Reputation Activity
-
Kobalt reacted to drambald in Ребаланс мага 2026Доброго времени суток.
Хотелось бы поделиться своим мнением касательно мага, его нынешнего плачевного состояния в пвп, и разобрать его скилы, большая часть которых нуждается в доработке или изменению вовсе.
Как написала @Shimarin Основной темой должно быть: "развитие особенностей класса, геймплейные фишки." Но я думаю тут стоит подойти более глобально.
Раньше основной фишкой мага являлась его мобильность и возможность противостоять противнику как контактно(ведя бой в упор) так и на расстоянии. Сейчас на мой взгляд маг утратил полностью свою уникальность. Последние рабалансы мага, апы других классов и выход новых сетов катакомб от мага не оставил ничего живого. Драться с профильными РДД или мили дд классами на их поле вы не можете. Покайтить противника как раньше у вас не получиться, так как у каждого мили дд есть скил сближение, за частую даже лучше чем у того же мага. Некоторым классам вообще дали еще один скил мобильности(иск,рог,вж). Так же урон, который способен выдать маг не сравнимо мал с другими классами. Сейчас тебе обязательно нужно прыгать противнику на лицо, иначе половина скилов у класса попросту не работает и в этом как бы нет ничего плохого, чисто теоретически класс и должен так играть, если бы не отсутствие берст урона, контроля и выживаемости.
Вы можете нарисовать себе красивые цифры урона в конце боя в 5-5 или на гвг, но за частую весь этот урон пустышка. Без разницы кто будет против вас (танк, хил,дд) заберстить вы никого не сможете. Это факт с которым глупо спорить.
Ниже я постараюсь подробнее объяснить почему тот или иной скил у мага в данный момент плохой, не актуальные, какие то вообще работают не корректно.
*Что то получилось даже больше чем хотел, ну сори ребят(*
Искажение времени
Начнем с моего "любимого" скила. Прыжок мага уже давно нуждался в доработке, как я писал выше, вам на маге жизненно необходимо перемещаться по файту. И дилей, после применения данного навыка просто убиваем мага как класс основной "фишкой" которого когда то являлась мобильность. У большинства аналогов прыжка мага(жнец,пал,) есть стан, который хоть как то помогает классу влететь и выдать свои кнопки. Маг же в свою очередь не имеет ничего. Прыгаешь в противника, тот от тебя просто убегат.
2026-09-09 20-23-02.mp4
Так как я понимаю, что дилей кривой анимации никто исправлять не будет, предлагаю следующее
Пораженные цели получают отрицательный эффект "Оглушение" на 1.5-2 сек
Считаю вполне справедливым никакого скейлинга у параметра "Оглушение", просто базовые 1.5 или 2 сек на всех уровнях прокачки, чтобы компенсировать эту надоедливую задержку у анимации.
Было бы очень очень здорово увеличить дальность применения навыка с 5 до 6 ярдов.
Как я писал выше, кайтить милишников сейчас практически невохможно
Аккумуляция
(При использовании навыка "Искажение времени" применяет на персонажа эффект от навыка "Эфирный барьер". Время действия и его сила зависят от уровня развития навыка "Эфирный барьер")
Очень прикольный талант, который служит той самой выживаемостью мага так же не без изъянов, так как механика таланта не работает согласно описанию. Кому интересно может посмотреть видео ниже. Я уже писал об этом на что получил следующий ответ:
"Здравствуйте! Так не должно быть, мне подсказывают. Спасибо за сообщение, передам разработчикам!" ©Shimarin [WS]
Считаю, что я должен еще раз указать на данную проблему, чтобы попросту про нее не забыли.
2026-09-09 20-29-31.mp42026-09-08 19-54-47.mp4
Иллюзорные цепи
Данный скил является бельмом на глазу у класса. Его актуальность уже давно ушла на нет, и его давно следовало переделать на что то более вменяемое.
С задачей контроля скил не справляется уже больше 5 лет. С задачей оттолкнуть мили дд от себя чтобы хоть как то чуть чуть пожить так же проблемы.
Ну и вишенка на торте это "Ужасная реликвия апатии", которую магу нужно почему то применять мертвым навыком, который отталкивает от себя противников, хотя часть скилов мага наносит урон в упор.
Подводя итог навык буквально просит о своей замене.
Ниже я напишу две свои идеи на что можно было бы заменить данный навык, но чтобы осуществить одну из них, скорее всего нужно перенести данный навык из раздела базовые в раздел экспертные.
Перенести навык, который заменит " Иллюзорные цепи" в раздел экспертных навыков, а " Пламенеющая земля" перенести в раздел базовых навыков считаю вполне неплохой идеей.
Касательно концепции скилов, хотелось бы видеть следующее:
1. Астральная копия.
После применения навыка создает Астральную копию мага на Т сек получающую 8/12/17/22% урона вместо мага.
Повторное применение навыка, меняет местами персонажа с Астральной копией, накладывая на всех противников в радиусе 2 ярдов отрицательный "Астральные путы" на F сек. Эффект уменьшает скорость передвижение противников на N%. При применении навыка мага нельзя выбрать целью атаки. (Последнее нужно для того, чтобы можно было сбивать с себя таргет, массовый урон маг так же может получать)
2. Ледяная глыба
Накладывает положительный эффект "Ледяная глыба" на персонажа на 4 сек. Персонажа нельзя атаковать, но он теряет возможность двигаться и применять навыки. Персонаж дополнительно восстанавливает себе здоровье в размере 20/25/32/40% от максимального. Во время действия навыка накладывает отрицательный эффект "Стужа" на 2/3/4/5 противника в радиусе 2 ярдов от персанажа. Эффект "Стужа" уменьшает скорость передвижение на N%.
Можно без замедла, но хотелось не копировать скил чк (или мага из вова) в тупую.
Так же считаю вполне справедливым и оправданным перенести "Ужасная реликвия апатии" из навыка " Иллюзорные цепи" в навык " Искажение времени" или в навык " Каменные осколки"
Думаю не для кого не секрет насколько сильно данная реликвия котируется в нынешних реалиях и хотелось бы видеть ее в более приспособленном для этого скиле.
Солнечная броня
Считаю вполне уместным перенести данный навык из активных в навык постоянного действия.
Вождь пару патчей назад получит следующее улучшение у навыка: " Прочная шкура" - Тип навыка изменен на Пассивный. Пора бы уже и магу получить что то похожее.
Более того, считаю штраф расхода энергии в 10/12/14/17/19ед, который мы получим в следствии изменения механики работы навыка справедливой компенсацией, чтобы оставить без изменений текущие значения навыка:
A
20%
25%
35%
40%
50%
C
8%
12%
16%
20%
25%
Учитывая как большинство классов пробивают мага не замечая данный скил вовсе, на их геймплее это особо не скажется. Мы же заплатив штрафом на манорег получим наконец скил, который не сбивается релой или очищением.
Великая реликвия развеивания чар с шансом 20% снимает с противника один случайный положительный эффект, полученный от навыков, и устанавливается она всеми классами преимущественно в базовые навыки контроля или атаки, такие как «Страх» и «Темный круг» у Чернокнижника, «Оковы правосудия» у Паладина, «Перемирие» у Жреца, «Иллюзорные цепи» у Мага, «Парализующий удар» у Разбойника, «Вспышка молнии» у Шамана, «Дезориентирующий выстрел» у Рейнджера, «Опутывание корнями» у Друида, «Нити тьмы» у Рыцаря смерти, «Кошмарные сны» у Некроманта, «Оглушающий выстрел» у Охотника и «Шокирующий удар» у Стража.
Духовное очищение
Снимает с противника A положительных эффектов, полученных от навыков, и накладывает на персонажа положительный эффект "Духовное очищение" на B сек. Эффект увеличивает время действия положительных эффектов от навыков и реликвий, наложенных на персонажа, на C.
С развитием навыка увеличивается количество снимаемых эффектов, сила эффекта и время его действия.
2026-09-09 20-59-50.mp4
Перегрузка
Так же хочется поднять вопрос об актуальности данного скила. Разработчики действительно считают, что урон в размере 30/40/50/60% от магдмг достаточный, учитывая что тебе нужно применить 5 навыков, после чего игроку нужно еще удачно попасть автоакатой. Как по мне скил не оправдан.
Ниже приведу 2 версии как можно привести скил хоть в какую то актуальность.
1: После применения навыка с шансом 15/20/25/30% применяет эффект "Перегрузка" на персонажа на 15/20/25/30 сек.
Во время действия эффекта следующая успешная автоатака или навык ноносящий мгновенный урон дополнительно накладывает на противника отрицательный эффект на 8 сек, наносящий магический урон в размере 30/40/50/60% от магической силы персонажа каждые 2 сек.
2: При использовании любого навыка персонаж получает положительный эффект "Напряженность" на 15/20/25/30 сек. При получении 5/4/4/3 эффектов на персонажа накладывается положительный эффект "Перегрузка" на 30 сек. Во время действия эффекта следующая успешная автоатака или навык ноносящий мгновенный урон дополнительно накладывает на противника отрицательный эффект на 8 сек, наносящий магический урон в размере 30/40/50/60% от магической силы персонажа каждые 2 сек
Сноп молний
Навык "Перегрузка" дополнительно восстанавливает персонажу здоровье в размере 90% от нанесенного урона. Количество эффектов, необходимых для активации эффекта "Перегрузка" на персонаже, уменьшено на 1.
В прошлом патче 13.2 талант " Сноп молний" так же претерпел изменения:
"Скорректировано лечение от нанесённого урона: было 65%, стало 110% > 90%."
Стали ли данный талант более хоть как то конкурировать с талантом " Избыточная энергия" вопрос риторический.
Уже практически год прошел, с того момента как на прошлом тестовом сервере патча 13.2 я нашел баг у таланта " Сноп молний" и параметра "Сила навыков". Судя по тому, что ответили мне, фиксить это планируется "В ближайшем крупном обновлении" ©Holmes
Почти уже год терпели, извольте уже что то сделать, спасибо, накипело.
Так же все таки хотелось бы изменить размер лечения от нанесенного урона с 90% на 110%.
Убрать уменьшение на срабатывание навыка перегруз
Думаю предоставлять видео о том как маг живет с этим талантом против физ дд персонажей мне не нужно. Потому что он не живет(даже при наличии книг вампа, искаже итд)
Яростное пламя
Яростное пламя, очень нуждается в переработке комбы на соло таргет стан. Я в 1000ый раз пишу, что маг по какой то неведомой мне причине является единственным в игре классом, у которого есть комба на соло таргет стан, для активации которой, магу нужно применить 2 экспертных навыка. И это я еще молчу о том, сколько проверок на сопротивление ради этого стана нужно прости.
Буквально что то на уровне абсурда, что можно было бы уже давным-давно поменять, но почему то мы чего то ждем.
Поменять навык необходимый для накладывание отрицательного эффекта "Оглушение" c " Ледяная стрела"на " Огненный шар"
(Если во время действия эффекта поразить противника навыком " Огненный шар", то на него дополнительно накладывается отрицательный эффект "Оглушение" на 2,5/3/3,5/4 сек.)
Волшебный запрет
Навык даволько не плох, если бы не следующее:
1- Бесполезный отрицательный эффект уменьшающий длительность положительных эффектов на противнике, который имеет ужасный скейлинг с прокачкой и вечно улетает в сопру.
2- Ужасный скейлинг основного эффекта от данного навыка, который снимает с противника 1/1/2/2 положительных эффекта.
Хотелось бы пересмотреть скейлинг данного навыка на:
а- Снимает с противника 2/3/3/4 положительных эффектов и накладывает на него отрицательный эффект "Поглощение времени" (Убрать отрицательный эффект вовсе)
б- Снимает с противника 1/2/2/3 положительных эффектов и накладывает на него отрицательный эффект "Поглощение времени" 7/8/10/12 сек
Эфирный барьер
Так же не совсем понимаю что делать с барьером мага. Со своей задачей он справляется крайне посредственно.
Вот вам смешное видео, как рог прокает барьер мага и в то же мгновение его сбивает талантом" Комбо убийцы" (С шансом 12% наносит урон 3 целям, с шансом 30% наносит урон 2 целям и с шансом 55% наносит урон 1 цели.)
2026-04-25 23-25-16.mp4
Избыточная энергия
Многие еще не поняли какую свинью нам подложили в патче 13.2, где талант " Избыточная энергия", притерпел следующие изменения: "Теперь талант увеличивает параметр “Сила навыков” вместо урона навыков." Фактически замена урона навыков на СН снизила урон у мага. Если рассматривать каждый скил отдельно, то изменения стали незначительными, но если рассматривать все источники урона сразу, то там уже другой разговор.
Очень хотелось бы узнать за что магов так любят.
Манипуляция пространством
Накладывает на персонажа положительный эффект "Манипуляция пространством" на 18 сек. при использовании навыков "Искажение времени", "Иллюзорные цепи", "Эфирный барьер", "Глаз дракона", "Облагораживание" и "Волшебный запрет". Эффект увеличивает магическую силу персонажа на 6%. Каждые 2 сек. бонус к магической силе увеличивается на 2% до максимума в 18%. Повторное получение эффекта обновляет время его действия.
Как видно из видео ниже, данныфй талант все еще имеет ту же проблему, о которой я уже писал в прошлом году. Очень хотелось бы видеть постоянный эффект увеличивающий магический урон. Без всяких там нажатий каких то скилов, оставьте эту особенность для таланта " Магия природы"
Так же было бы неплохо пересмотреть скейлинг данного таланта, например увеличить урон с 18% до 22%.
2026-09-09 20-44-38.mp4
Рунический валун
Так же хочется обратить внимание на этот талант.
в патче 13.2 данный талант получил следующие изменения:
Скорректирована длительность эффектов от таланта: было 16 сек., стало 25 сек.
Скорректирован штраф к к физической и магической защите от эффекта “Тупые раны”: было 5%, стало 8%.
Скорректирован штраф к к физической и магической защите от эффекта “Открытый перелом”: было 20%, стало 40%.
На первый взгляд кажется, что талант срезает огромное кол-во физ/маг дф, но если разобраться то получается следующее:
Игроку требуется удачно применить " Рунический валун" 3 раза, пройдя проверку на сопротивление такое же кол-во раз. После чего на противника накладывается финальный эффект, который так же проходит проверку на сопру. Итог 4 проверки на сопру ради среза в 40% физ/маг дф, но и тут еще не все. Эти 40% берутся от базового (плоского) физ/маг дефа, то есть сначала вы режете талантом деф противника, а потом он получает все %ые увеличения(ги,книги, навыки увеличивающие деф итд).
Если рассматривать срез магической защиты, то по итогу талант за 4 проверки на сопру режет что то в районе 4.5-8% магдф. При том чем больше у противника всяких книг, навыков увеличивающих деф, тем меньше импакта от этого таланта. Надеюсь писать почему талант режет 4.5-8%дефа не нужно, ведь все понимают как скейлится деф? Я надеюсь;)
Что делать с данным чудом я без понятия, просто как факт рассписал, чтобы все поняли как работает данное чудо.
И это его еще апнули в 2 раза))))
Магия природы
При использовании навыков "Перегрузка", "Ледяная стрела", "Огненный шар", "Каменные осколки", "Солнечная броня" персонаж случайным образом получает положительный эффект "Смертоносность розы", положительный эффект "Гибкость сакуры" или положительный эффект "Невинность лилии" на 14 сек. Эффект "Смертоносность розы" увеличивает урон навыков с моментальным уроном на 10%. Эффект "Гибкость сакуры" увеличивает параметр "Перезарядка навыков" на 18%. Эффект "Невинность лилии" увеличивает максимальное здоровье на 8%. Повторное получение эффекта обновляет время его действия.
Увеличить значение эффекта "Смертоносность розы" увеличивающего параметр "Cила навыков" с 10% до 12%
Изменить работу эффектов с "Повторное получение эффекта обновляет время его действия." на "Повторное получение эффекта обновляет его. "
Данное изменение будет очень кстати, потому что позволит магу немного пожить благодаря эффекту "Невинность лилии", который будет каждый раз при повторном получении эффекта востанавливать здоровье на 8%.
Магический фантом
При использовании навыков "Огненный шар", "Ледяная стрела", "Яростное пламя" и "Волшебный запрет" с шансом 14% в радиусе 3 ярдов от персонажа призывает фантом персонажа на 8 сек., но не чаще, чем раз в 1.5 сек. Фантом применяет использованный навык в ту же цель, после чего исчезает. Одновременно может существовать не более 3 фантомов.
Я одновременно люблю этот талант за его потенциал и ненавижу за то, как он реализован сейчас. Талант очень интересный и по этому очень обидно, что другой класс, у которого есть практически аналогичный талант, но он почему-то не имеет изъянов. Речь идет о таланте " Комбо убийцы" класса разбойник:
При применении классовых навыков, наносящих мгновенный урон, дополнительно наносит физический урон в размере 30% от физической силы персонажа случайным противникам в области 4 ярдов от персонажа. С шансом 12% наносит урон 3 целям, с шансом 30% наносит урон 2 целям и с шансом 55% наносит урон 1 цели.
Вот только в отличии от фантома мага, шанс прока у данного таланта слишком как бы это сказать, не нормальный. Думаю говорить о том, что талант рога может прокнуть до 3 раз в основную цель мне говорить не нужно и так все вкурсе, но на всякий случай, сообщаю.
У фантома как у таланта огромное кол-во проблем:
1- Его шанс срабатывания
2- Применяются урезанные версии скилов
3- Не прокают таланты
4- Не прокают релы
5- Не прокают атакующие параметры, такие такие как параметр "Оглушение"
6- У мага нет возможности получить положительный эффект от параметра "Ярость", а так же параметр "Кража Здоровья" ну и книги соответственно увеличивающие этот стат( ,) тоже посидят в сторонке.
Тут в целом понятно, кастует как бы не основной маг, следовательно почему он должен получать бонус от параметра "Ярость" и параметра "Кража Здоровья", но все же.
7- От фантома можно убежать или уйти в инвиз и он будет стоять афк.
8- Даже после того как пофиксили баг, урон фантома по-прежнему оставляет желать лучшего.
В свою очередь талант рога лишен всех этих минусов. Почему такая несправедливость я если честно не понимаю.
Думаю что многие игроки играющие на мага со мной согласиться, что пункты 1,2,3,5,8 у данного класса должны как минимум быть решены.
Под конец хочу сказать лишь одно. Данная тема это мое видение проблем мага. За этот год я уже успел найти пару багов на классе, какой то(урон фантом) уже успели исправить, а какие то еще предстоит, но к сожалению данный класс нуждается в каких то кардинальных переменах. Хватит закрывать глаза на проблемы, которым уже по несколько лет. Закрывать глаза на проблемы не исправляет их.
@Shimarin @Holmes
Возможно гражданин Холмс все таки ответит на ряд вопросов, касательно данного класса и его проблем.
-
Kobalt got a reaction from Kaldalis in [2026.09.01] В разработке: Межсерверный турнирВ игре планируется что то делать с получением арена шмота? Мне кажется если его упростить, то мало того, что лоу арена будет интересоваться, но и новые игроки действительно будут как то начинать играть, то как реализовано получение шмота сейчас - это просто садизм какой-то
-
Kobalt got a reaction from Poolday in [2026.09.01] В разработке: Межсерверный турнирВ 2015 не было милион переменных которые влияют на исход боя
-
Kobalt got a reaction from Warrlor in [2026.09.01] В разработке: Межсерверный турнирВ 2015 не было милион переменных которые влияют на исход боя
-
Kobalt got a reaction from Aang in [2026.09.01] В разработке: Межсерверный турнирЯ надеюсь книги и баффы битв и замков будут отключены ибо это будет таже самая заливная лига
-
Kobalt reacted to Alangmat in Тренировочные заходы в рейдыПредлагаю добавить тренировочные заходы в рейды. Суть тренировочных заходов в изучении механик рейдов и проведении различных игровых тестов. Текущая проблема в том, что собирать людей каждый день на прохождение высоких уровней рейда для тестирования гипотез и изучения механик - тяжело, поэтому в гильдиях зачастую выбирается 1-3 дня, в которые собирается максимальный актив. Но за это количество заходов все протестировать и изучить практически невозможно. Поэтому и предлагается добавить элемент скилловсти - тренировка.
1) Идеальный вариант - тренировочные заходы не требуют энергию, не дают награду. Время прохождения не учитывается в соревновании. Прохождение тренировчного рейда не открывает доступ к следующему уровню сложности рейда. Проходить можно только доступные уровни сложности.
2) Коммерческий вариант - все то же самое, но тренировочный заход стоит определенную сумму Чудо-Монет. Это можно реализовать через ту же энергию рейда, но тогда нужно сохранить 6 доступных рейтинговых заходов в день.
-
Kobalt got a reaction from Hardin Scott in Инсайды о предстоящих обновлениях@Shimarin где?
-
Kobalt got a reaction from Aang in ДПС-метр в чучелоДобавить DPS-метр на чучело
Всем привет. Хотел бы предложить добавить DPS-метр на чучело. Сейчас чучело используется для проверки урона, можно тестировать различные сборки, навыки, экипировку и сравнивать показатели, но есть одна проблема — мы не можем нормально узнать, сколько урона наносим в секунду.
Было бы намного удобнее, если бы при атаке на чучеле отображался DPS, например средний урон в секунду за время тестирования.
Думаю, такая функция была бы полезна многим игрокам, особенно тем, кто любит тестировать свои сборки и искать наиболее эффективный вариант. Это значительно упростило бы проверку урона и сделало бы чучело более функциональным.
Надеюсь, разработчики рассмотрят эту идею.
-
Kobalt got a reaction from Rian-messor in ДПС-метр в чучелоДобавить DPS-метр на чучело
Всем привет. Хотел бы предложить добавить DPS-метр на чучело. Сейчас чучело используется для проверки урона, можно тестировать различные сборки, навыки, экипировку и сравнивать показатели, но есть одна проблема — мы не можем нормально узнать, сколько урона наносим в секунду.
Было бы намного удобнее, если бы при атаке на чучеле отображался DPS, например средний урон в секунду за время тестирования.
Думаю, такая функция была бы полезна многим игрокам, особенно тем, кто любит тестировать свои сборки и искать наиболее эффективный вариант. Это значительно упростило бы проверку урона и сделало бы чучело более функциональным.
Надеюсь, разработчики рассмотрят эту идею.
-
Kobalt got a reaction from Aang in Предложение по оживлению ареныХочу поднять тему PvP и арены, потому что сейчас это всё ощущается как-то криво и местами просто не работает.
1)Лига
Если честно — я вообще не понимаю, зачем они сейчас нужны. При таком онлайне там нет никакого нормального распределения по скиллу. Ну какие лиги, когда людей наберётся человек 50 от силы?
Это просто система ради системы. Вроде есть, а по факту ничего не даёт. Либо её нужно сильно упрощать, либо убирать и делать что-то адекватное под текущие реалии или вовсе убрать и сделать как раньше, лига сейчас это просто фармилка импов, а не выяснения кто сильнее и лучше.
2)Шмот за очки арены
Тут классическая проблема, замкнутый круг.
Новый игрок приходит, у него нет шмота, он проигрывает, очков нет, шмот не купить, он просто забивает на арену. И это логично, никто не будет терпеть, чтобы просто “когда-нибудь начать играть”.
Почему бы не сделать базовый пвп шмот за золото? Чтобы человек мог быстро одеться и начать драться, а не страдать ради входа в режим. И бижу претендента сделать за золото. Вместо очков арены, получаемых в боях, сделать получения импереалов, но в адекватных количеств.
3)Про “уравниловку”
Сейчас арена — это вообще не только про PvP. Это про всё сразу: бафы битв, замки, книги, ещё куча всего сверху.
В итоге ты дерёшься не столько с игроком, сколько с его бонусами.
И честно — это убивает весь смысл.
Хочется, чтобы арена была местом, где решает то, как ты играешь, а не то, сколько у тебя активных бафов. Как по мне, нормальное решение: убрать бафы битв на арене, убрать замковые бафы, из книг оставить только те, что реально про PvP (устой, свирепость).Сделать арену более “чистой”.
Потому что сейчас разница между игроками часто не в руках, а в том, сколько всего на них навешано.
И важно: арена — это не основа всей игры. Это отдельный режим.
Туда люди идут именно помериться силами.
И хочется мериться скиллом, а не количеством вложений и бафов.
4)И про 1 на 1
Отдельно бесит аргумент “у нас нет 1 на 1, баланс под 2 на 2 и масс”.
Ну вы серьезно?
Все всё равно дерутся 1 на 1 и по этому делают выводы. Это базовая проверка класса.
Если класс не может нормально драться в дуэли — значит с ним что-то не так, и это никуда не девается.
Просто в 2х2 и масс замесах это размазывается за счёт тимы.
В итоге получаем крайности:
кто-то без пати вообще не играет, а кто-то может держать тебя в контроле до упора или наоборот — и это считается “нормой”.
Я не говорю, что нужно балансить только под дуэли.
Но игнорировать их — это тоже странно.
1 на 1 — это база, где сразу видно, есть ли у класса контрплей или нет.
Хочется, чтобы PvP был про игру, а не про то, сколько у тебя всего сверху накручено.
-
Kobalt got a reaction from Doignar in Упрощения для новичковЯ фармил нуб и топи году так в 18-м, и я вам могу сказать только одно: хай-контент никогда не сравнится с лоу-контентом, в плане актуального шмота, более интересных инстов и локаций, механик, в конце концов. Персонаж 13–20 уровня ощущается как какой-то кастрированный класс, который ни на что не способен, кроме как фармить дефеки 2 уровня.
Я ходил в топи каждый день в течение года. Тратил около 4 часов на прохождение примерно 15 квестов, за которые получал в день 3к голды и 300+- опыта с банкой на 150%. И знаете, я могу сказать, что мне это было ужасно неинтересно и скучно.
Недавно я решил докачать своего ловчего с 32 до 34 уровня. Делал это с банками опыта на 200%, с бафом от ги и бафом от БП. Я буквально пылесосил все КВ, которые есть в игре. За 3 дня прокачался, но более нудного времяпрепровождения я в жизни не видел.
Просто убей 7 мобов, пройди 7 локаций, собери 7 чего-нибудь, снова пройди 7 локаций, тыкни, тапни, станцуй брейкданс, похлопай в ладоши и так далее. Ладно бы за такую духоту давали огромное количество опыта, но нет. За 20 минут этого занимательного процесса ты получаешь 60 опыта под всеми бафами.
Я вообще к чему это говорю? Пора уже что-то делать со всем этим лоу-контентом. Не обязательно просто взять и удалить его, но нужно сделать нормальную альтернативу этой прокачке, а не то, что сейчас сделали с ПВП-шмотом для начинающих, который вызывает разве что смех.
Сделать нормальный опыт за убийство мобов, прохождение подземелий и другой PvE-контент. Чтобы человек мог сам выбирать, как ему качаться. Хочешь фармить мобов, фарми. Хочешь ходить в инсты, ходи. Хочешь выполнять квесты, выполняй. Но чтобы каждый из этих вариантов давал адекватную награду.
Я понимаю, что если убрать или сильно изменить часть старого контента, могут обидеться 2–3 человека 13 уровня. Ну и ничего страшного. Главное, чтобы прокачка перестала быть душной и чтобы с каждым уровнем действительно ощущалось постепенное усиление персонажа.
В конце концов, это мморпг. Хочется чувствовать, что ты становишься сильнее, открываешь новый контент, получаешь новый шмот и постепенно переходишь к чему-то более сложному. А не просто выполнять однотипные задания по кругу ради нескольких десятков опыта.
-
Kobalt got a reaction from Aang in Упрощения для новичковМеня особенно удивляют люди которые пытаются на ирсе или нубе заработать хоть какое-то золото, это не смех, это горечь со слезами на глазах
-
Kobalt got a reaction from Chapka in Упрощения для новичковЯ фармил нуб и топи году так в 18-м, и я вам могу сказать только одно: хай-контент никогда не сравнится с лоу-контентом, в плане актуального шмота, более интересных инстов и локаций, механик, в конце концов. Персонаж 13–20 уровня ощущается как какой-то кастрированный класс, который ни на что не способен, кроме как фармить дефеки 2 уровня.
Я ходил в топи каждый день в течение года. Тратил около 4 часов на прохождение примерно 15 квестов, за которые получал в день 3к голды и 300+- опыта с банкой на 150%. И знаете, я могу сказать, что мне это было ужасно неинтересно и скучно.
Недавно я решил докачать своего ловчего с 32 до 34 уровня. Делал это с банками опыта на 200%, с бафом от ги и бафом от БП. Я буквально пылесосил все КВ, которые есть в игре. За 3 дня прокачался, но более нудного времяпрепровождения я в жизни не видел.
Просто убей 7 мобов, пройди 7 локаций, собери 7 чего-нибудь, снова пройди 7 локаций, тыкни, тапни, станцуй брейкданс, похлопай в ладоши и так далее. Ладно бы за такую духоту давали огромное количество опыта, но нет. За 20 минут этого занимательного процесса ты получаешь 60 опыта под всеми бафами.
Я вообще к чему это говорю? Пора уже что-то делать со всем этим лоу-контентом. Не обязательно просто взять и удалить его, но нужно сделать нормальную альтернативу этой прокачке, а не то, что сейчас сделали с ПВП-шмотом для начинающих, который вызывает разве что смех.
Сделать нормальный опыт за убийство мобов, прохождение подземелий и другой PvE-контент. Чтобы человек мог сам выбирать, как ему качаться. Хочешь фармить мобов, фарми. Хочешь ходить в инсты, ходи. Хочешь выполнять квесты, выполняй. Но чтобы каждый из этих вариантов давал адекватную награду.
Я понимаю, что если убрать или сильно изменить часть старого контента, могут обидеться 2–3 человека 13 уровня. Ну и ничего страшного. Главное, чтобы прокачка перестала быть душной и чтобы с каждым уровнем действительно ощущалось постепенное усиление персонажа.
В конце концов, это мморпг. Хочется чувствовать, что ты становишься сильнее, открываешь новый контент, получаешь новый шмот и постепенно переходишь к чему-то более сложному. А не просто выполнять однотипные задания по кругу ради нескольких десятков опыта.
-
Kobalt reacted to Cenapamop in К будущему ребалансу.Привет. В последних обновлениях вижу, что геймдизайнеры, занятые балансом классов, всё чаще стали удовлетворять просьбы игроков и оперативно чинить очевидные недоработки механик. В этой теме соберу много правок, которые хотелось бы видеть, все правки будут усиливать ловчего. Да, я понимаю, что баланс не только про усиление - над ослаблением подумаете сами, я выдумывать нерфы для своего класса не буду.
1. Пробуждение зверя.
2. Приказ к атаке.
3. Символ леса и талант Воссоединение
4. Хищный тандем.
Пишите свои мнения, дополнения, критику. Разработчики респект за ускорение цикла обратной связи, надеюсь не сдуетесь.
-
Kobalt got a reaction from Ferix in К будущему ребалансу.А у других кожаных дд нет своих фишек? Сидеть в дереве, это не геймплей ДД персонажа.
-
Kobalt got a reaction from Hardin Scott in Предложение по оживлению ареныХочу поднять тему PvP и арены, потому что сейчас это всё ощущается как-то криво и местами просто не работает.
1)Лига
Если честно — я вообще не понимаю, зачем они сейчас нужны. При таком онлайне там нет никакого нормального распределения по скиллу. Ну какие лиги, когда людей наберётся человек 50 от силы?
Это просто система ради системы. Вроде есть, а по факту ничего не даёт. Либо её нужно сильно упрощать, либо убирать и делать что-то адекватное под текущие реалии или вовсе убрать и сделать как раньше, лига сейчас это просто фармилка импов, а не выяснения кто сильнее и лучше.
2)Шмот за очки арены
Тут классическая проблема, замкнутый круг.
Новый игрок приходит, у него нет шмота, он проигрывает, очков нет, шмот не купить, он просто забивает на арену. И это логично, никто не будет терпеть, чтобы просто “когда-нибудь начать играть”.
Почему бы не сделать базовый пвп шмот за золото? Чтобы человек мог быстро одеться и начать драться, а не страдать ради входа в режим. И бижу претендента сделать за золото. Вместо очков арены, получаемых в боях, сделать получения импереалов, но в адекватных количеств.
3)Про “уравниловку”
Сейчас арена — это вообще не только про PvP. Это про всё сразу: бафы битв, замки, книги, ещё куча всего сверху.
В итоге ты дерёшься не столько с игроком, сколько с его бонусами.
И честно — это убивает весь смысл.
Хочется, чтобы арена была местом, где решает то, как ты играешь, а не то, сколько у тебя активных бафов. Как по мне, нормальное решение: убрать бафы битв на арене, убрать замковые бафы, из книг оставить только те, что реально про PvP (устой, свирепость).Сделать арену более “чистой”.
Потому что сейчас разница между игроками часто не в руках, а в том, сколько всего на них навешано.
И важно: арена — это не основа всей игры. Это отдельный режим.
Туда люди идут именно помериться силами.
И хочется мериться скиллом, а не количеством вложений и бафов.
4)И про 1 на 1
Отдельно бесит аргумент “у нас нет 1 на 1, баланс под 2 на 2 и масс”.
Ну вы серьезно?
Все всё равно дерутся 1 на 1 и по этому делают выводы. Это базовая проверка класса.
Если класс не может нормально драться в дуэли — значит с ним что-то не так, и это никуда не девается.
Просто в 2х2 и масс замесах это размазывается за счёт тимы.
В итоге получаем крайности:
кто-то без пати вообще не играет, а кто-то может держать тебя в контроле до упора или наоборот — и это считается “нормой”.
Я не говорю, что нужно балансить только под дуэли.
Но игнорировать их — это тоже странно.
1 на 1 — это база, где сразу видно, есть ли у класса контрплей или нет.
Хочется, чтобы PvP был про игру, а не про то, сколько у тебя всего сверху накручено.
-
Kobalt got a reaction from Ruslan Ananchenko in Предложение по оживлению ареныХочу поднять тему PvP и арены, потому что сейчас это всё ощущается как-то криво и местами просто не работает.
1)Лига
Если честно — я вообще не понимаю, зачем они сейчас нужны. При таком онлайне там нет никакого нормального распределения по скиллу. Ну какие лиги, когда людей наберётся человек 50 от силы?
Это просто система ради системы. Вроде есть, а по факту ничего не даёт. Либо её нужно сильно упрощать, либо убирать и делать что-то адекватное под текущие реалии или вовсе убрать и сделать как раньше, лига сейчас это просто фармилка импов, а не выяснения кто сильнее и лучше.
2)Шмот за очки арены
Тут классическая проблема, замкнутый круг.
Новый игрок приходит, у него нет шмота, он проигрывает, очков нет, шмот не купить, он просто забивает на арену. И это логично, никто не будет терпеть, чтобы просто “когда-нибудь начать играть”.
Почему бы не сделать базовый пвп шмот за золото? Чтобы человек мог быстро одеться и начать драться, а не страдать ради входа в режим. И бижу претендента сделать за золото. Вместо очков арены, получаемых в боях, сделать получения импереалов, но в адекватных количеств.
3)Про “уравниловку”
Сейчас арена — это вообще не только про PvP. Это про всё сразу: бафы битв, замки, книги, ещё куча всего сверху.
В итоге ты дерёшься не столько с игроком, сколько с его бонусами.
И честно — это убивает весь смысл.
Хочется, чтобы арена была местом, где решает то, как ты играешь, а не то, сколько у тебя активных бафов. Как по мне, нормальное решение: убрать бафы битв на арене, убрать замковые бафы, из книг оставить только те, что реально про PvP (устой, свирепость).Сделать арену более “чистой”.
Потому что сейчас разница между игроками часто не в руках, а в том, сколько всего на них навешано.
И важно: арена — это не основа всей игры. Это отдельный режим.
Туда люди идут именно помериться силами.
И хочется мериться скиллом, а не количеством вложений и бафов.
4)И про 1 на 1
Отдельно бесит аргумент “у нас нет 1 на 1, баланс под 2 на 2 и масс”.
Ну вы серьезно?
Все всё равно дерутся 1 на 1 и по этому делают выводы. Это базовая проверка класса.
Если класс не может нормально драться в дуэли — значит с ним что-то не так, и это никуда не девается.
Просто в 2х2 и масс замесах это размазывается за счёт тимы.
В итоге получаем крайности:
кто-то без пати вообще не играет, а кто-то может держать тебя в контроле до упора или наоборот — и это считается “нормой”.
Я не говорю, что нужно балансить только под дуэли.
Но игнорировать их — это тоже странно.
1 на 1 — это база, где сразу видно, есть ли у класса контрплей или нет.
Хочется, чтобы PvP был про игру, а не про то, сколько у тебя всего сверху накручено.
-
Kobalt reacted to Linkor in Вступил в партнёрку, так сказатьЭто максимально обдуманное решение. Были сомнения по началу, но я пришел к выводу, что даже если закроется проект/я перестану играть - это не отменит того факта, что я уже 18й год участвую в проекте. Это частичка моей жизни.
VID-20251213-WA0003.mp4
-
Балансировка приближается, и, скорее всего, изменения уже были внесены или находятся на финальной стадии, однако я считаю, что у нас всё ещё есть время для последних корректировок в некоторых проблемных аспектах класса.
Я не буду упоминать умение «Лунный свет» и умение «Символ леса», так как считаю, что им требуется особое внимание.
Выживаемость зверя в PvP-контенте:
С увеличением урона из-за новых комплектов из катакомб зверь стал более уязвим к дамагерам. Необходимо сделать что-то конкретно для того, чтобы помочь зверю справляться с огромным количеством физического урона, присутствующего в игре сейчас.
Пробуждение зверя:** физическая защита, получаемая зверем, увеличена до 150%.
Врачевание:
1-й вариант: начальное исцеление умения может наносить критические исцеления.
2-й вариант: увеличить начальное исцеление умения до 20% от максимального запаса здоровья лунного зверя.
Возвращение к истокам:
Умение является отличным спасением для лунного зверя в некоторых ситуациях, однако в половине случаев зверь всё равно погибает.
Изменение: теперь умение также накладывает щит в размере 40 – 55 – 75 – 100% от максимального здоровья зверя на 4 секунды.
Это обеспечит дополнительную выживаемость зверю в ситуациях, когда у него нет времени быстро восстановить здоровье, и усилит умение как инструмент спасения.
Воссоединение:
Это крайне ситуативный талант, который используется очень редко.
У него есть два слабых места, из-за которых его почти не выбирают:
1. Игрок теряет умение спасения для лунного зверя, из-за чего в ряде ситуаций, где можно было бы спасти зверя, сделать это невозможно.
2. Игрок подвергает себя всем контролирующим умениям противника, что делает использование таланта крайне опасным.
Здесь я предлагаю внести некоторые изменения, направленные на усиление таланта в PvP-контенте малого масштаба, таком как арены или катакомбы.
Новый эффект:
Навык «Возвращение к истокам» мгновенно перемещает персонажа к монстру Луна.
Игрок и лунный зверь получают 50% сопротивления на 6 секунд (зверь получает 50% от таланта и 50% унаследованных от игрока — всего 100%).
Щит умения «Возвращение к истокам» теперь длится на 2 секунды дольше.
Эти изменения решат текущие проблемы умения, сохраняя эффект спасения и добавляя Ловчему возможность лучше справляться с контролем противников.
-
Kobalt got a reaction from asdfqwcn in Мемная вкладкая решил уйти из игры , пароль и логин в спойлере
-
Kobalt got a reaction from Hollimon in Мемная вкладкаРазработчики привет. Это я - твой единственный игрок варспиера . Я на протяжении многих лет создавал иллюзию того, что варспу играют много людей, но это был я. Сейчас напишу это сообщение со всех аккаунтов.
-
Kobalt got a reaction from Magenjoyer in Мемная вкладкая решил уйти из игры , пароль и логин в спойлере
-
Kobalt got a reaction from Magenjoyer in Мемная вкладкаРазработчики не будут замечать дизболанса на арене и как то его исправлять , поэтому напишу рецепт сырников.
-Ингредиенты
500 грамм творога
2 ст.л. сахара
1 ч.л. ванильного сахара
щепотка соли
1 яйцо
4 ст.л. муки (2 ст. л. в тесто, и 2 ст. л. для панировки)
растительное масло
-Как приготовить
Итак берем творог, добавляем к нему обычный, а также ванильный сахар, и при помощи вилки начинаем смесь растирать.
Затем добавляем яйцо, соль, муку, хорошо перемешиваем, до получения однородной массы.
Из полученного теста при помощи столовой ложки формируем небольшие шарики, придаем им более плоскую форму и панируем в муке.
Разогреваем сковородку и наливаем растительное масло. Выкладываем тесто и жарим на среднем огне до золотистой корочки с обеих сторон.
Все сырники готовы.
Приятного аппетита!
-
Kobalt got a reaction from Magenjoyer in Мемная вкладкаРазработчики привет. Это я - твой единственный игрок варспиера . Я на протяжении многих лет создавал иллюзию того, что варспу играют много людей, но это был я. Сейчас напишу это сообщение со всех аккаунтов.
-
Kobalt got a reaction from Magenjoyer in Мемная вкладка