Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'rework'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Вопросы и ответы
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Предложения
    • Поддержка
    • Тестовый сервер
    • Гильдии
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Таверна
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

  1. Mantra of healing is a very good expert for gives support to weakest allies but is useless to help the tank or templar tank 'cuz not allow to use skills and enemy can't keep atacking the tank or can be used for trolling. I suggest this, 65%/70%/75%/80% damage reducction for 1,5/2/2,5/3 secconds and heals 3%/3,5%/4%/4,5% max hp of the target and slows 90%/80%/70%/60 and not make the ally or templar target invulnerable, also silences target while it last. Thanks for reading.
  2. The passive ability "Spirituality" of the chosen class is good but could be better, spirituality gives 10% extra mana, but sometimes people don't use equipment with extra mana, therefore it gives 10 extra mana without guild, sad, passive spirituality could grant 5% cooldown or 5% less mana consumption from abilities, it would work better. Thank you for reading.
  3. Desforra é uma habilidade que desde que procurei saber mais sobre a classe,nunca a entendi,pois o dano dela,é baseado na vida atual do inimigo,em algumas ocasiões é uma habilidade meio desnecessária. Sugiro algo como distribuição do dano,apenas quando o dano da habilidade for maior que a vida atual do inimigo No caso acima,o monstro estava com apenas 700 de vida,e ao usar a habilidade o dano foi mais que o dobro da vida dele,esse dano que sobrou devia ser distibuído entre monstros os player ao seu redor,mais ou menos como a punição faz
  4. I came to bring some ideas to the rogue ricochet (passive) after 5 automatic attacks the rogue throws daggers at everyone around him within 2 meters extermination (active) (1) Increases attack speed and skill cooldown when equipped with daggers. (2) Increases parry and critical when equipped with axes. (3) Increases penetration and accuracy when equipped with swords. frenzy (active) increases chance of dealing 100% damage with equipped weapon in second hand. while the skill is active, the physical and magical defense decreases example: ignore the debuff that reduces secondary weapon damage by 40%
  5. Todos nós sabemos, que o desempenho da habilidade "aura de fogo" não é muito bom, já que seu dano é muito baixo e corpo-a-corpo então deixo aqui minha sugestão para um remodelamento na habilidade: *Livro "aura de fogo"* Gasto de energia: 30/25/20/15 unidades Consumo de energia: 6/5/5/4 unidades a cada 2 segundos Aplica o efeito "aura flamejante" ao personagem, a cada 3 segundos, essa aura causa dano igual a 10-15-20-25% do ataque mágico do personagem além disso aplica o efeito "chamas antigas" ao inimigo por 4 segundos,este efeito reduz a eficácia das habilidades de cura em 20-30-40-50% de inimigos a um metro do personagem e não pode ser renovado (ou seja o efeito só pode ser reaplicado após sumir o atual) (semelhante ao "totem de fraqueza" do xamã) Número máximo de alvos jogadores é 3-3-4-5. O número máximo de alvos monstros é ilimitado Habilidade com consumo de mana constante. Gostaria de saber a opinião de todos sobre essa nova "aura de fogo".
  6. Importante Alguns dos números mencionados na postagem são o resultado de muitos testes e podem não representar o número real da habilidade. Números coloridos em roxo são altamente duvidosos e precisam de mais testes para descobrir melhor. Todos os créditos ao criador do post original @Ogull que foi utilizado como base para coleta das informações das habilidades. Créditos pela tradução e adaptação @Splendor Link para o post original ~~~> https://forum.warspear-online.com/index.php?/topic/234732-death-knight-complete-skill-analysis-and-mechanics-v920/ Link para o post traduzido ~~~> https://forum.warspear-online.com/index.php?/topic/234878-cavaleiro-da-morte-análise-completa-das-habilidades-e-mecânicas-v930/&tab=comments#comment-1756044 Descrição A ideia original para a criação do Cavaleiro da Morte e o seu desenvolvimento foi sempre voltado para a criação de um tanque de dano magico, com foco em grupo de inimigos ou monstros. Porém diversos fatores tornaram tal especialização inviável, principalmente quando levamos em conta a falta de compatibilidade da própria classe com tal proposta, defasagem de itens com atributos mágicos para tanques e falta de atualização das habilidades para acompanhar o desenvolvimento do próprio jogo. Além disso se torna nítida a preocupação da empresa em conseguir atingir a proposta da classe sem torná-la "Over power" no quesito PvP (Algo engraçado pois a classe desenvolve um bom papel, porem não como um tanque magico de fato), repetindo o que acontecia com a classe anteriormente. Porém o mesmo medo tornou a classe extremamente nerfada no sentido de tankar o conteúdo final e batalhas de grupo. De certa forma a comunidade que utiliza a classe diariamente não é ouvida, ou por medo ou talvez falta de conhecimento dos próprios desenvolvedores da real situação da classe. Isso já foi citado diversas vezes tanto pelos players mais fortes com a classe, que possuem diversos itens e Livros de Habilidades fortes, quanto pelos players novos que encontram dificuldade em ate mesmo entender a real função da classe. Isso sem mesmo comentar o certo abandono em conteúdos de grupo pois um Bárbaro por exemplo, cumpre o mesmo papel de forma mil vezes mais eficiente com um investimento infinitamente menor tanto em PvE quanto PvP. Por isso tomei a liberdade de sugerir algumas melhorias na classe que podem ajudar a cumprir este papel sem de fato torna-la desbalanceada. Habilidades iniciantes Devoção Tipo: Passivo Aumenta a regeneração de energia do personagem em 3. Comentário: Sim, eu sei que isso foge um pouco do assunto, mas creio que todos concordam que entre todas as habilidades passivas de Facção essa é a mais irrelevante. Se o diferencial dos proscritos é a utilização de habilidades, esta mais do que na hora de atualizar isso. Escudo Sombrio Tipo: Ativo Tipo de uso: Instantâneo Custo de energia: 18/19/20/21/22 unidades Tempo de Recarga: 30 segundos Com alguma chance, permite que o cavaleiro da morte ignore alguns dos danos recebidos de acordo com sua armadura. Chance de acionar: 30% / 45% / 50% / 60% / 75% Duração do efeito: 30 / 40 / 50 / 60 / 70 segundos Quantidade de dano ignorado: 1 ponto de dano para cada 37 de defesa física e magica. Formula: DEF F. / 2 = X DEF M./ 2 = Y (X + Y) / 37 = REDUÇÃO Comentário: Dois pontos referente a esta habilidade, primeiramente eu acredito que essa seja uma das melhores habilidades iniciais para classes tanque. Porém, ela não se desenvolve de fato com o desenvolvimento do próprio personagem pelo simples fato de não haver ganhos investindo em Livros de Habilidade, Relíquias, Runas, coisas que o próprio Cavaleiro pode utilizar, usa apenas a Armadura Bruta do Cavaleiro (É isso ai, Aura de Ódio não stacka com o Escudo Sombrio). Para equilibrar essa habilidade precisa de uma coisa extremamente simples e fácil de ser implementado, contabilizar as estatísticas defensivas gerais vindas do próprio Cavaleiro da Morte. As mudanças sugeridas incluem também a contabilização da defesa física e magica ao invés de apenas a maior defesa, 50% de cada defesa para que de fato se busque investir nas duas defesas ao invés de apenas defesa física como e feito por muitos. Emanar da Escuridão Tipo: Ativo Tipo de uso: corpo a corpo Custo de energia: 13/14/15/16/17 unidades Tempo de Recarga: 10 segundos Enfeitiça sua arma para causar dano mágico aumentado durante o próximo ataque automático e atordoar o inimigo por algum tempo. Ao desenvolver a habilidade 5/5 ativa a passiva Cria da Escuridão. Cria da Escuridão: caso esteja utilizando escudo, os ataques básicos aplicam 100% do dano magico. Aumento de dano mágico: 150% / 160% / 170% / 180% / 190% Duração do encantamento da arma: 4 segundos Duração do atordoamento: 2 / 2,5 / 3 / 3,5 / 4 segundos Comentário: Um ponto interessante sobre o Cavaleiro da Morte é que caso invista em Dano Magico, os ataques básicos causam pouquíssimo dano, isso é o motivo de muitos optarem por uma construção física, pois além de ser mais barata, e mais viável para o conteúdo PvE. Aplicar dano magico nos ataques básicos caso esteja usando escudo tornaria a construção de um tanque Magico mais viável em conteúdo PvE e PvP. Todas as demais Habilidades Básicas do Cavaleiro da Morte atendem perfeitamente a proposta do mesmo. Habilidades de Especialista Sopro do silêncio Tipo: Ativo Tipo de uso: instantaneo Custo de energia: 18 unidades Recarga: 14 segundos Enfeitiça a arma do personagem para causar mais dano e silenciar os alvos por algum tempo. Aumento de dano: 5% / 15% 20% / 25% Duração do encantamento da arma: 6/7/8/9 Duração do silêncio: 3,5 / 4 / 4,5 / 5 segundos Comentário: Simplesmente uma das melhores habilidades no quesito PvP da classe. A única coisa que fica a desejar e se tratar de apenas um alvo, algo interessante de se ver para batalhas em grupo seria a possibilidade de Silenciar mais de um alvo caso utilize alguma habilidade em área que atinja mais de um alvo ao mesmo tempo. Reserva Secreta Tipo: Passivo Recarga: 120 segundos Quando a saúde atinge um nível crítico, o cavaleiro da morte recebe um grande aumento na regeneração de saúde e na taxa de regeneração. Aumento de regeneração de saúde: 200% / 300% / 400% / 500% Taxa de regeneração: 2,8 / 2,5 / 2 / 1,7 Duração do Buff: 12 segundos Quantidade mínima de vida necessária para ativar: 20% / 25% / 30% / 35% Comentário: Dentre todas as habilidades, tenho certeza de que essa custou muitas noites de sono dos desenvolvedores para equilibrar, porém, acabou sendo morta e enterrada de vez. Além de ter um tempo de recarga alta, não escala com a recarga coletada. Além disso outra coisa frustrante e o fato da mesma não reiniciar ao por exemplo sair de uma batalha de arena. Regeneração de Vida é um atributo defensivo que para ser coletado e necessário sacrificar outros atributos. A junção de todos estes fatores tornam a habilidade extremamente nerfada e não utilizada. Sem contar o fato de que quando em batalha regeneração de vida e reduzida em 50%. Essa habilidade precisa urgentemente de redução do tempo de recarga e escalonamento com a Recarga coletada. Proteção Sanguínea Tipo: Ativo Tipo de uso: Instantâneo Custo de energia: 20 unidades Recarga: 18 segundos Diminui todo o dano causado ao personagem por um período de tempo. Dano reduzido: 20% / 30% / 40% / 50% Duração do Buff: 7/8/9/10 segundos Comentário: Uma habilidade com um ótimo potencial, com um baixo custo-benefício, e ate mesmo compreensível o fato de ser uma habilidade ativa, pois afinal de contas é uma redução extremamente alta de dano. Porem há dois problemas com essa habilidade: Recarga e Duração. Apenas um pequeno buff na duração ou redução do tempo de recarga, já tornaria a habilidade viável. Maldição do Cavaleiro Tipo: Ativo Alcance de uso: 4 metros Custo de energia: 24 unidades Recarga: 30 segundos Aplica o debuff "beijo da morte" ao inimigo por algum tempo. Este efeito aumenta qualquer dano causado ao inimigo. Quando o efeito expira, uma zona de maldição é formada perto do inimigo por algum tempo. Todos os inimigos na zona recebem dano mágico periódico. Duração do debuff "Beijo da Morte": 3/4/5/6 segundos Aumento de dano do "Beijo da Morte": 10% / 15% / 20% / 25% Duração da Zona de maldição: 8/10/12/14 segundos Dano da Zona de maldição: 150% / 200% / 250% / 300% Número máximo de jogadores na Zona de maldição: 3/4/5/6 Número máximo de monstros na Zona de maldição: ilimitado Intervalos de dano da Zona de maldição: 2 segundos Comentário: Esta é a habilidade que tornou possivel a construção de um "Magic Tank" para o Cavaleiro da Morte, algo que os próprios desenvolvedores já se mostraram interessados porém há algo que torna a habilidade extremamente difícil de ser utilizada. O fato de ser uma área fixa e como se não bastasse, a possibilidade de Resistir ao Debuff. Manter o inimigo na área do dano deveria ser algo compensador, pois é muito comum a habilidade ser resistida e trazer grandes dores de cabeça já que o dano do ataque básico de uma construção mágica é baixo. Esta habilidade não deveria ser resistida, pois e extremamente fácil de sair da Zona da Maldição, principalmente com as diversas skills de resistir que as facções inimigas possuem para evitar os stuns e puxões. Outra coisa que não fez sentido foi a redução do dano magico da habilidade se a habilidade é feita pra dar dano. Mesmo com a possibilidade do Furacão de Aço aplicar dano magico, é um dano extremamente baixo já que é difícil coletar dano magico em um tanque. Todas as demais Habilidades de Especialista do Cavaleiro da Morte atendem perfeitamente a proposta do mesmo. Conclusão Em resumo, da para ver que a classe possui ótimas habilidades, porem, não acompanhou o avanço do jogo ou da própria classe. São mudanças extremamente simples que não são aplicadas por medo. Espero que se possivel seja encaminhado para os desenvolvedores essa sugestão, pois estamos extremamente decepcionados com o que vem sendo feito com a classe. Mantenham-se firmes Zelotes!!! By: Rollo
  7. 1- The story in Warspear need really big improvements like small cutscenes for quests(if someone doesn't like it just give them button to off cutscenes). 2- The arena update that gives Disadvantage stats for using arena gears isn't necessary, like why we need to wear new gears to battle other players? I remember how good was the game in past while we use same gears for PVP and PVE now we get ganked by Other faction and die easily while doing normal quests outside of arena cuz they wear PvP gears while we are battling bosses with PvE and it's just pointless and waste of time like i have to get 2 sets in every character for PVP and PVE, please remove the disadvantages of using arena gears in PVE. 3- Warspear need some way to change character's server, when I created character in past we had no events and no war the game suggested me to use US-sapphire while i live in EU-EMERALD time zones, now War time and Events time all at very late time like 2am 5am 6am in my region time. 4- Classes and both Elfs and MCs side aren't really balanced even tho you are doing your best to improve it why making different classes for each side? Here's an idea: -Rework Classes, both sides can have same classes and when players reach lvl 20 they can choose between 2 classes ex: im lvl 20 assassin i can choose Rogue or Seeker as an advanced class. 5- Add a black market that let both MCs and Elfs use that has higher deposit cost than normal one, but same discount on profit %10 like normal market. Let mobs give exp after killing them, many games did that and add a lock setting for level if someone doesn't want to level up. 6- Give costumes luck stat depending on Name colors category like: if im wearing costume with purple color name that give high luck rate than gray one. 7- Add Swamps 2: new swamps map for higher levels. 8- Please do something about Signs for amplifying armors and weapons either make them more obtainable as free to play or increase amplifying rate(like something noticable). Hope warspear get more love and care!
  8. OLÁ A TODOS!👋 Entre a maioria dos jogadores de Bruxo é comum ouvir a mesma reclamação sobre a habilidade especialista Corpo Pétreo uma vez que, na maioria dos cenários, ela só adia a morte certa. Mesmo sabendo que poder defensivo não é a principal característica dessa classe o propósito desse tópico é discutir possibilidades de ajustes e melhorias pra essa habilidade na medida do possível. Corpo Pétreo: Aplica o bônus Corpo Pétreo por um tempo definido. O personagem não pode ser atacado, mas também é imobilizado e não pode usar habilidades. O personagem recupera um pouco de vida. A seguir, as últimas mudanças na habilidade(Versão 8.4.2): Agora após utilizar a habilidade ela pode ser cancelada durante seu efeito. A habilidade agora recupera vida a cada 2 segundos de sua duração totalizando 2-3-4-5% da vida máxima. A habilidade por si só melhorou muito nas últimas mudanças MAS o principal problema continua, na maioria dos cenários ela só adia a morte certa. Considerando o conteúdo PvE, é praticamente inútil. Indo para o PvP do jogo: Arena: Uma vez que você usa o Corpo Pétreo você se torna um peso morto e -1 no grupo, mas pelo menos você vai restaurar uma quantia decente de vida, correto? ERRADO! Além do que para recuperar uma quantia decente de HP a habilidade precisa estar amplificada, e que usá-la já deixa seu grupo em desvantagem, o Bruxo se torna um alvo extremamente fácil e previsível no qual os adversários vão "spammar" seus cliques com alguma habilidade de controle ou dano massivo(R.I.P). GvG e Guerra: Não há muito pra dizer aqui, o Bruxo provê muito controle de grupo em área e é muito útil nessas batalhas. Mas só pra registrar, se ele tiver que usar o Corpo Pétreo, o resultado quando o bônus acabar será o mesmo que nas outras 99% das vezes: PULVERIZADO! Agora, vamos discutir o que poderia mudar na habilidade caso os desenvolvedores aceitem que há essa necessidade: Na prévia da Atualização 9.3 podemos ver que a redução de dano recebido está, até certo ponto, no leque de possibilidades dos desenvolvedores para o Bruxo, no efeito adicional do Selo Negro. Selo Negro: O efeito bônus de regeneração de saúde durante a habilidade Drenar Vida foi movido para a habilidade Grimório. Além disso, reduz o dano causado pelo alvo ao feiticeiro em 10-15-20-25% se ele for silenciado pela habilidade Mandinga. Considerando que o caminho que o jogo está tomando não é direcionado para o 1x1, esta REDUÇÃO DE DANO RECEBIDO se encaixaria perfeitamente como um efeito posterior ao bônus Corpo Pétreo, com duração e porcentagem de redução de dano aumentando de acordo com o nível da habilidade. Esta redução de dano recebido poderia ser aplicada a qualquer dano recebido dentro de uma área de efeito específica. De qualquer maneira, a nova descrição e funcionalidade da habilidade se pareceria com algo assim: Corpo Pétreo: Aplica o bônus Corpo Pétreo por um tempo definido. O personagem não pode ser atacado, mas também é imobilizado e não pode usar habilidades. O personagem recupera um pouco de vida. Após seu uso, a habilidade pode ser cancelada durante seu efeito. Após o efeito do bônus Corpo Pétreo desaparecer, o dano recebido causado ao Bruxo por jogadores ou monstros dentro de(certa área) é reduzido por ( certa porcentagem) por ( certo tempo). Em minha opinião essa seria a melhoria mais fácil dando mais sobrevivência ao Bruxo sem mudar muito as mecânicas da habilidade. Eu tenho outras ideias, como um efeito de Empurrão para resolver o "spamming" frustrante(principalmente de classes corpo-a-corpo) esperando o efeito do Corpo Pétreo acabar, como o Fluxo Reverso do Templário ou um Silenciar por 1 segundo de 3x3 blocos para jogadores em volta do Bruxo. MAS, honestamente eu não tenho certeza de que seria justo(e é isso que eu quero para o jogo). Há uma ideia de fazer o Corpo Pétreo mais parecido com o Mantra de Cura dando mobilidade também mas tenho quase certeza que li isso em outro tópico. Por enquanto é isso, agradeço sua atenção e compartilhe suas ideias! @Akasha ou @Nolan perdoe-me mas não sei se esse tópico deve ser postado aqui ou dentro da discussão de classes, caso puder mover se aqui não for adequado agradeço!👍
  9. A intenção deste tópico é discutir a situação do xamã no pve, bem como fazer sugestões de mudanças que tornem a classe mais competitiva. Situação do Xamã no pve (9.2.1) Apesar de ser uma classe muito boa no pvp, o xamã não tem tenta relevância no pve do jogo, isso se dá pelo fato da falta de habilidades de suporte ofensivo da classe, como buffs de dano ou melhorias de status ofensivos para o grupo. Diferente do druida, eu acredito que deixar o xamã como uma classe competitiva para o pve não é algo tão difícil. Existem muitos caminhos que poderiam ser seguidos na classe para fazer com que um grupo não se sinta prejudicado em levar um xamã para farm ao invés de um necro. Irei dar algumas sugestões de habilidades que poderiam ser melhor trabalhadas para se tornar boas opções de suporte. Sugestões de mudanças Antes de qualquer coisa, se lembrem, o número de pontos de skills é limitado, e se você optar por evoluir uma certa skill, não teria pontos para algumas outras. Escudo de raios: A primeira skill de especialista lançada para os xamans, no passado provavelmente a skill tinha um brilho maior, mas hoje em dia ela só tem algum espaço em pvp, isso nos poucos casos que alguém opta por evoluir essa skill. A ideia aqui seria transformar a skill em uma aura que dá aos aliados e ao xamã uma chance de causar dano adicional nos ataques. Efeito: Cria uma aura que fornece ao aliados em um raio de 4 metros a chance disparar um raio sempre que atacar um inimigo diretamente. Usar uma habilidade de escudo não remove mais o efeito dessa habilidade. Com essa habilidade o xamã teria uma skill de suporte totalmente ofensivo para o grupo, fornecendo dano acionar para os aliados. Mão dos Ancestrais: Uma skill com duas partes, puxa o aliados e fornece um escudo para o xamã e o alvo. A parte de puxar o aliado é a única coisa relevante na habilidade, já que o valor do escudo é muito baixo, fazendo com que gastar pontos nessa skill simplesmente não vala a pena. Mudança: Agora não fornece mais o escudo para o xamã, apenas para o aliado. Valor do escudo aumentado em todos os leveis. Ritual Tribal: Uma habilidade interessante, mas o efeito simplesmente não é tão forte para valer os pontos, tem alguma utilidade no pvp, mas simplesmente tem pouco brilho. Mudança: A habilidade agora passaria a afetar todos os membros do grupo na mesma área que o xamã, além disso também passaria a fornecer penetração para os aliados. Obviamente que os valores de recarga fornecidos precisariam ser ajustados para se adequar a nova mecânica da habilidade. Campo de energia: Uma habilidade totalmente sem brilho, irrelevante em todos os cenários do jogo, efeito fraco e muito limitado. Mudança: Infelizmente não vejo essa habilidade podendo ser arrumada ser boa sem mudar muito seu efeito, mas dada as circunstâncias, tentarei fazer uma sugestão que não mude o foco da skill, fornecer energia aos aliados. Agora seria uma habilidade passiva, que recupera uma parte da energia do xamã e dos aliados a cada 30s com base na regeneração de energia do xamã. Efeito: a cada 30s, passivamente, os aliados em um raio de 2m do xamã recebem mana extra, essa quantia depende dos valores de regeneração de energia do próprio xamã. Com essas mudanças o xamã teria mais opções de builds para o pve, podendo focar em debuffs (build dos totens), ou buffs com as novas skills reformuladas. Comentem, deem suas sugestões.
  10. abandoned wizard skills I wanted to talk about two forgotten skills in the warlock, the first is the bloody tribute and the second is the grimoire. 1 ° the bloody tribute is a skill that I almost don’t see anyone using, let alone upgrading, it would be good if the skill instead of increasing the mana consumption of the next enemy skill if it drained the enemy mana for the wizard because the way it is I find it very difficult for any warlock to use it. 2nd grimoire with the arrival of the weakness zone the grimoire was left aside because the grimoire reduces the physical and magical defense by 75% whereas the weakness zone reduces the magical defense by 80% and still applies the effect of silence, this ability it could be totally reformulated my suggestion is to make it passive passive with the following effect: every 3 abilities used the warlock receives a buff that causes it to do an additional damage to the enemy of 5% -7% -10% -15% for 4 -4-6-7 seconds and it could only be used every 15 seconds or an ability that transforms all of the wizard's abilities with 0 mana cost for 10-15-20-25 seconds and decreases the ability's cooldown. by 5% -8% -11% -15%
  11. rework in witches' stuns: anyone who plays a wizard knows that most of the wizard's stuns take too long to leave or are easy to leave. example: the mandinga takes 4 hits to activate its silencing effect, the ephemeral you have to use the pond to assign the stun because otherwise it only causes slowness (which is almost useless in the game because all classes can pull, jump or attack from a distance) and the weakness zone you basically only need to leave the 3x3 area of it which is particularly easy. what I'm trying to say is that the warlock is not so high a survival, making skills in which it needs time to be used is a little crazy, maybe if the wizard had more mobility skills or maybe faster damage or stun could be best.
  12. rework of the black seal: the ability would transform into a passive that would steal part of the healing from all targets around the wizard. for the ability not to be so op it could have a bit of a difference between pvp and pve eg steals 10% of the healing in pvp and 1% pve.
  13. CHARCO SOMBRIO: Diminui drasticamente a velocidade de ataque e aumenta o tempo de recarga de todas as habilidades inimigas dentro de uma área 3x3 durante X segundos. Com o desenvolvimento da habilidade a duração é a quantidade de inimigos aumenta. Ex: a habilidade no 1/5 podia reduzir em 10% a velocidade de ataque e aumentar o tempo de recarga dad habilidades em 7% durante 6 segundos o número de jogadores atingido são 2 e não a limite para monstros.
  14. Pls, don't hate me, these aren't nerf suggestions, just some ideas. I did the same thing for Warlocks. Temporal Distortion: Increases damage. This would be the main AoE damage skill of the Mage. Instead of dealing damage in the Mage's destination, deals damage at the origin of the teleport, so the Mage can take distance of the enemy and attack from a safe range (actually, the Warlock needs something like this). 1 and 2/5: Base range 3 and 4/5: +1 meter 5/5: +2 meters Stone Shards: High Stun chance (almost 100% at 5/5) but highly decreases the base damage. Increasing the skill level increases stun time (a little), chance and damage (a little) Solar Armor: (Rework) Ignore part of the damage of the next hits done to the Mage and deals some damage to the enemy. 1/5: Ignores 40% of the damage of the next hit and deals 30% of the Magic Damage to the enemy that attacks. 2/5: Ignores 50% of the damage of the next 2 hits and deals 35% of the MDMG to the enemy. 3/5: Ignores 60% of the damage of the next 2 hits and deals 40% of the MDMG to the enemy. 4/5 Ignores 70% of the damage of the next 3 hits and deals 45% of the MDMG to the enemy. 5/5: Ignores 80% of the damage of the next 3 hits and deals 50% of the MDMG to the enemy. Aura of Fire: Leaves a 3x3 fire trail every 2 seconds where the Mage passed. Increases Solar Armor damage. If the Mage uses Temporal Distortion while this skill is active, leaves a 3x3 fire trail from the origin to the destination of the teleport. Ethereal Barrier: Has a cooldown. Example: 4/4 Ethereal Barrier: The Mage still ignores damage every 2 hits, but has a 4 seconds cooldown, since the Solar Armor would ignore damage too. Other skills: Increases the damage of the ranged skills to value them.
  15. If you have a suggestion of a skill rework (don't matter if you play with the class or not), say it here!
  16. Ideas to make Warlock survive longer (and therefore easier to level up): Increase Life Exhaust healing, but decrease Dark Seal effect to balance. Black Seal Rework: Reduces the enemy's healing effects and any damage done to the enemy with the Seal, heals Warlock according to the damage dealt (Example: a hit from Dark Sphere would heal more than a hit frol Pool of Darkness) to a maximum of (?). Increasing the skill level increases the healing reduction, the percentage of damage that is healed and the maxium possible healing. New skill. Simple.
  17. In this topic, i don't give a suggestion. YOU give it.
  18. Writing this very fast 'cause i am sleeping I already made posts of this and i will do it for the last time: Make Charmers use spears/ 2h maces. Sum the statistics of these builds: Charmer's Equipments (+5 Sea set) DK's Spear* (+10 2020 Spring Event Spear) *Ignore the necklace and it's stats, i just added it to save the build. Now compare with: Charmer's Full Build What you would get ant lost with this: + Physical Damage + Magic Damage - Defense (almost 1K) - Block • More damage in basic attack. • Higher damage from Dark Prism than using a normal mace while having high damage from Call. • More heal. Basically, you would get more offensive stats in the price of the defensive stats. I know you guys never change roles' weapons passive skills, but there may be an exception.
  19. Here are some ideas to improve the Charmer an charmer's Call (ignoring some "Summoner Skill" effects): 1: Buff. 1.1: Increase his physical damage. If the player has 100 physical damage, make the wolf do 150. If the player has 500, make the wolf do 750. 1.2: Increase his attack speed. Let's say the wolf's current attack speed is 3.0, it could decrease to 2.0. 1.3: Increase his defense and/or life per player level. If you are a healer/magical damage healer, the dog is useless. With this buff, it makes it more tanky. 2: Rework. 2.1: Wolf Rework: Focusing on Your Target. This skill needed it from the start. Even if they added this to the "Summoner Skill", it was necessary in the Call itself. 2.2: Prism Rework: Commander Give it the same effect as the "Summoner Skill" of controlling the wolf. 2.3: Crow Rework: Heal and Attack A very simple rework. When you cast the crow in the wolf, make it attacks and heal. 2.4: Equipment Rework: Spears and Two-handed Maces. Spears and 2h maces are weapons with high physical damage and a little magical damage. It can help the wolf and the passive's damage and still can heal, do magical damage, etc.
  20. (Reservas secretas rework) Quando a vida do cavaleiro da morte é reduzida a um nível crítico a regeneração de vida almenta por alguns instantes. Quando essa habilidade passiva ativar a regeneração de vida NÃO MUDA MESMO estando em BATALHA ! Ficando assim *o mesmo parâmetro* de REGENERAÇÃO dentro ou fora de combate apenas por alguns segundos! Exemplo: o parâmetro regenerar não abaixa por alguns segundos mesmo estando em batalha, depois que o efeito passar o parâmetro abaixa se ainda estiver em batalha. 👇👇👇👇👇👇👇 (Esfera sombria remake [Warlock] ) O bruxo dá um golpe com muita chance de crítico ! qualquer inimigo por perto toma um pequeno dano em área atingindo todos que estiverem próximos do alvo atingido ! > Isso vai ajudar muito bruxo (principalmente que tem vamp) pq bruxo é uma classe que depende muito das outras pra farmar e muitas vezes em pve são desvalorizados < . (POUCAS CLASSES DOS MCS TEM DANO E STUN EM ÁREA ! ISSO NOS AFETA MUITO EM WAR E GVG) !!!!!! exemplo: 1-Paladino nem precisa te ver pra stunar, Apenas clica na skill grilhões da justiça e pega até quem está invisível ! 2-Mago pula no meio de todo mundo e stuna sem precisar de muito esforço ! 3-Druida sendo um suporte tem muito stun, nem se fala. NOSSAS CLASSES MCS NÃO TEM MUITO STUN EM ÁREA, E NOSSOS ATORDOAMENTOS TEM % DE FALHA RECLAMAM DO CHARMER E DO BRUXO MAS ESSAS CLASSES NÃO PULA NO MEIO DE UMA PT E MATA GERAL !!!!!! Bruxo e charmer SÃO CLASSES OP NO X1 MAS NEM É SÓ DE X1 QUE SE VIVE UM HOMEM. 😂 👇👇👇👇👇👇👇 (Mestre do bloqueio [Warden]) Todo golpe que o Warden bloquear regenera uma pequena quantia da sua vida, PORÉM ! SE PERDER 20/25/30% DA VIDA TOTAL o bloqueio passa a recuperar a vida do Warden em uma QUANTIA BEM PEQUENA APENAS ! Ex: o Warden tem 4k de HP se ele perder 20% desses 4k a habilidade mestre do bloqueio regenera uma quantia um pouco menor. Ficar arrumando tudo devagar vai desmotivando certos jogadores espero ver uma melhora significativa o mais rápido possível, Lado MC tá um SACRIFÍCIO pra montar grupo pq TANK tá em falta ! Em muitos jogos vejo Bárbaros como uma classe OP em PVE. warspear é o único jogo que pro bárbaro ser forte precisa ser +7 ou +10 lembrando que se tratando de BRASIL nem todos temos uma vida com um dinheiro extra pra depositar no jogo, então não resta opções se não pararmos de jogar por falta de condições e desvalorização. Nossa ECONOMIA não é igual da Rússia, então quando o jogo não fica equilibrado pelo menos pro pessoal mais humilde eles se sentem desmotivados para jogar. Não se trata apenas de um jogo se trata de questões financeiras também ! Nem todos os Países tem uma economia boa e um salário bom pra gastar com jogos no fim do mês. Aguardo uma atualização descente e acima de Tudo EQUILIBRADA PARA TODOS OS LADOS ! Costumamos dizer que o cliente sempre tem razão ! Uma boa tarde, Grato.
  21. Hello everyone, that's for sure something like resistance is ineeded in warspear due to perma stuns possibility from few classes, but how it's working nowadays is so frustrating. PvP is based full on random, resisting stun by high damage dealer vs cloth armour user is nearly instant death, Resistance should be changed on something like tenacity in LoL, i mean it should lower stun time, and works always, not deleting him completly so classes like lock can still keep enemys on range but wont be able to perma stun opponent with this bonus. Resistance changes shouldnt be included just to bosses. What do u think?
  22. The rogue has a long history in the game of Warspear. From being a pain to deal with before expert skills, to having stacking 100% dodge with absolute reflexes. Yet as the time passed rogue started feeling weaker and weaker. Now it reached the point where rogue is one of the worst playable characters in the entire game along with barbarian. To be honest it's nearly unplayable. Aspecially after the introduction of the new classes. Seeker took over the throne of stealth assasins and rogue was left in the dirt. The game itself is shifting more and more to elf favour, but I'll not get into wider topics. Rogue's gameplay is split into 2 ways: PvP and PvE. Some classes are better at PvP, others better at PvE, but for some reason rogue is chosen to be bad at both. Firstly let's talk about PvP. A PvP rogue is a high risk high reward class with a big skill cap that is supposed to sneak in, deal a massive ammount of damage (not always kill) and sneak out to reset cooldowns and do the same again. With that in mind, rogue is supposed to have low survivability, so if he fails to sneak in or fails to combo his damage, he would get caught by crowd control and dealt with. Yet this concept is poorly put into live action with the mechanics of this game. Rogue lacks burst damage to have a moderate impact to PvP fights. That forces rogue players to focus more on attack speed, which throws away the concept of an assasin and makes rogue feel more like a bruiser or a ranged damage class. Yet a rogue can't be a bruiser because of his low survivability and the class doesn't have range. Stacking dodge chance is the only way to make rogues feel like they are somewhat useful, but in reality it's totaly up to RNG if you survive and even if a rogue survives he still doesn't have enough damage to have any impact. On top of that the rogue feels slow, when you hit from stealth, first it reveals the rogue, then hits. Outside from stealth, a rogue has no other mobility spell to reposition and try to fix mistakes if failed. That makes him an easy target, before he can do anything and as a high skill class a rogue is way too easy to counter. Most of the classes (even full tanks) have much more dps than a rogue and on top of that they are tanky. That should not be a thing. And even if that is a thing, rogue has nothing in his kit to play around those factors. Other dps classes have one or several ways to counter rogue and rogue doesn't have anything to do against that. With all this in mind, rogue class is thrown away from PvP arenas or wars because there are other classes that can do the same as the rogue, but stronger, better and safer. The only thing a rogue is left to do is play as a PvE character. Yet in this enviroment he still lacks everything. As a PvE rogue you are supposed to deal the most damage to monsters while the tank takes all the damage and a healer takes care of the tank. Yet rogue has much lower dps than other damage dealing classes like hunter, ranger, seeker or warlock. Even a well amped tank or a healer can do more damage than a rogue. While boss fighting rogue also has no range and is vurnerable to Area of Effect spells. So the only idea that comes to a player's mind while playing PvE is "Why should I play rogue when other classes do the same, but better?". A rogue is left as a "fill" character to classes that can't find a good damage dealer fast enough or need an extra person for no reason. So rogue is left as a character that is just there in the game, unable to have any impact and all rogue players do are complain about how bad everything is about the class. Probably the most important aspect of a rogue is his skill set and it is disguistingly bad. All the base skills are moderate besides kick in the back, but the expert skills are just stupid. Elusive jump is a gap closing skill with some extra damage to it. 2 things about this skill are very bad. First is the bug that has been there since the appearance of the jump. It's the bug where if you use elusive jump while standing next to an enemy it will throw you 1 to 3 blocks away from the target and you have to walk all the way back. The second thing is the jump's combo with poison blade. If the description is right you have to hit the enemy with poison blades to make him bleed over time, then you need to use elusive jump to deal extra damage. That's completly defeats the whole purpose of elusive jump. If you hit an enemy with poison blades it means you are already next to him and elusive jump is useless as a gap closing skill. On top of that the bug described before takes away a massive ammount of dps while you walk back to the enemy. So in the end the combo is worthless and does nothing, besides losing the purpose of the kit. The two dagger throwing skills are litterally the 2 worst skills in the entire game. The daggers cost gold, they do absolutely no damage and they have no effects applied to them. It's better just to auto attack instead of using the daggers, the dps is just better. Absolute reflexes can't be comboed with your kit in any way and it is totaly up to RNG if the skill will work and it doesn't add up enough dodge to be useful when used in the RNG way. All the other skills just add a little attack speed or damage to the rogue, that can barely be felt and has low impact to the kit. There are many more problems with the class, but the ones described make the biggest impact. The rogue can be fixed with just a few changes. The first to change about the rogues kit is to make him feel more like an assasin. A possible thing to do is to give the rogue a unique passive where he doesn't have the 40% damage decrease from dual wielding, or rogue only has like a 20% decrease. That would impact the damage of his whole kit and make him a more moderate damage dealer. Kick in the back should have lower active time, but could make the enemy have 0% acuraccy (including skills) so you could activate absolute reflexes in a controled way. On top of the dodge, absolute relfexes could give you a buff which if hit by a crowd control ability, would remove the dodge buff, but instantly cleanses the crowd control. Elusive jump should get that bug fixed and get a better combo with poison, for example, if you have poison blade buff active on you, elusive jump deals extra damage equal to one tick of poison damage and the poison would be increased by one tick if activated through elusive jumping. The new skill frenzy is ok, but could also give extra movement speed while active, so if caught, you would die faster, but if not caught, you could reposition easier. Stealth should get more extra damage and firstly hit, then reveal the character. Dagger skills should be completly changed (I feel like my ideas for the rework are too overpowered). Sinister strike should stun for a very short ammount of time (just enough to land an extra skill) or decrease the armour of the enemy and the rogue to 0 for the next attack (debuff works for some seconds or until hit, also having frenzy and this debuff on would cause you to take increased damage, applied along with the armour debuff). Also do not let rogue use mercelines strike from stealth (to avoid too much damage), but slightly increase the damage too. The attack speed would nicely combo with everything. Also rogue should get some sort of a stealth reset mechanic, if done correctly he would become invisible again for a short ammount of time. These changes might make rogue feel more like an assasin and a high skill-cap class. Stealth would be the main thing in rogues kit. While fighting enemies rogue would have to choose: instantly kill the enemy or deal high damage to him with the EXACTLY right combo, or try to use the passive and active skills to try to brawl the fight quickly, because of very low survivability. Using elusive jump and poison combo from stealth and gauge in a fast succesion (only possible if you have the expert attack speed skill active) to deal some damage to the enemy and poison him so you can stealth again (gauge passive: get short stealth if gauged a poisoned enemy) and reposition to continue fighting. Using sinister strike from stealth and then merceliness strike to one shot an enemy, yet that puts you into a bad position and you might die quickly if failed to one shot somebody. With all of this rogue would become a useful, high skill cap champion on PvP, that would have to play around stealth and not get revealed, on top of that it would increase rogue's dps for PvE and make the class one of the most fun classes to play.
×
×
  • Create New...