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Salazam

Guardian of Spear
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Everything posted by Salazam

  1. Cabe muito bem dentro da classe um nerf no pvp e buff no pve, druida ser ruim no pve não exclui o fato dele ser forte no pvp. Não use lab como comparativo pra nada, eu solo lab de priest. Um charmer comum coloca 4 pets. 4 é o máximo pra qualquer charmer comum com muita recarga. Qualquer coisa acima disso precisa de buffs de recarga vindo de reliqueas, pets, e outras classes. E sim 4 já é um número exagerado. Dois, 2, two É vc não entende nada de como as classes híbridas funcionam no game. Mas vc não apresentou fato nenhum
  2. Mudanças inviáveis em grande maioria. Maior parte deixaria o templario OP no pvp. Outras não trariam grande melhoria pro templario cajado, mas pro físico sim. Isso não ajuda a classe no pve, e templario já é uma classe muito forte no pvp. Não ajudaria o templario de cajado também, e como eu já disse antes a classe já é bem forte no pvp. Assim como o círculo do Bruxo, essa já é uma das habilidades mais fortes de controle controle jogo, principalmente agr que terá um talento pra aumentar a duração dele. Além disso isso não melhora a classe no pve, apenas pvp. Ambas inviáveis, fluxo já é uma skill muito forte, não tem pq ela ter um aumento na distância que você pode usar, e muito menos adicionar um debuff na skill. Ambas inviáveis, um buff de 25% no aumento de dano e cura seria muito OP, e adicionar qualquer coisa além do dano seria sobrecarregar uma skill que já é forte. Essa já é uma skill muito forte, não faz nenhum sentido dar um buff nela, o escudo é muito mais forte do que o escudo do priest/necro e ainda pode ser usado em um aliado, deixando a skill 10x melhor. Manter já é uma habilidade OP, que faz com que uma grande quantia de vida seja curada enquanto garante imunidade pro aliado, mudar a skill é sem sentido e desnecessário, no 4/4 o efeito de desaceleração é quase nulo. Essa é uma skill que com certeza pode ver uma melhoria. Essa já é uma habilidade bem forte, a única mudança que eu faria nessa skill é reduzir o consumo de mana que é exagerado Uma mudança que seria boa Nao entendi a sugestão, mas o problema do bug visual afeta muitas classes, e mudar a skill não faria sentido. Templario já é forte no pvp, com um combo muito forte de controle, dar mais stun pra classe não vai deixar ele bom no pve, só deixar op no pvp. Ambos muito OP, mas as sugestões de melhorias na forma da cura são boas. Só essa mudança já seria suficiente pra deixar a estátua excelente, qualquer coisa a mais seria desnecessário e apelativo. Uma boa mudança, mas a quantia de habilidades deveria ser pelo menos 5, da mesma forma que é para os magos e os charmers.
  3. São 2 charmers, não apenas 1. Vc está tentando comparar duas classes totalmente distintas, druida é um suporte não um híbrido que tem opção de ser um dmg. Essas mudanças proposta não ajudaria em nada, absolutamente nada o druida em pve, até pq o problema do druida pve está relacionado principalmente com a pouca capacidade de buffs da classe. Se você for comparar apenas o cão do charmer contra apenas o elemental do druida, o elemental é mais forte, além disso possui um ataque a longa distância, o que ajuda muito ele a ficar longe de alguns ataques em area. Charmer entretanto possui outras duas habilidades para melhorar suas evocações, afinal a classe é um summoner, druida não. Os elemebtais do druida já são forte o bastante, não são uma skill que precisa de nenhum buff.
  4. одна из самых больших проблем с агро чармеров - это дальность атаки. 2 метра - это низкий уровень, у других танков есть агро в 3-метровой зоне.
  5. Boa sugestão, eu estranhei bastante o HP e MP na parte de baixo
  6. Dk tendo que morrer pra ativar o buff vs um charmer de cajado os 2 a 80km/h
  7. the damage from the charmer's talent should follow the same line of reasoning as the templar, having some of the magic damage as well, to prevent the damage-focused enchanter from overlapping the magic enchanter @snorlax
  8. навык должен иметь некоторый магический урон, чтобы ориентированный на урон колдун не выделялся
  9. O talento especial do charmer vai ser bem interessante, acredito verdadeiramente que deveria ser adicionado algum coeficiente de dano mágico na skill, pra evitar o distanciamento entre as builds do charmer.
  10. навык должен иметь некоторый магический урон, чтобы чародей, ориентированный на урон, не выделялся @Hedfuc @Holmes
  11. the templar's mana costs are ridiculously high. changing that would be a good start.
  12. 4 dogs hitting 400-500 is different from 4 dogs hitting 1k. a charming +10 full Ferocity focused on DD, is a damage dealer, it still needs damage.
  13. we get into the question, the dog's problem is damage, not defense. and a part of that is related to a bug, which has already been mentioned by the devs.
  14. yes they are, and you probably don't play with the class. try to go in an arena against 2 mages and you won't have any dogs to help you.
  15. bem, seria o ideal, com alguns ajustes em outras skills todas as classes deveriam ser assim, mas vou me limitar mais a classe da sugestao no momento :)
  16. my topic didn't have much to do with the one you "merged", unfortunately I just lost time. the interaction of these relays with some factors end up creating very bad situations, in addition to being a factor that can prevent the addition of critical damage to pets pets are already weak enough having Resilience, 3k HP against damage classes in area is already low enough. the problem is a single pet hitting 2k! in a pvp set player. this is the biggest problem of all.
  17. o pet é uma parte bem importante no kit da classe, ele que fornece boa parte do poder de dano em area e cura para essa classe. diferente dos pets do charmer que podem ser evocados em quantidade, o plague deviser só poderia ter 1 pet ativo por vez, independente. a ideia com essa skill é que ela cause menos dano do que outras habilidades básicas de dano, mas que tenha o veneno para ajudar apesar de nao ter mencionado no post, eu pensei em algo para balancear os efeitos beneficos, que seria colocar todos os valores base das habilidades menores do que o de costume. por exemplo um mago ou bruxo causam 100 de dano na bola de fogo/ flecha sombria, o plague deviser causaria algo como 60-70 de dano na habilidade basica de dano dele, isso faria com que nao fosse possivel ser um bom dmg jogando com ''Mestre das Poções'' e nao teria como dar um bom suporte jogando com ''Mestre das pragas''. vale lembrar que boa parte do dano/poder de suporte da classe está atrelado ao pet e a esta habilidade. ela tem um efeito parecido com a antiga infecçao, e de certa forma lembra um pouco o combo ''Conexão fatidica + Infecçao'', mas apesar de tudo ela nao seria uma habilidade tao poderosa, o efeito de dano poderia ter uma duraçao curta, e o dano dela nao é em area, isso nao sobrecarregaria a habilidade. uma ideia interessante, eu nao sabia exatamente o que poderia colocar pra ela como buff, entao pensei em um atributo que os legionarios nao possuem em habilidades, que é a força de ataque, e para complementar pensei na precisao, que é menos poderosa do que a penetraçao ou dano critico. de qualquer maneira, obg pelo feedback :)
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