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  1. Over the years, the inefficiency of the Death Knight's damage-increasing abilities has become clear. Compared to its analogue the Paladin which has the Tank/Support role, the Death Knight has increasingly been played for the Tank/DMG parameter. The first skill has the same functionality as a basic paladin skill, and the Paladin skill is even more effective as it completely immobilizes the enemy without even the need to use another skill in conjunction or self-attack. The second ability, the damage increase, becomes an obstacle rather than a support, as it further increases the waiting time for applying what really matters, the damage. Furthermore, it is much less effective than the Paladin's ability Banner, which increases the damage received by enemies in the area. The objective is to actually provide parameters that add to the Death Knight's kit and needs. The game in End Game became completely focused on group battles. However, it is very difficult to be able to use any skill with different abilities to control the enemy faction. Furthermore, DK's magic damage has been extremely nerfed over the last few updates, beyond what is necessary, as the class's main damage ability cannot be used on objectives such as thrones, pylons and flags. Blow of the Silence: Deals the "Power of silence" buff to the character for T sec. The effect increases the resistence parameter of the character by P%. An attack under the effect will also deal the "Mute" effect for R sec. to target and all opponents within a radius of 1 yards. Maximum number of player targets is Y, there is no limit on the number of monster targets. Skill level 1 2 3 4 T 5 6 7 8 P% 10% 15% 20% 25% R 2 3 4 5 Y 3 4 5 6 Energy expense 18 20 22 24 Cooldown 14 Knight's Curse: Applies the "Kiss of death" debuff to the opponent for T seconds.The effect deals magical damage in the amount of P% of the magical power of the character every 1,5 sec. A cursed zone is formed near the enemy for 15 sec. All opponents in the zone receive magical damage in the amount of D% of the character's magical power every 1.5 sec. Maximum number of player targets - Y, number of monster targets - X. Skill level 1 2 3 4 T 1,5 3 4,5 6 P% 10% 15% 20% 25% D% 65% 75% 85% 95% Y 3 4 5 6 X 8 10 12 14 Energy expense 24 26 28 30 Cooldown 30 Usage range 4 yards
  2. Guia completo da classe Cavaleiro da morte (DK) Iniciando no jogo Para um início efetivo, começarei a demonstrar uma build com os pontos de habilidade para conseguir progredir tranquilo no game até o fim do mapa 2 Primeiro comece deixando seu Escudo sombrio 5/5 Emanar escuridão 5/5 Agressão 3/5 News/Habilidades especialista Começando pela parte de novas habilidades para o DK, as news que eu recomendaria acho mais efetivo você ter quando for escolher uma primeira são: Saturação Sombra afiada Chamado Furacão de aço Após escolher uma delas, tente combar (juntar, sincronizar) a mesma com a sua proxima new que irá pegar, exemplo: + Saturação + Sombra afiada + Chamado + Furacão de aço + Furacão de aço + Saturação O correto você deve pegar em ordem de skills será: Saturação 1ª Sombra afiada 2ª Reservas 3ª Aura do ódio 4ª Chamado 5ª Maldição 6ª Furacão de aço 7ª Proteção sanguínea 8ª Sopro do silêncio 9ª Em questão de build (uso dos pontos de habilidade) dessas habilidades, para uma sobrevivência maior em niveis baixos recomendase deixar: Saturação 4/4 Sombra afiada 4/4 E reservas 4/4 (E assim que possível, quando conseguir obter todas as constelações do menu Talentos que mencionarei mais pra frente no guia, deixar Aura do odio 4/4) Armaduras e equipamentos Como algo inicial e básico, não desperdice seu ouro com equipamentos banais que só irão ajudar você até certo ponto do mapa 2, junte o que conseguir para comprar suas news, e quando conseguir compra-las, siga abaixo para ver a melhor combinação de equipamentos para iniciante: Armaduras (Capacete, Peitoral, Luva, Botas) do coliseu misto de 2 partes de cada set de armaduras (Templários e Defensores) nv 28 ou 30 Armas do Halloween com Vampirismo, Aparo, dano mágico ou físico (dependendo da sua preferência), Atordoar. Ou até mesmo as maças de craft nível 30 ou 32 (em questão de armas, nunca opte por uma do nível superior a 28, pois você ficará muito fraco ao fazer essa escolha) Escudos sempre opte por um escudo da Primavera com seu bloqueio critado (dobrado) ou algum escudo do Halloween com vampirismo (nunca um escudo sem bloqueio) Acessórios o recomendável inicialmente são: Amuletos com Vida, Resistir, Vampirismo Aneis com Bloqueio, Regen de vida e Vida Mantos com Vida, Aparo, regen de mana ou Dano mágico Cinto sempre optar pelo cinto de craft nv 30 ou 32 de algum ferreiro. Relíquias básicas obrigatórias Você deve sempre optar pelas reliquias que te manterão vivo na luta, e te ajudarão na batalha a frente Sendo essencial você colocar reliquias nas principais habilidades: Agressão Reliquia de aprimoramento: Grã reliquia da ameaça (Aumenta em 60% a força da agressão) Reliquia de defesa: Reliquia mágica do bloqueio físico (Com 15% chances de ativar um escudo mágico que bloqueia todo dano físico causado por 5s) Escudo sombrio Reliquia aprimoramento: Grã reliquia do efeito contínuo (Aumenta em 40% o tempo de duração da habilidade) Reliquia de defesa: Reliquia mágica do bloqueio mágico (Com 15% chances de ativar um escudo mágico que bloqueia todo dano mágico causado por 5s) Essas reliquias são essenciais para um começo de jogo bem efetivo (você obrigatoriamente vai precisar da reliquia do efeito contínuo pelo nerf na duração do Escudo, que agora acaba bem rapido.) Itens necessários Itens essenciais para a sua jornada são sempre algumas Poções de vida grande ou Poções de mana grande, elas sempre estarão no vendedor de artigos usados (Market/mkt) por um preço acessível a todos os jogadores. Termino do início de jogo do DK Agora terminando a parte de jogadores iniciantes, começarei a falar sobre o fim de jogo (Late game) do DK, e o que voce pode fazer para aprimorar mais ainda sua classe no game e se tornar o mais forte tank do servidor! Vamos aprimorar seus equipamentos para o limite da sua classe Comece comprando o seu set de armaduras 32 da Mermem (Armaduras do Poder da encarnação, ou Comando da perdição) de preferência 2 partes apenas (necessariamente sendo do mesmo conjunto, em um exemplo: 2 partes do poder da encarnação, ou 2 partes do comando da perdição) Com isso, você também precisará de armaduras de ferreiros astutos do natal, começando a pegar um conjunto de duas partes de armaduras com Aparo em seu bônus de conjunto. Após conseguir os dois, recomenda-se coloca-los em pelo menos +5 ou +8 de amplificação para conseguir aguentar muitos mobs ao mesmo tempo Agora comece a investir nas suas armas e escudo, deixe-os ao menos +5 ou +8 (principalmente o seu escudo) Seus acessórios não mudarão muita coisa, de preferência tente critar suas runas de Vida (aneis), Aparo (manto), e Bloqueio (escudo) e Defesa (Armaduras) E tente critar seus cristais de Regen de mana, Recarga de habilidade (no elmo e na bota) Talentos básicos & Talentos dos homens peixes Agora mencionarei sobre os Talentos, no qual mencionei mais acima. Agora que você já provavelmente estará nível 32 e terá bastante conhecimento para gastar, mostrei algumas formas para ficar mais forte nesse quesito. Em primeiro de tudo, foque em pegar todas as bênçãos para que você consiga um melhor desempenho com as suas new habilidades, em segundo, foque em melhorar o seu escudo com os talentos, e por último corra o mais rapido que conseguir para pegar os últimos talentos, o que irá melhorar 3 news suas. Quando conseguir, o correto seria você com sua aura 4/4, deixar o aprimoramento nela, para conseguir distribuir um pouco de defesa e dano aos seus aliados, os fazendo sobreviver mais ainda. Acima dos talentos inicias, há uma seta para a direita e para a esquerda, clique na direita para ser redirecionado para os seus talentos da T5 (cidade 5 do mapa 4) Lá você aprenderá seus talentos básicos para sua sobrevivência em baixo da água, e vamos começar com o básico Primeiro aumente sua velocidade em baixo da água, e seu oxigênio, em seguida pegue todos os talentos para baixo até o Ataque mortal. Agora você terá que habilitar todos os talentos em seguida na coluna do meio até o fim, de preferência, deixe Capacidade de sobrevivência I ao IV no máximo para uma maior chance de sobrevivência nos mares de Ayvoldil (Caso esteja difícil começar a upar os talentos da T5, entre em alguma guilda que faça navio e gruta todos os dias para você conseguir sua reputação dos homens peixes, e assim upar seus talentos mais rápido.) Lacaios de apoio Seguindo com a lista do que pode ajudar o jogador em momentos de sufoco, sempre tenha algum Guardião da Floresta de Carvalho em seu inventário, ele lhe salvará em vários momentos quando precisar, o lacaio Guardião das profundezas do mar também é uma ótima escolha com sua proteção. Fim do PVE e início do PVP Deixando o PVE (Lutas contra monstros) de lado, agora vamos focar no PVP (Lutas contra Playes) da classe Foque em pegar seu set de armaduras como Capacete, Peitoral, Luva e Botas nível 31 incluindo a maça de duas mãos com dano mágico, o seu cinto terá que ser o de craft nv 32 com aparo em sua runa e regen de mana como cristal para uma sobrevivência na luta Mostrarei uma build de up de habilidades para você ter um maior desempenho na luta contra outros jogadores Primeiro comece deixando: Emanar 5/5 Escudo 5/5 E Espinhos 3/3 Logo seguindo com as news: Sombra afiada 4/4 Maldição 4/4 Sopro do silêncio 4/4 E Saturação 4/4 Em uma luta, sempre comece puxando um adversário para o seu lado junto aos seus aliados, qualquer eliminação do lado dos inimigos ajudará na vitória da partida. Após um tempo indo em suas lutas 5 contra 5 ou Crisol 4 contra 4 comece a pensar em seu set de grandeza. Por mais que pareça tentador, nunca pegue um equipamento menor que o nível máximo, pois isso aumentara a sua força e também a sua chance de vitoria nas lutas. Comece pegando sua armadura completa com defesa, e em seguida passe para os acessórios, tendo como principal objetivo pegar todos os acessórios com % de dano mágico Tente amplificar a sua armadura grandeza ou acessórios até o +6 ou +8 para uma eficiência maior nas batalhas, e também crite todas as runas e cristais que conseguir para um desempenho exemplar como Cavaleiro da morte! O fim e um começo Agora você sabe tudo que é necessário para se tornar o maior tank/lutador de Arinar, pegue sua maça, levante seu escudo, e lute pela legião, soldado!
  3. A classe Cavaleiro da Morte, quando se compara a sua versão anterior ao patch 10.2, está tendo um desenvolvimento interessante na minha opinião. Mas a classe ainda tem seus defeitos, quando se trata principalmente de questões relacionadas as habilidades que não tiveram nenhum ajuste de mecânica nesse ultimo ano, por exemplo : Sombra Afiada, Aura do Ódio e Proteção Sanguínea e outras. Ou quando se trata também de talentos, que no estado atual da classe poderiam ser melhor aproveitados se tivessem mudanças simples de sua mecânica. [HABILIDADES] A habilidade "Sombra Afiada" precisa de uma mudança na possibilidade de atordoar o alvo, a skill poder possibilitar uma porcentagem de atordoamento de 35%-70% cria uma dificuldade no seu PVP, se a habilidade mudasse sua mecânica para a garantia de 100% de chance de atordoar já seria uma ótima mudança em sua skill. Tendo em vista que a habilidade pode sofrer esquiva, resistir e boqueio. A habilidade "Aura do Ódio" merecia uma buff em seus status, de 15% >> 25% de seus atributos de defesa e poder de habilidades, físicos e mágicos. E deveriam atribuir buff de precisão e penetração para essa skill, o Cavaleiro da morte sofre em questão desses dois atributos base do jogo. A adesão de buff de status à habilidade faria ela ser muita mais desejada a classe, criando novas builds e ao mesmo tempo corrigindo necessidades básicas do DK em jogo. A habilidade "Proteção Sanguínea" é a skill que mais precisa de uma alteração, quando se analisa o conjunto de habilidades especialista da classe temos duas delas que cumprem o mesmo papel, "Proteção Sanguínea" e "Reservas Secretas". As duas habilidades tem a função de mitigar o valor de dano recebido pela classe, e com o rework da skill "Reservas Secretas" ela passou a ser mais efetiva que a "Proteção Sanguínea" que é uma skill ativa que tem função primaria de mitigar dano, diferente da "Reservas Secretas" que tem como função secundaria a mitigação de dano à classe. Acredito que uma mudança radical à habilidade seria mais interessante, como impor a ela uma nova função. Uma nova função para "Proteção Sanguínea" poderia ser aumentar status defensivos como resistir, aparo e esquiva ou bloqueio, com o conjunto delas em uma só skill. Aumentar esses atributos deixariam a classe bem mais interessante para eventos guilda como GVG'S e Wars. Ou a possibilidade de uma skill ante atordoamento com um escudo que refletisse o dano gerado em combate a classe Cavaleiro da Morte. Ou parte dos dois, uma habilidade que possibilitaria um ante atordoamento no Cavaleiro da Morte, com buff de status defensivos. Bem acredito que o Cavaleiro da Morte precise de uma mudança radical na sua habilidade "Proteção Sanguínea" e a sua necessidade de uma skill ante atordoamento seria ótimo para sua rotação de habilidades junto a aumento de atributos básicos defensivos. A habilidade "Fios da Escuridão" tem como função principal puxar o alvo em direção do Cavaleiro da Morte, e em seguida aplicar um debuff . A skill é umas das 5 principais do personagem, e seu uso está mais ligado a ativação das relíquias e não ao que se propõem a fazer, o debuff da skill perdeu o seu sentido, por ser um efeito de curta duração. Se a habilidade ganhasse um novo tipo de debuff ou uma extensão no tempo de efeito ao alvo seria uma mudança significativa para a classe. Um novo tipo de debuff que poderia ser atribuído a skill "Fios da Escuridão", seria que ao puxar o alvo o Cavaleiro da Morte roubasse atributos do alvos para si. Podendo ser pensado em aumento de status defensivos e positivos do char e aplicando debuff no alvo na mesma porcentagem que o Cavaleiro da Morte recebeu de status. A habilidade "Chamado da Morte" necessita de uma pequena alteração, porque quando chegamos ao End Game do Warspear as masmorras passam a colocar cada alvo do jogo como agro único, a exemplo todos o níveis da "Toca dos Vagabundos" ou da tw mais importante do jogo "Santuário dos Homens-peixes". Se a skill passasse a gerar dois agro na habilidade durante seu período de ativação e aumentasse a área de agro mudaria totalmente a situação do PVE da classe. A habilidade "Maldição do Cavaleiro" só precisa de uma única mudança, quando se tem dois Cavaleiros da Morte, ou mais, em uma único grupo ou área sobre um alvo , é muito comum ver um jogador cancelar a habilidade do outro. Quando se usa a skill "Maldição do Cavaleiro" tem um intervalo de 6 segundos para conjurar a habilidade no seu potencial damage, e se um segundo DK aplica no intervalo dos 6 segundos a "Maldição do Cavaleiro" se sobrepõem ao uso do primeiro DK, sendo assim anulada a habilidade. Se houvesse uma mudança que pudesse escalar a "Maldição do Cavaleiro" como debuff no alvo seria muito significativo para a classe, assim se fazendo do uso total da habilidade em arena, GVS'S, Wars e farm's em geral no jogo. (Quando me refiro a skill escalar debuff, seria como se escala o sangramento, várias aplicações do debuff em um único alvo). A habilidade "Emanar da Escuridão" poderia aumentar o tempo de atordoamento no alvo, por nível de estudo da habilidade pelo level. A habilidade por ser um encantamento do ataque automático do Cavaleiro da Morte, possibilita o alvo esquivar, resistir e bloquear a habilidade. O aumento de seu atordoamento poderia ser um recompensa para o DK acerta o alvo, mudaria totalmente o cenário tanto no PVP e PVE. [TALENTOS DE CLASSE] O talento "Barreira Sangrenta" poderia ter outra forma de aplicação de sua passiva, por ela ser ativada apenas quando o DK sofre um dano de 33% de seu Hp total ou acima, em um único ataque, fica cada vez mais raro presenciar seu efeito. No PVP praticamente não se vê o uso da passiva "Barreira Sangrenta" na ativação do "Escudo Sombrio" , se a habilidade muda a mecânica de ativação de sua passiva mantendo sua função de bloquear o próximo ataque seria muito mais eficaz em seu quite de talentos. A passiva poderia ser ativada por 15% de perca do Hp total do char, seria uma ótima mudança pro DK. O talento "Uivo do Homem Morto" aumenta 8% da chance do alvo tomar acerto crítico de todas as fontes. Isso pode possibilitar todos os jogadores ter um maior efetivo em acerto critico nos alvos, mas quando se observa que as classes no PVE comumente presentes em guildas superior Lv8, já tem uma valor muito alto em seus status de critico não faz tanta mudança no jogo esse debuff. Se o talento mudasse o status de crítico para penetração seria muito mais eficaz no PVE e PVP do Cavaleiro da Morte. [CONCLUSÃO] O Cavaleiro da Morte com o ultimo rework teve uma superação em seu desenvolvimento, mas a mudanças que ocorreram durante a temporada deixaram pedras brutas à lapidação. Melhorias devem ser aplicadas a classe, para ela continuar competitiva ao jogo e principalmente em GVG'S, War e arena. Melhorias que façam a classe poder usar de maneira mais efetiva todas as suas habilidades. No corpo do texto dei minha visão sobre o que acho necessário como mudança para a próxima atualização, o DK merece uma reformulação positiva e espero que alguma das minhas sugestões possa ser base para essa reformulação da classe. Atenciosamente, Smilechesx, Tourmaline-Br.
  4. During the development of classes, some classes became outdated or simply do not fulfill the role for which they were originally created. This is the case with Death Knight and Paladin. Both classes have skill kits and relics that do not favor their second role, or simply fail to reach their full potential due to class limitations. The Paladin is currently a Tank / Magic Support and the Death Knight is a Tank / Magic DMG (if we take the skill kit of both classes and interactions with relics and buildings mostly Magic). This leads me to the question, what's the point of both classes wearing Light Armor instead of Cloth Armor? Firstly, the Kit of both classes benefits much more from the parameters acquired through Cloth Armor. An example of this is the Set 32 Mermen which would be much more useful than the current Set. If both classes do a build based on auto-attack, their kit becomes almost useless in the PvE aspect, which makes both the first and second skills of the set almost useless. There are some Paladins and Knights who attempt such a feat, but it is clear that it is not something that benefits the class's kit 100%. Paladin's Magic Healing and Death Knight's Magic Damage constructs would be extremely more effective and viable. I would like to know the opinion of other players who use the class on the subject. Do you think Cloth Armor would be more useful or the current Light Armor is good?
  5. 2023 is right around the corner, and with it, the next map: Almahad! For the ones who don't know what i'm talking about, i suggest you to read this: [2022.07.29] In developing: Almahad, the Isle of Chainless League. Part I Before it released, there was the release of two new classes, and probably the last ones: the Beastmaster and the Reaper. This post is based on the hypothesis that in the same update that will introduce Almahad, the maximum level will increase, and maybe we would get new Expert Skills. So my question is: What do you think that the Death Knight needs or what do you think we will get?
  6. I'am playing with my dk for many years and my class never received a block skill or resistence skill and this is very irritant because dk are a vamp based class in other word need to attack to regen life but against class like templar or druid this is impossible i lost the count how many times i died without fighting back because i was in cc
  7. The stage 2 took forever (im noob tho)
  8. mudanças agradáveis no jogo: -mais espaços para mudar de set automático(pode ser liberado por coins/gold). -botão para retirada de todo o set( ultimamente creio que dos 3 espaços de set utilizados só usam 2 pois disponibilizam 1 para retirar o set e fazer o "telemorte" onde o player se sacrifica para chegar em um local mais rápido, no caso a estátua. -Disponibilizar a compra de bag compartilhada disponibilizar o acesso remoto ao deposito de guild e ao marquete/market(vendedor de itens usados) mesmo que com coins ou gold ou quest. - mudança na mecânica de quest de boss e lives se uma pt matar a missão será cumprida para todos os aliados(fora da pt e dentro da pt) e o drop só vai para a pt que realmente matou o boss ou diminuir o tempo de respaw do boss para 5min. obs: sobre a mecanica de done do boss isso ajudaria bastante pois evitaria conflitos ou uma pt mais fraca esperar +10min para boss renascer e evitaria de as pessoas recusarem char fracos na pt. - mudança nos slots de habilidades ter a opção de fixar os slots de habilidades na tela não sendo preciso selecionar para abrir os slots de habilidades ao invés disso simplesmente aparecer mais slot de habilidades na tela e com opção de botar teclas de atalho para cada habilidade assim cada jogador não precisa se adequar a um modo restrito(12345qwert) de usar suas habilidades.
  9. I just want to clarify one thing before I start: Vampirism is not good for PvP if you are melee or tank class good actually if vampirism is good but only if you are attack speed and can stun the enemy, something the DK isn't at at all, he can only do stuns, he doesn't even have the barbaric ability to increase attack speed It really is time to be realistic, killing a DK is the easiest thing in the world and more if you are a ranged attack character or stuner the real problem with the DK's tanking is this skill: In my opinion it is useless it does not make sense, I have a dk and what it costs to activate that skill, rather I almost never use it, also if I receive stuns or want to attack the enemy this skill is the one that worries me the least, then it should be more comfortable like the skill of the wardens In addition, it is useless to activate it if you are going to face an opponent(s) or an entire guild that will be doing stuns at all times, since honestly that skill should be active with mana consumption, not active for only 8 seconds!, this character is one of the classics and I see him totally useless, besides at the same time it hurts me a bit and I also feel cheated, because he cannot tank decently in a literal sense, he is supposed to be the Lord of death (and die for 1 dog?), he should kill many and not be killed. I in my opinion this class should be more immortal than the warden himself and more resistant than the barbarian Also the abandoned are dead beings, the dk is the one that should make each block is a heal but since he is a death knight he must feed on deaths (vampirism) but that in reality this works as a passive ability and not take the life of the character himself is absurd Another point that I want to touch reserves should be removed, since very few use that ability to the maximum of how nerfed it is, in addition to putting health regeneration runes on it spends important bonuses such as parry or health increase The true passive ability of the Death Knight should be saturation 50% 4/4 but also his real name should be Aura of Hate 😒 to finish this character should be an immortal and dangerous machine in what is the legion side to be worthy of that name. thanks...
  10. Habilidades de Iniciante Escudo Sombrio Tipo: Ativo Tipo de uso: Instantâneo Custo de energia: 18/19/20/21/22 unidades Tempo de Recarga: 30 segundos Com alguma chance, permite que o cavaleiro da morte ignore alguns dos danos recebidos de acordo com sua armadura + (%) de redução de dano fixa. Chance de acionar: 30% / 45% / 50% / 60% / 75% Duração da Habilidade: 30s / 40s / 50s /60s / 70s Redução de Dano: 1 para cada 27 de armadura. Porcentagem fixa de redução de dano: 5% / 10% / 15% / 20% / 25% Comentário: Dois pontos referente a esta habilidade, primeiramente eu acredito que essa seja uma das melhores habilidades iniciais para classes tanque. Porém, ela não se desenvolve de fato com o desenvolvimento do próprio personagem pelo simples fato de não haver ganhos investindo em Livros de Habilidade, Relíquias, Runas, coisas que o próprio Cavaleiro pode utilizar, usa apenas a Armadura Bruta do Cavaleiro (É isso ai, Aura de Ódio não stacka com o Escudo Sombrio). Para equilibrar essa habilidade precisa de uma coisa extremamente simples e fácil de ser implementado, contabilizar as estatísticas defensivas gerais vindas do próprio Cavaleiro da Morte. As mudanças sugeridas incluem também a inclusão de uma porcentagem fixa de redução de dano para que a mesma possa acompanhar a evolução do jogo. Habilidades de Especialista Proteção Sanguínea Tipo: Ativo Custo de energia: 20 unidades Custo de energia (s) : 3 / 3,5 / 4 / 4,5 Recarga: 8 segundos Reduz todo o dano causado ao personagem em combate em (%) por stack. (Max.10) Dano reduzido: 2% / 3% / 4% / 5% (a cada 10s) Comentário: Uma habilidade com um ótimo potencial. Porem há dois problemas com essa habilidade: Recarga e Duração. Transformá-la em uma habilidade com consumo de energia constante, além de torná-la mais agradável a um Tank que precisa estar a todo momento alerta, não a tornaria tão Overpower devido ao fato de ser necessário no mínimo estar 100s em combate para acumular todas as 10 stacks da habilidade (Algo semelhante a defesa duradoura, porém com consumo de mana constante). Maldição do Cavaleiro Tipo: Ativo Alcance de uso: 4 metros Custo de energia: 24 unidades Recarga: 30 segundos Aplica o buff "beijo da morte" ao Cavaleiro da Morte e seu grupo por algum tempo. Este efeito aumenta qualquer dano causado ao inimigo. Quando o efeito expira, uma zona de maldição é formada perto do inimigo por algum tempo. Todos os inimigos na zona recebem dano mágico periódico. Duração do Buff "Beijo da Morte": 3/4/5/6 segundos Aumento de dano do "Beijo da Morte": 10% / 15% / 20% / 25% Duração da Zona de maldição: 8/10/12/14 segundos Dano da Zona de maldição: 150% / 200% / 250% / 300% Número máximo de jogadores na Zona de maldição: 3/4/5/6 Número máximo de monstros na Zona de maldição: ilimitado Intervalos de dano da Zona de maldição: 2 segundos Comentário: Está habilidade é a principal habilidade de dano para o Cavaleiro da Morte, algo que os próprios desenvolvedores já se mostraram interessados, porém, há algo que torna a habilidade extremamente difícil de ser utilizada. A possibilidade de Resistir ao Debuff. Manter o inimigo na área do dano deveria ser algo compensador, pois é muito comum a habilidade ser resistida e trazer grandes dores de cabeça já que o dano do ataque básico de uma construção mágica é baixo. Esta habilidade não deveria ser resistida por monstros, pois e extremamente fácil de sair da Zona da Maldição. Além disso, o fato de aplicar um debuff ao inimigo muitas vezes se torna uma desvantagem, pois por exemplo, em uma disputa por Boss o inimigo também se beneficia destes 25% de dano extra. Um buff em grupo se torna muito mais eficiente, além de beneficiar até mesmo construções de dano físico. Além disso, a mudança no dano mágico da habilidade de 300% para 250% devido a possibilidade de causar dano mágico com o Furacão de Aço foi um nerf no potencial de dano causado pela construção mágica. Devido ao dano do Furacão de Aço ser mais baixo com um Cooldown mais longo, o potencial de dano por segundo se tornou menor. E necessário uma reversão para que dê fato tal construção se torne válida e viável, afinal de contas, por que motivo irão investir em uma construção de dano mágico se possuem classes que fazem isso de forma mais eficiente com um custo extremamente menor? Mantenham-se firmes Zelotes!!! By: Garaan @Ogull @snorlax @Holmes @Norlan
  11. Кровавый барьер Obviously it needs testing, but we have to make it clear to the DEVS that this skill will only work well if the activation value is 25% to 30% instead of 40%. Тёмный щит A change in the mechanics of this Skill also becomes extremely necessary. Instead of the current form, the reduction should be in % based on defense so that the skill follows the game evolution and is actually useful. Something like up to 20% Damage Reduction as a limit if you reach 10,000 physical defense.
  12. Importante Alguns dos números mencionados na postagem são o resultado de muitos testes e podem não representar o número real da habilidade. Números coloridos em roxo são altamente duvidosos e precisam de mais testes para descobrir melhor. Todos os créditos ao criador do post original @Ogull que foi utilizado como base para coleta das informações das habilidades. Créditos pela tradução e adaptação @Splendor Link para o post original ~~~> https://forum.warspear-online.com/index.php?/topic/234732-death-knight-complete-skill-analysis-and-mechanics-v920/ Link para o post traduzido ~~~> https://forum.warspear-online.com/index.php?/topic/234878-cavaleiro-da-morte-análise-completa-das-habilidades-e-mecânicas-v930/&tab=comments#comment-1756044 Descrição A ideia original para a criação do Cavaleiro da Morte e o seu desenvolvimento foi sempre voltado para a criação de um tanque de dano magico, com foco em grupo de inimigos ou monstros. Porém diversos fatores tornaram tal especialização inviável, principalmente quando levamos em conta a falta de compatibilidade da própria classe com tal proposta, defasagem de itens com atributos mágicos para tanques e falta de atualização das habilidades para acompanhar o desenvolvimento do próprio jogo. Além disso se torna nítida a preocupação da empresa em conseguir atingir a proposta da classe sem torná-la "Over power" no quesito PvP (Algo engraçado pois a classe desenvolve um bom papel, porem não como um tanque magico de fato), repetindo o que acontecia com a classe anteriormente. Porém o mesmo medo tornou a classe extremamente nerfada no sentido de tankar o conteúdo final e batalhas de grupo. De certa forma a comunidade que utiliza a classe diariamente não é ouvida, ou por medo ou talvez falta de conhecimento dos próprios desenvolvedores da real situação da classe. Isso já foi citado diversas vezes tanto pelos players mais fortes com a classe, que possuem diversos itens e Livros de Habilidades fortes, quanto pelos players novos que encontram dificuldade em ate mesmo entender a real função da classe. Isso sem mesmo comentar o certo abandono em conteúdos de grupo pois um Bárbaro por exemplo, cumpre o mesmo papel de forma mil vezes mais eficiente com um investimento infinitamente menor tanto em PvE quanto PvP. Por isso tomei a liberdade de sugerir algumas melhorias na classe que podem ajudar a cumprir este papel sem de fato torna-la desbalanceada. Habilidades iniciantes Devoção Tipo: Passivo Aumenta a regeneração de energia do personagem em 3. Comentário: Sim, eu sei que isso foge um pouco do assunto, mas creio que todos concordam que entre todas as habilidades passivas de Facção essa é a mais irrelevante. Se o diferencial dos proscritos é a utilização de habilidades, esta mais do que na hora de atualizar isso. Escudo Sombrio Tipo: Ativo Tipo de uso: Instantâneo Custo de energia: 18/19/20/21/22 unidades Tempo de Recarga: 30 segundos Com alguma chance, permite que o cavaleiro da morte ignore alguns dos danos recebidos de acordo com sua armadura. Chance de acionar: 30% / 45% / 50% / 60% / 75% Duração do efeito: 30 / 40 / 50 / 60 / 70 segundos Quantidade de dano ignorado: 1 ponto de dano para cada 37 de defesa física e magica. Formula: DEF F. / 2 = X DEF M./ 2 = Y (X + Y) / 37 = REDUÇÃO Comentário: Dois pontos referente a esta habilidade, primeiramente eu acredito que essa seja uma das melhores habilidades iniciais para classes tanque. Porém, ela não se desenvolve de fato com o desenvolvimento do próprio personagem pelo simples fato de não haver ganhos investindo em Livros de Habilidade, Relíquias, Runas, coisas que o próprio Cavaleiro pode utilizar, usa apenas a Armadura Bruta do Cavaleiro (É isso ai, Aura de Ódio não stacka com o Escudo Sombrio). Para equilibrar essa habilidade precisa de uma coisa extremamente simples e fácil de ser implementado, contabilizar as estatísticas defensivas gerais vindas do próprio Cavaleiro da Morte. As mudanças sugeridas incluem também a contabilização da defesa física e magica ao invés de apenas a maior defesa, 50% de cada defesa para que de fato se busque investir nas duas defesas ao invés de apenas defesa física como e feito por muitos. Emanar da Escuridão Tipo: Ativo Tipo de uso: corpo a corpo Custo de energia: 13/14/15/16/17 unidades Tempo de Recarga: 10 segundos Enfeitiça sua arma para causar dano mágico aumentado durante o próximo ataque automático e atordoar o inimigo por algum tempo. Ao desenvolver a habilidade 5/5 ativa a passiva Cria da Escuridão. Cria da Escuridão: caso esteja utilizando escudo, os ataques básicos aplicam 100% do dano magico. Aumento de dano mágico: 150% / 160% / 170% / 180% / 190% Duração do encantamento da arma: 4 segundos Duração do atordoamento: 2 / 2,5 / 3 / 3,5 / 4 segundos Comentário: Um ponto interessante sobre o Cavaleiro da Morte é que caso invista em Dano Magico, os ataques básicos causam pouquíssimo dano, isso é o motivo de muitos optarem por uma construção física, pois além de ser mais barata, e mais viável para o conteúdo PvE. Aplicar dano magico nos ataques básicos caso esteja usando escudo tornaria a construção de um tanque Magico mais viável em conteúdo PvE e PvP. Todas as demais Habilidades Básicas do Cavaleiro da Morte atendem perfeitamente a proposta do mesmo. Habilidades de Especialista Sopro do silêncio Tipo: Ativo Tipo de uso: instantaneo Custo de energia: 18 unidades Recarga: 14 segundos Enfeitiça a arma do personagem para causar mais dano e silenciar os alvos por algum tempo. Aumento de dano: 5% / 15% 20% / 25% Duração do encantamento da arma: 6/7/8/9 Duração do silêncio: 3,5 / 4 / 4,5 / 5 segundos Comentário: Simplesmente uma das melhores habilidades no quesito PvP da classe. A única coisa que fica a desejar e se tratar de apenas um alvo, algo interessante de se ver para batalhas em grupo seria a possibilidade de Silenciar mais de um alvo caso utilize alguma habilidade em área que atinja mais de um alvo ao mesmo tempo. Reserva Secreta Tipo: Passivo Recarga: 120 segundos Quando a saúde atinge um nível crítico, o cavaleiro da morte recebe um grande aumento na regeneração de saúde e na taxa de regeneração. Aumento de regeneração de saúde: 200% / 300% / 400% / 500% Taxa de regeneração: 2,8 / 2,5 / 2 / 1,7 Duração do Buff: 12 segundos Quantidade mínima de vida necessária para ativar: 20% / 25% / 30% / 35% Comentário: Dentre todas as habilidades, tenho certeza de que essa custou muitas noites de sono dos desenvolvedores para equilibrar, porém, acabou sendo morta e enterrada de vez. Além de ter um tempo de recarga alta, não escala com a recarga coletada. Além disso outra coisa frustrante e o fato da mesma não reiniciar ao por exemplo sair de uma batalha de arena. Regeneração de Vida é um atributo defensivo que para ser coletado e necessário sacrificar outros atributos. A junção de todos estes fatores tornam a habilidade extremamente nerfada e não utilizada. Sem contar o fato de que quando em batalha regeneração de vida e reduzida em 50%. Essa habilidade precisa urgentemente de redução do tempo de recarga e escalonamento com a Recarga coletada. Proteção Sanguínea Tipo: Ativo Tipo de uso: Instantâneo Custo de energia: 20 unidades Recarga: 18 segundos Diminui todo o dano causado ao personagem por um período de tempo. Dano reduzido: 20% / 30% / 40% / 50% Duração do Buff: 7/8/9/10 segundos Comentário: Uma habilidade com um ótimo potencial, com um baixo custo-benefício, e ate mesmo compreensível o fato de ser uma habilidade ativa, pois afinal de contas é uma redução extremamente alta de dano. Porem há dois problemas com essa habilidade: Recarga e Duração. Apenas um pequeno buff na duração ou redução do tempo de recarga, já tornaria a habilidade viável. Maldição do Cavaleiro Tipo: Ativo Alcance de uso: 4 metros Custo de energia: 24 unidades Recarga: 30 segundos Aplica o debuff "beijo da morte" ao inimigo por algum tempo. Este efeito aumenta qualquer dano causado ao inimigo. Quando o efeito expira, uma zona de maldição é formada perto do inimigo por algum tempo. Todos os inimigos na zona recebem dano mágico periódico. Duração do debuff "Beijo da Morte": 3/4/5/6 segundos Aumento de dano do "Beijo da Morte": 10% / 15% / 20% / 25% Duração da Zona de maldição: 8/10/12/14 segundos Dano da Zona de maldição: 150% / 200% / 250% / 300% Número máximo de jogadores na Zona de maldição: 3/4/5/6 Número máximo de monstros na Zona de maldição: ilimitado Intervalos de dano da Zona de maldição: 2 segundos Comentário: Esta é a habilidade que tornou possivel a construção de um "Magic Tank" para o Cavaleiro da Morte, algo que os próprios desenvolvedores já se mostraram interessados porém há algo que torna a habilidade extremamente difícil de ser utilizada. O fato de ser uma área fixa e como se não bastasse, a possibilidade de Resistir ao Debuff. Manter o inimigo na área do dano deveria ser algo compensador, pois é muito comum a habilidade ser resistida e trazer grandes dores de cabeça já que o dano do ataque básico de uma construção mágica é baixo. Esta habilidade não deveria ser resistida, pois e extremamente fácil de sair da Zona da Maldição, principalmente com as diversas skills de resistir que as facções inimigas possuem para evitar os stuns e puxões. Outra coisa que não fez sentido foi a redução do dano magico da habilidade se a habilidade é feita pra dar dano. Mesmo com a possibilidade do Furacão de Aço aplicar dano magico, é um dano extremamente baixo já que é difícil coletar dano magico em um tanque. Todas as demais Habilidades de Especialista do Cavaleiro da Morte atendem perfeitamente a proposta do mesmo. Conclusão Em resumo, da para ver que a classe possui ótimas habilidades, porem, não acompanhou o avanço do jogo ou da própria classe. São mudanças extremamente simples que não são aplicadas por medo. Espero que se possivel seja encaminhado para os desenvolvedores essa sugestão, pois estamos extremamente decepcionados com o que vem sendo feito com a classe. Mantenham-se firmes Zelotes!!! By: Rollo
  13. Dark March The character gets the Dark March buff, increasing movement speed, dealing physical damage to the enemies that the character passes through and leaving behind a trail of cursed fire that deals magical damage. The damage from this skill doesn't stop enemies. Skill with a constant energy consumption. Level by Level: 1/4: 2/4: 3/4: 4/4: In all levels: Animation: Dark March buff = A dark horse with a knight on the top. Since it would be too hard for develolers to adjust the character sprite in the top of the horse, during the effect, the character would be replaced by the default Death Knight Novice's costume, maybe just a bit more detailed. Cursed Fire Trail = Just... fire? Like Knight's Curse fire but purple or green so it wouldn't confuse the players.
  14. Seria bom o jogo mostrar na tela de amplificação a quantidade de sinal necessário para amplificar a tal nível o item ou arma, assim aumentaria muito as esperanças de amplificar e aumentaria também a demanda por sing na conclusão de maior lucro ao jogo e melhor experiência para os jogadores pois apresentam uma meta visível para bater e passariam mais tempo no jogo e gastariam não só tempo para atingir um meta mais também investiriam mais no jogo pois sabem até onde tem que chegar muitos jogadores acham que a arma bugou só por que gastou horrores para amplificar do +9 ao +10 e não conseguiram e por isso amplificaram outra arma ou até mesmo parou de jogar de frustração conheço muitos jogadores que não arriscam amplificar até do +9 até +10 por medo de gastar muito e não amplificar e pensando que o item pode bugar. seria uma boa mostrar a quantidade necessária para gastar para amplificar até determinado nível ex: (x) = quantidade de selos (sinal) - ✴️✴️✴️✴️✴️ ✴️✴️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (0 -> +1) - ✳️✴️✴️✴️✴️ ✴️✴️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+1 -> +2) - ✳️✳️✴️✴️✴️ ✴️✴️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+2 -> +3) - ✳️✳️✳️✴️✴️ ✴️✴️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+3 -> +4) - ✳️✳️✳️✳️✴️ ✴️✴️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+4 -> +5) - ✳️✳️✳️✳️✳️ ✴️✴️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+5 -> +6) - ✳️✳️✳️✳️✳️ ✳️✴️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+6 -> +7) - ✳️✳️✳️✳️✳️ ✳️✳️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+7 -> +8) - ✳️✳️✳️✳️✳️ ✳️✳️✳️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+8 -> +9) - ✳️✳️✳️✳️✳️ ✳️✳️✳️✳️✴️ (x) selos para amplificar (+9 -> +10) - nota: ou o sistema mesmo mostraria na tela de amplificação do item o limite máximo de sign(selo) ou esfera para amplificar até +10
  15. A habilidade proteção sanguínea é completamente inutiu, por que? Ela 4/4 dura apenas 8segundos, e o cd dela é muito auto, eu não vejo outra skill para poder substituir proteção na build de um dk pve tank, então eu gostaria de sugerir que mudassem a skill para ativa e ficasse consumindo mana, não precisa ser igual fortificação do guarda mais que ela ficasse consumindo mana e com a redução de dano reduzida nem que fosse 15% de dano reduzido ja iria ajudar muito.
  16. Like the Title says, Any idea about a full magic DK? Has anyone tried this?because death knight has a lot of magic skills in his arsenal.
  17. O post ficou um pouco longo, entao tentem procurar a classe que vcs jogam: DKs, BRUXOS, NECROMANTES, ENCANTADORES! Neste tópico irei falar sobre as 4 classes proscritas, que com o passar do tempo acabaram ficando um pouco apagadas no jogo. Cavaleiro da Morte Os cavaleiros da morte são uma classe tank com um número consideravel de habilidades de controle e defensivas, o que em teoria deveria fazer a classe ser um exelente tank, mas a realidade é outra. Com o número crescente de habilidades de resistência a classe perdeu lugar nas arenas, e nao oferece nenhuma grande utilidade para ser considera em gvgs, além de não ser um bom tank para danos massivos, o que faz com que o DK perca espaço nos conteudos mais relevantes de endgame como a masmorra ''Santuário dos Homens Peixes'' ou ''Coliseu Mítico''. Como a classe uma classe tank, acredito que o melhor caminho para os cavaleiros da morte seria melhorar a capacidade de sobrevivencia da classe, dando um buff direto ou fazendo algumas mudanças em algumas da suas skills defensivas. Mudanças Escudo Sombrio: A mudança aki seria simples, mudaria a forma de redução de dano do escudo. Ao inves de reduzir uma quantia fixa de dano com base na sua defesa física, o Escudo Sombrio passa a reduzir % do dano recebido. Irei citar números apenas para melhor explicar a skill. Tipo: Ativa Energia: X Recarga: X Efeito: O cavaleiro da morte tem chance de ignorar parte do dano recebido, a chance de sucesso e o valor da reduçao de dano aumentam com o nivel da habilidade. Efeito 5/5: Chance de ignorar 55%. Quantia de dano reduzida 60%. Essa seria uma mudança que iria fortalecer o cavaleiro da morte para conteudos de endgame, tentando dar uma resistencia maior pro dk, na sua principal skill defensiva. Saturação: Com o passar do tempo essa habilidade acabou se tornando meio irrelevante, o dano dos tanks no pve acabou diminuindo, já que os monstrons ficaram muito mais fortes, no pvp essa habilidade também não tem lugar, devido o alto numero de dano ou controle de todas as classes. Apesar de tudo, vejo essa skill como uma boa canditada para ser uma skill de sustento pro dk. A mudança aki seria mais complexa, mudaria o efeito da skill, fazendo ser uma habilidade passiva que cura o cavaleiro da morte ao longo do combate, o efeito da cura, seria baseado no dano mágico do cavaleiro da morte. Irei citar alguns números para compreender melhor a skill: Tipo: Passiva Efeito: A cada 5s cura o personagem em X% do seu poder mágico. A cura é aumentada caso o personagem esteja com vida abaixo de 30%. Essa mudança seria para dar uma habilidade de sustento pro DK, que é um tank que não possui tal skill, trocar o efeito de vampirismo por cura direta é uma boa ideia, principalmente visando os jogadores que jogam de forma mais defensiva. Reservas Secretas: Atualmente essa habilidade é focada em fornecer algum sustento para os DKs, mas ela falha nesse quesito, então a ideia seria fazer dessa skill uma fonte extra de vida. A mudança aki seria grande, agora a habilidade fornece buffs cumulativos que fornecem vida máxima e um bônus na cura recebida. Tipo: Passiva Efeito: Sempre que o cavaleiro da morte receber dano ele ganha um buff acumulativo, esse buff pode acumular até 10x. Cada buff fornece um aumento na vida máxima do cavaleiro da morte e também na cura recebida pelo cavaleiro da morte. Exemplo 4/4: Aumento na vida maxima 3.5% Aumento na cura recebida 3% Podendo chegar até 35% de vida máxima e 30% de aumento de cura recebida. Proteção Sanguínea: Atualmente essa habilidade tem a função de reduzir um dano explosivo que o DK poderia vir a receber, mas infelizmente acaba falhando um pouco nesse aspecto. A mudança aki seria apenas uma melhoria na capacidade de redução do dano explosivo, além de fazer com que ela tenha um combo com o Escudo Sombrio reformulado. Tipo: Ativo Efeito: Aumenta a chance do Escudo Sombrio reduzir o dano inimigo para 100%, aumenta tambem a redução de dano do Escudo Sombrio. Exemplo 4/4: Aumento na chance do Escudo Sombrio reduzir o dano 100%. Aumenta redução de dano para 80% do dano recebido. Duração 10s. Acredito que com essa mudança a Proteção sanguinea se tornaria uma habilidade defensiva mais forte, além de ter uma interação boa com o Escudo Sombrio. Bruxo Os Bruxos são uma classe da dano mágico a longa distância, focada em danos de alvo único e controle de inimigos, com o passar do tempo e o surgimento dos efeitos de resistência a classe acabou sendo privada da sua principal arma defensiva, sua habilidades de controle. Ainda hoje os bruxos tem seus papeis dentro de um grupo, mas estão perdendo espaço em certos lugares cada vez mais. Acredito que a principal falha do bruxo, é a falta de uma boa habilidade defensiva. Charco da Escuridão: A única habilidade da dano em área do bruxo, essa habilidade acaba sendo pouco relevante na maior parte dos conteudos do jogo, devido seu dano baixo. A mudança aqui seria simples, aumentar o dano da habilidade a partir do nível 3 da skill, para motivas os bruxos a colocar pontos nessa habilidade caso queiram ter mais dano em área. Tributo Sangrento: Assim como boa parte das habilidades de expecialista lançadas no começo, essa habilidade acabou perdendo muito do seu valor com o tempo, tanto a função de dano como a de retirar energia do inimigo hoje sao pouco relevantes e se quer compensam o uso dessa skill. A mudança é relativamente simples. Agora a habilidade causa dano instântaneo no alvo e marca o inimigo com um debuff, caso o inimigo use alguma habilidade durante esse debuff, ele perde energia adicional. Irei citar alguns números para melhor entender a habilidade. Tipo: Ativo Efeito: Causa dano mágico aumentado no alvo e adiciona o efeito negativo de Tributo sangrento ao alvo, caso o alvo use alguma habilidade sob esse efeito, ele perde energia adicional. Efeitos em 4/4: Causa 140% do dano mágico do bruxo. Aumenta o consumo de energia da habilidade do inimigo em 100%. (por exemplo uma skill que gasta 10 de energia, passa a gastar 20) Mandinga: Uma exelente habilidade da dano, infelizmente pouco relevante no pve, devido tanto o dano como o efeito de silence entrarem em resistências pelos chefes. A mudança aki é simples, separar o dano da habilidade do efeito de silence, para que o efeito do dano nao entre em resistência por chefes. Algo similar ao que foi feito com o terremoto dos xamãns. Selo Negro: Uma habilidade completamente irrelevante tanto para o pve, quanto para o pvp. Não tras uma boa capacidade de sobrevivência para o bruxo com a cura adicional, nem corte os efeitos de cura de forma suficiente para compensar ser upada. A mudança aki seria grande e complexa. Agora a habilidade é uma skill passiva, que force um escudo de redução de dano com base no seu dano causado, e sua vida maxima. Irei citar alguns números para entender melhor a habilidade. Tipo: Passiva Efeito: Uma parte de todo o dano causado pelo bruxo se transforma em um escudo de absorvição de dano, o escudo reduz uma parte do dano recebido pelo bruxo. Causar dano com a habildade Exaurir Vida concende uma quantia maior de escudo. Após sair da habilidade Corpo Pétreo o bruxo ganha o efeito máximo do escudo. Numeros em 4/4: 35% do dano causado pelas habilidades do bruxo se transforma em um escudo. O valor máximo do escudo é 50% da vida máxima do bruxo. O Escudo Reduz 65% do dano recebido pelo bruxo. Após terminar o efeito do Corpo pétreo o valor máximo do escudo seria restituido. Necromante Os necromantes hoje, são a classe proscrita que mais se mantem relevante em todos os aspectos do jogo, sendo uma classe boa para pvp de arenas, gvgs e pve. Mas acredito que existam algumas pequenas melhorias que poderiam fazer o necromante se destacar ainda mais. Olho Mortal: Uma habilidade boa na parte pve do jogo, quando se tem inimigos muito fortes, no pvp sua principal função é ativar reliqueas. A mudança aki seria simples, apenas um buff na quantia de redução de defesa do inimigo. Infecção: Uma habilidade que com o tempo acabou caindo em desuso pelos necromantes, seu efeito de redução de defesa não é tao forte, seu dano é baixo e acaba demorando muito para ser acionado, além da perda do efeito caso o alvo morra. O necromante possui 4 habilidades de dano, sendo que 3 delas não causam dano instantâneo. A mudança nessa habilidade seria simples. Agora a habilidade causa dano instantanêo no alvo, e depois coloca o debuff de redução de armadura. Essa mudança iria dar um up nos necromantes principalmente nos gvgs contra sentinelas, já que eles possuem os sacerdotes que podem retirar os debuffs de todos os aliados e acaba fazendo com que a infecção se perca e boa parte do dano do necromante se vá. Charmer Charmer hoje é a pior classe proscrita para se ter em uma guild, não possui utilidades em gvgs, não funciona bem em grupo, uma classe que precisa de boas mudanças para ser relevante nos principais conteudos do game atual. Primeiro gostaria de pedir fortemente. Permita o uso de lanças e maças de duas maos nos charmers. Isso iria melhorar muito a gameplay do charmer suporte como um hibrido, jogando de maça com escudo vc não é capaz de causar danos suficientes e nem curar os aliados da forma que eles precisam. Vale lembrar que quando se usa uma arma corpo a corpo, vc acaba se expondo mais aos inimigos, e sem o uso de escudo acabaria ficando mais frágil. Prisma Sombrio: Uma habilidade de dano OK, não causa grandes danos, e não possui efeitos adicionais. A mudança aki seria simples, a partir do lvl 4 da habilidade ela causa dano reduzido nos inimigos em uma area de 1m do alvo. Alguns números para entender melhor a skill. Efeito 4/5: Causa dano magico ao inimigo, e causa 50% do dano em uma area de 1m do alvo. Opressão: Uma habilidade boa de stun, mas sem utilidade para lutas de grupo. A mudança aki seria simples, agora a opressão atordoa os inimigos em um raio de 1m do alvo. Ao usar a opressão, seu lobo sombrio (Habilidade Chamado) faz uma investida no inimigo causando dano fisico aos inimigos em um raio de 1m do alvo. Alguns números para entender melhor. Efeito: Causa dano apenas ao alvo principal. Atordoa os inimigos em um raio de 1m do alvo(area 3x3). Quando usar esta habilidade o Lobo da Escuridão faz uma investida no alvo causando 35% do seu dano fisico ao alvo. Chamado: A principal habilidade de dano físico do encantador, infelizmente o pouco controle sobre o lobo, e a falta de apoio caso vc precise se locomover deixam essa habilidade bem fraca para os leveis mais altos, a falta de alguns status como fúria das profundezas e dano crítico tambem atrapalham o lobo no quinto setor de ayvondil. A mudança aki seria simples, vincular o animal convocado ao encantador, para evitar que isso se torne um nerf, devido ao limite de apenas 1 lobo, ele ganharia uma habilidade ativa. A partir do 4 nível da habilidade o Lobo ganha a capacidade de usar a ''Mordida do lobo'', a cada alguns segundos o lobo pode usar essa habilidade causando dano fisico ao alvo. Alguns números para facilitar o entendimento. Efeito: Convoca um Lobo da Escuridão para ajudar o Encantador em batalha. O Lobo herda os status defensivos e ofensivos do Encantador. Defesa, Resiliencia, esquiva Ferocidade, penetração, crítico, fúria das profundesas, dano critico, precisão, força de ataque. A partir do 4 nível da habilidade o lobo ganha a skill ''Mordida do Lobo'' a cada 12s o lobo morde o alvo, causando dano fisico ao alvo. Maldição da pedra: Uma skill útil apenas em pvp de arenas do encantador. A intenção a mudança proposta é dar a essa habilidade uma utilidade em pve, além de dar uma utilidade extra no pvp contra classes com grandes quantias de resistir. A mudança seria simples, sempre que o inimigo ignorar o efeito da habilidade um monstro é convocado para atacar o alvo por alguns segundos, causando dano magico ao inimigo. Alguns números para entender melhor a habilidade. Efeito adicional: Caso o alvo ignore ao efeito da habilidade, convoca um lacaio para atacar o alvo. O lacaio causa 20% do dano mágico do encantador ao alvo. A duraçao do lacaio seria baixa, algo entre 5-8s. Benção Sobrenatural: Uma habilidade exelente para dar suporte para o grupo, claro isso se pudessemos usar essa habilidade nos aliados. A mudança aki seria simples. Permitir o uso da benção sobrenatural em aliados. Fogo Sobrenatural: Uma habilidade que causa dano em uma area e tem chance de aplicar um efeito de stun. Mudamos o stun em area pra opressão que é garantida, então o foco com essa skill seria puramente de dano. A mudança seria relativamente simples. Aumentar a area da skill, e fazer com que a habilidade tenha a chance de causar um efeito de queima aos inimigos, com chance igual ao acerto critico do encantador. Alguns numeros para entender melhor. Efeito: Causa dano mágico em uma area de 5x5. Com chance igual ao acerto crítico aplica efeito de queima aos inimigos, causando dano mágico periódico aos inimigos ao longo de 12. Olho da Escuridão: Uma habilidade com poder defensivo bom, ou ofensivo. A mudança nessa habilidade é simples, aumentar a duração da habilidade e tambem o tempo de recarga, simplesmente termos um tempo maior entre os usos dessa skill. Socorro do Caos: A principal habilidade de suporte do Encantador, um lacaio que pode curar e causar bons danos aos inimigos, útil em varios aspectos do jogo. A mudança aki é simples, aumentar o alcance de ataque do passaro para 3m, apenas para evitar que ele vá para o meio dos inimigos e acabe morrendo sem fazer nada. Aferroamento: Uma skill que ao meu ver nao acrescenta muito ao encantador, principalmente por ser de alvo único. A mudança aki seria simples, fazer com que a habilidade afete inimigos em área, como o chamado do DK. Habilidade de Invocador: Uma habilidade com conceito incrivelo, ''Melhorar os lacaios do encatador'', infelizmente essa habilidade é mal desenhada, e sua função acaba nao sendo relevante, principalmente pelo fato do encantador de maça+escudo não ser relevante. A mudança aki seria relativamente simples, agora é uma habilidade com consumo constante de energia, quando ativa, aumenta o dano causado pelo seu Lobo da Escuridao, e Ajuda do Caos. Além disso, também reduz o dano recebido pelos monstros do encantador causado por habilidade de dano em área. Alguns números para melhor entender a skill. Efeito 4/4: Aumenta 45% o dano do Lobo da Escuridão e da Ajuda do caos. Reduz o dano recebido pelo Lobo da Escuridão e Ajuda do caos causados por efeitos em area em 85%(ps ataques automáticos e habilidades de alvo único causam dano normal). Acredito que seja isso, espero que tenham lido, e deem seu feedback sobre o que vcs acharam. Críticas construtivas sempre são bem vindas, até pq não jogo com todas essas classes. Claro para montar um post como esse tentei ir atrás de alguns jogadores e ver a opnião deles sobre a classe que eles jogam.
  18. Gostaria de dar algumas sugestões para a classe do Cavaleiro da Morte. No momento é nítido que comparado ao Bárbaro, o Cavaleiro é bem mais difícil de se "montar". Isso é facilmente justificável devido ao histórico problemático no equilíbrio da classe. Porém é fato que o custo para montar um "bom DK" é um pouco mais elevado. Buffs em skills de ataque como STUN só tornará mais caótico o que já é caótico. A função principal de um Cavaleiro seria tankar. Uma forma de tornar isso mais fácil seria acrescentando aparo e bloqueio a skill escudo sombrio, mas de uma forma saudável e benéfica para players novos e experientes. EX: Escudo Sombrio Reduz o dano recebido pelo DK em uma quantidade específica e adiciona 1% de Aparo e Bloqueio ao personagem. A quantidade de dano absorvido pelo escudo depende da quantidade de defesa física e mágica do DK. Aumentar o nível da habilidade aumenta as chances de funcionamento e porcentagem de Aparo e Bloqueio (máximo 5%) . Dessa forma jogadores novos se beneficiariam do atributo e jogadores mais experientes ganhariam até 5% a mais de Aparo e Bloqueio além dos 25% limite. Uma outra skill com potencial incrível porém um custo benefício não tão eficiente é a Saturação. O atributo de vampirismo é algo extremamente caro, porém extremamente útil. O custo para utilizar é sim justificável pelas vantagens (até 25% de Roubo de vida extra), porém o período de duração torna uma skill de custo-benefício desvantajoso. Isso fica ainda mais gritante quando se leva em conta que são 10% do HP máximo. Apenas um buff na duração do efeito já tornaria a skill mais justa. EX: Saturação Aumenta a quantidade de vampirismo do personagem. Utilizar a habilidade consome 10% do HP máximo do DK. Aumentar o nível da habilidade aumenta o tempo de duração do efeito e a quantidade de vampirismo recebido: 1/4: concede 10% de vampirismo durante 10 segundos 2/4: concede 15% de vampirismo durante 15 segundos 3/4: concede 20% de vampirismo durante 20 segundos 4/4: concede 25% de vampirismo durante 25 segundos Das demais skills creio que realmente trariam um certo desequilíbrio caso fossem alteradas. Essas mudanças mesmo sendo simples, não impactam tão significativamente o equilíbrio do jogo, além de mostrar que a classe não serve apenas para PVP e Labirinto como muitos dizem. Obrigado pela atenção, e Akasha, me nota ❤️
  19. Nerfa vapirismo e a solução? A resposta e não isso iria prejudica muitas pessoas ainda mais as pessoas que gastaram em book runa vapirimos, e relíquia que Aumeta vapirismo: ainda mais se for um dk tipo tão querendo limita de 20% a 35% no maximo agora imaginar você e um dk gastou em relíquia acessórios e runas so não gastou em book porque ta cara ainda ai você descobrir que vão nerfa vapirismo nerfa vapirismo e nerfa o Dk mais do que já está atualmente sua única habilidade de Tank e a sua 5 skil básica fora isso de new não apareceu mais habilidade de Tank boa atualmente Dk em Dg e so puxa o agro e morre para salva a Pt e so isso mesmo ta foda 😅 e para priora o Dk tem uma habilidade chamada saturação que aumeta vapirismo ( se nerfarem vapirimos com excessão dos acessórios as relíquias e book e a new saturação mesmo no 4/4 vai se inútil ja que nâo vai pode passa do limite Da Dg) aí vem umas pessoas sem sabe nem o que está falado diz que quisee 15% a 35% de vampirismo ja e razoável so se o cara for Dmg isso vai deixa vapirimos para healer e tanl inútil ainda mais se for Dk tank dependente de vampirismo 😅😅 acho uma injustiça isso. Bem Agora vou fala da solução A solução e simples Bufar os healer Da Uma passiva para cada healer e uma nova ativa como assim ativa bem eu pensei bem e acho que para o xamã seria um tonte que cura e causa dano simultaneamente druida uma habilidade que permita ele vira um urso feroz e temporariamente ir para linha de frente enquanto causa dano e cura a Pt ja que muitas da suas habilidade e de curto alcance necro uma espécie de maldição ou explosão de cadáveres seria assim o necro joga uma maldição no inimigo que aplicara um debuff após o debuf inimigo tera seus corpo explodido (como e um jogo so pedera hp e não morrerá kk) que o necro usará o sangue e ossos dos inimigos pego na explosão para cura seus aliados e Aplicá Um buff de resistência para o priest seria algo como água beta causado danos aos inimigos e curados aliados e aplicando um buff aleatório 😀esses são os healer principais tem os secundários também como chamer e templário por templário não tenho algo para fala ainda está em desenvolvimento mas para o chamer uma habilidade que puxa agro se o templário vai ter uma assim porque o chamer nâo isso ia facilitar a vida dele e no caso do chamer que prefere cajado uma de controle de grupo 😀 ideia e o que não falta mas tem gente que acha mais facil nerfa que balancear o jogo fazendo book e relíquia ou mesmo new se inútil em Dg eu não seria contra o nef se os intens da Dg No caso O set 28(clã premente/e cemitério e set 32 pudesse se obtidos de outra forma com excessão de boss rainde nesse caso tem monopólio muito grande) poderia se até através de quest como Ancotece no mapa 3 o pessoal fala o nerf e so na Dg porém e nela que se dropa os melhores intes do jogo😁
  20. Nota: Deixando bem claro que esse tópico e somente para discutir a respeito da Habilidade do Cavaleiro da Morte e não quaisquer outro assunto. Bom Dia/Tarde/Noite! Eu sou o Carlos mais conhecido como Carlospac e atualmente vejo todos falando sobre o DK (Cavaleiro da Morte) principalmente devido aos últimos acontecimentos envolvendo a habilidade [Maldição do Cavaleiro] de todas as pessoas que vejo nenhuma delas traz uma solução na verdade a unica solução segundo as mesmas e "Nerfa" a Habilidade, porem eu juntei algumas informações durante toda a caminha que tive com essa classe para discutir algumas possíveis "melhorias". Nota: Antes preciso deixar claro que todo esse pensamento e para promover de forma justa a classe e a ideia aqui não e deixa o jogo mais desbalanceado. Cavaleiro da Morte De todas as classes que existe em Arinar o Cavaleiro da Morte e a unica com seu estilo de jogo. Mesmo sendo uma classe Corpo a Corpo a ideia principal da classe e controlar a distancia e o movimento dos seus inimigos sendo eles (PVP) ou (PVE), para isso ele possui Habilidades como [Fios da Escuridão] e [Sombra Afiada] para controlar a distancia de seus inimigo, também possui o [Emanar Escuridão] e o [Sopro do Silencio] para manter seu inimigos próximos e também não podemos deixa de destacar o fato que o Cavaleiro da Morte e uma classe defensiva que possui grandes Habilidade o tornando um "ótimo" Tanque. Depois de tantas reformulações o Cavaleiro da Morte passou por maus bocados fazendo com que a classe não recebesse seu devido valor, porem com a atualização 8.4 o Cavaleiro da Morte recebeu uma novidade a [Maldição do Cavaleiro] uma Habilidade que vinha para fortalecer o lado Magico da classe e também melhorar o seu controle da distancia de seus inimigos, logo de cara todos os jogadores viram o Cavaleiro da Morte tomando um novo rumo, porem isso precisaria de tempo para essa adaptações principalmente porque todos os jogadores usavam essa classe como Tanque. De cara muitos jogadores optaram pelo Cavaleiro da Morte como dano magico e com o tempo principalmente devido a [Maldição do Cavaleiro] os mesmo viram que daria muito certo, porem era muito ariscado você apostar as fichas em uma classe que a muito tempo vinha sendo taxada de "O pior Tanque", mesmo assim muito ariscaram seus recursos e tempo para deixar seu Cavaleiro da Morte totalmente centralizado no Dano Magico e desde a atualização muitos deles viram que o Cavaleiro da Morte como dano magico ficaria muito bom. Nesses últimos dias surgiu rumores sobre um certo "erro" que os Legionários estariam se aproveitando e esse possível "erro" estava diretamente relacionado a Habilidade [Maldição do Cavaleiro], porem eu fui pessoalmente pesquisar e estudar esse erro e tive as minhas propiás conclusões que o erro esta em torno da mecânica de combate do jogo e isso eu discuti em um dos meus vídeo. (Link) Mesmo o erro estando na mecânica de Combate precisamos procurar sempre um plano B para solucionar nossos problema e nem tudo se resolve simplesmente Nerfando uma classe que já esta muito rebaixada, então resolvi desenvolver uma ideia que podem servir como Plano B para o Cavaleiro da Morte. 1º Inverter a Mecânica da Habilidade Atualmente a habilidade do Cavaleiro da morte serve como um Dbuf que atinge o alvo e depois de alguns segundos sai uma zona amaldiçoada que forma o famoso "fogo" em volta do inimigo. Obs: As especificações abaixo são da Habilidade maximizada 4/4 [Maldição do Cavaleiro] Tipo: Ativo Alcance de uso: 4 metros Gasto em energia: 30 unidades Recarga: 30s Aplica o efeito negativo Beijo da morte no adversário por 6 segundos. Esse efeito aumenta em 25% qualquer dano recebido pelo inimigo. Quando o efeito expira, uma zona amaldiçoada e formada perto do inimigo por 14 segundos. Todos adversários na zona recebem dano magico na quantidade de 250% do poder magico do personagem cada 2 segundos. O numero máximo de jogadores e de 6 e o numero de monstros alvos e ilimitado. Ao inverter a mecânica da habilidade(maximizada 4/4) ela ficaria com as seguinte especificações. [Maldição do Cavaleiro] Tipo: Ativo Alcance de uso: 4 metros Gasto em energia: 30 unidades Recarga: 30s Ativa o efeito positivo Beijo da morte por 10 segundos. Esse efeito aumenta em 20% o dano causado pelo Cavaleiro da Morte. Quando o efeito expira, uma zona amaldiçoada e formada em volta do cavaleiro por 14 segundos. Todos adversários na zona recebem dano magico na quantidade de 250% do poder magico do personagem cada 2 segundos. O numero máximo de jogadores e de 6 e o numero de monstros alvos e ilimitado. Com a habilidade funcionando dessa forma acredito que alem de resolver o problema que esta acontecendo no momento também vai dar ao Cavaleiro da Morte uma precisão melhor quanto a essa mesma habilidade que muitas das vezes funciona de forma caótica e ate sem controle já que quando usada em um Player ou Mob errado acaba sendo perdida por não termos um controle sobre quem esta sendo o alvo, porem isso afeta um pouco o controle de distancia que o Cavaleiro da Morte possui por conta dessa habilidade já que quando usada ela faz com que o Inimigo se mova para não tomar o dano e assim dando a chance do Cavaleiro ter poucos segundo para revidar um controle do inimigo. Para resolver esse problema poderíamos diminuir o CD do [Fios da Escuridão] já que no meu ver para ter um controle a distancia ela e a unica habilidade que realmente da a chance ao Cavaleiro em um combate com classes a longa distancia e nisso também poderíamos envolver o [Emanar escuridão] que mesmo depois da reformulação ela continua somente servindo para controle e não vale apena gastar pontos na formação de uma Build no (PVE). Emfim eu poderia falar sobre todo o pacote de habilidade da classe para envolver essa nova mecânica já que todas as Habilidades do Cavaleiro da Morte acabam dependendo muito uma da outra para a formação de um "bom" combo. Pra finalizar eu gostaria de ver o que os jogadores da classe tem a dizer sobre isso, essa e apenas uma ideia que tive sobre tudo isso que esta acontecendo no momento e espero que todos entendam que nem tudo se resolve nerfando, existe muitas ideias que podem solucionar simples problemas! By: Carlospac
  21. Eu fiz uns teste e reparei que a passiva do dk e muito inferior a passiva de outros tank um exemplo e do brb que a cada boqueio chace de irgona parte do dano e do wd a cada bloqueio uma cura Para melhorar isso pensei na idéia de substitui ela por uma habilidade Com mecânica diferente aqui um exemplo para o cavaleiro da morte eu pensei em se baseia no cavaleiro da dor que e feito no mapa 1 T3 em 1 quest ondem varios cavaleiros da morte são evoluidos atraves da mágia negra ou poderia se baseada no cavaleiro do abismo nâo seria nada de estranho após esses ocorridos na historia de arina ondem suger criaturas do abismo o cavaleiro da morte adquiri poderes do abismo. Essa poderia se uma habilidade bem interessante ele poderia ou ( ganha algo como o escudo sobrio so que o nome seria escudo do caos que permite ele irgona e refletir parte do dano sofrindo ) ou uma habilidade de dano em vampirismo em área poderia se o nome da habilidade (chamado do caos) e ai o.que acharam ?
  22. Olá a todos! Eu venho por este meio sugerir dois reworks nas habilidades que falei em cima. A reserva poderiam modifica la poderia ser parecida com mecânica da passiva do guarda com a diferença que em cada bloqueio o dk se regenerava consoante a sua reg. de vida. O escudo sanguíneo acho que ou poderiam colocar como passiva e ou diminuir o cooldown... Existem classes que tem skills parecidas e tem CD mais baixo ou são classes com foco em CD que reduz mt a espera. Sendo tank penso que deveria ter um CD mais baixo
  23. I think the Death Knight is very far off target today. I think it really is a class that developers have forgotten about. I think the blood shield could either reduce the CD, or make it passive. The refill is too large for a tank. As for the reservation I think that they could also reduce the cd to 1 minute would be ideal. Or they could put it there as a different mechanic. For example, at each block the dk recovered life according to the health regeneration. Just suggestions! What do you think?
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