Jump to content

Mr Dergon

Members
  • Posts

    83
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

Reputation Activity

  1. Like
    Mr Dergon reacted to LeeLoo in [2023.12.16] Обновление Warspear Online 12.2: Южный Полюс атакует! Анонс. Часть II   
    Друзья!
     
    Волшебные зимние праздники не за горами, а значит, пришло время готовиться к путешествию на Снежный Предел! Гостеприимные помощники Белоборода уже украсили свои дома сияющими огоньками и припасли воинам Аринара чудесные подарки, однако новая неведомая сила угрожает сорвать долгожданный праздник!
     
    Старый год постепенно клонится к концу,
    Ну а новый в окошко стучится.
    И понятно зелёному даже юнцу:
    Что-то скоро должно приключиться.
     
    Прибыл в город гонец - надо вновь помогать,
    Неприятель на Снежном пределе!
    Там пингвинов и гремлинов пёстрая рать
    Встала лагерем у Цитадели.
     
    Чья их злобная воля послала туда?
    Враг - империя жадных торговцев,
    “Корпорацией” странно зовётся она,
    “Южный полюс” - название броско.
     
    Во главе корпорации - мерзкий дуэт,
    Их карманы набиты до края.
    Мистер Пинг - его толще на севере нет,
    Миссис Кнотт - та как щепка сухая.
     
    Снежных эльфов хотят навсегда разорить
    И отдать производство солдатам,
    Чтоб игрушки на праздник самим мастерить,
    Продавая несчастным ребятам.
     
    Кто поставит на место тех двух подлецов,
    Защитив вековые устои?
    Дать отпор корпорации гадких дельцов
    Поклялись Аринара герои!
     
    В своем стремлении устранить конкурентов по изготовлению подарков к Миророждению корпорация “Южный Полюс” не остановится ни перед чем! Стремясь как можно скорее сломить сопротивление Белоборода, зловредные силы корпорации захватили большую часть острова. В ответ Белобород окружил неприступной стеной окрестности Цитадели. Эта обледеневшая стена, да еще опасные пустоши и снежные перевалы, отделяют мирных обитателей острова от Южных сил, которые обосновались на севере. Именно туда вам и предстоит отправиться, так что одевайтесь потеплее!
     
    Еженедельный турнир Альянсов “Мгновенья зимы”
     
    С появлением на Снежном Пределе корпорации “Южный Полюс” все пошло не по плану! Вот и пушистый кролик, символ уходящего года, не собирается покидать Снежный Предел без роскошного пиршества. Каждый подвиг, совершенный воинами Хранителей и Легиона, превратится в угощения для кролика, которые по итогам турнирного дня займут почетное место на праздничном столе победившего Альянса. Чтобы устроить самое роскошное пиршество, набирайте очки турнира за выполнение следующих активностей:
    Выполнение заданий (25 очков, без ограничений) Выполнение динамических заданий (25 очков, без ограничений) Прохождение аттракционов (15 очков, не более 600 очков в день) Прохождение подземелий (от 10 до 40 очков, в зависимости от уровня подземелья, не более 800 очков в день) Убийство босса (20 очков, без ограничений) Участие в убийстве рейд-босса (60 очков, без ограничений) Выполнение любой из этих активностей будет одновременно пополнять дневной счетчик очков вашего Альянса, а также ваш личный недельный счетчик, необходимый для получения щедрой награды по итогам турнира. Для получения личной награды по итогам недели вам потребуется набрать необходимый минимум очков, причем чем больше очков наберете, тем весомее будет награда! Кроме того, не забывайте, что при достижении определенных рубежей в сумме набранных вами очков дневная копилка вашего Альянса будет пополнена дважды.
     
    Чем больше выигранных дней за неделю имеет ваш Альянс, тем богаче окажется праздничный стол, поэтому не снижайте темпа в течение всей недели! Предварительные итоги турнира будут подводиться каждые сутки в 01:00 по МСК. По итогам турнирного дня территория победившего Альянса будет украшена особыми декорациями, а воины отстающего Альянса получат возможность догнать соперников, ведь за выполнение активностей они будут получать от 20% до 90% больше очков в зависимости от количества проигранных дней.
     
    Победу в турнире одержит Альянс, который будет иметь наибольшее число выигранных дней за неделю. Альянс-победитель не только досыта накормит прожорливого кролика, но и получит весомые награды, в зависимости от личной активности в турнире каждого воина. А воинов проигравшего Альянса ждет поощрительная награда, размер которой также будет зависеть от личной активности каждого! 
     
    Время и продолжительность турнира: еженедельно (с 01:00 МСК понедельника по 01:00 МСК понедельника)
     
    Ивентовая валюта “Магия миророждения”
     
    Приключения на Снежном Пределе - отличная возможность снова получить валюту “Магия миророждения”! Выполняйте следующие активности, чтобы заработать как можно больше этой чудесной валюты: 
    Выполнение динамических заданий (75 единиц, без ограничений) Выполнение сюжетных и ежедневных заданий (100 единиц, не более 900 в день) Прохождение подземелий (120 единиц, не более 1200 в день) Участие в убийстве рейд-босса (100 единиц, без ограничений) Кроме того, валюта достанется вам в качестве одной из наград за участие в турнире Альянсов, а также в гильдейских событиях! Максимальное количество “Магии миророждения”, которое вы сможете хранить в своей сумке, составляет 35000! 
     
    Расширение ветки талантов “Миророждение”
     
    Накопленную валюту “Магия миророждения” вы сможете обменять на уникальные “зимние” таланты! В обновленной ветке талантов вы найдете не только новые уровни у способностей, доступных в прошлом году, но и совершенно новые таланты. Не забывайте, что изученные таланты останутся с вами навсегда!
     

     
    Таланты с новыми уровнями 
     
     Пронзающая ярость I степени
    Увеличивает параметр "Пронзающая атака" у персонажа на 1 / 2 / 3% при атаке по монстрам класса Нормальный при нахождении персонажа под эффектом от бонуса "Ярость".
     Пронзающая ярость II степени
    Увеличивает параметр "Пронзающая атака" у персонажа на 1 / 2 / 3% при атаке по монстрам класса Сильный при нахождении персонажа под эффектом от бонуса "Ярость".
     Пронзающая ярость III степени
    Увеличивает параметр "Пронзающая атака" у персонажа на 1 / 2 / 3% при атаке по монстрам класса Элитный при нахождении персонажа под эффектом от бонуса "Ярость".
     Пронзающая ярость IV степени
    Увеличивает параметр "Пронзающая атака" у персонажа на 1 / 2 / 3% при атаке по монстрам класса Мини-босс, Босс и Рейдовый босс при нахождении персонажа под эффектом от бонуса "Ярость".
     Пронзающая неистовость
    Увеличивает параметр "Пронзающая атака" у персонажа на 1 / 2 / 3% при атаке по прислужникам противника при нахождении персонажа под эффектом от бонуса "Ярость".
     Длительная неистовость
    Увеличивает время действия эффекта от бонуса "Ярость" на 0.5 / 1 / 1.5 сек.
     
     
    Новые таланты
     
     Закалённое кольцо ярости
    Увеличивает бонус "Ярость" на 0.15 / 0.3% в кольцах, экипированных на персонаже.
     Закалённый браслет ярости
    Увеличивает бонус "Ярость" на 0.15 / 0.3% в браслетах, экипированных на персонаже.
     Закалённый амулет ярости
    Увеличивает бонус "Ярость" на 0.2 / 0.4% в амулетах, экипированных на персонаже.
     Закалённый плащ ярости
    Увеличивает бонус "Ярость" на 0.2 / 0.4% в плащах, экипированных на персонаже.
     Закалённое оружие ярости
    Увеличивает бонус "Ярость" на 0.15 / 0.3 / 0.45% в одноручном оружии и на 0.3 / 0.6 / 0.9% в двуручном оружии, экипированном на персонаже.
     Чарующий браслет пронзания
    Увеличивает бонус от зачарования браслетов кристаллом пронзания на 1 уровень.
     Яростная хроника
    Увеличивает бонус от внеклассового навыка "Улучшенная ярость" на 1%.
     
    Таланты с новыми уровнями 
     
     Силовое сопротивление I степени
    Уменьшает входящий урон по персонажу от монстров класса Нормальный на 1 / 2 / 3% и увеличивает конечный отражённый урон по ним на 2 / 4 / 6% с шансом, равным значению параметра "Сопротивление".
     Силовое сопротивление II степени
    Уменьшает входящий урон по персонажу от монстров класса Сильный на 1 / 2 / 3% и увеличивает конечный отражённый урон по ним на 2 / 4 / 6% с шансом, равным значению параметра "Сопротивление".
     Силовое сопротивление III степени
    Уменьшает входящий урон по персонажу от монстров класса Элитный на 1 / 2 / 3% и увеличивает конечный отражённый урон по ним на 2 / 4 / 6% с шансом, равным значению параметра "Сопротивление".
     Силовое сопротивление IV степени
    Уменьшает входящий урон по персонажу от монстров класса Мини-босс, Босс и Рейдовый босс на 1 / 2 / 3% и увеличивает конечный отражённый урон по ним на 2 / 4 / 6% с шансом, равным значению параметра "Сопротивление".
     Силовое возмездие
    Уменьшает входящий урон по персонажу от прислужников противника на 1 / 2 / 3% и увеличивает конечный отражённый урон по ним на 2 / 4 / 6% с шансом, равным значению параметра "Сопротивление".
     
     
    Новые таланты
     
     Закалённое кольцо сопротивления
    Увеличивает бонус "Сопротивление" на 0.15 / 0.3% в кольцах, экипированных на персонаже.
     Закалённый браслет сопротивления
    Увеличивает бонус "Сопротивление" на 0.15 / 0.3% в браслетах, экипированных на персонаже.
     Закалённый амулет сопротивления
    Увеличивает бонус "Сопротивление" на 0.2 / 0.4% в амулетах, экипированных на персонаже.
     Закалённый плащ сопротивления
    Увеличивает бонус "Сопротивление" на 0.2 / 0.4% в плащах, экипированных на персонаже.
     Чарующий браслет сопротивления
    Увеличивает бонус от зачарования браслетов руной сопротивления на 1 уровень.
     Хроника сопротивления
    Увеличивает бонус от внеклассового навыка "Улучшенное сопротивление" на 0.75%.
     
    Еженедельный турнир Гильдий “Турнир Миророждения”
     
    Полный решимости спасти торжество, Белобород объявляет еженедельный турнир гильдий! Участие в еженедельном турнире гильдий принимают все гильдии Аринара от 2 уровня. С началом турнира ваш боевой союз будет распределен в группу, соответствующую уровню вашей гильдии и без учета принадлежности к альянсу. 
     
    Распределение гильдий
     
    RU-Amber
    Дивизион А: гильдии от 10 до 12 уровня 
    Дивизион В: гильдии от 6 до 9 уровня
    Дивизион С: гильдии от 2 до 5 уровня
     
    RU-Topaz, RU-Ruby
    Дивизион А: гильдии от 9 до 12 уровня
    Дивизион В: гильдии от 6 до 8 уровня
    Дивизион С: гильдии от 2 до 5 уровня
     
    SEA-Pearl
    Дивизион А: гильдии от 4 до 12 уровня
    Дивизион В: гильдии от 2 до 3 уровня
     
    BR-Tourmaline, EU-Emerald, US-Sapphire
    Дивизион А: гильдии от 9 до 12 уровня
    Дивизион В: гильдии от 6 до 8 уровня
    Дивизион С: гильдии от 2 до 5 уровня
     
    Зарабатывайте ивентовую валюту “Магия миророждения” и постарайтесь опередить другие гильдии внутри вашего дивизиона, чтобы получить уникальные личные награды по итогам турнира!  Подсчет очков ведется по количеству набранной валюты “Магия миророждения” среди всех игроков гильдии. Обратите внимание, в зачет турнира будут засчитываться очки, даже если игрок уже достиг максимального количества валюты в сумке! Дневные ограничения на получение и зачисление валюты в зачет турнира при этом сохраняются. Помните, что если игрок вступил в гильдию и вышел из неё в течение одного турнира, то все набранные игроком очки будут вычтены из общего счета гильдии. 
     
    Праздничные задания
     
    Корпорация “Южный Полюс” не только вступила в борьбу с Белобородом за право изготавливать и доставлять подарки жителям Аринара, но и практически захватила Снежный Предел! Вам предстоит одолеть приспешников Южных сил и пробраться в самое сердце корпорации, чтобы обезвредить главных злодеев! 
     

     
    Южные силы успели немало навредить жителям праздничного острова, поэтому выполняйте ежедневные задания, чтобы восстановить справедливость: разрушайте генераторы, устраивайте праздничные салюты гремлинам, добавляйте снотворное в кофейные автоматы, восстанавливайте сломанных снеговиков и сейте хаос в рядах пингвинов-диверсантов! Не забывайте наведываться в PvP-таверну “Веселый снеговик”, а также проникать на территорию вражеского Альянса!
     
    Обратите внимание, квесты в PvP-таверне теперь рассчитаны на игроков двух уровневых диапазонов (3-17 уровни и 18-34 уровни). Кроме того, теперь уровень персонажа и его экипировки в PvP-таверне будет изменяться в зависимости от уровневого диапазона до максимального - 17 или 34 уровня.
     
    Для ряда заданий также будет использоваться механика динамического изменения уровня игрового персонажа. На изменение виртуального уровня укажет цветовая индикация игрового уровня в виджете персонажа и слотов экипировки, особая пиктограмма справа от виджета персонажа, а также окно подсказки при попадании на такую территорию.
     
    Динамические задания
     
    На Снежном Пределе вас ждут и динамические задания! Зловредные силы “Южного Полюса” время от времени яростно атакуют три важнейших форпоста Белоборода - Деревню снеговиков, которая находится недалеко от Цитадели, а также Пекарню и Ёлочную ферму, которые оказались на территории, захваченной южанами. Вам предстоит оборонять эти форпосты: расправляться с монстрами-захватчиками Деревни снеговиков, тушить костры и разрушать металлические ёлки на Ёлочной ферме, а также сокрушать пряничного босса в Пекарне!
     

     
    Динамические задания не имеют времени перезарядки и будут активироваться по заполнению единого для обоих альянсов счётчика выполнения активностей в ежедневных заданиях и выделенных подземельях. Любое задание будет доступно для выполнения в течение 1.5 часов после активации. На активацию динамического задания укажет смена флага на локации - двухцветный флаг Снежного Предела сменится на зеленый флаг “Южного полюса”.
     
    Подземелья
     
    Фабрики опасных игрушек корпорации “Южный Полюс” трудятся без устали, чтобы каждый житель Аринара получил взрывной подарок на праздник Миророждения! Остановите работу смертельного конвейера, разгадав все хитроумные загадки и головоломки в подземельях, только не забывайте, что Весельчак Сайлас будет мешать срыву производственного плана! 
     
    Весельчак Сайлас не блещет умом и сообразительностью, однако зарекомендовал себя как весьма эффективный управленец, стоящий во главе фабрик по производству пиротехники. В чём же секрет Сайласа? Пожалуй, в огромном бумеранге, который наводит ужас на всех работников предприятий.
     

     
    Будьте готовы досконально изучить все детали процесса производства хлопушек, фейерверков и петард, которыми так славятся фабрики Сайласа! Помните, что не все монстры в комнатах настроены враждебно, так что помогайте рабочим и не забывайте исцелять братьев по оружию! 
     
    Оказавшись в комнате с боссом, держитесь подальше от бумеранга, с которым Весельчак Сайлас не расстается! Кроме того, ослабевающий босс будет призывать на помощь гремлина-подручного с опасной хлопушкой, взрыв которой способен серьезно покалечить!
     
    Мировое событие “Прорыв сил Юга”
     
    Дальновидный Белобород возвел надежную ледяную стену, защищающую Цитадель от посягательств Южных сил, еще до возвращения героев Аринара на Снежный Предел. Однако небольшие отряды южан постоянно прорываются сквозь стену и атакуют мирных жителей острова! Соберите как можно больше воинов, чтобы положить конец попыткам прорвать оборону!
     
    Первая стадия “Перед бурей”
    Владыка Снежного предела создал еще одну линию защиты – морозные посохи. Они удерживают магический барьер вокруг крепости, и если их разрушить, то армии южан останется только перебраться через стену! Нужно обезопасить посохи и нанести ответный удар! Будьте аккуратны, ходили слухи, что южане приручили морозных вепрей!
     

     
    Вторая стадия “За стеной”
    Южане построили механический бур, чтобы прорваться через стену! Его необходимо разрушить! Отправляйтесь на территорию южан и не дайте им привезти бур к подножию стены! Смелее разите злодеев и не дайте свершиться их плану!
     
    Третья стадия “Не желаете ли кофе?”
    Многие гремлины "Южного полюса" недовольны таким быстрым темпом работы. Сейчас они уставшие и вымотанные. Если их напоить любимым напитком, они могут с миром уйти на перерыв и не станут нам мешать. Однако нужно быть аккуратным, возможно, они разозлятся и нападут на вас, если вы будете слишком навязчивы. Нужно отправить как можно больше гремлинов на перерыв!
     

     
    Четвертая стадия “Бамбам Подрывник”
    Один из офицеров армии южан - Бамбам Подрывник. Он руководит операцией по прорыву обороны Снежного предела. За особые успехи в создании взрывных "подарков" именно ему доверили устроить грандиозный взрыв, если план с буром не сработает. Необходимо как можно скорее его остановить, пока он не выдвинулся в сторону стены. Победа над офицером "Южного полюса" станет серьезным ударом, и южане не сразу оправятся от него!
     
    Гильдейское событие на GvG-территории “Гнев Касьяницы”
     
    На острове Ветров, открытом штормам со всех сторон света, обитает злобная снегусеница Касьяница. Под охрану ее ледяных челюстей Южные силы отправили свои лучшие творения - взрывоопасные башни, которые они планируют использовать против Белоборода. Сильнейшим гильдиям Аринара пора отправиться в логово Касьяницы и нанести удар первыми!
     
    Часть украшений для Снежного предела была закуплена у "Южного полюса". Как и всё, что производит корпорация, эти украшения не только низкого качества, но и смертельно опасны! Они охраняются опасными существами, нанятыми корпорацией: снегусеницей Касьяницей и её слугами - четырьмя могучими ветрами со всех сторон света: Бураном, Чили, Сирокко и Мистралем. Монстров нужно остановить, прежде чем они проникнут на Снежный предел! Однако не забудьте также позаботиться о начинённых взрывчаткой украшениях. Необходимо догнать Златоносных гремлинов, отобрать у них золото, которое можно будет обменять на динамит. Даже небольшого взрыва будет достаточно, чтобы уничтожить украшения. Поторопитесь, Белобород обещал наибольшую награду только самой ловкой и умелой гильдии Аринара!
     

     
    Обдумать тактику сражения вы сможете в одном из 4 военных лагерей. Там же вы сможете встретить Продавцов взрывчатки - их услуги вам еще пригодятся. Территория острова Ветров пронизана тропинками, которые приведут вас прямиком к пяти PvP-боссам, затаившимся по краям и в центре локации - выбирайте сами, двигаться по дорогам или пойти сквозь сугробы! Также на локациях вы найдете шесть взрывоопасных башен, а дальше начинается самое интересное!
     
    Для успешного завершения события вашей гильдии необходимо набрать 1000 очков за выполнение следующих активностей:
    Убийство одного из четырех PvP-боссов (угловые локации)  - 250 очков Разрушение взрывоопасной башни - 250 очков Убийство PvP-босса Касьяница - 750 очков После убийства одного из боссов в случайной точке на карте появится златоносный гремлин - переносчик монет. Скорее сразите гремлина, чтобы выбить из него воздействие “Мешок монет”, но помните, что это воздействие доступно только Командору гильдии! За каждый “Мешок монет” Командор сможет получить взрывчатку - Продавцы взрывчатки в военных лагерях с радостью примут плату, а затем отправиться к одной из Башен, чтобы уничтожить ее. 
     

     
    Будьте особенно внимательны и защищайте Командора, пока он не совершит сделку, ведь в случае его смерти “Мешок монет” сможет забрать Командор ваших противников! А если ваш предводитель успел выменять “Мешок монет” на взрывчатку, то она останется при нем даже после смерти. Помните, что это событие на выбывание и гильдия, набравшая необходимое количество очков, покинет остров Ветров.
     
    Гильдейское событие в открытом мире “Братство панцирей”
     
    Похоже, что легенды об огромных ледяных черепахах, на которых покоится Снежный Предел, оказались реальностью! Только теперь эти древние чудовища восстали против Белоборода и героев обоих Альянсов. Пора снова погрузить их в вечный сон!
     
    Шум от заводов "Южного полюса", а также потепление, вызванное работой их машин, потревожили древних тартаругов, что дремали под Снежным пределом. Тартаруги решили отомстить тем, кто мешает их вечному сну, и разрушить весь Снежный предел! Белобород просит обезопасить пещеры от озлобленных тартаругов!
     

     
    Тяжелый тартаруг
    Тяжёлый тартаруг не зря так зовётся. Спрятавшись в свой панцирь, он способен оглушить целый полк, подпрыгнув и ударившись о землю.
     
    Ледяной тартаруг
    Ледяной тартаруг - плоть от плоти Снежного предела, ведь он совершенно нечувствителен к холоду. А ледяные наросты на его панцире так же остры, как и его секира. 
     
    Бронированный тартаруг
    Бронированный тартаруг почти неуязвим для клинков и копий - ведь, помимо крепкого панциря, тартаруга защищают два огромных ростовых щита, с которыми он не расстаётся.
     
    Игольчатый тартаруг
    Игольчатый тартаруг страшнее почти всех остальных тартаругов. Его жизнь - бесконечная мука. Вопя от боли, он разит врагов передними лапами, превратившимися в подобие ледяных игл. 
     
    Штурмовой тартаруг
    Штурмовой тартаруг - единственных из своих сородичей, кто не полагается лишь на силу мускулов. Гремлины прикрепили к его панцирю оружейный ствол, залпы которого поистине смертоносны.
     
    Готовьтесь к жаркой схватке, ведь ледяные монстры, обитающие в подземных пещерах, обрушат на вас всю мощь своих панцирей! Некоторые из них будут стараться замедлить вас, а другие - призовут свои копии или поразят вас убийственными залпами. Не забывайте, что вы можете расправиться с боссами и вне события, ведь эти гиганты всегда готовы к схватке!
     
    Рейдовые боссы
     
    Коварные совладельцы корпорации “Южный Полюс” привыкли действовать слаженно и расчетливо, поэтому оба рейдовых босса появляются в своих кабинетах одновременно. Чтобы снова возродить поверженных боссов к жизни, вам придется расправиться с каждым из них. Кроме того, смерть одного из предводителей Южных сил будет значительно усиливать другого!
     
    Рейдовый босс Мистер Пинг
    Мистер Пинг - бессменный совладелец "Южного полюса"; своим богатством и могуществом эта корпорация обязана именно ему. Мистер Пинг - убеждённый сторонник свободной конкуренции и фабричного производства, с помощью которых надеется переиграть Белоборода.
     
    Рейдовый босс Миссис Кнотт
    Миссис Кнотт - самая обаятельная и привлекательная в правлении "Южного полюса". Её любовь к розовому цвету широко известна, а уколы зонтика этой дамы так же остры, как и её реплики. Лучше не становиться у неё на пути!
     

     
    Мистер Пинг и Миссис Кнотт в совершенстве владеют изощренными боевыми приемами! Прежде всего, ослабевающие рейдовые боссы будут становится неуязвимыми и призывать копии друг друга, способные серьезно покалечить. Копии не всегда действуют слаженно с призывающими их боссами, так что получение негативных воздействий от босса гарантирует вам не только снятие воздействий от копии, но и усиление.
     
    Мистер Пинг не жалует непрошеных гостей и будет наносить урон и замедлять каждого, кто осмелится к нему подойти, а вот Миссис Кнотт совсем не против познакомиться поближе! Только не обольщайтесь, ведь совладелица корпорации с радостью превратит вас в своих послушных слуг и обратит вашу боевую мощь против союзников!
     
    Аттракционы 
     
    Белобород приготовил вам немало сюрпризов и подарков, и один из них - праздничные аттракционы! Сокрушайте пингвинов-диверсантов, обрушивайте фонтаны горячей воды или раскаленного масла на злобных автоматонов и постарайтесь поймать как можно больше морозных смерчей! Получайте Жетоны удачи за каждую активность и обменивайте их на волшебные призы у Торговца сувенирами!
     
    Бей пингвина! (одиночный, для всех уровней)
    Лазутчики "Южного полюса" пробрались даже в парк аттракционов! Но мы им покажем, а заодно развлечёмся как следует! Хватайте кувалду и бейте пингвинов прямо по голове, чтобы они лезли назад в свои шпионские норы и больше не пытались разнюхать наши тайны! Чем больше пингвинов успеешь набить, тем больше жетонов отсыпет Белобород!
     

     
    Угощение для автоматонов (одиночный, для всех уровней)
    На фабриках "Южного полюса" производят удивительно крепких и удивительно злобных автоматонов. Однако Снежным эльфам удалось узнать секрет их стойкости! Все дело в особом типе закалки их брони, пробить которую может либо горячая вода, либо раскалённое масло. К несчастью, нам неизвестно, какое средство пригодно для борьбы с каким автоматоном, узнать это можно лишь опытным путём. Поскорее отправляйтесь на фабрику и протестируйте трубы с разными жидкостями, что-то обязательно сработает! А чем больше автоматонов получится устранить, тем больше жетонов в ваш карман насыплет Белобород!
     

     
    Охота на ветер (одиночный и групповой, для всех уровней)
    Пробовал когда-нибудь заарканить ветер? Это не так-то просто, но тем и ценен такой улов! Ветра со Снежного предела хорошо продаются по всему Аринару! Поймать немного ветра тебе помогут морозные грызуны, что обитают в пещерах. Каждый такой грызун оставит после своей гибели морозное облако, стоит лишь заманить ветер туда, и он будет пойман! Поторопись, чем удачнее будет охота, тем щедрее на жетоны будет Белобород!
     

     
    Праздничные навыки
     
    Только на время праздника Миророждения для воинов Аринара будут доступны специальные праздничные навыки! Перемещайтесь со сказочной скоростью по просторам Снежного Предела и призывайте к себе особенного помощника!
     
     Помощь Глациуса
    Глациус Фестивалис, известный также под именами Снеговой Колосс Иллюзий, Ледяной Маэстро Фроствейвер, Буран Белоснежной Ярости, Ледокрушитель Сумасшедшего Снега, Криогранд Морозногрив, специально заглянул на праздник Миророждения, чтобы размяться в честных боях и показать свое мастерство. Навык нельзя использовать во время событий "Гнев Касьяницы", "Испытания Тритонов", захвата замка и боя на арене. Навык доступен только на время Миророждения.
     
     Звериный облик
    На время вы превращаетесь в зверя, скорости которого позавидуют самые быстрые создания Аринара. Навык выдается на 7 часов в качестве награды за мировое событие, не используется  во время события "Гнев Касьяницы" и действует только на Снежном пределе. 
     
     Опасный бриз
    Высвободить свою внутреннюю энергию и превратиться в беспокойную снежную бурю никогда не было так просто! Один внешний вид уже сулит врагам неприятности, а вам - уверенность в своих силах! Навык выдается на 7 дней в качестве награды за еженедельный турнир альянсов и действует только в Морозных пещерах и в выделенных подземельях на Снежном пределе. 
     
    22 Сезон активностей
     
    Какой же праздник без нового Сезона активностей, щедрого на приключения и боевые трофеи! Заходите в Центр активностей, выполняйте ежедневные и еженедельные миссии и получайте весомые награды, среди которых особый способ передвижения по всему Аринару. И обратите внимание на Боевой пропуск, ведь его владельцы получат доступ к дополнительной ветке наград!
     
    Кроме того, для владельцев Боевого пропуска доступны:
    дополнительные слоты с ежедневными и еженедельными миссиями; дополнительная ячейка с наградой по завершению всех уровней; доступ к личному складу и складу гильдии из меню быстрого доступа; приятная возможность бесплатной смены причёски у личного парикмахера; личный Банк знаний.  
    Достижения
     
    Будьте уверены, ни один ваш подвиг на Снежном Пределе не останется незамеченным, ведь Белобород приготовил для героев Аринара целых 13 достижений, одно из которых будет легендарным и навсегда впишет ваше имя в летопись славных деяний! Раскройте секреты корпорации “Южный Полюс”, уничтожайте монстров и боссов праздничного острова, проходите подземелья, зарабатывайте ивентовую валюту и очки в турнире Альянсов и принимайте участие в праздничных событиях! Кроме того, вы можете доказать могущество своей гильдии, получив 5 Легендарных гильдейских достижений!  
     
    Журнал операций со Складом замка
     
    С выходом обновления 12.2 в игре появится Журнал операций со Складом замка, в котором можно будет просматривать информацию об операциях со складом и рынком, а также о производстве ресурсов и предметов гильдии, которая владеет замком в настоящее время.
     

     
    Новый функционал находится в радиальном меню “Склад замка” и открывается при нажатии специальной кнопки “Журнал операций”. В каждом разделе “Производство”, “Рынок”, “Склад” можно просматривать информацию о последних 1000 операциях, совершенных игроками вашей гильдии. Кроме того, добавлена кнопка “Поиск”, открывающая поле ввода имени персонажа, которая позволяет просматривать информацию об операциях, совершенных конкретным игроком.
     
    С связи с появлением Журнала операций в чат гильдии больше не будут отправляться сообщения при совершении действий со Складом замка (за исключением уведомлений о том, что золото или предметы взяты со Склада конкретным игроком).
     
    Кнопка “Убрать навык из боевого набора”
     
    Управлять боевым набором навыков вашего персонажа теперь станет гораздо удобнее! Во вкладке “Внеклассовые навыки” вместо кнопки “Изучить навык” добавлена кнопка “Убрать навык из боевого набора”. Кнопка становится активной при нажатии на любой навык в боевом наборе и позволяет убрать конкретный навык.
     
    Сохранение настроек слотов быстрого доступа
     
    С выходом обновления 12.2 настройки содержимого слотов быстрого доступа будут синхронизироваться между различными устройствами для каждого персонажа.
     
    Улучшения в меню “Карта”
     
    Изменения ждут и раздел меню “Карта”: теперь на полосе под списком доступных островов будет содержаться (при наличии):
    название территории название территории и сектора название острова  Кроме того, обновлено оформление полосы и повышена эргономичность управления: теперь управлять картой можно сквозь эту область.
     
    Расширение меню настроек
     
    В обновлении 12.2 будут расширены настройки в разделах меню “Чат” и “Всплывающие сообщения”. Новая версия блока “Информация” в разделе “Чат” позволит отдельно настраивать отображение следующей информации:
    новые редкие ремесленные задачи выполненные ремесленные задачи результат распыления  вход / выход друга остальное Также расширены настройки отображения в разделе “Всплывающие сообщения”, которые теперь позволяют отдельно настроить отображение информации:
    выполненная ремесленная задача результат распыления На этом пока все, а подробная информация о наградах, подарках и других изменениях будет доступна в день выхода обновления. 
     
    До встречи на открытом тестировании!
    AIGRIND
  2. Like
    Mr Dergon reacted to LeeLoo in [2023.12.13] Обновление Warspear Online 12.2. Анонс. Часть I   
    Друзья!
     
    Совсем скоро серые будни озарятся духом волшебных праздников, а взорам воинов обоих Альянсов откроется величественный Снежный Предел, сверкающий в лучах зимнего солнца… И пока среди ледяных долин и пушистых сугробов снежные эльфы трудолюбиво подготавливают праздничный остров к приёму гостей, мы представляем вам ребаланс навыков персонажей.
     
    На просторах Аринара сражаются персонажи 20 различных классов, и мы стремимся, чтобы каждый герой мог проявить себя в уникальном и многообразном мире Warspear Online. Именно поэтому мы периодически дорабатываем и изменяем существующие механики, опираясь на статистические данные, отзывы и предложения игроков.
     
    Ребаланс навыков призван не только по-новому раскрыть потенциал отдельных боевых умений героев и сделать реализацию механик более комфортной, но и задать новый вектор развития отдельным классам. В этом году, помимо изменения навыков персонажей, мы переработали и ряд классовых талантов. Напоминаем, что по итогам тестирования некоторые правки могут быть пересмотрены.
     
    Расчет урона по щиту
     
    Изменена механика расчета количества урона, поглощаемого щитом: теперь размер урона зависит от атакующих и защитных параметров цели, снижающих входящий урон, а также от любых воздействий и эффектов, влияющих на входящий урон. Ранее урон по щитам являлся чистым и не учитывал параметры персонажей и эффектов, увеличивающих или уменьшающих урон. Поскольку итоговая эффективность щитов повысилась, были переработаны показатели прочности всех щитов. Применение новой механики расчета (теперь урон по щитам рассчитывается также, как и по здоровью персонажа) увеличило итоговое количество урона, которое могут поглотить щиты. Новая механика распространяется на эффекты, полученные из всех источников: навыков персонажей, навыков гильдии, талантов и предметов.
     
    Переработка параметра “Оглушение”
     
    Теперь действие навыков, талантов и предметов, влияющих на эффекты контроля, распространяется на отрицательный эффект “Оглушение”. Новая механика распространяется на навыки, таланты и предметы: 
    Искупление (Жрец) Непоколебимая воля (Жнец) Дух сопротивления (Разящий клинок) базовый сетовый навык “Жажда жизни” ивентовый талант “Ошеломительное избавление” предметы с бонусом “Противодействие” предметы с бонусом “Подчинение” Обнаружение невидимости
     
    Скорректирована механика обнаружения невидимости: теперь невидимость деактивируется при получении целью эффекта контроля или при получении урона (ранее деактивировалась от получения любого отрицательного эффекта или урона).
     
     Избранные 
     
     Паладин
     Очищение
    Теперь DOT-урон от навыка останавливает противника при нанесении урона.  Оковы правосудия
    Скорректирована область действия навыка: теперь навык применяется на всех противников в радиусе 2 ярдов вокруг персонажа. Исправлена ошибка, из-за которой навык срабатывал на одну PvP-цель сверх установленного лимита.  Небесный свет
    Уменьшено время перезарядки навыка: было 13 сек., стало 12 сек. Теперь шанс критического лечения от навыка увеличен на 3 \ 6 \ 9 \ 12 \ 15%. Скорректировано количество лечения от магической силы персонажа: было 105 \ 110 \ 115 \ 120 \ 130%, стало 110 \ 115 \ 120 \ 130 \ 140%.  Иллюминация
    Навык больше не наносит магический урон противникам. Скорректирована область действия навыка: теперь навык применяется на всех противников в радиусе 3 ярдов вокруг персонажа. Теперь навык дополнительно перемещает всех противников на 1 ярд ближе к персонажу.  Теперь навык дополнительно накладывает отрицательный эффект "Опаление" на 6 \ 7 \ 8 \ 9 сек., который уменьшает получаемое противниками лечение на 5 \ 12 \ 20 \ 30%. Исправлена ошибка, из-за которой не работал лимит PvP-целей на эффект “Агрессия”.  Аура света
    Скорректирована область действия навыка: было 3 \ 4 \ 5 \ 6 \ 7 ярдов, стало 7 ярдов.  Знамя Харада
    Скорректирован базовый период нанесения урона Знаменем: было каждые 2 сек., стало каждую 1 сек. Теперь период нанесения урона Знаменем увеличивается для каждой атаки на 15% за каждую уникальную цель навыка, но не более 6 раз. Чем больше целей, тем медленнее атакует Знамя. Навык больше не наносит увеличенный урон по целям, находящимся под эффектом навыка "Солнечная печать". Исправлена ошибка, из-за которой в момент нанесения урона на противнике не отображалась анимация. Теперь урон от навыка не останавливает игроков при нанесении урона.  Молитва паладина
    Уменьшено время перезарядки навыка: было 32 сек., стало 16 сек. Уменьшен расход энергии: было 20 \ 24 \ 28 \ 30 ед., стало 12 \ 16 \ 20 \ 24 ед. Изменен тип навыка с активного с выбором цели на активный без выбора цели. Изменена механика навыка: теперь навык накладывает на персонажа и членов группы в радиусе 9 ярдов вокруг персонажа положительный эффект "Молитва паладина" на 8 \ 10 \ 12 \ 14 сек., или с шансом параметра "Критический удар" положительный эффект "Воздаяние паладина" на 8 \ 10 \ 12 \ 14 сек. Следующая успешная автоатака под действием эффекта "Молитва паладина" нанесет дополнительный магический урон в размере 100 \ 110 \ 125 \ 140% от магической силы персонажа. Следующая успешная автоатака под действием эффекта "Воздаяние паладина" нанесёт дополнительный магический урон в размере 120 \ 140 \ 160 \ 180% от магической силы персонажа. Длительность перезарядки навыка увеличивается на 1.5 сек. за каждого члена группы.  Сакральный щит
    Скорректирована прочность щита: было 40 \ 55 \ 65 \ 80%, стало 10 \ 15 \ 20 \ 30% от максимального здоровья персонажа.  Солнечная печать  
    Скорректировано количество урона от магической силы персонажа: было 130 \ 135 \ 145 \ 160%, стало 135 \ 145 \ 160 \ 180%. Скорректировано количество урона от физической силы персонажа: было 115 \ 120 \ 130 \ 140%, стало 120 \ 130 \ 140 \ 155%. Скорректирована длительность эффекта от навыка: было 10 \ 15 \ 20 \ 25 сек., стало 8 \ 10 \ 12 \ 15 сек.  Внутренние силы 
    Скорректировано количество недостающего здоровья от максимального для срабатывания эффекта от навыка: было каждые 12 \ 10 \ 8 \ 6%, стало каждые 10 \ 8,5 \ 6,5 \ 4,5%. Скорректирована сила эффекта, уменьшающего получаемый урон от монстров: было 3%, стало 2,5% в зависимости от недостающего здоровья.   Талант “Молитва Паладина+” заменен на “Сакральный щит+” (вторая ветка “Святой воин”)
    Увеличивает силу эффекта от навыка на 1 \ 1,5 \ 2%.  Сакральный щит+
    Скорректирован бонус к силе эффекта от навыка: было 2 \ 4 \ 6%, стало 1 \ 1,5 \ 2%.  Покровительство света
    Теперь положительный эффект от навыка "Защита света" дополнительно увеличивает максимальное количество здоровья на 5% (ранее - увеличивал максимальное количество энергии на 15%).  Неугасаемая свеча
    Скорректировано количество передаваемого лечения: было 8%, стало 30%. Теперь размер передаваемого лечения уменьшается на 4% за каждого члена группы.  Сосредоточие гнева
    Скорректирован бонус к урону навыка “Знамя Харада”: было 15%, стало 10%. Исправлена ошибка, из-за которой взаимодействие таланта с навыком “Знамя Харада” изменяло радиус действия навыка.  Воздаяние верой
    Теперь талант увеличивает магическую силу персонажа на 15%.  Скорректирован размер периодического урона: было 20% от магической силы персонажа, стало 25% от магической силы персонажа. Скорректирован шанс применения эффекта от таланта, наносящего периодический урон: было 15%, стало 20%.  Заступничество
    Скорректирован период срабатывания лечения от таланта: было каждую 1 сек., стало каждые 2 сек.  Божественный светоч
    Скорректировано количество лечения, передаваемого союзникам: было 10%, стало 15%.
     Маг
     Иллюзорные цепи
    Теперь эффект “Иллюзорные цепи” дополнительно уменьшает параметр "Перезарядка навыков" противников на 10 \ 15 \ 20 \ 25 \ 30%.  Солнечная броня
    Эффект “Солнечная броня” больше не увеличивает физическую защиту персонажа. Изменена механика навыка: теперь навык увеличивает магическую защиту персонажа на 20 \ 25 \ 35 \ 40 \ 50% и уменьшает получаемый физический урон на 8 \ 12 \ 16 \ 20 \ 25% от значения магической защиты персонажа.  Аура огня
    Теперь период нанесения урона увеличивается для каждой атаки на 20% за каждую уникальную цель навыка, но не более 6 раз.  Скорректирован базовый период атаки навыка: было каждые 2.3 сек., стало каждую 1 сек.  Яростное пламя
    Скорректировано количество урона от магической силы персонажа: было 110 \ 120 \ 135 \ 150%, стало 100 \ 110 \ 120 \ 135%.  Волшебный запрет
    Скорректирована сила эффекта от навыка, уменьшающая длительность положительных эффектов на цели: было 20 \ 35 \ 50 \ 65%, стало 20 \ 30 \ 40 \ 50%.  
     Колдовской поток
    Теперь каждую 1 сек. эффективность навыка “Облагораживание” уменьшается на 10%, до минимума в 20%. Скорректирована скорость уменьшения бонуса к параметру "Сопротивление" от навыка: было каждые 2 сек., стало каждую 1 сек.   Избыточная энергия
    Скорректирована сила эффекта, увеличивающего урон от навыков: было 15%, стало 12%.  Теперь навык “Глаз дракона” при активном таланте не восстанавливает энергию персонажа. Исправлена ошибка, из-за которой эффект от таланта не увеличивал ДОТ-урон от навыков.   Сноп молний
    Изменена механика таланта: при автоатаке больше не происходит взрыв вокруг персонажа. Теперь навык "Перегрузка" дополнительно восстанавливает персонажу здоровье, в размере 65% от нанесенного урона. Количество эффектов, необходимых для активации эффекта "Перегрузка" на персонаже, уменьшено на 1.  
     Жрец 
     Слёзы Харада
    Исправлена ошибка с поиском целей для дополнительной атаки: теперь поиск целей будет происходить вокруг основной цели навыка, а не вокруг персонажа или союзников.  Священный щит
    Теперь щит поглощает урон по цели навыка в размере 30 \ 60 \ 90 \ 120 \ 150 ед. и 50 \ 60 \ 85 \ 100 \ 120% от магической силы персонажа.   Перемирие
    Теперь под действием эффекта "Перемирие" противник может атаковать персонажа, но с уменьшенным на 50 \ 55 \ 65 \ 75 \ 85% уроном, а персонаж может атаковать противника, но с уменьшенным на 50% уроном. Теперь при использовании навыка противник теряет цель атаки, а Жрец не теряет цель атаки.   Изнуряющее бремя
    Увеличено время перезарядки навыка: было 12 сек., стало 14 сек.  Слово силы
    Скорректирована сила эффекта, увеличивающего у цели затраты энергии на использование навыков: было 45 \ 55 \ 65 \ 80 \ 100%, стало 55 \ 65 \ 80 \ 100 \ 125%.  Неуловимая угроза
    Скорректировано количество урона от магической силы персонажа: было 20 \ 25 \ 30 \ 40%, стало 25 \ 30 \ 40 \ 65%.  Помощь богов
    Скорректирован размер бонуса к параметру “Критический удар”: было 4 \ 7 \ 10 \ 15%, стало 4 \ 6 \ 8 \ 10%. Скорректирован размер бонуса к параметру “Скорость атаки”: было 4 \ 7 \ 10 \ 15%, стало 5 \ 7 \ 9 \ 12%.  Расплата
    Уменьшено время перезарядки навыка: было 30 сек., стало 26 сек.  
     Иллюзия спасения
    Изменена механика таланта: теперь если цель под действием навыка "Неуловимая угроза" не передвигается в течение 1.5 сек., то талант накладывает на неё отрицательный эффект "Оглушение" на 2 сек.  Наказание болью
    Скорректировано количество урона от магической силы персонажа: было 20%, стало 30%.  
     Искатель
     Воодушевление
    Теперь навык увеличивает параметр “Скорость атаки" у персонажа за каждый экипированный кинжал на 2.5 \ 3.5 \ 4.5 \ 6 \ 7.5% и параметр “Перезарядка навыков”, если экипировано двуручное оружие на 15 \ 22 \ 28 \ 32 \ 40%.  Щит Харада
    Теперь щит поглощает урон по цели навыка в размере 50 \ 80 \ 120 \ 150 \ 200 ед. и 8 \ 10 \ 12 \ 16 \ 20% от максимального здоровья персонажа.  Ожесточение
    Теперь эффект от навыка, уменьшающий скорость передвижения, будет применяться на противника только в том случае, если на нем нет этого эффекта.  Исчезновение
    Теперь применение навыка "Притяжение" из невидимости дополнительно применяет отрицательный эффект "Оглушение" на противника на 1.5 \ 1.7 \ 2 \ 2.5 \ 3 сек.   Опасный удар
    Увеличено время перезарядки навыка: было 16 сек., стало 22 сек. Теперь атака навыком гарантированно накладывает на противника отрицательный эффект “Кровотечение”. Теперь урон эффекта "Кровотечение" увеличивается на 10 \ 13 \ 16 \ 20% с шансом параметра "Критический удар" персонажа.  Теперь DOT-урон от навыка останавливает противника при нанесении урона. Скорректирован ДОТ-урон навыка: было 55 \ 60 \ 70 \ 80%, стало 45 \ 50 \ 60 \ 70% от физической силы персонажа.  Дробящий удар
    Уменьшено время перезарядки навыка: было 14 сек., стало 12 сек. Скорректирована длительность всех эффектов от навыка: было 12 сек., стало 8 сек.  Скорректирован период нанесения DOT-урон от навыка: было каждые 3 сек., стало каждые 2 сек.  Скорректировано количество DOT-урона от физической силы персонажа: было 35 \ 40 \ 45 \ 55%, стало 30 \ 35 \ 40 \ 50%. Теперь DOT-урон от навыка останавливает противника при нанесении урона.  Жажда крови
    Теперь если противник находится под действием отрицательного эффекта "Кровотечение", то персонаж дополнительно восстановит себе 2 \ 2.5 \ 3.5 \ 4% здоровья от максимального за каждый эффект, но не более, чем 10 \ 12 \ 16 \ 20% за одно применение.  Истощающий удар    
    Атака больше не уменьшает параметр “Уклонение” противника. Скорректирован размер урона от физической силы персонажа: было 95 \ 100 \ 105 \ 115%, стало 110 \ 115 \ 120 \ 125%.  Инстинкт атаки
    Теперь если навык активен, навык "Жажда крови" дополнительно применяется ко всем целям в радиусе 1 ярда от цели с уменьшенным на 80 \ 75 \ 65 \ 50% уроном. Скорректирована длительность положительного эффекта “Инстинкт атаки”: было 16 \ 18 \ 20 \ 22 сек., стало 12 \ 14 \ 16 \ 18 сек. Скорректирована сила эффекта, наносящего дополнительный урон от автоатак: было 20 \ 25 \ 35 \ 50%, стало 15 \ 20 \ 30 \ 40%. Скорректирована сила эффекта, наносящего дополнительный урон от навыков: было 80\ 75 \ 65 \ 50%, стало 80 \ 75 \ 65 \ 50%.  Притяжение
    Уменьшено время перезарядки навыка: было 20 сек., стало 16 сек.  
     Воодушевление+ (первая ветка “Стальной смерч”)
    Скорректирован бонус к параметру "Скорость атаки": было 1 \ 1.5 \ 2%, стало 0.5 \ 0.75 \ 1%.  Жажда крови+ (вторая ветка “Беспощадность”)
    Теперь талант увеличивает урон навыка на 9% от физической силы персонажа.  Алый клинок
    Скорректирован шанс применения DOT-эффекта: было 20%, стало 25%.  Кровавое буйство
    Изменена механика таланта: теперь урон навыка "Жажда крови" дополнительно увеличивается на 5% за каждый эффект кровотечения, наложенный на противника, но не больше, чем на 25%. Перезарядка навыка уменьшается на 0.5 сек. за каждый эффект кровотечения на противнике, до максимума в 2.5 сек.  Обратная гравитация
    Теперь талант дополнительно увеличивает дальность применения навыка “Притяжение” на 1 ярд.  Боевой потенциал
    Скорректировано количество некритических атак, необходимых для срабатывания эффекта по игрокам: было 6, стало 7. Теперь каждая 7 некритическая автоатака наносит двойной урон при атаках по PvP-целям. Теперь каждая 5 некритическая автоатака наносит двойной урон при атаках по PvE-целям.   Поддержка Харада
    Теперь талант увеличивает время действия эффекта от навыка "Щит Харада", снижающего входящий урон по персонажу, на 1 сек. при потере персонажем 15% здоровья от максимального, но не более, чем на 4 сек.  Одурманивающая боль
    Изменена механика таланта: Теперь при наличии у персонажа навыка “Внутренняя ярость” талант уменьшает максимальное здоровье персонажа на 70%. При этом персонаж получает на 55% меньше урона от всех атак, а также получает на 50% меньше лечения от навыков и параметра "Кража здоровья". Уменьшает размер всех получаемых персонажем щитов на 55%. Эффект навыка "Внутренняя ярость" работает вне зависимости от уровня здоровья персонажа.  Внутренняя гармония
    Теперь талант гарантированно уменьшает затраты энергии на использование навыков и гарантированно накладывает на персонажа положительный эффект “Внутренняя гармония” при использовании навыков. Скорректирована сила бонуса, уменьшающего затраты энергии при использовании навыков: было 100%, стало 65%. Скорректирована длительность эффекта от таланта: было 8 сек., стало 10 сек. Скорректирован максимальный бонус к параметру "Перезарядка навыков": было 30%, стало 40%.  
     Храмовник
     Порицание
    Исправлена ошибка, из-за которой отрицательный эффект “Оглушение” не накладывался на противника, если противник находился под действием эффекта от навыка “Касание истины”, наложенного другим Храмовником. Теперь монстр, призванный навыком “Частица жизни”, в приоритете атакует противника, на которого применен навык “Порицание”.  Боевая поддержка
    Скорректирован размер щита от суммы физической и магической силы персонажа: было 120 \ 160 \ 210 \ 245 \ 275%, стало 100 \ 120 \ 135 \ 155 \ 180%.  Вихрь покаяния
    Скорректирован шанс срабатывания эффекта "Зыбучие пески": было 40 \ 50 \ 60 \ 70 \ 80%, стало 60 \ 70 \ 80 \ 90 \ 100%.  Учения Харада
    Скорректировано количество лечения персонажа от навыка: было 50 \ 60 \ 70 \ 80%, стало 40 \ 45 \ 55 \ 65%. Скорректировано количество лечения союзника от навыка: было 25 \ 35 \ 45 \ 55%, стало 20 \ 25 \ 35 \ 45%.  Статуя божества
    Теперь статуя забирает часть нанесенного урона в первую очередь от членов группы, затем от членов гильдии, а затем - от остальных игроков. Теперь если противник наносит статуе моментальный урон, то статуя накладывает на него отрицательный эффект "Божественное воздаяние" на 4 \ 5 \ 6 \ 7 сек. Эффект уменьшает параметр "Скорость атаки" на 10 \ 15 \ 20 \ 30%.  Солнечное клеймо
    Теперь лечение от навыка срабатывает при каждой успешной автоатаке или атаке навыком с моментальным уроном по противнику с эффектом "Стигмация".  Благодать
    Теперь использование навыка не будет выводить персонажа из невидимости.  Частица жизни
    Теперь тип урона от навыка зависит от преобладающей физической или магической силы персонажа: 90 \ 100 \ 115 \ 130% от магической силы персонажа, если преобладает магическая сила и 120 \ 125 \ 135 \ 150% от физической силы персонажа, если преобладает физическая сила.  
     Боевая поддержка+
    Скорректирован бонус к силе эффекта от навыка: было 25%, стало 15%.  Озарение истиной
    Теперь талант не уменьшает длительность эффекта от навыка.  Инверсия силы
    Теперь навык “Обратный поток” срабатывает реже на 60%, но с увеличенной на 10% длительностью отрицательного эффекта "Оглушение".  
     Перворожденные
     
     Разящий клинок
     Подрезать сухожилие
    Теперь DOT-урон от навыка останавливает противника при нанесении урона.  Ошеломление
    Увеличено время перезарядки навыка: было 15 сек., стало 18 сек. Скорректирована длительность эффекта: было 7 \ 8 \ 9 \ 10 \ 13 сек., стало 6 \ 8 \ 10 \ 12 \ 14 сек. Скорректирована сила эффекта, уменьшающего физическую и магическую силу цели: было 15 \ 20 \ 25 \ 30 \ 40%, стало 20 \ 25 \ 30 \ 40 \ 50%.  Лезвие вихря
    Увеличено время перезарядки навыка: было 14 сек., стало 15 сек. Скорректирован урон навыка: было 105 \ 110 \ 115 \ 125 \ 135% от физической силы персонажа, стало 90 \ 95 \ 100 \ 110 \ 120%.  Стремительный бросок
    Увеличено время перезарядки навыка: было 14 сек., стало 18 сек. Навык больше не накладывает отрицательный эффект “Агрессия” на противников. Теперь навык телепортирует персонажа в указанную область, в случае если персонаж не успел переместиться туда в течение 0.5 сек. после получения увеличенной скорости перемещения. Исправлена ошибка, из-за которой действие навыка могло отмениться, если персонажу была указана новая точка для перемещения.  Звуковой удар
    Теперь DOT-урон от навыка останавливает противника при нанесении урона.  Контратака
    Изменен тип навыка с активного на пассивный: При получении моментального урона наносит противнику физический урон в размере 25 \ 32 \ 40 \ 50% от своей физической силы с шансом, равным значению параметра "Парирование" или гарантированно при парировании атаки, если противник находится в радиусе 4 ярдов вокруг персонажа. Навык срабатывает не чаще, чем один раз в 1 сек. от атак игроков. Для атак монстров ограничение отсутствует. Теперь при парировании атаки персонаж получает положительный эффект "Сосредоточенность" на 5 \ 6 \ 8 \ 10 сек. Эффект увеличивает шанс контратаки на 4 \ 6 \ 8 \ 10%.   Магическое преобразование
    Изменена формула расчета размера щита: теперь щит поглощает урон в размере 80 \ 90 \ 105 \ 120% от физической силы персонажа. Теперь размер щита увеличивается на 0.5 \ 1 \ 1.5 \ 2% за каждые 5% отсутствующего здоровья персонажа от максимального.  Мощь клинков
    Скорректирована бонус к физической силе от навыка: было 3 \ 6 \ 10 \ 12,5%, стало 3 \ 6 \ 9 \ 11% за каждый экипированный топор.  Просветление
    Теперь навык увеличивает параметры “Скорость атаки” на 3.5 \ 4.5 \ 6 \ 7.5% и “Точность” на 3 \ 4 \ 5 \ 6% за каждый экипированный кинжал, параметры "Скорость атаки" на 3.5 \ 4.5 \ 6 \ 7.5% и "Перезарядка навыков" на  4.5 \ 7.5 \ 11 \ 15% за каждый экипированный меч, параметры "Перезарядка навыков" на 4.5 \ 7.5 \ 11 \ 15% и "Точность" на 3 \ 4 \ 5 \ 6% за каждый экипированный топор. Бонус к параметру “Пробивная способность” остается без изменений.   Ураган ударов
    Уменьшено время перезарядки навыка: было 30 сек., стало 22 сек. Изменена механика навыка: теперь навык применяется на указанную цель. Навык позволяет совершать серию из 3 \ 3 \ 4 \ 5 атак по противнику, каждая из которых наносит физический урон в размере 40 \ 40 \ 45 \ 45% от физической силы персонажа. Дополнительно накладывает отрицательный эффект "Замедление" на противника на 3 \ 3 \ 4 \ 5 сек. при успешной атаке. Эффект уменьшает скорость передвижения на 10 \ 15 \ 20 \ 25%. За каждую успешную атаку из серии сила эффекта дополнительно увеличивается на 5%.  
     Магическое преобразование+
    Скорректирован бонус к силе эффекта: было 2 \ 4 \ 6%, стало 2.5 \ 5 \ 7.5%.  Просветление+ (первая ветка “Танцующий по ветру”)
    Теперь талант увеличивает силу эффекта от навыка, увеличивающего параметр "Скорость атаки" у персонажа, на 0.5%.  Талант Ураган ударов+ заменен на Контратака+ (ветка “Танцующий по ветру”)
    Теперь талант увеличивает прирост силы навыка от физического урона персонажа на 1.5 \ 2 \ 2.5%.  Бастион предков
    Скорректирована сила эффект таланта от максимального здоровья персонажа: было 20%, стало 10%.  Размашистый удар
    Теперь талант срабатывает в том числе от навыков с моментальным уроном (“Молниеносный удар”, “Контратака”, “Ураган ударов”, “Лезвие вихря”).   Заостренные лезвия
    Теперь талант взаимодействует с навыком “Просветление” (ранее “Ураган ударов”). Навык "Просветление" дополнительно увеличивает параметры "Критический удар" на 6% и "Сила критического урона" на 15%.  Ударный напор
    Исправлена ошибка, из-за которой эффект от таланта работал от внеклассовых и специальных навыков, находящихся на перезарядке.  
     Рейнджер
     Дезориентирующий выстрел
    Уменьшено время перезарядки навыка: было 17 сек., стало 16 сек. Скорректирована длительность эффекта от навыка: было 1.5 \ 2 \ 2.5 \ 3 \ 4 сек., стало 1.5 \ 2 \ 2.5 \ 3 \ 3.5 сек. Исправлена ошибка, из-за которой эффект от навыка не применялся на цель, если она находилась под действием эффектов обездвиживания.  Благословение рейнджера
    Скорректирован урон навыка: было 25 \ 30 \ 35 \ 40 \ 45% от физической силы персонажа, стало 15 \ 20 \ 25 \ 30 \ 40%.  Звериный капкан
    Теперь навык устанавливает невидимую ловушку в область радиусом 1 ярд. Скорректирована длительность действия эффекта от навыка: было 3 \ 4 \ 5 \ 6 \ 7 сек., стало 3 \ 3 \ 4 \ 5 \ 6 сек. Скорректировано максимальное количество устанавливаемых ловушек: было 1 \ 1 \ 2 \ 2 \ 3, стало 1 \ 2 \ 2 \ 3 \ 3.  Огненные стрелы
    Скорректирована дальность применения навыка: было 5 ярдов, стало 6 ярдов. Скорректирован периодический урон навыка: было 45 \ 50 \ 55 \ 65% от физической силы персонажа, стало 35 \ 40 \ 50 \ 60%. Скорректирован моментальный урон навыка: было 55 \ 60 \ 65 \ 70% от физической силы персонажа, стало 35 \ 40 \ 50 \ 60%.  Удар луком
    Скорректирован урон навыка: было 115 \ 120 \ 130 \ 140% от физической силы персонажа, стало 80 \ 90 \ 105 \ 120%. Скорректирована длительность эффекта от навыка: было 2 \ 2.5 \ 3 \ 4 сек., стало 2 \ 3 \ 4 \ 5  сек.  Град стрел
    Скорректирована дальность применения навыка: было 4 ярда, стало 6 ярдов. Теперь от атаки навыком можно уклониться. Скорректировано количество физического урона, наносимого все противникам в радиусе 1 ярда: было 50% от размера физического урона по основной цели, стало 45 \ 50 \ 60 \ 70%.  Охотничья клетка
    Скорректирована дальность применения навыка: было 5 ярдов, стало 4 ярда. Теперь если во время действия отрицательного эффекта "Охотничья клетка" противник потеряет 30 \ 25 \ 20 \ 15% здоровья от максимального, то на него дополнительно накладывается отрицательный эффект "Оглушение" на 2.5 \ 3 \ 3.5 \ 4.5 сек. Эффект не позволяет перемещаться, атаковать и использовать навыки.  Пронзающий гнев
    Теперь положительный эффект "Обузданная ярость" дополнительно увеличивает параметр "Критический удар” персонажа на 1 \ 2 \ 3 \ 4%.  Мстительный выстрел
    Скорректирована дальность применения навыка: было 5 ярдов, стало 6 ярдов. Скорректирована длительность периодического урона от навыка: было 12 сек., стало 10 сек. Навык больше не накладывает на цель отрицательный эффект "Оглушение" на  2 \ 2.5 \ 3 \ 4 сек., если она находится под эффектом от навыка "Охотничья клетка".  Озлобленность
    Теперь положительный эффект “Озлобленность” не будет сбрасываться при получении урона. Эффект от навыка больше не увеличивает параметр “Критический удар” персонажа.  
     Благословение рейнджера+
    Скорректирована сила эффекта от навыка: было 2 \ 4 \ 6%, стало 1.5 \ 3 \ 4.5%.  Остроконечный штурм
    Теперь критическая атака увеличивает бонус от таланта к параметру "Сила атаки" персонажа дважды.  Теперь вместо удаления эффекта “Остроконечный штурм” при использовании навыков "Мощный выстрел", "Огненные стрелы", "Град стрел", "Удар луком" или "Мстительный выстрел" бонус к параметру "Сила атаки" от таланта будет уменьшаться на 6%.  Неуловимость
    Персонаж больше не получает дополнительный эффект от навыка “Озлобленность” при уклонении от атак противника.  Теперь талант уменьшает перезарядку навыка "Уклонение" на 1 сек. при уклонении от атак противника, но не чаще, чем 1 раз в 2 сек.    Огненный залп
    Изменена механика таланта: теперь навык "Град стрел" не наносит урон по соседним целям. Урон навыка увеличивается на 10% за каждый ярд расстояния между персонажем и целью навыка.  Тяжелая артиллерия
    Скорректировано количество уменьшаемого параметра "Скорость атаки": было 50%, стало 30%.  Скорректировано количество параметра "Перезарядка навыков", увеличивающегося взамен уменьшенному параметру "Скорость атаки": было 1.5%, стало 2%.  Теперь урон навыков увеличивается на 2% за каждые 3% потерянного параметра "Скорость атаки" (ранее - на 3% за каждые 5% потерянного параметра "Скорость атаки").   
     Друид
     Смерч
    Изменена механика навыка: теперь навык создает в указанной области зону c радиусом 2 \ 2 \ 2 \ 3 ярда на 6 \ 6 \ 8 \ 10 сек. Зона наносит магический урон в размере 30 \ 40 \ 50 \ 60% от магической силы персонажа каждые 2 сек. и уменьшает скорость передвижения на 20 \ 25 \ 30 \ 40%. Максимальное количество PvP-целей: 3 \ 4 \ 5 \ 6, ограничение на количество PvE-целей: 8 \ 10 \ 12 \ 14.  Сила воды
    Скорректирована длительность эффекта от навыка: было 3 \ 5 \ 6 \ 7 сек., стало 3 \ 4 \ 5 \ 6 сек.  Теперь отрицательный эффект “Проклятье воды” уменьшает скорость регенерации энергии противника на 10 \ 20 \ 30 \ 40%.  Карающие корни
    Изменен тип навыка с активного на пассивный: теперь при получении моментального урона с шансом 15 \ 20 \ 25 \ 35% накладывает отрицательные эффекты "Карающие корни" и "Слабость" на противника на 1.5 \ 2 \ 2.5 \ 3.5 сек.,  если противник находится в зоне с радиусом 6 ярдов вокруг персонажа. Эффект "Карающие корни" обездвиживает противника. Эффект "Слабость" уменьшает физическую и магическую силу на 35 \ 45 \ 55 \ 70% до совершения следующей атаки, или до окончания времени действия эффекта. Эффект срабатывает не чаще, чем 1 раз в 4 сек.  Лечебный барьер
    Размер щита теперь рассчитывается в размере 115 \ 130 \ 150 \ 180% от магической силы персонажа.  
     Рой насекомых+
    Скорректирован бонус к длительности эффекта от навыка, уменьшающего скорость атаки противника: было 3 сек., стало 2 сек.  Лечебный барьер+ (первая ветка “Щедрость леса”)
    Скорректирован бонус к силе эффекта от навыка: было 6%, стало 9%.  Карающие корни+
    Теперь талант увеличивает шанс срабатывания эффекта от навыка: 1 \ 2 \ 3%.  Раскат грома
    Теперь дополнительные атаки навыка “Молния” в приоритете поражают противников, находящихся под действием навыка “Сила воды”.  Новый талант “Буря” (вместо таланта “Разгневанные недра”)
    Навык "Смерч" наносит повышенный на 15% урон по всем противникам в области действия смерча каждые 2.5 сек. и накладывает отрицательный эффект "Оглушение" на 1 сек. Если противник находится под отрицательным эффектом "Сила воды", то длительность эффекта "Оглушение" увеличивается на 0.4 сек.  Терновый куст
    Теперь отрицательный эффект от таланта не будет повторно накладываться на противника, если противник уже находится под действием эффекта.  Озарение
    Скорректирован штраф к длительности действия эффекта от навыка "Тайная связь": было 6 сек., стало 4 сек.   Мириады леса
    Скорректирована сила бонуса к физической и магической силе за каждые 2 действующих положительных эффектов, примененных персонажем на членов группы: было 1.5%, стало 2.5%.  
     Страж
     Дух стража
    Теперь положительный эффект “Защитное поле” поглощает 25 \ 30 \ 35 \ 40 \ 50% урона, полученного персонажем под действием эффекта "Дух стража". Скорректирован максимальный размер щита: было 500% от максимального здоровья персонажа, стало 75%. Теперь если под действием эффекта "Дух стража" цель навыка накопит максимальный щит, то он применится сразу, не дожидаясь конца действия эффекта. Уменьшена длительность эффекта "Дух стража": было 15, стало 10 сек.  Мощный выпад
    Скорректирована дальность применения навыка: было 3 ярда, стало 2 ярда. Теперь навык наносит цели физический урон в размере 125 \ 145 \ 165 \ 190% от физической силы персонажа. Урон от навыка равномерно делится между 3 \ 4 \ 5 \ 6 целями в радиусе 1 ярда вокруг основной цели. Урон от навыка увеличивается на 20 \ 25 \ 30 \ 35% за каждую цель.  Мастер блока
    Изменен тип навыка с пассивного на активный: время перезарядки навыка составляет 12 сек. Изменена механика навыка: теперь если персонаж находится под действием эффекта от навыка "Фортификация", каждое блокирование атаки применит на персонажа положительный эффект "Боевой трепет" на 30 сек. Эффект уменьшает весь получаемый персонажем урон от монстров на 2 \ 3 \ 4 \ 5% и от игроков на 1 \ 2 \ 3 \ 4%.  Максимальное количество эффектов - 5. При использовании навык восстанавливает персонажу здоровье в размере 2 \ 4 \ 6 \ 8% от максимального и дополнительно восстанавливает персонажу здоровье в размере 2 \ 2.5 \ 3 \ 4% от максимального за каждый положительный эффект "Боевой трепет". Эффекты при этом удаляются.  Гнев стража
    Теперь навык перемещает противников в радиусе 3 ярдов от персонажа на 1 ярд ближе к персонажу.  Исправлена ошибка, из-за которой не работал лимит PvP-целей на эффект “Агрессия”.  Бросок щита
    Скорректирована длительность эффекта "Оглушение" от навыка: было 2 \ 2.5 \ 3 \ 3.5 сек., стало 2.5 \ 3 \ 3.5 \ 4 сек.    Подмена
    Скорректирована длительность замедления: было 3 \ 4 \ 5 \ 6 сек., стало 4 \ 5 \ 6 \ 8 сек.   Скорректирована сила замедления: было 15 \ 30 \ 45 \ 60%, стало 40 \ 50 \ 65 \ 80%.  Кража силы
    Скорректирован размер эффекта, уменьшающего физическую и магическую силу цели: было 15 \ 20 \ 25 \ 40%, стало 15 \ 20 \ 25 \ 30%. Скорректирован размер эффекта, увеличивающего параметр "Сила атаки" у персонажа: было 10 \ 15 \ 25 \ 40%, стало 15 \ 20 \ 25 \ 35%.  Защита стража
    Исправлена ошибка, из-за которой на Стража передавались эффекты периодического урона и негативные эффекты.  Мастер блока+ (первая ветка “Необузданная воля”)
    Теперь талант увеличивает силу базового лечения от навыка на 0.3%.  Мастер блока+ (третья ветка “Опаление гневом”)
    Увеличивает силу дополнительного лечения от навыка на 2%.  Мощный выпад+
    Увеличена сила эффекта от таланта в зависимости от физической силы персонажа: было 2 \ 4 \ 6%, стало 3 \ 6 \ 9%.  Стягивание
    Теперь талант будет только обездвиживать противников. Скорректирована длительность обездвиживания: было 3 сек., стало 4 сек.  Боевое лечение
    Скорректирован урон таланта: было 25% от лечения, полученного персонажем, стало 40%. Скорректирован размер максимального урона: было 15% от максимального здоровья персонажа, стало 25%.  Воодушевление толпы
    Теперь положительный эффект “Защитное поле” поглощает 20% от урона, полученного союзниками под действием эффекта от навыка “Дух стража”. Теперь талант сначала применяется на членов группы, затем на членов гильдии, а затем - на остальных игроков.  Ослабляющий покров
    Скорректирована длительность эффекта от таланта: было 3 сек., стало 4.5 сек. Скорректирована сила эффекта, уменьшающая параметр "Пробивная способность" у противника: было 3.5%, стало 4.5%. Скорректирована сила эффекта, уменьшающая скорость передвижения у противника: было 10%, стало 15%. Теперь отрицательный эффект от таланта не будет повторно накладываться на противника, если противник уже находится под действием эффекта.  
     Ловчий
     Аура леса
    Скорректирован урон навыка: было 55 \ 65 \ 80 \ 100%, стало 35 \ 45 \ 60 \ 80% от магической силы персонажа.  Близость к природе
    Скорректировано ограничение целей: было 6 \ 7 \ 8 \ 9, стало 3 \ 4 \ 5 \ 6 союзных целей.  Скорректировано количество лечения: было 30 \ 35 \ 40 \ 45%, стало 25 \ 30 \ 35 \ 40%.  Близость к природе+
    Скорректирован бонус к лечению навыка от таланта: было 2 \ 4 \ 6%, стало 1 \ 1.5 \ 2%.  Симбиоз
    Теперь урон от таланта не может оглушить противника от параметра "Оглушение".   Искусность исцеления
    Исправлена ошибка, из-за которой эффект от таланта не накладывался на персонажа, если он находился под действием эффекта от навыка “Близость к природе”.  
     Горные кланы
     
     Варвар
     Рубящий удар
    Теперь DOT-урон от навыка останавливает противника при нанесении урона.  Яростный крик
    Изменена механика навыка: теперь навык перемещает всех противников в радиусе 2 ярдов вокруг персонажа на 1 ярд ближе к персонажу и накладывает отрицательные эффекты "Замедление" на 3 сек. и "Лопнувшие перепонки" на 6 \ 8 \ 10 \ 12 сек. Эффект "Замедление" уменьшает скорость передвижения на 40 \ 55 \ 70 \ 85%. Эффект "Лопнувшие перепонки" уменьшает значение параметра "Пробивная способность" на 5 \ 10 \ 15 \ 20%. Максимальное количество PvP-целей - 3 \ 4 \ 5 \ 6.  Боевое неистовство
    Уменьшено время перезарядки навыка: было 25 сек., стало 20 сек. Скорректирована длительность эффекта, увеличивающего параметр "Точность": было 24 \ 26 \ 28 \ 30 сек., стало 12 \ 14 \ 16 \ 20 сек.  Боевой клич
    Теперь навык уменьшает время перезарядки навыка "Последнее желание" на 0.5 \ 0.8 \ 1.2 \ 1.5 сек. за каждую цель навыка. Скорректирован бонус к физической и магической защите: было 19 \ 26 \ 33 \ 40%, стало 20 \ 30 \ 40 \ 55%. Исправлена ошибка, из-за которой не работал лимит PvP-целей на эффект “Агрессия”.  Последнее желание
    Теперь навык дополнительно увеличивает получаемое персонажем лечение на 10 \ 25 \ 35 \ 50% на время действия эффекта. Пока навык находится на перезарядке, урон от монстров, получаемый персонажем, уменьшается на 5 \ 10 \ 15 \ 20%.  Каменная кожа
    Изменена механика навыка: теперь при получении урона персонаж получает положительный эффект "Каменная кожа" на 8 сек. Эффект уменьшает весь получаемый урон на 15 \ 20 \ 30 \ 40%. Эффект срабатывает не чаще, чем 1 раз в 14 сек.  При блокировании атаки персонажем период срабатывания эффекта уменьшается на 1 \ 1 \ 1.5 \ 1.5 сек.  
     Боевое неистовство+
    Скорректирован бонус к моментальному лечению: было 1 \ 2 \ 3%, стало 1 \ 1.5 \ 2%.  Каменная кожа+ (третья ветка “Подкрепление”)
    Скорректирован бонус к силе навыка: было 7%, стало 3%.  Яростный крик+ (третья ветка “Подкрепление”)
    Теперь талант увеличивает силу эффекта, уменьшающего значение параметра "Пробивная способность" у противников на 1 \ 1.5 \ 2%.  Стойкий отпор
    Теперь период накопления эффекта от навыка "Каменная кожа" дополнительно уменьшается на 1.5 сек. при парировании атаки.  Бешенство
    Теперь навык “Сила берсерка” дополнительно увеличивает входящий урон по персонажу на 5%.  Кровопролитие
    Теперь DOT-урон от навыка останавливает противника при нанесении урона. Для урона таланта добавлены проверки на параметры “Блок” \ “Уклонение”.  
     Разбойник
     
     Толчок в спину
    Скорректирована длительность эффекта от навыка: было 3 \ 7 \ 9 \ 12 \ 15 сек., стало 6 \ 8 \ 10 \ 12 \ 15 сек.  Рикошет
    Скорректирована дальность применения навыка: было 4 ярда, стало 3 ярда.  Неуловимый прыжок
    Исправлено некорректное описание навыка: теперь урон навыка увеличивается на 5 \ 10 \ 20 \ 40%, если противник находится под эффектом от навыка "Ядовитые клинки".  Абсолютные рефлексы
    Изменена механика навыка: Теперь при получении урона в размере 18 \ 16 \ 14 \ 10% от максимального здоровья в течение 4 сек. персонаж получает положительный эффект "Абсолютные рефлексы" на 5 \ 6 \ 8 \ 10 сек. Эффект позволяет гарантированно уклониться от следующей входящей автоатаки или атаки навыком с моментальным уроном. Эффект уклонения сохраняется на персонаже в течение 0.4 \ 0.5 \ 0.6 \ 0.7 сек. Эффект срабатывает не чаще, чем 1 раз в 4 сек.  Ядовитые клинки
    Уменьшено время перезарядки навыка: было 22 сек., стало 19 сек. Скорректирована длительность эффекта “Отравление”: было 6 сек., стало 12 сек. Скорректирован период нанесения урона: было каждые 2 сек., стало каждые 3 сек.  
     Абсолютные рефлексы+ (вторая ветка “Смертоносность”)
    Теперь талант увеличивает время действия эффекта от навыка на 0.1 сек.  Серия приемов
    Добавлена индикация получения максимального бонуса к урону от таланта.  Неутомимость
    Изменена механика таланта: теперь талант уменьшает точность всех входящих атак по персонажу на 5%, если на персонаже нет положительного эффекта от навыка "Абсолютные рефлексы".  Двойная угроза
    Теперь некритические автоатаки с шансом 25% нанесут двойной урон по PvP-целям, и с шансом 55% - по PvE-целям.   Устранение
    Теперь от атаки, совершенной под действием эффекта от навыка "Незаметность", невозможно уклониться, заблокировать или парировать её.  
     Шаман
     Рука предков 
    Изменена формула расчета размера щита: теперь щит поглощает урон в размере 130 \ 150 \ 170 \ 200% от магической силы персонажа. Исправлена ошибка, из-за которой при перемещении союзник оказывался перед персонажем, а не за ним.  Сила земли 
    Изменен тип навыка с активного на пассивный: теперь при применении любого навыка накладывает на персонажа положительный эффект "Сила земли" на 18 сек. Эффект увеличивает параметр "Критический удар" на 1 \ 2 \ 3 \ 4%. Максимальное количество эффектов - 5. Установка тотема поглощает 5 эффектов “Сила земли”, тем самым продлевая время существования следующего используемого тотема на 2 \ 2 \ 4 \ 4 сек.  Шаманское очищение
    Теперь навык не снимает с цели DOT-эффекты.  Исцеляющий тотем
    Уменьшено время перезарядки навыка: было 40 сек., стало 34 сек. Скорректирована длительность тотема: было 9 \ 12 \ 15 \ 15, стало 8 \ 10 \ 12 \ 14 сек. Скорректировано период лечения тотема: было каждые 3, стало каждые 2 сек. Скорректирован размер лечения тотема: было 55 \ 60 \ 65 \ 75, стало 25 \ 30 \ 35 \ 45% от магической силы персонажа. Теперь лечение от тотема может быть критическим.   
     Шаманское очищение+
    Скорректирован размер бонуса от таланта: было 5%, стало 4%.  Наэлектризованность
    Скорректирован шанс срабатывания эффекта от таланта: было 15%, стало 20%. Скорректирован максимальный шанс нанесения урона: было 45%, стало 60%. Теперь урон от таланта срабатывает от автоатаки или применения любого навыка. Скорректирован период нанесения урона: было не чаще 1 раза в 3 сек., стало не чаще 1 раза в 1 сек. Скорректирован размер урона от магической силы персонажа: было 30%, стало 40%. Теперь урон от таланта может быть критическим.  Вязкий панцирь
    Теперь отрицательный эффект от таланта не будет повторно накладываться на противника, если противник уже находится под действием эффекта.  Обряд исцеления
    Теперь талант увеличивает силу лечения на 1% за каждые 10% потерянного здоровья от максимального здоровья каждого члена группы, находящегося с персонажем на одной локации.  Исцеляющий тотем +
    Скорректирован бонус к силе навыка: было 4%, стало 2%.  Благосклонность духов
    Скорректирован уровень здоровья цели для срабатывания эффекта от таланта: было 30% от максимального здоровья, стало 20%.  
     Охотник
     Оглушающий выстрел
    Уменьшено время перезарядки навыка: было 17 сек., стало 15 сек.  Метка охотника
    Теперь при автоатаке или использовании навыка, наносящего моментальный урон, навык накладывает на противника отрицательный эффект "Метка охотника" и положительный эффект "Сосредоточенный охотник" на персонажа на 10 \ 14 \ 18 \ 20 сек. Отрицательный эффект "Метка охотника" не будет повторно накладываться на противника, если противник уже находится под действием эффекта. Для эффекта  "Метка охотника" убрана проверка на параметр “Сопротивление”. За каждый эффект "Сосредоточенный охотник" урон персонажа увеличивается на 2 \ 3 \ 4 \ 5% по противникам с эффектом "Метка охотника".  Стрела следопыта
    Уменьшено время перезарядки навыка: было 25 сек., стало 22 сек. Исправлена ошибка, из-за которой не срабатывало ограничение максимального количества PvE-целей.  Ошеломительный выстрел
    Скорректирована дальность применения навыка: было 4 ярда, стало 5 ярдов. Увеличено время перезарядки навыка: было 18 сек., стало 21 сек.  Благословение гор
    Изменен тип навыка с активного на пассивный: теперь если уровень здоровья персонажа выше 90 \ 80 \ 70 \ 60% от максимального, то все атаки по персонажу дважды проходят проверку на параметр “Уклонение”, после чего выбирается лучший результат.  
     Благословение гор+ (вторая ветка “Самоходная артиллерия”)
    Теперь талант уменьшает порог здоровья для срабатывания эффекта от навыка на 4%.  Благословение гор+ (третья ветка “Дух предков”) заменен на Ядовитая шашка+
    Теперь талант увеличивает прирост силы навыка от физического урона персонажа на 1 \ 2 \ 3%.  Снайперская подготовка
    Теперь навык "Метка охотника" накладывает на противника отрицательный эффект “Метка охотника”, а на персонажа положительный эффект “Сосредоточенный охотник” только при автоатаках, а критические автоатаки накладывают сразу два положительных эффекта. Теперь эффект “Сосредоточенный охотник” увеличивает урон только от автоатак персонажа. Максимальное число эффектов “Сосредоточенный охотник” - 8.  Самоочищение
    Теперь если у персонажа меньше 50% здоровья от максимального, то талант сначала снимет с него эффекты контроля.  Абсолютная точность
    Талант больше не уменьшает параметр “Точность” у персонажа. Теперь успешная автоатака применяет на персонажа положительный эффект "Боевой раж" на 12 сек. Под действием эффекта урон каждой 3 успешной автоатаки будет увеличен на 50%, а также позволит проигнорировать физическую и магическую защиту противника. При использовании навыков "Смертельный выстрел", "Отравленная стрела", "Ядовитая шашка", "Ошеломительный выстрел", "Стрела следопыта" и "Ловушка лесника" с персонажа удаляется эффект "Боевой раж".  Обтекаемый выстрел
    Исправлена ошибка, из-за которой при активном таланте урон от навыка “Стрела следопыта” не мог быть критическим.  Отравленный наконечник
    Исправлена ошибка, из-за которой талант не срабатывал при нанесении нулевого урона по противнику.  Вёрткость
    Изменена механика таланта: теперь талант уменьшает порог здоровья на 10% для срабатывания эффекта от навыка "Благословение гор". Уменьшает длительность перезарядки навыка "Проворство охотника" на 1 сек. при уклонении, но не чаще, чем 1 раз в 2 сек.  Укус кобры
    Скорректировано количество урона от физической силы персонажа: было 15%, стало 20%.  
     Вождь
     Удар духов
    Теперь тип урона от навыка зависит от преобладающей физической или магической силы персонажа: 30 \ 55 \ 80 \ 105 \ 130 ед. и 130 \ 140 \ 150 \ 165 \ 175% от магической силы персонажа, если преобладает магическая сила и 20 \ 40 \ 60 \ 80 \ 100 ед. и 110 \ 115 \ 120 \ 125 \ 130% от физической силы персонажа, если преобладает физическая сила.  Волчья прыть 
    Теперь навык при совершении успешной автоатаки накладывает на противника отрицательный эффект "Кровотечение" на 8 сек., который наносит физический урон в размере 20 \ 25 \ 30 \ 35 \ 40% от физической силы персонажа каждые 2 сек.  Длительность эффекта "Кровотечение" увеличивается на 2 сек. за каждые оставшиеся 6 сек. времени действия эффекта "Волчья прыть".   Взбучка
    Теперь навык будет применяться по области вокруг указанной цели (ранее применялся на указанную область). Скорректирована сила эффекта, уменьшающего параметр "Скорость атаки" у противников: было 10 \ 20 \ 30 \ 40 \ 50%, стало 10 \ 15 \ 20 \ 30 \ 40%. Скорректирована сила эффекта, уменьшающего физическую и магическую силу у противников: было 10 \ 20 \ 30 \ 40 \ 50%, стало 10 \ 15 \ 20 \ 25 \ 35%. Скорректирована дальность применения навыка: было 4, стало 5 ярдов.  Медвежья выносливость
    Скорректировано лечение от навыка от недостающего здоровья от максимального: было 5 \ 7 \ 9 \ 10 \ 12%, стало 3 \ 4 \ 5 \ 6 \ 8%. Скорректировано лечение от навыка от магической силы персонажа: было 100 \ 110 \ 120 \ 130 \ 140%, стало 105 \ 115 \ 125 \ 135 \ 150%.  Звериный гнев
    Теперь вместо применения бонуса в зависимости от экипированного оружия, навык увеличивает скорость атаки персонажа за каждый экипированный лёгкий доспех и параметр "Пробивная способность" за каждый экипированный тканевый доспех на некоторое время.  Взгляд орла
    Теперь урон от положительного эффекта "Взгляд орла" не может быть заблокирован. Теперь эффект "Взгляд орла" вместо мгновенного урона наносит DOT-урон.  Теперь урон от эффекта "Кровотечение" не останавливает PvP-цели. Теперь урон, наносимый эффектом “Взгляд орла”, останавливает PvP-цели. Скорректирована длительность эффекта "Взгляд орла": было 5 \ 5 \ 7,5 \ 7,5 \ 10, стало 4 \ 4 \ 6 \ 6 \ 8 сек. Скорректирован период нанесения урона эффекта "Взгляд орла": было каждые 2,5, стало каждые 2 сек.  Помощь кланов
    Теперь наличие у персонажа эффекта клана не запрещает накапливать эффекты соответствующих кланов при использовании навыков.  Чумное проклятье
    Изменена механика навыка: теперь навык призывает монстра на 8 \ 9 \ 10 \ 12 сек. и отправляет его в указанную область. Монстр наносит физический урон всем противникам в размере 14 \ 16 \ 18 \ 20% от физической силы персонажа в радиусе 1 ярда от себя каждую 1 сек. Дополнительно накладывает на противников отрицательный эффект "Чумное проклятье" на 4 \ 6 \ 8 \ 10 сек. Эффект уменьшает параметр "Точность" на 10 \ 15 \ 20 \ 25%.  Поддержка стаи
    Теперь положительный эффект “Стойкость” от навыка позволяет персонажу проигнорировать получение отрицательных эффектов, в том числе эффектов контроля (ранее - увеличивал параметр “Сопротивление”). Теперь навык снимает с цели все отрицательные эффекты, в том числе эффекты контроля, и увеличивает время действия эффекта на 0.5 сек. за каждый снятый отрицательный эффект, но не более, чем на 3 сек. Скорректирована базовая длительность эффекта от навыка: было 3 \ 4 \ 5 \ 6 сек., стало 3 \ 3.5 \ 4 \ 5 сек.  Прочная шкура
    Уменьшено время перезарядки навыка: было 30 сек., стало 24 сек. Скорректирована сила бонуса, уменьшающая получаемый целью урон: было 15 \ 20 \ 30 \ 40%, стало 8 \ 12 \ 16 \ 20%.  Остервенение
    Увеличено время перезарядки навыка: было 20 сек., стало 22 сек.  Звериный гнев
    Изменена механика навыка: теперь навык увеличивает параметр “Пробивная способность" у персонажа за каждый экипированный тканевый доспех и параметр “Скорость атаки” за каждый экипированный лёгкий доспех.  Разъярённость
    Теперь навык "Звериный гнев" увеличивает параметры "Скорость атаки" и "Пробивная способность" вне зависимости от типа экипированных доспехов.  Волчья прыть+ (первая ветка “Крысиная орда”)
    Скорректирован бонус к урону в зависимости от физической силы персонажа: было 2.5 \ 5 \ 7.5%, стало 1 \ 2 \ 3%.  Кровавый дождь
    Скорректирован бонус к шансу применения отрицательного эффекта "Кровотечение": было 20%, стало 15%.  Хитрость зверя
    Теперь персонаж телепортируется в конечную точку пути монстра, призванного навыком "Чумное проклятье".  Теперь вместо нанесения урона после телепортации персонажа талант применяет отрицательный эффект "Оглушение" на всех противников в радиусе 2 ярдов вокруг персонажа.  Затяжной вой
    Скорректирована скорость уменьшения бонуса к параметру "Сопротивление" от навыка: было каждые 2 сек., стало каждую 1 сек. до минимума в 20%.  Проклятые
     
     Рыцарь смерти
     Тёмный щит
    Теперь навык дополнительно снижает получаемый персонажем периодический урон на 0.2 \ 0.3 \ 0.5 \ 0.7 \ 0.9% от физической защиты персонажа от атак монстров и на 0.1 \ 0.2 \ 0.3 \ 0.5 \ 0.7% от физической защиты персонажа от атак игроков. Скорректировано уменьшение урона от автоатак и навыков, наносящих моментальный урон от атак игроков: было 1.5 \ 2 \ 2.5 \ 3 \ 3.5% от физической защиты персонажа, стало 1 \ 1.5 \ 2 \ 2.5 \ 3%.  Выдох мрака
    Увеличено время перезарядки навыка: было 10 сек., стало 14 сек. Скорректирован размер урона от навыка: было 105 \ 110 \ 115 \ 120 \ 130% от магической силы персонажа, стало 110 \ 120 \ 130 \ 145 \ 160%.  Нити тьмы
    Скорректирована длительность эффекта "Обездвиживание": было 2 сек., стало 2 \ 2.5 \ 3 \ 3.5 \ 4 сек. Скорректирована длительность эффекта "Поглощение тьмой": было 4 \ 5 \ 6 \ 7 \ 8 сек., стало 5 \ 6 \ 7 \ 8 \ 10 сек. Скорректирована сила увеличения входящего урона по цели под действием эффекта "Поглощение тьмой": было 4 \ 6 \ 8 \ 10 \ 12%, стало 7 \ 9 \ 11 \ 13 \ 16%.  Зов смерти
    Навык больше не наносит магический урон. Теперь навык применяет эффект "Оглушение" на 0,3 \ 0.35 \ 0.4 \ 0.5 сек. на всех противников в радиусе 3 ярдов вокруг персонажа каждые 1.5 сек.  Теперь навык уменьшает длительность перезарядки навыка "Тайные резервы" на 0,3 \ 0.4 \ 0.5 \ 0.6 сек. за каждый эффект "Оглушение", примененный на противников.  Ураган Стали
    Теперь навык дополнительно перемещает всех противников в радиусе 2 ярдов на 1 ярд ближе к персонажу, а затем наносит всем противникам урон.  Острая тень
    Увеличено время перезарядки навыка: было 16 сек., стало 20 сек. Теперь навык наносит магический урон противнику в размере суммы 125 \ 135 \ 145 \ 160% от магической силы персонажа и 55 \ 65 \ 75 \ 90% от физической силы персонажа. Скорректирована длительность эффекта "Оглушение" от навыка: было 2 \ 2.5 \ 3 \ 3.5 сек., стало 2 \ 2.5 \ 3 \ 4 сек. Скорректировано количество лечения от навыка: было 10 \ 12 \ 16 \ 20%, стало 8 \ 10 \ 13 \ 16%.  Удар безмолвия
    Увеличено время перезарядки навыка: было 14 сек., стало 18 сек. Скорректирована длительность эффекта "Немота": было 4 \ 5 \ 6 \ 7 сек., стало 3 \ 4 \ 5 \ 6 сек.  
     Выдох мрака+ (первая ветка “Лик смерти”)
    Скорректирована сила бонуса, увеличивающего урон навыка: было 2 \ 4 \ 6% от магической силы персонажа, стало 3 \ 5.5 \ 8%.  Эхо проклятых
    Теперь размер урона, наносимый проклятой зоной, рассчитывается однократно в момент применения навыка и применяется для расчета урона от всех зон, которые появятся в процессе действия навыка.  Наслаждение кровью
    Скорректировано количество урона от таланта: было 15%, стало 25%. Скорректировано количество лечения от таланта: было 100% от нанесенного урона, стало 60%.  
     Чернокнижник
     Вытягивание жизни
    Скорректировано количество восстанавливаемого здоровья: было 45 \ 55 \ 65 \ 75 \ 85% от нанесенного урона, стало 50 \ 60 \ 70 \ 85 \ 100%.  Страх
    Скорректирована дальность применения навыка: было 4 ярда, стало 3 ярда. Скорректирована длительность эффекта от навыка: было 1.5 \ 2.1 \ 2.7 \ 3.3 \ 3.9 сек., стало 2.4 \ 2.8 \ 3.4 \ 4 \ 4.8 сек.  Тёмный круг
    Теперь отрицательный эффект “Путы тьмы” накладывается на противников единожды при попадании в зону на время оставшегося времени действия зоны. Теперь навык применяется 1 раз на каждую уникальную цель. Если эффект от навыка был проигнорирован или был снят, то повторно зона не сработает.  Зона слабости
    Теперь зона полностью перестаёт работать на противника, если её эффект был проигнорирован.  Гримуар
    Скорректировано количество дополнительного лечения от навыка "Вытягивание жизни": было 100 \ 115 \ 130 \ 150%, стало 85 \ 95 \ 105 \ 120%.  Теневая Сфера
    Скорректировано количество урона от навыка: было 145 \ 160 \ 180 \ 200% от магической силы персонажа, стало 135 \ 150 \ 165 \ 185%. Скорректировано количество восстанавливаемой энергии: было 10 \ 14 \ 16 \ 20%, стало 6 \ 8 \ 11 \ 14%.  Кровавая дань
    Скорректирована длительность эффекта от навыка: 6 \ 8 \ 10 \ 12 сек., стало 8 \ 10 \ 12 \ 14 сек. Скорректировано количество заимствуемой энергии у противника: было 10 \ 15 \ 20 \ 25%, стало 10 \ 15 \ 25 \ 35%. Исправлена ошибка, из-за которой лечение от навыка могло срабатывать уже после смерти персонажа. Теперь лечение от навыка не может быть больше, чем 30 \ 35 \ 40 \ 45% от максимального здоровья персонажа.   Каменное тело
    Уменьшено время перезарядки навыка: было 35 сек., стало 30 сек.  Тёмная печать
    Скорректирована сила эффекта, уменьшающего лечение цели: было 45 \ 55 \ 70 \ 90%, стало 35 \ 45 \ 60 \ 75%. Скорректирована длительность эффекта: было 10 сек., стало 8 \ 9 \ 10 \ 12 сек.  
     Энергетический барьер
    Скорректировано количество поглощаемого урона: было 25% от урона, получаемого персонажем, стало 20%. Скорректировано количество затрачиваемой энергии: было 4 ед., стало 6 ед. Скорректирован уровень энергии для автоматического отключения эффекта таланта: было 30, стало 20% от максимальной.  
     Некромант
      Смертельный взгляд
    Теперь отрицательный эффект “Смертельный взгляд” уменьшает максимальное количество здоровья цели от 5% до 10 \ 15 \ 20 \ 25 \ 30%. Сила эффекта зависит от разницы максимального здоровья персонажа и максимального здоровья цели. Чем больше здоровья у персонажа относительно здоровья цели, тем сильнее эффект.  Костяной щит
    Теперь щит поглощает урон по цели навыка в размере 30 \ 60 \ 90 \ 120 \ 150 ед. и 50 \ 60 \ 85 \ 100 \ 120% от магической силы персонажа.   Роковая связь
    Добавлена анимация при использовании навыка.  Заражение
    Исправлена ошибка, из-за которой навык срабатывал лишний раз по целям под действием эффекта "Роковая связь", если эффект от навыка был проигнорирован.  Ядовитый Щит
    Увеличено время перезарядки навыка: было 15 сек., стало 18 сек. Скорректирована область действия навыка: было 2 ярда, стало 1 ярд. Скорректирован урон навыка: было 20 \ 25 \ 30 \ 35% от магической силы персонажа, стало 25 \ 30 \ 35 \ 40%. Скорректировано количество лечения от навыка в комбинации с навыком "Тёмные силы": было 90 \ 100 \ 110 \ 125% от нанесенного урона, стало 80 \ 90 \ 100 \ 110%.  Кислотный ливень
    Скорректирована длительность действия кислотного ливня: было 4.8 сек., стало 4 \ 4 \ 5 \ 6 сек. Скорректирован урон навыка: было 20 \ 25 \ 30 \ 35% от магической силы персонажа, стало 30 \ 35 \ 40 \ 45%. Теперь ливень уменьшает скорость передвижения всех противников в области действия навыка на 20 \ 30 \ 40 \ 50%. Скорректирован период нанесения урона кислотного ливня и эффекта "Отравление": было 1 раз в 0.8 сек., стало 1 раз в 1 сек. Скорректирована длительность эффекта "Отравление": было 3.2 сек., стало 3 \ 3 \ 4 \ 5 сек. Теперь урон от навыка не останавливает PvP-цели. Скорректирована область действия навыка: было область с радиусом 1 ярд, стало область с радиусом 1 \ 1 \ 1 \ 2 ярд(а).   Мёртвый солдат
    Скорректирована длительность жизни тотема: было 12 \ 16 \ 20 \ 24 сек., стало 11 \ 16 \ 21 \ 26 сек. Теперь тотем призывает монстра в случайную точку в радиусе 3 ярдов вокруг тотема каждые 5 сек. Первый монстр призывается через 0.5 сек. после установки тотема. (ранее призывал, если в радиусе 3 ярдов от тотема находился убитый персонаж или монстр).  Кошмарные сны
    Теперь отрицательный эффект “Сон” поглощает урон в размере 5 \ 8 \ 12 \ 16 \ 20% от максимального здоровья цели, но не более 5000 ед. Теперь отрицательный эффект от навыка “Сон” будет прерываться только от получения ненулевого урона или по истечению времени действия.  Паника
    Удален расход здоровья при использовании навыка. Скорректирован лимит PvP целей: было 4 \ 5 \ 6 \ 7, стало 3 \ 4 \ 5 \ 6. Скорректировано длительность эффекта от навыка: было 1 \ 2.5 \ 3 \ 4 сек., стало 1.5 \ 2 \ 3 \ 4.5 сек.  Ментальная яма
    Уменьшено время перезарядки навыка: было 30 сек., стало 24 сек. Скорректирована длительность эффекта от навыка: было 10 сек., стало 8 \ 10 \ 12 \ 14 сек. Скорректирована сила уменьшения физической и магической силы цели: было 15 \ 30 \ 45 \ 55%, стало 25 \ 35 \ 45 \ 60%. Скорректирована сила уменьшения параметра "Перезарядка навыков" цели: было 30 \ 60 \ 80 \ 100%, стало 30 \ 50 \ 70 \ 100%.  
     Смертельный взгляд+
    Теперь талант увеличивает максимальную силу эффекта от навыка, уменьшающего здоровье противника, на 1 \ 1.5 \ 2%.  Наслаждение болью
    Скорректировано количество урона от магической силы персонажа: было 20%, стало 30%.  Мор
    Теперь отрицательный эффект “Замедление” накладывается на противника вместе с эффектом от навыка "Заражение" (ранее накладывался после нанесения урона). Скорректирована длительность эффекта "Замедление": было 5, стало 8 сек.  Эхо ужаса
    Изменена механика таланта: теперь, если здоровья персонажа опустилось ниже 30% от максимального, то на снизившего здоровье до этой отметки противника применится эффект от навыка "Паника", если противник находится в радиусе 7 ярдов от персонажа, а также на всех противников в радиусе 2 ярдов вокруг персонажа. Талант срабатывает не чаще, чем 1 раз в 30 сек.    Окутывающий холод
    Скорректирована область действия эффекта от таланта: было в радиусе 4 ярдов, стало - в радиусе 3 ярдов.  
     Заклинатель
     Тёмная призма
    Теперь тип урона от навыка зависит от преобладающей физической или магической силы персонажа: 30 \ 55 \ 80 \ 105 \ 130 ед. и 110 \ 115 \ 120 \ 125 \ 130% от магической силы персонажа, если преобладает магическая сила и 20 \ 40 \ 60 \ 80 \ 100 ед. и 115 \ 120 \ 125 \ 130 \ 135% от физической силы персонажа, если преобладает физическая сила.  Вызов
    Скорректирован размер урона, наносимого призываемыми монстрами: было 48 \ 54 \ 66 \ 78 \ 90% от физической силы персонажа, стало 45 \ 55 \ 65 \ 75 \ 85%. Увеличено количество здоровья призываемых монстров в зависимости от уровня персонажа.  Подстрекательство
    Теперь навык вместо отрицательного эффекта “Замедление” накладывает отрицательный эффект “Тяжесть”, который снижает скорость передвижения на 20 \ 24 \ 28 \ 32% и уменьшает получаемое противниками лечение на 5 \ 12 \ 20 \ 30% из любых источников. Исправлена ошибка, из-за которой не работал лимит PvP-целей на эффект “Агрессия”.  Помощь хаоса
    Скорректирован период использования монстром навыка лечения: было каждые 5 сек, стало каждые 6 сек.  Каменное проклятие
    Теперь отрицательный эффект "Окаменение" дополнительно уменьшает длительность всех положительных эффектов на противнике на 10 \ 20 \ 30 \ 40%.  Мастерство призывателя
    Скорректирована сила эффекта, увеличивающая урон призванных монстров: было 25 \ 35 \ 45 \ 55%, стало 20 \ 30 \ 40 \ 50%.  Объятия тьмы
    Скорректировано дополнительное время оглушения от навыка: было 1, стало 3 сек.  
     Демоническое знание
    Теперь бонус от таланта работает вне зависимости от экипированного оружия.  Лик смерти
    Теперь талант взаимодействует с навыком “Слабость” (ранее - с навыком “Знание мертвеца”).  Теперь эффект от навыка “Слабость” дополнительно увеличивает получаемый противником критический урон на 12%.  Объятия тьмы
    Изменена механика таланта: теперь талант взаимодействует с навыком “Потусторонний огонь” (ранее - с навыком “Подстрекательство”). Теперь навык "Потусторонний огонь" совершает только одну атаку в увеличенной на 1 ярд области с увеличенным на 80% уроном, гарантированным применением эффекта "Оглушение" и увеличенной на 3 сек. длительностью эффекта "Оглушение".  Высокий зов
    Теперь талант взаимодействует с навыком “Око тьмы” (ранее - с навыком “Мастерство призывателя”).  Теперь навык "Око тьмы" дополнительно накладывает положительный эффект "Высокий зов" на всех монстров персонажа, призванных навыками "Вызов" и "Помощь хаоса".  Чумной приспешник
    Скорректирован урон таланта от магической силы персонажа: было 20%, стало 25%. Скорректирован урон таланта от физической силы персонажа: было 10%, стало 15%.  Сила стаи
    Скорректирован бонус к физической и магической защите призываемых монстров: было 5%, стало 12%.
     Жнец
     Черная метка
    Скорректирована дальность применения навыка: было 4 ярда, стало 5 ярдов.  
     Частичная метаморфоза
    Теперь автоатаки персонажа под действием положительного эффекта "Частичная метаморфоза" с шансом 40% могут нанести урон дважды при атаке по монстрам и с шансом 30% при атаке по игрокам. Скорректирован период срабатывания двойного урона от таланта: было 1 раз в 2 сек., стало 1 раз в 1.5 сек.  Ненасытность
    Скорректирован период накопления ненависти: было каждые 2 сек., стало каждую 1 сек.  Жажда ненависти 
    Скорректирован период увеличения расхода ненависти в демоническом обличии: было каждые 8 сек., стало каждые 13 сек.  
    В этом году мы переработали значительное количество навыков и талантов, что позволит разнообразить игровой процесс и заново открыть для себя способности героев. Совершенствование игровых механик продолжается, и в одном из следующих обновлений вас ожидают изменения в управлении талантами. Одним из таких нововведений станет возможность отключения любых ключевых талантов вашего героя, что позволит эффективнее задействовать все сильные стороны вашего персонажа в зависимости от игровой ситуации. Об остальных изменениях мы расскажем чуть позже, а сейчас пора готовиться к тестированию!
     
    Во время работы тестового сервера мы с вашей помощью еще раз проверим корректность работы всех измененных классовых навыков и талантов. По итогам тестирования на основании собранных данных могут быть внесены дополнительные правки. Будем благодарны за обратную связь и активное участие в тестировании! 
     
    Увидимся!
    AIGRIND
  3. Like
    Mr Dergon got a reaction from Arcana in Недостатки. Не трезвый взгляд на Шамана.   
    Шаман



                                  Предисловие
    Будет много текста, но всё же попрошу переварить всё, кто хоть как-то интересуется данным классом

    Вы можете быть не согласны с Авторами, рассуждать или осуждать в комментариях идеи написаны ниже, или вовсе считать это полным бредом. Но это всего лишь взгляд от двух шамов на свой класс, на Уязвимые места класса, на места которые отстают за аналогами в Защите/Уроне/Полезности. Взгляд который скорее всего не совпадёт с вашим, и который не претендует на правильность.

    Затрагивает множество Скиллов и талантов, авторы не хотят реализации всего, а всего лишь указать на проблемы в данных способностях. И примеры их возможных усилений
    Идеи написаны мною и @MrVeks

                                  Взгляд на саппорт класс
    Шаман это саппорт, ни для кого не секрет. Может ли он исполнять свои функции? Хилить? Усилять? Сейвить? Может! Только вот некоторых сторонах он знатно отстаёт.
    Саппорт :
    Персонаж который может поддерживать здоровье одной цели Персонаж который не даст упасть любому в пати Персонаж который может усилить группу множеством баффов Персонаж который может наложить дэбафы на противника Персонаж который при необходимой прокачке показывать неплохой урон Шаман :
    Может поддерживать здоровье одного персонажа Сейв способности оставляют желать лучшего. В наличии только срез урона который оттянет смерть Один баф ввиде прибавки срезанного крит Урона Ни одного дэбафа который Увеличивает урон по цели/ уменьшает защитные характеристики цели Имел наилучшие показатели ДД среди Хилов. С вводом веток не получил адекватного внимания  
                                  Свежий взгляд на навыки
    Повторюсь, не идёт о вводе всех идей описанных ниже. Лишь описание недостатков и примеры их решений, если это действительно нужно. Все цифры условны и могут меняться на усмотрение разработчиков

    Изменения будут отмечены Жирным красным шрифтом

    Защита земли
    (Вязкий панцирь)


     Вязкий панцирь
    + Накладывает положительный эффект "Защита земли" на персонажа и всех членов группы в радиусе 5 ярдов
    Когда персонаж или союзник под действием навыка "Защита Земли" получает урон, на атаковавшего противника накладывается отрицательный эффект "Вязкий панцирь" на 5 сек. Эффект уменьшает параметр "Пробивная способность" у противника на 4.5%.
    Комментарии: 
    Навык является слегка слабым, в соотношении потраченных очков навыков и получаемого результата
    Срез мало ощущаем. Возможно стоило бы прибавить к Таланту ещё пару % среза пробива, или дать срез урона в саму защиту. Да, я понимаю что если брать весь бой, то навык срежет хорошее количество урона. Но как часто у вас есть возможность поддерживать всю группу Кожей? Особенно в массовых боях. Я и сам максимум на 3х персонажах поддерживаю данный скилл, большинство использует скилл только на себя.
    Идея в добавлении к таланту возможности использовать Кожу сразу на всех членов группы с ограниченным радиусом
    И да, я понимаю что у друида нужно сделать аналогично
     
    Вспышка молнии

     
    Накладывает на противника отрицательный эффект "Вспышка молнии" на 1/1.8/2.5/3.4/4.1 сек. Эффект замедляет противника на 10/15/15/20/25 % и заставляет хаотично передвигаться по полю боя, запрещает атаковать и применять навыки

    Эффект от реликвии складывается (25+35 = 55%)


    Комментарии:
    Навык имеет большое время действия в совокупности с малым временем перезарядки, что является без условно сильной стороной персонажа. Хотелось бы срезать немного времени и взамен получить дебаф который помог бы лучше реализовывать урон/руты и не так сильно бы водил противника против или за шамом.

    Землетрясение


    Атака, наносящая магический урон в размере M% от магической силы персонажа в указанной области всем противникам и накладывающая на них отрицательный эффект "Землетрясение" на T сек. Эффект приковывает к месту и снижает параметр "Перезарядка навыков" на 12/14/16/18/20.

    Теперь в список доступных реликвий добавлена "Ужасная реликвия Хвори"

     
    Комментарии:
    Не думаю что сам навык сильно нуждается в переработке. В PvP сегменте игры всегда доминирует моментальный урон. Скорость же никогда не пользовалась популярностью. А вот почему реликвии нету в списке возможных, для меня загадка, при этом она присутствует во Вспышке где почти не работает. Тем более что это не единственный массовый навык с данной реликвией
     
    Огненный тотем

    Устанавливает огненный тотем в указанную область на 4.5/6/7.5/9 сек. Тотем наносит магический урон в размере М% от магической силы персонажа каждые 1.5 сек. случайной цели в указанной области, или цели, которую атакует персонаж. При каждой атаке с шансом, равным проценту критического удара, на цель может примениться отрицательный эффект "Горение" на 5 сек. Эффект наносит магический урон в размере D% от магической силы персонажа каждые 1 сек.
    + Навык теперь атакует Разрушаемые объекты
    Комментарии:
    Данное изменение поможет как и PvE, так и в  PvP части игры. С вводом браслетов все магические персонаже потеряли значительный урон, и шаман не исключение. Ускорение тотема поможет не повысить этот урон, но лучше управлять этим уроном.
    В PvE  мы видим колоссальный прыжок урона практически без усиления Защитных параметров мобов, от чего большинство монстров падает за 1-2 навыка сильного ДД персонажа, ещё до второго Тика тотема. Тотем полезен разве что на РБ, и то не всех. Это хотя бы слегка поможет ситуации.

    По поводу объектов, шаман имеет только два средних по урону навыка которые могут наносить урон по постройкам, и всё...
    Является практически бесполезным для атак Пилонов/Трона/Ворот/Штандартов. Тотем же уровнял бы силу, и в совокупности с большим КД не вносил бы такого большого урона за короткий промежуток времени

    Хочу сравнить именно с классами Саппортов, что само собой должно быть логично:
    (Возможно где-то ошибка, но советовался у представителей данных классов)
    Некромант  и  Вместе с    @Sweethell
    Друид  и  Вместе с   
    Жрец  Вместе с   @Life is
    Шаман  Вместе с   Бесполезным талантом на скорость
    Ритуал Племени
    (Щедрость прародителей)
     


     Накладывает положительный эффект "Ритуальное пламя" на персонажа или члена группы на T сек. Эффект увеличивает параметры "Скорость атаки" на S%, "Сила критического урона" на C% и  "Точность" на 6/8/10/12 %.

    Щедрость прародителей
    Эффект навыка "Ритуал племени" дополнительно применяется ко всем членам группы в радиусе 7 ярдов от цели. Сила эффекта увеличивающего параметры "Скорость атаки" и "Точность"  уменьшена на 30%.
     
    Комментарии:
    С новыми обновлениями шаман стал терять свою мощь в Усилении группы. Скорость атаки уже не сильно нужна ДД классам, а кому нужна, те имеют её в достатке, никто не подстраивается под Шамана. Изменение повысит Бафф потенциал шамана и закроет дыры в актуальном контенте, очень понравилась идея с добавлением Точности от @lemonage. Это бы помогло достать необходимые % которых так не хватает на Альмахаде в частности на PvP-зоне Золотых песков. Так же не могу понять зачем делать срез Силы крита, бафф в срезанном виде не может соревноваться по полезности со стойкой Некра/Жц, при том что это по сути единственный хороший Бафф для пати.
     
    Энергетическое поле

     
    Накладывает положительный эффект "Энергетическое насыщение" на персонажа и союзников, находящихся на одной локации с персонажем, на время действия навыка. Эффект увеличивает регенерацию энергии на Е единиц параметр "Пробивная способность" на 4/5/6/8 %, скорость регенерации энергии на R%, а так же параметр "Перезарядка навыков" на C%.
     
    Комментарии:
    Как было написано выше, шаман отстаёт в плане баффов с Обновлениями. Одно из таких обновлений - Браслеты. Раньше никто не ставил в кольца пробив что бы всегда бегать с шаманом, что делало бафф на прибавку МП бесполезным. С вводом браслетов это полностью потеряло смысл, ибо теперь каждый может поставить пробив в кольца не чуствуя проблем с кастом Скилов.
     
    Исцеляющий тотем
    (Благосклонность духов)


    Добавлен приоритет, теперь Исцеляющий тотем восстанавливает здоровье союзнику с наименьшим количеством ХП 

    Благосклонность духов
    Уменьшает время действия навыка 12.5с, срабатывает каждые 2.5с
    Если у цели навыка "Исцеляющий тотем" меньше 30% от максимального здоровья, то навык дополнительно восстановит 10% от максимального здоровья цели
     
    Комментарии:
    У хил тотема есть очень большая проблема, сломанные приоритеты. Он может восстановить здоровье союзнику с 99% Хп, пока в его радиусе стоит союзник с 40% Хп. Ускорение, с каждым обновлением урон всё больше и больше возрастает, защитные статы - нет, становится всё больше и больше урона в секунду и бои из-за этого становятся более динамичные. Тотем всё так же прикован к месту и имеет большую задержку, даже небольшое ускорение помогло бы сдерживать натиск растущего урона.
     
    Шаманское очищение

     
    Навык больше не снимает Навыки с периодическим уроном
     
    Комментарии:
    Отношу это более не как к фиксу, а как к правке которая рано или поздно должна была произойти. Тем более было бы как некой "Платой" за ввод части предложений выше.



                                  Сейв скилл

    Сейчас же хочу предложить две вариации как бы можно усилить класс в этом направлении
     
    №1
     
    Рука предков

     Перемещает члена группы к персонажу и накладывает на них положительный эффект "Защитное поле" на T сек. Защитное поле поглощает определенное количество входящего урона. Если перемещение невозможно, накладывает на члена группы эффект "Благословление предков" на 1/1/2/3 сек. Цель нельзя атаковать, при этом она лишается возможности применять навыки, автоатаковать, использовать предметы, на цель можно применять навыки.
     
    Сила земли

    Отрегулировать %. Поднять их верх

    Комментарии:
    Рука предков не имеет возможности доставать союзников из РУТов, это может послужить основой для сейв навыка. Если вы не переместили члена группы, то хотя бы сделали его неуязвимым на малое время, это собьёт таргет с него, даст небольшое время отхилить и сработать тику хила.

    Сила земли, я даже не знаю что нужно покрутить в скиле что бы он стал играбелен, не меняя механики навыка

    №2 (Переработка Силы земли)
     
    Комментарии:
    Навык сложноват на бумаге, но я попытаюсь максимально донести механику навыка
     

    Наставление жизни


    Накладывает на персонажа или союзника эффект "Наставление жизни" на 6/6/9/12с. Эффект каждые 3с создаёт Щит который поглощает значение  равное 20/30/40/50% от восстановленного здоровья шаманом. Щит падает после 10 сек. как закончился эффект "Наставление жизни"
    Если в момент действия был или окажется применён навык "Дух лечения", то первый тик пройдёт моментально с ограничением в 1.250/1.500/1.750/2000 ед. хила, а время действия будет уменьшено в один Тик.
     
    Немного просветления:
    Ёмкость щита будет зависеть только от Шама который применил навык "Наставление Жизни" на себя/союзника
    Будет учитываться хил от всех навыков(Хил тотем, базовый хил, таланты) от начала и до первого тика (Весь хил в 3с)
    Если Щит не собьют до следующего тика, ёмкость сочтётся с прошлым щитом, и так с последующими
    Запрет/Очищение мага/вж полностью снимают навык вместе со щитом

    Что мы имеем? (Навык 4/4)
    Я использую навык на союзника с малым количеством здоровья, и сразу использую "Дух лечения", проходит крит хил в 2к(Кап условием навыка)
    - Через 3с союзник получает щит ёмкостью в 1к прочности. За 3с его не сбили, срабатывает второй тик на 2.5к хп, получает щит в 1.250 ед. Суммируется с прошлым, 2.250 ед.
    - Третий тик в 1200 хп, щит в 600ед, итого 2.850 ед. ... и так далее
    - Все пять тиков прошли, щит не сбили, навык "Наставление жизни" закончился, щит действует 10с и так же падает.

    Комбинация
    - Время базового хила сокращено об один тик из-за моментального тика, то есть при прокачке 5/5 действует 12с. Тики 0/3/6/9/12
    - При этом если мы используем сначала Хил а потом через 1.5с силу То след тик сработает через 3с, и того мы потеряем 1 тик если будет использовать не в той последовательности 1(моментальный)
     1тик-1.5
     2тик-4.5с
     3тик-7.5с
     4тик-10.5с
     5тик-13.5с которого не будет (Напоминаю что время срезано до 12с)
    Да, если использовать не в правильном порядке, это ухудшит хил, но если будет идти речь о жизни союзника... думаю медлить не стоит.

    Надеюсь достаточно ясно прояснил, могу так же ответить на вопросы

                                  Таланты
    Финал скучных тектсов, очень поверхностно затрону таланты. Некоторые уже были описаны выше
     

     
     Оберег предков
    Накладывает на персонажа и всех членов группы, находящихся с персонажем на одной локации, положительный эффект "Оберег предков". Эффект поглощает любой урон, если его величина больше текущего здоровья, и восстанавливает здоровье в размере 170% от магической силы Шамана. Эффект накладывается не чаще, чем раз в 60 сек. Частота наложения эффекта снижается от параметра "Перезарядка навыков". Если персонаж умер, то эффект удаляется у всех членов группы.
     
    Комментарии:
    Кратко. Если не планируется привязка талантов к Замковым бафам на хил, то хотелось бы увидеть данное увеличение.
     

    Полностью на переработку

    Комментарии:
    Полное недоразумение которое незначительно увеличивает дд потенциал в сравнении с аналогичными ветками Саппортов



    Жду хейта от любимых шамов в скорость 
     

     
     Обряд исцеления
    Увеличивает силу лечение на 8% за каждого члена группы, находящегося с персонажем на одной локации, с уровнем здоровья меньше 60% от максимального. Эффект сохраняется в течении 5 сек. после повышения здоровья выше указанного уровня, за каждого союзника
     
    Комментарии:
    Все навыки как классовые так и внеклассовые которые зависящие от ХП группы требуют переработки. Одно из моих решений.
    Для каждого союзника отдетьно, то есть не получится держать КАП бафа за счёт прыгающего здоровья одного из членнов группы
     
     
                                  Итог
    Напоминаю что это не запрос на обязательный ввод всех изменений в данной теме, просто взгляд на недостатки и решение от обычного игрока. Скорее всего многие из идей покажутся бредовыми, увы... Жду критики и предложений

    Отдельное спасибо @Nintendo за помощь в некоторых тестах

    На этом пожалуй всё, спасибо кто прочитал эту тонну текста, увидим что получится на Ребалансе

    @Dr Strange @Holmes @Hedfuc
     
  4. Like
    Mr Dergon got a reaction from Steellhost in Недостатки. Не трезвый взгляд на Шамана.   
    Шаман



                                  Предисловие
    Будет много текста, но всё же попрошу переварить всё, кто хоть как-то интересуется данным классом

    Вы можете быть не согласны с Авторами, рассуждать или осуждать в комментариях идеи написаны ниже, или вовсе считать это полным бредом. Но это всего лишь взгляд от двух шамов на свой класс, на Уязвимые места класса, на места которые отстают за аналогами в Защите/Уроне/Полезности. Взгляд который скорее всего не совпадёт с вашим, и который не претендует на правильность.

    Затрагивает множество Скиллов и талантов, авторы не хотят реализации всего, а всего лишь указать на проблемы в данных способностях. И примеры их возможных усилений
    Идеи написаны мною и @MrVeks

                                  Взгляд на саппорт класс
    Шаман это саппорт, ни для кого не секрет. Может ли он исполнять свои функции? Хилить? Усилять? Сейвить? Может! Только вот некоторых сторонах он знатно отстаёт.
    Саппорт :
    Персонаж который может поддерживать здоровье одной цели Персонаж который не даст упасть любому в пати Персонаж который может усилить группу множеством баффов Персонаж который может наложить дэбафы на противника Персонаж который при необходимой прокачке показывать неплохой урон Шаман :
    Может поддерживать здоровье одного персонажа Сейв способности оставляют желать лучшего. В наличии только срез урона который оттянет смерть Один баф ввиде прибавки срезанного крит Урона Ни одного дэбафа который Увеличивает урон по цели/ уменьшает защитные характеристики цели Имел наилучшие показатели ДД среди Хилов. С вводом веток не получил адекватного внимания  
                                  Свежий взгляд на навыки
    Повторюсь, не идёт о вводе всех идей описанных ниже. Лишь описание недостатков и примеры их решений, если это действительно нужно. Все цифры условны и могут меняться на усмотрение разработчиков

    Изменения будут отмечены Жирным красным шрифтом

    Защита земли
    (Вязкий панцирь)


     Вязкий панцирь
    + Накладывает положительный эффект "Защита земли" на персонажа и всех членов группы в радиусе 5 ярдов
    Когда персонаж или союзник под действием навыка "Защита Земли" получает урон, на атаковавшего противника накладывается отрицательный эффект "Вязкий панцирь" на 5 сек. Эффект уменьшает параметр "Пробивная способность" у противника на 4.5%.
    Комментарии: 
    Навык является слегка слабым, в соотношении потраченных очков навыков и получаемого результата
    Срез мало ощущаем. Возможно стоило бы прибавить к Таланту ещё пару % среза пробива, или дать срез урона в саму защиту. Да, я понимаю что если брать весь бой, то навык срежет хорошее количество урона. Но как часто у вас есть возможность поддерживать всю группу Кожей? Особенно в массовых боях. Я и сам максимум на 3х персонажах поддерживаю данный скилл, большинство использует скилл только на себя.
    Идея в добавлении к таланту возможности использовать Кожу сразу на всех членов группы с ограниченным радиусом
    И да, я понимаю что у друида нужно сделать аналогично
     
    Вспышка молнии

     
    Накладывает на противника отрицательный эффект "Вспышка молнии" на 1/1.8/2.5/3.4/4.1 сек. Эффект замедляет противника на 10/15/15/20/25 % и заставляет хаотично передвигаться по полю боя, запрещает атаковать и применять навыки

    Эффект от реликвии складывается (25+35 = 55%)


    Комментарии:
    Навык имеет большое время действия в совокупности с малым временем перезарядки, что является без условно сильной стороной персонажа. Хотелось бы срезать немного времени и взамен получить дебаф который помог бы лучше реализовывать урон/руты и не так сильно бы водил противника против или за шамом.

    Землетрясение


    Атака, наносящая магический урон в размере M% от магической силы персонажа в указанной области всем противникам и накладывающая на них отрицательный эффект "Землетрясение" на T сек. Эффект приковывает к месту и снижает параметр "Перезарядка навыков" на 12/14/16/18/20.

    Теперь в список доступных реликвий добавлена "Ужасная реликвия Хвори"

     
    Комментарии:
    Не думаю что сам навык сильно нуждается в переработке. В PvP сегменте игры всегда доминирует моментальный урон. Скорость же никогда не пользовалась популярностью. А вот почему реликвии нету в списке возможных, для меня загадка, при этом она присутствует во Вспышке где почти не работает. Тем более что это не единственный массовый навык с данной реликвией
     
    Огненный тотем

    Устанавливает огненный тотем в указанную область на 4.5/6/7.5/9 сек. Тотем наносит магический урон в размере М% от магической силы персонажа каждые 1.5 сек. случайной цели в указанной области, или цели, которую атакует персонаж. При каждой атаке с шансом, равным проценту критического удара, на цель может примениться отрицательный эффект "Горение" на 5 сек. Эффект наносит магический урон в размере D% от магической силы персонажа каждые 1 сек.
    + Навык теперь атакует Разрушаемые объекты
    Комментарии:
    Данное изменение поможет как и PvE, так и в  PvP части игры. С вводом браслетов все магические персонаже потеряли значительный урон, и шаман не исключение. Ускорение тотема поможет не повысить этот урон, но лучше управлять этим уроном.
    В PvE  мы видим колоссальный прыжок урона практически без усиления Защитных параметров мобов, от чего большинство монстров падает за 1-2 навыка сильного ДД персонажа, ещё до второго Тика тотема. Тотем полезен разве что на РБ, и то не всех. Это хотя бы слегка поможет ситуации.

    По поводу объектов, шаман имеет только два средних по урону навыка которые могут наносить урон по постройкам, и всё...
    Является практически бесполезным для атак Пилонов/Трона/Ворот/Штандартов. Тотем же уровнял бы силу, и в совокупности с большим КД не вносил бы такого большого урона за короткий промежуток времени

    Хочу сравнить именно с классами Саппортов, что само собой должно быть логично:
    (Возможно где-то ошибка, но советовался у представителей данных классов)
    Некромант  и  Вместе с    @Sweethell
    Друид  и  Вместе с   
    Жрец  Вместе с   @Life is
    Шаман  Вместе с   Бесполезным талантом на скорость
    Ритуал Племени
    (Щедрость прародителей)
     


     Накладывает положительный эффект "Ритуальное пламя" на персонажа или члена группы на T сек. Эффект увеличивает параметры "Скорость атаки" на S%, "Сила критического урона" на C% и  "Точность" на 6/8/10/12 %.

    Щедрость прародителей
    Эффект навыка "Ритуал племени" дополнительно применяется ко всем членам группы в радиусе 7 ярдов от цели. Сила эффекта увеличивающего параметры "Скорость атаки" и "Точность"  уменьшена на 30%.
     
    Комментарии:
    С новыми обновлениями шаман стал терять свою мощь в Усилении группы. Скорость атаки уже не сильно нужна ДД классам, а кому нужна, те имеют её в достатке, никто не подстраивается под Шамана. Изменение повысит Бафф потенциал шамана и закроет дыры в актуальном контенте, очень понравилась идея с добавлением Точности от @lemonage. Это бы помогло достать необходимые % которых так не хватает на Альмахаде в частности на PvP-зоне Золотых песков. Так же не могу понять зачем делать срез Силы крита, бафф в срезанном виде не может соревноваться по полезности со стойкой Некра/Жц, при том что это по сути единственный хороший Бафф для пати.
     
    Энергетическое поле

     
    Накладывает положительный эффект "Энергетическое насыщение" на персонажа и союзников, находящихся на одной локации с персонажем, на время действия навыка. Эффект увеличивает регенерацию энергии на Е единиц параметр "Пробивная способность" на 4/5/6/8 %, скорость регенерации энергии на R%, а так же параметр "Перезарядка навыков" на C%.
     
    Комментарии:
    Как было написано выше, шаман отстаёт в плане баффов с Обновлениями. Одно из таких обновлений - Браслеты. Раньше никто не ставил в кольца пробив что бы всегда бегать с шаманом, что делало бафф на прибавку МП бесполезным. С вводом браслетов это полностью потеряло смысл, ибо теперь каждый может поставить пробив в кольца не чуствуя проблем с кастом Скилов.
     
    Исцеляющий тотем
    (Благосклонность духов)


    Добавлен приоритет, теперь Исцеляющий тотем восстанавливает здоровье союзнику с наименьшим количеством ХП 

    Благосклонность духов
    Уменьшает время действия навыка 12.5с, срабатывает каждые 2.5с
    Если у цели навыка "Исцеляющий тотем" меньше 30% от максимального здоровья, то навык дополнительно восстановит 10% от максимального здоровья цели
     
    Комментарии:
    У хил тотема есть очень большая проблема, сломанные приоритеты. Он может восстановить здоровье союзнику с 99% Хп, пока в его радиусе стоит союзник с 40% Хп. Ускорение, с каждым обновлением урон всё больше и больше возрастает, защитные статы - нет, становится всё больше и больше урона в секунду и бои из-за этого становятся более динамичные. Тотем всё так же прикован к месту и имеет большую задержку, даже небольшое ускорение помогло бы сдерживать натиск растущего урона.
     
    Шаманское очищение

     
    Навык больше не снимает Навыки с периодическим уроном
     
    Комментарии:
    Отношу это более не как к фиксу, а как к правке которая рано или поздно должна была произойти. Тем более было бы как некой "Платой" за ввод части предложений выше.



                                  Сейв скилл

    Сейчас же хочу предложить две вариации как бы можно усилить класс в этом направлении
     
    №1
     
    Рука предков

     Перемещает члена группы к персонажу и накладывает на них положительный эффект "Защитное поле" на T сек. Защитное поле поглощает определенное количество входящего урона. Если перемещение невозможно, накладывает на члена группы эффект "Благословление предков" на 1/1/2/3 сек. Цель нельзя атаковать, при этом она лишается возможности применять навыки, автоатаковать, использовать предметы, на цель можно применять навыки.
     
    Сила земли

    Отрегулировать %. Поднять их верх

    Комментарии:
    Рука предков не имеет возможности доставать союзников из РУТов, это может послужить основой для сейв навыка. Если вы не переместили члена группы, то хотя бы сделали его неуязвимым на малое время, это собьёт таргет с него, даст небольшое время отхилить и сработать тику хила.

    Сила земли, я даже не знаю что нужно покрутить в скиле что бы он стал играбелен, не меняя механики навыка

    №2 (Переработка Силы земли)
     
    Комментарии:
    Навык сложноват на бумаге, но я попытаюсь максимально донести механику навыка
     

    Наставление жизни


    Накладывает на персонажа или союзника эффект "Наставление жизни" на 6/6/9/12с. Эффект каждые 3с создаёт Щит который поглощает значение  равное 20/30/40/50% от восстановленного здоровья шаманом. Щит падает после 10 сек. как закончился эффект "Наставление жизни"
    Если в момент действия был или окажется применён навык "Дух лечения", то первый тик пройдёт моментально с ограничением в 1.250/1.500/1.750/2000 ед. хила, а время действия будет уменьшено в один Тик.
     
    Немного просветления:
    Ёмкость щита будет зависеть только от Шама который применил навык "Наставление Жизни" на себя/союзника
    Будет учитываться хил от всех навыков(Хил тотем, базовый хил, таланты) от начала и до первого тика (Весь хил в 3с)
    Если Щит не собьют до следующего тика, ёмкость сочтётся с прошлым щитом, и так с последующими
    Запрет/Очищение мага/вж полностью снимают навык вместе со щитом

    Что мы имеем? (Навык 4/4)
    Я использую навык на союзника с малым количеством здоровья, и сразу использую "Дух лечения", проходит крит хил в 2к(Кап условием навыка)
    - Через 3с союзник получает щит ёмкостью в 1к прочности. За 3с его не сбили, срабатывает второй тик на 2.5к хп, получает щит в 1.250 ед. Суммируется с прошлым, 2.250 ед.
    - Третий тик в 1200 хп, щит в 600ед, итого 2.850 ед. ... и так далее
    - Все пять тиков прошли, щит не сбили, навык "Наставление жизни" закончился, щит действует 10с и так же падает.

    Комбинация
    - Время базового хила сокращено об один тик из-за моментального тика, то есть при прокачке 5/5 действует 12с. Тики 0/3/6/9/12
    - При этом если мы используем сначала Хил а потом через 1.5с силу То след тик сработает через 3с, и того мы потеряем 1 тик если будет использовать не в той последовательности 1(моментальный)
     1тик-1.5
     2тик-4.5с
     3тик-7.5с
     4тик-10.5с
     5тик-13.5с которого не будет (Напоминаю что время срезано до 12с)
    Да, если использовать не в правильном порядке, это ухудшит хил, но если будет идти речь о жизни союзника... думаю медлить не стоит.

    Надеюсь достаточно ясно прояснил, могу так же ответить на вопросы

                                  Таланты
    Финал скучных тектсов, очень поверхностно затрону таланты. Некоторые уже были описаны выше
     

     
     Оберег предков
    Накладывает на персонажа и всех членов группы, находящихся с персонажем на одной локации, положительный эффект "Оберег предков". Эффект поглощает любой урон, если его величина больше текущего здоровья, и восстанавливает здоровье в размере 170% от магической силы Шамана. Эффект накладывается не чаще, чем раз в 60 сек. Частота наложения эффекта снижается от параметра "Перезарядка навыков". Если персонаж умер, то эффект удаляется у всех членов группы.
     
    Комментарии:
    Кратко. Если не планируется привязка талантов к Замковым бафам на хил, то хотелось бы увидеть данное увеличение.
     

    Полностью на переработку

    Комментарии:
    Полное недоразумение которое незначительно увеличивает дд потенциал в сравнении с аналогичными ветками Саппортов



    Жду хейта от любимых шамов в скорость 
     

     
     Обряд исцеления
    Увеличивает силу лечение на 8% за каждого члена группы, находящегося с персонажем на одной локации, с уровнем здоровья меньше 60% от максимального. Эффект сохраняется в течении 5 сек. после повышения здоровья выше указанного уровня, за каждого союзника
     
    Комментарии:
    Все навыки как классовые так и внеклассовые которые зависящие от ХП группы требуют переработки. Одно из моих решений.
    Для каждого союзника отдетьно, то есть не получится держать КАП бафа за счёт прыгающего здоровья одного из членнов группы
     
     
                                  Итог
    Напоминаю что это не запрос на обязательный ввод всех изменений в данной теме, просто взгляд на недостатки и решение от обычного игрока. Скорее всего многие из идей покажутся бредовыми, увы... Жду критики и предложений

    Отдельное спасибо @Nintendo за помощь в некоторых тестах

    На этом пожалуй всё, спасибо кто прочитал эту тонну текста, увидим что получится на Ребалансе

    @Dr Strange @Holmes @Hedfuc
     
  5. Like
    Mr Dergon got a reaction from Nintendo in Недостатки. Не трезвый взгляд на Шамана.   
    Шаман



                                  Предисловие
    Будет много текста, но всё же попрошу переварить всё, кто хоть как-то интересуется данным классом

    Вы можете быть не согласны с Авторами, рассуждать или осуждать в комментариях идеи написаны ниже, или вовсе считать это полным бредом. Но это всего лишь взгляд от двух шамов на свой класс, на Уязвимые места класса, на места которые отстают за аналогами в Защите/Уроне/Полезности. Взгляд который скорее всего не совпадёт с вашим, и который не претендует на правильность.

    Затрагивает множество Скиллов и талантов, авторы не хотят реализации всего, а всего лишь указать на проблемы в данных способностях. И примеры их возможных усилений
    Идеи написаны мною и @MrVeks

                                  Взгляд на саппорт класс
    Шаман это саппорт, ни для кого не секрет. Может ли он исполнять свои функции? Хилить? Усилять? Сейвить? Может! Только вот некоторых сторонах он знатно отстаёт.
    Саппорт :
    Персонаж который может поддерживать здоровье одной цели Персонаж который не даст упасть любому в пати Персонаж который может усилить группу множеством баффов Персонаж который может наложить дэбафы на противника Персонаж который при необходимой прокачке показывать неплохой урон Шаман :
    Может поддерживать здоровье одного персонажа Сейв способности оставляют желать лучшего. В наличии только срез урона который оттянет смерть Один баф ввиде прибавки срезанного крит Урона Ни одного дэбафа который Увеличивает урон по цели/ уменьшает защитные характеристики цели Имел наилучшие показатели ДД среди Хилов. С вводом веток не получил адекватного внимания  
                                  Свежий взгляд на навыки
    Повторюсь, не идёт о вводе всех идей описанных ниже. Лишь описание недостатков и примеры их решений, если это действительно нужно. Все цифры условны и могут меняться на усмотрение разработчиков

    Изменения будут отмечены Жирным красным шрифтом

    Защита земли
    (Вязкий панцирь)


     Вязкий панцирь
    + Накладывает положительный эффект "Защита земли" на персонажа и всех членов группы в радиусе 5 ярдов
    Когда персонаж или союзник под действием навыка "Защита Земли" получает урон, на атаковавшего противника накладывается отрицательный эффект "Вязкий панцирь" на 5 сек. Эффект уменьшает параметр "Пробивная способность" у противника на 4.5%.
    Комментарии: 
    Навык является слегка слабым, в соотношении потраченных очков навыков и получаемого результата
    Срез мало ощущаем. Возможно стоило бы прибавить к Таланту ещё пару % среза пробива, или дать срез урона в саму защиту. Да, я понимаю что если брать весь бой, то навык срежет хорошее количество урона. Но как часто у вас есть возможность поддерживать всю группу Кожей? Особенно в массовых боях. Я и сам максимум на 3х персонажах поддерживаю данный скилл, большинство использует скилл только на себя.
    Идея в добавлении к таланту возможности использовать Кожу сразу на всех членов группы с ограниченным радиусом
    И да, я понимаю что у друида нужно сделать аналогично
     
    Вспышка молнии

     
    Накладывает на противника отрицательный эффект "Вспышка молнии" на 1/1.8/2.5/3.4/4.1 сек. Эффект замедляет противника на 10/15/15/20/25 % и заставляет хаотично передвигаться по полю боя, запрещает атаковать и применять навыки

    Эффект от реликвии складывается (25+35 = 55%)


    Комментарии:
    Навык имеет большое время действия в совокупности с малым временем перезарядки, что является без условно сильной стороной персонажа. Хотелось бы срезать немного времени и взамен получить дебаф который помог бы лучше реализовывать урон/руты и не так сильно бы водил противника против или за шамом.

    Землетрясение


    Атака, наносящая магический урон в размере M% от магической силы персонажа в указанной области всем противникам и накладывающая на них отрицательный эффект "Землетрясение" на T сек. Эффект приковывает к месту и снижает параметр "Перезарядка навыков" на 12/14/16/18/20.

    Теперь в список доступных реликвий добавлена "Ужасная реликвия Хвори"

     
    Комментарии:
    Не думаю что сам навык сильно нуждается в переработке. В PvP сегменте игры всегда доминирует моментальный урон. Скорость же никогда не пользовалась популярностью. А вот почему реликвии нету в списке возможных, для меня загадка, при этом она присутствует во Вспышке где почти не работает. Тем более что это не единственный массовый навык с данной реликвией
     
    Огненный тотем

    Устанавливает огненный тотем в указанную область на 4.5/6/7.5/9 сек. Тотем наносит магический урон в размере М% от магической силы персонажа каждые 1.5 сек. случайной цели в указанной области, или цели, которую атакует персонаж. При каждой атаке с шансом, равным проценту критического удара, на цель может примениться отрицательный эффект "Горение" на 5 сек. Эффект наносит магический урон в размере D% от магической силы персонажа каждые 1 сек.
    + Навык теперь атакует Разрушаемые объекты
    Комментарии:
    Данное изменение поможет как и PvE, так и в  PvP части игры. С вводом браслетов все магические персонаже потеряли значительный урон, и шаман не исключение. Ускорение тотема поможет не повысить этот урон, но лучше управлять этим уроном.
    В PvE  мы видим колоссальный прыжок урона практически без усиления Защитных параметров мобов, от чего большинство монстров падает за 1-2 навыка сильного ДД персонажа, ещё до второго Тика тотема. Тотем полезен разве что на РБ, и то не всех. Это хотя бы слегка поможет ситуации.

    По поводу объектов, шаман имеет только два средних по урону навыка которые могут наносить урон по постройкам, и всё...
    Является практически бесполезным для атак Пилонов/Трона/Ворот/Штандартов. Тотем же уровнял бы силу, и в совокупности с большим КД не вносил бы такого большого урона за короткий промежуток времени

    Хочу сравнить именно с классами Саппортов, что само собой должно быть логично:
    (Возможно где-то ошибка, но советовался у представителей данных классов)
    Некромант  и  Вместе с    @Sweethell
    Друид  и  Вместе с   
    Жрец  Вместе с   @Life is
    Шаман  Вместе с   Бесполезным талантом на скорость
    Ритуал Племени
    (Щедрость прародителей)
     


     Накладывает положительный эффект "Ритуальное пламя" на персонажа или члена группы на T сек. Эффект увеличивает параметры "Скорость атаки" на S%, "Сила критического урона" на C% и  "Точность" на 6/8/10/12 %.

    Щедрость прародителей
    Эффект навыка "Ритуал племени" дополнительно применяется ко всем членам группы в радиусе 7 ярдов от цели. Сила эффекта увеличивающего параметры "Скорость атаки" и "Точность"  уменьшена на 30%.
     
    Комментарии:
    С новыми обновлениями шаман стал терять свою мощь в Усилении группы. Скорость атаки уже не сильно нужна ДД классам, а кому нужна, те имеют её в достатке, никто не подстраивается под Шамана. Изменение повысит Бафф потенциал шамана и закроет дыры в актуальном контенте, очень понравилась идея с добавлением Точности от @lemonage. Это бы помогло достать необходимые % которых так не хватает на Альмахаде в частности на PvP-зоне Золотых песков. Так же не могу понять зачем делать срез Силы крита, бафф в срезанном виде не может соревноваться по полезности со стойкой Некра/Жц, при том что это по сути единственный хороший Бафф для пати.
     
    Энергетическое поле

     
    Накладывает положительный эффект "Энергетическое насыщение" на персонажа и союзников, находящихся на одной локации с персонажем, на время действия навыка. Эффект увеличивает регенерацию энергии на Е единиц параметр "Пробивная способность" на 4/5/6/8 %, скорость регенерации энергии на R%, а так же параметр "Перезарядка навыков" на C%.
     
    Комментарии:
    Как было написано выше, шаман отстаёт в плане баффов с Обновлениями. Одно из таких обновлений - Браслеты. Раньше никто не ставил в кольца пробив что бы всегда бегать с шаманом, что делало бафф на прибавку МП бесполезным. С вводом браслетов это полностью потеряло смысл, ибо теперь каждый может поставить пробив в кольца не чуствуя проблем с кастом Скилов.
     
    Исцеляющий тотем
    (Благосклонность духов)


    Добавлен приоритет, теперь Исцеляющий тотем восстанавливает здоровье союзнику с наименьшим количеством ХП 

    Благосклонность духов
    Уменьшает время действия навыка 12.5с, срабатывает каждые 2.5с
    Если у цели навыка "Исцеляющий тотем" меньше 30% от максимального здоровья, то навык дополнительно восстановит 10% от максимального здоровья цели
     
    Комментарии:
    У хил тотема есть очень большая проблема, сломанные приоритеты. Он может восстановить здоровье союзнику с 99% Хп, пока в его радиусе стоит союзник с 40% Хп. Ускорение, с каждым обновлением урон всё больше и больше возрастает, защитные статы - нет, становится всё больше и больше урона в секунду и бои из-за этого становятся более динамичные. Тотем всё так же прикован к месту и имеет большую задержку, даже небольшое ускорение помогло бы сдерживать натиск растущего урона.
     
    Шаманское очищение

     
    Навык больше не снимает Навыки с периодическим уроном
     
    Комментарии:
    Отношу это более не как к фиксу, а как к правке которая рано или поздно должна была произойти. Тем более было бы как некой "Платой" за ввод части предложений выше.



                                  Сейв скилл

    Сейчас же хочу предложить две вариации как бы можно усилить класс в этом направлении
     
    №1
     
    Рука предков

     Перемещает члена группы к персонажу и накладывает на них положительный эффект "Защитное поле" на T сек. Защитное поле поглощает определенное количество входящего урона. Если перемещение невозможно, накладывает на члена группы эффект "Благословление предков" на 1/1/2/3 сек. Цель нельзя атаковать, при этом она лишается возможности применять навыки, автоатаковать, использовать предметы, на цель можно применять навыки.
     
    Сила земли

    Отрегулировать %. Поднять их верх

    Комментарии:
    Рука предков не имеет возможности доставать союзников из РУТов, это может послужить основой для сейв навыка. Если вы не переместили члена группы, то хотя бы сделали его неуязвимым на малое время, это собьёт таргет с него, даст небольшое время отхилить и сработать тику хила.

    Сила земли, я даже не знаю что нужно покрутить в скиле что бы он стал играбелен, не меняя механики навыка

    №2 (Переработка Силы земли)
     
    Комментарии:
    Навык сложноват на бумаге, но я попытаюсь максимально донести механику навыка
     

    Наставление жизни


    Накладывает на персонажа или союзника эффект "Наставление жизни" на 6/6/9/12с. Эффект каждые 3с создаёт Щит который поглощает значение  равное 20/30/40/50% от восстановленного здоровья шаманом. Щит падает после 10 сек. как закончился эффект "Наставление жизни"
    Если в момент действия был или окажется применён навык "Дух лечения", то первый тик пройдёт моментально с ограничением в 1.250/1.500/1.750/2000 ед. хила, а время действия будет уменьшено в один Тик.
     
    Немного просветления:
    Ёмкость щита будет зависеть только от Шама который применил навык "Наставление Жизни" на себя/союзника
    Будет учитываться хил от всех навыков(Хил тотем, базовый хил, таланты) от начала и до первого тика (Весь хил в 3с)
    Если Щит не собьют до следующего тика, ёмкость сочтётся с прошлым щитом, и так с последующими
    Запрет/Очищение мага/вж полностью снимают навык вместе со щитом

    Что мы имеем? (Навык 4/4)
    Я использую навык на союзника с малым количеством здоровья, и сразу использую "Дух лечения", проходит крит хил в 2к(Кап условием навыка)
    - Через 3с союзник получает щит ёмкостью в 1к прочности. За 3с его не сбили, срабатывает второй тик на 2.5к хп, получает щит в 1.250 ед. Суммируется с прошлым, 2.250 ед.
    - Третий тик в 1200 хп, щит в 600ед, итого 2.850 ед. ... и так далее
    - Все пять тиков прошли, щит не сбили, навык "Наставление жизни" закончился, щит действует 10с и так же падает.

    Комбинация
    - Время базового хила сокращено об один тик из-за моментального тика, то есть при прокачке 5/5 действует 12с. Тики 0/3/6/9/12
    - При этом если мы используем сначала Хил а потом через 1.5с силу То след тик сработает через 3с, и того мы потеряем 1 тик если будет использовать не в той последовательности 1(моментальный)
     1тик-1.5
     2тик-4.5с
     3тик-7.5с
     4тик-10.5с
     5тик-13.5с которого не будет (Напоминаю что время срезано до 12с)
    Да, если использовать не в правильном порядке, это ухудшит хил, но если будет идти речь о жизни союзника... думаю медлить не стоит.

    Надеюсь достаточно ясно прояснил, могу так же ответить на вопросы

                                  Таланты
    Финал скучных тектсов, очень поверхностно затрону таланты. Некоторые уже были описаны выше
     

     
     Оберег предков
    Накладывает на персонажа и всех членов группы, находящихся с персонажем на одной локации, положительный эффект "Оберег предков". Эффект поглощает любой урон, если его величина больше текущего здоровья, и восстанавливает здоровье в размере 170% от магической силы Шамана. Эффект накладывается не чаще, чем раз в 60 сек. Частота наложения эффекта снижается от параметра "Перезарядка навыков". Если персонаж умер, то эффект удаляется у всех членов группы.
     
    Комментарии:
    Кратко. Если не планируется привязка талантов к Замковым бафам на хил, то хотелось бы увидеть данное увеличение.
     

    Полностью на переработку

    Комментарии:
    Полное недоразумение которое незначительно увеличивает дд потенциал в сравнении с аналогичными ветками Саппортов



    Жду хейта от любимых шамов в скорость 
     

     
     Обряд исцеления
    Увеличивает силу лечение на 8% за каждого члена группы, находящегося с персонажем на одной локации, с уровнем здоровья меньше 60% от максимального. Эффект сохраняется в течении 5 сек. после повышения здоровья выше указанного уровня, за каждого союзника
     
    Комментарии:
    Все навыки как классовые так и внеклассовые которые зависящие от ХП группы требуют переработки. Одно из моих решений.
    Для каждого союзника отдетьно, то есть не получится держать КАП бафа за счёт прыгающего здоровья одного из членнов группы
     
     
                                  Итог
    Напоминаю что это не запрос на обязательный ввод всех изменений в данной теме, просто взгляд на недостатки и решение от обычного игрока. Скорее всего многие из идей покажутся бредовыми, увы... Жду критики и предложений

    Отдельное спасибо @Nintendo за помощь в некоторых тестах

    На этом пожалуй всё, спасибо кто прочитал эту тонну текста, увидим что получится на Ребалансе

    @Dr Strange @Holmes @Hedfuc
     
  6. Like
    Mr Dergon reacted to lemonage in Ребаламс Шамана   
    Судя по активности в разделе шамана, я так понимаю больше некому. Ну что ж, давайте попробуем...

    Экспертные навыки:
     Сила земли: Удален из игры.

    Шаману добавлен новый таргетный навык наносящий урон, возможно с дебафом, возможно с комбо-эффекто, или синергией с тотемами. Вариантов много, расписывать здесь все слишком долго, можно почитать в разделе предложений по новым навыкам. 

    Комментарий: Из за отсутствия таргетных эксперток и всего двух эксп наносящих урон, шаман испытывал проблемы в балансировке и разноплановости геймплея. Данный навык позволит решить проблему и разгрузить остальные дд навыки шамана, не делая их слишком сильными. 

     Щит молний: 
     
    Магический урон от навыка увеличен. Было 85/90/100/110%, стало 95/105/115/130%

    Комментарий: Сам по себе данный навык и так являлся довольно слабым, после еще одной волны нерфов превратился в полностью неиграбельный. Авансом возвращаем ему часть силы и взамен ниже будет серьезно пересмотрен талант который и делает навык таким сильным.
     
     Огненный тотем:

    Время действия тотем на 4\4 было 12 сек., стало 10 сек. 

    Комментарий: Лишний тик тотема был добавлен именно из за малого количества дд навыков шамана, а сам по себе навык и без лишнего тика является достаточно сильным и уж точно не нуждался в усилении. Поэтому с добавлением нового дд навыка возвращаем тотему старые цифры. 

     Рука предков:

    Навык больше не перемещает цель к шаману.
    Теперь навык накладывает положительный эффект "Защита предков" только на цель на T сек. Защита предков накладывает щит поглощающий N урона и накладывает на разбившего щит отрицательный эффект паралич на S сек., который сбивается уроном. С развитием навыка увеличивается объем щита и время действия паралича.

    Комментарий: Эффект притягивания был очень сильным, из за чего корректно сбалансировать этот навык было не возможно. Пора двигаться дальше и к сожалению отказаться от такой культовой механики. Навык должен исправить ситуацию шамана с щитами, так как класс сейчас сильно страдает от реликвии апатии. А так же добавит необходимый навык контроля, хоть и не очень сильный. 

     Ритуал племени:
    Навык так же увеличивает точность на 4/7/10/15% 

    Комментарий: Довольно слабый бафф по количеству статов требовавший усиления. Была выбрана именно точность из за относительной ненужности, дабы не сделать навык слишком сильным, в то время как сам шаман на себе мог бы начать реализовывать его по максимуму. 

     Исцеляющий тотем:
     
    Уменьшено количество лечения в навыке было 55/60/65/75% стало 45/50/55/65%
    Так же навык накладывает положительный эффект "защита воды". Эффект увеличивает количество магической и физической в размере N ед. защиты на 9 секунд. При повторном наложение эффект перенакладывается. 

    Комментарий: Разноплановость навыков сейчас стала намного больше и хил тотем игнорировал это слишком долго. Помимо этого навык заставлял персонажей находится в определенной зоне. Навык должен стать более разноплановым и устойчивым к реликвии апатии. Взамен скорректировано количество лечения. 

     Тотем бессилия:

    Навык больше не уменьшает параметр "Точность"
    Теперь навык так же уменьшает получаемое лечение целей на 12/16/20/25% 
     
    Комментарий: С последнего ребаланса у множества классов появилось слишком много навыков точности, из за чего отнимать ее стало бессмысленно, а так же сама характеристика уклонения довольно слабая. Так же навык являлся довольно скучным и требует обновления. Данный вариант хоть и является спорным, но призван разнообразить игру за шамана, открывая для данного навыка возможность раскрыть себя в более конкретных ситуациях. Да и мы вроде как теперь культисты. 

    Таланты:
     Вязкий панцирь:

    Эффект "Вязкий панцирь" теперь накладывает цель под навыком, а не шаман. 
    Эффект "Вязкий панцирь" теперь не триггерит механики влияющие на негативные эффекты, ИЛИ больше не является вовсе негативным эффектом. 

    Комментарий: Чисто технические изменения, во первых навык перестанет накладывать очки агрессии на шамана в ПвЕ, а так же перестанет ломать механики некоторых классов в ПвП, из за чего оппоненты могли получить сильное преимущество, или наоборот данный маленький по силе талант вызывал срабатывания сильных реликвий, или снимался очищением вместо более полезных эффектов. 

     Статический разряд:
    увеличивает урон навыка "Щит молний" на 20% и шанс его срабатывания на 15%.
     
    Увеличивает урон навыка "Щит молний" на 20%, от навыка теперь невозможно уклонится, или блокировать. 
    ИЛИ
    Навык с шансом 15% может поразить цель дважды. 

    Комментарий: Навык щит молний работает с шансом 30%, поэтому увеличение шанса на 15% буквально означало увеличение урона от навыка в 1.5 раза. Этого достаточно что бы понять, что это самый сильный талант в игре, из за которого щит молний и стал таким сильным навыком. Предлагаю наконец-то исправить данное недоразумение двумя вариантами. Первый более надежный и стабильный, второй сохраняет некий рандомный шарм и более интересный. Выбрать один из них я так и не решился. 

     Наставление предков:
    Талант был удален из игры.

    Вместо него шаман получит талант на новый атакующий навык.
    ИЛИ
     Энергетический барьер: Под действиям эффекта "Энергетическое насыщение", когда здоровье шамана опускается до 20% от максимального, шаман теряет 100% своей энергии и снимает с себя все негативные эффекты КРОМЕ эффектов контроля, а так же накладывает на шамана щит прочностью N. Эффект накладывается не чаще чем раз в 90 сек. 
     
    Комментарий: Данный талант является неуместным и непонятным, так как цель под навыком очищения и так защищена и успевает лечится. Но не смотря на это талант часто берется, так как остальные таланты привязаны к прокачке конкретных навыков, которые не все хотят качать. Поэтому предложение сделать талант более эгоистичным решающим проблему шамана с ваншотами, или же добавить талант к новому дд навыку. 

    Ветки талантов:
    Не смотря на то, что у меня имеется опыт игры на всех ветках, полностью прокачал я только третью, поэтому и говорить буду только про нее. Но это не значит, что другие ветки не требуют вмешательства, это значит что я считаю себя не достаточно компетентным, что бы высказывать свое мнение по поводу них. 

     Обряд исцеления
    Было: Увеличивает силу лечение на 8% за каждого члена группы, находящегося с персонажем на одной локации, с уровнем здоровья меньше 60% от максимального.
    Стало: Увеличивает силу лечения на 16% за каждого члена группы, находящегося с персонажем на одной локации, с уровнем здоровья меньше 60% от максимального, сила эффекта уменьшается в 2 раза, за каждого нового члена группы.
    ИЛИ
    Переделать данный талант, давая какие-то характеристики более полезные.

    Комментарий: Данный талант однозначно требует вмешательства. У шамана уже есть одна ветка посвященная группе, а эта должна быть менее зависимой от группы. Ну или же талант должен быть пересмотрен, так как даже сейчас у шамана всего 3 навыка лечения, 1 из которых практически не используется. 
     
     
    На этом я заканчиваю свое выступление, прошу любить и жаловать, с вами была всеми любимая лимонная башка. 
     
  7. Like
    Mr Dergon got a reaction from Randomishe in Недостатки. Не трезвый взгляд на Шамана.   
    Шаман



                                  Предисловие
    Будет много текста, но всё же попрошу переварить всё, кто хоть как-то интересуется данным классом

    Вы можете быть не согласны с Авторами, рассуждать или осуждать в комментариях идеи написаны ниже, или вовсе считать это полным бредом. Но это всего лишь взгляд от двух шамов на свой класс, на Уязвимые места класса, на места которые отстают за аналогами в Защите/Уроне/Полезности. Взгляд который скорее всего не совпадёт с вашим, и который не претендует на правильность.

    Затрагивает множество Скиллов и талантов, авторы не хотят реализации всего, а всего лишь указать на проблемы в данных способностях. И примеры их возможных усилений
    Идеи написаны мною и @MrVeks

                                  Взгляд на саппорт класс
    Шаман это саппорт, ни для кого не секрет. Может ли он исполнять свои функции? Хилить? Усилять? Сейвить? Может! Только вот некоторых сторонах он знатно отстаёт.
    Саппорт :
    Персонаж который может поддерживать здоровье одной цели Персонаж который не даст упасть любому в пати Персонаж который может усилить группу множеством баффов Персонаж который может наложить дэбафы на противника Персонаж который при необходимой прокачке показывать неплохой урон Шаман :
    Может поддерживать здоровье одного персонажа Сейв способности оставляют желать лучшего. В наличии только срез урона который оттянет смерть Один баф ввиде прибавки срезанного крит Урона Ни одного дэбафа который Увеличивает урон по цели/ уменьшает защитные характеристики цели Имел наилучшие показатели ДД среди Хилов. С вводом веток не получил адекватного внимания  
                                  Свежий взгляд на навыки
    Повторюсь, не идёт о вводе всех идей описанных ниже. Лишь описание недостатков и примеры их решений, если это действительно нужно. Все цифры условны и могут меняться на усмотрение разработчиков

    Изменения будут отмечены Жирным красным шрифтом

    Защита земли
    (Вязкий панцирь)


     Вязкий панцирь
    + Накладывает положительный эффект "Защита земли" на персонажа и всех членов группы в радиусе 5 ярдов
    Когда персонаж или союзник под действием навыка "Защита Земли" получает урон, на атаковавшего противника накладывается отрицательный эффект "Вязкий панцирь" на 5 сек. Эффект уменьшает параметр "Пробивная способность" у противника на 4.5%.
    Комментарии: 
    Навык является слегка слабым, в соотношении потраченных очков навыков и получаемого результата
    Срез мало ощущаем. Возможно стоило бы прибавить к Таланту ещё пару % среза пробива, или дать срез урона в саму защиту. Да, я понимаю что если брать весь бой, то навык срежет хорошее количество урона. Но как часто у вас есть возможность поддерживать всю группу Кожей? Особенно в массовых боях. Я и сам максимум на 3х персонажах поддерживаю данный скилл, большинство использует скилл только на себя.
    Идея в добавлении к таланту возможности использовать Кожу сразу на всех членов группы с ограниченным радиусом
    И да, я понимаю что у друида нужно сделать аналогично
     
    Вспышка молнии

     
    Накладывает на противника отрицательный эффект "Вспышка молнии" на 1/1.8/2.5/3.4/4.1 сек. Эффект замедляет противника на 10/15/15/20/25 % и заставляет хаотично передвигаться по полю боя, запрещает атаковать и применять навыки

    Эффект от реликвии складывается (25+35 = 55%)


    Комментарии:
    Навык имеет большое время действия в совокупности с малым временем перезарядки, что является без условно сильной стороной персонажа. Хотелось бы срезать немного времени и взамен получить дебаф который помог бы лучше реализовывать урон/руты и не так сильно бы водил противника против или за шамом.

    Землетрясение


    Атака, наносящая магический урон в размере M% от магической силы персонажа в указанной области всем противникам и накладывающая на них отрицательный эффект "Землетрясение" на T сек. Эффект приковывает к месту и снижает параметр "Перезарядка навыков" на 12/14/16/18/20.

    Теперь в список доступных реликвий добавлена "Ужасная реликвия Хвори"

     
    Комментарии:
    Не думаю что сам навык сильно нуждается в переработке. В PvP сегменте игры всегда доминирует моментальный урон. Скорость же никогда не пользовалась популярностью. А вот почему реликвии нету в списке возможных, для меня загадка, при этом она присутствует во Вспышке где почти не работает. Тем более что это не единственный массовый навык с данной реликвией
     
    Огненный тотем

    Устанавливает огненный тотем в указанную область на 4.5/6/7.5/9 сек. Тотем наносит магический урон в размере М% от магической силы персонажа каждые 1.5 сек. случайной цели в указанной области, или цели, которую атакует персонаж. При каждой атаке с шансом, равным проценту критического удара, на цель может примениться отрицательный эффект "Горение" на 5 сек. Эффект наносит магический урон в размере D% от магической силы персонажа каждые 1 сек.
    + Навык теперь атакует Разрушаемые объекты
    Комментарии:
    Данное изменение поможет как и PvE, так и в  PvP части игры. С вводом браслетов все магические персонаже потеряли значительный урон, и шаман не исключение. Ускорение тотема поможет не повысить этот урон, но лучше управлять этим уроном.
    В PvE  мы видим колоссальный прыжок урона практически без усиления Защитных параметров мобов, от чего большинство монстров падает за 1-2 навыка сильного ДД персонажа, ещё до второго Тика тотема. Тотем полезен разве что на РБ, и то не всех. Это хотя бы слегка поможет ситуации.

    По поводу объектов, шаман имеет только два средних по урону навыка которые могут наносить урон по постройкам, и всё...
    Является практически бесполезным для атак Пилонов/Трона/Ворот/Штандартов. Тотем же уровнял бы силу, и в совокупности с большим КД не вносил бы такого большого урона за короткий промежуток времени

    Хочу сравнить именно с классами Саппортов, что само собой должно быть логично:
    (Возможно где-то ошибка, но советовался у представителей данных классов)
    Некромант  и  Вместе с    @Sweethell
    Друид  и  Вместе с   
    Жрец  Вместе с   @Life is
    Шаман  Вместе с   Бесполезным талантом на скорость
    Ритуал Племени
    (Щедрость прародителей)
     


     Накладывает положительный эффект "Ритуальное пламя" на персонажа или члена группы на T сек. Эффект увеличивает параметры "Скорость атаки" на S%, "Сила критического урона" на C% и  "Точность" на 6/8/10/12 %.

    Щедрость прародителей
    Эффект навыка "Ритуал племени" дополнительно применяется ко всем членам группы в радиусе 7 ярдов от цели. Сила эффекта увеличивающего параметры "Скорость атаки" и "Точность"  уменьшена на 30%.
     
    Комментарии:
    С новыми обновлениями шаман стал терять свою мощь в Усилении группы. Скорость атаки уже не сильно нужна ДД классам, а кому нужна, те имеют её в достатке, никто не подстраивается под Шамана. Изменение повысит Бафф потенциал шамана и закроет дыры в актуальном контенте, очень понравилась идея с добавлением Точности от @lemonage. Это бы помогло достать необходимые % которых так не хватает на Альмахаде в частности на PvP-зоне Золотых песков. Так же не могу понять зачем делать срез Силы крита, бафф в срезанном виде не может соревноваться по полезности со стойкой Некра/Жц, при том что это по сути единственный хороший Бафф для пати.
     
    Энергетическое поле

     
    Накладывает положительный эффект "Энергетическое насыщение" на персонажа и союзников, находящихся на одной локации с персонажем, на время действия навыка. Эффект увеличивает регенерацию энергии на Е единиц параметр "Пробивная способность" на 4/5/6/8 %, скорость регенерации энергии на R%, а так же параметр "Перезарядка навыков" на C%.
     
    Комментарии:
    Как было написано выше, шаман отстаёт в плане баффов с Обновлениями. Одно из таких обновлений - Браслеты. Раньше никто не ставил в кольца пробив что бы всегда бегать с шаманом, что делало бафф на прибавку МП бесполезным. С вводом браслетов это полностью потеряло смысл, ибо теперь каждый может поставить пробив в кольца не чуствуя проблем с кастом Скилов.
     
    Исцеляющий тотем
    (Благосклонность духов)


    Добавлен приоритет, теперь Исцеляющий тотем восстанавливает здоровье союзнику с наименьшим количеством ХП 

    Благосклонность духов
    Уменьшает время действия навыка 12.5с, срабатывает каждые 2.5с
    Если у цели навыка "Исцеляющий тотем" меньше 30% от максимального здоровья, то навык дополнительно восстановит 10% от максимального здоровья цели
     
    Комментарии:
    У хил тотема есть очень большая проблема, сломанные приоритеты. Он может восстановить здоровье союзнику с 99% Хп, пока в его радиусе стоит союзник с 40% Хп. Ускорение, с каждым обновлением урон всё больше и больше возрастает, защитные статы - нет, становится всё больше и больше урона в секунду и бои из-за этого становятся более динамичные. Тотем всё так же прикован к месту и имеет большую задержку, даже небольшое ускорение помогло бы сдерживать натиск растущего урона.
     
    Шаманское очищение

     
    Навык больше не снимает Навыки с периодическим уроном
     
    Комментарии:
    Отношу это более не как к фиксу, а как к правке которая рано или поздно должна была произойти. Тем более было бы как некой "Платой" за ввод части предложений выше.



                                  Сейв скилл

    Сейчас же хочу предложить две вариации как бы можно усилить класс в этом направлении
     
    №1
     
    Рука предков

     Перемещает члена группы к персонажу и накладывает на них положительный эффект "Защитное поле" на T сек. Защитное поле поглощает определенное количество входящего урона. Если перемещение невозможно, накладывает на члена группы эффект "Благословление предков" на 1/1/2/3 сек. Цель нельзя атаковать, при этом она лишается возможности применять навыки, автоатаковать, использовать предметы, на цель можно применять навыки.
     
    Сила земли

    Отрегулировать %. Поднять их верх

    Комментарии:
    Рука предков не имеет возможности доставать союзников из РУТов, это может послужить основой для сейв навыка. Если вы не переместили члена группы, то хотя бы сделали его неуязвимым на малое время, это собьёт таргет с него, даст небольшое время отхилить и сработать тику хила.

    Сила земли, я даже не знаю что нужно покрутить в скиле что бы он стал играбелен, не меняя механики навыка

    №2 (Переработка Силы земли)
     
    Комментарии:
    Навык сложноват на бумаге, но я попытаюсь максимально донести механику навыка
     

    Наставление жизни


    Накладывает на персонажа или союзника эффект "Наставление жизни" на 6/6/9/12с. Эффект каждые 3с создаёт Щит который поглощает значение  равное 20/30/40/50% от восстановленного здоровья шаманом. Щит падает после 10 сек. как закончился эффект "Наставление жизни"
    Если в момент действия был или окажется применён навык "Дух лечения", то первый тик пройдёт моментально с ограничением в 1.250/1.500/1.750/2000 ед. хила, а время действия будет уменьшено в один Тик.
     
    Немного просветления:
    Ёмкость щита будет зависеть только от Шама который применил навык "Наставление Жизни" на себя/союзника
    Будет учитываться хил от всех навыков(Хил тотем, базовый хил, таланты) от начала и до первого тика (Весь хил в 3с)
    Если Щит не собьют до следующего тика, ёмкость сочтётся с прошлым щитом, и так с последующими
    Запрет/Очищение мага/вж полностью снимают навык вместе со щитом

    Что мы имеем? (Навык 4/4)
    Я использую навык на союзника с малым количеством здоровья, и сразу использую "Дух лечения", проходит крит хил в 2к(Кап условием навыка)
    - Через 3с союзник получает щит ёмкостью в 1к прочности. За 3с его не сбили, срабатывает второй тик на 2.5к хп, получает щит в 1.250 ед. Суммируется с прошлым, 2.250 ед.
    - Третий тик в 1200 хп, щит в 600ед, итого 2.850 ед. ... и так далее
    - Все пять тиков прошли, щит не сбили, навык "Наставление жизни" закончился, щит действует 10с и так же падает.

    Комбинация
    - Время базового хила сокращено об один тик из-за моментального тика, то есть при прокачке 5/5 действует 12с. Тики 0/3/6/9/12
    - При этом если мы используем сначала Хил а потом через 1.5с силу То след тик сработает через 3с, и того мы потеряем 1 тик если будет использовать не в той последовательности 1(моментальный)
     1тик-1.5
     2тик-4.5с
     3тик-7.5с
     4тик-10.5с
     5тик-13.5с которого не будет (Напоминаю что время срезано до 12с)
    Да, если использовать не в правильном порядке, это ухудшит хил, но если будет идти речь о жизни союзника... думаю медлить не стоит.

    Надеюсь достаточно ясно прояснил, могу так же ответить на вопросы

                                  Таланты
    Финал скучных тектсов, очень поверхностно затрону таланты. Некоторые уже были описаны выше
     

     
     Оберег предков
    Накладывает на персонажа и всех членов группы, находящихся с персонажем на одной локации, положительный эффект "Оберег предков". Эффект поглощает любой урон, если его величина больше текущего здоровья, и восстанавливает здоровье в размере 170% от магической силы Шамана. Эффект накладывается не чаще, чем раз в 60 сек. Частота наложения эффекта снижается от параметра "Перезарядка навыков". Если персонаж умер, то эффект удаляется у всех членов группы.
     
    Комментарии:
    Кратко. Если не планируется привязка талантов к Замковым бафам на хил, то хотелось бы увидеть данное увеличение.
     

    Полностью на переработку

    Комментарии:
    Полное недоразумение которое незначительно увеличивает дд потенциал в сравнении с аналогичными ветками Саппортов



    Жду хейта от любимых шамов в скорость 
     

     
     Обряд исцеления
    Увеличивает силу лечение на 8% за каждого члена группы, находящегося с персонажем на одной локации, с уровнем здоровья меньше 60% от максимального. Эффект сохраняется в течении 5 сек. после повышения здоровья выше указанного уровня, за каждого союзника
     
    Комментарии:
    Все навыки как классовые так и внеклассовые которые зависящие от ХП группы требуют переработки. Одно из моих решений.
    Для каждого союзника отдетьно, то есть не получится держать КАП бафа за счёт прыгающего здоровья одного из членнов группы
     
     
                                  Итог
    Напоминаю что это не запрос на обязательный ввод всех изменений в данной теме, просто взгляд на недостатки и решение от обычного игрока. Скорее всего многие из идей покажутся бредовыми, увы... Жду критики и предложений

    Отдельное спасибо @Nintendo за помощь в некоторых тестах

    На этом пожалуй всё, спасибо кто прочитал эту тонну текста, увидим что получится на Ребалансе

    @Dr Strange @Holmes @Hedfuc
     
  8. Like
    Mr Dergon got a reaction from Regis in Недостатки. Не трезвый взгляд на Шамана.   
    Шаман



                                  Предисловие
    Будет много текста, но всё же попрошу переварить всё, кто хоть как-то интересуется данным классом

    Вы можете быть не согласны с Авторами, рассуждать или осуждать в комментариях идеи написаны ниже, или вовсе считать это полным бредом. Но это всего лишь взгляд от двух шамов на свой класс, на Уязвимые места класса, на места которые отстают за аналогами в Защите/Уроне/Полезности. Взгляд который скорее всего не совпадёт с вашим, и который не претендует на правильность.

    Затрагивает множество Скиллов и талантов, авторы не хотят реализации всего, а всего лишь указать на проблемы в данных способностях. И примеры их возможных усилений
    Идеи написаны мною и @MrVeks

                                  Взгляд на саппорт класс
    Шаман это саппорт, ни для кого не секрет. Может ли он исполнять свои функции? Хилить? Усилять? Сейвить? Может! Только вот некоторых сторонах он знатно отстаёт.
    Саппорт :
    Персонаж который может поддерживать здоровье одной цели Персонаж который не даст упасть любому в пати Персонаж который может усилить группу множеством баффов Персонаж который может наложить дэбафы на противника Персонаж который при необходимой прокачке показывать неплохой урон Шаман :
    Может поддерживать здоровье одного персонажа Сейв способности оставляют желать лучшего. В наличии только срез урона который оттянет смерть Один баф ввиде прибавки срезанного крит Урона Ни одного дэбафа который Увеличивает урон по цели/ уменьшает защитные характеристики цели Имел наилучшие показатели ДД среди Хилов. С вводом веток не получил адекватного внимания  
                                  Свежий взгляд на навыки
    Повторюсь, не идёт о вводе всех идей описанных ниже. Лишь описание недостатков и примеры их решений, если это действительно нужно. Все цифры условны и могут меняться на усмотрение разработчиков

    Изменения будут отмечены Жирным красным шрифтом

    Защита земли
    (Вязкий панцирь)


     Вязкий панцирь
    + Накладывает положительный эффект "Защита земли" на персонажа и всех членов группы в радиусе 5 ярдов
    Когда персонаж или союзник под действием навыка "Защита Земли" получает урон, на атаковавшего противника накладывается отрицательный эффект "Вязкий панцирь" на 5 сек. Эффект уменьшает параметр "Пробивная способность" у противника на 4.5%.
    Комментарии: 
    Навык является слегка слабым, в соотношении потраченных очков навыков и получаемого результата
    Срез мало ощущаем. Возможно стоило бы прибавить к Таланту ещё пару % среза пробива, или дать срез урона в саму защиту. Да, я понимаю что если брать весь бой, то навык срежет хорошее количество урона. Но как часто у вас есть возможность поддерживать всю группу Кожей? Особенно в массовых боях. Я и сам максимум на 3х персонажах поддерживаю данный скилл, большинство использует скилл только на себя.
    Идея в добавлении к таланту возможности использовать Кожу сразу на всех членов группы с ограниченным радиусом
    И да, я понимаю что у друида нужно сделать аналогично
     
    Вспышка молнии

     
    Накладывает на противника отрицательный эффект "Вспышка молнии" на 1/1.8/2.5/3.4/4.1 сек. Эффект замедляет противника на 10/15/15/20/25 % и заставляет хаотично передвигаться по полю боя, запрещает атаковать и применять навыки

    Эффект от реликвии складывается (25+35 = 55%)


    Комментарии:
    Навык имеет большое время действия в совокупности с малым временем перезарядки, что является без условно сильной стороной персонажа. Хотелось бы срезать немного времени и взамен получить дебаф который помог бы лучше реализовывать урон/руты и не так сильно бы водил противника против или за шамом.

    Землетрясение


    Атака, наносящая магический урон в размере M% от магической силы персонажа в указанной области всем противникам и накладывающая на них отрицательный эффект "Землетрясение" на T сек. Эффект приковывает к месту и снижает параметр "Перезарядка навыков" на 12/14/16/18/20.

    Теперь в список доступных реликвий добавлена "Ужасная реликвия Хвори"

     
    Комментарии:
    Не думаю что сам навык сильно нуждается в переработке. В PvP сегменте игры всегда доминирует моментальный урон. Скорость же никогда не пользовалась популярностью. А вот почему реликвии нету в списке возможных, для меня загадка, при этом она присутствует во Вспышке где почти не работает. Тем более что это не единственный массовый навык с данной реликвией
     
    Огненный тотем

    Устанавливает огненный тотем в указанную область на 4.5/6/7.5/9 сек. Тотем наносит магический урон в размере М% от магической силы персонажа каждые 1.5 сек. случайной цели в указанной области, или цели, которую атакует персонаж. При каждой атаке с шансом, равным проценту критического удара, на цель может примениться отрицательный эффект "Горение" на 5 сек. Эффект наносит магический урон в размере D% от магической силы персонажа каждые 1 сек.
    + Навык теперь атакует Разрушаемые объекты
    Комментарии:
    Данное изменение поможет как и PvE, так и в  PvP части игры. С вводом браслетов все магические персонаже потеряли значительный урон, и шаман не исключение. Ускорение тотема поможет не повысить этот урон, но лучше управлять этим уроном.
    В PvE  мы видим колоссальный прыжок урона практически без усиления Защитных параметров мобов, от чего большинство монстров падает за 1-2 навыка сильного ДД персонажа, ещё до второго Тика тотема. Тотем полезен разве что на РБ, и то не всех. Это хотя бы слегка поможет ситуации.

    По поводу объектов, шаман имеет только два средних по урону навыка которые могут наносить урон по постройкам, и всё...
    Является практически бесполезным для атак Пилонов/Трона/Ворот/Штандартов. Тотем же уровнял бы силу, и в совокупности с большим КД не вносил бы такого большого урона за короткий промежуток времени

    Хочу сравнить именно с классами Саппортов, что само собой должно быть логично:
    (Возможно где-то ошибка, но советовался у представителей данных классов)
    Некромант  и  Вместе с    @Sweethell
    Друид  и  Вместе с   
    Жрец  Вместе с   @Life is
    Шаман  Вместе с   Бесполезным талантом на скорость
    Ритуал Племени
    (Щедрость прародителей)
     


     Накладывает положительный эффект "Ритуальное пламя" на персонажа или члена группы на T сек. Эффект увеличивает параметры "Скорость атаки" на S%, "Сила критического урона" на C% и  "Точность" на 6/8/10/12 %.

    Щедрость прародителей
    Эффект навыка "Ритуал племени" дополнительно применяется ко всем членам группы в радиусе 7 ярдов от цели. Сила эффекта увеличивающего параметры "Скорость атаки" и "Точность"  уменьшена на 30%.
     
    Комментарии:
    С новыми обновлениями шаман стал терять свою мощь в Усилении группы. Скорость атаки уже не сильно нужна ДД классам, а кому нужна, те имеют её в достатке, никто не подстраивается под Шамана. Изменение повысит Бафф потенциал шамана и закроет дыры в актуальном контенте, очень понравилась идея с добавлением Точности от @lemonage. Это бы помогло достать необходимые % которых так не хватает на Альмахаде в частности на PvP-зоне Золотых песков. Так же не могу понять зачем делать срез Силы крита, бафф в срезанном виде не может соревноваться по полезности со стойкой Некра/Жц, при том что это по сути единственный хороший Бафф для пати.
     
    Энергетическое поле

     
    Накладывает положительный эффект "Энергетическое насыщение" на персонажа и союзников, находящихся на одной локации с персонажем, на время действия навыка. Эффект увеличивает регенерацию энергии на Е единиц параметр "Пробивная способность" на 4/5/6/8 %, скорость регенерации энергии на R%, а так же параметр "Перезарядка навыков" на C%.
     
    Комментарии:
    Как было написано выше, шаман отстаёт в плане баффов с Обновлениями. Одно из таких обновлений - Браслеты. Раньше никто не ставил в кольца пробив что бы всегда бегать с шаманом, что делало бафф на прибавку МП бесполезным. С вводом браслетов это полностью потеряло смысл, ибо теперь каждый может поставить пробив в кольца не чуствуя проблем с кастом Скилов.
     
    Исцеляющий тотем
    (Благосклонность духов)


    Добавлен приоритет, теперь Исцеляющий тотем восстанавливает здоровье союзнику с наименьшим количеством ХП 

    Благосклонность духов
    Уменьшает время действия навыка 12.5с, срабатывает каждые 2.5с
    Если у цели навыка "Исцеляющий тотем" меньше 30% от максимального здоровья, то навык дополнительно восстановит 10% от максимального здоровья цели
     
    Комментарии:
    У хил тотема есть очень большая проблема, сломанные приоритеты. Он может восстановить здоровье союзнику с 99% Хп, пока в его радиусе стоит союзник с 40% Хп. Ускорение, с каждым обновлением урон всё больше и больше возрастает, защитные статы - нет, становится всё больше и больше урона в секунду и бои из-за этого становятся более динамичные. Тотем всё так же прикован к месту и имеет большую задержку, даже небольшое ускорение помогло бы сдерживать натиск растущего урона.
     
    Шаманское очищение

     
    Навык больше не снимает Навыки с периодическим уроном
     
    Комментарии:
    Отношу это более не как к фиксу, а как к правке которая рано или поздно должна была произойти. Тем более было бы как некой "Платой" за ввод части предложений выше.



                                  Сейв скилл

    Сейчас же хочу предложить две вариации как бы можно усилить класс в этом направлении
     
    №1
     
    Рука предков

     Перемещает члена группы к персонажу и накладывает на них положительный эффект "Защитное поле" на T сек. Защитное поле поглощает определенное количество входящего урона. Если перемещение невозможно, накладывает на члена группы эффект "Благословление предков" на 1/1/2/3 сек. Цель нельзя атаковать, при этом она лишается возможности применять навыки, автоатаковать, использовать предметы, на цель можно применять навыки.
     
    Сила земли

    Отрегулировать %. Поднять их верх

    Комментарии:
    Рука предков не имеет возможности доставать союзников из РУТов, это может послужить основой для сейв навыка. Если вы не переместили члена группы, то хотя бы сделали его неуязвимым на малое время, это собьёт таргет с него, даст небольшое время отхилить и сработать тику хила.

    Сила земли, я даже не знаю что нужно покрутить в скиле что бы он стал играбелен, не меняя механики навыка

    №2 (Переработка Силы земли)
     
    Комментарии:
    Навык сложноват на бумаге, но я попытаюсь максимально донести механику навыка
     

    Наставление жизни


    Накладывает на персонажа или союзника эффект "Наставление жизни" на 6/6/9/12с. Эффект каждые 3с создаёт Щит который поглощает значение  равное 20/30/40/50% от восстановленного здоровья шаманом. Щит падает после 10 сек. как закончился эффект "Наставление жизни"
    Если в момент действия был или окажется применён навык "Дух лечения", то первый тик пройдёт моментально с ограничением в 1.250/1.500/1.750/2000 ед. хила, а время действия будет уменьшено в один Тик.
     
    Немного просветления:
    Ёмкость щита будет зависеть только от Шама который применил навык "Наставление Жизни" на себя/союзника
    Будет учитываться хил от всех навыков(Хил тотем, базовый хил, таланты) от начала и до первого тика (Весь хил в 3с)
    Если Щит не собьют до следующего тика, ёмкость сочтётся с прошлым щитом, и так с последующими
    Запрет/Очищение мага/вж полностью снимают навык вместе со щитом

    Что мы имеем? (Навык 4/4)
    Я использую навык на союзника с малым количеством здоровья, и сразу использую "Дух лечения", проходит крит хил в 2к(Кап условием навыка)
    - Через 3с союзник получает щит ёмкостью в 1к прочности. За 3с его не сбили, срабатывает второй тик на 2.5к хп, получает щит в 1.250 ед. Суммируется с прошлым, 2.250 ед.
    - Третий тик в 1200 хп, щит в 600ед, итого 2.850 ед. ... и так далее
    - Все пять тиков прошли, щит не сбили, навык "Наставление жизни" закончился, щит действует 10с и так же падает.

    Комбинация
    - Время базового хила сокращено об один тик из-за моментального тика, то есть при прокачке 5/5 действует 12с. Тики 0/3/6/9/12
    - При этом если мы используем сначала Хил а потом через 1.5с силу То след тик сработает через 3с, и того мы потеряем 1 тик если будет использовать не в той последовательности 1(моментальный)
     1тик-1.5
     2тик-4.5с
     3тик-7.5с
     4тик-10.5с
     5тик-13.5с которого не будет (Напоминаю что время срезано до 12с)
    Да, если использовать не в правильном порядке, это ухудшит хил, но если будет идти речь о жизни союзника... думаю медлить не стоит.

    Надеюсь достаточно ясно прояснил, могу так же ответить на вопросы

                                  Таланты
    Финал скучных тектсов, очень поверхностно затрону таланты. Некоторые уже были описаны выше
     

     
     Оберег предков
    Накладывает на персонажа и всех членов группы, находящихся с персонажем на одной локации, положительный эффект "Оберег предков". Эффект поглощает любой урон, если его величина больше текущего здоровья, и восстанавливает здоровье в размере 170% от магической силы Шамана. Эффект накладывается не чаще, чем раз в 60 сек. Частота наложения эффекта снижается от параметра "Перезарядка навыков". Если персонаж умер, то эффект удаляется у всех членов группы.
     
    Комментарии:
    Кратко. Если не планируется привязка талантов к Замковым бафам на хил, то хотелось бы увидеть данное увеличение.
     

    Полностью на переработку

    Комментарии:
    Полное недоразумение которое незначительно увеличивает дд потенциал в сравнении с аналогичными ветками Саппортов



    Жду хейта от любимых шамов в скорость 
     

     
     Обряд исцеления
    Увеличивает силу лечение на 8% за каждого члена группы, находящегося с персонажем на одной локации, с уровнем здоровья меньше 60% от максимального. Эффект сохраняется в течении 5 сек. после повышения здоровья выше указанного уровня, за каждого союзника
     
    Комментарии:
    Все навыки как классовые так и внеклассовые которые зависящие от ХП группы требуют переработки. Одно из моих решений.
    Для каждого союзника отдетьно, то есть не получится держать КАП бафа за счёт прыгающего здоровья одного из членнов группы
     
     
                                  Итог
    Напоминаю что это не запрос на обязательный ввод всех изменений в данной теме, просто взгляд на недостатки и решение от обычного игрока. Скорее всего многие из идей покажутся бредовыми, увы... Жду критики и предложений

    Отдельное спасибо @Nintendo за помощь в некоторых тестах

    На этом пожалуй всё, спасибо кто прочитал эту тонну текста, увидим что получится на Ребалансе

    @Dr Strange @Holmes @Hedfuc
     
  9. Like
    Mr Dergon got a reaction from Dragles in Недостатки. Не трезвый взгляд на Шамана.   
    Шаман



                                  Предисловие
    Будет много текста, но всё же попрошу переварить всё, кто хоть как-то интересуется данным классом

    Вы можете быть не согласны с Авторами, рассуждать или осуждать в комментариях идеи написаны ниже, или вовсе считать это полным бредом. Но это всего лишь взгляд от двух шамов на свой класс, на Уязвимые места класса, на места которые отстают за аналогами в Защите/Уроне/Полезности. Взгляд который скорее всего не совпадёт с вашим, и который не претендует на правильность.

    Затрагивает множество Скиллов и талантов, авторы не хотят реализации всего, а всего лишь указать на проблемы в данных способностях. И примеры их возможных усилений
    Идеи написаны мною и @MrVeks

                                  Взгляд на саппорт класс
    Шаман это саппорт, ни для кого не секрет. Может ли он исполнять свои функции? Хилить? Усилять? Сейвить? Может! Только вот некоторых сторонах он знатно отстаёт.
    Саппорт :
    Персонаж который может поддерживать здоровье одной цели Персонаж который не даст упасть любому в пати Персонаж который может усилить группу множеством баффов Персонаж который может наложить дэбафы на противника Персонаж который при необходимой прокачке показывать неплохой урон Шаман :
    Может поддерживать здоровье одного персонажа Сейв способности оставляют желать лучшего. В наличии только срез урона который оттянет смерть Один баф ввиде прибавки срезанного крит Урона Ни одного дэбафа который Увеличивает урон по цели/ уменьшает защитные характеристики цели Имел наилучшие показатели ДД среди Хилов. С вводом веток не получил адекватного внимания  
                                  Свежий взгляд на навыки
    Повторюсь, не идёт о вводе всех идей описанных ниже. Лишь описание недостатков и примеры их решений, если это действительно нужно. Все цифры условны и могут меняться на усмотрение разработчиков

    Изменения будут отмечены Жирным красным шрифтом

    Защита земли
    (Вязкий панцирь)


     Вязкий панцирь
    + Накладывает положительный эффект "Защита земли" на персонажа и всех членов группы в радиусе 5 ярдов
    Когда персонаж или союзник под действием навыка "Защита Земли" получает урон, на атаковавшего противника накладывается отрицательный эффект "Вязкий панцирь" на 5 сек. Эффект уменьшает параметр "Пробивная способность" у противника на 4.5%.
    Комментарии: 
    Навык является слегка слабым, в соотношении потраченных очков навыков и получаемого результата
    Срез мало ощущаем. Возможно стоило бы прибавить к Таланту ещё пару % среза пробива, или дать срез урона в саму защиту. Да, я понимаю что если брать весь бой, то навык срежет хорошее количество урона. Но как часто у вас есть возможность поддерживать всю группу Кожей? Особенно в массовых боях. Я и сам максимум на 3х персонажах поддерживаю данный скилл, большинство использует скилл только на себя.
    Идея в добавлении к таланту возможности использовать Кожу сразу на всех членов группы с ограниченным радиусом
    И да, я понимаю что у друида нужно сделать аналогично
     
    Вспышка молнии

     
    Накладывает на противника отрицательный эффект "Вспышка молнии" на 1/1.8/2.5/3.4/4.1 сек. Эффект замедляет противника на 10/15/15/20/25 % и заставляет хаотично передвигаться по полю боя, запрещает атаковать и применять навыки

    Эффект от реликвии складывается (25+35 = 55%)


    Комментарии:
    Навык имеет большое время действия в совокупности с малым временем перезарядки, что является без условно сильной стороной персонажа. Хотелось бы срезать немного времени и взамен получить дебаф который помог бы лучше реализовывать урон/руты и не так сильно бы водил противника против или за шамом.

    Землетрясение


    Атака, наносящая магический урон в размере M% от магической силы персонажа в указанной области всем противникам и накладывающая на них отрицательный эффект "Землетрясение" на T сек. Эффект приковывает к месту и снижает параметр "Перезарядка навыков" на 12/14/16/18/20.

    Теперь в список доступных реликвий добавлена "Ужасная реликвия Хвори"

     
    Комментарии:
    Не думаю что сам навык сильно нуждается в переработке. В PvP сегменте игры всегда доминирует моментальный урон. Скорость же никогда не пользовалась популярностью. А вот почему реликвии нету в списке возможных, для меня загадка, при этом она присутствует во Вспышке где почти не работает. Тем более что это не единственный массовый навык с данной реликвией
     
    Огненный тотем

    Устанавливает огненный тотем в указанную область на 4.5/6/7.5/9 сек. Тотем наносит магический урон в размере М% от магической силы персонажа каждые 1.5 сек. случайной цели в указанной области, или цели, которую атакует персонаж. При каждой атаке с шансом, равным проценту критического удара, на цель может примениться отрицательный эффект "Горение" на 5 сек. Эффект наносит магический урон в размере D% от магической силы персонажа каждые 1 сек.
    + Навык теперь атакует Разрушаемые объекты
    Комментарии:
    Данное изменение поможет как и PvE, так и в  PvP части игры. С вводом браслетов все магические персонаже потеряли значительный урон, и шаман не исключение. Ускорение тотема поможет не повысить этот урон, но лучше управлять этим уроном.
    В PvE  мы видим колоссальный прыжок урона практически без усиления Защитных параметров мобов, от чего большинство монстров падает за 1-2 навыка сильного ДД персонажа, ещё до второго Тика тотема. Тотем полезен разве что на РБ, и то не всех. Это хотя бы слегка поможет ситуации.

    По поводу объектов, шаман имеет только два средних по урону навыка которые могут наносить урон по постройкам, и всё...
    Является практически бесполезным для атак Пилонов/Трона/Ворот/Штандартов. Тотем же уровнял бы силу, и в совокупности с большим КД не вносил бы такого большого урона за короткий промежуток времени

    Хочу сравнить именно с классами Саппортов, что само собой должно быть логично:
    (Возможно где-то ошибка, но советовался у представителей данных классов)
    Некромант  и  Вместе с    @Sweethell
    Друид  и  Вместе с   
    Жрец  Вместе с   @Life is
    Шаман  Вместе с   Бесполезным талантом на скорость
    Ритуал Племени
    (Щедрость прародителей)
     


     Накладывает положительный эффект "Ритуальное пламя" на персонажа или члена группы на T сек. Эффект увеличивает параметры "Скорость атаки" на S%, "Сила критического урона" на C% и  "Точность" на 6/8/10/12 %.

    Щедрость прародителей
    Эффект навыка "Ритуал племени" дополнительно применяется ко всем членам группы в радиусе 7 ярдов от цели. Сила эффекта увеличивающего параметры "Скорость атаки" и "Точность"  уменьшена на 30%.
     
    Комментарии:
    С новыми обновлениями шаман стал терять свою мощь в Усилении группы. Скорость атаки уже не сильно нужна ДД классам, а кому нужна, те имеют её в достатке, никто не подстраивается под Шамана. Изменение повысит Бафф потенциал шамана и закроет дыры в актуальном контенте, очень понравилась идея с добавлением Точности от @lemonage. Это бы помогло достать необходимые % которых так не хватает на Альмахаде в частности на PvP-зоне Золотых песков. Так же не могу понять зачем делать срез Силы крита, бафф в срезанном виде не может соревноваться по полезности со стойкой Некра/Жц, при том что это по сути единственный хороший Бафф для пати.
     
    Энергетическое поле

     
    Накладывает положительный эффект "Энергетическое насыщение" на персонажа и союзников, находящихся на одной локации с персонажем, на время действия навыка. Эффект увеличивает регенерацию энергии на Е единиц параметр "Пробивная способность" на 4/5/6/8 %, скорость регенерации энергии на R%, а так же параметр "Перезарядка навыков" на C%.
     
    Комментарии:
    Как было написано выше, шаман отстаёт в плане баффов с Обновлениями. Одно из таких обновлений - Браслеты. Раньше никто не ставил в кольца пробив что бы всегда бегать с шаманом, что делало бафф на прибавку МП бесполезным. С вводом браслетов это полностью потеряло смысл, ибо теперь каждый может поставить пробив в кольца не чуствуя проблем с кастом Скилов.
     
    Исцеляющий тотем
    (Благосклонность духов)


    Добавлен приоритет, теперь Исцеляющий тотем восстанавливает здоровье союзнику с наименьшим количеством ХП 

    Благосклонность духов
    Уменьшает время действия навыка 12.5с, срабатывает каждые 2.5с
    Если у цели навыка "Исцеляющий тотем" меньше 30% от максимального здоровья, то навык дополнительно восстановит 10% от максимального здоровья цели
     
    Комментарии:
    У хил тотема есть очень большая проблема, сломанные приоритеты. Он может восстановить здоровье союзнику с 99% Хп, пока в его радиусе стоит союзник с 40% Хп. Ускорение, с каждым обновлением урон всё больше и больше возрастает, защитные статы - нет, становится всё больше и больше урона в секунду и бои из-за этого становятся более динамичные. Тотем всё так же прикован к месту и имеет большую задержку, даже небольшое ускорение помогло бы сдерживать натиск растущего урона.
     
    Шаманское очищение

     
    Навык больше не снимает Навыки с периодическим уроном
     
    Комментарии:
    Отношу это более не как к фиксу, а как к правке которая рано или поздно должна была произойти. Тем более было бы как некой "Платой" за ввод части предложений выше.



                                  Сейв скилл

    Сейчас же хочу предложить две вариации как бы можно усилить класс в этом направлении
     
    №1
     
    Рука предков

     Перемещает члена группы к персонажу и накладывает на них положительный эффект "Защитное поле" на T сек. Защитное поле поглощает определенное количество входящего урона. Если перемещение невозможно, накладывает на члена группы эффект "Благословление предков" на 1/1/2/3 сек. Цель нельзя атаковать, при этом она лишается возможности применять навыки, автоатаковать, использовать предметы, на цель можно применять навыки.
     
    Сила земли

    Отрегулировать %. Поднять их верх

    Комментарии:
    Рука предков не имеет возможности доставать союзников из РУТов, это может послужить основой для сейв навыка. Если вы не переместили члена группы, то хотя бы сделали его неуязвимым на малое время, это собьёт таргет с него, даст небольшое время отхилить и сработать тику хила.

    Сила земли, я даже не знаю что нужно покрутить в скиле что бы он стал играбелен, не меняя механики навыка

    №2 (Переработка Силы земли)
     
    Комментарии:
    Навык сложноват на бумаге, но я попытаюсь максимально донести механику навыка
     

    Наставление жизни


    Накладывает на персонажа или союзника эффект "Наставление жизни" на 6/6/9/12с. Эффект каждые 3с создаёт Щит который поглощает значение  равное 20/30/40/50% от восстановленного здоровья шаманом. Щит падает после 10 сек. как закончился эффект "Наставление жизни"
    Если в момент действия был или окажется применён навык "Дух лечения", то первый тик пройдёт моментально с ограничением в 1.250/1.500/1.750/2000 ед. хила, а время действия будет уменьшено в один Тик.
     
    Немного просветления:
    Ёмкость щита будет зависеть только от Шама который применил навык "Наставление Жизни" на себя/союзника
    Будет учитываться хил от всех навыков(Хил тотем, базовый хил, таланты) от начала и до первого тика (Весь хил в 3с)
    Если Щит не собьют до следующего тика, ёмкость сочтётся с прошлым щитом, и так с последующими
    Запрет/Очищение мага/вж полностью снимают навык вместе со щитом

    Что мы имеем? (Навык 4/4)
    Я использую навык на союзника с малым количеством здоровья, и сразу использую "Дух лечения", проходит крит хил в 2к(Кап условием навыка)
    - Через 3с союзник получает щит ёмкостью в 1к прочности. За 3с его не сбили, срабатывает второй тик на 2.5к хп, получает щит в 1.250 ед. Суммируется с прошлым, 2.250 ед.
    - Третий тик в 1200 хп, щит в 600ед, итого 2.850 ед. ... и так далее
    - Все пять тиков прошли, щит не сбили, навык "Наставление жизни" закончился, щит действует 10с и так же падает.

    Комбинация
    - Время базового хила сокращено об один тик из-за моментального тика, то есть при прокачке 5/5 действует 12с. Тики 0/3/6/9/12
    - При этом если мы используем сначала Хил а потом через 1.5с силу То след тик сработает через 3с, и того мы потеряем 1 тик если будет использовать не в той последовательности 1(моментальный)
     1тик-1.5
     2тик-4.5с
     3тик-7.5с
     4тик-10.5с
     5тик-13.5с которого не будет (Напоминаю что время срезано до 12с)
    Да, если использовать не в правильном порядке, это ухудшит хил, но если будет идти речь о жизни союзника... думаю медлить не стоит.

    Надеюсь достаточно ясно прояснил, могу так же ответить на вопросы

                                  Таланты
    Финал скучных тектсов, очень поверхностно затрону таланты. Некоторые уже были описаны выше
     

     
     Оберег предков
    Накладывает на персонажа и всех членов группы, находящихся с персонажем на одной локации, положительный эффект "Оберег предков". Эффект поглощает любой урон, если его величина больше текущего здоровья, и восстанавливает здоровье в размере 170% от магической силы Шамана. Эффект накладывается не чаще, чем раз в 60 сек. Частота наложения эффекта снижается от параметра "Перезарядка навыков". Если персонаж умер, то эффект удаляется у всех членов группы.
     
    Комментарии:
    Кратко. Если не планируется привязка талантов к Замковым бафам на хил, то хотелось бы увидеть данное увеличение.
     

    Полностью на переработку

    Комментарии:
    Полное недоразумение которое незначительно увеличивает дд потенциал в сравнении с аналогичными ветками Саппортов



    Жду хейта от любимых шамов в скорость 
     

     
     Обряд исцеления
    Увеличивает силу лечение на 8% за каждого члена группы, находящегося с персонажем на одной локации, с уровнем здоровья меньше 60% от максимального. Эффект сохраняется в течении 5 сек. после повышения здоровья выше указанного уровня, за каждого союзника
     
    Комментарии:
    Все навыки как классовые так и внеклассовые которые зависящие от ХП группы требуют переработки. Одно из моих решений.
    Для каждого союзника отдетьно, то есть не получится держать КАП бафа за счёт прыгающего здоровья одного из членнов группы
     
     
                                  Итог
    Напоминаю что это не запрос на обязательный ввод всех изменений в данной теме, просто взгляд на недостатки и решение от обычного игрока. Скорее всего многие из идей покажутся бредовыми, увы... Жду критики и предложений

    Отдельное спасибо @Nintendo за помощь в некоторых тестах

    На этом пожалуй всё, спасибо кто прочитал эту тонну текста, увидим что получится на Ребалансе

    @Dr Strange @Holmes @Hedfuc
     
  10. Like
    Mr Dergon got a reaction from Life is in Недостатки. Не трезвый взгляд на Шамана.   
    Шаман



                                  Предисловие
    Будет много текста, но всё же попрошу переварить всё, кто хоть как-то интересуется данным классом

    Вы можете быть не согласны с Авторами, рассуждать или осуждать в комментариях идеи написаны ниже, или вовсе считать это полным бредом. Но это всего лишь взгляд от двух шамов на свой класс, на Уязвимые места класса, на места которые отстают за аналогами в Защите/Уроне/Полезности. Взгляд который скорее всего не совпадёт с вашим, и который не претендует на правильность.

    Затрагивает множество Скиллов и талантов, авторы не хотят реализации всего, а всего лишь указать на проблемы в данных способностях. И примеры их возможных усилений
    Идеи написаны мною и @MrVeks

                                  Взгляд на саппорт класс
    Шаман это саппорт, ни для кого не секрет. Может ли он исполнять свои функции? Хилить? Усилять? Сейвить? Может! Только вот некоторых сторонах он знатно отстаёт.
    Саппорт :
    Персонаж который может поддерживать здоровье одной цели Персонаж который не даст упасть любому в пати Персонаж который может усилить группу множеством баффов Персонаж который может наложить дэбафы на противника Персонаж который при необходимой прокачке показывать неплохой урон Шаман :
    Может поддерживать здоровье одного персонажа Сейв способности оставляют желать лучшего. В наличии только срез урона который оттянет смерть Один баф ввиде прибавки срезанного крит Урона Ни одного дэбафа который Увеличивает урон по цели/ уменьшает защитные характеристики цели Имел наилучшие показатели ДД среди Хилов. С вводом веток не получил адекватного внимания  
                                  Свежий взгляд на навыки
    Повторюсь, не идёт о вводе всех идей описанных ниже. Лишь описание недостатков и примеры их решений, если это действительно нужно. Все цифры условны и могут меняться на усмотрение разработчиков

    Изменения будут отмечены Жирным красным шрифтом

    Защита земли
    (Вязкий панцирь)


     Вязкий панцирь
    + Накладывает положительный эффект "Защита земли" на персонажа и всех членов группы в радиусе 5 ярдов
    Когда персонаж или союзник под действием навыка "Защита Земли" получает урон, на атаковавшего противника накладывается отрицательный эффект "Вязкий панцирь" на 5 сек. Эффект уменьшает параметр "Пробивная способность" у противника на 4.5%.
    Комментарии: 
    Навык является слегка слабым, в соотношении потраченных очков навыков и получаемого результата
    Срез мало ощущаем. Возможно стоило бы прибавить к Таланту ещё пару % среза пробива, или дать срез урона в саму защиту. Да, я понимаю что если брать весь бой, то навык срежет хорошее количество урона. Но как часто у вас есть возможность поддерживать всю группу Кожей? Особенно в массовых боях. Я и сам максимум на 3х персонажах поддерживаю данный скилл, большинство использует скилл только на себя.
    Идея в добавлении к таланту возможности использовать Кожу сразу на всех членов группы с ограниченным радиусом
    И да, я понимаю что у друида нужно сделать аналогично
     
    Вспышка молнии

     
    Накладывает на противника отрицательный эффект "Вспышка молнии" на 1/1.8/2.5/3.4/4.1 сек. Эффект замедляет противника на 10/15/15/20/25 % и заставляет хаотично передвигаться по полю боя, запрещает атаковать и применять навыки

    Эффект от реликвии складывается (25+35 = 55%)


    Комментарии:
    Навык имеет большое время действия в совокупности с малым временем перезарядки, что является без условно сильной стороной персонажа. Хотелось бы срезать немного времени и взамен получить дебаф который помог бы лучше реализовывать урон/руты и не так сильно бы водил противника против или за шамом.

    Землетрясение


    Атака, наносящая магический урон в размере M% от магической силы персонажа в указанной области всем противникам и накладывающая на них отрицательный эффект "Землетрясение" на T сек. Эффект приковывает к месту и снижает параметр "Перезарядка навыков" на 12/14/16/18/20.

    Теперь в список доступных реликвий добавлена "Ужасная реликвия Хвори"

     
    Комментарии:
    Не думаю что сам навык сильно нуждается в переработке. В PvP сегменте игры всегда доминирует моментальный урон. Скорость же никогда не пользовалась популярностью. А вот почему реликвии нету в списке возможных, для меня загадка, при этом она присутствует во Вспышке где почти не работает. Тем более что это не единственный массовый навык с данной реликвией
     
    Огненный тотем

    Устанавливает огненный тотем в указанную область на 4.5/6/7.5/9 сек. Тотем наносит магический урон в размере М% от магической силы персонажа каждые 1.5 сек. случайной цели в указанной области, или цели, которую атакует персонаж. При каждой атаке с шансом, равным проценту критического удара, на цель может примениться отрицательный эффект "Горение" на 5 сек. Эффект наносит магический урон в размере D% от магической силы персонажа каждые 1 сек.
    + Навык теперь атакует Разрушаемые объекты
    Комментарии:
    Данное изменение поможет как и PvE, так и в  PvP части игры. С вводом браслетов все магические персонаже потеряли значительный урон, и шаман не исключение. Ускорение тотема поможет не повысить этот урон, но лучше управлять этим уроном.
    В PvE  мы видим колоссальный прыжок урона практически без усиления Защитных параметров мобов, от чего большинство монстров падает за 1-2 навыка сильного ДД персонажа, ещё до второго Тика тотема. Тотем полезен разве что на РБ, и то не всех. Это хотя бы слегка поможет ситуации.

    По поводу объектов, шаман имеет только два средних по урону навыка которые могут наносить урон по постройкам, и всё...
    Является практически бесполезным для атак Пилонов/Трона/Ворот/Штандартов. Тотем же уровнял бы силу, и в совокупности с большим КД не вносил бы такого большого урона за короткий промежуток времени

    Хочу сравнить именно с классами Саппортов, что само собой должно быть логично:
    (Возможно где-то ошибка, но советовался у представителей данных классов)
    Некромант  и  Вместе с    @Sweethell
    Друид  и  Вместе с   
    Жрец  Вместе с   @Life is
    Шаман  Вместе с   Бесполезным талантом на скорость
    Ритуал Племени
    (Щедрость прародителей)
     


     Накладывает положительный эффект "Ритуальное пламя" на персонажа или члена группы на T сек. Эффект увеличивает параметры "Скорость атаки" на S%, "Сила критического урона" на C% и  "Точность" на 6/8/10/12 %.

    Щедрость прародителей
    Эффект навыка "Ритуал племени" дополнительно применяется ко всем членам группы в радиусе 7 ярдов от цели. Сила эффекта увеличивающего параметры "Скорость атаки" и "Точность"  уменьшена на 30%.
     
    Комментарии:
    С новыми обновлениями шаман стал терять свою мощь в Усилении группы. Скорость атаки уже не сильно нужна ДД классам, а кому нужна, те имеют её в достатке, никто не подстраивается под Шамана. Изменение повысит Бафф потенциал шамана и закроет дыры в актуальном контенте, очень понравилась идея с добавлением Точности от @lemonage. Это бы помогло достать необходимые % которых так не хватает на Альмахаде в частности на PvP-зоне Золотых песков. Так же не могу понять зачем делать срез Силы крита, бафф в срезанном виде не может соревноваться по полезности со стойкой Некра/Жц, при том что это по сути единственный хороший Бафф для пати.
     
    Энергетическое поле

     
    Накладывает положительный эффект "Энергетическое насыщение" на персонажа и союзников, находящихся на одной локации с персонажем, на время действия навыка. Эффект увеличивает регенерацию энергии на Е единиц параметр "Пробивная способность" на 4/5/6/8 %, скорость регенерации энергии на R%, а так же параметр "Перезарядка навыков" на C%.
     
    Комментарии:
    Как было написано выше, шаман отстаёт в плане баффов с Обновлениями. Одно из таких обновлений - Браслеты. Раньше никто не ставил в кольца пробив что бы всегда бегать с шаманом, что делало бафф на прибавку МП бесполезным. С вводом браслетов это полностью потеряло смысл, ибо теперь каждый может поставить пробив в кольца не чуствуя проблем с кастом Скилов.
     
    Исцеляющий тотем
    (Благосклонность духов)


    Добавлен приоритет, теперь Исцеляющий тотем восстанавливает здоровье союзнику с наименьшим количеством ХП 

    Благосклонность духов
    Уменьшает время действия навыка 12.5с, срабатывает каждые 2.5с
    Если у цели навыка "Исцеляющий тотем" меньше 30% от максимального здоровья, то навык дополнительно восстановит 10% от максимального здоровья цели
     
    Комментарии:
    У хил тотема есть очень большая проблема, сломанные приоритеты. Он может восстановить здоровье союзнику с 99% Хп, пока в его радиусе стоит союзник с 40% Хп. Ускорение, с каждым обновлением урон всё больше и больше возрастает, защитные статы - нет, становится всё больше и больше урона в секунду и бои из-за этого становятся более динамичные. Тотем всё так же прикован к месту и имеет большую задержку, даже небольшое ускорение помогло бы сдерживать натиск растущего урона.
     
    Шаманское очищение

     
    Навык больше не снимает Навыки с периодическим уроном
     
    Комментарии:
    Отношу это более не как к фиксу, а как к правке которая рано или поздно должна была произойти. Тем более было бы как некой "Платой" за ввод части предложений выше.



                                  Сейв скилл

    Сейчас же хочу предложить две вариации как бы можно усилить класс в этом направлении
     
    №1
     
    Рука предков

     Перемещает члена группы к персонажу и накладывает на них положительный эффект "Защитное поле" на T сек. Защитное поле поглощает определенное количество входящего урона. Если перемещение невозможно, накладывает на члена группы эффект "Благословление предков" на 1/1/2/3 сек. Цель нельзя атаковать, при этом она лишается возможности применять навыки, автоатаковать, использовать предметы, на цель можно применять навыки.
     
    Сила земли

    Отрегулировать %. Поднять их верх

    Комментарии:
    Рука предков не имеет возможности доставать союзников из РУТов, это может послужить основой для сейв навыка. Если вы не переместили члена группы, то хотя бы сделали его неуязвимым на малое время, это собьёт таргет с него, даст небольшое время отхилить и сработать тику хила.

    Сила земли, я даже не знаю что нужно покрутить в скиле что бы он стал играбелен, не меняя механики навыка

    №2 (Переработка Силы земли)
     
    Комментарии:
    Навык сложноват на бумаге, но я попытаюсь максимально донести механику навыка
     

    Наставление жизни


    Накладывает на персонажа или союзника эффект "Наставление жизни" на 6/6/9/12с. Эффект каждые 3с создаёт Щит который поглощает значение  равное 20/30/40/50% от восстановленного здоровья шаманом. Щит падает после 10 сек. как закончился эффект "Наставление жизни"
    Если в момент действия был или окажется применён навык "Дух лечения", то первый тик пройдёт моментально с ограничением в 1.250/1.500/1.750/2000 ед. хила, а время действия будет уменьшено в один Тик.
     
    Немного просветления:
    Ёмкость щита будет зависеть только от Шама который применил навык "Наставление Жизни" на себя/союзника
    Будет учитываться хил от всех навыков(Хил тотем, базовый хил, таланты) от начала и до первого тика (Весь хил в 3с)
    Если Щит не собьют до следующего тика, ёмкость сочтётся с прошлым щитом, и так с последующими
    Запрет/Очищение мага/вж полностью снимают навык вместе со щитом

    Что мы имеем? (Навык 4/4)
    Я использую навык на союзника с малым количеством здоровья, и сразу использую "Дух лечения", проходит крит хил в 2к(Кап условием навыка)
    - Через 3с союзник получает щит ёмкостью в 1к прочности. За 3с его не сбили, срабатывает второй тик на 2.5к хп, получает щит в 1.250 ед. Суммируется с прошлым, 2.250 ед.
    - Третий тик в 1200 хп, щит в 600ед, итого 2.850 ед. ... и так далее
    - Все пять тиков прошли, щит не сбили, навык "Наставление жизни" закончился, щит действует 10с и так же падает.

    Комбинация
    - Время базового хила сокращено об один тик из-за моментального тика, то есть при прокачке 5/5 действует 12с. Тики 0/3/6/9/12
    - При этом если мы используем сначала Хил а потом через 1.5с силу То след тик сработает через 3с, и того мы потеряем 1 тик если будет использовать не в той последовательности 1(моментальный)
     1тик-1.5
     2тик-4.5с
     3тик-7.5с
     4тик-10.5с
     5тик-13.5с которого не будет (Напоминаю что время срезано до 12с)
    Да, если использовать не в правильном порядке, это ухудшит хил, но если будет идти речь о жизни союзника... думаю медлить не стоит.

    Надеюсь достаточно ясно прояснил, могу так же ответить на вопросы

                                  Таланты
    Финал скучных тектсов, очень поверхностно затрону таланты. Некоторые уже были описаны выше
     

     
     Оберег предков
    Накладывает на персонажа и всех членов группы, находящихся с персонажем на одной локации, положительный эффект "Оберег предков". Эффект поглощает любой урон, если его величина больше текущего здоровья, и восстанавливает здоровье в размере 170% от магической силы Шамана. Эффект накладывается не чаще, чем раз в 60 сек. Частота наложения эффекта снижается от параметра "Перезарядка навыков". Если персонаж умер, то эффект удаляется у всех членов группы.
     
    Комментарии:
    Кратко. Если не планируется привязка талантов к Замковым бафам на хил, то хотелось бы увидеть данное увеличение.
     

    Полностью на переработку

    Комментарии:
    Полное недоразумение которое незначительно увеличивает дд потенциал в сравнении с аналогичными ветками Саппортов



    Жду хейта от любимых шамов в скорость 
     

     
     Обряд исцеления
    Увеличивает силу лечение на 8% за каждого члена группы, находящегося с персонажем на одной локации, с уровнем здоровья меньше 60% от максимального. Эффект сохраняется в течении 5 сек. после повышения здоровья выше указанного уровня, за каждого союзника
     
    Комментарии:
    Все навыки как классовые так и внеклассовые которые зависящие от ХП группы требуют переработки. Одно из моих решений.
    Для каждого союзника отдетьно, то есть не получится держать КАП бафа за счёт прыгающего здоровья одного из членнов группы
     
     
                                  Итог
    Напоминаю что это не запрос на обязательный ввод всех изменений в данной теме, просто взгляд на недостатки и решение от обычного игрока. Скорее всего многие из идей покажутся бредовыми, увы... Жду критики и предложений

    Отдельное спасибо @Nintendo за помощь в некоторых тестах

    На этом пожалуй всё, спасибо кто прочитал эту тонну текста, увидим что получится на Ребалансе

    @Dr Strange @Holmes @Hedfuc
     
  11. Like
    Mr Dergon got a reaction from Nark in Недостатки. Не трезвый взгляд на Шамана.   
    Шаман



                                  Предисловие
    Будет много текста, но всё же попрошу переварить всё, кто хоть как-то интересуется данным классом

    Вы можете быть не согласны с Авторами, рассуждать или осуждать в комментариях идеи написаны ниже, или вовсе считать это полным бредом. Но это всего лишь взгляд от двух шамов на свой класс, на Уязвимые места класса, на места которые отстают за аналогами в Защите/Уроне/Полезности. Взгляд который скорее всего не совпадёт с вашим, и который не претендует на правильность.

    Затрагивает множество Скиллов и талантов, авторы не хотят реализации всего, а всего лишь указать на проблемы в данных способностях. И примеры их возможных усилений
    Идеи написаны мною и @MrVeks

                                  Взгляд на саппорт класс
    Шаман это саппорт, ни для кого не секрет. Может ли он исполнять свои функции? Хилить? Усилять? Сейвить? Может! Только вот некоторых сторонах он знатно отстаёт.
    Саппорт :
    Персонаж который может поддерживать здоровье одной цели Персонаж который не даст упасть любому в пати Персонаж который может усилить группу множеством баффов Персонаж который может наложить дэбафы на противника Персонаж который при необходимой прокачке показывать неплохой урон Шаман :
    Может поддерживать здоровье одного персонажа Сейв способности оставляют желать лучшего. В наличии только срез урона который оттянет смерть Один баф ввиде прибавки срезанного крит Урона Ни одного дэбафа который Увеличивает урон по цели/ уменьшает защитные характеристики цели Имел наилучшие показатели ДД среди Хилов. С вводом веток не получил адекватного внимания  
                                  Свежий взгляд на навыки
    Повторюсь, не идёт о вводе всех идей описанных ниже. Лишь описание недостатков и примеры их решений, если это действительно нужно. Все цифры условны и могут меняться на усмотрение разработчиков

    Изменения будут отмечены Жирным красным шрифтом

    Защита земли
    (Вязкий панцирь)


     Вязкий панцирь
    + Накладывает положительный эффект "Защита земли" на персонажа и всех членов группы в радиусе 5 ярдов
    Когда персонаж или союзник под действием навыка "Защита Земли" получает урон, на атаковавшего противника накладывается отрицательный эффект "Вязкий панцирь" на 5 сек. Эффект уменьшает параметр "Пробивная способность" у противника на 4.5%.
    Комментарии: 
    Навык является слегка слабым, в соотношении потраченных очков навыков и получаемого результата
    Срез мало ощущаем. Возможно стоило бы прибавить к Таланту ещё пару % среза пробива, или дать срез урона в саму защиту. Да, я понимаю что если брать весь бой, то навык срежет хорошее количество урона. Но как часто у вас есть возможность поддерживать всю группу Кожей? Особенно в массовых боях. Я и сам максимум на 3х персонажах поддерживаю данный скилл, большинство использует скилл только на себя.
    Идея в добавлении к таланту возможности использовать Кожу сразу на всех членов группы с ограниченным радиусом
    И да, я понимаю что у друида нужно сделать аналогично
     
    Вспышка молнии

     
    Накладывает на противника отрицательный эффект "Вспышка молнии" на 1/1.8/2.5/3.4/4.1 сек. Эффект замедляет противника на 10/15/15/20/25 % и заставляет хаотично передвигаться по полю боя, запрещает атаковать и применять навыки

    Эффект от реликвии складывается (25+35 = 55%)


    Комментарии:
    Навык имеет большое время действия в совокупности с малым временем перезарядки, что является без условно сильной стороной персонажа. Хотелось бы срезать немного времени и взамен получить дебаф который помог бы лучше реализовывать урон/руты и не так сильно бы водил противника против или за шамом.

    Землетрясение


    Атака, наносящая магический урон в размере M% от магической силы персонажа в указанной области всем противникам и накладывающая на них отрицательный эффект "Землетрясение" на T сек. Эффект приковывает к месту и снижает параметр "Перезарядка навыков" на 12/14/16/18/20.

    Теперь в список доступных реликвий добавлена "Ужасная реликвия Хвори"

     
    Комментарии:
    Не думаю что сам навык сильно нуждается в переработке. В PvP сегменте игры всегда доминирует моментальный урон. Скорость же никогда не пользовалась популярностью. А вот почему реликвии нету в списке возможных, для меня загадка, при этом она присутствует во Вспышке где почти не работает. Тем более что это не единственный массовый навык с данной реликвией
     
    Огненный тотем

    Устанавливает огненный тотем в указанную область на 4.5/6/7.5/9 сек. Тотем наносит магический урон в размере М% от магической силы персонажа каждые 1.5 сек. случайной цели в указанной области, или цели, которую атакует персонаж. При каждой атаке с шансом, равным проценту критического удара, на цель может примениться отрицательный эффект "Горение" на 5 сек. Эффект наносит магический урон в размере D% от магической силы персонажа каждые 1 сек.
    + Навык теперь атакует Разрушаемые объекты
    Комментарии:
    Данное изменение поможет как и PvE, так и в  PvP части игры. С вводом браслетов все магические персонаже потеряли значительный урон, и шаман не исключение. Ускорение тотема поможет не повысить этот урон, но лучше управлять этим уроном.
    В PvE  мы видим колоссальный прыжок урона практически без усиления Защитных параметров мобов, от чего большинство монстров падает за 1-2 навыка сильного ДД персонажа, ещё до второго Тика тотема. Тотем полезен разве что на РБ, и то не всех. Это хотя бы слегка поможет ситуации.

    По поводу объектов, шаман имеет только два средних по урону навыка которые могут наносить урон по постройкам, и всё...
    Является практически бесполезным для атак Пилонов/Трона/Ворот/Штандартов. Тотем же уровнял бы силу, и в совокупности с большим КД не вносил бы такого большого урона за короткий промежуток времени

    Хочу сравнить именно с классами Саппортов, что само собой должно быть логично:
    (Возможно где-то ошибка, но советовался у представителей данных классов)
    Некромант  и  Вместе с    @Sweethell
    Друид  и  Вместе с   
    Жрец  Вместе с   @Life is
    Шаман  Вместе с   Бесполезным талантом на скорость
    Ритуал Племени
    (Щедрость прародителей)
     


     Накладывает положительный эффект "Ритуальное пламя" на персонажа или члена группы на T сек. Эффект увеличивает параметры "Скорость атаки" на S%, "Сила критического урона" на C% и  "Точность" на 6/8/10/12 %.

    Щедрость прародителей
    Эффект навыка "Ритуал племени" дополнительно применяется ко всем членам группы в радиусе 7 ярдов от цели. Сила эффекта увеличивающего параметры "Скорость атаки" и "Точность"  уменьшена на 30%.
     
    Комментарии:
    С новыми обновлениями шаман стал терять свою мощь в Усилении группы. Скорость атаки уже не сильно нужна ДД классам, а кому нужна, те имеют её в достатке, никто не подстраивается под Шамана. Изменение повысит Бафф потенциал шамана и закроет дыры в актуальном контенте, очень понравилась идея с добавлением Точности от @lemonage. Это бы помогло достать необходимые % которых так не хватает на Альмахаде в частности на PvP-зоне Золотых песков. Так же не могу понять зачем делать срез Силы крита, бафф в срезанном виде не может соревноваться по полезности со стойкой Некра/Жц, при том что это по сути единственный хороший Бафф для пати.
     
    Энергетическое поле

     
    Накладывает положительный эффект "Энергетическое насыщение" на персонажа и союзников, находящихся на одной локации с персонажем, на время действия навыка. Эффект увеличивает регенерацию энергии на Е единиц параметр "Пробивная способность" на 4/5/6/8 %, скорость регенерации энергии на R%, а так же параметр "Перезарядка навыков" на C%.
     
    Комментарии:
    Как было написано выше, шаман отстаёт в плане баффов с Обновлениями. Одно из таких обновлений - Браслеты. Раньше никто не ставил в кольца пробив что бы всегда бегать с шаманом, что делало бафф на прибавку МП бесполезным. С вводом браслетов это полностью потеряло смысл, ибо теперь каждый может поставить пробив в кольца не чуствуя проблем с кастом Скилов.
     
    Исцеляющий тотем
    (Благосклонность духов)


    Добавлен приоритет, теперь Исцеляющий тотем восстанавливает здоровье союзнику с наименьшим количеством ХП 

    Благосклонность духов
    Уменьшает время действия навыка 12.5с, срабатывает каждые 2.5с
    Если у цели навыка "Исцеляющий тотем" меньше 30% от максимального здоровья, то навык дополнительно восстановит 10% от максимального здоровья цели
     
    Комментарии:
    У хил тотема есть очень большая проблема, сломанные приоритеты. Он может восстановить здоровье союзнику с 99% Хп, пока в его радиусе стоит союзник с 40% Хп. Ускорение, с каждым обновлением урон всё больше и больше возрастает, защитные статы - нет, становится всё больше и больше урона в секунду и бои из-за этого становятся более динамичные. Тотем всё так же прикован к месту и имеет большую задержку, даже небольшое ускорение помогло бы сдерживать натиск растущего урона.
     
    Шаманское очищение

     
    Навык больше не снимает Навыки с периодическим уроном
     
    Комментарии:
    Отношу это более не как к фиксу, а как к правке которая рано или поздно должна была произойти. Тем более было бы как некой "Платой" за ввод части предложений выше.



                                  Сейв скилл

    Сейчас же хочу предложить две вариации как бы можно усилить класс в этом направлении
     
    №1
     
    Рука предков

     Перемещает члена группы к персонажу и накладывает на них положительный эффект "Защитное поле" на T сек. Защитное поле поглощает определенное количество входящего урона. Если перемещение невозможно, накладывает на члена группы эффект "Благословление предков" на 1/1/2/3 сек. Цель нельзя атаковать, при этом она лишается возможности применять навыки, автоатаковать, использовать предметы, на цель можно применять навыки.
     
    Сила земли

    Отрегулировать %. Поднять их верх

    Комментарии:
    Рука предков не имеет возможности доставать союзников из РУТов, это может послужить основой для сейв навыка. Если вы не переместили члена группы, то хотя бы сделали его неуязвимым на малое время, это собьёт таргет с него, даст небольшое время отхилить и сработать тику хила.

    Сила земли, я даже не знаю что нужно покрутить в скиле что бы он стал играбелен, не меняя механики навыка

    №2 (Переработка Силы земли)
     
    Комментарии:
    Навык сложноват на бумаге, но я попытаюсь максимально донести механику навыка
     

    Наставление жизни


    Накладывает на персонажа или союзника эффект "Наставление жизни" на 6/6/9/12с. Эффект каждые 3с создаёт Щит который поглощает значение  равное 20/30/40/50% от восстановленного здоровья шаманом. Щит падает после 10 сек. как закончился эффект "Наставление жизни"
    Если в момент действия был или окажется применён навык "Дух лечения", то первый тик пройдёт моментально с ограничением в 1.250/1.500/1.750/2000 ед. хила, а время действия будет уменьшено в один Тик.
     
    Немного просветления:
    Ёмкость щита будет зависеть только от Шама который применил навык "Наставление Жизни" на себя/союзника
    Будет учитываться хил от всех навыков(Хил тотем, базовый хил, таланты) от начала и до первого тика (Весь хил в 3с)
    Если Щит не собьют до следующего тика, ёмкость сочтётся с прошлым щитом, и так с последующими
    Запрет/Очищение мага/вж полностью снимают навык вместе со щитом

    Что мы имеем? (Навык 4/4)
    Я использую навык на союзника с малым количеством здоровья, и сразу использую "Дух лечения", проходит крит хил в 2к(Кап условием навыка)
    - Через 3с союзник получает щит ёмкостью в 1к прочности. За 3с его не сбили, срабатывает второй тик на 2.5к хп, получает щит в 1.250 ед. Суммируется с прошлым, 2.250 ед.
    - Третий тик в 1200 хп, щит в 600ед, итого 2.850 ед. ... и так далее
    - Все пять тиков прошли, щит не сбили, навык "Наставление жизни" закончился, щит действует 10с и так же падает.

    Комбинация
    - Время базового хила сокращено об один тик из-за моментального тика, то есть при прокачке 5/5 действует 12с. Тики 0/3/6/9/12
    - При этом если мы используем сначала Хил а потом через 1.5с силу То след тик сработает через 3с, и того мы потеряем 1 тик если будет использовать не в той последовательности 1(моментальный)
     1тик-1.5
     2тик-4.5с
     3тик-7.5с
     4тик-10.5с
     5тик-13.5с которого не будет (Напоминаю что время срезано до 12с)
    Да, если использовать не в правильном порядке, это ухудшит хил, но если будет идти речь о жизни союзника... думаю медлить не стоит.

    Надеюсь достаточно ясно прояснил, могу так же ответить на вопросы

                                  Таланты
    Финал скучных тектсов, очень поверхностно затрону таланты. Некоторые уже были описаны выше
     

     
     Оберег предков
    Накладывает на персонажа и всех членов группы, находящихся с персонажем на одной локации, положительный эффект "Оберег предков". Эффект поглощает любой урон, если его величина больше текущего здоровья, и восстанавливает здоровье в размере 170% от магической силы Шамана. Эффект накладывается не чаще, чем раз в 60 сек. Частота наложения эффекта снижается от параметра "Перезарядка навыков". Если персонаж умер, то эффект удаляется у всех членов группы.
     
    Комментарии:
    Кратко. Если не планируется привязка талантов к Замковым бафам на хил, то хотелось бы увидеть данное увеличение.
     

    Полностью на переработку

    Комментарии:
    Полное недоразумение которое незначительно увеличивает дд потенциал в сравнении с аналогичными ветками Саппортов



    Жду хейта от любимых шамов в скорость 
     

     
     Обряд исцеления
    Увеличивает силу лечение на 8% за каждого члена группы, находящегося с персонажем на одной локации, с уровнем здоровья меньше 60% от максимального. Эффект сохраняется в течении 5 сек. после повышения здоровья выше указанного уровня, за каждого союзника
     
    Комментарии:
    Все навыки как классовые так и внеклассовые которые зависящие от ХП группы требуют переработки. Одно из моих решений.
    Для каждого союзника отдетьно, то есть не получится держать КАП бафа за счёт прыгающего здоровья одного из членнов группы
     
     
                                  Итог
    Напоминаю что это не запрос на обязательный ввод всех изменений в данной теме, просто взгляд на недостатки и решение от обычного игрока. Скорее всего многие из идей покажутся бредовыми, увы... Жду критики и предложений

    Отдельное спасибо @Nintendo за помощь в некоторых тестах

    На этом пожалуй всё, спасибо кто прочитал эту тонну текста, увидим что получится на Ребалансе

    @Dr Strange @Holmes @Hedfuc
     
  12. Like
    Mr Dergon got a reaction from lemonage in Недостатки. Не трезвый взгляд на Шамана.   
    Шаман



                                  Предисловие
    Будет много текста, но всё же попрошу переварить всё, кто хоть как-то интересуется данным классом

    Вы можете быть не согласны с Авторами, рассуждать или осуждать в комментариях идеи написаны ниже, или вовсе считать это полным бредом. Но это всего лишь взгляд от двух шамов на свой класс, на Уязвимые места класса, на места которые отстают за аналогами в Защите/Уроне/Полезности. Взгляд который скорее всего не совпадёт с вашим, и который не претендует на правильность.

    Затрагивает множество Скиллов и талантов, авторы не хотят реализации всего, а всего лишь указать на проблемы в данных способностях. И примеры их возможных усилений
    Идеи написаны мною и @MrVeks

                                  Взгляд на саппорт класс
    Шаман это саппорт, ни для кого не секрет. Может ли он исполнять свои функции? Хилить? Усилять? Сейвить? Может! Только вот некоторых сторонах он знатно отстаёт.
    Саппорт :
    Персонаж который может поддерживать здоровье одной цели Персонаж который не даст упасть любому в пати Персонаж который может усилить группу множеством баффов Персонаж который может наложить дэбафы на противника Персонаж который при необходимой прокачке показывать неплохой урон Шаман :
    Может поддерживать здоровье одного персонажа Сейв способности оставляют желать лучшего. В наличии только срез урона который оттянет смерть Один баф ввиде прибавки срезанного крит Урона Ни одного дэбафа который Увеличивает урон по цели/ уменьшает защитные характеристики цели Имел наилучшие показатели ДД среди Хилов. С вводом веток не получил адекватного внимания  
                                  Свежий взгляд на навыки
    Повторюсь, не идёт о вводе всех идей описанных ниже. Лишь описание недостатков и примеры их решений, если это действительно нужно. Все цифры условны и могут меняться на усмотрение разработчиков

    Изменения будут отмечены Жирным красным шрифтом

    Защита земли
    (Вязкий панцирь)


     Вязкий панцирь
    + Накладывает положительный эффект "Защита земли" на персонажа и всех членов группы в радиусе 5 ярдов
    Когда персонаж или союзник под действием навыка "Защита Земли" получает урон, на атаковавшего противника накладывается отрицательный эффект "Вязкий панцирь" на 5 сек. Эффект уменьшает параметр "Пробивная способность" у противника на 4.5%.
    Комментарии: 
    Навык является слегка слабым, в соотношении потраченных очков навыков и получаемого результата
    Срез мало ощущаем. Возможно стоило бы прибавить к Таланту ещё пару % среза пробива, или дать срез урона в саму защиту. Да, я понимаю что если брать весь бой, то навык срежет хорошее количество урона. Но как часто у вас есть возможность поддерживать всю группу Кожей? Особенно в массовых боях. Я и сам максимум на 3х персонажах поддерживаю данный скилл, большинство использует скилл только на себя.
    Идея в добавлении к таланту возможности использовать Кожу сразу на всех членов группы с ограниченным радиусом
    И да, я понимаю что у друида нужно сделать аналогично
     
    Вспышка молнии

     
    Накладывает на противника отрицательный эффект "Вспышка молнии" на 1/1.8/2.5/3.4/4.1 сек. Эффект замедляет противника на 10/15/15/20/25 % и заставляет хаотично передвигаться по полю боя, запрещает атаковать и применять навыки

    Эффект от реликвии складывается (25+35 = 55%)


    Комментарии:
    Навык имеет большое время действия в совокупности с малым временем перезарядки, что является без условно сильной стороной персонажа. Хотелось бы срезать немного времени и взамен получить дебаф который помог бы лучше реализовывать урон/руты и не так сильно бы водил противника против или за шамом.

    Землетрясение


    Атака, наносящая магический урон в размере M% от магической силы персонажа в указанной области всем противникам и накладывающая на них отрицательный эффект "Землетрясение" на T сек. Эффект приковывает к месту и снижает параметр "Перезарядка навыков" на 12/14/16/18/20.

    Теперь в список доступных реликвий добавлена "Ужасная реликвия Хвори"

     
    Комментарии:
    Не думаю что сам навык сильно нуждается в переработке. В PvP сегменте игры всегда доминирует моментальный урон. Скорость же никогда не пользовалась популярностью. А вот почему реликвии нету в списке возможных, для меня загадка, при этом она присутствует во Вспышке где почти не работает. Тем более что это не единственный массовый навык с данной реликвией
     
    Огненный тотем

    Устанавливает огненный тотем в указанную область на 4.5/6/7.5/9 сек. Тотем наносит магический урон в размере М% от магической силы персонажа каждые 1.5 сек. случайной цели в указанной области, или цели, которую атакует персонаж. При каждой атаке с шансом, равным проценту критического удара, на цель может примениться отрицательный эффект "Горение" на 5 сек. Эффект наносит магический урон в размере D% от магической силы персонажа каждые 1 сек.
    + Навык теперь атакует Разрушаемые объекты
    Комментарии:
    Данное изменение поможет как и PvE, так и в  PvP части игры. С вводом браслетов все магические персонаже потеряли значительный урон, и шаман не исключение. Ускорение тотема поможет не повысить этот урон, но лучше управлять этим уроном.
    В PvE  мы видим колоссальный прыжок урона практически без усиления Защитных параметров мобов, от чего большинство монстров падает за 1-2 навыка сильного ДД персонажа, ещё до второго Тика тотема. Тотем полезен разве что на РБ, и то не всех. Это хотя бы слегка поможет ситуации.

    По поводу объектов, шаман имеет только два средних по урону навыка которые могут наносить урон по постройкам, и всё...
    Является практически бесполезным для атак Пилонов/Трона/Ворот/Штандартов. Тотем же уровнял бы силу, и в совокупности с большим КД не вносил бы такого большого урона за короткий промежуток времени

    Хочу сравнить именно с классами Саппортов, что само собой должно быть логично:
    (Возможно где-то ошибка, но советовался у представителей данных классов)
    Некромант  и  Вместе с    @Sweethell
    Друид  и  Вместе с   
    Жрец  Вместе с   @Life is
    Шаман  Вместе с   Бесполезным талантом на скорость
    Ритуал Племени
    (Щедрость прародителей)
     


     Накладывает положительный эффект "Ритуальное пламя" на персонажа или члена группы на T сек. Эффект увеличивает параметры "Скорость атаки" на S%, "Сила критического урона" на C% и  "Точность" на 6/8/10/12 %.

    Щедрость прародителей
    Эффект навыка "Ритуал племени" дополнительно применяется ко всем членам группы в радиусе 7 ярдов от цели. Сила эффекта увеличивающего параметры "Скорость атаки" и "Точность"  уменьшена на 30%.
     
    Комментарии:
    С новыми обновлениями шаман стал терять свою мощь в Усилении группы. Скорость атаки уже не сильно нужна ДД классам, а кому нужна, те имеют её в достатке, никто не подстраивается под Шамана. Изменение повысит Бафф потенциал шамана и закроет дыры в актуальном контенте, очень понравилась идея с добавлением Точности от @lemonage. Это бы помогло достать необходимые % которых так не хватает на Альмахаде в частности на PvP-зоне Золотых песков. Так же не могу понять зачем делать срез Силы крита, бафф в срезанном виде не может соревноваться по полезности со стойкой Некра/Жц, при том что это по сути единственный хороший Бафф для пати.
     
    Энергетическое поле

     
    Накладывает положительный эффект "Энергетическое насыщение" на персонажа и союзников, находящихся на одной локации с персонажем, на время действия навыка. Эффект увеличивает регенерацию энергии на Е единиц параметр "Пробивная способность" на 4/5/6/8 %, скорость регенерации энергии на R%, а так же параметр "Перезарядка навыков" на C%.
     
    Комментарии:
    Как было написано выше, шаман отстаёт в плане баффов с Обновлениями. Одно из таких обновлений - Браслеты. Раньше никто не ставил в кольца пробив что бы всегда бегать с шаманом, что делало бафф на прибавку МП бесполезным. С вводом браслетов это полностью потеряло смысл, ибо теперь каждый может поставить пробив в кольца не чуствуя проблем с кастом Скилов.
     
    Исцеляющий тотем
    (Благосклонность духов)


    Добавлен приоритет, теперь Исцеляющий тотем восстанавливает здоровье союзнику с наименьшим количеством ХП 

    Благосклонность духов
    Уменьшает время действия навыка 12.5с, срабатывает каждые 2.5с
    Если у цели навыка "Исцеляющий тотем" меньше 30% от максимального здоровья, то навык дополнительно восстановит 10% от максимального здоровья цели
     
    Комментарии:
    У хил тотема есть очень большая проблема, сломанные приоритеты. Он может восстановить здоровье союзнику с 99% Хп, пока в его радиусе стоит союзник с 40% Хп. Ускорение, с каждым обновлением урон всё больше и больше возрастает, защитные статы - нет, становится всё больше и больше урона в секунду и бои из-за этого становятся более динамичные. Тотем всё так же прикован к месту и имеет большую задержку, даже небольшое ускорение помогло бы сдерживать натиск растущего урона.
     
    Шаманское очищение

     
    Навык больше не снимает Навыки с периодическим уроном
     
    Комментарии:
    Отношу это более не как к фиксу, а как к правке которая рано или поздно должна была произойти. Тем более было бы как некой "Платой" за ввод части предложений выше.



                                  Сейв скилл

    Сейчас же хочу предложить две вариации как бы можно усилить класс в этом направлении
     
    №1
     
    Рука предков

     Перемещает члена группы к персонажу и накладывает на них положительный эффект "Защитное поле" на T сек. Защитное поле поглощает определенное количество входящего урона. Если перемещение невозможно, накладывает на члена группы эффект "Благословление предков" на 1/1/2/3 сек. Цель нельзя атаковать, при этом она лишается возможности применять навыки, автоатаковать, использовать предметы, на цель можно применять навыки.
     
    Сила земли

    Отрегулировать %. Поднять их верх

    Комментарии:
    Рука предков не имеет возможности доставать союзников из РУТов, это может послужить основой для сейв навыка. Если вы не переместили члена группы, то хотя бы сделали его неуязвимым на малое время, это собьёт таргет с него, даст небольшое время отхилить и сработать тику хила.

    Сила земли, я даже не знаю что нужно покрутить в скиле что бы он стал играбелен, не меняя механики навыка

    №2 (Переработка Силы земли)
     
    Комментарии:
    Навык сложноват на бумаге, но я попытаюсь максимально донести механику навыка
     

    Наставление жизни


    Накладывает на персонажа или союзника эффект "Наставление жизни" на 6/6/9/12с. Эффект каждые 3с создаёт Щит который поглощает значение  равное 20/30/40/50% от восстановленного здоровья шаманом. Щит падает после 10 сек. как закончился эффект "Наставление жизни"
    Если в момент действия был или окажется применён навык "Дух лечения", то первый тик пройдёт моментально с ограничением в 1.250/1.500/1.750/2000 ед. хила, а время действия будет уменьшено в один Тик.
     
    Немного просветления:
    Ёмкость щита будет зависеть только от Шама который применил навык "Наставление Жизни" на себя/союзника
    Будет учитываться хил от всех навыков(Хил тотем, базовый хил, таланты) от начала и до первого тика (Весь хил в 3с)
    Если Щит не собьют до следующего тика, ёмкость сочтётся с прошлым щитом, и так с последующими
    Запрет/Очищение мага/вж полностью снимают навык вместе со щитом

    Что мы имеем? (Навык 4/4)
    Я использую навык на союзника с малым количеством здоровья, и сразу использую "Дух лечения", проходит крит хил в 2к(Кап условием навыка)
    - Через 3с союзник получает щит ёмкостью в 1к прочности. За 3с его не сбили, срабатывает второй тик на 2.5к хп, получает щит в 1.250 ед. Суммируется с прошлым, 2.250 ед.
    - Третий тик в 1200 хп, щит в 600ед, итого 2.850 ед. ... и так далее
    - Все пять тиков прошли, щит не сбили, навык "Наставление жизни" закончился, щит действует 10с и так же падает.

    Комбинация
    - Время базового хила сокращено об один тик из-за моментального тика, то есть при прокачке 5/5 действует 12с. Тики 0/3/6/9/12
    - При этом если мы используем сначала Хил а потом через 1.5с силу То след тик сработает через 3с, и того мы потеряем 1 тик если будет использовать не в той последовательности 1(моментальный)
     1тик-1.5
     2тик-4.5с
     3тик-7.5с
     4тик-10.5с
     5тик-13.5с которого не будет (Напоминаю что время срезано до 12с)
    Да, если использовать не в правильном порядке, это ухудшит хил, но если будет идти речь о жизни союзника... думаю медлить не стоит.

    Надеюсь достаточно ясно прояснил, могу так же ответить на вопросы

                                  Таланты
    Финал скучных тектсов, очень поверхностно затрону таланты. Некоторые уже были описаны выше
     

     
     Оберег предков
    Накладывает на персонажа и всех членов группы, находящихся с персонажем на одной локации, положительный эффект "Оберег предков". Эффект поглощает любой урон, если его величина больше текущего здоровья, и восстанавливает здоровье в размере 170% от магической силы Шамана. Эффект накладывается не чаще, чем раз в 60 сек. Частота наложения эффекта снижается от параметра "Перезарядка навыков". Если персонаж умер, то эффект удаляется у всех членов группы.
     
    Комментарии:
    Кратко. Если не планируется привязка талантов к Замковым бафам на хил, то хотелось бы увидеть данное увеличение.
     

    Полностью на переработку

    Комментарии:
    Полное недоразумение которое незначительно увеличивает дд потенциал в сравнении с аналогичными ветками Саппортов



    Жду хейта от любимых шамов в скорость 
     

     
     Обряд исцеления
    Увеличивает силу лечение на 8% за каждого члена группы, находящегося с персонажем на одной локации, с уровнем здоровья меньше 60% от максимального. Эффект сохраняется в течении 5 сек. после повышения здоровья выше указанного уровня, за каждого союзника
     
    Комментарии:
    Все навыки как классовые так и внеклассовые которые зависящие от ХП группы требуют переработки. Одно из моих решений.
    Для каждого союзника отдетьно, то есть не получится держать КАП бафа за счёт прыгающего здоровья одного из членнов группы
     
     
                                  Итог
    Напоминаю что это не запрос на обязательный ввод всех изменений в данной теме, просто взгляд на недостатки и решение от обычного игрока. Скорее всего многие из идей покажутся бредовыми, увы... Жду критики и предложений

    Отдельное спасибо @Nintendo за помощь в некоторых тестах

    На этом пожалуй всё, спасибо кто прочитал эту тонну текста, увидим что получится на Ребалансе

    @Dr Strange @Holmes @Hedfuc
     
  13. Confused
    Mr Dergon got a reaction from King Sombra in Ребаланс шамана   
    С нынешним количеством моментального урона шаман не сможет реализовать свой урон. Весь его урон заключается в щите молнии, не думаю что лучшая идея танковать шаму на Альмахаде. ДД тотем разве что на рб, остальное падает быстрее чем срабатывает второй тик
  14. Like
    Mr Dergon got a reaction from Randomishe in Ребаланс шамана   
    С нынешним количеством моментального урона шаман не сможет реализовать свой урон. Весь его урон заключается в щите молнии, не думаю что лучшая идея танковать шаму на Альмахаде. ДД тотем разве что на рб, остальное падает быстрее чем срабатывает второй тик
  15. Like
    Mr Dergon reacted to Dragles in Основные ветки талантов классов   
    Речь пойдет про основные ветки талантов добавленные в этом обновлении летом это года. С выходом релиза уже прошло почти 5 месяцев. Игроки с высоким онлайном выкачали на фул как минимум 2 ветки, возможно даже 3. Средний игрок имеет как минимум одну фуловую ветку. На старте у меня был интерес и мотивация развивать ветку которая давала мне максимальный буст в направлении в котором я постоянно играл. Я очень быстро выкачал нужную мне ветку, далее стал добивать общие таланты. После мой интерес и мотивация бить знания и прокачивать остальные ветки упали до нуля. Почему так?
     
    1. Невозможность прокачивать таланты других веток находясь на активной. 
    Это первая причина, которая отталкивает меня прокачивать остальные ветки. Игрок тратит большое кол-во времени для прокачки ветки. Средний игрок потратит около 2-3 месяцев, чтобы выкачать одну ветку на фул. Захотел поиграть в другом направлении? Снова тратить 2-3 месяца и быть без тех усилений на которые ты потратил время? Ну допустим выкачал еще одну ветку, захотел качнуть третью (последнею) и снова потратить 2-3 месяца и сидеть все это время без каких либо усилений на которые ты потратил 6 месяцев? Я считаю это не нормальным и недопустимым. Все это очень сильно раздражает и отталкивает. 
    Предложение: дать возможность прокачивать таланты других веток находясь на активной.
     
    2. Космически завышенная цена на переключение веток.
    Это вторая причина, которая отталкивает меня прокачивать другие ветки. Какой смысл прокачивать три ветки и потратить на это 6-9 месяцев, чтобы потом иметь возможность переключаться между ними раз в 7-10 дней? Какой смысл тогда вообще от этих самых талантов? Цель веток  как я считаю - дать игрокам возможность постоянно менять свой стиль игры в зависимости от предоставляемого ежедневного контента. Каждый день (на протяжении всего дня) игрок посещает различные активности - арена, GvG, различный PvE контент и так далее. И у него есть потребность в том, чтобы постоянно менять свой стиль игры (ветки) под эти активности. Но с такой ценой в 25к это невозможно. 
    Предложение: установить адекватную фиксированную цену (в знаниях) вне зависимости от прокаченных талантов ветки. Пример: 250-500 знаний. 
     
    Игрок должен иметь возможность в течении дня переключаться ну как минимум раз 6-8. 
    Здесь вообще расчет должен строится от среднестатистического игрока, нужно знать сколько в среднем игрок получает знаний в сутки ну или за 7 дней. 
    Условно если значение равно 3000, то 3000 / 500 = 6. То есть средний игрок в сутки сможет произвести смену веток 6 раз.
     
    Я очень сильно надеюсь, что разработчики увидят данные проблемы и прислушаются к мнению игроков. Эти предложения очень сильно сделают игру комфортной и интересной.
    Очень сильно надеюсь на поддержку игроков. Если вы так же как и я считаете, что так не должно быть и мои предложения действительно имеют смысл - поддержите. Ваша поддержка может ускорить процесс ввода данных предложений. Спасибо.
     
     
     
  16. Like
    Mr Dergon got a reaction from DonHuares in Дневник Авантюрста. DonHuares Ru-Amber.   
    Окей, а откуда дублоны на марлина???
     
    Оформленно на высшем уровне
    История очень зашла 
    И отсылок и мемов тонна, жаль не все поймут, однозначно лайк
  17. Like
    Mr Dergon reacted to Tinknerak in Tinkishe. Ru-Amber. “Последняя вылазка»   
    Вот мы наконец то и высадились на берегу Альмахада, торговцы Надир-Сард’а, подсказали нам дорогу до ближайшего города,туда мы и двинули.      
      Прийдя на место, мы обосновались, подготовили наше снаряжение и собрались выдвигаться. Нас было пятеро: Swenhell, Vlados, Navsegda, Void и я, полные энтузиазма, мы двинулись в путь.. Но, как жаль, что мы не знали, что нас ждет впереди..
      Мы блуждали по пустыне 17 часов, ориентируясь по карте, которую нам дал местный караванщик, мы наконец то добрались до заветной цели.. Мы дошли до инста, нами двигала слепая жажда легкой наживы..    Мы планировали отыскать сокровище, далее дело оставалось за «Чаком», он еще нас не подводил, он быстро закалил бы это снаряжение, и мы бы разбогатели, продав его за баснословные горы золота.. Но, все пошло не по плану.
      Все подготовились к бою, я надел свой двуручный меч, так как мои товарищи не нуждались в танке, исходя из предыдущих вылазок в пучины моря, в логово тритонов.. И это была фатальная ошибка.
      Не успели мы сделать и несколько шагов, как справа из песка выскочил скорпион, и насадил на свое жало Vlados’a, мы потеряли его в мгновение ока, мы ринулись в бой, но тут из песка появились огромные сколопендры, все закричали в один голос - ТИНК, НАДЕВАЙ ЩИТ, ИНАЧЕ МЫ ВСЕ СЕЙЧАС ТУТ ПОЛЯЖЕМ.. Но они не знали, что я оставил его в лагере, и я мог только беспомощно наблюдать, как Swenhell’a, Navsegda утянули в песок.. остался лишь я и полуживой Void, который в агонии, бросил мне запретные знания «Магическая пролонгация» и его последние слова - ТИНК, БЕГИ..
      И вот прошло уже пол года, я до сих пор виню себя за гибель товарищей.. Я повесил свою булаву на гвоздь, продал «Запретные знания», обеспечив себе безбедную жизнь.. и поддался искушению выпивки, каждый вечер пытаясь забыть все, что с нами произошло..

     
    P.S. Надеюсь инст таким и будет….
  18. Like
    Mr Dergon reacted to DonHuares in Дневник Авантюрста. DonHuares Ru-Amber.   
    Здравствуй путник! Недавно мы нашли дневник одного исследователя из прошлого, прочитай его прежде чем отправиться в великие пустыни Альмахада, присаживайся поудобнее, а ром и марлина я принесу.
     





     
    Смотрю ты уже не такой отважный, но может тебе повезет больше?
  19. Like
    Mr Dergon reacted to Dar1oPlay in Ru-Amber/Pressffff/ История героя что пал безславной смертью   
    Это история об страннике в плаще блуждающего по городам Альмахада в поисках неизвестных до сели чудовищ и несметных богатствах погребённые в песках древности. Начало своё сказание берёт с торговой палаты где наш герой зашёл в отделение покупка/продажа реликвий древности, его здесь интересовал лиш оценщик. Найдя оценщика он протянул ему руку с медальоном в форме песочного червя(1), старый оценщик спросил: Что это? Мужчина ответил: Не знаю я нашел это в развалинах на севере отсюда, примерно в двух днях пешим ходом от сюда. Внимательно осмотрев медальон он узнал в ньом аксессуар схожий с тем что носили члены культа "Великого великого вихрюна" который был уничтожен более ста лет назад, заинтересовавшись им он спросил а не находил ли наш герой что то подобное этому ещё? Мужчина ответил что нет это всё что он успел от туда достать ибо увидел нечто настолько ужасное что не поддается разуму, ещё он уточнил что при должной подготовке он сможет туда отправится ещё раз. Оценщик огорчился тому что это всё что он нашёл однако уточнил что был бы не против купить у него этот медальон и в цело всьо ценное что он сможет достать от туда. Эти условия устроили нашего героя получив свои деньги он уходя промолвил лиш: я ещё прийду этот разговор подслушала некая подозрительная личность от которой так и веял запах неприятностей хотя может это был просто запах не стираных портков. Через несколько дней стоя возле тех же руин он начал готовится ко входу выпил ром, использовал призыв куклы вуду , использовал манускрипт древних магов и выпив зелья величественных магов он снял с себя плащ и молвил: всё готово можно идти. Под плащем оказался молодой но очень сильный Шаман по прозвищу "Dergon"(2) продвигаясь внутрь всьо глубже и глубже он шёл к тому месту где нашёл медальон в момент как он переступил порог последней комнаты ему в спину воткнулся топор от той самой подозрительной личности ею оказался подлый разбойник по имени "Acag"(3)  носящий гордое прозвище крыса. Прежде чем наш шаман отошёл в мир иной Acag ещё и убил его пета от чего наш герой был вне себя от злости и на одре смерти решил хоть как то испортить жизнь использовав "Огненный тотем", "Тотем бессилия" и "Тотем исцеления" при активации которых он случайно задел плиту что открыла проход в стене за вратами что отворились спал огромный песочный червь которому по всей видимости поклонялся "Культ великого вихрюна". Наш бравый разбойник обладая правами наследника в гильдии "Berserker" в мгновении ока использовал навык единство гильдии после чего вокруг него начали появляться один за други величайшие войны мира Ru-Amber зная о том что здесь происходило они быстро принялись за убийство босса а самые хитрые заметив что шаман таки оказался жив пошли добивать бедолагу хоть шаман тоже владел правами наследника и тоже пытался использовать единство гильдии всё же было уже поздно ибо бос был убит. Это было первое убийство боса и с него сразу же вытянули редкую книгу и его именной костюм, надели же его на бравого Ханта по прозвищу "Pressffff" на кого же надели книгу осталось тайно.
    1)
    2)
    3)
  20. Like
    Mr Dergon reacted to Dar1oPlay in Pressffff/Ru-Amber/Стихотворение   
    В виртуальном мире, где сила и мечи,
    Warspear Online свои врата открывает.
    Там герои сражаются, создают свои легенды,
    Великие битвы вечностью запоминаются.
     
    Захватывающие приключения на каждом шагу,
    Магия и мечи сливаются воедино.
    Горы и эльфы, люди и нежить,
    Все воюют в битвах, словно братья.
     
     
    Талант и стратегия – ключ к победе,
    Свитки и амулеты помогают в бою.
    Гильдии объединяются в мощных союзах,
    Чтобы сразиться с темнотой и злом.
     
    ----------------------------------------------------------------------------
    Это не конкурсная робота к тому же не подходит по правила из-за своего размера но....
     
    В мире Warspear онлайн,
    Пятнадцать лет уже спустя.
    Мы сражались в битвах своих,
    Союзы крепкие создавая.
     
    Герои встречались в боях,
    Стремились к славе и чести.
    Виртуальный мир навсегда
    Соединил нас всех вместе.
     
    Поднимаем мечи и щиты,
    Сражаемся снова и снова.
    15 лет пройдено в игре,
    Warspear онлайн — наша любовь слова.
     
    Спасая миры от зла и гнева,
    Мы объединяемся вместе.
    Пусть игра продолжает жить,
    Вечно остающейся легендой. 
     
    P.S
    Я старался 
     
     
  21. Like
    Mr Dergon reacted to Okinawa in Делаем Слабость земли Силой   
    Добрый день, форумчане и администрация. 
    В данной теме хочу предложить изменение такого навыка как Сила земли. Предложение состоит в переквалифицировании навыка с точечного бафа хп в баф на всю группу. 
     
    Сила земли. 
    Навык накладывает положительный эффект на персонажа и группу, увеличивающий наносимый урон на 4/7/10/13%.
     
    Длительность эффекта: допустим 20 секунд. 
    Перезарядка: допустим 25 секунд. 
    Дальность применения: на себя 
     
    Связь друида на 4/4 бафает стат пробива на 18/16/14/12/10 , если не ошибаюсь, тоесть 70 в сумме, в навыке предложенном мной итоговое значение составляет 65. К тому же связь хилит некоторое количество хп - здесь я такого не предлагаю (мы, шаманы, будем и этому безумно рады да и на самом деле этого достаточно). 
     
    Что нам даёт данный скилл? 
    Возможность более слабым шаманам заиметь место в группе, прокачивая навыки на бафы - тоесть стойку, ритуал и данный навык, ну и что нибудь на 3/4 на сдачу, когда персонаж получит звезды в талантах. 
    Сильные шаманы могут продолжить быть дамагерами, но вероятно и они в ПвЕ раскачке попробуют что-то изменить, да и на арене это будет выглядеть вкусно. Так или иначе шаманы скорее пожертвуют одним из дамажащих скиллов при раскачке - либо щитом, либо тотемом, а группа будет довольна наличием вкусного бафа. 
     
    Не думаю что цифры урона здесь огромные, с друидом сравнение привел, так что вроде всё в пределах разумного. 
     
    Жду обратной связи) 
  22. Wow
    Mr Dergon got a reaction from Okinawa in Игнорирования очищения дебафов Классовых талантов   
    После нескольких боёв заметил что навык "Шаманское очищение" а так же Эликсир очищения не снимает Негативные эффекты от Классовых талантов
     
    Полностью все не проверял но есть предположительный список
    Друид - Терновый куст (Срез пробива)
    Рейнджер - Повышенная опасность (Накладывает Сайленс на противника)
    Страж - Ослабляющий покров (Срез пробива и скорости передвижения)
    Варвар - кровопролитие (Накладывает кровоток)
    Шаман - Вязкий панцирь (Срез пробива)
    Охотник - Отравленный наконечник (Накладывает яд)
    Вождь - Дрожь земли (Увеличение входящего урона по противнику)
    Рыцарь смерти - Мертвецкий вой (Увеличение входящего критического урона по противнику)
    Заклинатель - Лик смерти (Увеличение входящего критического урона по противнику)
    Чернокнижник - Рубец тьмы (Увеличение входящего критического урона по противнику)
    Некромант - Мор (Снижение скорости передвижения и...)

    К нескольким из них у меня есть скрины

    Я думаю разработчики сами понимают как работает очищение, и что Негативные эффекты не могут быть в левой части от очищения( для союзников в правой.
     
    Вождь - Дрожь земли (Увеличение входящего урона по противнику)

     
    Охотник - Отравленный наконечник (Накладывает яд)

     
    Рейнджер - Повышенная опасность (Накладывает Сайленс на противника)

     
    @Dr Strange
  23. Like
    Mr Dergon got a reaction from Kazakh in Игнорирования очищения дебафов Классовых талантов   
    После нескольких боёв заметил что навык "Шаманское очищение" а так же Эликсир очищения не снимает Негативные эффекты от Классовых талантов
     
    Полностью все не проверял но есть предположительный список
    Друид - Терновый куст (Срез пробива)
    Рейнджер - Повышенная опасность (Накладывает Сайленс на противника)
    Страж - Ослабляющий покров (Срез пробива и скорости передвижения)
    Варвар - кровопролитие (Накладывает кровоток)
    Шаман - Вязкий панцирь (Срез пробива)
    Охотник - Отравленный наконечник (Накладывает яд)
    Вождь - Дрожь земли (Увеличение входящего урона по противнику)
    Рыцарь смерти - Мертвецкий вой (Увеличение входящего критического урона по противнику)
    Заклинатель - Лик смерти (Увеличение входящего критического урона по противнику)
    Чернокнижник - Рубец тьмы (Увеличение входящего критического урона по противнику)
    Некромант - Мор (Снижение скорости передвижения и...)

    К нескольким из них у меня есть скрины

    Я думаю разработчики сами понимают как работает очищение, и что Негативные эффекты не могут быть в левой части от очищения( для союзников в правой.
     
    Вождь - Дрожь земли (Увеличение входящего урона по противнику)

     
    Охотник - Отравленный наконечник (Накладывает яд)

     
    Рейнджер - Повышенная опасность (Накладывает Сайленс на противника)

     
    @Dr Strange
  24. Like
    Mr Dergon reacted to Enot in Arvilin, Ru-amber, Пуговка   
    Читаем ниже небольшой текст, включаем песенку и смотрим фото!) 
     
    "Меня зовут Ляля. Мне шесть лет. Мне грустно, потому что ко мне никто не приходит. Взрослые держат меня на чердаке, никуда не выпускают и называют Пуговкой. А ещё я умею петь и у меня есть красивая шляпа. 
     
    Дядя научил меня манерам. Я умная девочка. Если ко мне приходят гости, то я делаю им чик-чик и пришиваю глазки из пуговиц. Они становятся красивыми"
     

    Песенка .mp3  
     
     

     

     

     

     
     
                                   ***
     
    Моделью выступила моя супруга) 
    Имеются небольшие затемнения на фото, другие эффекты отсутствуют) 
     
    На подготовку ушло куча нервов и смеха, грима и времени) 
    Всем спасибо за внимание от меня и супруги) 
     

  25. Like
    Mr Dergon reacted to Питьчай in Мираж Альмахада, RU-Amber, Hamakaze   
    Ни для кого не секрет, что вода является очень ценным ресурсом, особенно в знойной пустыне, где кругом пески и палящее солнце. Именно поэтому считается огромной удачей повстречать оазис посреди барханов. Если, конечно, оазис не окажется миражом.
     
    Мираж Альмахада
     

     
    История:
     
    Описание монстра:
     
    Роль в игре:
     
    Анимация:

     
    Версия без фона и тени:
     
×
×
  • Create New...