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Skullboy

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  1. Lua do invocador: ativa efeito de atordoamento ,fúria e herda resistência. Dogs do charme: herda resistência. MKKKKK
  2. Não é?quem se adequa mais a essa descrição é invocador que usa árvore pra curar em área enquanto o lua bate milhões,a classe nem precisa upa defesa direito pode ir com equipamentos de tecido e mesmo assim suporta dano enquanto causa dano com lua,disso esses elfos não falam.
  3. Se druida que tem mais stun que o lock,pala mais defesa e stun,e outras classes nem são desafio pra você por que um lock,ou um cacique lhe afetaria?
  4. Quer que lock tenha uma skill suporte?
  5. Eu também já tive minha guilda toda limpa por uma pt de elfos,dois magos,um invocador e outros que n lembro agora,mas vamos lá né.isso de stun nem é mais tão bom assim pq tem elfo Full resistência, só por isso já quebra o controle das classes MC, já o lado elfo tem o mago que nem é TANK,mas pula no meio de uma pt inteira,priest que mesmo sendo heal tem uma habilidade roubada que tira muita vida se o alvo se mover,druida com muito stun e lentidão em área,paladino com stun em área,priest com uma skill que presta pra revidar automaticamente caso um ladino o ataque,sk com 100% de chance de atordoamento quando invisível,ah sem contar que vc só falou dessas classes dos Mc's que são meta porque o necro n tem stun que presta,ladino pra pve é ruim,lock quando o stun n pega vai de Vasco,e cacique teve nerf no couro de 40% pra 20% de redução de dano.eu concluo o seguinte:ou vc ainda é pve e n tem grandeza assim como eu e morre rápido pra quem já tem,ou reclama dos elfos tá fracos sendo que n pq há classes meta aí,e bem mais que os MC.Ah, não poderia esquecer do invocador que mesmo sendo lowzão ainda pode virar árvore pra se defender ao mesmo tempo que o lua ataca os inimigos e seu sk de bolso dando mais de 100% do dano do personagem.
  6. Os júris parecem n gostar de trajes gore,traje legal ,mano
  7. SOLDADO MORTO Agora o necromante invocaria um esqueleto chamado Larry que herdaria 1000% da vida do necromante,defesas mágica e física igual a 900%,atacaria automaticamente como dano físico igual a 300% do poder mágico e usaria 4 habilidades: "invocação" invoca esqueletos carregadores de bombas que ao ficar a 1 metro do alvo do necromante automaticamente explodiria causando 200% do poder mágico do personagem;"abalo" Larry atacaria o chão jogando todos para o ar deixando-os atordoados e depois recebendo 400% de dano físico do poder físico de Larry; "morte certa" habilidade passiva quando o alvo estiver com menos de 99.9...% da vida máxima, qualquer dano de Larry o aniquila; "Montaria" sempre que Larry estiver na mesma área que o necromante poderá o carregar em seu olho direito,a habilidade poderá ser ativada e desativada sempre custando 5% da regeneração de energia quando ativa,o necromante poderá controlar Larry caso queira,e se não o controlar Larry atacaria como se não estivesse recebendo ordens. Larry não pode ser afetado por habilidades de controle e todos os seus ataques são penetrantes e sua velocidade de movimento normal é aumentada em 45%.Larry herda todos os atributos do necromante.
  8. Se o escudo venenoso tivesse alcance de pelo menos 4 metros e não retirasse o pesadelos e efeito pânico, nós necromantes nem precisaríamos de muita defesa para o pve.O problema é que as próprias habilidades podem atrapalhar,o que não faz sentido.Para emboscar um mob o ideal é jogar o totem esqueleto,usar olhar mortal e aí depois usar escudo venenoso e cuspe,mas muitos monstros e chefes resistem a efeitos de controle e efeitos negativos,o que torna as habilidades:olhar mortal, olhar mortal + cuspe venenoso, pânico,chuva ácida, infecção e conexão fatídica e pesadelos inúteis,ou quase inúteis dependendo do ramo escolhido.
  9. Aigrind,muda o alcance do escudo venenoso do necro que não é uma classe que ataca a curta distância.Aumenta em pelo menos 4 metros,por que é a distância do cuspe venenoso,e pesadelos.Já aproveita e melhora a harmonia das habilidades do necromante: pesadelos que se atacar o inimigo perde o efeito negativo, pânico que precisa estar a pelo menos 2 metros pra funcionar.Não faz sentido dessas habilidades funcionarem somente a curto alcance,a menos que dêem 100% a mais de velocidade de movimento ao necro e redução de dano,porque atualmente tá horrível.
  10. ESCUDO VENENOSO Sobre o alcance da habilidade escudo venenoso de 1 metro ao redor do personagem,seria melhor para 5 e o ramo coração de gelo. Ser uma habilidade ativo-passiva como "poder sombrio"(que após usado faz efeito pra sempre no personagem)e passar a recuperar mana também,ou podem diminuir a redução de regeneração de mana do poder sombrio de 10 para 5 e o escudo venenoso a reduziria em 5. O dano penetraria toda e qualquer armadura causando dano real e o dano a alvo único seria amplificado enquanto em múltiplos alvos diminuido.o tempo nescessário para a cura ser acionada seria dependete da recarga de habilidades que com 200% de recarga seria 0,5. CHUVA ÁCIDA Uma nova habilidade de cura em área pro necro e aliados(ou somente aliados),sem que precise estar no mesmo grupo. com o nerf do necromante no "olhar mortal" em que retiraram a diminuição de defesa do alvo,para sobrar somente a redução de vida máxima,seria legal.consiste no seguinte: seria uma luz obscura que suga a vida máxima de entidades no raio de 5 metros e aumenta a vida máxima dos aliados no mesmo valor da vida máxima sugada,também curando os aliados no mesmo valor a cada segundo(a cura e a vida sugada seria dividida igualmente,se fosse 1000 seria 1000 para 4 aliados que daria 250 de vida máxima para cada um),quando atingir o limite máximo de vida adicional que possa ser sugado a luz obscura causará dano contínuo e curará no mesmo valor do dano causado aumentado em x% o dano e cura.Habilidade aplicada no necromante e membros do grupo,poderia durar muito tempo e seguiria o aliado em quem foi aplicado.A luz obscura seria uma pequena faísca de luz envolvida por trevas tão densas que seria aparentemente palpáveis. PESADELOS Sugiro mudar o alcance de 4 para 5,ou 6 metros. retirar o escudo troll que puseram no alvo e não desativar o atordoamento do alvo quando sofrer qualquer dano. PRESENTE DO RENASCER Uma habilidade com função única de reviver um aliado morto,o que nem sempre é útil porque o aliado precisa morrer.sugiro modificar para torná-la mais útil em combate.minha sugestão é da habilidade envolver o personagem em um globo de sangue tornando o personagem imune a qualquer dano,ser incapaz de usa qualquer habilidade, atacar automaticamente e ganhar 100% de velocidade de movimento por 12 segundos que diminui ao longo de 4 segundos(podendo desativar o globo antes a qualquer momento com um segundo click)os membros de grupo ao redor que entrar na área de alcance de 5x5 do globo ganham vida extra,quando saírem do alcance perdem a vida extra,e ganham o buff "vida após a morte" que dura dez segundos,o buff torna o personagem imune a qualquer dano por 5 segundos(podendo usar habilidades)quando morre,e lhe sobra apenas 1 de vida.A segunda utilidade seria a já conhecida,porém modificada: um aliado morto pode ser ressuscitado se entrar na área de 5 metros do globo tendo apenas 1 de vida e o buff vida após a morte depois de ressuscitar.Isso ou só diminuir o cd da habilidade em 10% com monstros mortos pelo necro,e aliados e em 25% para jogadores. CONEXÃO FATÍDICA E INFECÇÃO Sugiro unir os efeitos das duas habilidades para uma melhor experiência da seguinte forma:a habilidade criaria uma área de 4x4 que duraria 8 segundos e aplicaria o efeito conexão fatídica e infecção ao mesmo tempo 1 de cada efeito por alvo. SOLDADO MORTO Sugiro dá um tapa na cara do necromante e ensina ele a invoca esqueleto ao redor de 3 metros dele e não por meio de um totem de ossos. ESCUDO DE OSSOS(TALENTO) Primeiro talento, descrição: de aumentar em 10% a força do efeito da habilidade,não mas sim aplicar a habilidade em um aliado também adiciona um escudo de ossos ao personagem com 50%,ou 100% da força da habilidade. PÂNICO Sugiro aplicar a penalidade ao alvo escolhido e os outros ao redor de 2 metros do alvo e do personagem,pode ser resistido,mas o efeito não seria mais removido com qualquer dano ou efeito de controle POÇO MENTAL Sugiro ser uma habilidade de longa duração,32 segundos,ou o suficiente para garantir aplicação contínua em todos os níveis,o efeito não pode ser resistido e poder se propagar pelos alvos com conexão fatídica com chance de 50% e adicionar novo efeito que diminua a cura recebida de qualquer fonte em 30%. Essas são minhas idéias, sintam-se a vontade para expôr as suas.
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