Jump to content

Iight

Members
  • Posts

    85
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

Reputation Activity

  1. Thanks
    Iight got a reaction from indian in Стальной шквал – как сделать так, чтобы скилл был полезным, но не настолько, чтобы пришлось резать ему кд   
    Удачи посближаться с друидом с корнями по тысяче лет и другими рендж классами. Рейнджер с дезой/клеткой/5 секундами оглушения в клетку передает воздушный (контроль и урон с 5 клеток) поцелуй. 

    Даже если оглушение со шквала заменить на безмолвие, навык заметно просядет в эффективности за счёт передвижения таргета. 

    Разбойник - тот класс, который может реализовать свой урон только в том случае, когда таргет в контроле. Теряя контроль со шквала, разбойник утратит возможность самостоятельно наносить урон, и ему останется уповать только на поддержку союзников. 

    Возьмём среднестатистического аренера в гильдии 12 уровня, в среднем у таких сопра стоит в голове и шее и в сумме составит в районе 13 процентов. Посчитаем шанс, что прокнут два контроля с приёма и шквала (4/4): 0.87x0.9x0.87x0.8 = 0.545 = 55%. И это без учёта уклонов, блоков, париров, бафов замка на эти статы, не говоря уже об отхиле с искажа, который наш прокаст чуточку портит. О каком переизбытке контроля речь?

    В той параллельной вселенной, в которой у каждого класса нет фул контроля, может, такое изменение и было бы сбалансированным, но в текущих игровых реалиях это просто убьёт навык вместе со сборкой разбойника в прокаст в PvP-составляющей. Учитывая, что рефлексы уже убили, можно будет пылить арену и надеяться, что выпадет эфирная эссенция, чтобы было за что купить вынос. Ведь билеты на арену нам уже никогда не пригодятся.
  2. Like
    Iight got a reaction from Hoodwin in Храмовник by Komyban 2.0. Поиск себя на поле боя. [9.3.0]   
    Даю совет, лучше убрать это множество вложенных блоков. Они сильно ухудшают читаемость текста. Текст не должен быть интерактивным - мне, как читателю, не будет удобно раскрывать/закрывать текст до или после прочтения раз в 15 секунд. Слова "5 минут листать" - явный перебор.
  3. Thanks
    Iight reacted to Hedfuc in Критический урон по мобам с новых талантов. Баг или фича?   
    Данная формула верна.
    Ошибка кроется в округлениях на всех этапах подсчёта, что в итоге приводит к разнице в 1-2 единицы итоговых значений.
  4. Like
    Iight got a reaction from XzzzX in Пару предложений для улучшения игровой механики знаний   
    Наверняка подобные предложения уже когда-то звучали, но на первых трёх страницах раздела с предложениями ничего не нашёл, как и в поиске по форуму.

    Не секрет, что в недавнем обновлении ветки классовых талантов получили расширение по объему раза так в два, а по суммарному количеству затрат знаний даже побольше. И чем больше этих талантов будет вводиться, тем будет больше разрыв между игроком, который начинает прокачку персонажа, и игроком, персонаж которого в игре продолжительное время. Чтобы скомпенсировать подобную разницу, предлагаю с каждым повышением уровня давать игроку 100 х уровень знаний - суммарно 52800 знаний. Это поможет побыстрее добраться до ключевых талантов без необходимости утомляющего гринда.

    Также предлагаю давать знания за бои на арене (и сделать общий лимит знаний на задания и арену). Сейчас мы живём в такое время, когда уборка лошадиных фекалий у таверны Дома Крови почему-то развивает эрудицию нашего персонажа в ролевой онлайн-игре, а напряженные и интенсивные сражения в форматах от 2х2 до 5х5, куда отправляются снискать славу самые опытные, отважные и экипированные герои Аринара - нет.
  5. Haha
    Iight reacted to PeKsiK in Обо всём.   
    Хочу поговорить об игре в целом начиная  с пвп заканчивая гвг.
    Рассмотрим каждый класс только пвп и в конце подведем итог какая же фракция сильнее.
    Паладин
    Очень сильный  персонаж имеет имбовый щит который питались пофикить но он как был лучшим так и остался, мне (ханту) нужно сделать целых 5 ударов что б сбить щит, к тому времени он уже успеет накинуть следущий и на союзников тоже. Также паладин имет контроль замечательный и прыжок ему прекрасно даёт реализовать его. Полусет тритонов даёт ещё больше преимущество этому классу (расмотрим полусети также)
    Маг
    Также сыльний класс имеет фул контроль (всех нитиков не воспринимаю всерьёз) я как хант с арб башем и банкой проходил долгое время у меня так баши не работаю как у магов все эти микро станы это контроль! Имеет антик. Также имеет имбовый барьер который также питались зафикить, он был в балансе  только на тесте! Когда он действительно дефал одну тычку а не 3 как щас( если толпой бить то все 5 тичек) наныли так скажем. Урона также хватает достаточно соберать арено палочки вам.
    Жрец
    Чесно сказать я немного жрецов выдел и ничего о нем не могу сказать. Он имеет 2 сала как я понял, прекрасное очищение дебафов и сала что замечательно мне запомнилось, да в целом это все ничем больше класс не силен (я их очень мало встречал)
    Искатель
    Если не давать реализовать урон то очень слабый. Но и игнорить нельзя, проигноришь ты труп. Тоже толком ничего не скажу по такому классу в пвп
    Храмовник
    Один из сильнейших персонажей который способен держать любого в фул контроле и наносить огромный урон. Есть шанс уйти на сейв или союзника сейвить мантрой. Также не забываем про щит который он даёт прижком он сравним с паладиновским но на тычку хуже. Огромную выживаемости даёт полусет тритонов (вообще склоняюсь к тому что полусет нужно пофиксить). Купол очень долгл держится предлогаю уменьшать время баша который он даёт.  
    Бд
    Персонаж имеет большой урон (нужно фиксить). Также  может носить полусет тритонов что дает огромную выживаемости. Бд сносит любого за один подрез. Сопра это просто вишенька на тортике она не всегда помогает персонажу сблизится.
    Рей
    Мне кажется столетия пройдёт и рей как был имбой ,такой и останется в каждым ребалансом его не хотят нерфить урона ОЧЕНЬ много. Контроль с 5 ярдов (наконецто научились делать комбу) чесно сказать я говорил с одним реем и смеялся цитата "что б контролить мне нужно нажать целых 2 навыка с 5 ярдов" я долго смеялся(не все классы имеют контроль с 5 ярдов) имеет отличную виживаемость иза пасивки. Стойка даёт много дд и точность что в пвп даёт возможность разогнать другие статы от этого он становится ещё больше машинной для убывание.  Реи с орком это разнос жепки всех людей кто играл против таких.
    Друид
    Фул контроль, отхил. Я незнаю почему все молчать насчёт навыка "покровительство леса " как только друид вешает на себя или на союзника навык он через 6 7 секунд вещает ещё раз потомучто разгоняют слишком много кд. Этому навыку предлогаю увеличить кд в 2 раза.
    Страж
    В пвп я не выдел нормальных стражей но потенциал у него есть. Как минимум он может носить полусет тритонов и с 5 ярдов менятся игроками имеет вроде 1 контроль. Пристанет к комуто и всё это комар. Надеюсь когдато увыжу стражей в пвп
    Насчёт ушей и масовых боях я незнаю почему они так ноют но они имеют КОНТРОЛЬ И ЩИТЫ вы можете выносить гор просто соберетесь.  Аналоги чк это храмовик и он в 10 раз лучше чк. Паладины оковы и щиты . Маги и вечным микро станом. Бд реи иски имеют самый  большим уроном. Все в ваших руках!
    Варвар
    Сыльний персонаж имеет антик, контроль ( с банкой баша шанс на фул контроль) урон также имеется. Может носить полусет тритонов( жа когда это т полусет пофиксят?)
    Рог
    Имеет фул контроль( с шансом). Имеет огромный урон на равне с реем. Насчёт уклона ничего не скажу я невыжу в этом проблемы, рогам помогает не уклон а его контроль с уроном. Нужно фиксить урон
    Шаман
    Сыльний класс имеет всё кроме контроля. Урон дебафи,бафи все есть. По сути шаману контроль не нужен дал дезу тотем и играешь тихонько спокойно. Побольше б шаманы пользовались тотемом бессилия и держали кожу не только на себе!
    Охотник (класс на котором я играю)
    Это тряпка его бьют все кому не лень достаточно иметь 10% сопры что б один из контролей ханта улетел в сопру. По сути персонаж силен но дойти до противника на 4 ярда очень трудно, порой бывает невозможным.  У ханта есть все кроме урона и дальности контроля я незнаю откуда мноие жалуются на яд но при фул раскачке по веле (тряпка) яд наносит 600 урона я проверял, это немного вы когдато замечали тикующий огонь рея? (Интресно почему на него не ноют? Яд замечают но огонечек нет). Ловушка отличный навык но уходит в блок/уклон.  У стойки одно из малейших прибавок к дд всего 15% (у рея 20%)  и крыт некому ненужный стат в пвп. Имеет талант на масовый яд что только портит игру( я хочу атчивку но это говно качать не горю желанием, дайте возможность отключить талант)
    Хочу подметить баг с ловушкой когда персонаж переходит локу или умерает ловушка пропадает( у рея всё ловушки остаются при смерти или перехода локи). Навык которым охотники не пользуются "Ошеломительный выстрел" добавьте ему возможность кидитб с 5 ярдов (щас 4)
    Вождь
    Один из сильнейших дд класов на равне с реем (только физ дд сборка). Имеет антик за который сносит любого персонажа кожу отхил. Сфера ему не помеха.
    Дк
    Их мало но это машина для убийств.  Нить котрая тянет с 7 ярдов  (точно не уверен). Имеет хороший контроль и урон в любой сборке (в маг дд лучше показует себя). Обновление резервы способны отходить его до фул хп, один тик 4к отхила. Некто не пишет потомучто дк мало. Может носить тритоны.
    Чк 
    Всеми ушами любимый класс. На самом деле в хороших руках чк очень стильный класс не нужно иметь библиотеку что б на нем рвать всех. Фул контроль круг, зона,страх,сало. К сожалению в игре очень мало толковых чк.
    Некромант
    Также имеет фул контроль но страдает проблемов сна 4 ярда(может и к лучшему). Дебафер и может нанести неплохой урон. 
    Заклетатель
    Клас который требует фикса с собаками. Закл в палку имеет фул контроль отхил урон. Закл в собак требует ещё больше фикса, собакам сначало увеличили хп а потом сделали привязки к устою и тд. Тоесть собак убить невозможно ни пвп пухой ни пве, вариантов 2. 1 убрать привязки к статам и оставить хп, 2 вернуть 1.5к хп и оставить привязку к статам. Урезать собак на локе от одного закла 2 шт( 3 шт это очень много!)
    Итог в гор есть вожди живущих под сферой нанося большой урон, чк с контролем, заклинатели с собаками да и в принципе все. Можно с натяжкой ханта но все что полезного это ловушка в переходе ( будьте реалистами дать контроль с 4 ярдов в мас боях не возможно).
    Хотел б обсудить полу сеты тритонов:
    Маг полусет дает дд и крыт урон. Не так критично в пвп в общем.
    Кожа полусет даёт точность и пробив, каждая 5 атака 100% крыт, в пвп не оденишь очень сыльно пробивать будут (но я выдел таких извращенцов).
    Тяж полусет (самое вкусное) увеличивает хп и снижает урон, при снижение хп на 50% очищает 1 контроль. Не чуствуете слишком имбовость этого полусета? Давайте вспомним кто его может носить. Храмовник, заклинатель, пал, бд, вар, дк, страж (от 1 самый сыльний класс до последнего самый слабый) несчитаете что это слишком сыльно? Имбалансно. Предлогаю пофиксить очищения при 30% хп. Все персонажи что я перечислил разгоняют хп от 8к до 10к. Понимаете?  Очищение будет когда у них спустится хп до 4к убить таких персонажей под фул стаками очень сложно это имбалансно. Урон по таким ребятам проходит по 250! А то и меньше. 
    Собы
    Меня принципе устраивают все собы но есть одна которая требует доработки. Сравним грот со штурмом. Грот количество мобов увеличивается с количеством игроков (поимерно 10 20 30) у штурма всегда много мобов, будь вас 10 человек или 30. Предлогаю доработать штурм и также сделать как в гроте ( 10 20 30 игроков) чём больше игроков тем больше мобов.
    ГВГ
    я не буду рассматривать ивентовские гвг. 
    Хаос. У вас была уже практика с пвп мобами почему в хаосе всё ещё мобов нужно быть пве пухами? Неужели так сложно обновить хаос? Когда это настанет.
    Тритоны
    Почему не сделать так как было на Новый год? Практика же была когда приблизительно равние ги попадались. В реалиях щас кидает ги с 20 онлайна на 80. Как так то? Предлогаю вообще что б ги участвовала на гвг должно прийти 5 человек ( есть твино ги) их много было б неплохо их убрать с рега.
    Также хочу затронуть тему с покупками ги, стоит вам проверить как эти ги били куплены, уверен большинство понимает это это было сделано за реальные деньги что запрещено правилами. Почему не забанить людей которые нарушают правела. С покупками ги игра умерает, да те игроки что ушли с купленых ги уйдут в другие но и часть игроков уйдут с игры. Идея мотивация того колектива которая качала купленые ги создавала контент, они наслаждались б этим по сей день. Но ги скупили. На этом всё кто дочитал жду нормальных комментарий 
     
     
  6. Haha
    Iight reacted to Vadokus in Внекласовие книги   
    Класние очинь вкусние книги пользуясь слючаим хачю предлажить ещо такие:

    1) Увеличение росенхрона на 5-10% очень крутая книга паможит оренирим
    2) Увеличение шанса дропа на 5-10% ну казалась имбова на книга очинь вкусние и редкий как спрут и орк паэтаму пачему бы и нет
    3) шанс заточки +5-10% то же самая
    4) книга скорасти бега +5-10% везде чтобы можна была быстра бегать инст и дейлики
     
    ну варинти примерние а ещо цифры раставити сами я предложил
  7. Like
    Iight got a reaction from Globert in Пару предложений для улучшения игровой механики знаний   
    Наверняка подобные предложения уже когда-то звучали, но на первых трёх страницах раздела с предложениями ничего не нашёл, как и в поиске по форуму.

    Не секрет, что в недавнем обновлении ветки классовых талантов получили расширение по объему раза так в два, а по суммарному количеству затрат знаний даже побольше. И чем больше этих талантов будет вводиться, тем будет больше разрыв между игроком, который начинает прокачку персонажа, и игроком, персонаж которого в игре продолжительное время. Чтобы скомпенсировать подобную разницу, предлагаю с каждым повышением уровня давать игроку 100 х уровень знаний - суммарно 52800 знаний. Это поможет побыстрее добраться до ключевых талантов без необходимости утомляющего гринда.

    Также предлагаю давать знания за бои на арене (и сделать общий лимит знаний на задания и арену). Сейчас мы живём в такое время, когда уборка лошадиных фекалий у таверны Дома Крови почему-то развивает эрудицию нашего персонажа в ролевой онлайн-игре, а напряженные и интенсивные сражения в форматах от 2х2 до 5х5, куда отправляются снискать славу самые опытные, отважные и экипированные герои Аринара - нет.
  8. Like
    Iight got a reaction from Bagg in Пару предложений для улучшения игровой механики знаний   
    Наверняка подобные предложения уже когда-то звучали, но на первых трёх страницах раздела с предложениями ничего не нашёл, как и в поиске по форуму.

    Не секрет, что в недавнем обновлении ветки классовых талантов получили расширение по объему раза так в два, а по суммарному количеству затрат знаний даже побольше. И чем больше этих талантов будет вводиться, тем будет больше разрыв между игроком, который начинает прокачку персонажа, и игроком, персонаж которого в игре продолжительное время. Чтобы скомпенсировать подобную разницу, предлагаю с каждым повышением уровня давать игроку 100 х уровень знаний - суммарно 52800 знаний. Это поможет побыстрее добраться до ключевых талантов без необходимости утомляющего гринда.

    Также предлагаю давать знания за бои на арене (и сделать общий лимит знаний на задания и арену). Сейчас мы живём в такое время, когда уборка лошадиных фекалий у таверны Дома Крови почему-то развивает эрудицию нашего персонажа в ролевой онлайн-игре, а напряженные и интенсивные сражения в форматах от 2х2 до 5х5, куда отправляются снискать славу самые опытные, отважные и экипированные герои Аринара - нет.
  9. Like
    Iight got a reaction from Maser in Пару предложений для улучшения игровой механики знаний   
    Наверняка подобные предложения уже когда-то звучали, но на первых трёх страницах раздела с предложениями ничего не нашёл, как и в поиске по форуму.

    Не секрет, что в недавнем обновлении ветки классовых талантов получили расширение по объему раза так в два, а по суммарному количеству затрат знаний даже побольше. И чем больше этих талантов будет вводиться, тем будет больше разрыв между игроком, который начинает прокачку персонажа, и игроком, персонаж которого в игре продолжительное время. Чтобы скомпенсировать подобную разницу, предлагаю с каждым повышением уровня давать игроку 100 х уровень знаний - суммарно 52800 знаний. Это поможет побыстрее добраться до ключевых талантов без необходимости утомляющего гринда.

    Также предлагаю давать знания за бои на арене (и сделать общий лимит знаний на задания и арену). Сейчас мы живём в такое время, когда уборка лошадиных фекалий у таверны Дома Крови почему-то развивает эрудицию нашего персонажа в ролевой онлайн-игре, а напряженные и интенсивные сражения в форматах от 2х2 до 5х5, куда отправляются снискать славу самые опытные, отважные и экипированные герои Аринара - нет.
  10. Like
    Iight got a reaction from Daenerys Targary in Пару предложений для улучшения игровой механики знаний   
    Наверняка подобные предложения уже когда-то звучали, но на первых трёх страницах раздела с предложениями ничего не нашёл, как и в поиске по форуму.

    Не секрет, что в недавнем обновлении ветки классовых талантов получили расширение по объему раза так в два, а по суммарному количеству затрат знаний даже побольше. И чем больше этих талантов будет вводиться, тем будет больше разрыв между игроком, который начинает прокачку персонажа, и игроком, персонаж которого в игре продолжительное время. Чтобы скомпенсировать подобную разницу, предлагаю с каждым повышением уровня давать игроку 100 х уровень знаний - суммарно 52800 знаний. Это поможет побыстрее добраться до ключевых талантов без необходимости утомляющего гринда.

    Также предлагаю давать знания за бои на арене (и сделать общий лимит знаний на задания и арену). Сейчас мы живём в такое время, когда уборка лошадиных фекалий у таверны Дома Крови почему-то развивает эрудицию нашего персонажа в ролевой онлайн-игре, а напряженные и интенсивные сражения в форматах от 2х2 до 5х5, куда отправляются снискать славу самые опытные, отважные и экипированные герои Аринара - нет.
  11. Like
    Iight got a reaction from Skyborn in Пару предложений для улучшения игровой механики знаний   
    Наверняка подобные предложения уже когда-то звучали, но на первых трёх страницах раздела с предложениями ничего не нашёл, как и в поиске по форуму.

    Не секрет, что в недавнем обновлении ветки классовых талантов получили расширение по объему раза так в два, а по суммарному количеству затрат знаний даже побольше. И чем больше этих талантов будет вводиться, тем будет больше разрыв между игроком, который начинает прокачку персонажа, и игроком, персонаж которого в игре продолжительное время. Чтобы скомпенсировать подобную разницу, предлагаю с каждым повышением уровня давать игроку 100 х уровень знаний - суммарно 52800 знаний. Это поможет побыстрее добраться до ключевых талантов без необходимости утомляющего гринда.

    Также предлагаю давать знания за бои на арене (и сделать общий лимит знаний на задания и арену). Сейчас мы живём в такое время, когда уборка лошадиных фекалий у таверны Дома Крови почему-то развивает эрудицию нашего персонажа в ролевой онлайн-игре, а напряженные и интенсивные сражения в форматах от 2х2 до 5х5, куда отправляются снискать славу самые опытные, отважные и экипированные герои Аринара - нет.
  12. Like
    Iight got a reaction from Kaldalis in Пару предложений для улучшения игровой механики знаний   
    Наверняка подобные предложения уже когда-то звучали, но на первых трёх страницах раздела с предложениями ничего не нашёл, как и в поиске по форуму.

    Не секрет, что в недавнем обновлении ветки классовых талантов получили расширение по объему раза так в два, а по суммарному количеству затрат знаний даже побольше. И чем больше этих талантов будет вводиться, тем будет больше разрыв между игроком, который начинает прокачку персонажа, и игроком, персонаж которого в игре продолжительное время. Чтобы скомпенсировать подобную разницу, предлагаю с каждым повышением уровня давать игроку 100 х уровень знаний - суммарно 52800 знаний. Это поможет побыстрее добраться до ключевых талантов без необходимости утомляющего гринда.

    Также предлагаю давать знания за бои на арене (и сделать общий лимит знаний на задания и арену). Сейчас мы живём в такое время, когда уборка лошадиных фекалий у таверны Дома Крови почему-то развивает эрудицию нашего персонажа в ролевой онлайн-игре, а напряженные и интенсивные сражения в форматах от 2х2 до 5х5, куда отправляются снискать славу самые опытные, отважные и экипированные герои Аринара - нет.
  13. Like
    Iight got a reaction from Dart in Пару предложений для улучшения игровой механики знаний   
    Наверняка подобные предложения уже когда-то звучали, но на первых трёх страницах раздела с предложениями ничего не нашёл, как и в поиске по форуму.

    Не секрет, что в недавнем обновлении ветки классовых талантов получили расширение по объему раза так в два, а по суммарному количеству затрат знаний даже побольше. И чем больше этих талантов будет вводиться, тем будет больше разрыв между игроком, который начинает прокачку персонажа, и игроком, персонаж которого в игре продолжительное время. Чтобы скомпенсировать подобную разницу, предлагаю с каждым повышением уровня давать игроку 100 х уровень знаний - суммарно 52800 знаний. Это поможет побыстрее добраться до ключевых талантов без необходимости утомляющего гринда.

    Также предлагаю давать знания за бои на арене (и сделать общий лимит знаний на задания и арену). Сейчас мы живём в такое время, когда уборка лошадиных фекалий у таверны Дома Крови почему-то развивает эрудицию нашего персонажа в ролевой онлайн-игре, а напряженные и интенсивные сражения в форматах от 2х2 до 5х5, куда отправляются снискать славу самые опытные, отважные и экипированные герои Аринара - нет.
  14. Like
    Iight got a reaction from Hedfuc in Пару предложений для улучшения игровой механики знаний   
    Наверняка подобные предложения уже когда-то звучали, но на первых трёх страницах раздела с предложениями ничего не нашёл, как и в поиске по форуму.

    Не секрет, что в недавнем обновлении ветки классовых талантов получили расширение по объему раза так в два, а по суммарному количеству затрат знаний даже побольше. И чем больше этих талантов будет вводиться, тем будет больше разрыв между игроком, который начинает прокачку персонажа, и игроком, персонаж которого в игре продолжительное время. Чтобы скомпенсировать подобную разницу, предлагаю с каждым повышением уровня давать игроку 100 х уровень знаний - суммарно 52800 знаний. Это поможет побыстрее добраться до ключевых талантов без необходимости утомляющего гринда.

    Также предлагаю давать знания за бои на арене (и сделать общий лимит знаний на задания и арену). Сейчас мы живём в такое время, когда уборка лошадиных фекалий у таверны Дома Крови почему-то развивает эрудицию нашего персонажа в ролевой онлайн-игре, а напряженные и интенсивные сражения в форматах от 2х2 до 5х5, куда отправляются снискать славу самые опытные, отважные и экипированные герои Аринара - нет.
  15. Like
    Iight got a reaction from Enot in Пару предложений для улучшения игровой механики знаний   
    Наверняка подобные предложения уже когда-то звучали, но на первых трёх страницах раздела с предложениями ничего не нашёл, как и в поиске по форуму.

    Не секрет, что в недавнем обновлении ветки классовых талантов получили расширение по объему раза так в два, а по суммарному количеству затрат знаний даже побольше. И чем больше этих талантов будет вводиться, тем будет больше разрыв между игроком, который начинает прокачку персонажа, и игроком, персонаж которого в игре продолжительное время. Чтобы скомпенсировать подобную разницу, предлагаю с каждым повышением уровня давать игроку 100 х уровень знаний - суммарно 52800 знаний. Это поможет побыстрее добраться до ключевых талантов без необходимости утомляющего гринда.

    Также предлагаю давать знания за бои на арене (и сделать общий лимит знаний на задания и арену). Сейчас мы живём в такое время, когда уборка лошадиных фекалий у таверны Дома Крови почему-то развивает эрудицию нашего персонажа в ролевой онлайн-игре, а напряженные и интенсивные сражения в форматах от 2х2 до 5х5, куда отправляются снискать славу самые опытные, отважные и экипированные герои Аринара - нет.
  16. Like
    Iight got a reaction from Deso in Пару предложений для улучшения игровой механики знаний   
    Наверняка подобные предложения уже когда-то звучали, но на первых трёх страницах раздела с предложениями ничего не нашёл, как и в поиске по форуму.

    Не секрет, что в недавнем обновлении ветки классовых талантов получили расширение по объему раза так в два, а по суммарному количеству затрат знаний даже побольше. И чем больше этих талантов будет вводиться, тем будет больше разрыв между игроком, который начинает прокачку персонажа, и игроком, персонаж которого в игре продолжительное время. Чтобы скомпенсировать подобную разницу, предлагаю с каждым повышением уровня давать игроку 100 х уровень знаний - суммарно 52800 знаний. Это поможет побыстрее добраться до ключевых талантов без необходимости утомляющего гринда.

    Также предлагаю давать знания за бои на арене (и сделать общий лимит знаний на задания и арену). Сейчас мы живём в такое время, когда уборка лошадиных фекалий у таверны Дома Крови почему-то развивает эрудицию нашего персонажа в ролевой онлайн-игре, а напряженные и интенсивные сражения в форматах от 2х2 до 5х5, куда отправляются снискать славу самые опытные, отважные и экипированные герои Аринара - нет.
  17. Like
    Iight got a reaction from Maces in Пару предложений для улучшения игровой механики знаний   
    Наверняка подобные предложения уже когда-то звучали, но на первых трёх страницах раздела с предложениями ничего не нашёл, как и в поиске по форуму.

    Не секрет, что в недавнем обновлении ветки классовых талантов получили расширение по объему раза так в два, а по суммарному количеству затрат знаний даже побольше. И чем больше этих талантов будет вводиться, тем будет больше разрыв между игроком, который начинает прокачку персонажа, и игроком, персонаж которого в игре продолжительное время. Чтобы скомпенсировать подобную разницу, предлагаю с каждым повышением уровня давать игроку 100 х уровень знаний - суммарно 52800 знаний. Это поможет побыстрее добраться до ключевых талантов без необходимости утомляющего гринда.

    Также предлагаю давать знания за бои на арене (и сделать общий лимит знаний на задания и арену). Сейчас мы живём в такое время, когда уборка лошадиных фекалий у таверны Дома Крови почему-то развивает эрудицию нашего персонажа в ролевой онлайн-игре, а напряженные и интенсивные сражения в форматах от 2х2 до 5х5, куда отправляются снискать славу самые опытные, отважные и экипированные герои Аринара - нет.
  18. Like
    Iight got a reaction from Nmac in Пару предложений для улучшения игровой механики знаний   
    Наверняка подобные предложения уже когда-то звучали, но на первых трёх страницах раздела с предложениями ничего не нашёл, как и в поиске по форуму.

    Не секрет, что в недавнем обновлении ветки классовых талантов получили расширение по объему раза так в два, а по суммарному количеству затрат знаний даже побольше. И чем больше этих талантов будет вводиться, тем будет больше разрыв между игроком, который начинает прокачку персонажа, и игроком, персонаж которого в игре продолжительное время. Чтобы скомпенсировать подобную разницу, предлагаю с каждым повышением уровня давать игроку 100 х уровень знаний - суммарно 52800 знаний. Это поможет побыстрее добраться до ключевых талантов без необходимости утомляющего гринда.

    Также предлагаю давать знания за бои на арене (и сделать общий лимит знаний на задания и арену). Сейчас мы живём в такое время, когда уборка лошадиных фекалий у таверны Дома Крови почему-то развивает эрудицию нашего персонажа в ролевой онлайн-игре, а напряженные и интенсивные сражения в форматах от 2х2 до 5х5, куда отправляются снискать славу самые опытные, отважные и экипированные герои Аринара - нет.
  19. Like
    Iight got a reaction from smescharik in Пару предложений для улучшения игровой механики знаний   
    Наверняка подобные предложения уже когда-то звучали, но на первых трёх страницах раздела с предложениями ничего не нашёл, как и в поиске по форуму.

    Не секрет, что в недавнем обновлении ветки классовых талантов получили расширение по объему раза так в два, а по суммарному количеству затрат знаний даже побольше. И чем больше этих талантов будет вводиться, тем будет больше разрыв между игроком, который начинает прокачку персонажа, и игроком, персонаж которого в игре продолжительное время. Чтобы скомпенсировать подобную разницу, предлагаю с каждым повышением уровня давать игроку 100 х уровень знаний - суммарно 52800 знаний. Это поможет побыстрее добраться до ключевых талантов без необходимости утомляющего гринда.

    Также предлагаю давать знания за бои на арене (и сделать общий лимит знаний на задания и арену). Сейчас мы живём в такое время, когда уборка лошадиных фекалий у таверны Дома Крови почему-то развивает эрудицию нашего персонажа в ролевой онлайн-игре, а напряженные и интенсивные сражения в форматах от 2х2 до 5х5, куда отправляются снискать славу самые опытные, отважные и экипированные герои Аринара - нет.
  20. Like
    Iight got a reaction from Dryidikk in Пару предложений для улучшения игровой механики знаний   
    Наверняка подобные предложения уже когда-то звучали, но на первых трёх страницах раздела с предложениями ничего не нашёл, как и в поиске по форуму.

    Не секрет, что в недавнем обновлении ветки классовых талантов получили расширение по объему раза так в два, а по суммарному количеству затрат знаний даже побольше. И чем больше этих талантов будет вводиться, тем будет больше разрыв между игроком, который начинает прокачку персонажа, и игроком, персонаж которого в игре продолжительное время. Чтобы скомпенсировать подобную разницу, предлагаю с каждым повышением уровня давать игроку 100 х уровень знаний - суммарно 52800 знаний. Это поможет побыстрее добраться до ключевых талантов без необходимости утомляющего гринда.

    Также предлагаю давать знания за бои на арене (и сделать общий лимит знаний на задания и арену). Сейчас мы живём в такое время, когда уборка лошадиных фекалий у таверны Дома Крови почему-то развивает эрудицию нашего персонажа в ролевой онлайн-игре, а напряженные и интенсивные сражения в форматах от 2х2 до 5х5, куда отправляются снискать славу самые опытные, отважные и экипированные герои Аринара - нет.
  21. Sad
    Iight reacted to LeeLoo in [2022.06.09] Обновление Warspear Online 10.4. Время открытий. Релиз   
    Воины Аринара!
     
    Чувствуете приятное предпраздничное волнение? Это все потому, что обновление 10.4, посвященное дню рождения Warspear Online, уже спешит на ваши устройства Android, iOS, Windows, MacOS и Linux! Из анонса вы уже узнали о новых неизведанных подземельях, продолжении древа талантов, обновленном меню навыков и загадках прошлого Аринара, а теперь мы расскажем о наградах и подарках, которые приготовлены для вас в честь 14-летия нашей любимой игры!  
     
    Обращаем ваше внимание, что новые версии для разных платформ могут выходить с задержкой!
     
    Замковые выделенные подземелья
     
    Проникните в обширные подземелья, расположенные в замках Айвондила, расправьтесь с опасными монстрами в извилистых коридорах и разыщите коварных боссов, которые привыкли считать себя хозяевами подземелий! Пора бы уже поставить их на место и захватить ценные боевые трофеи!
     
    Подземелье “Крепость Отвергнутого короля”. Замок “Сердце леса”
    (рекомендуемый уровень - 22):
    костюм “Эллернейс Отвергнутый король” учебник “Скрытое уклонение” уникальные групповые реликвии сетовые доспехи (голова, тело, руки и ноги) героического класса редкости 22 уровня с мощнейшими бонусами костюма аксессуары (кольца, амулеты и плащи) уникального класса редкости 22 уровня с физической/магической силой и бонусами "Сопротивление" и "Надежность" (только на время праздника) Учебник “Скрытое уклонение”  
    Увеличивает параметр "Уклонение" у персонажа и членов группы, находящихся на локации с персонажем, на 8% при снижении общего здоровья группы до 40% от максимального.
     
    Подземелье “Храм Жреца прошлого”. Замок “Логово ягуара”
    (рекомендуемый уровень - 24):
    костюм “Уципочли Жрец прошлого” учебник “Тактическая сила” уникальные групповые реликвии сетовые доспехи (голова, тело, руки и ноги) героического класса редкости 24 уровня с мощнейшими бонусами костюма аксессуары (кольца, амулеты и плащи) уникального класса редкости 24 уровня с физической/магической силой и бонусами "Сопротивление" и "Надежность" (только на время праздника) Учебник “Тактическая сила” 
    Увеличивает физическую и магическую силу персонажа и членов группы, находящихся на локации с персонажем, на 10% при снижении общего здоровья группы до 40% от максимального.
     
    Подземелье “Твердыня Рыцаря-дракона”. Замок “Драконий мыс”
    (рекомендуемый уровень - 26):
    костюм “Арвалор Рыцарь-дракон” учебник “Феноменальная смертоносность” уникальные групповые реликвии сетовые доспехи (голова, тело, руки и ноги) героического класса редкости 26 уровня с мощнейшими бонусами костюма аксессуары (кольца, амулеты и плащи) уникального класса редкости 26 уровня с физической/магической силой и бонусами "Сопротивление" и "Надежность" (только на время праздника) Учебник “Феноменальная смертоносность” 
    Увеличивает параметр "Критический удар" у персонажа и членов группы, находящихся на локации с персонажем, на 6% при нахождении группы в бою с пятью и более противниками.
     
    Подземелье “Бастион Знающих”. Замок “Небесный оплот” 
    (рекомендуемый уровень - 28):
    костюм “Элпенор Механик знающих” учебник “Поразительная меткость” уникальные групповые реликвии сетовые доспехи (голова, тело, руки и ноги) героического класса редкости 28 уровня с мощнейшими бонусами костюма аксессуары (кольца, амулеты и плащи) уникального класса редкости 28 уровня с физической/магической силой и бонусами "Сопротивление" и "Надежность" (только на время праздника) Учебник “Поразительная меткость” 
    Увеличивает параметр "Точность" у персонажа и членов группы, находящихся на локации с персонажем, на 6% при нахождении группы в бою с пятью и более противниками.
     
    Подземелье “Катакомбы слуг Кодекса”. Замок “Морская Черепаха”
    (рекомендуемый уровень - 30):
    костюм “Бартоломью Глубоководный служитель” учебник “Убойное проницание” уникальные групповые реликвии сетовые доспехи (голова, тело, руки и ноги) героического класса редкости 30 уровня с мощнейшими бонусами костюма аксессуары (кольца, амулеты и плащи) уникального класса редкости 30 и 32  уровней с физической/магической силой и бонусами "Сопротивление" и "Надежность" (только на время праздника) Учебник “Убойное проницание” 
    Увеличивает параметр "Пробивная способность" у персонажа и членов группы, находящихся на локации с персонажем, на 5% при нахождении группы в бою с пятью и более противниками.
     

     
    Кроме того, во всех Подземельях можно найти:
    уникальные усиливающие реликвии сферы усиления урона и защиты знаки единства мощные зелья и свитки драгоценные слитки Уникальные групповые реликвии
     
    Реликвия объединённого кровотечения 
    Применяет отрицательный эффект "Кровотечение" на противника на 4 / 6 / 8 / 10 сек. в зависимости от количества членов группы персонажа в радиусе 3 ярдов от цели и увеличивает шанс применения эффекта от атакующей реликвии в навыке персонажа на 5%. Противник получает периодический физический урон.
     
    Реликвия объединённого отравления 
    Применяет отрицательный эффект "Отравление" на противника на 4 / 6 / 8 / 10 сек. в зависимости от количества членов группы персонажа в радиусе 3 ярдов от цели и увеличивает шанс применения эффекта от атакующей реликвии в навыке персонажа на 5%. Противник получает периодический магический урон.
     
    Реликвия объединённого подчинения 
    Уменьшает сопротивление противника эффекту от навыка на 6 / 10 / 14 / 18% в зависимости от количества членов группы персонажа в радиусе 3 ярдов от цели и увеличивает шанс применения эффекта от атакующей реликвии в навыке персонажа на 5%.
     
    Реликвия объединённого прессинга 
    Увеличивает точность навыка на 6 / 9 / 12 /15% в зависимости от количества членов группы персонажа в радиусе 3 ярдов от цели и увеличивает шанс применения эффекта от атакующей реликвии в навыке персонажа на 5%.
     
    Реликвия исключительного сопротивления 
    Увеличивает сопротивление членов группы персонажа эффектам от навыков противника на 7,5% на 10 сек. в радиусе 3 ярдов от персонажа и увеличивает шанс применения эффекта от защитной реликвии в навыке персонажа на 5%.
     
    Реликвия исключительной угрозы 
    Увеличивает значение критического урона от навыков членов группы персонажа на 15% на 10 сек. в радиусе 3 ярдов от персонажа и увеличивает шанс применения эффекта от защитной реликвии в навыке персонажа на 5%.
     
    Реликвия исключительного восстановления 
    Увеличивает значение критического лечения от навыков членов группы персонажа на 15% на 10 сек. в радиусе 3 ярдов от персонажа и увеличивает шанс применения эффекта от защитной реликвии в навыке персонажа на 5%.
     
    Выпадение наград в Подземельях: без ограничения по уровню персонажа. 
     
    Изменения в Классовых талантах
     
    На протяжении нескольких дней воины Аринара неутомимо тестировали новые таланты, активно обсуждали нововведения в дискуссиях на форуме и в социальных сетях, а мы внимательно отслеживали ваши отзывы и на основании полученной обратной связи внесли корректировки в некоторые таланты. От всей души благодарим вас за участие в тестировании, ваши предложения, внимание и поддержку! 
     
    Ниже публикуем список изменений классовых талантов.
     
    Малый классовый талант “Учения Харада” Храмовника заменен на талант “Частица жизни”. 
     
     Частица жизни
    Увеличивает прирост силы навыка от физического урона персонажа на 5% и силу навыка от магической силы персонажа на 5%.
     
    Ключевые классовые таланты
     
    Перворожденные
     
    Друид
     
     Внутреннее воздействие
    Увеличивает размер барьера навыка "Лечебный барьер" на 15% 12% от максимального здоровья цели.
     Разгневанные недра
    Навык "Карающие корни" дополнительно накладывает на противника отрицательный эффект на 5 сек. при нанесении урона. Эффект уменьшает параметр "Перезарядка навыков" у цели на 15% 20%. Урон навыка увеличивается на 15%.
     
    Разящий клинок
     
     Бастион предков
    Размер щита навыка "Магическое преобразование" увеличивается на 15% 20% от максимального здоровья персонажа.
     
    Рейнджер
     
     Огненный залп
    При нанесении урона навыком "Град стрел" с шансом 25% 35% на противника накладывается отрицательный эффект "Горение" на 9 сек. Эффект наносит периодический магический урон в размере 33% от физической силы персонажа каждые 3 сек. Увеличивает радиус нанесения урона навыком на 1 ярд.
     
    Избранные
     
    Маг
     
     Избыточная энергия
    Навык "Глаз дракона" увеличивает урон навыков персонажа или союзника на 20% 15%. Каждое использование навыка, наносящего урон, отнимает 5% 10% максимальной энергии.
     Сноп молний
    Навык "Перегрузка" больше не накладывает отрицательный эффект на противника. Теперь при автоатаке происходит взрыв вокруг персонажа, наносящий магический урон в размере 50% 70% от магической силы персонажа всем противникам в радиусе 2 ярдов.
     
    Теперь урон, наносимый талантом, может быть критическим.
     
    Искатель
     
     Одурманивающая боль
    При наличии у персонажа навыка "Внутренняя ярость" он получает на 65% 55% меньше урона от всех атак, а также получает на 40% 50% меньше лечения от навыков и параметра "Кража здоровья". Каждые 2 секунды 1,5 секунды уровень здоровья персонажа снижается до 30% от максимального.
     
    Жрец
     
     Раскаяние
    Если эффект от навыка "Искупление" снял с цели 3 2 и больше отрицательных эффектов, то он восстановит этой цели 10% от максимального здоровья.
     
    Паладин
     
     Покровительство света
    Положительный эффект от навыка "Защита света" дополнительно увеличивает максимальное количество энергии на 10% 15% и скорость регенерации энергии на 50% 40% у персонажа и его союзников.
     
    Горные кланы
     
    Разбойник
     
     Неутомимость
    С шансом 50% 70% позволяет повторно использовать навык "Неуловимый прыжок" без перезарядки. Урон навыка уменьшается на 70%.
     Жажда убийства
    Навыки и автоатаки персонажа гарантированно наносят критический урон при атаке противника со здоровьем меньше 15% 20% от максимального во время действия навыка "Истребление".
     
    Охотник
     
     Верткость
    Если персонаж уклонился от атаки во время действия навыка "Благословение гор", то длительность положительного эффекта от навыка увеличится на 1 сек 2 сек. Эффект срабатывает не чаще, чем раз в 4 сек.
     Отравленный наконечник
    Во время действия навыка "Горные инстинкты" успешные автоатаки персонажа с шансом 20% 30% могут наложить на противника эффект "Отравление" на 9 сек. Эффект наносит периодический урон в размере 33% от физической силы персонажа каждые 3 сек. Эффект срабатывает не чаще, чем раз в 4 сек.
     
    Шаман
     
     Наставление предков
    На время действия навыка "Шаманское очищение" цель получает увеличенное на 15% 20% лечение от навыков. Увеличивает время действия эффекта от навыка на 1 сек.
     
    Проклятые
     
    Заклинатель
     
     Узы жизни
    Во время действия навыка "Демонический пакт" персонаж равномерно перенаправляет 13% получаемого урона во всех призванных навыком "Вызов" монстров. Перенаправляемый урон увеличивается в 5 раз 4 раза.
     
    Монстры, призванные навыком "Вызов", при получении перенаправленного урона останавливаться не будут.
     
    Чернокнижник
     
     Энергетический барьер
    Эффект от навыка "Сила покоя" дополнительно поглощает 25% получаемого персонажем урона. За каждые 60 единиц поглощенного урона персонаж теряет 5 единиц 4 единиц энергии. Эффект перестает работать, если уровень энергии персонажа опустится ниже 30% от максимального.
     
    Мировое событие “Тени прошлого”
     
    На Айвондиле вновь упали с небес белые камни! Используйте их магическую силу, чтобы отправиться в прошлое и своими глазами увидеть становление фракций Легиона и Хранителей! За это каждый игрок, начиная с 5 уровня, который находился на территории выполнения стадии не меньше 30 секунд на момент ее успешного завершения, получит следующие награды:
     
    I стадия: сундук "Древний ларец I" и бафф "Благословение богов", который увеличивает максимальное количество здоровья персонажа на 5% и максимальное количество энергии персонажа на 10% (максимум 3 баффа, в сумме 15% и 30%). 
     
    II стадия: сундук "Древний ларец II" и бафф "Зов предков", который увеличивает регенерацию здоровья персонажа на 15% и регенерацию энергии персонажа на 10% (максимум 3 баффа, в сумме 45% и 30%).
     
    III стадия: сундук "Древний ларец III" и бафф "Твёрдый характер", который увеличивает параметры "Сопротивление" и "Надёжность" у персонажа на 3% (максимум 3 баффа, в сумме 9%). 
     
    IV стадия (при наличии успешно выполненной III стадии): сундук "Древний ларец IV", бафф "Сила единства", который увеличивает количество получаемых персонажем очков гильдии на 30% (максимум 1 бафф) и бафф “Смертоносный налёт”, который увеличивает параметры "Критический удар" и "Точность" у персонажа на 3% (максимум 3 баффа, в сумме 9%).
     

     
    Каждый из четырех древних Ларцов может содержать обновленные коллекционные смайлы с образами персонажей четырех фракций, а в ларце за заключительную стадию счастливчиков ждет один из уникальных костюмов - "Марадиш" или “Валария”!
     
    Время перезапуска: 16 часов с момента старта первой стадии 10.06. 04:05 МСК
     
    Мировое событие “Прибытие тлалоков”
     
    Тлалоки снова взывают к воинами Аринара с мольбой о помощи, но и в долгу не останутся! Отправляйтесь в прошлое и помогите тлалокам пережить самые драматичные моменты истории этого народа! За это каждый игрок, начиная с 5 уровня, который находился на территории выполнения стадии не меньше 30 секунд на момент ее успешного завершения, получит следующие награды:
     
    I стадия: сундук "Ларец Тлалоков I" и бафф "Благословение богов"
     
    II стадия: сундук "Ларец Тлалоков II" и бафф "Зов предков"
     
    III стадия: сундук "Ларец Тлалоков III" и бафф "Твёрдый характер" 
     
    IV стадия (при наличии успешно выполненной III стадии): сундук "Ларец Тлалоков IV", бафф "Сила единства" и бафф “Смертоносный налёт”
     
    Во всех Ларцах тлалоков встречаются коллекционные смайлы с Безликим и новые смайлы со Снорларом, а в Ларце за последнюю стадию вы сможете найти редкий костюм "Ээйекатль”!
     

     
    Время перезапуска: 16 часов с момента старта первой стадии 09.06 20:05 МСК
     
    Кроме того, в Ларцах за оба события вы сможете обнаружить: 
    обычные усиливающие реликвии эликсиры выносливости искателя знаки нерушимости прислужников малые эликсиры гладиатора, единства и опыта зелья и свитки драгоценные слитки  
    Альянсовое событие на выделенной территории "Битва на острове Кламонт"
     
    Как насчет морской прогулки на остров Кламонт? Всходя по трапу таинственного корабля в главном порту, помните: сражение будет происходить и в прошлом, и в настоящем, а значит, вам нужно собрать как можно больше союзников, чтобы обеспечить своему Альянсу безоговорочную победу! Награду, независимо от победы или проигрыша, получат все участники события начиная с 6 уровня персонажа, которые находились на территории события за 5 минут до его окончания:
     

     
    I место: сундук "Сокровищница острова Кламонт" и бафф "Могучая сила", который величивает физическую и магическую силу персонажа на 10% (максимум 1 бафф).
     
    В “Сокровищнице острова Кламонт” можно найти:
    костюм Кровавых когтей уникальные усиливающие реликвии эликсиры выносливости искателя знаки нерушимости прислужников великие эликсиры гладиатора, единства и опыта праздничные зелья и свитки драгоценные слитки II место: сундук "Шкатулка острова Кламонт" и бафф "Элементарная сила", который увеличивает физическую и магическую силу персонажа на 5% (максимум 1 бафф).
     
    В "Шкатулке острова Кламонт" вы сможете обнаружить:
    костюм Кровавых когтей уникальные усиливающие реликвии эликсиры выносливости искателя знаки нерушимости прислужников малые эликсиры гладиатора, единства и опыта праздничные зелья и свитки драгоценные слитки Время перезапуска: 2 раза в неделю по расписанию.
     
    Гильдейское событие на GvG-территории “Кипящее плато”
     
    Чем ближе к жерлу вулкана, тем жарче сражения! Сила Снорлара и его союзников столь велика, что одержать верх над злодеями смогут только самые сплоченные гильдии! Поскорее расправьтесь с одним из боссов, а затем сомкните ряды вокруг своих Командоров, ведь только ваш предводитель способен завладеть душой босса и донести ее до Алтаря Могущества. Не забывайте, что время события ограничено! Награду получат все участники гильдии, начиная с 12 уровня персонажа, которые находились на территории выполнения события не менее 30 секунд.
     

     
    Все участники гильдии, успешно завершившей событие, получат в награду сундук "Сокровищница Снорлара" и бафф "Легендарное приключение", который позволяет персонажу бесплатно посещать выделенное подземелье "Колизей Чемпионов" (максимум 1 бафф).
     
    В "Сокровищнице Снорлара" можно найти:
    учебники "Улучшенное сопротивление" и "Улучшенная надёжность" костюм Снорлара уникальные усиливающие реликвии эликсиры выносливости искателя знаки нерушимости знаки единства прислужников великие эликсиры гладиатора, единства и опыта праздничные зелья и свитки драгоценные слитки А в качестве поощрительной награды участники гильдии, которой не удалось расправиться с мятежными боссами, получат "Шкатулку Пламенных душ"! 
     
    В этой шкатулке могут оказаться следующие сокровища:
    костюм Снорлара уникальные усиливающие реликвии эликсиры выносливости искателя знаки нерушимости знаки единства прислужники малые эликсиры гладиатора, единства и опыта праздничные зелья и свитки драгоценные слитки Время перезапуска события: 3 раза в неделю по расписанию. Время ближайшего сражения вы всегда можете посмотреть в меню “События”.
     
    Гильдейские события в открытом мире
     
    Приготовьтесь к встрече с легендарными рейдовыми боссами Аринара! Скорее спускайтесь в подземелья под Ирсельнортом, одолейте мощных чудовищ и наполните сумку сокровищами! Награда ждет всех участников гильдии, начиная с 12 уровня персонажа, которые приняли участие в убийстве босса и находились живыми на территории события на момент его смерти.
     
    “Взгляд смерти”
     
    Созерцатель бродит в подземных коридорах Ирсельнорта и взывает к силам Хаоса, но призовет только собственную погибель! Сокрушите это древнее существо и получите в награду сундук "Сокровищница Созерцателя", 100 единиц ресурса "Знания" и бафф "Проницательность Созерцателя", который увеличивает параметр "Пробивная способность" у персонажа на 3% (максимум 2 баффа, в сумме 6%). 
     
    В “Сокровищнице Созерцателя” можно обнаружить:
    учебник "Улучшенная пробивная способность" костюм Созерцателя уникальные усиливающие реликвии эликсиры выносливости искателя знаки нерушимости знаки единства прислужники великие эликсиры гладиатора, единства и опыта праздничные зелья и свитки драгоценные слитки Условие активации: убить 10 персонажей чужого альянса не ниже уровня героя/группы
    Время перезапуска события: 12 часов после завершения события
     
    “Пламя гнева”
     
    Пора бы навестить Мстителя в его Потаенном святилище! Сразите его наповал и заполучите сундук "Сокровищница Мстителя", 100 единиц ресурса "Знания" и бафф "Ловкость Мстителя", который увеличивает скорость перезарядки навыков персонажа на 5% (максимум 2 баффа, в сумме 10%).
     
    В “Сокровищнице Мстителя” спрятаны:
    учебник "Улучшенная перезарядка навыков" костюм Костекрылого стража уникальные усиливающие реликвии эликсиры выносливости искателя знаки нерушимости знаки единства прислужники великие эликсиры гладиатора, единства и опыта праздничные зелья и свитки драгоценные слитки Условие активации: набрать 5000 Очков гильдии
    Время перезапуска события: 12 часов после завершения события
     
    “Потерянная душа”
     
    В незапамятные времена Демонолог променял свою душу на невиданную силу и могущество… Проберитесь в затерянный подземный зал, где скрывается босс, и заставьте его пожалеть об этом! В награду за расправу над Демонологом вы получите сундук "Сокровищница Демонолога", 100 единиц ресурса "Знания" и бафф "Проворство Демонолога", который увеличивает скорость атаки персонажа на 5% (максимум 2 баффа, в сумме 10%).
     
    В "Сокровищнице Демонолога" можно найти:
    учебник "Улучшенная скорость атаки" костюм Демонолога уникальные усиливающие реликвии эликсиры выносливости искателя знаки нерушимости знаки единства прислужники великие эликсиры гладиатора, единства и опыта праздничные зелья и свитки драгоценные слитки Условие активации: 5 раз пройти любое выделенное подземелье на Ирсельнорте на мифическом уровне сложности
    Время перезапуска события: 12 часов после завершения события
     

     
    Сразиться с каждым из легендарных боссов можно и вне события! В награду за усердие вы сможете наполнить сумку этими ценными дарами: 
    уникальные усиливающие реликвии знаки единства прислужники катализаторы, эссенции и материи сферы усиления урона и защиты драгоценные слитки  
    9 Сезон активностей “Эпохальная увертюра”
     
    Праздничный Сезон активностей, посвященный Дню рождения игры, начнется вскоре после выхода обновления! 9 Сезон активностей “Эпохальная увертюра” продлится с 13 июня 01:00 МСК по 25 июля 01:00 МСК. Ознакомиться с ежедневными и еженедельными миссиями, которые подбираются исходя из уровня вашего персонажа, и перечнем наград вы сможете в Центре активностей. Скажем по секрету, в этом сезоне вас ждет немало достойных наград, среди которых ценные баффы, полезные прислужники, а также новый доисторический навык и бесплатный праздничный костюм!
     
    Обладатели Боевого пропуска получат еще больше ценных наград и приятных сюрпризов благодаря дополнительной ячейке с наградой, а также смогут порадовать себя следующими преимуществами:
    дополнительные слоты с ежедневными и еженедельными миссиями; доступ к личному складу и складу гильдии из меню быстрого доступа; возможность бесплатной смены причёски у личного парикмахера.  
    Подземелья 

    Как известно, праздники в Аринаре отмечают с размахом, поэтому на время празднования дня рождения будут убраны обязательные требования по репутации для входа в выделенные подземелья “Башня Беренгара”, "Гниющий сад", "Термитник", "Дерево Сезонов", "Технополис" и "Логово Морских Бродяг"! Кроме того, для доступа в выделенное подземелье “Колизей Чемпионов” достаточно будет первого уровня гильдии на всех уровнях сложности.
     
    В честь дня рождения в подземелья мифического уровня сложности добавлены уникальные древние аксессуары с физической/магической силой и бонусами "Сопротивление" и "Надёжность"! 
     
     Подземелье "Башня Беренгара" (рекомендуемый уровень - 20):
    - аксессуары (плащи, кольца и амулеты) уникального класса редкости 18 и 20 уровней 
     
    Подземелье "Гниющий сад" (рекомендуемый уровень - 22):
    - аксессуары (плащи, кольца и амулеты) уникального класса редкости 22 уровня
     
    Подземелье "Термитник" (рекомендуемый уровень - 24):
    - аксессуары (плащи, кольца и амулеты) уникального класса редкости 24 уровня
     
    Подземелье "Дерево Сезонов" (рекомендуемый уровень - 26):
    - аксессуары (плащи, кольца и амулеты) уникального класса редкости 26 уровня
     
    Подземелье "Технополис" (рекомендуемый уровень - 28):
    - аксессуары (плащи, кольца и амулеты) уникального класса редкости 28 уровня
     
    Подземелье “Логово Морских Бродяг” (рекомендуемый уровень - 30):
    - аксессуары (плащи, кольца и амулеты) уникального класса редкости 30 и 32 уровней
     
    Подземелье "Колизей Чемпионов" 
     
    Уровень сложности "Лёгкий" (рекомендуемый  уровень - 20):
    - аксессуары (плащи, кольца и амулеты) уникального класса редкости 22 уровня
     
     Уровень сложности "Нормальный" (рекомендуемый  уровень - 22):
    - аксессуары (плащи, кольца и амулеты) уникального класса редкости 24 уровня
     
    Уровень сложности "Высокий" (рекомендуемый  уровень - 24):
    - аксессуары (плащи, кольца и амулеты) уникального класса редкости 26 уровня
     
    Уровень сложности "Героический" (рекомендуемый  уровень - 26):
    - аксессуары (плащи, кольца и амулеты) уникального класса редкости 28 уровня
     
     Уровень сложности "Мифический" (рекомендуемый  уровень - 28):
    - аксессуары (плащи, кольца и амулеты) уникального класса редкости 30 уровня
     
    Выпадение наград в Подземельях: без ограничения по уровню персонажа.
     
    Обновление наград на V секторе Айвондила
     
    Подземелье “Логово Морских Бродяг” 
     
    Уровень сложности "Лёгкий" (рекомендуемый  уровень - 27):
    - кольца уникального класса редкости 31 уровня
     
    Уровень сложности "Нормальный" (рекомендуемый  уровень - 28):
    - амулеты и плащи уникального класса редкости 31 уровня
     
    Уровень сложности "Высокий" (рекомендуемый  уровень - 29):
    - доспехи (голова, тело, руки и ноги) уникального класса редкости 31 уровня
     
    Уровень сложности "Героический" (рекомендуемый  уровень - 30):
    - оружие уникального класса редкости 31 уровня
     
    Пиратский сундук
    - пояса уникального класса редкости 31 уровня
    - обновление аксессуаров Адмирала (плащей, колец и амулетов) 31 уровня: значения бонусов “Физический урон” и “Магическая сила” были скорректированы, а также добавлен бонус “Гнев глубин”. Теперь аксессуары Адмирала имеют уникальный класс редкости. 
     
    Перемещение между островами
     
    В честь дня рождения действует специальный тариф на перемещение между островами Аринара! Капитаны готовы переместить вас на любой, даже самый отдаленный остров, всего за 1 золотую монету! Путешествуйте без ограничений!
     
    Подарки
     
    Какой же день рождения без подарков? Каждый игрок, вне зависимости от уровня персонажа, при первом заходе в игру получит Эликсир выносливости искателя, Дополнительный карман, 10 Свитков телепортации и 10 Свитков жизни! 
     
    Эксклюзивные предметы в Лавке Чудес
     
    Тайник Древнего Пророчества
     
    Новый тайник с ценнейшим содержимым, безусловно, порадует любителей истории Аринара! 
     
    Костюмы
    Крылан Громовержец Афродита Ловец снов Инкогнито Любимчик Кокетка Неоновый самурай Теневой Фантом Одинокий рейнджер Александрия Багровый Лик Демиург Огня Демон-отступник Небесная стражница Рыцарь Красной Долины Многоликая Маска Анубис Страж Небесных врат Жрец Бездны Король-ведьмак Багряная Роза Небесная Инфанта Воитель необъятной тени Воительница необъятной тени Искатель древностей Искательница древностей Владыка ледяных чар Владычица ледяных чар Оболочки
     
    Сет Оракулов:
    Посох Рунного оракула Нож Рунного оракула Палаш Рунного оракула Бродэкс Рунного оракула Копье Рунного оракула Клюка Рунного оракула Лук Рунного оракула Самострел Рунного оракула Щит Рунного оракула Сет Богов:
    Секира Богов Аринара Посох Богов Аринара Арбалет Богов Аринара Магический щит Богов Аринара Кинжал Богов Аринара Гладиус Богов Аринара Эспадон Богов Аринара Лабрисса Богов Аринара Скипетр Богов Аринара Жезл Богов Аринара Лук Богов Аринара Балестра Богов Аринара Щит Богов Аринара Полная коллекция уникальных реликвий
    Ужасная реликвия апатии Ужасная реликвия хвори Ужасная реликвия кражи здоровья Ужасная реликвия смертельного заражения Ужасная реликвия оглушения Ужасная реликвия вампиризма Ужасная реликвия тайной кражи Ужасная реликвия жизненной слабости Ужасная реликвия пожирателя крови Ледяная реликвия пронзания Ледяная реликвия пленения Ледяная реликвия жестокости Ледяная реликвия изнеможения Ледяная реликвия ярости Ледяная реликвия отражения урона Ледяная реликвия беспощадности Ледяная реликвия исступления Ледяная реликвия возмездия Ледяная реликвия обморожения Волшебная реликвия противодействия Волшебная реликвия притеснения Волшебная реликвия нещадности Волшебная реликвия физической блокады Волшебная реликвия магической блокады Волшебная реликвия нестабильного проклятья Волшебная реликвия обманчивого контроля Волшебная реликвия убийственного здоровья Полная коллекция редчайших рун и кристаллов
    Руна вампиризма Руна сопротивления Руна возмездия Кристалл пронзания Кристалл ловкости Кристалл неистовости Кристалл ошеломления Сильнейшие прислужники
    Призыв Леогрифа Призыв Дракарда Великие эликсиры
    Великий эликсир гладиатора Великий эликсир единства Великий эликсир опыта а также мощнейшие зелья и драгоценные слитки!
     
    Уникальный прислужник
     
    Только на время празднования дня рождения в Лавке Чудес снова появится один из сильнейших прислужников! Спешите призвать его на помощь!
     
    Призыв Человекоящера-жреца (Support)
    увеличивает параметр “Сопротивление” у персонажа до максимума на 5 секунд (активный навык); наносит мгновенный магический урон противнику (активный навык); мгновенно восстанавливает некоторое количество здоровья персонажа (активный навык); увеличивает силу критического урона/критического лечения у персонажа на 20% на все время жизни прислужника (пассивный навык). Коллекция смайлов
    Смайлы “Хомячки”  
    Легендарный сундук защитников Аринара
     
    Скорее загляните в эти легендарные сундуки, ведь там вы сможете найти костюмы, созданные по эскизам победителей конкурса “Лучший костюм-2022”, а также другие потрясающие наряды и декоративные оболочки!
     
    Костюмы
    Борода Аруджа Латунная Регалия Розарий Владыка звезд Усатик Печальный артист Исчезнувший самурай Кицунэ Мистерия Стейхор Стальной Изгой Пожиратель Девилиста Граф Изумрудных болот Неисправимая модница Хранитель снов Левиафан Оболочки
    Кинжал Млечного Пути Фальчион Млечного Пути Булава Млечного Пути Скимитар Млечного Пути Скипетр Млечного Пути Посох Млечного Пути Лук Млечного Пути Арбалет Млечного Пути Щит Млечного Пути  
    Другие изменения
    увеличена скорость передвижения всех прислужников в игре; максимальное значение бонусов “Противодействие” и “Содействие” ограничено до 50%; исправлена ошибка работы навыков Заклинателя, из-за которой навык “Мастерство призывателя” и навык “Вызов”, усиленный Ледяной реликвией жестокости, при взаимодействии позволяли наносить двойной критический урон; исправлена ошибка, из-за которой происходил разрыв соединения при взаимодействии с пустыми слотами интерфейса краски для волос; исправлена ошибка, из-за которой при добавлении в навык двух реликвий одного типа некорректно засчитывались достижения с реликвиями; исправлен ряд проблем с клавиатурой на устройствах OS Android 10-11-12: исправлена ошибка, из-за которой поле ввода появлялось с задержкой в 1-2 секунды после появления клавиатуры; исправлена ошибка с некорректным расположением поля ввода в горизонтальной и вертикальной ориентациях экрана некоторых устройств.  
    Обращаем ваше внимание, что на время проведения праздника расписание гильдейского события на GvG-территории “Вторжение Хаоса” на V-м секторе Айвондила будет скорректировано. Расписание этого события вы сможете найти на форуме игры.
     
    Увидимся на празднике!
    AIGRIND
     
  22. Wow
    Iight got a reaction from smescharik in Балаган Кринжа 2021   
    Плащ и бафы на скорость - спойлер к новому (а может и двум сразу) классу.
  23. Like
    Iight got a reaction from DEPESHA in Познаем разбойника. Скрытая убийца Аринара v9.3.0   
    Приветствую! Мой никнейм - Iight (Topaz), играю на разбойнике на хай-лвл уже полгода с лишним. В этом руководстве я поделюсь своим опытом игры на разбойнике, разберу множество аспектов игрового процесса, а также доверю читателю все секреты класса! 
     
     Данная тема является логическим продолжением моего предыдущего руководства, "Универсальный гибрид-разбойник", несколько потерявшего свою актуальность, но всё ещё очень полезного. Я постарался переосмыслить и перенести основные аспекты оттуда в данное руководство, которое попытаюсь сделать настолько всеобъемлющим, насколько возможно.
     
     Содержание
     
    0. Терминология (для новичков)
    1. Архетипы класса
    2. Подробно о навыках
    3. Сборки. Разбираем параметры
    4. Реликвии
    5. PvP: советы матч-апы на арене и 1х1
    6. Секреты разбойника
    7. Прокачка персонажа. Наращиваем пиксельную массу
    8. Итоги
     
    0. Терминология 
     
     Информация для ещё не набивших синяки воинов Аринара.
     
     
    1. Архетипы класса
     
     Исторически первым сложившимся архетипом разбойника является "рог в прокаст". В давние времена разбойник имел всего лишь один контроль, "Парализующий удар" (он же сон/парализ/туча), да и то, неполноценный, ведь он сбивается уроном. Главным козырем класса была "Незаметность" (инвиз). Единственным способом убить противника-игрока было нанести максимальный урон за минимальное время: использовать комбинацию Инвиз+Яд+Безжалостная атака+Прыжок. В PvE-составляющей контента все было куда проще - жми, всё что есть на панели, и любуйся красивыми циферками и восклицательными знаками.
     
     В те давние поры, когда "Увёртывание" давало 1/2/3/4/5 уклонения, толчок снижал точность всего до нуля и с предметов много уклона набрать не представлялось возможным, мало кто задумывался об уклон-потенциале класса. В данный момент разбойник имеет Абсолютные рефлексы, нечестный Толчок в спину и 5/7/9/11/13 уклона с "Увёртывания", что делает вкупе с большим пространством для получения уклона из экипировки делает уклон-потенциал разбойника сильнейшим в игре: сборка в уклонение не только увеличивает выживаемость класса в разы, но и предоставляет возможность для нанесения колоссального ДПСа автоатакой. Далее разберём это утверждение подробнее.
     
     Далее, в сборках и прочей информации, я буду использовать следующее деление: рог в прокаст и рог в уклон. Оно не совсем корректно отражает влияние сборки на игровой процесс, но мне будет комфортнее сравнивать аспекты игры именно при таком делении. В действительности, разбойник весьма вариативный класс, поэтому сборки предметов и раскачка навыков могут находиться не в однозначном положении, а совмещать некоторые аспекты первого и второго архетипа. В этом случае целесообразно говорить не о дихотомии разбойника (однозначном делении на два вида), а о положении сборки/раскачки/билда на некоторой шкале:

     Каждая сборка на разбойника находится на этой шкале в разном месте. По семантике это весьма похоже на деление выживаемость (продолжительное нанесение урона)/мгновенный урон. Далее я хочу показать, что билды на разбойника варьируются в зависимости от основных целей, которые преследует игрок, собирая ту или иную сборку (к примеру, сделать упор на массовых сражениях в ущерб одиночным схваткам, либо наоборот, пожертвовать длительностью и силой уклона с увертывания ради дополнительной длительности инвиза и т.д)
     
     В сборке (в особенности раскачке навыков) любого класса в игре существует деление на PvE/PvP сборки. К счастью для нас, разбойник является таким классом, одна раскачка которого может быть очень эффективной как в PvE, так и в PvP составляющей игры. Опять же, все зависит от тех сфер игры, которые у нас в приоритете (к примеру, соло пве или пве в группе).
     
    2. Подробно о навыках
     
     Каждое потраченное очко навыка должно иметь какую-то определенную цель: нельзя успеть "всё, везде и сразу". Далее я буду разбирать каждый навык в контексте его влияния на различные сферы игры.
     
      Безжалостная атака
     
    Наносит физический урон.
     
    Перезарядка: 6 сек Скаляция от физической атаки: 105/110/115/120/125 % (существуют и числовые приросты от уровней навыков, но я их включать здесь и далее не буду. Они имеют влияние на эффективность навыка, но слишком незначительное по сравнению с процентными прибавками. Хотя конкретно в случае данного навыка они важны из-за особенности разбойника как класса, которому важны даже подобные крупицы: к примеру, если не хватит 100 урона для убийства за прокаст условного шамана, который выживет, даст дезу и отхилится, это сыграет роль) Расход энергии: 11/12/13/14/15 ед.  
     Основной атакующий навык разбойника. Сильнейший базовый атакующий навык мгновенного урона среди всех классов (малая скорость перезарядки и хорошие приросты процентов)
     
    (Здесь и далее будут показываться поводы потратить очки навыка на способность)
     
    Увеличение ДПС (далее будет показано, почему, даже имея фул скорость, потраченные очки на этот навык неплохо поднимут ДПС) Увеличение прокаст-потенциала на ~200-400 урона, в долгой драке с хилом этот дополнительный урон будет накапливаться, что может сыграть важную роль  
     Толчок в спину
     
    Снижает точность противника.
     
    Перезарядка: 15 сек Длительность: 3/6/9/12/15 секунд Сила эффекта: 5/15/25/35/45% точности Расход энергии: 13/14/15/16/17 ед.  
     Один из сильнейших базовых навыков в игре (при 4 или 5 уровне навыка). Позволяет "выключить" урон по нам от одного противника. Имеет смысл либо не качать, либо качать на 5 (можно на 4 в редких случаях)
     
    Единственный способ гарантированно активировать рефлексы (в PvE и PvP) Колоссальное увеличение выживаемости при драке с одним врагом/небольшим количеством врагов  
     Увертывание
     
    Увеличивает параметр "Уклонение".
     
    Перезарядка: 20 сек Длительность: 20/30/40/50/60 секунд Сила эффекта: 5/7/9/11/13% уклонения Расход энергии: 13/14/15/16/17 ед.  
     Сильный навык на всех уровнях раскачки (активирует полезные реликвии). Увеличивает шанс прока рефлексов и выживаемость соответственно. Не качается в прокастовых сборках и не всегда качается в уклон-ориентированных.
     
    Помогает добрать кап уклона Увеличивает шанс прока рефлексов Увеличение выживаемости  Увеличение длительности навыка позволит не так часто его нажимать для его поддержания  
     Парализующий удар
     
    Парализует противника. Урон по цели снимает эффект.
     
    Перезарядка: 20 сек Длительность: 3/4/5/6/7 Расход энергии: 13/15/17/19/21 ед.  
     Весьма сильный контроль на любом уровне раскачки. Позволяет выключить одного из противников на время до 10 секунд (с реликвиями)
     
    Сильнейшая способность для арены Упрощает и усиливает вечный прокаст (об этом позже) Прокачка навыка выше 2 уровня позволяет безопасно сбить релу сна с противника  
     Незаметность
     
     Делает разбойника невидимым. Атака из невидимости наносит повышенный урон.
     
    Перезарядка: 8 сек Длительность: 7/9/11/13/15 сек Расход энергии: 15/16/17/18/19 ед. Увеличение физической силы: 120/130/140/150/160%   
    Ключевая способность разбойника для инициации боя.
     
    Увеличивает прокаст-потенциал Уменьшает шанс обнаружения врагами Увеличивает длительность (удобно для выжидания хорошего момента для инициации). Комфортно, но не обязательно  
     Экспертные навыки
     
     Неуловимый прыжок
     
     Прыжок на противника. Наносит физический урон. Наносит больше урона по цели под эффектом яда.
     
    Перезарядка: 16 сек Расход энергии: 22/24/26/28 ед. Множитель физической силы: 110/115/120/125%  Дополнительный урон от навыка по цели под эффектом яда (неважно, вашим или другого разбойника): 20% Дальность: 5 ярдов  
     Стальной шквал
     
     Разбойник метает нож в противника с дистанции в 5 ярдов, нанося физический урон с шансом оглушить цель. 
     
    Перезарядка: 14 сек Шанс оглушения: 35/45/60/80% Длительность оглушения: 1/1.5/2/2.5 сек Расход энергии: 7/8/9/10 ед. Множитель физической силы: 85/110/125/145%   
    Главный козырь разбойника. Сближение, неплохой урон, хорошая длительность перезарядки.
     
     Ядовитые клинки
     
     Наносит на оружие яд. Следующая атака отравит противника, нанося периодический физический урон. Дебафф длится 6 секунд, нанося урон 3 раза с промежутком в 2 секунды.
     
    Длительность эффекта на вас: 8/10/12/14 сек Перезарядка: 26 сек Расход энергии: 14/16/18/20 ед. Множитель физической силы: 90/100/112/121%   
    В процессе тестирования я обнаружил, что урон от яда считается в момент его применения. То есть если мы условно нажмём яд, снимем оружие и атакуем, то урон от яда будет такой, как если бы мы атаковали с оружием. Числовые прибавки равны примерно 160/200/230/280.
     
     Рикошет
     
     Метает нож, поражающий несколько противников. В отличие от шквала, навык может уйти в парирование. Урон каждой новой цели снижается на 10%.
     
    Перезарядка: 15 сек Расход энергии: 14/16/18/20 ед. Множитель физической силы: 50/60/70/80%  Дальность: 4 ярда Радиус отскока: 3/3/4/4 ярда Количество целей (PvP): 3/4/5/6  
     Истребление
     
     Увеличивает скорость атаки и перезарядку навыков разбойника.
     
    Перезарядка: 40 сек Длительность: 12/16/20/25 сек Расход энергии: 20/22/24/26 ед. Скорость атаки: 8/12/22/35% Перезарядка навыков: 15/20/25/30%  
     Абсолютные рефлексы
     
     Увеличивает уклонение и скорость атаки при уклонении от атаки.
     
    Длительность: 5/7/10/14 сек Уклонение: 5/7/10/15% Скорость атаки: 8/12/18/22%  
     Коварный удар
     
     Удар, наносящий физический урон и снижающий физическую защиту цели.
     
    Длительность: 7/10/13/15 сек Перезарядка: 18 сек Расход энергии: 16/18/20/22 ед. Снижение физической/магической защиты: 15/20/25/35% Множитель физической силы: 40/50/65/80%  
    Стоит отметить, что при прокачке умения с 3 на 4 уровень числовая прибавка заметно увеличивается (и в сумме составляет ~400 единиц)
     
     Взбешённость
     
     Увеличивает критический удар и точность. Во время действия навыка разбойник получает увеличенный входящий урон.
     
    Длительность: 12 сек Перезарядка: 18 сек Увеличение входящего урона: 20/16/12/8% Критический удар и точность: 5/7/9/11%  
     Хитрейший приём 
     
    Удар, наносящий урон противнику и с определённым шансом оглушающий его. Если на цели висел яд (свой либо другого разбойника), урон увеличивается, а разбойник излечивается.
     
    Шанс оглушения: 60/70/80/90% Длительность оглушения: 2/2.5/3/3.5 сек Перезарядка: 16 сек Множитель физической силы: 110/115/120/125% Множитель физической силы при применении на цель под ядом: 120/130/140/155% Лечение: 15/20/25/30% от максимального здоровья разбойника  
    Хочу напомнить, что помимо процентных прибавок, существуют и числовые. Буду рад здесь их написать, если разработчики ими со мной поделятся 
    3. Сборки
     
     Начнём с навыков - на них строится геймплей каждой сборки. В процессе игры я вывел одну интересную закономерность: нельзя вкачать базовые навыки разбойника неправильно. Каждый возможный скиллбилд имеет максимальную эффективность в каком-то определённом контексте. К примеру, если хочется иметь долгий контроль на арене - качаем парализ в 5. Далее можем пойти в прокаст (вкачать инвиз на 5-3 и атаку на 3-5) или в уклон (качаем толчок на 5, на оставшиеся 2 очка можно добрать уклон или инвиз). Я хочу сказать, что не существует какого-то одного или пары единственно правильных скиллбилдов. Тут каждый делает так, как ему будет удобно. Могу лишь только предложить по одной версии раскачки навыков на каждый архетип.
     
     - рог в уклон (танк)
     
     Уклон 3 нужен, чтобы иметь кап уклона или близкое к нему значение (зависит от наличия бижутерии с устойчивостью,если её нет, то качать уклон в 3 смысла мало). Кто-то скажет, а какой смысл иметь инвиз в 1 рогу, это же неудобно и полностью разрушает инициирующий потенциал класса! И будет прав. С инвизом в 1 смысл навыка сводится к тому, чтобы просто успеть подойти к противнику. И никакого вам выжидания нужного момента... Это большая цена, которую я готов платить ради лишних 20 секунд длительности уклона и 4 дополнительных процентов. Кому уж совсем не нравится инвиз в 1, может забрать очко из другого навыка. Тут уж, как кому хочется. А вообще, качать инвиз только ради длительности не очень разумно, по моему мнению, по крайней мере уклон-рогу. Почему только ради длительности? Читайте спойлер.
     
     
     В этой сборке, как вы можете заметить, я сделал упор в выживаемость, жертвуя уроном. Приведу несколько тезисов, которые помогут понять, почему же я сделал раскачку навыков именно такой, какой она получилась.
     
    1. Безжалостная атака 5 - слишком большая трата 4 очков навыков в обмен на незначительное улучшение прокаст-потенциала.
     Тратя очки навыков на эту способность, мы получаем ~200-300 дополнительного урона с одного применения. Это, несомненно, может сыграть роль в некоторых ситуациях. Но, к примеру, когда на вас постоянно висит безмолвие (типичное 1х1 с рыцарем смерти), никакой пользы от навыка в принципе не будет. Немаловажный параметр стоимости навыка в энергии - когда вам приходится использовать вечный прокаст, каждая единица энергии очень важна. 4 единицы - хоть и немного, но повлиять на исход драки могут. В особенности касается драки с некромантом (позже разберём), когда каждую способность нужно нажимать очень обдуманно из-за отсутствия регенерации энергии в течение сна.
     
    2. Тратить очки навыки на Незаметность = потерять их, когда дело доходит до долгой драки.
     Очевидно, что при сражении с несколькими противниками от Незаметности проку только с одного применения. А при сражении с одним противником его длительность и не нужна вообще - спасает выкачанный парализ.
     
    3. Парализующий удар - лучшая способность разбойника. Точка.
     Этот навык является наиболее универсальным среди базовых навыков нашего персонажа. Арена? Выключаем одного противника нажатием клавиши - и у нашей команды численное преимущество. 1х1? Практически бесконечный контроль парализом и приёмом (если врагу не повезёт на проки сопры). 1х2? Выключаем одного, убиваем второго, ждём в инвизе откат ключевых способностей, атакуем. Ощущение от срабатывания Ужасной реликвии контроля не сравнить ни с чем. Попробуете - не сможете оторваться:)
     
    4. Длительность Увёртывания важна.
     Опять же, вспоминаем долгие драки, когда наш персонаж не выходит из контроля. Позже я с небольшой помощью математики покажу, сколько реально выживаемости нам даёт этот навык. Будет достаточно неприятно, если он спадёт, а обновить мы его не сможем, находясь в контроле. Хоть нам все равно придётся стараться жать его по мере его восстановления ради срабатывания ключевых реликвий.
     
     Теперь опишу свои мысли по поводу модернизации данного скиллбилда.
     
     Итак, какие недостатки у раскачки есть на данный момент?
     
    Небольшая длительность Незаметности Стальной шквал 1/4 - слишком сильный навык, чтобы его не качать  
     Других недостатков на данный момент я не вижу. Ну что же, подумаем, что можно сделать!
     
     Шквал - действительно невероятно сильный навык. Очень силен против тех ребят, которые не дают нам подойти - шамы, друиды, реи, ханты, некроманты. Откуда же взять очки на него?
     
    Тут вариантов немного. Из истребления забирать очки не хочется - уж больно много оно даёт. Хотя, будь возможность (2 книги скорости), то я бы попробовал. Ну а что, один раз живем...
     
    Из приёма забирать тоже неохота. Шанс оглушения хоть и кажется, что упадёт не очень сильно, но на дистанции это скажется и изрядно попортит вам нервные клетки, когда оглушение не сработает, когда на него вся надежда. Максимум - одно очко.
     
    Остаются рефлексы. А теперь подумаем, что будет, если мы оставим рефлексы в единицу: к примеру, в моей экипировке у меня останется 50 уклона под рефлексами и бафом увёртывания (помним, рефлексы дают 5/7/11/15). Потеряем и в скорости немного, что, конечно, значительно скажется на нашем уроне в секунду автоатакой (у скорости атаки возрастающая полезность), но не одной же автоатакой сыт будешь. К тому же, недостающую скорость можно добрать кристаллом в сланцах или экспертной книжкой.
     
    Итого, мы получаем: мы заметно снизили нашу выживаемость в долгой драке, но когда нужно быстро сбрить противника или сблизиться с ним, у нас есть готовый шквал в четвёрочку. И уклон-потенциал упал не настолько сильно: у нас все ещё есть 50% уклона (правда, при условии активных рефлексов и увёртывания). Какой-нибудь рейнджер как попадал по нам, так и будет (до толчка), персонаж без точности как не попадал, так и не будет. Сказка! Я уже задумываюсь о том, чтобы убрать очки с рефлексов и вставить в шквал.. 
     В общем, чего не сделаешь ради такой сильной способности!
     
    Итак, теперь у нас есть шквал в 4. Чего-то не хватает. Правильно - у нас, на данный момент, невидимость длится ровно 9 целых 8 десятых секунды. Коротковато..
     
     
    Здесь я высказываю смелую мысль - нам не нужен толчок. И правда - уклонения же и так много, ну вот пусть себе сам и работает. Смело забираем очки из толчка и отправляем прямиком в незаметность. Четыре штуки. 
     
     Итого, что у нас получилось:
     

     
     Итак, получили рога в уклон с хорошим прокаст потенциалом! Хотя стойте. Подождите-ка, мне это что-то напоминает...
     
     Это же рог в прокаст получился! Зумеры изобрели рога в прокаст спустя 12 лет после его появления...
     
     И правда. Меняем увёртывание на безжалостную атаку, и получаем вылитого рога в прокаст:
     

     
     Тут даже и говорить не о чем - классический, проверенный временем вариант. Никакой надежды на уклон - только урон, только хардкор. Засуньте это ваше уклонение куда подальше. Оно всё равно не работает - ни у вас, ни у нас.
     
    И тут читатель, прочитавший мое прежнее руководство, задаст мне вопрос: "Лайт, ты же придумал бюджетную гибридную универсальную сборку через уклонение! Целую оду уклону написал в прошлый раз! И как теперь новички будут фармить паука в +1 экипировке.. Почему ты предал свои идеалы?"
     
     А если серьёзно, то давайте всё-таки разберемся, почему сборка в уклон хуже (в подавляющем большинстве случаев), чем сборка в прокаст.
     
     Начну я с того, что такое разбойник. Разбойник по своей сути - это тот, кто должен нейтрализовывать противника эффективно и безотлагательно. Это не тот, кто должен принимать на себя удар. К примеру, вашей задачей на арене является снять/нейтрализовать наиболее уязвимого/наиболее опасного противника. В подземелье - не принимать на себя урон, а наносить его. Итак, чем же рог в прокаст лучше и чем хуже рога в уклон?
     
    Лучше уклон-рога в подземельях и фарме с группой - больше урона за счет присутствия полезных атакующих статов в экипировке вместо уклона Лучше в PvP составляющей (в общем) - выше прокастовый урон и больше контроля Намного более стабильный во всех смыслах и ситуациях - надеяться на уклон не приходится В PvP - больше устойчивости и здоровья (не всегда) - баффы на хп дадут больше  
    Примерно одинаковы по затратам на экипировку  
    Слабее в 1х1 драках (не во всех матч-апах) Слабее в плане выживаемости (Соло-PvE и массовые PvP-сражения) Менее универсальный  
     Рассмотрим недостатки подробнее.
    1х1 в чистом виде в игре не существует - это исключительно забавы ради. Весь PvP-контент завязан на сражениях групп (арена) или гильдий (GvG-события), либо альянсов.
    Массовые PvP-сражения - не наша специализация. У класса нет ни контроля по области, ни урона по области - основополагающих факторов для хорошего "забивного" персонажа. Да и ближний бой для нанесения урона совсем не подходит в данной ситуации.
     В общем, из недостатков можно выделить только меньший уровень универсальности - но это скорее вопрос золота, вложенного в персонажа. К примеру, для соло-фарма рог в уклон подойдет лучше - в него можно меньше вложить и получить тот же результат. Прошлогодняя сборка уклон-рога была придумана игроком, играющим без вложений в игру и без сотен часов непрерывного фарма медуз.
     
     Вышеизложенные сборки, по моему мнению, являются наиболее универсальными в своей сфере. Они отлично подходят как для PvE-контента, так и для PvP. Но всегда есть пространство для видоизменения. Кому-то более приятно играть с прыжком вместо приёма или шквала, кто-то захочет собрать разбойника сугубо для PvE-контента и вкачать, к примеру, Взбешённость или Коварный удар. Я лишь постарался обобщить свои знания. Буду рад увидеть фидбек в виде ваших личных наработок в вопросе раскачки навыков!
     
     Upd. Дописав параграф про PvP матч-апы, меня осенило. Гараан снизошел до простого смертного разбойника и поведал мне самую эффективную сборку навыков. Продав последние эфирные материи, я купил книгу забвения и сменил скиллбилд (раскачка навыков была в уклон, как описано выше). Скомбинировав все лучшее из двух сборок, я создал лучший скиллбилд, который только можно встретить на просторах Аринара. Посидев в курятнике и сходив на GvG-событие, я не поверил тому, что увидел и почувствовал. Представляю вам самый универсальный и эффективный скиллбилд на разбойника!
     

     
    Плюсы:
    Хорошая длительность невидимости Колоссальный урон Наличие уклон-потенциала (толчок) Стабильность Долгий парализ Много контроля Не зависит от прока рефлексов Эффективна как в PvP, так и в PvE Есть потенциал для соло-фарма Не требовательна к экипировке - можно собирать как уклонение в аксессуарах, так и пробив/другие атакующие статы  
    Минусы:
     Теряем кап уклона  Теряем кап скорости  
    Эта сборка невероятно сильна как в 1х1 сражениях, так и на арене и GvG-событиях. Теперь мы способны как наносить горы урона, так и выживать за счёт уклонения. Потеряв в скорости атаки, мы приобрели много урона за счёт шквала (на практике оказалось, что кумулятивно шквал дает ещё больше, чем я ожидал), а так же улучшение сближения с противником. Вечный прокаст теперь действительно "вечный", да ещё и кучу урона наносит. Потребность в энергии уменьшилась: теперь мы не экономим ресурсы для долгой схватки, а убиваем быстро. Играть невероятно приятно и интересно. Можно сказать, я обрёл вторую жизнь разбойника. Сборку далее буду называть гибридной.
     
    Эту сборку можно немного видоизменить в сторону эффективности в массовых сражениях. Заметим, что в фокусе нескольких противников реализовать приём удается редко, поэтому меняем его на рефлексы. Базовые ставим по своему усмотрению: кому-то нравится урон с Безжалостной атаки, кому-то длительность парализа, кому-то хочется кап уклона, кому-то не нравится тратить 4 очка в толчок. Тут, как я уже говорил, не ошибешься с раскачкой.
     
     Характеристики. Что важно знать
     
     PvE
     
     Сейчас я бы предсказуемо написал, мол, точность - наше всё. Без точности никуда, главное - точность. Точность, точность, точность. А на вопросы "почему" отвечал бы: "Я так примерно почувствовал". Поэтому хочу ответить на вопрос, так ли точность важна?
     
     Сравним точность с другим ДД-статом - пробивной способностью. Я утверждаю следующее: в среднем точность эквивалентна пробивной способности (в вакууме)
     Доказательство:
     Пример: пусть мы бьём противника с 40% защиты. Мы наносим ему 60% урона. А теперь бьём противника с 40% уклонения. В среднем мы наносим ему те же 60% урона.
     Теперь пусть у нас будет 20% точности и 20% пробивной способности. Мы бьём по противнику с 40% уклонения и 40% защиты. Мы наносим 80% урона с шансом 80% - итого 64% урона в среднем. Увеличиваем точность на процент: мы наносим 80% урона с шансом 81% - итого 64.8% урона в среднем. Теперь вместо точности увеличим пробив: наносим 81% урона с шансом 80% - получаем те же 64.8% урона в среднем. Обобщаем на все остальные числа: работать будет точно так же.
     
    Мы сделали одно важное допущение: мы уравняли защиту и уклонение противника. В реальной жизни у наших противников процент будет разный. Соответственно, нам нужно добирать больше того стата, разность которого с его противовесом на данный момент больше. 
     
     Конечно, есть ещё нюансы: если собрать слишком много точности, то не будут работать реликвии, связанные с промахами: к примеру, у разбойника такая реликвия ставится только в Безжалостную атаку, а у охотника и в Смертельный выстрел, и в Отравленную стрелу (да ещё и сильная, на 30 скорости); на практике у многих классов есть снижение защиты врага, поэтому собирать точность им будет важнее. Это распространяется на всех участников группы, с которыми они пошли в условное подземелье. Чуть позже я сделаю симуляцию и сравню влияние точности и реликвий на ДПС персонажей.
     
    В общем, рекомендую всем собирать точность - точно не ошибетесь, но и про пробив забывать не стоит. Для подводного сектора рекомендую иметь 37+ точности. 30-35 хватит для комфортного прохождения ивентовых подземелий и путешествий по 1-4 секторам Айвондила.
     
     Критический удар и пробивная способность. Эти характеристики я поставил на одно место, хоть они совсем разные, по одной причине: они имеют убывающую полезность. Это значит, что каждый новый процент этих статов будет давать всё меньше и меньше.
     
    Факт дня: чем больше у противника защиты, тем больше пробивная способность дает увеличение урона. 
     
    Итак, на примере "святого трехстата" мы выяснили, что самое главное в любой сборке - соблюдать баланс статов. На противниках с низкой защитой будет более эффективен крит, с высокой защитой - пробив, скорость атаки эффективна практически всегда, а без точности вообще никак - у мобов всегда много уклона.
     
    Теперь рассмотрим сборки конкретно разбойника. Крит, пробив и точность нужны всем и всегда, но у класса есть и хороший потенциал реализовывать урон через скорость атаки/перезарядку навыков.
     
    Скорость атаки
     
    Скорость атаки примечательна и хороша тем, что, чем её больше, тем эффективнее каждый её новый процент.
     
    Имея, к примеру, 60% скорости атаки, добавив всего лишь 10%, мы увеличиваем исходящий урон на треть. Подобной полезности не имеет ни один другой атакующий стат в игре (разве что пробив на очень высоких значениях физической защиты цели или точность на высоких значениях уклона у противника). И именно поэтому очень важно максимально близко приблизиться к капу скорости на любом физ-ДД классе. В сумме все 70% скорости увеличат наш ДПС автоатакой на 233.3%.
     
    Опытным путем мной вычислен диапазон скорости атаки, при котором между двумя последовательными применениями атакующих способностей между ними персонаж атакует автоатакой. Он равен 37-40%. Начиная с этого значения, между 2 навыками будет идти удар рукой. Если вы находитесь в гильдии меньше 10 уровня, доберите вашу скорость до 40%.
     
    (Доказательства большинства вышеизложенных утверждений в моем прошлом руководстве)
     
    Перезарядка навыков
     
    Нажимаем навыки чаще - наносим больше урона. Почему я выделил этот стат, да ещё и в паре со скоростью атаки? Недавно проведенный двумя энтузиастами эксперимент показал, что, даже имея 70% скорости,
    суммарное количество скиллов + автоатак по цели = в среднем количеству автоатак по цели за одинаковый промежуток времени.
    Что это значит? Это значит, что, даже не тратя очки на ДД-навыки, разбойник наносит больше урона в секунду, используя навыки наряду с автоатакой, по сравнению с простой автоатакой по цели. То есть, простыми словами, фул скорость нам особо и не мешает увеличивать ДПС за счет нажатия навыков. Собираем КД рогу (не имеет значения, в прокаст или нет, разве что рог в прокаст получит больше ДПСа от подобных процедур) и радуемся большим циферкам. 
     
    Это всё конечно хорошо, но как нажимать навыки, если нет энергии? Естественно, необходимо знать, сколько регенерации вам потребуется для той или иной сборки. К примеру, мне в PvE с лихвой хватает 69 единиц (да, у меня именно столько). Рогу в прокаст потребуется немного больше: плащ с регеном и кд решит все проблемы и идеально впишется в сборку.
     
    Пару слов про остальные статы: ярость - нужно, сила атаки - можно, оглушение - почему бы и нет, пронзающая атака - нет, спасибо.
     
    С атакующими статами закончил, сборки экипировки приводить не буду, за меня их придумал Dryidikk (а я скорректировал), позже оставлю ссылку на его гайд по нанесению урона. Сборка предметов уклон-рога есть в моем предыдущем руководстве: 
     
     Защитные характеристики
     
    Мертвый разбойник много урона не нанесёт, друзья. Правильно распределить атакующие статы - это хорошо, но и о защитных тоже забывать не стоит. Лучше видеть циферки поменьше, чем с определённой периодичностью лежать в ожидании кд реса некроманта, умерев за один-два случайных крита от моба.
     
     Здоровье
    Основной защитный стат. Рекомендую иметь здоровье около 6000, этого хватит для комфортной игры без сильного ущерба в атакующих статах.
     Надежность
    Ставим в пояс и шлем для максимизации выживаемости. Можно ещё и в плащ поставить, если нет денег на вампиризм.
     Уклонение
    Тут можно изъясняться долго. но ограничусь парой фраз. Во-первых, разбойник в PvE может уклоняться только при наличии баффа рефлексов и имея значение уклонения, близкое к максимальному (60%). Это значит, чтобы активировать рефлексы и вытекающий из них кап скорости атаки, необходимо нажать толчок и получить пару ударов от моба с дебаффом толчка. Во-вторых, это полностью бесполезный стат для прокаст-рога в PvE. Иной раз видишь рогов с уклоном в оружии и диву даешься.
     Вампиризм
    Делает нашего разбойника полноценной самостоятельной боевой единицей, способной покорять любые вершины PvE-контента. Цена оправдывает качество. Вкупе с уклонением делает из +1 курощупа-разбойника вполне себе неплохого соло-фармера.
     Физическая/магическая защита
    Чаще ставят именно руны физической защиты, так как от магической не увеличивается параметр надёжности, да и большинство мобов бьют физическим уроном. Вопреки расхожему мнению, полезность физической защиты не очень сильно убывает с ростом её значения, хотя эта информация скорее для танков актуальна, но, я думаю, знать не повредит.
     Сопротивление
    Многими недооценённый стат в PvE. С каждым годом на игрока в подземельях сваливается всё больше контроля, так что почему бы и не иметь сет с сопротивлением на чёрный день (особенно как персонажу, сражающимся с ближнем бою). Увеличивает как урон (косвенно, прокает сопра - ты не стоишь в контроле, а бьёшь), так и выживаемость (по той же логике)
     
     PvP
     
    Сразу стоит отметить: для нас есть 5 универсальных статов: устойчивость, сопротивление, здоровье, регенерация энергии и пробивная способность. Хотя в отдельных матч-апах их нужно уметь сбалансировать правильно. Остальное - по ситуации.
     
    Важно знать: устойчивость и сопротивление имеют возрастающую полезность.
    Именно поэтому так сильны бижутерия с устойчивостью и полный сет Величия.
     
    Уклон хорош против всех, кроме рейнджеров. Неважно, сколько у вас уклона: 10, 20, 40 или 60%. Когда вас бьет рей без толчка - он не промахнётся. Имейте это в виду.
     
    Регенерация энергии: для вечного прокаста и долгих боев понадобится 70+ регена маны, иначе будем проседать. Для разовых акций хватит и 50.
     
    Для более результативной реализации прокаста ставим кд в шлем и ботинки.
     
     Выбираем PvP оружие
     
    Наша задача - наносить урон. Стараемся максимизировать пробив. Чем больше - тем лучше, главное - не в ущерб регенерации энергии.
    Начнём с левой руки (дополнительной). Тут всего 2 варианта: топор или меч арены. Меч для повседневной носки, топор - против рогов, бд, хантов и реев в уклон.
    В правую руку выбираем что-то из этого:
     
      
     
     Бижутерия
     
    Особо заморачиваться не надо - стремимся взять два кольца величия, и амулет и плащ претендента. До получения фул бижи берем слоты перекрафт (как вариант - новые весенние плащ и амулет с КД), в уклон варианте берём бижу с бала. Наличие регенерации энергии в плаще позволяет вставить лишний пробив в кольцо для максимизации урона. Рекомендую иметь амулет с сопротивлением и пробивом для баталий с друидами и некрами.
     
    4. Реликвии
     
     
    Безжалостная атака: 
    Реликвия ошеломляющего умения/Ужасная реликвия жизненной слабости/Реликвия кровотечения (Реликвия кровотечения? Зачем? Для реализации скрытой техники двойного яда!) Ужасная реликвия оглушения Великая реликвия карающего умения  
    Толчок в спину:
    Великая реликвия энергетической эффективности Волшебная реликвия противодействия Реликвия дикого трепета  
    Увёртывание:
    Великая реликвия снятия проклятия Волшебная реликвия притеснения Волшебная реликвия обманчивого контроля  
    Парализующий удар:
    Великая реликвия развеивания чар/Ужасная реликвия контроля (если есть 15% вампиризма и более) Волшебная реликвия противодействия Реликвия неэффективности/Ужасная реликвия хвори  
    Незаметность:
    Великая реликвия продолжительного действия Ледяная реликвия пленения Ужасная реликвия тайной кражи  
    5. PvP: советы, тактики, матч-апы
     
    Итак, для начала рассмотрим матч-апы с другими классами в бою 1х1. Далее, если не оговорено противное, я буду подразумевать, что играем мы на гибрид-роге в уклон с 1050 физического урона, 42 свирепа, 22 пробива, 35 устоя и 36 чистого уклона (ещё будет 5 с увёртывания и 5 с рефлексов) (то есть на моем неточеном роге). Подразумевается, что наш противник превосходит нас по точу, то есть имеет +9-10 вещи, имеет полный комплект аксессуаров с устойчивостью и вставил несколько разных книжек.
     
     Общие советы:
     
    Наша инициация в 90% случаев - шквал (остальные 10% - автоатака + толчок, если много защитных статов). Плюс гибрид-рога перед уклон-рогом состоит в том, что мы можем использовать яд в прокасте. Это добавит нам дополнительный урон и возможность безопасно лечиться. Хотя в этом случае прокаст довольно сложно реализовать (яд длится 6 секунд, прием 3.5, шквал 2.5. При неудачном применении последовательности приема и шквала яд собьёт парализ) придется начинать с автоатаки, далее продолжаем приёмом.
     
    Прокаст выглядит так: шквал → приём → парализ → повторяем
     
    В большинстве случаев начинать стараемся с дистанции ближнего боя. Следите за тем, чтобы нажимать навыки вовремя и не сбивать парализ своим ядом.
     
    Хороший способ сэкономить энергию - правильный расчёт времени атаки. После нажатия Истребления и/или Увёртывания запоминаем момент регена энергии и отсчитываем 4 секунды, затем атакуем. Через секунду потраченная на приём мана восполнится. Даже если и не считаете, то подождите удвоенную регенерацию энергии, и только затем атакуйте.
     
    Держите в уме перезарядку навыков основных навыков противников, а также их длительность.
     
    Используйте Увертывание для прока реликвий и играйте от них. Это важно.
     
    Для долгих боев (рыцарь смерти, варвар) потребуется 70+ регена маны.
     
     Паладин
     
    Один из самых лёгких противников. Пока на паладине толчок - он полностью безобидный. Следите за тем, чтобы на вас висел истреб - паладин диспелит его оковами. Для предотвращения диспела в общем случае сначала жмем истреб, потом уклон, в этом случае сдиспелится уклон. Всегда используем вечный прокаст.
     
    Против мага и паладина есть способ избежать их контроля, если знаем, что он будет после конца нашего контроля на нём. Если видим, что продолжить контроль противника мы не можем (навыки на перезарядке или кончилась мана), можем начать отходить от оппонента. С большой вероятностью паладин даст оковы в никуда, и мы сможем безболезненно его добить.
     
    Против классов с навыками, применяющимимися на область, можно рассинхронизировать бой большим количеством перемещений своего персонажа. Тогда его подобные навыки будут уходить в пустоту.
     
    Важные кулдауны:
    молитва ~35-40 сек знамя ~30 сек оковы ~11 сек  
     Маг
     
    Несложный противник. Всегда используем вечный прокаст. Оставляем увёртывание для диспела цепей, прыжок жмём исключительно после цепей. Не наступаем в огонь, не даём себя кайтить. Толчок желательно нажимать после антиконтроля, чтобы маг его не снял. В том случае, если у маг использует Волшебный запрет, следим за наличием на нашем персонаже истребления/рефлексов, по аналогии с паладином жмём истреб, потом уклон. Если Волшебный запрет 4/4, то стараемся посадить на контроль, а потом уже жать истребление и крутить дальше.
     
    Можем ловить на рассинхроне и избегать цепей/осколков по аналогии с паладином.
     
    Эфирный барьер - 4 секунды Облагораживание ~22 секунды Волшебный запрет ~22 секунды   
    Длительности навыков:
    Глаз дракона - 10-16 секунд Облагораживание - 3-6 секунд  
    Нынче пошла мода качать ослепляющий огонь, поэтому если увидите уклонение по магу - не удивляйтесь. Диспельте уклоном/пережидайте в парализе, если часто прокает.
     
     Жрец
     
    Не представляет никакой опасности, используем вечный прокаст. Оставляем уклон на угрозу/бремя, чтобы их снять при необходимости. Под угрозой стоим на месте!
    Угроза ~ 10 секунд Бремя ~ 10 секунд  
     Искатель
     
    Стремимся повесить толчок/посадить на прокаст (как обычно). Так как невидимость искателя будет длиться всегда дольше, чем у нас, соответственно поначалу нам придётся играть вторым номером - искатель всегда вскрывается первым. Тут можно либо на уклон надеяться, либо на реликвии обманчивого контроля и притеснения для перехвата инициативы. Главное - дожить до парализа и начать крутить прокастом.
     
     Друид
     
    Садим на прокаст и выигрываем.
    Важным отличием в этом случае от обычного прокаста является то, что здесь нужно будет убивать пета друида по время действия парализа, поэтому его реализация несколько затруднена. Также нам придется атаковать без автоатаки (начиная приёмом с инвиза) по той причине, что сон друида произносится мгновенно, и мы никак не успеем сделать автоатаку до его применения. Толчок вместе с комбинацией яда+приёма позволит нам жить долго. Всегда оставляем увёртывание под массовые корни: это единственный контроль друида, который мы можем сдиспелить.
    Следить за кд скиллов не имеет большого смысла - у друида есть доступный контроль в любой момент времени. Стоит запомнить только 30 секунд для нимба и 10 секунд (если не вкачан) и 20 секунд (если вкачан) длительности.
     
     Разящий клинок
     
    Тут нам очень помогут две реликвии противодействия, но что делать, если их нет? Самый страшный навык для нас - Дух сопротивления. Длится он 16 секунд на 4/4 и перезаряжается в районе 30. Это значит, что у нас есть 14-секундное окно для инициации. Наш алгоритм действий: ждём применение Духа сопротивления → ждём секунду → жмём инвиз. Если все сделать правильно, мы инициируем ровно в тот момент, когда стаки сопры спадают. Можно начинать как с атаки и толчка, так и со шквала. Стоит знать, что урон с Контратаки может прокать оглушение и уходит в уклон. Стараемся снять с себя ошеломление увёртыванием.
     
     Рейнджер
     
    Садим на прокаст, через 2-3 прокаста при отсутствии проков сопры любой рейнджер падает без вариантов. Во время парализа даём толчок, помним - наш уклон без толчка не работает против этого класса. Если не получилось убить с прокаста - стараемся пережить входящий урон и пытаемся снова посадить на прокаст. Не тратим прыжок просто так, для урона: прыжок - немногое, что у нас есть, для сближения с противником. Не забываем и про шквал. Очень важно оставлять увёртывание на звериную ловушку! 
     
    Если есть информация, что деремся с реем в уклон, надежнее будет сначала дать толчок. Можно использовать следующую схему: парализ → толчок → прокаст
     
     Варвар
     
    Всё, что нужно - нажать толчок. Можно сразу с инвиза (предварительно ударив автоатакой), можно в парализ. В отличие от мага, антиконтроль варвара не снимает дебаффы. Диспелим рёв по возможности - он сильно режет наш исходящий урон. На практике часто приходится жертвовать оглушением с приёма, используя навык в антиконтроль для отхила под ядом. Лечение с приёма - единственная возможность "пережить" жирного варвара, у которого ещё и урона куча. 
     
    Как говорится, "Варвар - это как искатель, только у гор и пожирнее". ©Онихплеи
    Иногда на просторах Аринара мы будем встречать и варваров в скорость. По моим ощущениям, они будут послабее стандартного вара.
    Всегда во время драки непрерывно кликайте на противника - в любой момент может прилететь комбинация агр+рывок.
     
    Варварская сущность ~ 27 с, длится 10 с.
    Удар щитом ~ 12 с, длится 5 с.
     
     Разбойник
     
    Инвиз в 3 - недостаток при сражении с другим разбойником с инвизом 5. На практике обычно побеждает тот, кто первый вскрывается. Тут остается уповать на генератор случайных чисел на сервере игры и надеяться на срабатывание уклонения. Мы можем выиграть, только если сработает уклонение и мы перехватим инициативу: главное - нажать парализ и начать крутить прокаст. Никогда не начинайте прокаст, если на вас висит толчок. Сдиспельте его увёртыванием или просто переждите в инвизе.
     
    Есть способ перехватить инициативу. В начале боя стоим на месте и ждём противника. Если он хочет вскрыться с автоатаки и инвиза, мы можем попытаться дать парализ до того, как он нажмёт приём. Для этого готовимся жать парализ на пустую клетку в месте его предполагаемого появления. 
     
     Шаман
     
    Очень легкий противник. Используем вечный прокаст.
     
    Важные статы - регенерация энергии (понадобится 70+), перезарядка (необходимо минимизировать окно прокаста. Чем меньше - тем он эффективнее), вампиризм (иначе будем постепенно проседать от урона со щита). При выборе между устойчивостью и сопротивлением я бы отдал предпочтение устойчивости (личное наблюдение. Много дрался с шаманами в шмоте с сопрой и в шмоте с устоем).
     
    Помним, что яд и толчок развеиваются Шаманским очищением, поэтому яд нужно использовать обдуманно - хватит одного раза неудачной попытки исцеления с комбинации, чтобы значительно просесть по здоровью. 
    Лучшие друзья шамана против разбойника - оглушение (мешает реализовывать прокаст) и учебник искажения жизни.
     
    Запомнить стоит перезарядку Очищения, 18-20 секунд
    Лечение длится 15 секунд и перезаряжается ~10. Старайтесь давать контроль прямо перед потенциальным применением этой способности.
     
     Охотник
     
    С обновленным ядом этот класс стал намного сильнее, да и контроль теперь в уклон не уходит. Простейшая тактика - стандартный прокаст. Если не получилось реализовать его, с большой вероятностью вы далее не выйдете из контроля очень и очень долго. Уповаем только на шквал. Уклонение помогает с выживаемостью, но без сопры с охотником лучше не драться. После первого же прока сопры с нашей стороны ситуация переворачивается - шквал, и далее по накатанной. Старайтесь обходить ловушки, хоть они и уходят в уклон.
     
    Если у вашего противника много уклонения, целесообразно начать с толчка. Ханты в уклон обычно имеют меньше контроля, поэтому прямой бой будет полегче.
     
    Благословение гор: 12 секунд длительности на 4/4. Инициируем только после конца этого баффа.
     
     Вождь
     
    Пережидаем медвежью шкуру (длится 12 секунд) в парализе, не забываем лечиться. Жмём уклонение для диспела взбучки. Играем аккуратно, следим за реликвиями пленения. Стараемся не давать много дебаффов до каста сопротивления у противника, это увеличит длительность антиконтроля.
     
     Рыцарь смерти
     
    Начинаем со шквала и крутим в контроле. Диспелить мы ничего не можем, кроме поцелуя смерти (из которого обычно можно просто выйти пешком), да и некогда будет. После прока блока/парира всегда будьте готовы нажать парализ и крутить после его окончания. Всегда вешаем толчок, чтобы в случае сопры нашего контроля половина контроля по нам уходила в уклон. Остерегаемся комбинации агра+удара безмолвия. Не забываем постоянно кликать на противника, агр может прилететь в любой момент.
     
    Зов смерти: %d сек
     
     Некромант
     
    Несложный противник. По классике, пытаемся в прокаст. Хочу отметить, что нужно будет экономить энергию, это - наш основной ресурс в подобном бою. Нужно будет иметь 70+, в случае, если часть прокаста уйдет в сопру, и нам придётся крутить заново.
     
    Стараемся ловить оппонента на ошибках, таких, как использование ядовитого щита (невозможность получить сон)
     
     Чернокнижник
     
    Типичное 1х1 против рога - постоянный каст зоны, лужи и круга на себя. Для начала опустим лужу и обратимся к навыкам контроля. В среднем, зона перезаряжается 21 секунду и длится 12 секунд. Получается, имеем окно в 9 секунд. Круг длится 4.5, итого имеем 4 секунды для инициации.
    А что делать, если прокаст не сработал? То же, что и всегда. Попытаться нажать шквал и начать крутить снова. В процессе жмём увёртывание для прока рел (желательно это делать после увядания и до лужи. Есть шанс на диспел дебаффа)
     
     Заклинатель
     
    Рог в уклон - одна из немногих сборок, способных успешно противостоять заклинателю. Для начала стоит уяснить следующее: заклин без петов не дамажит. Поэтому я стараюсь в первую очередь всегда метить в собак и птиц, поддерживая на заклине толчок или парализ.
     
    Пвп я бы начал со шквала в собаку или птицу. Далее надеемся только на уклон: самое главное - дать парализ заклину, затем разбираемся с петами, вешаем толчок. Как и во всех продолжительных схватках, для поддержания жизнедеятельности нам нужно будет лечиться ядом и приёмом, это делать я советую на петах, чтобы навыки не уходили в блок. Итого, нам нужно: 1) Лить петов 2) Держать заклина в контроле/толчке
    Обычно после такого заклины ложатся. Упасть мы можем, если не повезёт с уклоном и рефлексами в начальной стадии поединка.
     
    Отдельно хочу рассмотреть ребят в уклон: реи, роги, бд, ханты. маги. Под них рекомендую иметь два полусета с точностью:
     

     
    Так же берём кольца с точностью (к примеру, перекрафт, новые кольца с кд или бала). С такой экипировкой мы можем иметь до 50% точности, что существенно нам поможет в поединке.
     
     Итого:
     
    Важная особенность 1х1 драк с разбойником - от его противника мало что зависит. Когда используем вечный прокаст - тут все зависит от нашего умения нажимать кнопки и работы сопротивления. Самой сильной стороной сборки я считаю то, что при правильной игре и грамотному подходу к выбору экипировки уклон и гибрид-рог сильнее любого равного соперника и способен побеждать даже тех, кто многократно превосходит его по уровню заточки и другим параметрам.
     
    Очень рекомендую запомнить длительности основных навыков у противника: это здорово помогает продумывать наши действия наперёд.
     
     Арена
     
    Главная задача нашего персонажа на арене - выключить двух противников. Расписываю свой алгоритм действий:
     
    Подходим к паре врагов в инвизе Парализ первому Прокаст во второго. Рассчитываем на его убийство Толчок в первого  
    Общие советы
     
    Стараемся нейтрализовать парализом самого сильного противника. Прокаст даём в того, который вероятно не переживет Не летим вперёд, даём команде сынициировать  
    GvG
     
    Не лезем на большое количество противников Цепляем по 1-2 жертвы Используем маневры с переходом локации  
     6. Секретные приёмы разбойника
     
    Удар в парализ
     

     
    Удар в инвиз
     

     
    Удар в инвиз 2
     

     
    Вечный прокаст
     

     
    Скрытая техника двойного яда
     

     
    Для осуществления скрытой техники нам потребуется реликвия кровотечения. После прока крови ждём один тик, кастуем яд и атакуем (стараемся попасть атакой во второй/третий тик крови). На выходе получаем два стака яда с одного нажатия способности. В теории, таким образом возможно сделать 3 и 4 стака яда, но для этого нужно много нервов и очки навыков. 
     
    Upd. Неубранная реликвия кровотечения стоила мне победы на пвп на вайп без возможности восстановления. Данная техника, по всей видимости, является запретной, не советую её применять. С игрой я прощаюсь, запомните меня молодым
     
    Массовый яд
     

     
    Скрытая техника массового яда
     

     
    Для использования данной скрытой техники нам понадобится Реликвия массовой кары в Безжалостную атаку. Нажав атаку под ядом, при срабатывании реликвии яд повесится на всех врагов, задетых реликвией (спасибо игроку Unlife за информацию)
     
    Fatality
     

     
    Красивый завершающий приём для любителей качать Неуловимый прыжок, который наносит чуть больше тройного урона от атаки за одно нажатие способности. Вешаем яд ударом в парализ и сразу же жмём прыжок.
     
     7. Прокачка персонажа
     
    Полезным свойством сборки является самостоятельность персонажа в прокачке. Толчок 5/5 позволит нам убивать элитных мобов самостоятельно, начиная с Годгоррата и закачивая 4 и 5 сектором Айвондила, соответственно увеличивая скорость получения опыта. Да и про вечный прокаст не стоит забывать.
     
    Раскачивать и покупать навыки рекомендую следующим образом.
     

     
    Деньги на экипировку на ранней стадии прокачки стоит тратить, только если она может дать точность/регенерацию энергии (кольца изуверов бездны с точностью, в которые ставим регенерацию энергии, плащи с регенерацией энергии).  Это два стата, наиболее сильно влияющих на скорость прокачки персонажа. Не пренебрегаем ставить руны регенерации здоровья (12 и 16 уровня) в плащ и амулет. Примерно на 20 уровне одеваемся в дешёвый сетовый шмот и ставим в него руны защиты. Оружие стараемся менять раз в 4-6 уровней. Стараемся экономить по максимуму (никаких костюмов голубого медведя или сундуков-сюрпризов), копим на экспы. На 26 уровне метим в два полусета точности. После прохождения 3 и 4 секторов Айвондила нам открывается стабильный источник золота (дейлы раз в 3 дня), можно начинать копить на оружие/аксессуары/личные нужды.
     
    PvP-карьеру начинаем с дешёвой экипировки с Зимнего предела с сопротивлением, в которую ставим устойчивость. Дешевый, но очень эффективный вариант оружия - пару мечей с оглушением с Балагана (полезнее на сборках под рефлексы), но и обычные PvE-топоры со вставленной свирепостью также сгодятся. Драться учимся на GvG-событиях, арену жмём, если уж слишком уверены в своих силах. Бьем очки арены, начинаем с меча/топора арены, затем собираем сет арены и докупаем второе оружие арены, если придётся.
     
    8. Итоги
     
    Разбойник - определённо один из самых интересных и приятных классов для игры в Warspear. В этом руководстве я поделился с вами практически всем, что знаю сам. Как обычно, жду фидбек в комментариях, всем спасибо за просмотр!
     
     
  24. Like
    Iight got a reaction from Cenapamop in [2021.09.09] Обновление Warspear Online 10.0 “Эпоха Познания”: Релиз   
    Банки опыта в ежедневных наградах - идея спорная. Представим, что в обозримом будущем введут 34 уровень и появятся соответствующие легендарные достижения. Если человек останется на 31 уровне к примеру и будет собирать опыт, то у него будет некоторое преимущество перед человеком, который так делать не будет и легендарное достижение уйдет не тому, кто быстрее качается, а тому, кто больше накопил
  25. Like
    Iight got a reaction from Gosha Amber in [2021.09.09] Обновление Warspear Online 10.0 “Эпоха Познания”: Релиз   
    Банки опыта в ежедневных наградах - идея спорная. Представим, что в обозримом будущем введут 34 уровень и появятся соответствующие легендарные достижения. Если человек останется на 31 уровне к примеру и будет собирать опыт, то у него будет некоторое преимущество перед человеком, который так делать не будет и легендарное достижение уйдет не тому, кто быстрее качается, а тому, кто больше накопил
×
×
  • Create New...