Skullboy
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Lua do invocador: ativa efeito de atordoamento ,fúria e herda resistência. Dogs do charme: herda resistência. MKKKKK
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Não é?quem se adequa mais a essa descrição é invocador que usa árvore pra curar em área enquanto o lua bate milhões,a classe nem precisa upa defesa direito pode ir com equipamentos de tecido e mesmo assim suporta dano enquanto causa dano com lua,disso esses elfos não falam.
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Se druida que tem mais stun que o lock,pala mais defesa e stun,e outras classes nem são desafio pra você por que um lock,ou um cacique lhe afetaria?
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Quer que lock tenha uma skill suporte?
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Skullboy started following Sugestão de melhorias e mudanças nas habilidades do necromante , Nerf lado legião , BALANCEAMENTO NA CLASSE INVOCADOR and 3 others
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Eu também já tive minha guilda toda limpa por uma pt de elfos,dois magos,um invocador e outros que n lembro agora,mas vamos lá né.isso de stun nem é mais tão bom assim pq tem elfo Full resistência, só por isso já quebra o controle das classes MC, já o lado elfo tem o mago que nem é TANK,mas pula no meio de uma pt inteira,priest que mesmo sendo heal tem uma habilidade roubada que tira muita vida se o alvo se mover,druida com muito stun e lentidão em área,paladino com stun em área,priest com uma skill que presta pra revidar automaticamente caso um ladino o ataque,sk com 100% de chance de atordoamento quando invisível,ah sem contar que vc só falou dessas classes dos Mc's que são meta porque o necro n tem stun que presta,ladino pra pve é ruim,lock quando o stun n pega vai de Vasco,e cacique teve nerf no couro de 40% pra 20% de redução de dano.eu concluo o seguinte:ou vc ainda é pve e n tem grandeza assim como eu e morre rápido pra quem já tem,ou reclama dos elfos tá fracos sendo que n pq há classes meta aí,e bem mais que os MC.Ah, não poderia esquecer do invocador que mesmo sendo lowzão ainda pode virar árvore pra se defender ao mesmo tempo que o lua ataca os inimigos e seu sk de bolso dando mais de 100% do dano do personagem.
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[2024.02.29] Concurso "Melhor Traje - 2024". Resultados!
Skullboy replied to Robin's topic in Concurso "Melhor Traje - 2024"
Com dentes,pq fica mais macabro. -
[2024.02.29] Concurso "Melhor Traje - 2024". Resultados!
Skullboy replied to Robin's topic in Concurso "Melhor Traje - 2024"
Os júris parecem n gostar de trajes gore,traje legal ,mano -
Tiusaum reacted to a post in a topic: Durabilidade dos itens e healers com pouca defesa.
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Sugestão de melhorias e mudanças nas habilidades do necromante
Skullboy replied to Skullboy's topic in Discussões e Sugestões
Bora balancear ne, aigrind?- 2 replies
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Sugestão de melhorias e mudanças nas habilidades do necromante
Skullboy replied to Skullboy's topic in Discussões e Sugestões
SOLDADO MORTO Agora o necromante invocaria um esqueleto chamado Larry que herdaria 1000% da vida do necromante,defesas mágica e física igual a 900%,atacaria automaticamente como dano físico igual a 300% do poder mágico e usaria 4 habilidades: "invocação" invoca esqueletos carregadores de bombas que ao ficar a 1 metro do alvo do necromante automaticamente explodiria causando 200% do poder mágico do personagem;"abalo" Larry atacaria o chão jogando todos para o ar deixando-os atordoados e depois recebendo 400% de dano físico do poder físico de Larry; "morte certa" habilidade passiva quando o alvo estiver com menos de 99.9...% da vida máxima, qualquer dano de Larry o aniquila; "Montaria" sempre que Larry estiver na mesma área que o necromante poderá o carregar em seu olho direito,a habilidade poderá ser ativada e desativada sempre custando 5% da regeneração de energia quando ativa,o necromante poderá controlar Larry caso queira,e se não o controlar Larry atacaria como se não estivesse recebendo ordens. Larry não pode ser afetado por habilidades de controle e todos os seus ataques são penetrantes e sua velocidade de movimento normal é aumentada em 45%.Larry herda todos os atributos do necromante.- 2 replies
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Se o escudo venenoso tivesse alcance de pelo menos 4 metros e não retirasse o pesadelos e efeito pânico, nós necromantes nem precisaríamos de muita defesa para o pve.O problema é que as próprias habilidades podem atrapalhar,o que não faz sentido.Para emboscar um mob o ideal é jogar o totem esqueleto,usar olhar mortal e aí depois usar escudo venenoso e cuspe,mas muitos monstros e chefes resistem a efeitos de controle e efeitos negativos,o que torna as habilidades:olhar mortal, olhar mortal + cuspe venenoso, pânico,chuva ácida, infecção e conexão fatídica e pesadelos inúteis,ou quase inúteis dependendo do ramo escolhido.
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A harmonia das habilidades e alcance do necromante
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Aigrind,muda o alcance do escudo venenoso do necro que não é uma classe que ataca a curta distância.Aumenta em pelo menos 4 metros,por que é a distância do cuspe venenoso,e pesadelos.Já aproveita e melhora a harmonia das habilidades do necromante: pesadelos que se atacar o inimigo perde o efeito negativo, pânico que precisa estar a pelo menos 2 metros pra funcionar.Não faz sentido dessas habilidades funcionarem somente a curto alcance,a menos que dêem 100% a mais de velocidade de movimento ao necro e redução de dano,porque atualmente tá horrível.- 1 reply
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ESCUDO VENENOSO Sobre o alcance da habilidade escudo venenoso de 1 metro ao redor do personagem,seria melhor para 5 e o ramo coração de gelo. Ser uma habilidade ativo-passiva como "poder sombrio"(que após usado faz efeito pra sempre no personagem)e passar a recuperar mana também,ou podem diminuir a redução de regeneração de mana do poder sombrio de 10 para 5 e o escudo venenoso a reduziria em 5. O dano penetraria toda e qualquer armadura causando dano real e o dano a alvo único seria amplificado enquanto em múltiplos alvos diminuido.o tempo nescessário para a cura ser acionada seria dependete da recarga de habilidades que com 200% de recarga seria 0,5. CHUVA ÁCIDA Uma nova habilidade de cura em área pro necro e aliados(ou somente aliados),sem que precise estar no mesmo grupo. com o nerf do necromante no "olhar mortal" em que retiraram a diminuição de defesa do alvo,para sobrar somente a redução de vida máxima,seria legal.consiste no seguinte: seria uma luz obscura que suga a vida máxima de entidades no raio de 5 metros e aumenta a vida máxima dos aliados no mesmo valor da vida máxima sugada,também curando os aliados no mesmo valor a cada segundo(a cura e a vida sugada seria dividida igualmente,se fosse 1000 seria 1000 para 4 aliados que daria 250 de vida máxima para cada um),quando atingir o limite máximo de vida adicional que possa ser sugado a luz obscura causará dano contínuo e curará no mesmo valor do dano causado aumentado em x% o dano e cura.Habilidade aplicada no necromante e membros do grupo,poderia durar muito tempo e seguiria o aliado em quem foi aplicado.A luz obscura seria uma pequena faísca de luz envolvida por trevas tão densas que seria aparentemente palpáveis. PESADELOS Sugiro mudar o alcance de 4 para 5,ou 6 metros. retirar o escudo troll que puseram no alvo e não desativar o atordoamento do alvo quando sofrer qualquer dano. PRESENTE DO RENASCER Uma habilidade com função única de reviver um aliado morto,o que nem sempre é útil porque o aliado precisa morrer.sugiro modificar para torná-la mais útil em combate.minha sugestão é da habilidade envolver o personagem em um globo de sangue tornando o personagem imune a qualquer dano,ser incapaz de usa qualquer habilidade, atacar automaticamente e ganhar 100% de velocidade de movimento por 12 segundos que diminui ao longo de 4 segundos(podendo desativar o globo antes a qualquer momento com um segundo click)os membros de grupo ao redor que entrar na área de alcance de 5x5 do globo ganham vida extra,quando saírem do alcance perdem a vida extra,e ganham o buff "vida após a morte" que dura dez segundos,o buff torna o personagem imune a qualquer dano por 5 segundos(podendo usar habilidades)quando morre,e lhe sobra apenas 1 de vida.A segunda utilidade seria a já conhecida,porém modificada: um aliado morto pode ser ressuscitado se entrar na área de 5 metros do globo tendo apenas 1 de vida e o buff vida após a morte depois de ressuscitar.Isso ou só diminuir o cd da habilidade em 10% com monstros mortos pelo necro,e aliados e em 25% para jogadores. CONEXÃO FATÍDICA E INFECÇÃO Sugiro unir os efeitos das duas habilidades para uma melhor experiência da seguinte forma:a habilidade criaria uma área de 4x4 que duraria 8 segundos e aplicaria o efeito conexão fatídica e infecção ao mesmo tempo 1 de cada efeito por alvo. SOLDADO MORTO Sugiro dá um tapa na cara do necromante e ensina ele a invoca esqueleto ao redor de 3 metros dele e não por meio de um totem de ossos. ESCUDO DE OSSOS(TALENTO) Primeiro talento, descrição: de aumentar em 10% a força do efeito da habilidade,não mas sim aplicar a habilidade em um aliado também adiciona um escudo de ossos ao personagem com 50%,ou 100% da força da habilidade. PÂNICO Sugiro aplicar a penalidade ao alvo escolhido e os outros ao redor de 2 metros do alvo e do personagem,pode ser resistido,mas o efeito não seria mais removido com qualquer dano ou efeito de controle POÇO MENTAL Sugiro ser uma habilidade de longa duração,32 segundos,ou o suficiente para garantir aplicação contínua em todos os níveis,o efeito não pode ser resistido e poder se propagar pelos alvos com conexão fatídica com chance de 50% e adicionar novo efeito que diminua a cura recebida de qualquer fonte em 30%. Essas são minhas idéias, sintam-se a vontade para expôr as suas.
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