еще и хилит врагов скелетами.
     
    Я в курсе, что это ПВЕ ветка, но меня честно достало тратить 20к знаний на то, чтобы порегать арену и не хилить врагов скелетами, хотелось бы, чтобы в игре не было веток, что мешают персонажу в каких-нибудь аспектах игры, у ханта к примеру исправили ветку на авту, да и тем более, если это ПВЕ ветка, что там делает талант на "Ментальную яму" ?)
    Кто-то юзает её в ПВЕ? Или малые талы генерировали рандомно? 
     
    Дополнительно вторая ветка по урону превосходит первую только на боссах и в форпостах.
    А так первая ветка даёт больше домага всем скилам не только самому персонажу, но и всей остальной пати.
     
    Из-за чего вторая ветка по сути редко где применяется(кроме фарма рб и форпостов) и к тому же она вредит в ПВП аспектах в отличии от первой ветки.
     
    Поэтому предлагаю изменить вторую ветку следующим образом, чтобы самому персонажу она давала некру больше урона, чем первая и не мешала на арене. 
     
    Все предложенные изменения ниже:
     
     Ментальная яма+
    Увеличивает силу эффекта от навыка, уменьшающую физическую и магическую силу противника, на 5%.
    Заменить этот талант на: 
     Заражение+ 
    Увеличивает прирост силы навыка от магического урона персонажа на 9%.
    Аналогичный таланту метки жреца.
     
     
     Повиновение нежити
    Заставляет всех монстров на локации, призванных навыком "Мёртвый солдат" и талантом "Неживая армия" атаковать цель под действием эффекта от навыка "Смертельный взгляд", а также увеличивает их урон по этой цели на 15%.
    Этот талант по сути просто дает персонажу возможность направлять своих петов и тут вопрос, почему заклы/ловчие/дру/храмы могут направлять своих петов без ветки призывателя, а некру для этого нужно играть с определенной веткой, ограничивая себя, у того же дру есть пчелы, что направляют петов уже давно, а некру дали такую механику в змейку только с определённым талантом, молчу про то, что без этого таланта змею в пве вообще почти не имеет смысла кидать, ибо она перестала срезать деф боссу и много хп, по сути стала бесполезной в ПВЕ без второй ветки.
    Ну и самое ужасное, теперь скил не имеет смысл качать, раньше он срезал 10% хп босса и 20% его брони на 5/5, а щас скил и на 1/5 и на 5/5 срезает жирным рб только 5% хп из-за новой механики и вообще не срезает деф, тоесть скил стал бесполезным и кидается только для того, чтобы кастовать яд с пливка)
     
    Поэтому предлагаю переделать механику скила под призывателя, ибо некр занимающийся некромантией, по сути должен быть пасивно призывателем, а не с определённой веткой талантов, верно? 
     
    Что я предлагаю как и предлагал почти год назад: 
     
     Смертельный взгляд
    Теперь навык дополнительно заставляет всех скелетов на локации атаковать цель под действием эффекта от навыка "Смертельный взгляд", а также увеличивает их урон по этой цели и шанс крит урона на 5/10/15/20/25%
    Неожиданно качать змею станет нужно хотя бы в ПВЕ и не только со второй веткой.
    Ибо напоминаю скелеты имеют только 20-28% крита персонажа и очень редко критуют, а с новой змеёй всё изменится и урон очень сильно увеличится.
     
    Теперь нужно заменить талант "Повиновение нежити" на что-то другое, раз змейка сама по себе будет направлять скелетов и увеличивать им урон, без ветки призывателя.
     
    Предлагаю новый талант к темной силе во вторую ветку:
     
     Усиление нежити
    Теперь навык "Темная сила" дополнительно увеличивает персонажу магическую силу и параметр точность на 2% за каждого призванного скелета на локации. Эти же параметры наследуют все призванные персонажем монстры.
    (Работает только на самого персонажа и скелетов).
     
    Дополнительные изменения:
     
     Неживая армия
    Теперь призванные талантом скелеты не будут восстанавливать врагам здоровье от их параметра "Вампиризм".
     
    Так же нужно увеличить скорость бега скелетов с таланта, ибо они бегают в двое медленее персонажа и не догоняют его, в инсте и на боссах, что телепортируются это особо чувствуется.
     
  5. Like
    Glooorp reacted to Enter in Щиты на 1 тычку при любом уровне раскачки - это ненормально [Некр/жц]   
    Paзpaботчикиии, привееет. 
    Ну что там? Как ребаланс? Все нормально?
    Как там 2 закрытых теста? Все баги исправили? Все изменения в скиллах потестили?
     
    Я вот что хотел бы затронуть.
    Смотрите.
     
     
    А теперь смотрите сюда.
     
     Костяной щит
    Теперь щит поглощает урон по цели навыка в размере 30 \ 60 \ 90 \ 120 \ 150 ед. и 50 \ 60 \ 85 \ 100 \ 120% от магической силы персонажа.   
    И там и там прямая зависимость от точки, что шмот\бижа, что посох.
    Вот только при равных фулл +10  Защита Земли шама будет давать бусты к твоим +10 а так же увеличит Надёжность в пве + висит даже на 1\5 по кд.
     
    Когда как   Костяной щит некра просто впитывает:    930 урона 1\5 (6 сек),   1515 урона 3\5 (10 сек),    2100 урона 5\5 (14 сек)          
     
    Все эти 3 раскачки как по мне самые популярные для щита и во всех случаях значения равны 1500 маг дд некроманта.
    Скилл не дает ни баффов надёжности, ничего.
    Просто впитывает указанный урон.
     
    Что самое интересное?
         Пожалуй то, что от прокачки навыка нет смысла.
         5\5 - 2100 прочности щита.
         Это меньше, чем урон от 1 тычки авты или навыка с разовым уроном от дд класса.
         Получается, что при раскачке навыка до 5\5 некромант из условных 2500 урона которые наносит дд за 1 тычку блочит щитом 2100, оставшиеся 400 урона уходят в талант:
      Мастерство костей: Когда персонаж или союзник под действием навыка "Костяной щит" получает урон, превышающий объём щита, этот урон полностью игнорируется, а у щита остается 1 единица прочности. Срабатывает 1 раз за время действия навыка.
     
    С таким же успехом я могу прокачать щит 3\5, кинуть релу длительности и получить те же 14 сек, что и при 5\5, но за счет тала  Мастерство костей в пвп щит 3\5 будет АБСОЛЮТНО такой же как и при 5\5.
    Более того, можно вообще оставить щит 1\5, кинуть релу длительности и будет он висеть 8.4 сек, что кстати равно 70-80% кд, и так же за счет тала  Мастерство костей  смогу в пвп получить ТАКОЙ ЖЕ эффект как при щите 5\5.
     
    Какого хрена?
    Вы там точно все хорошо на закрытом тесте проверили?
    Вы сами играли за некра или жц?
     
    Ладно.
    Смотрите старую формулу.
    Объем щита: (125 / 150 / 175 / 250 / 360 ед) + (2 / 3 / 4 / 6 / 8) x уровень героя + (120 / 130 / 140 / 160 / 190 % от значения магического урона).
    Время действия щита: 6 / 8 / 10 / 12 / 14 сек.
           
    При этой формуле щит 5\5 с 1500 маг дд равен:   3632 ед прочности.
    Что с горем пополам позволяло принять 1 удар по щиту а остальное шло в талант  Мастерство костей .
    Более того, не было зависимости от заточки шмота, дескать точи палку +9 +10 и вперед, солдат.
    Сейчас даже фулл +9 +10 никак не спасают навык  Костяной щит .
     
    Разговоры шли, это так.
    Но предполагалось, что будет таже прочность (или до 20% ниже) но при этом будут учитываться дф статы.
     
         НО по факту нужно делать полноценный реворк, чтобы можно было ПОЛНОЦЕННО отыгрывать от щитов.
    Взять к примеру щит дк.
     Тёмный щит: Накладывает положительный эффект "Тёмный щит" на персонажа на T сек. Эффект с шансом P% снижает получаемый персонажем урон на D% от физической защиты персонажа от атак монстров и на A% от физической защиты персонажа от атак игроков.
     
    Висит в принципе все заявленное время действия, раскачка навыка только повышает длительность и эффективность.
     
    Что мешает дать некроманту нечто подобное, чтобы висело не 2 сек из 14 заявленных, а полное время?
    Да, оно не будет полностью игнорить определенное количество урона.
    Да, нужно будет перерабатывать тал  Мастерство костей .
    Но если к примеру, щит некра будет в течении 15 сек 5\5 игнорировать урон, равный 15-20% от урона некроманта (это 225-300 урона от 1500 маг дд).
    То это так же принудит точить шмот +10 и посох +10 но теперь можно +- ПОЛНОЦЕННО отыгрывать от щита.
     
    У шама с дру базовый хил в куче с экспертками (даже 1\4) перекрывает щиты и хилы 5\5 некра и жц.
    Это нормально?
    Вот и задумайтесь. 
  6. Like
    Glooorp reacted to Ляна in Точность и места её обитания   
    Точность воткнул где только можно, за исключением книжек. Замок, естественно, в самые важные моменты горит, но не по кд. Вот результат без замка:

     
     
     
    Собрать больше 40% точности на некре, без потери защитных характеристик, без потери нужных мне баффов, без замены нужного мне напарника на дк, невозможно. 
    Бафать себе релой точность тоже нельзя - у нас она не ставится. 
    Вечно быть в бою с 3мя противниками что бы получить 5% точности - невозможно. 
     
    40 точности, на данный момент, не достаточно даже что бы стабильно попадать по мобам в Альмахаде. В моём пве сете 44% точности, а я промазываю регулярно, бывает 2 и 3 уклонения в ряд. А мы говорим тут про пвп часть игры, в которой у игроков ещё больше уклонения, а у некров ещё меньше точности.
     
     
    Как выживать с такими параметрами? 40% точности на максималке... выключится замок, уберётся книга и у нас уже 30 точности. Мы и с 40% мажем по реям и хантам с рогами, а с 30% можно даже не стараться. 
    При этом всём мы теряем крит и кд у хила, а противоположные персонажи, что бы получить такой бонус, просто жмут пару кнопочек) 
     
    Если не заниматься таким бредом(высасывать точность на некре), а по нормальному разгонять кд и крит, то на выходе мы получим просто амёбу, которая не даёт никакого намёка на атаку противника, она просто хилит и кидает щит с паникой(теперь и ямой, после ребаланса), это максимум. 
     
     
    Я и раньше замечал за некрами амёбное поведение, когда в противоположной команде достойный соперник таргетящий некра - вся его игра превращается в вот эти два навыка . Времени на использование плевков, змеек, ливней и прочего просто не будет под таким огромным уроном противников. Обрыганский вождь просто прилипает к тебе и смеётся, он тебя убить не может и ты ему ничего сделать не можешь. Дк роги и прочие челики хотяб стан кидают, они могут подшаманить момент и сбрить меня за стан. Мне уже просто стыдно стоять, хилиться и смотреть на вождя, ведь мы оба понимаем что я ему ничего не сделаю ни при каких раскладах, проще встать афк и слиться. 
    Тупорылые рейнджеры и охотники просто сажаются в позу Мавроди, и мизинцем левой ноги кликают на свои дд навыки, в ожидании баша, либо когда я проморгаю 0.2 секунды хила и сдохну. Просто вдумайтесь, что бы им меня победить, им не нужно бегать, бафаться, выжидать моменты, ставить капканы или спамить релами, им нужно просто зажать в моего перса и просто спамить навыками, как будто мир рб бьют. Мне их тоже жаль на самом деле. "Когда уже у рея этот баш тупой прокнет", думаю Я каждый раз оставаясь с реем 1на1, бедный уже устал 4 навыка по очереди нажимать. 
    С кем ещё из персонажей такая ситуация? С паладинами и дк, возможно, но они хотя бы из противника баффы сопры вымогают... 
     
    А тут, в обнове, еще и намекают на: "А поставь ка ты кристаллы точности себе, и замени банку сопры на точность". Прикольно получается, теперь я буду баффаться не в плюс для себя, а просто что бы покрыть свой же минус. Надеюсь на бафф точности в ближайших правках. 
     
     
  7. Like
    Glooorp reacted to Shirakami in Точность и места её обитания   
    Поддерживаю автора. Все же настойчиво прошу отказаться от идеи проверки на уклонение, ведь лишь немногие некроманты состоят в 11-12-ом уровне гильдии, особенно тех, что имеют собственный замок - потеря 7/12 % точности. Про книгу точности вообще молчу. 
  8. Like
    Glooorp reacted to Enter in Ядовитый щит - 100% скилл поддержки. (талант на очищение тема тоже затрагивает)   
    Спасибо за ребалансы, сыт по горло.
    Вы (paзpаботчики) видать не знаете чем заняться, раз из ребаланса в ребаланс то добавили проверки на уклон, то убрали, теперь снова добавили...
    Вот же покоя не дает вам мили скилл с копеечным уроном, а с 1 ярдом действия и уклонами ещё и с рандомным мать его хилом Карл...
     
    Вы там совсем с ума посходили?
    Раз для вас 1 ярд радиуса поражения и в лучшем случае 150 урона за тик в пвп раз в 2 сек - это ууух как сильно, то не проще вовсе убрать нахрен этот недо урон и не сделать нормальный скилл поддержки?
     
     Ядовитый Щит
    Увеличено время перезарядки навыка: было 15 сек., стало 18 сек. Скорректирована область действия навыка: было 2 ярда, стало 1 ярд. Скорректирован урон навыка: было 20 \ 25 \ 30 \ 35% от магической силы персонажа, стало 25 \ 30 \ 35 \ 40%. Скорректировано количество лечения от навыка в комбинации с навыком "Тёмные силы": было 90 \ 100 \ 110 \ 125% от нанесенного урона, стало 80 \ 90 \ 100 \ 110%. Для урона навыка добавлены проверки на параметр “Уклонение”.  
    Мда...
    Вас же просили, ну сделайте нормальное соотношение кд и длительности эффекта от скилла, из за этого ведь появляются зазоры между активациями, что негативно влияет как на талант очищения, так и на постоянность хила.
    Ладно...
     
    Хочу предложить раз и навсегда решить проблемы навыка путем переквалификации скилла на 100% саппортинг.
    Что в теории это изменит?
     
    1. Некр получит адекватный и предсказуемый навык поддержки.
    2. Исчезнут любые притязания мол это дд скилл - а значит можно сделать сильный скилл поддержки.
    3. Не станет вопросов по поводу дальности скилла (1 или 2 ярда) отныне это не важно, потому что будет только 5 ярдов при активации.
     
    Итак.
    Ядовитый щит.
    Не аура, а именно щит.
    Окружает себя или (союзника и себя одновременно) щитом из яда на 14 секунд.
    Щит имеет 7 стаков, каждый стак равен 20% от маг дд некра.
    В сумме это щит на 140% от дд некра.
     
    Дальше.
    Каждый потерянный стак щита восстанавливает здоровье на 100% от стака (1 стак равен 20% от дд некра).
    Значит, при условных 1500 маг дд общий щит будет равен 2100 ед прочности, при этом он разделен на 7 стаков по 300 ед прочности.
     
    Дальше.
    Талант  Очищение скверной  больше не снимает 1 негативный эффект каждые 4 сек, а сразу же использует стаки  Ядовитый Щит, чтобы мгновенно сбросить с себя любой негативный эффект, кроме эффектов контроля.    
    Снятые таким образом стаки щита так же хилят персонажа, как если бы эти стаки были сняты путем поглощения входящего урона.
     
    Дальше.
    Если стаки не были задействованы за время действия навыка (14 сек) то они исчезают и хил идет только в 50% от прочности оставшихся стаков.
    Если на цели одновременно активны 2 щита, а именно  Костяной щит и  Ядовитый Щит , то всегда приоритетом будет выступать  Ядовитый Щит , после уже  Костяной щит  .      
    Наложенный только на самого некроманта  Ядовитый Щит будет равен максимальной раскачке навыка.
    Наложенные одновременно на союзника и некроманта щиты будут разными.
    Так на союзника накладывается с максимальм уровнем раскачки, а на некроманте всегда равен 1\4.
     
    Восстанавливаться здоровье будет от потерянных стаков только при активном навыке  Тёмная сила .       
           
    Кд навыка 18 сек. (вот тут уже будет в балансе за счет 2 полноценных, несбиваемых друг другом щитов).
  9. Like
    Glooorp reacted to Anthonyk in Точность и места её обитания   
    Полностью согласен с темой! Нам нужен способ добиться точности.
    То ли по реликвиям, то ли по навыкам, мы отстаём от других классов. Некромантам, выбранным для закрытого тестового сервера, не забудьте помолиться за точность.
  10. Like
    Glooorp reacted to Enter in Мнение о ребалансе некроманта (Декабрь 2023)   
    Поговорить есть о чем и спорных изменений хватает.
    Пожалуй по списку.
     
     Смертельный взгляд
    Теперь отрицательный эффект “Смертельный взгляд” уменьшает максимальное количество здоровья цели от 5% до 10 \ 15 \ 20 \ 25 \ 30%. Сила эффекта зависит от разницы максимального здоровья персонажа и максимального здоровья цели. Чем больше здоровья у персонажа относительно здоровья цели, тем сильнее эффект.  
    В целом, ожидал большего и уж точно не в этом плане.
    1. Скилл что дурной летит в сопру на боссах и т.д.
    2. Даже при -30% среза макс хп, из за сопры на боссах твоя пати куда больше снесет тому же боссу инста за то же время.
    3. В пвп срез дф маленький, а из за соотношений хп там и близко не будет -30%.
    4. Как по мне навык должен всегда указывать цель тем же тотемным скелетам, а не только со второй веткой талов.
     
    Вывод - чисто соло фарм пве скилл, причем все ещё соло таргет и с бешенными резистами на боссах (до 3 раз подряд)
     
     Костяной щит
    Теперь щит поглощает урон по цели навыка в размере 30 \ 60 \ 90 \ 120 \ 150 ед. и 50 \ 60 \ 85 \ 100 \ 120% от магической силы персонажа.  
    Начало вроде как не плохое, но даже при 1500 маг дд это 2100 обьем щита 5\5 с талом +10%.
    Учитывая что дд наносит по фулл +10 веле порядка 2500 и выше за тычку, то щит что 1\5, что 5\5 по факту одинаковый, ибо все равно все упрется в тал  Мастерство костей
     
    Хотелось бы чего-то большего и сейвового от бешеного урона а так же возможно от станов и прочих негативных эффектов.
    На пока что тенденция развития правильная, но 4 очка навыка по факту не стоит.
     
     Роковая связь
    Добавлена анимация при использовании навыка.  
    Что?
    Зачем?
    Нахрена?
    Ну ок, раз вам виднее...
     
    Просто явно хотелось бы большего.
    И то что скилл больше не будет палить рогов и исков - это печально.
    Хорошая была тема...
     
     Заражение
    Исправлена ошибка, из-за которой навык срабатывал лишний раз по целям под действием эффекта "Роковая связь", если эффект от навыка был проигнорирован.  
    Я то думал это фича такая, а вы...
     
     Ядовитый Щит
    Увеличено время перезарядки навыка: было 15 сек., стало 18 сек. Скорректирована область действия навыка: было 2 ярда, стало 1 ярд. Скорректирован урон навыка: было 20 \ 25 \ 30 \ 35% от магической силы персонажа, стало 25 \ 30 \ 35 \ 40%. Скорректировано количество лечения от навыка в комбинации с навыком "Тёмные силы": было 90 \ 100 \ 110 \ 125% от нанесенного урона, стало 80 \ 90 \ 100 \ 110%. Для урона навыка добавлены проверки на параметр “Уклонение”.  
    Вот тут хотел бы остановиться.
    Нерф жесткий, даже очень.
    Да, сон сбивался из за этого скилла по диагонали, да я говорил что могут наныть на этот вариант 1 ярда от цели под яд щитком, но я не думал что вы реально это добавите...
    По факту это -1 навык (окончательно) для некроманта (дальний бой).
    У него и так по сути дд скиллов нет, а тут ещё это...
    Более того, уже баловались с добавлением проверок на уклон и вот опять, 1 ярд и уклон...
    Как бы некры и точность это не совсем совместимая вещь, тем более со скиллом который наносит копейки В ПРИТЫК к противнику.
     
    Фейспалм и разочарование, но нытики своего добились...
    Теперь даже в пве некр будет в притык с рассинхронами за мобами гоняться чтобы хоть как-то похилиться и не умереть от дальников и милишников которые чутка не успевают за некром...
     
     Кислотный ливень
    Скорректирована длительность действия кислотного ливня: было 4.8 сек., стало 4 \ 4 \ 5 \ 6 сек. Скорректирован урон навыка: было 20 \ 25 \ 30 \ 35% от магической силы персонажа, стало 30 \ 35 \ 40 \ 45%. Теперь ливень уменьшает скорость передвижения всех противников в области действия навыка на 20 \ 30 \ 40 \ 50%. Скорректирован период нанесения урона кислотного ливня и эффекта "Отравление": было 1 раз в 0.8 сек., стало 1 раз в 1 сек. Скорректирована длительность эффекта "Отравление": было 3.2 сек., стало 3 \ 3 \ 4 \ 5 сек. Теперь урон от навыка не останавливает PvP-цели.  
    Ладно, я пересмотрел все значения и вышло что скилл стал более дамажным, а ещё при 2\4 имеет как по мне лучший баланс между уроном и временем до отравления противника, что полезно как в пвп так и в пве.
     
    Более того, хочу отметить тот факт, что уж слишком сильно вырос урон от отравления.
    Так было 4 тика по 35% = 140%
    Станет 5 тиков по 45% = 225%
     
    Это очень много.
    Полагаю, что максимальное количество тиков отравления либо оставят на отметке 3, либо будет макс 4 тика отравления.
    Даже не смотря на то, что отравление больше не будет стопить, 225% - даже для меня много.
     
     
     Мёртвый солдат
    Скорректирована длительность жизни тотема: было 12 \ 16 \ 20 \ 24 сек., стало 11 \ 16 \ 21 \ 26 сек. Теперь тотем призывает монстра в случайную точку в радиусе 3 ярдов вокруг тотема каждые 5 сек. Первый монстр призывается через 0.5 сек. после установки тотема. (ранее призывал, если в радиусе 3 ярдов от тотема находился убитый персонаж или монстр).  
    Как и с костяным щитом, хоть какие-то подвижки в правильном направлении.
    Но зачастую (у меня на пример) этот скилл висит в доп панели быстрого доступа из за относительно высокого кд и малой пользы.
    То что вы убрали зависимость от трупов это хорошо, но скилл по прежнему никуда не годится для тех же ивентовых инстов.
    Исключение - хоть какая-то польза в конце инста на последнем боссе.
    И то это сомнительная затея без второй ветки талантов и с частыми проками сопры змейки.
    В пвп по прежнему не то что бесполезен а даже вредит...
     
    Вообщем, поглядим, посмотрим...
     
     Кошмарные сны
    Теперь отрицательный эффект “Сон” поглощает урон в размере 5 \ 8 \ 12 \ 16 \ 20% от максимального здоровья цели. Теперь отрицательный эффект от навыка “Сон” будет прерываться только от получения ненулевого урона или по истечению времени действия.  
    Да, в пве его толком никто не качает, но все же хотелось бы увидеть пользу от скилла хотя бы на боссах.
    А то получается даже при 1\5 скилл даст боссу или мобу с красной коронкой щит на 2500 прочности на 2 сек (это если у цели 50к хп).
    Хз, спорное решение.
    В пвп тоже:
    Яды, отравы, комбинации и прочее накидываешь во время сна и по сути не можешь нанести урон противнику раньше времени (7.5 сек 5\5).
    Такое себе решение, больше на сейв противника похоже, нежели на решение сбиваемости сна.
     
    Также это возможно будет сбиваться щитами призывов по типу кошки или знахаря, щитами жц, пала и т.д.
    Более того, опять таки возможно что щит из сна будет сбивать щиты жц, пала, дру и т.д.
    Хзхз.
    Вот тут действительно можно переименовать скилл на "хз".
     
     Паника
    Удален расход здоровья при использовании навыка. Скорректирован лимит PvP целей: было 4 \ 5 \ 6 \ 7, стало 3 \ 4 \ 5 \ 6. Скорректировано длительность эффекта от навыка: было 1 \ 2.5 \ 3 \ 4 сек., стало 1.5 \ 2 \ 3 \ 4.5 сек.  
    По большей части просто накинули 0.5 сек для пве некров, которые скилл не качают и обрубили 0.5 сек для тех кто пытался выехать за счет тала +1 сек, раскачивая на 3\4 для своих билдов...
     
     Ментальная яма
    Уменьшено время перезарядки навыка: было 30 сек., стало 24 сек. Скорректирована длительность эффекта от навыка: было 10 сек., стало 8 \ 10 \ 12 \ 14 сек. Скорректирована сила уменьшения физической и магической силы цели: было 15 \ 30 \ 45 \ 55%, стало 25 \ 35 \ 45 \ 60%. Скорректирована сила уменьшения параметра "Перезарядка навыков" цели: было 30 \ 60 \ 80 \ 100%, стало 30 \ 50 \ 70 \ 100%.  
    По сути особо ничего не изменилось, скилл так и остался посредственным в пве.
     
     Смертельный взгляд+
    Теперь талант увеличивает максимальную силу эффекта от навыка, уменьшающего здоровье противника, на 1 \ 1.5 \ 2%.  
    Лучше бы тал увеличивал срез дф на +2%.
     
     Мор
    Теперь отрицательный эффект “Замедление” накладывается на противника вместе с эффектом от навыка "Заражение" (ранее накладывался после нанесения урона).  
    В пвп при любом раскладе полезнее тал на очищение в яд щитке.
    В пве кстати тоже очищение куда полезней.
    Не совсем понятно изменение.
    Да, вроде как стало лучше, но зачем это делать - не понятно.
     
     Эхо ужаса
    Изменена механика таланта: теперь, если здоровья персонажа опустилось ниже 30% от максимального, то на снизившего здоровье до этой отметки противника применится эффект от навыка "Паника", если противник находится в радиусе 7 ярдов от персонажа, а также на всех противников в радиусе 2 ярдов вокруг персонажа. Талант срабатывает не чаще, чем 1 раз в 30 сек.   
    Очень, очень ситуативный и по прежнему бесполезный тал.
    Что толку от него если можно взять тал на очищение с яд щитка?
    Не знаю, тал как был так и остался не о чем.
     
     Окутывающий холод
    Скорректирована область действия эффекта от таланта: было в радиусе 4 ярдов, стало - в радиусе 3 ярдов.  
    Поздравляю, наныли.
    Я даже больше скажу, у вас (тех кто ныл) есть ещё время наныть на 2 ярда от некра и -15% среза скорости передвижения и скорости атаки (можно даже самому некру) все равно вы для paзpaботчиков приоритетней игроков, у которых некр чуть ли не основа.
     
    Да, это всего лишь самый первый анонс, но уже исходя из него понятно что ничего хорошего не будет и не предвидится.
    Даже хз, но вся надежда на изменения после тестов и на то что не сделают ещё хуже.
    Такое себе...
  11. Like
    Glooorp got a reaction from Sweethell in Точность и места её обитания   
    Если и вводить проверку на Уклонение в яд щит, то почему бы не дать ту же точность в стойку? Некромант - единственный персонаж, у которого нет навыков, повышающих какие-либо статы персонажа (группы). Где тут справедливость? Почему кто-то может отказаться от пробива/крита/кд в шмоте и добить недостающие статы, потому что они все это компенсируют навыками, а некроманту приходится пыхтеть и подбирать такой шмот, чтоб хоть часть статов довести хоть немного ближе к капу. Кто-то без проблем делает кап сразу нескольких стат, а некромант максимум добьется капа пробива и крита, и то с полусетом, замком и книгами, жертвуя другими статами. А вводя проверку на уклонение в навык, который можно смело позиционироваться, как навык хила, придется отказываться от кд, пробива, крита? Как по мне, но это несправедливое отношение к персонажу. Тому же жрецу апают аналогичный талант на доп урон, а некроманта пропускают, жрецу дают больше разового урона, а некроманту наоборот, режут урон от заразы...
  12. Like
    Glooorp reacted to Sweethell in Точность и места её обитания   
    Некромант страдает от недостатка точности, т.к. этот параметр просто неоткуда брать, не пожертвовал самыми важными статами для некра в PvP - критический удар и перезарядка навыков.
    Предлагаю:
    Тёмная сила: Увеличивает физическую и магическую силу персонажа и членов группы, находящихся на одной локации с персонажем, на 9/12/15/18% и параметр "точность" на 6/8/10/12% на время действия навыка.
    Навыки некроманта, которые могут уйти в уклонение:
    моментальный урон от ядовитого плевка;
    Кислотный ливень;
    Ядовитый щит;
    Заражение;
    1) Полный комплект величия с посох метаморфозы и статы под замком

    2) Полный комплект величия с посохом величайшего секутора (аренопосох точность, пробив, свиреп) и статы под замком

    Все таланты, что дают точность прокачены. Без замка с посох меты, когда я делаю упор на полную поддержку и лечение, без нанесения урона, у меня 10.5% точности. 
    Можно поставить точность в руки вместо пробивной способности. Согласен, возможно так и сделаю после ребаланса, но 3.4% точности погоды не сделают. Крит. удар в амулете нельзя заменить, падает эффективность лечения за счет потери шанса критического лечения, перезарядку навыков в голове - тоже. Можно вставить книгу точности, но это не решение, данный учебник есть у единиц и не решит общую проблему класса. Пока не поздно, проверку на улон в ядовитом щите можно убрать.
    Господа некроманты, присоединяйтесь к обсуждению.
  13. Like
    Glooorp reacted to Крип in [2023.12.13] Обновление Warspear Online 12.2. Анонс. Часть I   
    Предложение по новым изменениям и вопросы.
     
    Как это будет работать? Ничего не понятно, у некра должно быть больше % хп, чем у цели, на которую он кидает змею? Почему нету формулы того, как это будет работать и насколько мало должно быть хп у цели, чтобы срезалось 30%.
    И почему снова не добавили пасивный агр для скелетов? Почему у друида для его петов есть такой и без никакой ветки талов.
     
    Важное изменение, ничего не скажешь.
    Столько проблем в плане реализации комбинации Связи+заразы и её слабой работы с другими некрами на локе, которые сбивают с некоторых целей твою связь своею и в целом слабой работы в масс замесах этого навыка, а всё, что изменили это добавление анимации, очень важно.
     
    Убирать дополнительный урон у единственного нормального дд навыка некра это сильно.
    У некра нету расплаты жреца, что бьет 200% от мдд +99% от хп, нету слёз харада, нету кары, нету второй ветки жреца с двойной меткой, его урон гораздо ниже чем у других хил классов, смысл ему резать его, даже в замен ничего не дали.
     
    Почему не увеличили время действия? Скил слишком часто нужно жать, из-за этого он часто сбивает собственный хил, могли хотя бы убрать механику сбивание хила яд щитом, чтобы новый яд щит, не начинал отсчёт тика отхила заново.
     
    Молчу про то, что скил полностью убили, добавили проверку на уклон, понизили дальность на 1 ярд, вы хоть тестили это сами, перед тем как добавлять??? С апнутыми ушиными щитами о применении этого навыка на арене можно забыть.
    Почему вы даже не дали компенсацию в виде бафа на точность, как у жц, пала, дк, почему у некра 0 бафов на дд статы? Даже крита нету.
     
    Переработайте механику тала "Очищение скверной" в "Очищение тьмой" и добавьте его в силу, сделайте аналогичным как у жреца, я не хочу больше кидать этот бесполезный навык, который не для чего, кроме прока этого тала не нужен.
    Тем более кидать его на мертвых вождей уже не нужно.
     
    Нормально так апнули, без сарказма.
     
    Давно нужно было это сделать, еще с удаление комбинации яд щита+ливня.
     
    Снова не переработали бесполезную механику с тотемом.
    В ПВП аспекте и ГВГ навык остался таким же бесполезным, но теперь он будет хилить ушей и без трупов!!! А вот в ПВЕ знаете что изменилось? Ничего, навык так же останется на первой локе инста, а пати так же пойдет дальше, убивая мобов быстрее, чем спавнятся скелеты, ну зато на рб теперь можно будет кидать тотем, скелеты с 15% пробива же так жестко будут его пробивать, не то что собаки закла и петы дру!!!
     
    Уберите хотя бы отхил с навыков и параметра вампа от скелетов, что так сложно.... От них хилятся намного больше, чем они наносят, так не должно быть.
     
    Я ждал этого четыре, нет, пять тысяч лет!!!!
     
    Спасибо за адекватную переработку навыка, огромное.
    Вместо увеличения длительности, можно было апнуть дальность навыка, по скольку теперь количество целей уменьшено и по той причине, что навык часто уходит в расинхроны.
     
    Тал бала, банка очища, возможность нажать навык антика/очищения есть у слишком многих классов, такие дебафы как правило у других классов дополнительно наносят урон, у того же друида, жреца, ханта.
    Почему нельзя убрать срезаемый урон или кд и дать туда приличный мдд урон 185% от мдд как у метки жц, чтобы некр хоть что-то наносил в ПВП, так как у некра кроме заразы нету нормальных дд навыков, а у жреца их хватает, целый арсенал, особенно со второй веткой талантов.
     
    Круто нерфить единственную нормальную ветку  талантов, при этом совсем не думать об апе двух бесполезных.
     
    Мои хорошие @Holmes @LeeLoo
     
    Вы забыли дать некру в аналогичную ветку такое усиление.

     
    Я надеюсь это ошибка.
  14. Like
    Glooorp got a reaction from Крип in [2023.12.13] Обновление Warspear Online 12.2. Анонс. Часть I   
    Ну спасибо... Некр и так не баффает себе никаких статов, за исключением дд, а теперь еще и по сути хил навык будет проверку на уклон проходить?
     
  15. Like
    Glooorp got a reaction from Крип in С нетерпением ждём зимний ребаланс!!!   
    Все идеи, пожалуй, неплохие, но это предложение наверное недостаточно корректно. Все же не только некр наносит урон, который в последующем передастся через связь, поэтому не особо правильно будет этот урон засчитывать некру. Куда логичней считать тот урон, который передался от ударов некра, если вообще с данной механикой можно такое реализовать.

    Почитал насчет скелетов и урона некров, мол им не надо его так много, его и так достаточно. Да, урон у некров есть, но стоит проблема в его реализации. Если идти в инст со слабой пати, в которой нет нормальных вж, рогов или хантов, урон можно реализовать, также урон реализуется в соло. Но в основном никто не захочет бегать с слабой-средней пати, если можно бегать с нормально заточенными типами и не париться. В таком случае некр не может нормально проявить себя. Пока кинешь связь, пройдет кд между использованием эксп, то и заразу будет не на кого кидать, так мобы сыпятся с 2-3 ударов, а зачастую с одного масс. Даже если не брать в счет связь, а отталкиваться от урона заразы по области, то при ее использовании она все равно срабатывает не сразу. Какой шанс, что первым убью именно того моба, на которого ты кинул эту заразу? И выходит, что часто зараза на мобе не реализует весь свой урон.

    Насчет скелетов все печально. Тотем - анюзлес, об этом можно даже не говорить. Никакой здравомыслящий человек не станет играть через скелетов. 3 скелета во 2 ветке - в пве еще куда не шло, но ради них нужно качнуть бесполезные талы на тотем и яму, которые не найдут своего применения. Вот и выходит, что для получения 3х скелетов необходимо отдать 2 мини тала. Стоит ли оно того? Я думаю, что определенно нет.

    Насчет выживаемости. У некра с этим особых проблем нету. Да.. подводит иногда то, что при перебаффе яд щитом ты не успеваешь отхиллиться из-за обновления действия и просто падаешь, поэтому предложенная крипфаером идея имеет свой смысл и она актуальна.

    Сон. Навык полезен на арене, но до того момента, пока он не начнет сбиваться ТВОИМИ ЖЕ дотами. Для актуализации навыка нужно минимум, чтобы он не спадал от дотов (яд щит, дождь), благодаря чему появится возможность контрить бб, а не сбивать сон моментально яд щитом на себе. Но его сбитие только физ атаками также звучит интересно.

    Другие саппорты более способны в плане урона, потому что они могут наносить его моментально. С некром же все печальней... Хочешь урона? Кидай комбу змейка + плевок и жди время пока яд ударит 3 раза. Кидай дождь и молись, чтоб враг не вышел из него раньше времени, и жди пока он будет какое-то время его дамажить. Кидай связь и надейся, чтоб мобы не упали от массухи пока ты сможешь накинуть заразу. Предложенные крипфаером изменения навыков звучат интересно, это бы неплохо бустануло некра как дд-саппорта, но пока что это лишь влажные мечты некромансеров. Все же, кто бы что не говорил, но дд нужно даже саппорту. Сейчас не весь контент завязан на пати, дд спокойно бегают все сами, а некра берут как +дд и возможность реса. Но повышение дамага позволит облегчить прохождение инстов и соло дейлов/кв, сделать некра более актуальным, сделать хотя бы элитным петом не из лавки)))
       
×
×
  • Create New...