Jump to content

Makyro

Members
  • Posts

    79
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by Makyro

  1. Pala_char.png GUIA DO PALADINO Pala_char.png




    1 - Introdução a classe paladino simbolo.jpg

    Paladino é uma das classes mais versáteis do jogo, ele cura, tanka e causa um bom dano, é uma classe que se vira bem em todas as funções, podendo se adequar a estilos diferentes de jogar de cada pessoa. É uma classe ótima para quem gosta de testar builds e montar a sua propria build sem seguir padrões, pois considero uma das classes com mais tipos de builds do jogo, seja em relação a itens ou skills. É ótima para iniciantes, fácil de upar, pois como faz de tudo um pouco consegue se virar bem nas missões.

     

    2 - Habilidades

    2.1 - Habilidades Básicas
     

    purificar.jpg Purificar: Causa dano físico ao inimigo, se usada em um inimigo preso nos grilhões da justiça causa 3 sangramentos de dano mágico durante 6 segundos.
    Tipo de dano: Físico

    O dano pode ser negado por : Aparo, Bloqueio e Esquiva

    purificar.gif

     

    grilhões.jpg Grilhões da Justiça: Prende inimigos que estejam num raio 3x3 por 2, 3, 4, 5 segundos, nos níveis 4 e 5 também silencia os inimigos impossibilitando-os de usar habilidades. No pvp há um limite de 3, 4, 5, 6 alvos em cada nível.
    Melhoria do talento: Adiciona 0,6 segundos de atordoamento.

     

    grilhão.gif

     

    aura.jpg Aura de Luz: Uma aura que aumenta a cura das habilidades e combos de cura do Paladino e de aliados do grupo em 10, 13, 16, 19, 22% a cada nível num raio 6x6. Também aumenta a precisão do Paladino em 4, 6, 8, 10, 12% a cada nível de desenvolvimento.
    Melhoria do talento: Aumenta a eficácia da aura em 3%.


    1538210652_MeuVdeo.gif.2ed667cc07f33b981705839f7f1ccac3.gif

     

    persuasão.jpg Persuasão: Chama a atenção de 1 monstro fazendo-o atacar o Paladino por um tempo.

     

    persuasão.gif

     

    cura.jpg Luz Celestial: Habilidade de cura baseada em 30, 55, 80, 105, 130 pontos de cura base + 105, 110, 115, 120, 130% do dano mágico do Paladino.
    Melhoria do talento: Restaura a vida de 4 aliados em 10% do valor da cura num raio 4x4.

     

    cura.gif

     

    2.2 - Habilidades Especialistas
     

    iluminação.jpg Iluminação: Faz os monstros num raio 4x4 atacarem o Paladino (sem limites de alvos monstros para o agro) e causa dano (110, 115, 125, 135% do dano mágico) em 8, 10, 12, 14 monstros em cada nível. No pvp tem restrição de alvos de 3, 4, 5, 6 alvos em cada nível.
    Tipo de dano: Mágico

    O dano pode ser negado por: Bloqueio

     

    iluminação.gif

     

    estandarte.jpg Estandarte de Harad: O Paladino coloca uma bandeira numa área 3x3 causando dano mágico (40, 45, 50, 60% do dano mágico do personagem) aos inimigos por 4, 5, 5, 6 ataques em cada nível e aumentando o dano que o paladino e aliados causam nos inimigos que estão na área da bandeira em 10, 15, 20, 25% de aumento de dano. No pvp existe restrição de alvos de 3, 4, 5, 6 alvos em cada nível, caso o inimigo seja marcado com o Selo do Sol ele receberá +50% de dano adicional do Estandarte.

    Tipo de dano: Mágico
    O dano pode ser negado por: Esquiva
    Melhoria do Talento: Aumenta em 3% o dano da habilidade.

     

    banner.gif

     

    selo.jpg Selo do Sol: Causa dano (físico ou mágico) no inimigo e o deixa marcado, a marca faz o paladino e aliados recuperarem vida ao atacarem o inimigo marcado, escala com dano físico ou mágico dependendo de qual valor seja maior no personagem.
    Tipo de dano: Mágico

    O dano pode ser negado por: Aparo

     

    selo.gif

     

    chamado.jpg Chamado de Harad: O Paladino pula em uma área 2x2 causando dano (140, 145, 155, 170% do dano mágico) a 8, 10, 12, 14 monstros em cada nível e atordoa por 1, 1.5, 2, 3 segundos em cada nível. No pvp tem limite de alvos de 3, 4, 5, 6.
    Tipo de dano: Mágico

    O dano pode ser negado por: Bloqueio e Esquiva


    chamado.gif

     

    golpe repelente.jpg Golpe Repelente: Atordoa por 2.5, 3, 3.5, 4 segundos em cada nível e empurra o inimigo por 2 metros causando dano (130, 140, 145, 160% do dano físico). Se o inimigo estiver marcado com Selo do Sol o Paladino recuperará 5, 8, 12, 15% da sua vida dependendo do nível da habilidade.
    Tipo de dano: Físico

    O dano pode ser negado por: Aparo, Bloqueio e Esquiva

     

    golpe.gif

     

    escudo sagrado.jpg Escudo Sagrado: Coloca um escudo em um aliado (ou em si mesmo) que absorve dano igual a 40, 55, 65, 80% da vida do Paladino em cada nível, no 3/4 e 4/4 ao usar a habilidade em um aliado o Paladino também recebe o escudo.
    Melhoria do Talento: Aumenta o poder de efeito do escudo em 6%.
    Melhoria do Talento: Ensinamento Sagrado - Aumenta o dano aos monstros em 15% enquanto o escudo estiver ativo.

     

    escudo.gif

     

    defesa de luz.jpg Defesa de Luz: Aumenta as defesas física e mágica do Paladino e do grupo em 10, 20, 30, 40% em cada nível.

    Melhoria do Talento: Amparo da Luz - Enquanto a Defesa de Luz estiver ativa aumenta a mana em 15% e a regeneração de mana em 40%.
     

    defesa.gif

     

    prece.jpg Prece do Paladino: Aumenta a vida do Paladino em 10, 20, 30, 40% em cada nível e cura em 40, 50, 60, 70% do valor.

    prece.gif

     

    inner.jpg Força Interior: Diminui o dano recebido em 2% para jogadores e 3% para monstros a cada 12, 10, 8, 6% de vida perdidos.
    Melhoria do Talento: Influência Externa - Aumenta as curas recebidas pelo Paladino em 2.5% com base no vida perdida.

     

    inner.gif

     

     

    3 - Builds

    Agora vou apresentar algumas das builds do paladino atualmente.
    As builds foram montadas com base na minha opinião pessoal e no meu conhecimento com a classe.
    Não são builds perfeitas, são só a base para entendimento principalmente de iniciantes.
    Observação: Não vou detalhar o set para cada build, porque muitas das vezes a escolha de itens é uma questão pessoal e financeira de cada um.


     

    3.1 - Paladino Mágico dano mágico.jpg

    A melhor build para iniciantes, foco total em dano mágico com combos de dano em área e cura.
     

    Habilidades

    PvE
    Base:
    purificar.jpg Purificar 3/5
    grilhões.jpg Grilhões 1/5
    aura.jpg Aura 5/5
    persuasão.jpg Persuasão 1/5
    cura.jpg Cura 5/5

    News:
    iluminação.jpg Iluminação 4/4
    estandarte.jpg Estandarte 4/4
    selo.jpg Selo 1/4
    chamado.jpg Chamado 2/4
    golpe repelente.jpg Golpe repelente 1/4
    escudo sagrado.jpg Escudo sagrado 4/4
    defesa de luz.jpg Defesa de luz 1/4
    prece.jpg Prece 4/4

    inner.jpg Força interior 1/4

     

    PvP
    Base:
    purificar.jpg Purificar 1/5
    grilhões.jpg Grilhões 5/5
    aura.jpg Aura 3/5
    persuasão.jpg Persuasão 1/5
    cura.jpg Cura 5/5

    News:
    iluminação.jpg Iluminação 2/4
    estandarte.jpg Estandarte 4/4
    selo.jpg Selo 1/4
    chamado.jpg Chamado 4/4
    golpe repelente.jpg Golpe repelente 1/4
    escudo sagrado.jpg Escudo sagrado 4/4
    defesa de luz.jpg Defesa de luz 1/4
    prece.jpg Prece 4/4

    inner.jpg Força interior 1/4


     

    3.2 - Paladino Físico dano físico.jpg

    É aconselhável apenas para jogadores acima do nível 30, pois necessita de algumas habilidades especialistas bem upadas para a build funcionar. No pve se vira bem, pois com um bom vampirismo os ataques automáticos conseguem recuperar uma boa quantidade de vida, além do combo selo do sol + golpe repelente, prece e escudo sagrado. Lutas sempre focadas em um único inimigo 1x1 já que não tem acesso ao dano das habilidades em área.
     

    Habilidades

     

    PvP/PvE
    Base:
    purificar.jpg Purificar 5/5
    grilhões.jpg Grilhões 5/5
    aura.jpg Aura 3/5
    persuasão.jpg Persuasão 1/5
    cura.jpg Cura 1/5

    News:
    iluminação.jpg Iluminação 1/4
    estandarte.jpg Estandarte 4/4
    selo.jpg Selo 1/4
    chamado.jpg Chamado 2/4
    golpe repelente.jpg Golpe repelente 4/4
    escudo sagrado.jpg Escudo sagrado 4/4
    defesa de luz.jpg Defesa de luz 1/4
    prece.jpg Prece 4/4

    inner.jpg Força interior 1/4



    3.3 - Paladino Tank escudo sagrado.jpg

    A principal função do paladino pve no atual patch. Os equipamentos podem variar dependendo do gosto de cada player, pode-se usar sets focados em aparo e bloqueio, hp, defesa ou mesclar um pouco de cada status.
     

    Habilidades

    Base:
    purificar.jpg Purificar 1/5 
    grilhões.jpg Grilhões 1/5
    aura.jpg Aura 3/5
    persuasão.jpg Persuasão 5/5
    cura.jpg Cura 5/5

    News:
    iluminação.jpg Iluminação 3/4
    estandarte.jpg Estandarte 1/4
    selo.jpg Selo 1/4
    chamado.jpg Chamado 1/4
    golpe repelente.jpg Golpe repelente 1/4
    escudo sagrado.jpg Escudo sagrado 4/4
    defesa de luz.jpg Defesa de luz 3/4 
    prece.jpg Prece 4/4
    inner.jpg Força interior 4/4

     

    Críticas construtivas, opniões e discussões saudáveis são bem vindas.

  2. Querida e doce Katrina, escrevo-lhe para tentar demonstrar meus sentimentos por meio desta carta, e aqui estou eu mais uma vez convidando-lhes para sentar ao meu lado no trono de Altgard. Entendo que se você saísse dessa masmorra sua vontade seria retornar aos Pântanos de Norlant onde sempre foi o seu lar, mas pense como poderíamos viver felizes em Altgard, com o ar puro das fazendas e campos de lavanda.
     

    Enviei mensageiros aos quatro cantos do mundo e reuni os mais renomados alquimistas de toda Arinar, para trabalharem em pesquisas na Academia de magia de Altgard e descobrirem uma maneira de trazer você de volta a vida, para encantar a todos novamente com a beleza dos passos de dança cigana que você apresentava.

    Ah! Como esquecer daquela até então desconhecida cigana que dançava como se flutuasse no ar nas aldeias do reino. Aqueles momentos me fizeram superar a dor da perda da minha amada Rainha Myrtres e o meu filho Hendrys ainda em seu ventre, que um dia herdaria o trono do reino de Langasard.
     

    Por isso Katrina, imploro mais uma vez, esqueça o Barão Samedi, o homem que não deu valor ao seu amor e a abandonou nessa solidão sem fim. Venha para Altgard governar o reino de Langasard junto comigo, nunca é tarde para ser feliz minha doce Katrina.

    De seu eterno admirador Rei Makyro I


    Makyro - BR-Tourmaline


    katri.jpg

  3. 4 hours ago, Wargaze said:

    Eu sinceramente acho que pala é uma classe muito complexa então acho dificil haver pessoal que monte  um pala como deve ser....pk "estatisticamente" pala tem todo o tipo de habilidades para ser independente....raro é o pessoal que vejo usando a barreira que se 4/4 é mt bom contra mobs

    Na teoria é, na prática falta uma skill de redução de dano pro pala igual outros tanks tem.

    Se vc quer uma classe que te dê lucro, pensando apenas em farm, warden tá sendo a melhor ultimamente, sempre ta faltando tank pros farms.
    Lado legião eu mesmo n sei como está a "população de classes" por lá, se falta tanks, healers ou dmgs.
    Estamos te aconselhando baseado no que vc tá procurando, mas eu particularmente jogaria com uma classe que eu me identificasse e não com uma que tá forte, pq numa atualização futura pode receber um nerf e vc vai estar jogando com uma casse que n gosta e nerfada. :unknw:

  4. 1 hour ago, Wargaze said:

    ok.....na sua opiniao de todo o tipo de classes qual o tipo compensa mais upar uma classe healer, um dmg ou um tank para farmar e fazer lab,tw,corrente,ptsola boss farmar neste jogo?

    O que mais ta faltando no jogo é tank, se fizer um warden vai sempre achar pt pra fazer as coisas no jogo.
    Se estiver pensando em farm é uma boa classe.
    Healer é mt concorrido, só precisa de 1 na pt e tem muitos no jogo.
    Dmg sendo mago ou ranger acha pt fácil tb, só basta ter uma arma bem amplificada.

  5. On 7/12/2019 at 3:07 PM, Wargaze said:

    Ele bem montado consegue solar tudo?

    Gastando grana pra deixar +9 +10 e com itens bons, creio que qualquer classe sola "tudo".
    Um pala +10 é muito forte, mas tem classes mais fortes solo, como charmer, warden, dk, mago, por exemplo.

    Aconselho vc jogar com a classe que mais gosta, do que jogar com uma q não gosta só pq é forte e depois enjoar, mas cada um pensa de uma forma. :biggrin:

  6. Não tenho seeker lvl alto, mas acho que vc está um pouco equivocado em relação ao seeker pve, existem classes mais fracas que seeker atualmente, por exemplo o priest anda bem desvalorizado. Sk consegue dar muito dano, tem vários videos no youtube de seekers dando criticos de 3, 4 até 5k dmg.
    Alguns pontos q acho q vc está equivocado.
    Primeiro q é uma classe dmg, é normal n tankar, n ter hp alto, skills q aumentam dano e diminui def, acho q isso é normal em classes dmg.
    Sobre a rede, é uma skill ótima pra neutralizar por um momento o tank ou dmg no pvp enquanto mata o healer inimigo.
    Skill de puxar, ótima tb pra tirar o healer ou dmg inimigo da posicão safe dele e explodir ele.
    Inspiração não vale a pena upar :ohmy:? penetração é um dos melhores status pra dar dano, só olhar o tanto de dmg q os magos e rangers dão com penetração alta.

    Acho q vc pode estar montando build errada talvez, sobre as skills é normal algumas servirem só pve e outras só pvp, só olhar como exemplo a ardilosa do priest q quase sempre falha no pve, mas no pvp é ótima.

    Não me entenda mal, sei q algumas classes no ws tem vantagens dependendo da atualização q é lançada, n tô querendo saber mais q vc q joga com a classe, mas achei interessante o seu topico e to deixando minha opnião aqui. Abraço. :smile:

  7. On 12/19/2018 at 2:00 PM, Overhead said:

    Mas continuei com um ligeira dúvida: as quests ficam acessíveis depois de um certo nível do personagem, ou depois de certo número de quests do map2 completas?
     

    Outra dúvida: há alguma sugestão de lvl mínimo para se meter nos pântanos sem isso significar muitas mortes inúteis?

    Ficam acessíveis a partir do lvl 14.

    Damages normalmente tem mais dificuldade por não terem skills de sustain (curas, escudos etc). Acho que a partir do lvl 20 ~ 22 começa a ficar menos complicado fazer quests lá.

  8. On 11/26/2018 at 8:04 AM, Aкasha said:

    É bom lembrar que masmorras no mapa 1 não são obrigatórias.

    Justamente, eu disse que não são obrigatórias pra passar pro mapa 2. :blush:
     

     

    On 11/26/2018 at 8:04 AM, Aкasha said:

    Eu pessoalmente acho que T4 dá muito mais gold. Mas se eu fosse jogador F2P eu iria farmar Faceless, Kronus e outros bosses os quais seus costumes podem ser vendidos por até 1 milhão em ouro. Porque as horas que eu perderia para farmar este tanto no Chupacabra e outros mobs fracos, eu sinceramente acredito que eu conseguiria drops melhors nestes bosses mais rapidamente..

     

    Pros azarados é melhor t4 pq é mais garantido, pros sortudos é melhor tentar dropar um traje raro msm kkkk.
    O farm chupacabra, mobs e fogos-fátuos é mais pra iniciante msm, pra comprar a primeira new skill e tal, 5k por hora no mínimo, em 8 horas ou menos já da pra comprar uma new skill.

×
×
  • Create New...