Jump to content

terrorial

Members
  • Content Count

    324
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    terrorial reacted to nagaruby in Разбор эффективности дефа и кд при высоких значениях A.K.A Руководство по арифметике для самых маленьких   
    Всем привет. У меня нет высшего образования в области математики. То, что я попытаюсь объяснить, сможет понять ребёнок окончивший ну, не знаю, 5 классов, или когда там проходят проценты. Итак, мы начинаем

    Общедоступная информация - формула перевода "числового значения" дф в реальные проценты понижения физического(или магического, неважно) урона выглядит так: x%=100y/(у+6500), где y - наш деф. Сразу же подставлю на своем первом попавшемся персонаже(для тестов будет использоваться другой). Вы пока можете сделать то же самое у себя. 4814 дф у меня, калькулятор выдает 42.549%, игра округляет их до 42.5, все совпало.
     
    Для мысленного эксперимента у нас есть: персонаж противника с ровно 1000 дд, нулём пробива,  а так же скиллом с 5*5, которым он будет снижать нам устой до нуля и бить фулку. И есть мой бедный вар с 12866 дф, с которого я сначала сниму весь шмот, а потом буду надевать. Поехали:
    Надел плащ. Было 0 дф, стало 774(10.6%). Персонаж(далее рей) стал бить по нам вместо 1к 894
    Далее надеваю шапку. Было 774 дф и 10.6%, стало 2279/25.9%. Разница в дефе 1505, разница в процентах 15.3. Теперь рей бьет 1000*0.741=741
    Надеваю тело. Стало 4243/39.5%. Рей бьет 1000*0.605=605
    Пояс. 5120/44%. Урон 1000*0.56=560
    Руки закрыли полусет, отсюда спайк дф: 7360, 53.1%. Урон 469
    Ноги второй полусет, 9600 дф, 59.6%. урон 404
    Щит дал кучу дф, и его стало 12866/66.4%. урон 336

    Скомпонуем все: вот как падал урон рея: 1000, 894, 741, 605, 560, 469, 404, 336
    Для того, что бы доказать то, что я собираюсь доказать, нужно убедиться в том, что каждая сотня дефа когда мы надели плащ, давала столько же эффективных хп, сколько даст эта же сотня дефа, когда мы наденем щит. 
    Условимся, что у вара 10к хп, хотя на деле их, конечно, поменьше. Рею нужно сделать 10 автоатак, что бы убить вара. Что насчёт надетого плаща? Согласно данным, теперь количество автоатак, необходимое для убийства равно 10000/894=11.18. Вспомним, что плащ дал 774 ед дф, делим этот деф на количество "лишних" автоатак. Получаем 656. 
    это то количество дефа, которое нужно, что бы рею потребовалась лишняя автоатака
    Продолжаем: по вару в плаще и шапке рей бьет 741, а значит ему потребуется 10000/741=13.49 автоатак для убийства. Шапка дала 1505 дф, делим этот дф на разницу между 13.49 и 11.18 автоатаками. 1505/2.31=651 ед дф
    С надетым телом разница в дефе(между 2 шмотками и 3) составила 1964 дф. Рей, в свою очередь, стал бить 605. 10000/605=16.52 авты нужно рею. 16.52-13.49=3.03 автоатаки засейвили нам 1964 дефа. Итого 648 ед дефа нужно для блока очередной авты
    На самом деле, этого уже достаточно, но наглядности ради, распишу и дальше. 
    При надевании пояса разница между 3 и 4 шмотками равна 877. рей стал бить 560, а значит ему нужно 17.85 авт. 877 дф засейвили (17.85-16.52) автоатак. А значит, 877/(17.85-16.52)=659 ед засейвили бы одну
    2240 дф разница у рук. урон по нам 469. 21.32 автоатаки необходимо. 2240/(21.32-17.85)=645 ед дф спасают от одной авты
    та же 2240 дф разница у ног, урон 404. 24.75 автоатак. 2240/(24.75-21.32)=653 ед
    Урааааа, последнее. Щит дал прибавку 3266 дф, сократив урон до 336. Теперь автоатак нужно сделать аж 29.76. Напомню, при начальном значении 10. 3266/(29.76-24.75)=651 ед дф засейвили бы одну авту.

    Для продолжения нужно еще знать что такое эффективное здоровье(ЭХП). Это число, показывающее ожидаемое количество урона, которое получит персонаж прежде, чем умрёт. Так, для 5к хп вара с 6500 дф и 50 устоя ЭХП в бою с противником с 0 пробива будет равно 5000*2*2=20к. Проверяем обратным: рей вносит по чучелу за определенный промежуток времени 20к дд, но по вару он нанесёт только 20000*0.5(деф)*0.5(устой)=5к
    С этими знаниями переходим к выводу: 6500 дф повышают ЭХП в 2 раза, 13000 в 3 раза, 650 дф в 1.1(10%) раза, 1950 дф в 1.3(30%) раза, и так далее
    Если вас кто-то или что-то убивает за Х(например 10) тычек, а вы хотите умирать за Х*1.1(для моего примера 11), добавьте своему персонажу 650 дефа. А если хотите за Х*1.2(12 у меня), то 1300. А если за 10Х - нужно всего лишь 58500 дефа. Вы никогда не станете бессмертным(процент уменьшения урона не достигнет 100%). Просто будете получать 1% ЭХП за каждые 65 ед дф, 10% ЭХП за 650 дф и 100% за 6500 дф
     
    Теперь про пробив. 
    Пробив устроен так, что он режет не числовое значение дефа(что было бы честным), а режет уже непосредственно подсчитанные проценты резиста. На что это влияет? Очень просто: набрать большой процент пробива при сверхвысоком уровне персонажа(скажем, 60лвл в 2048 году) будет намного проще, чем добирать этот же процент дефа. Вот вам пример: фул набор тяжа дает 14.6к дефа(69.1% физ резиста), я взял 30 и 28 полусеты на дф, щит и пояс перек, руну дефа в щите. больше чистыми дефа не собрать. Фул заряженный на пробив рей имеет 42.7 пробива, я взял лук *2, фулсет коли пробив, оба кольца пробив. Итого у фул заряженого на дф вара против фул заряженого на пробив рея остается 26.4% физ резиста. Теперь поднимем лвл, дф и пробив в 2 раза. Станет 29.2к дф(81.8% резиста) и 85.4% пробива. То есть, мы удвоили 2 стата, в утопической варспе будущего у вара должна была остаться четверть поглощаемого урона, но ее больше нет. Это случилось потому, что крисы пробива и пробив в шмоте дают сразу проценты
    Простыми словами, чем дальше в лес тем эффективнее пробив. Уже давно все называют пробив лучшим пве статом, и если кто не понимает почему, то вот: представим, что есть рб с 90% физ дф, и есть наш рей с 1к дд и 0 пробива. Таким образом, рей будет бить 100 урона(1000*0.1). Если же мы добавим всего 3% пробива с кольца, то мы начнем бить не на 3% больше, как если бы мы получили 3% автоатаки(1000*0.1*1.03=103), а на 30% больше. Потому что теперь у рб 87% дф, и мы бьем в него 1000*0.13=130.
    А теперь представим что рб имеет не 90% физ дф, а 9%. Бьем по нему 1000*0.91=910, добавляя 3 пробива начинаем бить 1000*0.94=940. Всего-то 3.3% прибавка.
    И если история про 60 лвл, на котором ни один персонаж условно не будет иметь дефа вообще выглядит маловероятной, то рб с 90% дефа это реальность.

    Теперь про кд
    Мне часто доводится слышать истории вроде: ну у меня есть 70 кд, больше собирать не буду, пихну на некре в шапку точность. Ну да, у меня палка без кд, но чары в шапке и ногах кд, потому что я хочу 50%, а дальше уже неэффективно и прочее. На вопрос, почему человек считает, что кд теряет свою эффективность при все более высоких значениях, обычно следует тот же ответ, что и о дефе: ну, вот с каждыми 5 кд я получаю все меньше сокращение в десятых секунды на скилле. И каждому человеку я пытаюсь объяснить, почему он не прав. Объясню и тут. 
    Сразу условился, что я выдумал новый класс и новый скилл для него: кд 100 секунд, в зависимости от цели френдли/энеми хилит/ддшит 10000, не зависит ни от прокачки скилла, ни от лвла персонажа, ни от дд персонажа, словом, ни от чего вообще. Но на его 100 секундное кд можно сократить с помощью параметра "перезарядка навыков"
    Имеем формулу, с помощью которой высчитываем время перезарядки на разных значениях кд: Х(с)=T1(с)/(100+T%)*100, где Т1-начальное время перезарядки(в нашем случае 100с), T%-значение кд у персонажа. Проверим формулу на удобно оказавшемся под рукой снова ханте: 19.8% кд он имеет, 30с кд метки. 30/(100+19.8)*100=25 секунд ровно, так оно в игре и есть, формула рабочая, ура!
    Итак, нетрудно догадаться, что при значении кд 0 из формулы просто убирается вторая ее часть, и она выглядит так: Х(с)=Т1
    Но мы будем считать не секунды, которые мы сэкономим на перезарядке нашего имбо-скилла, а его эффективность. Мы будем брать временной промежуток в 10000 секунд, делить его на кд нашего скилла, таким образом получая количество раз, которое мы его скастуем за этот промежуток на все более высоких значениях кд. Добавлять кд буду порогами, сначала по 10%, потом по 20, 50, и дальше посмотрим. Очевидно, что при 0 кд 10000/100=100 раз скастовали скилл, нанесли 100 раз 10к урона, получился лям.
    10% кд: 100/(100+10)*100=90.9с кд скилла. 10000/90.9 10000(с)/90.9(с)=1100 раз скастовали, лям 100 нанесли. Прирост 10% относительно ляма
    20% кд: 100/(100+20)*100=83.3с кд. 10000/83.3=120 раз скастовали, лям 200 нанесли. Прирост 20% относительно ляма
    50% кд: 100/(100+50)*100=66.6с кд. 10000/66.6=150 раз скастовали, полтора ляма нанести. Прирост 50%
    100% кд: 100/(100+100)*100=50с кд. 100% кд уменьшают перезарядку в 2 раза. 10000/50=200 кастов, 2кк урона, прирост 100%
    200% кд: 100/(200+100)*100=33.3с кд. 200% кд уменьшили перезарядку в 3 раза 10000/33.3=300 кастов, 3кк дд, 200% прирост
    500% кд: 100/(500+100)*100=16.6с кд. 500% кд-6 раз, 6кк урона, 500% прирост
    1000000(миллион)% кд: 100/(1000000+100)*100=0.01с кд. 1000000% кд уменьшили перезарядку в 10000 раз, мы кастуем скилл миллион раз, и наносим  10000000000. Это 10 триллионов(спасибо гугл). 10 триллионов относительно 10 тысяч это один миллион процентов прирост эффективности. 

    Как вы можете видеть, было бы действительно странным, если бы при наборе какого-либо числа кд(я привел лям как последний пример, потому что больше мой мозг сейчас не выдержит), его эффективность падала. 50% кд скилла делают его в полтора раза сильнее, 100% в 2 раза, 200% в 3 раза, и так далее. Из чего следует, что у кд нет капа. Разница между 0% и 50% РОВНО такая же, как между 50% и 100%. Псевдокап кд - это ваш манорег

    Всем спасибо, надеюсь был полезен. Будьте благоразумны, проверяйте информацию, которую вам предоставляют. Не распространяйте лженауку о капе дф и кд. Вопросы не задавайте, я не учитель математики, и не знаю как объяснить по другому. Написанное либо понятно, либо нет
  2. Haha
    terrorial reacted to Walidor in Предложения по улучшению турнира архитекторов   
    Когда я впервые выбирал персонажа, я прочитал все скиллы, что есть у каждого на предлагаемой панели. Вконце выбор стал между друлем и чк(я даже не знал, что это пве инвалиды) и выбрал я друида всего лишь по двум причинам:¹ у него есть хилл(я подумал, что для прокачки это топ);² костюм друида мне понравился больше
    Может в этом кроется суть...
  3. Haha
    terrorial reacted to Holmes in Нерф цифр Храмовника   
    Подточитесь 
  4. Like
    terrorial got a reaction from nagaruby in Изменение навыка "Внутренняя ярость"   
    В очередной раз хотел бы обратить внимание на эту экспертную способность Искателя.
    Сначала вспомним делает данный навык:
     
     Внутренняя ярость
    Увеличивает урон на 10-20-30-40%. при снижении здоровья до 30% от максимального количества.
     
       Проблема навыка заключается в следующем: механика способности такова что увеличение урона работает ТОЛЬКО когда здоровье Искателя находится на "пороге" способности, то есть, если восполнить здоровье любым способом то бафф от способности пропадает мгновенно. В этом основная беда навыка - ты успеешь сделать 1 удар под баффом(в случае наличия вампиризма) и восстановить небольшую часть здоровья, бафф тут же пропадает и ты скорее всего умираешь, т.к. следующий удар очень часто уже не происходит.
       Я потратил много времени на полное исследование данного навыка, как в соло ПвЕ, так и в ПвП(арена/ГвГ/полевые стычки на 3-4-5 секторах) и количество ситуаций где навык как-то помог мне справиться с противником(что в ПвЕ, что в ПвП) я могу вспомнить буквально несколько, что в принципе говорит об его плохой эффективности.  
       В ребалансе к версии 8.4.2 была изменена ранее похожая механика у способности Паладина "Внутренние силы", а именно, вместо порога срабатывания у навыка появилось начисление бонуса в зависимости от отсутствующего здоровья, что на практике показывает себя значительно лучше(тестил навык на своем Паладине),  как минимум тем что начал влиять на защиту героя мгновенно в любой ситуации, пусть даже и не очень значительно на первый взгляд.
       Моё предложение - изменить механику способности "Внутренней ярости" на аналогичную как у "Внутренних сил", и заменить бонус к урону на защитную характеристику, а именно на уклонение. Данный параметр выбран потому что Искатель не имеет доступ к снаряжению с бонусом к парированию, в добавок хочу навести пару аргументов:
    1) Все физ-дд (БД, Рей, Разбойник, Охотник) кроме Искателя могут повышать данный параметр напрямую с помощью способностей.
    2) Искатель нуждается в защитных механиках. Я не имею ввиду такие как например  "Природное сопротивление"(который, к слову, в арсенале БД смотрится значительно сильнее, чем если бы этот навык дали Искателю...), а что-то более приземленное и честное, и уклонение, как защитная механика у других физ-дд, подходит как нельзя к стати.
     
       Никаких цифр предлагать не стану, здесь важна сама идея изменения механики навыка. Так же хочу заранее сказать что способность станет немного похожей на "Абсолютные рефлексы" Разбойника, НО, в данном случае механика способности будут совершенно другой, что в целом позволительно с моей точки зрения(привет нити ДК и Искателя).  
     
    Спасибо за внимание, надеюсь мои мысли по этому поводу будут услышаны.
  5. Like
    terrorial got a reaction from Пассивный in Изменение навыка "Внутренняя ярость"   
    В очередной раз хотел бы обратить внимание на эту экспертную способность Искателя.
    Сначала вспомним делает данный навык:
     
     Внутренняя ярость
    Увеличивает урон на 10-20-30-40%. при снижении здоровья до 30% от максимального количества.
     
       Проблема навыка заключается в следующем: механика способности такова что увеличение урона работает ТОЛЬКО когда здоровье Искателя находится на "пороге" способности, то есть, если восполнить здоровье любым способом то бафф от способности пропадает мгновенно. В этом основная беда навыка - ты успеешь сделать 1 удар под баффом(в случае наличия вампиризма) и восстановить небольшую часть здоровья, бафф тут же пропадает и ты скорее всего умираешь, т.к. следующий удар очень часто уже не происходит.
       Я потратил много времени на полное исследование данного навыка, как в соло ПвЕ, так и в ПвП(арена/ГвГ/полевые стычки на 3-4-5 секторах) и количество ситуаций где навык как-то помог мне справиться с противником(что в ПвЕ, что в ПвП) я могу вспомнить буквально несколько, что в принципе говорит об его плохой эффективности.  
       В ребалансе к версии 8.4.2 была изменена ранее похожая механика у способности Паладина "Внутренние силы", а именно, вместо порога срабатывания у навыка появилось начисление бонуса в зависимости от отсутствующего здоровья, что на практике показывает себя значительно лучше(тестил навык на своем Паладине),  как минимум тем что начал влиять на защиту героя мгновенно в любой ситуации, пусть даже и не очень значительно на первый взгляд.
       Моё предложение - изменить механику способности "Внутренней ярости" на аналогичную как у "Внутренних сил", и заменить бонус к урону на защитную характеристику, а именно на уклонение. Данный параметр выбран потому что Искатель не имеет доступ к снаряжению с бонусом к парированию, в добавок хочу навести пару аргументов:
    1) Все физ-дд (БД, Рей, Разбойник, Охотник) кроме Искателя могут повышать данный параметр напрямую с помощью способностей.
    2) Искатель нуждается в защитных механиках. Я не имею ввиду такие как например  "Природное сопротивление"(который, к слову, в арсенале БД смотрится значительно сильнее, чем если бы этот навык дали Искателю...), а что-то более приземленное и честное, и уклонение, как защитная механика у других физ-дд, подходит как нельзя к стати.
     
       Никаких цифр предлагать не стану, здесь важна сама идея изменения механики навыка. Так же хочу заранее сказать что способность станет немного похожей на "Абсолютные рефлексы" Разбойника, НО, в данном случае механика способности будут совершенно другой, что в целом позволительно с моей точки зрения(привет нити ДК и Искателя).  
     
    Спасибо за внимание, надеюсь мои мысли по этому поводу будут услышаны.
  6. Like
    terrorial got a reaction from Justdrul in Изменение навыка "Внутренняя ярость"   
    В очередной раз хотел бы обратить внимание на эту экспертную способность Искателя.
    Сначала вспомним делает данный навык:
     
     Внутренняя ярость
    Увеличивает урон на 10-20-30-40%. при снижении здоровья до 30% от максимального количества.
     
       Проблема навыка заключается в следующем: механика способности такова что увеличение урона работает ТОЛЬКО когда здоровье Искателя находится на "пороге" способности, то есть, если восполнить здоровье любым способом то бафф от способности пропадает мгновенно. В этом основная беда навыка - ты успеешь сделать 1 удар под баффом(в случае наличия вампиризма) и восстановить небольшую часть здоровья, бафф тут же пропадает и ты скорее всего умираешь, т.к. следующий удар очень часто уже не происходит.
       Я потратил много времени на полное исследование данного навыка, как в соло ПвЕ, так и в ПвП(арена/ГвГ/полевые стычки на 3-4-5 секторах) и количество ситуаций где навык как-то помог мне справиться с противником(что в ПвЕ, что в ПвП) я могу вспомнить буквально несколько, что в принципе говорит об его плохой эффективности.  
       В ребалансе к версии 8.4.2 была изменена ранее похожая механика у способности Паладина "Внутренние силы", а именно, вместо порога срабатывания у навыка появилось начисление бонуса в зависимости от отсутствующего здоровья, что на практике показывает себя значительно лучше(тестил навык на своем Паладине),  как минимум тем что начал влиять на защиту героя мгновенно в любой ситуации, пусть даже и не очень значительно на первый взгляд.
       Моё предложение - изменить механику способности "Внутренней ярости" на аналогичную как у "Внутренних сил", и заменить бонус к урону на защитную характеристику, а именно на уклонение. Данный параметр выбран потому что Искатель не имеет доступ к снаряжению с бонусом к парированию, в добавок хочу навести пару аргументов:
    1) Все физ-дд (БД, Рей, Разбойник, Охотник) кроме Искателя могут повышать данный параметр напрямую с помощью способностей.
    2) Искатель нуждается в защитных механиках. Я не имею ввиду такие как например  "Природное сопротивление"(который, к слову, в арсенале БД смотрится значительно сильнее, чем если бы этот навык дали Искателю...), а что-то более приземленное и честное, и уклонение, как защитная механика у других физ-дд, подходит как нельзя к стати.
     
       Никаких цифр предлагать не стану, здесь важна сама идея изменения механики навыка. Так же хочу заранее сказать что способность станет немного похожей на "Абсолютные рефлексы" Разбойника, НО, в данном случае механика способности будут совершенно другой, что в целом позволительно с моей точки зрения(привет нити ДК и Искателя).  
     
    Спасибо за внимание, надеюсь мои мысли по этому поводу будут услышаны.
  7. Like
    terrorial got a reaction from Xulepkulep in Изменение навыка "Внутренняя ярость"   
    В очередной раз хотел бы обратить внимание на эту экспертную способность Искателя.
    Сначала вспомним делает данный навык:
     
     Внутренняя ярость
    Увеличивает урон на 10-20-30-40%. при снижении здоровья до 30% от максимального количества.
     
       Проблема навыка заключается в следующем: механика способности такова что увеличение урона работает ТОЛЬКО когда здоровье Искателя находится на "пороге" способности, то есть, если восполнить здоровье любым способом то бафф от способности пропадает мгновенно. В этом основная беда навыка - ты успеешь сделать 1 удар под баффом(в случае наличия вампиризма) и восстановить небольшую часть здоровья, бафф тут же пропадает и ты скорее всего умираешь, т.к. следующий удар очень часто уже не происходит.
       Я потратил много времени на полное исследование данного навыка, как в соло ПвЕ, так и в ПвП(арена/ГвГ/полевые стычки на 3-4-5 секторах) и количество ситуаций где навык как-то помог мне справиться с противником(что в ПвЕ, что в ПвП) я могу вспомнить буквально несколько, что в принципе говорит об его плохой эффективности.  
       В ребалансе к версии 8.4.2 была изменена ранее похожая механика у способности Паладина "Внутренние силы", а именно, вместо порога срабатывания у навыка появилось начисление бонуса в зависимости от отсутствующего здоровья, что на практике показывает себя значительно лучше(тестил навык на своем Паладине),  как минимум тем что начал влиять на защиту героя мгновенно в любой ситуации, пусть даже и не очень значительно на первый взгляд.
       Моё предложение - изменить механику способности "Внутренней ярости" на аналогичную как у "Внутренних сил", и заменить бонус к урону на защитную характеристику, а именно на уклонение. Данный параметр выбран потому что Искатель не имеет доступ к снаряжению с бонусом к парированию, в добавок хочу навести пару аргументов:
    1) Все физ-дд (БД, Рей, Разбойник, Охотник) кроме Искателя могут повышать данный параметр напрямую с помощью способностей.
    2) Искатель нуждается в защитных механиках. Я не имею ввиду такие как например  "Природное сопротивление"(который, к слову, в арсенале БД смотрится значительно сильнее, чем если бы этот навык дали Искателю...), а что-то более приземленное и честное, и уклонение, как защитная механика у других физ-дд, подходит как нельзя к стати.
     
       Никаких цифр предлагать не стану, здесь важна сама идея изменения механики навыка. Так же хочу заранее сказать что способность станет немного похожей на "Абсолютные рефлексы" Разбойника, НО, в данном случае механика способности будут совершенно другой, что в целом позволительно с моей точки зрения(привет нити ДК и Искателя).  
     
    Спасибо за внимание, надеюсь мои мысли по этому поводу будут услышаны.
  8. Like
    terrorial got a reaction from Montexs in Обратный поток   
    На самом деле прям сильно апать стан до уровня круга это слишком, т.к. у потока две функции, это перемещение и оглушение, да и под него попасть можно несколько раз, в отличии от того же круга ЧК, который станит 1 раз.
  9. Thanks
  10. Super Like
    terrorial got a reaction from Raymond in Руби все таки сервер   
    Хорошо сыграно, уважаю, 12 минут потратил не зря.
  11. Like
    terrorial got a reaction from Montexs in РЕБЯТ КАК КАЧАТЬ С ЧЕГО НАЧИНАТЬ   
    Первое - ни в коем случае не стоит качать храма как основу, потому в ПвЕ даже +10 вы никому не будете нужны, храм не способен что-то фармить, его роль состоит исключительно в ПвП.
    Второе - как это паладин не актуален? Паладин сейчас вполне неплох, шмот на него не дорогой во время Бала.
    Третье - храмовник намного сложнее паладина как по мне, потому что нужно иметь четкое понимание как и где использовать способности, тот же "обратный поток" иногда может даже навредить на арене/битве, подтолкнув врага не в ту сторону.
    Четвертое - храмовник - это дорого, без высокой точки он слаб. 
    Щупаю сейчас сам храмовника, уже делаю наброски на гайд по персонажу и гайд на шмот, поэтому могу сказать что прокачать храма можно, но по делу пока что он будет только пылиться.
  12. Thanks
    terrorial got a reaction from 6Revolt9 in Забавная информация про дпс чк.   
    Хорошая аналитика, и очень интересный результат, спасибо за труды!
  13. Like
    terrorial reacted to 6Revolt9 in Забавная информация про дпс чк.   
    Ага, круто, а можно спросить, где у чк живучесть? Тряпка с 0 дф навыков и без рассовой пасивы на хп даже. Чк официально самый ватный перс в игре. Что ещё расскажешь? И да, мне очень сильно помогает мой переапаный контроль в инсте, прям на 8 сопр из 14 скиллов ощущаю свою имбовость.
  14. Like
    terrorial reacted to 6Revolt9 in Забавная информация про дпс чк.   
    Уважаемый @Holmes, простите за, возможно, дилетантский вопрос, (всё же я не разработчик в отделе баланса, им то сверху виднее), а это как бы нормально, когда сумма всех дд скиллов кастера, выкачаных на максимум с учётом 4\4 силы (что в принципе невозможно из-за нехватки количество очков навыков, но не суть), еле дотягивает до половины урона автоатак равного по вливаниям персонажа с одной стойкой?
  15. Like
    terrorial reacted to 6Revolt9 in Забавная информация про дпс чк.   
    Доброго времени суток, уважаемые форумчане. Наступило время теста, и я, пользуясь случаем, провел замеры дпса скиллов на своем чк. В базовых скиллах рел на доп урон нету, все скиллы были прокачаны на максимум (5\5 или 4\4 в зависимости от типа навыка), тестировались при 932 дд и 39% кд с 15% скорости атаки без учета критов на чучеле. Вот что мне удалось собрать (сортировка идет в порядке убывания):
    Автоатака - 358 урона в секунду или 21480 урона в минуту.
    Стрела мрака - 349 урона в секунду или 20940 урона в минуту.
    Вытягивание жизни - 154 урона в секунду или 9240 урона в минуту.
    Теневая Сфера(Фул мана) - 153 урона в секунду или 9180 урона в минуту.
    Лужа мрака - 142 урона в секунду или 8520 урона в минуту.
    Кровавая дань - 99 урона в секунду или 5940 урона в минуту.
    Порча - 90 урона в секунду или 5400 урона в минуту.
    Теневая Сфера(Половина маны) - 79 урона в секунду или 4760 урона в минуту.
    Очень позабавил тот факт, что вытяг умудряется обгонять сферу на фул мане по урону даже без рел на буст урона, а это как минимум 12% буста дд и атакующая рела, которая может сжигать врагу 10% хп при касте спелла. Ну и, как бы иронично не звучало, но самое сильное чистое(то есть без рел) заклинание нашего Чернокнижника - это автоатака(спасибо хоть в сопру не уходит). Да, сфера жрёт на 1 очко меньше для такого же урона, как и у вытяга, но не стоит забывать, что это тепличные условия - вытяг без атакующих рел, а сфера кастуется на исключительно фул мане. Любые подвижки в сторону этих двух пунктов и разрыв существенно вырастет (79 дпса сферы на половине маны нам это показали). В принципе, теперь у нас есть выбор, что качать - вытяг для увеличения отхила (75% вампа это не так уж и мало) и дпса, сферу для сжигания маны и сапортинга пате (топ дпс это не про нас) и лужа для максимального урона по области, хотя вливать очки в лужу я бы не советовал, потому что прирост урона у дотов невероятно мал, а вытяг качать есть смысл благодаря росту вампа с 35% до 75%. В принципе, раскач Стрела 5\5, Вытяг 5\5, Круг 5\5, Сила 4\4, Зона 4\4 и Грим 2\4 может даже обогнать по дпсу раскач, где вместо вытяга и грима вкачана сфера.
    Ну вот и все, спасибо за прочтение, если что, в комментариях можете высказать своё мнение по этому поводу и указать на ошибки, если они где-либо были. Всем до встречи и счастливого праздника Миророждения
  16. Like
    terrorial reacted to Gаnker in Руби все таки сервер   
  17. Like
    terrorial reacted to Mrakoriz in Технополис хард. Дк+вар. Недд, пасаны   
    Наслаждаемся)
  18. Like
    terrorial got a reaction from TheWho in Рейнджер и Искатель. Дискуссии.   
    Не совсем понял выражение "пет топ Искатель Амбера", но до бафа воодушевление Иск с дворучем играл, и перебивал сборку от кинжалов, т.к. ей не хватало скорости, а в мете где скорость - ключевой стат, низкий показатель её показатель просто физически не позволял перебить БД/Рея, это было математически невозможно. Если ваш знакомый "топ Иск" кого-то перебивал, то только ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО за счёт точки и банок манарега, не более.
     
    Я, в период с 2017-2019 год, активно отслеживал сборки где-то около 50-60 топовых и близко топовых Исков Амбера и Руби, и сам отдал этому классу 3 года как мейн-персонажу, я знаю об чём говорю, я внимательно отслеживал информацию, собирал данные об сборках, спрашивая "а почему вы одели то, а почему вы носите именно это" и так далее. Поэтому, будьте добры, не надо говорить что что-то об "топовых" Исках, сборок раньше было много, и все собирались как хотели, а оптимально. 
  19. Like
    terrorial reacted to Holmes in [2020.12.18] Обновление Warspear Online 9.2: Состязание Архитекторов. Анонс   
    Друзья!
    Ребаланса в этом обновлении ждать не стоит. Мы понимаем ваши надежды, поэтому в новом году с новыми силами представим долгожданный ребаланс в одном из ближайших обновлений. А пока давайте обсуждать зимний ивент, где вас ждет тоже много всего нового и интересного 
  20. Haha
    terrorial reacted to Holmes in [2020.12.18] Обновление Warspear Online 9.2: Состязание Архитекторов. Анонс   
    Ребаланс коснется и заклинателя. Многие классные идеи будут реализованы, но будет это чуть позже. Ребаланс все же явление комплексное и требует много времени на проработку и реализацию. Не думайте, что мы игнорируем ваши предложения и когда придет время, вы сами в этом убедитесь. 
     


  21. Haha
  22. Like
    terrorial reacted to Holmes in Полное изменение рикошета (почти как полное изменение шквала ниже, но рикошета).   
    У рога есть возможность фокусить уязвимые цели и быстро их ликвидировать. Тот урон, что он вносит, например, в какого-нибудь жреца или рея суммарно превысит тот, что он мог бы нанести с помощью подобной атаки по области, потому что в толпе всегда есть танки, которые поглощают добрую часть массового урона и это при условии, что вам еще надо потратить в него очки, чтобы он весомый урон смог наносить хотя бы в теории. 

    Может все-таки рогу положено развиваться именно как соло-таргет-убийце и это будет важно и полезно даже в массовых сражениях?
  23. Like
    terrorial got a reaction from DaviINK in Пиратские дублоны   
    А может лучше ключи от сундуков? Пусть хоть и 15к дублонов, но народ то брать будет
  24. Like
    terrorial got a reaction from Shurick in Пиратские дублоны   
    А может лучше ключи от сундуков? Пусть хоть и 15к дублонов, но народ то брать будет
  25. Thanks
    terrorial reacted to Raymond in [2020.09.29] Храмовник и Вождь: руководство для начинающих и планы на развитие классов   
    Мы молодцы так-то, смотри какой срач поднялся иза Храмовника. 
     
    Мне больше всего нравится смотреть как люди, что не играют на Храмовнике пишут что ему надо, что нет. - Прямо в точку, это то - что больше всего поражает. 
×
×
  • Create New...