RECONSTRUINDO O PALADINO Jogo de Paladino há bastante tempo e acredito que a classe vem perdendo gradualmente sua identidade ao longo dos últimos anos. O Paladino recebeu diversos nerfs e mudanças em suas mecânicas defensivas e de cura, enquanto o nível geral de dano do jogo continuou aumentando. O resultado é uma classe que deveria ser um dos principais tanks da linha de frente dos Sentinelas, mas que atualmente tem dificuldade para sobreviver tempo suficiente para utilizar muitas das ferramentas que deveriam mantê-la viva. Um Paladino pode ser morto extremamente rápido por classes de alto dano e até mesmo bosses de raid guilda. Isso cria uma situação particularmente estranha no PvE. Quando o tank do lado dos Elfos não consegue sobreviver aos ataques de um boss por um período razoável de tempo, vários tanks precisam ficar se revezando constantemente: Um assume o boss → morre → outro assume → o primeiro revive → repete. Então, antes de discutir cada habilidade individualmente, acredito que precisamos responder a uma pergunta: Qual deveria ser a príncipal característica do Paladino? Na minha opinião, a principal característica do Paladino deveria ser: O Paladino deveria ser o personagem capaz de permanecer no meio da batalha, proteger seus aliados e continuar lutando mesmo sob uma enorme pressão. Não acho que o Paladino precise se tornar o tank com a maior defesa do jogo. Também não acho que a classe precise se tornar imortal ou possuir imunidade permanente a dano. Em vez disso, o Paladino deveria sobreviver através de uma combinação de: Redução de dano confiável; Cura e regeneração; Proteção temporária; Proteção para seus aliados; Mecânicas de agro úteis; Habilidades defensivas que se tornam mais fortes conforme a batalha avança. O Paladino não deve ser imortal. Ele deve ser extremamente difícil de ser removido da linha de frente. Tendo isso em mente, agora podemos falar sobre as suas habilidades FORÇA INTERIOR Acredito que este seja atualmente um dos maiores problemas do Paladino. A mecânica atual da Força Interior é baseada na perda de HP: conforme o Paladino perde HP, ele recebe mais redução de dano. Na verdade, eu gosto desse conceito. Ele combina muito bem com a identidade da classe. O problema é que o Paladino precisa receber dano e sobreviver a esse dano primeiro para que sua principal mecânica defensiva se torne realmente eficaz. Isso cria uma situação perigosa: Em outras palavras, a habilidade fornece sua maior proteção depois que o Paladino já sofreu uma grande quantidade de dano. Eu não removeria a mecânica atual baseada na perda de HP. Em vez disso, daria à Força Interior uma redução de dano básica que esteja ativa desde o início do combate. Minha proposta: Esses são valores propostos e obviamente poderiam ser ajustados através de testes de balanceamento. Por exemplo, no PvE: HP perdido Redução de dano 0% 10% 18% 18% 36% 26% 54% 34% 72% 42% 99% 55% No PvP: HP perdido Redução de dano 0% 10% 18% 16% 36% 22% 54% 28% 72% 34% 99% 43% Isso preserva a identidade da habilidade atual: A diferença é que ele não entraria mais em combate completamente desprotegido. Isso é especialmente importante contra danos extremamente altos. Se um boss ou outro jogador consegue causar dano suficiente para matar o Paladino com um único ataque, a Força Interior atual simplesmente não tem a oportunidade de fazer seu trabalho. Com uma redução de dano base, o Paladino teria pelo menos uma camada inicial de proteção, permitindo que ele perca HP, ative os estágios adicionais da Força Interior e se torne progressivamente mais resistente. PRECE A Prece é uma das habilidades que eu mais gostaria de ver completamente reformulada. Eu entendo por que a versão antiga da Prece foi removida. Aumentar o HP máximo do alvo em 40% e restaurar o HP adicional poderia se tornar extremamente poderoso quando combinado com outras mecânicas defensivas. Por isso, não acredito que simplesmente trazer a antiga Prece de volta seria a melhor solução. Em vez disso, eu daria à Prece uma mecânica completamente nova baseada em fé e bênção divina. Minha proposta: Os valores de 20%, 8 segundos e 15% são apenas valores propostos e poderiam ser ajustados através de testes de balanceamento. Por exemplo, se o Paladino receber 10.000 de dano durante os 8 segundos: 10.000 × 20% = 2.000 de Poder Divino Quando a Prece termina, o Poder Divino acumulado é convertido em cura para o Paladino e para os aliados próximos, respeitando o limite máximo de cura. Isso criaria uma interação interessante com a Força Interior: Recebe dano → perde HP → Força Interior fica mais forte → Prece acumula Poder Divino → Prece termina → parte do dano sofrido se transforma em cura. PERSUASÃO A Persuasão deveria ter um papel muito mais significativo no PvP. Outros tanks possuem habilidades de agro que oferecem utilidade adicional em vez de simplesmente obrigar os inimigos a atacá-los. Acredito que Persuasão também deveria recompensar o Paladino por conseguir manter o controle da batalha. Minha proposta: O valor de 15% é apenas um valor proposto e poderia ser ajustado através de testes de balanceamento. A ideia é fazer com que Persuasão represente verdadeiramente o papel de um taunt de tank. No PvE, isso faria com que o Paladino não apenas atraísse o boss ou monstro para si, mas também protegesse os membros do grupo contra parte do dano caso o inimigo tentasse atacá-los. No PvP, isso seria ainda mais interessante, pois permitiria ao Paladino proteger seus aliados de um jogador inimigo que estivesse tentando focá-los. Dessa forma: Persuasão → inimigo é atraído para o Paladino → aliados recebem menos dano daquele inimigo → Paladino cumpre seu papel de protetor. DEFESA DE LUZ Atualmente, Defesa de Luz aumenta as defesas físicas e mágicas do Paladino e de seu grupo. Eu manteria essa parte da habilidade. O problema é que apenas aumentar defesa se tornou menos impactante diante da quantidade de dano presente atualmente no jogo. Quando tanks podem receber ataques que causam milhares de pontos de dano, simplesmente adicionar mais defesa não necessariamente fornece proteção suficiente. Minha proposta: O valor de 10% é apenas um valor proposto. O efeito adicional também poderia ser substituído por algo como: +15% de HP máximo; +15% de reflexão de dano; ou algum outro efeito defensivo. Pessoalmente, prefiro a redução de dano porque ela aborda diretamente o problema atual. Defesa de Luz deveria parecer uma verdadeira proteção divina, e não apenas outra fonte de atributos defensivos. ESCUDO SAGRADO Escudo Sagrado costumava ser uma das ferramentas defensivas mais fortes do Paladino. Hoje, porém, a quantidade de dano presente no jogo aumentou drasticamente. Por exemplo, um Paladino com 15.000 de HP recebendo um escudo equivalente a 30% de seu HP máximo recebe: 15.000 × 30% = 4.500 de HP em escudo Se um inimigo causar 5.000+ de dano em um único ataque, todo o escudo pode desaparecer praticamente instantaneamente. Isso torna o Escudo Sagrado extremamente difícil de utilizar de forma confiável diante dos níveis atuais de dano. Vejo duas possíveis direções para a habilidade. Minha proposta: Opção 1 — Aumentar o escudo Isso daria a um Paladino com 15.000 de HP um escudo de 9.000 HP em vez de 4.500. Novamente, 60% é apenas um valor proposto. Opção 2 — Retribuição Divina Outra possibilidade seria dar ao Escudo Sagrado uma identidade mais única de Paladino: Isso transformaria a habilidade de simplesmente absorver dano em uma forma de punição divina. Pessoalmente, acredito que qualquer uma dessas direções seria mais apropriada para o estado atual do jogo do que ter um escudo que pode desaparecer após um único ataque. ILUMINAÇÃO Atualmente, Iluminação funciona principalmente como uma habilidade de agressão e reduz a cura recebida pelos inimigos afetados. Eu manteria essa característica, mas daria à habilidade uma função adicional relacionada à ideia de revelação divina. Minha proposta: Os valores de 3 acúmulos e a % de dano adicional podem ser ajustados através de testes de balanceamento. A ideia é que Iluminação não seja apenas uma habilidade utilizada para gerar agressão. Ela faria com que o inimigo pagasse um preço por atacar o Paladino. Inimigo ataca → recebe Marca da Luz → continua atacando → acumula marcas → Paladino contra-ataca → Marcas são consumidas → Harad pune o inimigo. LUZ CELESTIAL Eu gosto bastante da ideia de transformar Luz Celestial em uma fonte confiável de cura contínua. Atualmente, o Paladino possui acesso muito limitado a curas confiáveis, especialmente considerando a quantidade de dano presente no jogo. Minha proposta: Isso resultaria em cinco pulsos de cura durante a duração da habilidade. Por exemplo, com: 10.000 de HP máximo 1.000 de Dano Mágico O paladino iria curar: 1000 x 125% = 1250 Mais 5 pulsos de cura baseado no HP máximo: 10.000 × 3% = 300 1500 HP durante os 5 pulsos Total: 2.750 HP no total Os valores exatos obviamente deveriam ser testados e ajustados. O mais importante é que a cura escale com o personagem e continue relevante conforme o jogo progride. Isso também daria ao Paladino uma fonte confiável de cura contínua, em vez de fazê-lo depender quase completamente de uma única habilidade. JULGAMENTO DIVINO — NOVA HABILIDADE Além das mudanças nas habilidades atuais, acredito que também seria interessante considerar a possibilidade de adicionar uma nova habilidade ao Paladino no futuro. Atualmente, acredito que falta ao Paladino uma habilidade que represente de forma mais direta o conceito de julgamento divino e que, ao mesmo tempo, recompense o Paladino por permanecer no centro da batalha. Minha proposta: Os valores de 8 segundos, 10% de redução de dano, 20% de redução de cura, 2% de cura recebida por acúmulo e o máximo de 10 acúmulos são apenas valores propostos e poderiam ser ajustados durante os testes de balanceamento. Se essa habilidade fosse implementada no jogo a redução de cura de 30% da iluminação poderia ser removida e essa habilidade poderia passar a reduzir 30% da cura do inimigo. Como a habilidade funcionaria A ideia seria criar uma habilidade que incentive o Paladino a fazer exatamente aquilo que um tank deveria fazer: Entrar no meio dos inimigos e permanecer na linha de frente. Enquanto o Julgamento Divino estiver ativo: Inimigos atacam o Paladino → Paladino acumula Fé → recebe mais cura → continua resistindo → libera o poder acumulado ao final. Isso criaria uma mecânica interessante de risco e recompensa. Quanto mais os inimigos focarem o Paladino, mais Fé ele acumula e mais forte será o efeito final da habilidade. Ao mesmo tempo, os inimigos teriam uma escolha: continuar atacando o Paladino e aumentar o poder que ele acumulará; ou sair da área e reduzir a quantidade de Fé que ele consegue acumular. Isso também faria com que a habilidade tivesse utilidade tanto no PvE quanto no PvP. No PvE, o Paladino poderia utilizar a habilidade para se manter no centro de grupos de monstros ou diante de um boss, reduzindo o dano recebido e acumulando Fé enquanto é atacado. No PvP, ela criaria uma área em que os inimigos precisariam decidir se vale a pena continuar focando o Paladino, sabendo que cada ataque contribui para fortalecer sua habilidade. O dano causado ao final da habilidade poderia ser escalado de acordo com a quantidade de acúmulos de Fé, fazendo com que o Paladino seja recompensado por conseguir permanecer na linha de frente durante toda a duração. SOBREVIVÊNCIA NO PVE E EM RAIDS Isso é especialmente importante em conteúdo de raid. Um tank morrer ocasionalmente é normal. Um tank ser incapaz de sobreviver ao ataque de um boss tempo suficiente para cumprir seu papel é outra coisa. Quando o lado dos Elfos precisa ficar alternando constantemente entre vários tanks porque o Paladino não consegue sobreviver ao dano do boss por um período razoável, o problema afeta a capacidade de PvE de toda a facção. Um tank deveria ser capaz de: Entrar em combate. Estabelecer o agro. Sobreviver ao dano recebido. Utilizar habilidades defensivas e de suporte. Receber cura. Reagir às mecânicas perigosas. Permanecer na linha de frente por um período razoável. Atualmente, o Paladino tem dificuldades com isso porque algumas de suas principais mecânicas defensivas só se tornam realmente eficazes depois que ele já perdeu grande parte de seu HP. Um tank deveria ter tempo suficiente para realmente utilizar seu conjunto de habilidades defensivas. SOBREVIVÊNCIA NO PVP O mesmo problema existe no PvP. O Paladino é uma classe corpo a corpo. Ele precisa se aproximar dos inimigos, permanecer próximo deles e utilizar muitas de suas habilidades em distâncias relativamente curtas. Isso naturalmente faz do controle de grupo uma de suas principais fraquezas. Ao mesmo tempo, o Paladino não possui o tipo de dano explosivo que compensaria ficar sob controle. Portanto, se o Paladino deve continuar sendo uma classe de tank/suporte da linha de frente, ele precisa de consistência defensiva suficiente para continuar funcionando sob pressão. Não estou sugerindo resistência permanente ou imunidade a controle de grupo. Estou sugerindo que o Paladino tenha ferramentas suficientes para continuar funcional quando os inimigos o focarem. Uma classe de linha de frente deve ser difícil de remover da linha de frente. CONCLUSÃO O Paladino não precisa se tornar imortal. O Paladino não precisa ter o maior dano. O Paladino não precisa possuir todas as mecânicas defensivas do jogo. Dê a ele uma proteção significativa enquanto estiver com HP cheio. Permita que seu poder defensivo aumente conforme seu HP diminui. Dê a ele uma cura confiável. Faça com que suas habilidades de suporte realmente protejam seus aliados. Faça com que suas habilidades de agro contribuam de alguma forma no PvP. Dê às suas mecânicas defensivas força suficiente para lidar com o nível atual de dano de Warspear. E, acima de tudo, dê à classe uma conexão mais forte com Harad. O Paladino deveria ser o guerreiro que permanece entre seus aliados e o perigo, confiando em Harad mesmo quando sua própria vida está quase acabando. Essa, na minha opinião, deveria ser a base do próximo rebalanceamento do Paladino. Obrigado por lerem, e espero que essas ideias possam contribuir para a discussão sobre o futuro do Paladino. Ass: ExDoff
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ExDoff · 2 hours ago 2 hr