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  1. Com os anos e as diversas mudanças que o jogo passou e vem passando, o guarda acabou se tornando uma classe obsoleta, caindo no esquecimento. Com essas mudanças propostas viso melhorar o guarda para lutas massivas, bem como dar a ele uma identidade de defensor, alguem que quando estiver no seu time, vc sabe que você irá aguentar mais. Também dar a ele mais controle sobre a passiva e permitir o uso dela com algo além do escudo. Espírito do Guarda Ao ativar a habilidade o guarda recebe por 3 segundos um efeito de redução de dano igual a 5-10-15-20-25%. Com o talento chave ''Inspiração em Grupo'' os aliados próximos recebem uma redução de 5% no dano recebido, independente do nível da habilidade. Caso o escudo chegue ao valor máximo (500% da vida do jogador) antes dos 15s do buff "Espírito de Guardião " acabar, o escudo irá ser ativado instantaneamente. Ps: A Ideia é dar algum valor instantâneo a essa habilidade, onde ao usá-la vc já recebe algum benefício. Punição Mudar a área da habilidade para um Losango, afetando 2 metros ao redor do personagem. Ps: Opção para melhorar o guarda em lutas massivas, que é um local que o guarda precisa de melhorias. Arremetida Poderosa Mudar a Área da habilidade para usuários losango, afetando 2 metros ao redor do alvo principal. Ps: Opção para melhorar o guarda em lutas massivas, que é um local que o guarda precisa melhorar. Mestre do Bloqueio Renomeado para -> Defensor Mestre Defensor Mestre A cada 15s o guarda restaura X% da sua vida máxima, sempre que o guarda receber dano direto de ataques ou habilidades ele reduz em X segundos a recarga da habilidade. Ps: A mudança visa dar mais confiabilidade para o guarda saber quando irá receber a cura, bem como oferecer proteção contra má sorte para o mesmo. além de liberar o uso da passiva para diferentes tipos de armas, como armas de duas maos. Arremesso de Escudo Novo efeito: Arremessa o escudo em um inimigo causando dano físico e aplicando o efeito ''Atordoamento''. Se a habilidade causar dano atacará um novo inimigo em um raio de 2 metros, o dano e a duraçao do efeito de atordoamento sao reduzidos em 15% a cada alvo subsequente. Ps: Uma habilidade que visa melhorar o guarda em lutas massivas. Proteção do Guarda Habilidade removida. Nova habilidade: Defensor da Natureza Defensor da Natureza Recarga: 25s Alcance: 2 Metros Efeito: Aplica por 8-10-12-14s o Efeito ''Força da Natureza'' ao persoangem, o efeito causa 25-30-35-45% do dano fisico do guarda aos inimigos em um raio de 2m e enquanto os inimigos estiverem próximos do guarda receberam um debuff que reduz a força física e poder mágico dos inimigos. Enquanto o guarda Estiver com esse efeito, a habilidade ''Permutação'' apenas move o guarda até o inimigo, sem trocar de lugar com ele. Ps: uma habilidade que dara um pouco a mais de dano em área para o guarda, bem como um debuff para reduzir o dano dos inimigos de forma mais consistente, além disso também serve como um aprimoramente para a Permutação.
  2. I know it's boring and repetitive always complaining about the game's classes getting. But sometimes it is very obvious and easy to see that there are classes with mechanics and others completely without game mechanics and even so they do damage, it even loses the fun. I'm the type of player who likes classes that make me think and use my head instead of just clicking a button and having control and area DMG, without making the least effort. Skills need to be really THOUGHT about before using. I hope the developers review these classes with LOTS of area control. Many skills don't make sense. I don't know if this is linked to the fact that the game has "good" and "evil" maybe that's why there's always a side that gains stolen abilities and the other not so much. But beyond the story of the game there are PEOPLE who want to have fun and develop FAST. Anyway... Warspear has many things that are unfounded. Warspear has a lot of things that don't make sense. Example: BD is not magic and doesn't use magic, but still summons a shield. (look he's not even support) Seeker is not a hybrid, nor was this class supposed to gain shield.. it makes no sense. Druid is support but has a lot of area control, I don't understand why. Is it support or DMG?? It's a lot mixed up. TANK playing the role of DMG SUPPORT making TANK paper etc. Templar doesn't even need to think to use a combo like players who play wizard. Mechanics on the sentry side are easy to understand and play, whatever would learn. The game mechanics on the nonsensical side are weird and strange to understand. The example we have was the cast of the summoner and the reaper. We're tired of winning classes that don't make sense. make it easy for some difficult for others But there are people behind the screens of this game. How we want to have some fun after a hard day. by: google translate espero que não me entendam mal, por favor. é só meu ponto de vista. :)
  3. Bom eu entendo que na época que criaram o Necromante, criar uma habilidades de invocação era um desafio maior para a equipe de vocês más agr é possível e eu gostaria de saber quando vamos começar a receber reworks em personagens antigos o Necromante basicamente tem habilidades que não ajudam ele no início do game, e como todo mundo aqui sabe o mapa não ajuda muito né kkkk já vi várias pesquisas sobre classes mais legais e divertidas de se jogar e o Necromante nunca foi uma classe que se destacou muito E é por isso que estou aqui sugerindo um rework nele e tirar as habilidades chatas e monótonas e trocar por uma habilidade de invocação ou algo do tipo !! Já imaginaram o Necromante invocando um zumbi ou um esqueleto para ajudá-lo na batalha? Vou dar uma sugestão Bom a habilidade seria o seguinte (Quando um personagem ou monstro sendo ele inimigo ou aliado, morre próximo ao personagem ele ganha um acúmulo de "essência da morte" quando a essência da morte atingir a "1" acúmulo ele pode invocar um Esqueleto, Quando a habilidade atingir "2" acúmulos ele pode invocar um Guarda Esqueleto que seria mais forte que o esqueleto normal, Quando a atingir "3" acúmulos (nível máximo) seria possível invocar um Rei Esqueleto que seria mais forte que os dois anteriores obs. A habilidade não pode ser ativada novamente enquanto a primeira invocação ainda estiver viva) essa habilidade poderia substituir uma das habilidades iniciais e eu aposto que só com essa mudança o Necromante seria muito mais atraente para o jogadores e seria bom para todos se este tópico fazer sucesso eu trago umas ilustrações para ajudar a visualizar melhor
  4. mudança da mecânica da skill: "Marcado pelo sol" observação: pelo que observei templario tank melhor sendo híbrido por conta da agressão que dar cura baseada no dano magico do personagem sobre a habilidade estigma onde o personagem usa a skill e causa um efeito de: "agressão" em área e cura com o atack automático do personagem que a utilizou, mas como é uma classe que ajuda a pt segundo a skill de "ensinamentos de harard" que cura o membro do grupo com menos hp de acordo com o dano mágico percebi que templario mágico é suporte. E agressão da cura para o templário mas mas o dmg da PT pode acabar atrapalhando a cura do templário pela agressão. Sugestão: sugiro que o efeito estigma não seja tirado pelos membros do grupo. Que o efeito de cura seja ativado somente por atack automatico e de skill do templario. Que a cura do efeito estigma seja redirecionada ao templario e a o membro com menos HP do grupo assim como habilidade ensinamentos de Harard. mudança da mecânica da skill: "mantra" essa skill é uma cura que o personagem que a usar ou a que for aplicado fica impossibilitado de atacar e de ser atacado e o personagem que for aplicado essa habilidade sofre uma redução de velocidade de movimento e tem o hp restaurado em uma certa %. observação: skill de cura, serve para se ajudar e ajudar aos membros do grupo, mas em um grupo onde o tank precisa ser curado o mantra acaba que atrapalhando o tank do grupo pois os mobs que o tank agrou vão para outro personagem do grupo pois o tank sob o efeito do mantra não pode ser atacado e assim pode matar a pt e dificultar a presença de templario como suporte em grupos. Sugestão: sugiro que o mantra continue impossibilitando o personagem em que a skill foi aplicada de atacar, mas que não impossibilite o adversário de atacar o personagem sob o efeito do mantra e que o personagem sob o efeito do mantra continue sem receber dano assim quando o tank receber a cura do da skill "mantra" ele não perdera a agressão e continuará a ser curado pelo mantra e não receberá dano. mudança da mecânica da skill: "toque da verdade" essa skill aplica um efeito de supressão ao redor do personagem que se expande em certos segundos(dependendo do nivel da skill a área de supressão se expande em menos tempo) depois que atingir o tamanho máximo a área desaparece e bloqueia o uso de skill de todos os inimigos que estavam dentro dela. observação: sendo uma skill que ativa abaixo do personagem isso é uma desvantagem para quem usa cajado pois precisa chegar perto do adversário para usar a skill e de cajado é bem arriscado usar essa skill de perto alcance. Sugestão: como forma de melhorar a experiência de templarios de cajado no pvp sugiro que essa habilidade possa ser usada a distancia também em um alcance de uso de 5 metros, semelhante ao fluxo reverso, assim não torna o templário de cajado mais propício a completar combos sem quebra de mecânica da própria especialidade que é se aproximar do inimigo sendo longo alcance.
  5. fluxo reverso é uma habilidade do templario que possui dois efeitos diferentes. primeiro ela empurra os alvos e depois atordoa. a habilidade foi criada para ser um efeito de controle que permanece na area, algo que os sentinelas nao possuiam. no pvp, temos um limite de jogadores que cada habilidade pode afetar, mas quando um alvo sai da area de uma habilidade de efeito continuo, ela busca um novo alvo para afetar, fazendo com que em algumas situaçoes muitos players sejam atingidos por uma unica skill. Video.Guru_20211125_205612362.mp4 esse problema é mais sentido no fluxo reverso do que em outras habilidades similares, já que um dos efeitos do fluxo é retirar os jogadores da sua area. Minha sugestao aqui é fazer duas alteraçoes no fluxo, mas ainda mantendo sua identidade de ser uma habilidade que permanece na area por algum tempo. fazer com que o efeito de ''empurrao'' do fluxo seja feito apenas quando o templario usar a habilidade. aumentar o tempo de stun da habilidade para compensar, um valor similar ao ''Circulo sombrio'' do bruxo. quando o templario usar o fluxo, o alvo é empurrado e sofre um atordoamento de 50% do tempo normal. caso um inimigo encoste no fluxo, ele é apenas atordoado, mas nao é mais empurrado. Fluxo reverso (atualizado lvl 5/5) Cria um vórtice na area especifica por 4s. Ao usar a habilidade, lança todos os inimigos na area para 2m da borda e aplica atordoamento por 2s. inimigos que encostarem na habilidade sao atordoados até que o vórtice termine. A habilidade afeta no máximo 5 jogadores o Fluxo ainda teria a parte de empurrar os inimigos, e ainda seria uma habilidade constante, com um stun de duraçao maior.
  6. O ladino é um assassino, ou deveria ser. A reputação de um ladino é temível no mundo dos RPGs: mestres das sombras e matadores impiedosos, capazes de eliminar qualquer alvo solitário que cruze seu caminho - sem deixar pistas. A realidade do ladino atualmente é bem frustrante: possui um ínfimo espaço no âmbito competitivo do jogo (combates massivos), é sempre visto como “última opção”(se é uma opção) na área PvE, uma vez que é a pior classe de dano físico do jogo. Neste tópico, trarei minha sugestão de balanceamento para algumas habilidades do ladino, na expectativa de retificar as fraquezas da classe no combate GvG e PvE. Nota: para todas mudanças sugeridas, peço que se não concordarem com os valores que coloquei, apenas os desconsiderem, uma vez que foram atribuídos com o único propósito de facilitar a idealização em um combate. Skills nos dias atuais: Rework na habilidade Frenesi Substituição dos parâmetros de precisão e acerto crítico por penetração e dano crítico e ajuste nos respectivos valores. Aumenta o parâmetro de penetração do personagem em 3/5/7/10% e o parâmetro de dano crítico em 5/7/10/15%. O efeito ainda aumentará o dano recebido pelo personagem, porém nos valores 15/10/5/0%. O consumo de energia e a recarga da habilidade continuará a mesma. Nota: a dificuldade para um personagem obter os devidos parâmetros e parâmetros mais condizentes com um perfil de um assassino foram as razões para essa mudança. Sim, frenesi é uma habilidade que consome muita energia, ainda mais em nível máximo. O motivo pelo qual não quis propor uma alteração nos valores é a minha ideia para o ataque sinistro. Eu pensei em duas mudanças que podem ser atribuídas a habilidade Ataque sinistro Rework completo na habilidade Ataque sinistro (1) O ataque sinistro consistirá em uma série de saltos de curta distância que causarão um dano considerável e aumentarão a cada salto efetuado pelo ladino (75-80-85-90/85-90-95-100/95-100-105-110/105-110-115-120% do poder físico do personagem. Caso o personagem mate um inimigo em um salto, a sequência será interrompida e o personagem receberá um entre dois benefícios: o primeiro benefício consiste no efeito da habilidade Frenesi, se o personagem ainda estiver em combate com algum inimigo; o segundo benefício consiste no efeito positivo “Sortílego das sombras”, que reduz instantaneamente o tempo de recarga da habilidade Furtividade. Nota: os motivos para a sugestão dessas mudanças são: sugerir um modelo diferente de interação entre habilidades e conferir ao ladino maior capacidade de manter-se sorrateiro, podendo executar o combo de forma a conseguir ficar invisível novamente. Rework completo na habilidade Ataque sinistro (2) Tipo: Ativo Gasto em energia: 26 unidades. Recarga: 28 segundos. Torna o personagem imóvel. O ladino golpeia descontroladamente o ar à sua frente, causando dano baseado no poder do ataque básico do personagem(75-80-90-100% da força) durante 4 segundos, em uma área 3x2. O número máximo de jogadores atingidos é 5. Não há limite de número de monstros. Com o desenvolvimento da habilidade, é possível aplicar efeitos negativos aos alvos. Com a habilidade no nível 2, há 20% de chance de aplicar o efeito negativo sangramento ao alvo, causando dano equivalente a 0/10/20/30% do poder físico do personagem. Com a habilidade no nível 4, há 30% de chance de aplicar o efeito negativo “Armadura fendida” ao alvo, que reduz em 0/0/0/25% suas defesas física e mágica. Nota: não creio que combine tanto com a classe quanto a primeira sugestão (e também acho menos divertido), porém creio que suprimiria melhor as deficiências do ladino atualmente. Substituição da habilidade Ricochete pela habilidade Aptidão com Lâminas Aptidão com lâminas Tipo: Ativo Gasto em energia: 22 unidades. Consumo de energia: 6 unidades em 2 segundos. Recarga: 12 segundos. Aumenta em uma pequena porcentagem o dano causado pelo personagem(3/5/7/10%). Se o personagem estiver equipado com um machado, aumenta o parâmetro de acerto crítico do personagem em 1.5/2.5/3.5/5%. Número máximo de efeitos: 2. Se o personagem estiver equipado com uma espada, aumenta o parâmetro de precisão do personagem em 1.5/2.5/3.5/5%. Número máximo de efeitos: 2. Se o personagem estiver equipado com uma adaga, aumenta o parâmetro de penetração do personagem em 1/2/3/4%. Número máximo de efeitos: 2. Habilidade com consumo de energia constante. Nota: eu considero interessante a inserção de uma habilidade com consumo de energia constante no ladino. A habilidade foi totalmente inspirada na Ira bestial do cacique. Por favor comentem suas opiniões e sugestões :) Agradecimentos ao Dehaka e a nossos amigos por nos ajudarem com os dados e a darem suas humildes opiniões.
  7. Atualmente o templário vem sendo uma ótima classe PvP, porém ainda com problemas em seu lado PvE e mágico de cajado . • Os problemas PvE que trago são em relação ao seu "fraco" agro e à sua pequena cura , ou "inútil", quando usando um mantra, perdendo o seu agro do mob (adversário) enquanto encontra-se em uso na habilidade. - Como solução eu trago as seguintes ideias: Tornado do arrependimento - Terá uma nova combinação com uma habilidade "Marcado pelo sol". Marcado pelo sol - Aumento na força do agro da skill; - Aplica um efeito "Estigma" o qual pode ser combinado com a habilidade "Tornado do arrependimento", (desta forma, dando ao templário o poder de uma pequena cura em área (apenas em mobs, de forma à não prejudicar o seu balanceamento no PvP ); - Quando aplicado o efeito "Estigma", reduzir em x% o dano recebido pelos Monstros (Mob's) (dando mais força ao modo "tank" da classe quando o assunto é o seu PvE). Estátua de Deity - Não irá perder o agro do adversário ao se encontrar sobre o efeito da habilidade "Mantra de Cura", (desta forma, no modo PvE, quando o templário entrar na habilidade de "Mantra de cura", o Mob irá de encontro com a estatura e não com os membros do Grupo, não prejudicando a classe em seu modo "Tank"); - Dano periódico ou explosão ao ser quebrada (desta forma, a habilidade pode impedir que o templário seja surpreendido por classes ou personagens vindo invisíveis em sua direção, além de auxiliar em seu dano de combate). WhatsApp Video 2021-10-21 em 17.17.13.mp4 • Um grande problema para a classe também, vem sendo o grande consumo de mana com as habilidades. - Como solução eu trago a seguinte ideia: Reformulação no Gasto de energia das habilidades , uma vez que a classe também contém uma habilidade que contém um consumo de energia constante. - Servidor BR-Turmalina. Obs: por gentileza, comentários apenas que somem com o post, e não ofensivos com intenção de causar intrigas. Minha maior intenção é a melhora da classe PvE, pois o PvP físico me agrada.
  8. Nosso post chaga até os desenvolvedores? Não acredito que chegue pois realmente não parece que eles fazem os teste. Muitas atualizações vem em test serve que sempre é reportado dos jogadores os principais abusos de classes uma delas é essa. Qual a lógica de nao ser parcial em equilíbrio de classe pra supostamente beneficiar o time adversário? Muitos problemas e limitações de engine, mas ter frequentemente atualizações e não anualmente ajudaria muito a comunidade. Se existe pouco na equipe e muitos a desenvolver mapas, skin, e novos jogos porque não tenta direcionar uma equipe pra identificar os abusos ? Deixo minha reclamação não sei se vai ser enviada. DEV POR FAVOR OLHE NÓS. QUEREMOS UM JOGO IGUALITÁRIO, QUEREMOS TER O PRAZER DE JOGAR WS. VOCÊS TIRARAM ISSO DE NÓS.
  9. Assistam este vídeo e tirem suas conclusões, acho injusto isso ocorrer pois nunca vi nenhuma outra classe tank fazer isso ex: WD, DK, PALADIN... Confio e admiro muito o trabalho de toda equipe de desenvolvedores e esperamos que em muito em breve essa classe seja balanceada. Warspear Online - Brb Farma AFK __AFK Farm.mp4
  10. Eu gostaria de contactar com alguém que fosse responsável pela administração e balalnceamento do jogo. Tenho algumas sugestões e correções que acho que seriam credíveis para o conteúdo do jogo.
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