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Como resolver o problema das Towers sem healer e tank ?


MinatoSan

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Posted

Map 1 dungeon drops - Guides for Beginners - Warspear Online official forum

 

É comun nos depararmos com as críticas de que o jogo perdeu seu foco, que ele não foca mas em objetivos coletivos, que algumas classes perderam sua utilidade devido ao atributo de vampirismo. Existe quem defenda o nerf no vamp, mas eu acredito que a solução não seja por ai.

Proponho o seguinte modelo para melhorar a experiência dos jogadores in game:

 

O jogo apresenta classes com as seguintes vocações:

 

  1. Dano
  2. Suporte
  3. Híbrido
  4. Tank

 

Para que essas classes estejam em equilibrio, o modelo proposto daria peso a força dos monstros dentro das masmorras da seguinte forma:

 

  1. Dano: peso 1
  2. Suporte: -2
  3. Híbrido: 2
  4. Tank: -1

 

Como funcionaria:

 

A pt é formada por 5 pessoas, logo:

 

  1.  3 classes de dano: 3 pontos
  2.  1 Tank: -1 ponto
  3.  1 Healer: -2

 

  • Força dos monstros= 5(3+(-1)+(-2))=0
  • Temos 0 como a força normal dos monstros

 

Analisando outro cenário:

 

  1. 5 classes de dano: 5 pontos

 

  • Força dos monstros: 5(5)= 25
  • Temos 25 como um nivel extremo de força

 

Analisando mais um cenário:

 

  1.  1 classe de dano: 1 ponto (solo)
  • Força dos monstros: 4(1+4)=20
  • Temos 20 como um nivel muito dificil de força

 

O numero de ausentes do grupo deve servir como constante (k) e ser somada com os pontos de ausentes do time.

ou seja, qualquer valor acima de 0 aumentaria a força dos monstros

Grupo completo:   Quantidade de membros( produto da quantidade de pontos)

Grupo imcompleto: Quantidade de ausentes( Produto da quantidade de pontos + quantidade de ausentes)

 

Por agora essa é minha ideia, opniem e corrijam as falhas.

 

By: Zennafon

Posted
15 minutes ago, MinatoSan said:

Map 1 dungeon drops - Guides for Beginners - Warspear Online official forum

 

É comun nos depararmos com as críticas de que o jogo perdeu seu foco, que ele não foca mas em objetivos coletivos, que algumas classes perderam sua utilidade devido ao atributo de vampirismo. Existe quem defenda o nerf no vamp, mas eu acredito que a solução não seja por ai.

Proponho o seguinte modelo para melhorar a experiência dos jogadores in game:

 

O jogo apresenta classes com as seguintes vocações:

 

  1. Dano
  2. Suporte
  3. Híbrido
  4. Tank

 

Para que essas classes estejam em equilibrio, o modelo proposto daria peso a força dos monstros dentro das masmorras da seguinte forma:

 

  1. Dano: peso 1
  2. Suporte: -2
  3. Híbrido: 2
  4. Tank: -1

 

Como funcionaria:

 

A pt é formada por 5 pessoas, logo:

 

  1.  3 classes de dano: 3 pontos
  2.  1 Tank: -1 ponto
  3.  1 Healer: -2

 

  • Força dos monstros= 5(3+(-1)+(-2))=0
  • Temos 0 como a força normal dos monstros

 

Analisando outro cenário:

 

  1. 5 classes de dano: 5 pontos

 

  • Força dos monstros: 5(5)= 25
  • Temos 25 como um nivel extremo de força

 

Analisando mais um cenário:

 

  1.  1 classe de dano: 1 ponto (solo)
  • Força dos monstros: 4(1+4)=20
  • Temos 20 como um nivel muito dificil de força

 

O numero de ausentes do grupo deve servir como constante (k) e ser somada com os pontos de ausentes do time.

ou seja, qualquer valor acima de 0 aumentaria a força dos monstros

Grupo completo:   Quantidade de membros( produto da quantidade de pontos)

Grupo imcompleto: Quantidade de ausentes( Produto da quantidade de pontos + quantidade de ausentes)

 

Por agora essa é minha ideia, opniem e corrijam as falhas.

 

By: Zennafon


 

É uma ideia interessante.

Acho que seria algo um tanto quanto complicado de implementar , mas que feito os devidos ajustes talvez funcionasse

 

@Nolan

  • 2 weeks later...
Posted

Excelente ideia mano, o jogo esta precisando urgentemente de uma mecânica como essa para reintroduzir as classes que estão sendo "excluídas" na hora de farmar nas masmorras. 

Atualmente esta sendo muito comum a preferencia de se formar pts full dmg ou 4 dmg e um suporte de buff dmg, para assim concluir a dungeon muito rápido. Então eu penso que uma solução para esse problema seria regular o tempo da dungeon de acordo com a força ou a formação da pt, por exemplo:

 

1º CASO: Se uma pt for formada somente por dmgs então o tempo para concluir a masmorra será muito menor do que o normal, tornando assim muito mais difícil de conclui-la com apenas uma estamina, já que seria formada por dano massivo;

2º CASO: Se, em um caso fora do comum, uma pt for formada somente por tank e/ou suporte então o tempo para concluir seria bem maior, já que a pt teria pouco dano;

3º CASO: Se a pt for formada por pelo menos 1 suporte, 1 tank e 1 dmg então o tempo para finalizar a masmorra seria o normal, já que a pt estaria equilibrada entre as classes;

 

Desse modo não haveria vantagem em formar uma pt só de dmgs para tentar concluir mais rápido, sendo que o tempo para concluir a masmorra seria muito menor do que o normal, se tornando bem mais difícil de conclui-la com apenas uma estamina. 

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