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Physic

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  1. Eu acho que desde que fosse implantado o tempo e o trabalho necessário para isso seria só detalhe, afinal nós esperamos por anos para a implementação de novas classes, novas news, novos mapas, etc. Sua ideia é excelente para impedir que players "sangue sugas" se beneficiem dos esforços dos outros, mas a questão que eu quis abordar é que a guerra, atualmente, só beneficia diretamente o end game focado no PvP, mas e os splayers que jogam de PvE? Na minha opinião os buffs que temos hoje são meio que insignificantes para quem farm masmorras e boss, principalmente os leveis baixos. No que o acréscimo de 10% de dmg muda para um jogador lv20 com 350 de dano? Nada. Daí a ideia de, além dos buffs, serem liberadas áreas com masmorras e boss exclusivos para farm, para vários níveis, isso beneficiaria tanto os players focados em PvP/GvG quanto os focado em PvE de todos os leveis e não apenas os players end game focados em PvP/GvG como é atualmente.
  2. Eu sou um jogador relativamente antigo no Warspear e desde que eu me lembro a guerra sempre teve essa mecânica a qual conhecemos atualmente e eu acho que já está na hora de haver uma mudança. Na minha humilde opinião a war só é realmente relevante para as guildas que participam dos GvGs da t5 mapa 4 ou para os players que farmam arena, excluindo e desanimado os outros players, que são de guildas pequenas ou focados no PvE, de participarem da guerra das facções, então eu pensei em algo "mirabolante" que poderia revolucionar a mecânica atual. A minha ideia é a seguinte: Não é algo de outro mundo a adição de novas áreas em um mapa já existente em um jogo, isso ocorre de tempos em tempos no próprio Warspear, como foi feito na última adição da t5 do map4 e anteriormente a isso a adição da t4 do map4, então por que não adicionar uma nova região no Irselnort (map2)? Esse é um mapa muito antigo e que só recebe mudanças gráficas, então essa seria uma ótima oportunidade de renova-lo. Essa nova região, que poderia ser localizada na parte de cima de Nadir, seria dividida em áreas que poderiam ser conquistadas através das guerras das facções, essas áreas forneceriam benefícios a facção dominante, como por exemplo masmorras e chefes exclusivos para a facção ganhadora da última guerra, poderia ainda transformar os NPCs dessa área em hostis para facção perdedora, tipo os soldados que já existem nas cidades, como se fosse um "exercito" tomando posse. Em cada vitória consecutiva da mesma facção ela iria conquistando cada vez mais áreas dessa região, destravando novos benefícios e a parte perdedora iria perdendo as vantagens da área. Nessas áreas teriam masmorras e boss para todos os leveis a partir do 20. Essa seria uma boa forma de incentivar mais os players a participarem da guerra, até os focados em PvE, em farm dungeon e boss, e não apenas as guildas grandes, pois essa é a atual realidade, quem comanda, decide e realmente se beneficia da guerra são apenas as top guilds. Mecânicas iguais já são utilizadas em outros jogos, como Lineage II e Albion Online. Como essa região seria muito movimentada entre players dos lv20 ao lv32 então existiria áreas seguras, áreas de pvp facultativo e áreas hostis, para possibilitar a movimentação de todos, sendo que nas áreas hostis estariam os melhores prémios. Abaixo eu coloquei mais uma imagem ilustrativa de com seria essa região dividida em áreas. Eu sei que isso é algo grandioso e deve ser muito complicado de se implementar em um jogo como Warspear, mas o que eu deixo aqui é que, o mecanismo da guerra das facções precisa de uma modificação de maneira a atrair mais os players à participarem dela.
  3. Excelente ideia mano, o jogo esta precisando urgentemente de uma mecânica como essa para reintroduzir as classes que estão sendo "excluídas" na hora de farmar nas masmorras. Atualmente esta sendo muito comum a preferencia de se formar pts full dmg ou 4 dmg e um suporte de buff dmg, para assim concluir a dungeon muito rápido. Então eu penso que uma solução para esse problema seria regular o tempo da dungeon de acordo com a força ou a formação da pt, por exemplo: 1º CASO: Se uma pt for formada somente por dmgs então o tempo para concluir a masmorra será muito menor do que o normal, tornando assim muito mais difícil de conclui-la com apenas uma estamina, já que seria formada por dano massivo; 2º CASO: Se, em um caso fora do comum, uma pt for formada somente por tank e/ou suporte então o tempo para concluir seria bem maior, já que a pt teria pouco dano; 3º CASO: Se a pt for formada por pelo menos 1 suporte, 1 tank e 1 dmg então o tempo para finalizar a masmorra seria o normal, já que a pt estaria equilibrada entre as classes; Desse modo não haveria vantagem em formar uma pt só de dmgs para tentar concluir mais rápido, sendo que o tempo para concluir a masmorra seria muito menor do que o normal, se tornando bem mais difícil de conclui-la com apenas uma estamina.
  4. Não mano, essa redução vai afeta basicamente os caciques que tem a possibilidade de usar duas maças, as outras classes que utilizam maça não vão ser afetadas, pois só utilizam uma maça e é na mão direita. Essa mecânica já ocorre nas classes de dmg físico que usam duas armas, como o sk, o bd e o rogue, a arma da mão esquerda da menos dano do que a da direita.
  5. Não sei se você leu direito, mas o escudo do SK também levou nerf, agora ele vai dar menos dmg e o escudo do bd não é tão resistente para você estar chorando assim.
  6. Mano, você não deve jogar de elfo para estar falando isso. Houve uma redução massiva no dano do SK, recebeu nerf na "exacerbação"; "inspiração" e no "escudo", as três principais habilidades da classe. O tão desejado nerf no "escudo de harad", do pala, chegou, reduzindo significativamente o quanto tankava, além de que a "prece" também recebeu nerf na cura e na qntd de hp que era ganho, sendo essas duas umas das principais news do pala, principalmente para os tank e pvp. E a "benção" do ranger? Redução de 90 para 45% do dano causado. Para mim isso que você falou não passa de choro, ambos os lados receberam nerfs e buffs, não posso falar muito das outras classes, mas das que eu jogo e que eu tinha mais dificuldade de enfrentar, eu estou gostando muito da mecânica. Nerfaram o dmg do bd, a quantidade dos dogs do charmer, buffaram o escudo do pala, no quesito de usar em si mesmo, e mudaram a mecânica de jogo do priest. Tanto MC, quanto Elfo tem que parar de chorar tanto e falar que os devs só se preocupam com facção inimiga, nem esperaram o servidor teste para meter bomba!
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