Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'чк'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Вопросы и ответы
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Предложения
    • Поддержка
    • Тестовый сервер
    • Гильдии
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Таверна
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

  1. Как-то так получилось что я на 21 уровне попал на пятый сектор. Я б поднял уровень но это года четыре займёт года 3,не наш метод. Помогите делом, словом и советом
  2. В этой теме я хотел бы обратить внимание на баланс сил, на сегодняшний день. Рассмотрим в этой статье (постараемся) персонажей оботх альянсов. Начнем мы с Хранителей: Избранные: 1.Паладин Данный класс в нынешних реалиях слабо себя показывает на арене, и в другом контенте.Как по мне нужно поднять его потенциал, дабы на арене его можно было реализовать без полусетов и шмоток Величия.Добавить выживаемости, урона от скилов(возможно), что бы сделать его конкурентно-способным на арене против других классов, даже с прокаченными ветками новых талантов. 2.Жрец Данный класс нужно подвергнуть ребалансировке, так как он слишком много наносит урона в пве (напомню, ято данный класс является поддержкой, а не Дд), предложение заключается в переделке его дабы стабилизировать его. Касательно арены, жрецу не хватает контроля, (и желательно вернуть жрецу прежний скилл маножора). 3.Искатель всеми любимый персонаж. Данный класс очень выделяется на фоне всех своим уроном и неестественно большими крит тычками, что происходит благодаря стату автоатаки, который неестественно повышает урон от критических ударов.Как по мне нужно рассмотреть стат автоатаки(сила атаки), что бы не видеть картину того, как 1 искатель с прокачаным талантов на пассивку и в полусете, переагривает на себя любого моба (будь то рб, или кто-то другой).На арене данный класс очень слаб, он почти что неиграбелен, благодаря тому что он слишком "ватный", и убить его не составит труда любому классу.Предложение повысить выживаемость данному классу, что бы он мог противостоять на арене хоть кому-то. 4.Храмовник Данный персонаж вроде как не испытывает проьлем в пве, или пвп контенте, но талант на купол нужно переработать или перебалансировать, ибо он получился слишком сильным. 5.Маг Данный класс, казалось бы неплохо себя показывает везде, но его импакт и выживаемость на арене, значительно снизилась (спасибо вождям и прочей братве), его таланты очень хорошо отбалансированы. Предложение снизить Кд у некоторых навыков, что бы сделать мага более играбельным персонажем, так как за время жизни маг на GvG, битве и арене, не вносит почти никакого импакта в толпе гор (особенно когда против мага на арене 3 вождя, которым плевать на мага и его существование). Эльфы 1.Разящий клинок Данный класс весьма хорош, как в пве так и в пвп.Я бы предложил перерасмотреть его навыки, но вроде они не нуждаются в этом. 2.Рейнджер Данный класс силен в пве, но никак не в пвп.Его таланты самое отвратительное, что когда либо видел этот мир 2D MMO RPG, они не играбельны все, кроме ветки на уклонение и снятие негативных эффектов, нг она требвется доработке и рассмотру ее более тщательно.Так же у реейнджеров весьма плохая выживаемость в нынешних реалиях, они слишком быстро умирают на арене.(Верните старую задержку между автоатаками лука) 3.Друид Что в пве не очень, что в пвп недо пародия чк, друиду нужен контроль посерьезней, а в пве побольше урона. 4.Страж Урезанная пародия на варвара, в контроле может стоять долго, несмотря на сопру которую пихают куда можно и куда нельзя. В пвп, если у тебя нету тонны книг и +10 шмота величия на пару с полусетом делать нечего от слова совсем. Нужен пересмотр данного класса, его скилов и талантов в ветках. 5.Ловчий Персонаж силен как в пвп так и в пве, с иском не сравниться, но он занимает второе место после искателей.Ему нужен фикс некоторых навыков, в том числе и его питомца (Луны), т.к от нее вылетает очень много урона, а когда ловчий использует дерево, а тебя грызет его питомец, и ничего сделать нельзя.Этому персонажу нужен пересмотр. Рассмотри Альянс противостоящий Хранителям. Горные кланы. 1.Варвар. Данный персонаж менее живуч в пве(хай лвл контент), но в пвп онислишком дисбалансен. Благодаря его навыкам, он живет очень долго, а если у тебя соьрана целая библиотека, то и урона будь здоров он выдаст, а так же не забываем про станы, которым, как на мой взгляд нужно уменьшить длительность. Его ветка талантов, точное название не помню, но вроде Последнее желание, которое с книгой оркинуса продлевает впрвару жизнь очень сильно.(У нас на сервере варвар на битве спокойно живет под 30 людьми, и бьет штандарт).Данный класс нужно кардинально пересмотреть и перебалансить. 2.Разбойник. Данный класс весьма силён в пве, но в пвп еще сильнее. По персонажам одетым в шмотки Величия, с книгами и +10, разбойник может выдать никем не виданные цифры урона(3-7к урона можно увидеть спокойно на арене.Инвиз нож, тучка, инвиз и масс нодик, и ты труп). Данный клас требуется в кардинальном пересмотре и балансе сил на арене. 3.Шаман. В пве средний класс (может и хуже). В пвп очень сильный, за счет своих дебафов, щита, тотемов и талантов в ветках, может жить почти бесконечно (фикситься запретом мага, если тот вкачан на 4/4). Данному классу стоит пересмотреть навыки, контроль, а так же живучесть. 4.Охотоник Данный класс силен как в пве (за счет своих стоек, легко собрать) , так и в пвп неплох. Рассмотрению требуется придать его скилл Ядовитая стрела, ибо он слишком сильный (если охотник кидает на штандарт ядовитую стрелу, то штандарт теряет от 10к-20к хп, что неестественно), так же нужно расмотреть дальность применения навыков контроля, уменьшить дистанцию для их применения, на 1-2 ярда, т.к если взглянуть на реейнджеров, то у них нету навыков моментального контроля, у рейнджеров присутствует комбо из навыком, охотничья улетка и мстительный выстрел (но пока ты их используешь ты умрешь быстрее). 5.Вождь Данный класс является самым дисбалансным клпссом в игре. Он имеет тонну урона, тонну защиты, тонну жира, и отхил. Данный персонаж силен в пве и в пвп. Если одеть на него книгу Оркинуса, то его убить почти нереально. Данный класс требуется кардинальной РЕБАЛАНСИРОВКЕ, в частности его кровотеки накладывающиеся на противников. Нужно снизить скорость передвижения получаемую от волчьей прыти, уменьшиьть кол-во получаемых % от пассивных навыков, время антика, и уменьшить силу навыка дающего кожу. Прошу обратить к этому классу полное внимание. Проклятые. 1.Рыцарь смерти. Хороший танк в пве и в пвп он силен не меньше. Данный класс слишком силен и имеет огромную выживаемость. Нужно снизить его показатели защиты получаемые от навыков и его вампиризм в частности, уменьшить время эффекта клторый запрещает использовать противнику навыки. 2.Некромант. Персонаж играбелен в пве, но в пвп он слишком силен, его отхил и защита слишком нарушают баланс сил на арене и GvG. нужно перерасмотреть его выживаемость, а так же некоторые его навыки способствующие такой выживаемости. 3.Чернокнижник. Данный персонаж неплох в пве, а в пвп излине силён. Длительность его контроля не оставляет шансов никому. Нужно снизить % урона от кол-ва маны(энергии), длительность контроля. 4.Заклинатель. Данный персонаж очень силен во всех аспектах. В пвп он издишне силен, если еще добавить книгу Спрута то неубиваемый персонаж, с кучей отхила, урона. Нужно пересмотреть его навыки (отхил, призыв питомцев в частности и их урон ), время контроля, а так же его ветку талантов, которая позволяет призвать 4 питомца вместо 3-х. А так же, Разработчики ПОЖАЛУЙСТА сделайте кап призванных питомцев на одной локации на битве, из-за количества призванных питомцев шра попросту лагает, в особеноости когда прилетаешь на тп гильдии. 5.Жнец Сильный класс в пве, но в пвп еще сильнее. Из-за его навыков, а так же сопротивления, на арене почти чтотнеубиваесый персонаж. Жнец может выиграть бой против 5 человек (естественно если днец собран, в плвне некоторых книг, заточки и шмота).Просьба пересмотреть его урон, сопротивление а так же его наывки, и перебалансировать его. Спасибо за внимание, надеюсь зоть что-то из выше перечисленного вступит в силу. А так же прошу рассмотреть ИДЕЮ увеличения Хп у штандартов на битве, т.к битвы заканчиваются через 3-25 секунд, без шанса на победу.
  3. Атака: Защита: Поддержка: Фракция: Проклятые. Пассивная способность - Преданность. Увеличивает максимальное здоровье на 2%, физическую и магическую силу на 4% у персонажа. Плюсы Чернокнижника Минусы Чернокнижника Для новичков Навыки для начала игры на Чернокнижнике (PVE прокачка скиллов) Всё о самых важный навыках Реликвии Выбор экипировки. Обязательно к прочтению Я могу выделить 4 основные сборки для (PVE) Чернокнижника : Бюджетная Сбалансированная Универсальная В ману Бюджетная (500-800к) Сбалансированная (3кк-5кк) Универсальная (6кк+) Сборка в ману (700к-1кк) Таланты и "Знания" Что вообще такое таланты и с чем их едят? Таланты - способ развития персонажа путем поднятия характеристик, улучшения базовых навыков, а также придачи им Классовых особенностей. Как зарабатывать "Знания" для прокачки талантов? Ежедневное выполнение Заданий \ Победы на арене. Прохождение подземелий. Убийство боссов (РБ) с гильдейских событий: Прохождение гильдейских событий: Малые таланты (Классовые): Стрела Мрака +: Увеличивает силу навыка от магической силы персонажа на 5% Сила Покоя +: Улучшает силу эффекта, увеличивая силу персонажа на 3% Порча +: Увеличивает время действия эффекта на 0.2сек (за каждую 1ед. прокачки) Страх +: Увеличивает время действия негативного эффекта на 0.3сек (за каждую 1ед. прокачки) Насыщение Жизнью: "Вытягивание жизни" дополнительно накладывает положительный эффект "Насыщение Жизнью" на 10 сек. Эффект уменьшает получаемый урон по персонажу на 2.5% за эффект. Если цель находится под "Гримуар", то время увеличивается до 15 сек. Максимальное количество эффектов - 5. Общее значение уменьшения урона - 12.5% Основной "блок" талантов: Абсолютный вирус: Эффект навыка "Порча" с шансом 80% применится к одной дополнительной цели, с шансом 50% к двум дополнительным целям или с шансом 20% к трем дополнительным целям в радиусе 2 ярдов от первоначальной цели. Энергетический барьер: Эффект от навыка "Сила покоя" дополнительно поглощает 25% получаемого персонажем урона. За каждые 60 единиц поглощенного урона персонаж теряет 4 единиц энергии. Эффект перестает работать, если уровень энергии персонажа опустится ниже 30% от максимального. Рубец тьмы: Навык "Гримуар" дополнительно накладывает на цель негативный эффект на 12 сек. Эффект увеличивает получаемый целью критический урон на 12%. Какие классовые таланты качать в первую очередь? Одним из самых важный навыков для приятной и комфортной игры - Насыщение Жизнью. Как я уже объяснил выше, данный талант уменьшает входящий по нам урон, при этом имея эффект накопления. В итоге, мы получаем навык, который помимо того, что восстанавливает нам здоровье путём "Кража здоровья" из навыка "Вытягивание жизни", так и в совокупности с этим мы получаем 12.5% (за максимальное количество эффектов 5) к уменьшению входящего урона по нам. Обязательные таланты к прокачке Питомцы В основном, для чк приоритет в петах - Хилы\Саппорты, дающие те или иные баффы. Будь то хил, воскрешение, увеличение маны. Каждый из них очень хорош. В большинстве, у каждого игрока имеется свой пул (набор) питомцев, которые так или иначе симпатизируют, но в то же время являются крайне эффективными, поэтому давайте посмотрим топ саппортов-питомцев для Чернокнижника. Попрошу учесть, что питомцы бывают разными и каждый индивидуален. Нельзя иметь больше одного активного питомца. Зелья Свитки Еда Благодарю за прочтение. Спасибо всем, кто указывал на ошибки, давал советы и просто писал хорошие комментарии, пожелания и благодарности. Ниже будет отчетность об изменениях в Гайде. Дневник обновлений + отчет по изменениям в Гайде. В ходе изменений буду дополнять статью. Спасибо. Удачи.
  4. Навык для вж или для чк. Время каста и тд не пишу проценты условны, идея понятна, таргетный или массовый не суть важно но лучше массовый для вж если. Прошу обращать внимание на механику, при обсуждение навыка, а не на предложенные цифры. Навык по области 4х4, все доты или дебафы наносящие урон в конце своего действия на противнике, наносят мгновенно свой потенциальный урон, и пропадают с противника. Накладывает дебаф на противника «временная аномалия» на 6 сек, время действия накладываемых положительных эффектов сокращенно на 50%, время действия отрицательных эффектов увеличенно на 50% (за исключением эффектов контроля). В теории маг вождь с 3 веткой сможет кого-то продамажить в пвп.
  5. В данном гайде я расскажу как разогнать мильен маны на таком замечательном персонаже, как чернокнижник, расскажу о механиках игры и о том, какие существуют бафы на ману. Иметь много маны затратно, поэтому если вы не уверены, что вам оно надо, закройте этот гайд и вообще забудьте о мане. Соберите себе классического чк в кд, вайпните чк оденьте в баш, сделайте кринжбилд через яру, скорость атаки. Если вы всё ещё тут, то мы продолжаем. P. S. В принципе, вам никто не мешает сделать тоже самое на любом другом персонаже, но это чисто чк moment, поскольку только данный класс получает достаточный бонус к урону в зависимости от такого параметра, как мана. Раздел 1 Варспировская теоретическая матчасть Теория Как считать ману? Раздел 2 Манаголик Пассивно получаемые бафы: Расходники @Dr Strange Проверьте, пожалуйста, значения бонуса маны ги на 3 уровне для 27го уровня, там по-моему не 15% даёт почему-то, аналогично для Усиленного свитка мудрости, с ги выходит даёт 40, а без 43, хотя должен давать значения в указанном мной разбросе. Если моя таблица неправильная, дайте мне верные значения, пожалуйста. Я устал ловить нубов, раздевать их и давать им свитки маны за свой счёт. Раздел 3 Безумие Ну а в следующем гайде, я обязательно расскажу про ещё более имбового и метового чк. Поскольку я верю, что разработчики видят в чк главного босса этой игры. Всем спасибо за внимание. И помните, мана на чк = кринж!!!
  6. Сидел я думал какие бусты на ману будут профитнее и в итоге мне стало интересно, а как мана влияет на урон и вообще, где она там в формуле у стрелы и сферы. В итоге я всё-таки выяснил, что там за формулы(отдельная благодарность @Horimiya), но каждый раз считать на калькуляторе и учитывать таланты достаточно муторно, поэтому представляю секретную магию чернокнижников. А именно - таблицу, где достаточно будет выбрать нужные таланты, реликвии, вбить значения маны, магического урона, силы крит урона и за тебя всё посчитают. https://docs.google.com/spreadsheets/d/1XxpiaBMKLk142uu2d9sgj-_rqxMvs5ScUupAwbtDZaw/edit#gid=1883887745 P.S. таблица относительно готова, не перепроверял только талант на грим, поскольку у меня его нет. Расхождения урона в 1-2 ед. урона возникают из-за того что игра не округляет некоторые значения( число урона и маны надо вбивать с десятичными сотыми, другое дело, как вы поймёте есть ли они у вас или нет) и всегда показывает нам их в виде целого числа. Если будете в инсте, урон может быть больше за счёт бонуса с бп и я не знаю, как там бафает урон замок. P. P. S. таблица сугубо для пве. Устой, свиреп, деф, пробив и прочее думайте сами.
  7. @Dr Strange @Holmes Здравствуйте В данной теме хотел бы попросить внести правки в навык каменное тело А именно: добавить 100% резист после выхода с навыка,на определённое время,тут уже сами решите) Думаю все чернокнижники согласятся,что получать контроль либо огромный урон сразу после того как ты вышел с навыка,не очень круто!А ещё же существует такая штука как задержки в игре,когда ты у себя ещё в камне,а у противника уже вышел и он настреливает по тебе) Все кто поддерживает данное предложение прошу распространить эту тему и пролайкать
  8. Предысловие... Не знаю, для кого и зачем пишу эту тему. Изначально хотел её написать еще после выхода ловчего(месяца 2 назад), но по итогу дотянул до ребаланса. Сами ребалансы это тот еще рофл конечно же, уважаемые разработчики делают пост в ВК за месяц до ребаланса - "предлагайте свои идеи". Ну первое - ребаланс не делается за месяц, это месяцы работы и этот пост выглядит так буд-то уважаемые разработчики хотят нагнать актива на форуме(вообще все это выглядит немного лицемерно даже), скореевсего ребаланс уже готов, и все эти идеи, которые выкладывает комьюнити дай бог пойдут в следущий ребаланс. Второе - ЕСЛИ все таки уважаемые разработчики начинают делать ребаланс ТОЛЬКО СЕЙЧАС, то о каком качественном ребалансе можно говорить? Что можно успеть сделать за месяц? У нас половине классов нужны крупные реворки навыкови механик, как это можно успеть сделать за месяц? Собственно про что это тема - я буду пояснять почему ловчий на данный момент лучший класс с точки зрения геймдизайна и баланса и сравню его с "тряпками"(это вранье, автор будет сравнивать ловчего только с друидом, ибо автору лень, и ибо ловчий это буквально друид-дд 2.0, и ибо слишком сложно оформить всех тряпок(в особенности когда ты за них ни разу не играл)) ,что бы показать их устарелость и неэффективность. Пройдусь так же по другим проблемам тряпок(по типу полусета тритон). Что я хочу добиться этой темой? Ну первое - бафф друида, второе - бафф остальных тряпок, третье - вдохновить игроков-форумчанинов на создание тем подобной моей, где они сравнивают ловчего и свой класс, и просят,что бы их класс подгоняли(апали) под стандарт качества ловчего(НЕРФИТЬ ЛОВЧЕГО НЕ НУЖНО, ОН БУКВАЛЬНО САМЫЙ БАЛАНСНЫЙ КЛАСС В ИГРЕ СЕЙЧАС), четвертое - коментартев разработчиков, как они видят свои классы, пятое - хочу донести до игроков мысль, что не надо гадить "сыну маминой подруги"(другому классу), мол он очень сильный, а просить довести свой класс до уровня "сына маминой подруги". На этом предысловие все, наверное... Основная часть. Для начала было бы неплохо определится, кого я имею ввиду под тряпкой. Под тряпкой мною подразумевается класс, который может носить посох и тряпочные доспехи, имеет основным статом мдд, а так же играет через каст скиллов. В связи с этим определением тряпками у нас являются Друид, Шаман, Жрец, Маг, Некромант и Чернокнижник, а так же Заклинатель и Храмовник в билдах через фулл мдд, т.е. через палку. Так же под это определение исключением я поставлю магического и гибридного Ловчего(ибо с ним я буду сравнивать остальных тряпок), т.к. по факту он тряпкой и является, просто намного выгоднее бегать с булавой или с копьеи чем с посохом(исключением является палка с башем в ПвП, наверное). Давайте определимся, кем позиционирует себя ловчий. Если открыть меню создания персонажа, то мы увидим, что ловчий обладает 4 полосками урона, 3 поддержки, 2.5 защиты, а его синопсис говорит, что основными задачами ловчего являются поддержка группы, смешанный урон, а так же управление и ослабление врагов. Из этого делаем вывод, что ловчий является саппортом-дд, что абсолютно не вяжется с тем, кем он по факту является. Ловчий - это дд класс(даже ветка его талантов на это говорит). Ловчий ни разу не хил, и не саппорт. ДА, у него есть аж целых 2 () навыка, которыми он может саппортить союзников, но первый никому не нужен кроме ловчего(благо луны), а второй(дерево) является сейв навыком самого ловчего(хотя на гвг он работает как масс хилка великолепно). Ему в меню выбора персонажа надо поставить 5 полосок урона, 3 защиты, и мб 1,5 полоски поддержки. Почему ловчий так хорош? Потому что все его навыки юзабельны, имеют хорошие %, имеют хорошие механики своей работы. У него нету идиотских комб, которые не работают, все навыки находятся в синергии и достойны прокачки. Потому что он способен носить кожанные и тряпочные доспехи. Потому что он, как суммонер, лишен всех проблем суммонеров в игре. Ну теперь конкретно: 1.Проблемы суммонеров. У абсолютно всех суммонеров в игре есть такая проблема как медлительность, заключающаяся в создании "снежного кома" из петов, а так же в немобильности этих самых петов. При этом в ПвП и на ГвГ это проблема преобретает обратный характер, ибо все важные стычки происходят на ключевых/1 локах/локе, и это не ПвЕ где пачка мобов зачищается за парусекунд автоатакерами. Стычки в ПвП - долгие. Это идельное условие, что бы успеть наспамить петов. Во что это выливается? Ну например в то, что заклы могли заспамить аж 5 собак на арене(за это и пофиксили до 3ех). В то, что на битве ирса вся лока превращается в лагучий океан из собак/соплей, которые атакуют автоматически, и атакуюшая сторона просто не может никак пройти к штандарту, и т.д. Вы меня поняли, этот самый "снежный ком" из петов является большой проблемой в ПвЕ и ПвП. Угадайте у кого этих проблем НЕТ. Правильно - ловчий! Пет? - по мощи как весь зоопарк заклина; спам петами? - надо всего один раз призвать; проблема "снежного кома" в ПвП? - пет умирает вместе со своим хозяином; немобильность? - лунопард ходит за тобой всегда и везде. Вы меня поняли. 2.Навыки. Думаю многие и так знают мощь навыков ловчего, но я все равно по ним всем пройдусь(учитывать буду максимальную прокачку). Лунное касание. 2ой базовый навык урона с самым большим % от маг дд(первым идет храм). Имеет самое долгое кд баз.дд навыка среди всех палок(11 секунд). Средний показатель дпс ~15,9% от мдд. Имеет очень приятный бонус сверху ввиде бафа на 6 секунд на дополнительные 15%урона по цели от пета. Если что, напоминаю, для этого бонуса НЕ НУЖНА никакая комба. Пробуждение зверя. Про пета я уже написал выше, почему он хорош. Стоит сказать, что луна и в правду очень мощная. Приказ к атаке. Поводок пета. Не знаю что тут сказать, это просто поводок для пета, все. Врачевание. Лучшая хилка вигре с точки зрения балансаи универсальности, сейчас объясню. У нас есть 2 вида хилок - тикающая и разовая. Проблемы тикающей заключаются в том, что она плоха, если тебе надо засейвить кого-то, а преимущество заключается в простоте использования - кинул и она свое отработает(пример: ты стоишь в контроле). Проблемы разовой хилки заключаются в ее ситуативности: если тебе нужно вылечить немного здоровья, то большая часть навыка уйдет в молоко, так же ее невозможно использовать в контроле; еепреимущество же заключается в сейв-потенциале, думаю не для кого не серкет, что захил фулл хп всякими некрами, жрецами, палами на фулл довольно обычное дело. Вернемся к хилке ловчего. Врачевание сначало хилит от макс.здоровья а потом накидывает тикающий хил, ну т.е. навык закрывает проблемы друг друга. Причем разовый хил навыка, сделанный от макс.хп, решает проблему критованного разовго крита, ибо тонна бустов никак не повлияют(сила крита, баффы на мдд) на хил, при этом хил на % от макс.здоровья гарантирует стабильность. Цепная молния. У меня как у друида немножко горит с этого навыка. Не в плане что меня им выносят, нет. В плане того, что у ловчего есть 1 навык, который эффективнее чем 2 навыка, у которых есть к тому же комбинация(я говорю про сфера+молния). Это уже какой-то бред. Типо единственные минусы цепной молнии, по сравнению с комбой сфера+молния, это разница кд в 1 секунду, разница каста в 2 ярда, и меньший урон в 1 цель. Во всем остальном цепная молния в разы лучше комбы друида. И кстати, разработчки полностью понимают насколько это сильный навык, раз не в пихнули в него релу на +2 ярда и 100%крит под яростью(в принципе реликвии ловчего говорят про то, что уважаемые еще помнят про реликвии и пытаются балансировать их у классов). Звериное буйство. Хороший навык по всем фронтам, не знаю что тут добавить. Душевная связь. Изначально я думал, что эта пасивка будет шлаком, но оказалось абсолютно противоположное. Жизнено необходимый навык для ловчего. И опять же, очень хороший навык с точки зрения гейм-дизайна - отличная синергия ловчего и луны. Символ леса. Лучший чистый рут в игре. Что ловчему нужно делать в ПвП? Правильно - отправлять луну в атаку и боятся что его зафокусят(пасивка привет). Со скольки ярдов работает Призыв к атаке? С 7(с релой, помните я говорил про баланс реликвий). Со скольки ярдов в игре кидаются станы? С 7(пример:рывок вара). Какой радиус поражения у символа леса? 7 ярдов. Со скольки ярдов используется рывок вара? С 7. Запрещает ли рут использовать рывок? Да. Не находите, что все как-то сложанно работает? Буд-то кто-то очень хорошо постарался, над гейм-планом и гейм-дизайном ловчего... Двойная концентрация. Хороший навык. Единственная его проблема, это то, что для навыка дающего кд, но очень мало висит. 12 секунд это очень мало. Так же(я не уверен) луна не заменяет новые стаки на старые, когда набивает 4 бафа, что не очень приятно. Лунный свет. Навык ок, наверное самый слабый навык ловчего. Просто нормальный дот. Ничего особого. Аура леса. Лучшая массуха в игре. Мало того что у навыка просто запредельный % от мдд, мало того, что для навыка есть тал, который бустит его урон до космических маштабов, так еще и механика хороша. Объясняю. У массух есть несколько проблем: 1)Расснхрон(не даёт нормально попадать навыками по противнику, я не про уклон) 2)Возможность выйти из зоны поражения у дот-массух 3)Постоянные промахи у разовых массух(в особенности у палочников) Что такое Аура леса? Правильно - мобильная дот-массуха, с уроном как у разовой. Мне нравится, а можно теперь и другие у других классов так же сделать? А то смотришь ты на урон лужи чк, смерча друида, дождя некра, и т.д., и задаешься вопросом, а за что такой %? Благославение луны. Хороший селф баф. Знаете в чем его минус? Правильно - в том что его можно юзать на союзников. Я играю с телефона и вы не представляете как это выбешивает нажимать благо на себя или не дац бог зажимать его 2 секунды, когда абсолютно все остальные бафы ловчего жмуться по 1 касанию. Если бы вы зотели сделать из ловчего хила, то дали бы возможность юзать врачнвание на кого угодно. Сделайте навык селф бафом, я серьезно. Кап крита народ собирал еще года 3 назад, без особых проблем. Сейчас вся проблема с переизбытком крита дошла до такого абсурда, что уважаемые добавляют таланты на увеличение капа(лол). Что касательно пробива, то: у нас есть друиды; у норм около топ фдд в среднем ~43% пробива, я сомневаюсь, что они будут брать к себе в пати ловчего, ради буста в 8% пробива для 1ого из них. Возвращение к истокам. Обратный поводок, к которому приклирутили очищение, и еще скорость бега. С очищением и обратным поводком все понятно, что насчет бега? Бег нужен для той ситуации, когда ловчему слили пета, и необходимо бегать от противника(хороший гейм-дизайн и гейм-план, буд-то люди знали что делают, вау), пока не откатиться луна. Моя единственная претензия к бегу это его буст скорости и время действия. У нас как бы есть бег вождя, и есть всякие ачивки на скорость прохождения(тот же штурм, спуск), которые в основном забирают горцы, ибо у них есть вождь со скоростью бега, а у ушей аналога скорости нету. Однако я понимаю, что это сделано для того, что бы ловчий не кайтил до бесконечности на арене и его вообще можно было слить. Класс с рутом с 7 ярдов, сейв-навыком, хилками, пасивкой со срезом до 35% урона и очень злой и сильной кошкой немного сложно убить, если ему еще и дать и бег вождя то как это "чудо" сливать вообще. Близость к природе. "Если бы мне довали монету в 1 рубль каждый раз, когда уважаемые издеааются над Гробом ЧК, создавая лучший аналог, то у меня было бы 2 рубля, что не очень много, но странно, что это произошло дважды" Навык который уменьшает твою мобильность, делает тебя неуяизвимым и хилит тебя, знакомо не правди ли? Знаете какая проблема есть, у таких навыков? Правильно - пока вы стоите и прохлаждаетесь, ваших союзников убивают, и в пример, на той же арене 3на3, даже 6 секунд боя 2на3, вместо 3на3 могут быть решающими. Знаете что делает "дерево"? Правильно - закрывает эту дыру в обороне, давая баф на защиту союзникам и исцеляя их. Ваауу~ , не правда здорово? Буд-то кому-то было не все равно на класс, и он старался сделать его интересным, сильным но балансным. 3)Два полусета. Знаете, у всех тряпок есть такая проблема как недостаток дд статов из-за того, что вместо их в шмотках стоит м.дд. . Еще кажется товарищ Револт(?) делал тему на счет этого. Так вот, угадайте кто может тоскать кожанные шмотки. Ну и раз ловчий у нас носит и кожаные и тряпочные шмотки, то он буквально может собрать капы дд статов. Знаете чего обычно не хватает тряпкам? Правильно - точности(и иногда пробива). Тряпки бедные и дряхлые Давайте так, я хотел изначально разбирать всех тряпок, но мой мейн это друид, а последний раз я на полном серьезе трогал горский класс в году эдак 18. Это был чк 13 лвл, которого я вайпнул, когда дошел до ирса, ибо чк и ПвЕ вещи слабосовместимые. Связи с этим я буду сравнивать ловчего с друидом, с классом за который я понимаю как играть. Ну и дам вам некоторые цифры для размышления. Начнем с последнего. Базовые навыки, никогда не находили странным почему они так мало бьют? Взгляните на это: Лунное касание Магическая атака, наносящая повышенный урон противнику и накладывающая отрицательный эффект "Касание луны" на 4/5/5/6/6 сек. Эффект увеличивает получаемый целью урон от монстра Луна на 5/7/10/13/15 %. Тип: Активный Дальность применения: 4 ярдов Расход энергии: 14 / 15 / 16 / 17 / 18 Время перезарядки: 11 сек. Модификатор урона A (%): 130 / 140 / 155 / 165 / 175 Модификатор урона B (ед.): 40 / 55 / 70 / 100 / 120 Формула урона: Маг. сила * A + B Молния. Атака молнией, наносящая противнику магический урон. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 9 сек. Расход энергии: 13 | 14 | 15 | 16 | 17 Значения переменных: Значение(c) от уровня навыка: 1.04 | 1.05 | 1.06 | 1.07 | 1.08 Значение(d) от уровня навыка: 2 | 2 | 2 | 2 | 2 Значение(e) от уровня навыка: 35 | 55 | 75 | 95 | 115 Формула вычисления урона: (a * c) + (b * d) + e a - магическая сила персонажа. b - уровень персонажа. с - значение(с) от уровня навыка. d - значение(d) от уровня навыка. e - значение(e) от уровня навыка. Как вообще можно говорить, что у старых классов есть урон, когда прибавка к урону Молнии за 1 ОЧКО НАВЫКА это 1% ОТ М.ДД. ОБЪЯСНИТЕ МНЕ КТО-НИБУДЬ ПОЖАЛУЙСТА ЗА КАКИЕ ТАКИЕ ИМБО НАВЫКИ ДРУИД ПОЛУЧАЕТ ПРИБАВКУ К УРОНУ В 1% ЗА ОЧКО НАВЫКА?! 1. ЧЕРТ. ЕГО. ПОБРАЛ. ПРОЦЕНТ. Много уважаемый @Holmes, я конечно понимаю, что у Скандала криты большие, но не каждый Друид в игре Скандал. Пощадите обычных смертных, это уже не смешно. И это ведь проблема не только друида, взгляните на это: 1) Шаровая молния - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=104%/105%/106%/107%/108% 2) Огненный шар - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=108%/112%/115%/120%/125% 3) Слёзы Харада - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=105%/107%/109%/111%/113% 4) Ядовитый плевок - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=101%/102%/104%/106%/108% 5) Стрела мрака - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=108%/112%/115%/120%/125% 6) Порицание - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=110%/115%/130%/160%/180% Заметили тенденцию, где более новые классы(ХРАМОВНИК) имеют еще нормальные % от м.дд а у всех старых прибавка дай бог в 1-3%? Причем вы же понимаете, что такая проблема с мизерными прибавками за прокачку не только с баз.дд навыками. Ну что бы вы понимали, на примере друида: Цепная молния Атака, наносящая преобладающий физический или магический урон противнику в размере 55/65/75/85/95 % от физической силы персонажа или 100/115/130/145/160 % от магической силы персонажа и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на 2/2.5/3/3.5/4.5 сек. В случае успешного нанесения урона, навык атакует следующую цель в радиусе 2 ярдов от основной. С каждой последующей целью урон, наносимый навыком, уменьшается на 10%. Тип: Активный Дальность применения: 3 ярдов Расход энергии: 12 / 14 / 16 / 18 / 20 Время перезарядки: 19 сек. Кол-во целей в PvE: 6 / 7 / 8 / 9 / 10 Кол-во целей в PvP: 2 / 3 / 4 / 5 / 6 Ну для тех кто в математике плох - это до 810% урон от м.дд в ПвП, со станами. Сила воды. Плотный водяной шар наносит урон цели и рядом стоящим врагам. На цели накладывается дебафф, при попадании навыком "Молния" по целям, враг будет оглушен. Тип: Активный Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 18 сек. Расход энергии (ед.): 18 | 20 | 22 | 24 Урон, по стоящим рядом врагам от цели в области 3x3(%): 25 | 25 | 25 | 25 Время оглушения(сек.): 1 | 1.5 | 2 | 3 Время действия дебаффа(сек.): 1.7 | 3.5 | 4.7 | 5.8 Значения переменных: Значение(c) от уровня навыка: 1.04 | 1.1 | 1.25 | 1.45 Значение(d) от уровня навыка: 2 | 2 | 2 | 2 Значение(e) от уровня навыка: 35 | 55 | 90 | 113 Формула вычисления урона: (a * c) + (b * d) + e a - магическая сила персонажа. b - уровень персонажа. с - значение(с) от уровня навыка. d - значение(d) от уровня навыка. e - значение(e) от уровня навыка Если мне память не изменяет, то ограничение ПвП целей сферы на 4/4 - 6 штук. Ну т.е. 270% от мдд. Это ровно в 3 раза меньше урона, чем у шаровой молнии ловчего. Думаю сравнивать условную Ауру леса, у который 5 тиков по 110% от мдд(без тала и дополнительной прибавки урона в 20%), со смерчом, у которого разовый удар в 100% от мдд, не имеет смысла. О, спасибо папаша, за полусет синего цвета, 21 века В последнем обновлении тряпочный полусет тритонов притерпел "исправление багов" вместе с "исправлением подсчета" крит.хила. Это было грязно, не красиво, жестоко, не культурно, лицимерно. Тряпочный полусет тритонов и так самый худший в игре, так вы решили его закопать еще глубже в могилу. Мало того что это полусет, с самым бесполезным бонусом, мало того, что это полусет с самым тяжелым набитием его стаков, так вы его еще и решили порезать для всех классов. Комьюнити годами уже просит, что бы хотябы тряпочным тритонам дали хотябы набитие стаков от всех навыков, а уважаемые отвечают на это "исправлением багов". Так сказать спасибо уважаемый, за полусет синего цвета ,21 века. Как жаль, что основная причина, для которой его бы взял бы тот же храм или ловчий, или закл в крит.уроне для петов, которые видите ли которые являются "автоатаками", несмотря на то, что они находятся в меню "Навыки", имеют время перезарядки, потребляют ману при использовании, ну в общем ведут себя как обычные навыки. Но нет, "это другое, вы не панимаете". Это еще нас кстати ждет такое же "исправление багов" критического урона, ну тогда хотя бы менее обидно будет, ибо получат все. Если уж уважаемые, не собираются возвращать крит.урон "автоатакам", ибо тряпки у нас "кастеры", то было бы неплохо подтвердить свои слова добавив стаки на кд(стат сделланый специально для навыков) - 3% за 1 стак, в сумме 30%(это как пример). Послесловие... Ну я вроде выговорился, надеюсь услышать комментарии уважаемых насчет всего этого. Так же огромное спасибо товарищам @Mucmp, @Golosovok, @smescharik за их темы по классам, из которых я взял формулы урона. Так же огромное спасибо @Dr Strange за предоставление формул урона базовых дд навыков некоторых классов. Мб дальше я запилю темы касательно ребаланса Ловчего и Друида. Хотя идея такая себе, первому буквально надо бафнуть двойную концентрацию и убрать идиотскую возможность кидать благо на кого-то кроме себя, а для воторого я уже 2 темы делал касательно ребаланса, 3ю делать уже маразм какой-то... Ну если я их все-таки запилю, то ссылки на них будут тут: <ДРУИД> *ловчий*
  9. Так,напомните мне,сколько там лет разработчики обещают нам, исправить уход лужи(дд скила)в сопру? Может пора уже чот делать? Решение ж такое простое,у нас уже есть 2 скила с которых можна стырить механики,а именно мас корни дру и пикир вождя,оба навыка наносят урон по площе но при этом в сопру уходит только дебаф,у корней это собственно сам рут(корни) у вж срез уклона.. Чисто добавляем в лужу доп дебаф на срез уклона на время действия лужи,гдет под 20-25%(всего на 5 сек это не жирно...),и делаем так чтоб уходил в сопру только дебаф,а дд не.. И собственно почему нам нужен именно дебаф на уклон. 1 это болие логично,попробуй двигаться когда ты по колена в жидкости. 2 у чк пробоемы з сбором точности в пвп. 3 если дать в лужу рут или замедление то ушей всей кучей повезут в дурку,ведь с зоны станет реально невозможно выйти...и этот аргумент в темах о фиксе чк фиг законтриш. 4 пострадают всего 3 класа,а именно рог,рей и хант,эта триада кошарит всех,что хилов что танков,пускай они хоть немного,почуствуют нашу боль... Идею револта с заражением противников лужей,почему то вооплотили в виде поджога с земли мага,а чк в очередной раз шиш,действительно магу ж нужнее... Так от я предлагаю вооплотить эту механику и у чк. Если противники наступают в лужу,то они получают заражение и даж если они сошли с лужи,то урон будет продолжать,бить... Собственно с чем связано это решение,у лужи слишком долгое раскрытие урона,через что мобы и игроки,слишком часто и самое главное быстро покидают зону действия скила,особенно жостко это стало заметно щас,нашим разработчикам чот преспичело раздавать дезу всем мобам направо и на лево,что в л5,тритонах, инстах замка у мобов есть деза(в тритошках и л5 гидрофобия,в замках собственно страх)через что после 1 получения деци мобы бегуут за тобой хз куда и все попросту в 100% случаях сходят с лужи и я даже не вспоминаю что все инсты щас чисто пробежать... И собственно не стоит ли поднять урон лужи? Лужа мрака Увеличен урон навыка от маг. силы: было 104 \ 106 \ 108 \ 110 \ 112 %, стало 110 \ 115 \ 120 \ 125 \ 130 Вы конечно на прошлом ребалансе немного улучшили ситуацию(походу просто стало жалко тех бедолаг что вкидывали 4 очка ради 8% дд....) Но это по прежнему мало,у того же вождя вообще под 300% от мдд пикир наносит,там за 1 тик 55% от мдд.У мага тьма мас урона но при этом урон в 1 цель больше чем у чк. Может стоит поднять % урона единственного мас урона чк до нормальных значений? При условии что этот урон разделен на 5 тиков,игроки в пвп урон лужи вообще не чувствуют и я даж не говорю за танков...Если скилу поднимут урон,то возможно чк начнуть хоть немного апать лужу и вообще юзать её на постоянной основе,а не сцать кинуть её чтоб за тригернуть релы,ведь по сути щас кинуть лужу в ушей это чисто получить релу и умереть... @Dr Strange запишите идею реворка в блокнотик.
  10. В свете последних форумных тем некоторых классов было бы закономерно ввести что-то эдакое и для нас, братья по чернокъижьему ремеслу. Поскольку лично мой опыт игры за чк, как за мейн класс не особо длителен, как @Revolt, @Horimiya или @Salamander, то моё мнение по поводу данной темы прошу воспринимать крайне поверхностно, и скорее всего, как личную хотелку, ака "моё виденье" дальнейшего развития такого класса, как чернокнижник. Ребят, кто хоть каким-то образом связан с чк, прошу отписать свои личные пожелания на его ребаланс, как то говорится: "попытка не пытка". Что ж, приступим... Для начала дам понять, что такие навыки, как "Тёмная печать" и "Кровавая дань" у меня даже не куплены. Глава первая: А помнишь, вначале создания там была почти полная полоска урона, Карл? Урон, урон и ещё раз урон... Как много есть в этом термине и так мало для самого чк... Не, чисто если взглянуть, урон есть, вот только не как у кастера плана "жми кнопку - будет урон". Вся проблематика в подавляющем кол-ве ДоТов, которые имеют достаточно скудные прибавки к суммарному не то что ДПСу, а даже ДПМу. И речь даже не о желании быть по ДПМу лучше какого-то ханта или рога, нет... Но в свете всего моего наблюдения за форумом чк я не могу не согласится, что у нашего класса слишком мало кнопок для действительно какой-то реализации маг дд потенциала класса, который должен быть специализирован в этом направлении. Делаю акцент, что это наблюдение касается лишь только моего опыта в пве. Пвп сферу ПОКА ЧТО не трогаем. Личная моя "хотелка": переработать модификаторы ДоТов от силы персонажа или переработать некоторые из них в навыки с моментальным уроном. Глава вторая: Я уже говорил тебе, что такое сопротивление и противодействие? Не для кого не секрет, и я так же являюсь приверженцем мнения, что "сопра работает против ВСЕХ классов", да это поистине так, вот только есть маленькое "но"... Сама специфика класса и его зависимость отыгрыша от негативных эффектов, которые, хвала айгринд, идут в сопру, и винить их тут не в чём, всё работает как надо как с технической(в подавляющем количестве), так и с логической точки зрения. Но всё таки в плане чк есть некие апогеи странностей... Сюда забредет, уверен, разношёрстное количество людей и большинство из них не являются мейнами чк... Так вот, вопрос для вас: Зачем вы берёте чк в инст? Как показывает практика, в инсте среди всего арсенала чк помимо урона, ценится что? Правильно - срез армора(а если взять талант на грим, то и доп крит крита). Вот только тут что? Правильно - сопра и противодействие на рб, на которого только и нужно кидать наш срез, дабы наш альфа хант набил самые жирные циферки урона, что б аж пот из под матрицы экранов начал струится. Заметили? Противодействие. И так... Личная хотелка по данному пункту: добавить некую(возможно вместо какого-то навыка) пасивку, на уровне пасивки жнеца, но которая будет давать прибавки к навыкам контроля в зависимости от проигнорированного нашими навыками контроля или просто негативных эффектов целью... Честно сказать, идея довольно сыровата и я даже не знаю, какое бы усиление и в каких пропорция будет действительно в балансе... Все на ваш суд или смех. Глава третья: Не обращайте внимания, я лишь декорация, или нюансы Чернокъижьего искусства по вольной борьбе против других игроков. Арена... Пвп... Догонялки... Хороводы... Карусели... "5-я сопра подряд??!"... Ох, столько воспоминаний у меня, когда я бил арену, а не сидел один к одному, и справедливости ради набил полный сет шмоток *фоновые аплодисменты*... Осталось зарядить нервишек для пушки, но это не относится к теме... И так... Даже не знаю, что тут сказать... Я в проекте год и только последние 3-4 месяца остановился на мейне чк и как это закономерно бывает: хочешь получать больше плюшек? Иди в хорошую ги. Хочешь быть в хороших ги? Бей арену. И я не стал исключением в этом омуте. На самом деле мой опыт постижения арены, как в целом и пвп стал более менее серьёзным именно на чк, посему сильно с кем либо сравнивать не могу, опираясь на личные ощущения, но могу заметить, что чк - самый что не на есть нестабильный в этом плане персонаж и наша эффективность напрямую зависит от напарника, противника... При чём говоря об этом - встаёт именно константа. Ни шагу влево или вправо, только так как есть. Общаясь с соги рогами, хантами, шамами, некрами на арене невольно слышишь, что всем кое как по боку, кто с ними, лишь бы в арене, когда для себя я выделил шама и некра... С остальными либо против пвешников, либо... Либо надеяться, что там нет достаточного количества сопры. Говоря про напарников, передаю пламенный привет всем дк, кто тянет нитями того, кого я закинул в круг... Вы "лучшие" На самом деле, я даже не знаю, чего именно говорить в этом направлении... Как я уже дал понять в начале этой главы: у меня ещё в процессе арено-палка, посему пункт с нанесением урона я не трогаю... Сам я стараюсь пока что играть сугубо от контроля до приобретения этой самой палки. Но есть две мои, по традиции "хотелки": 1-е: Камень... Многое было сказано об этом и сильно распинаться в который раз стало быть некрасиво, посему просто перенесу сюда одно из не так давних предложений - прикрутить камню некий микровзрыв в ромбовидной области с микробашем максимум до пол секунды. На мой взгляд это дало бы камню второе дыхание. Важное примечание, что бы взрыв был именно по окончанию самого эффекта камня, а не по прихоти владельца. 2-е: Сопра... Я уже высказался в прошлом пункте про противодействие... Идея в той же пассивке, что давала бы какие то доп преимущества при игнорировании нашего контроля... Вот только что именно давать - честно, не знаю... Доп дд? Игнор сопры на след контроль? Доп статы? Доп время контроля? Все на ваш суд и смех. Моё предложение в самом наличии этой пассивки, посему открыт ко всякому роду пожеланий или осуждений, кто на что хорош. Эндинг: Тарантиновские диалоги или же обсуждение актуальных тем форума Warspear. Я высказался уже о том, что молодая кровь и лишь в действительности на пути становления и постижения всех тонкостей игры за чк. Но ребаланс на носу, а тем соответствующих ещё нет, посему... Вай нот? ¯⁠\⁠_⁠(⁠ツ⁠)⁠_⁠/⁠¯ Буду рад любой критике по своему монологу а так же хочется почитать мысли моих собратьев по мейну на надвигающиеся на нас событие смеха или слёз, все на волю уважаемых разработчиков.
  11. Зашёл я на тест... в целом то что я увидел мне понравилось, таланты, стало легче фармить рб, на арене из шамом норм, да немного увеличили защитный потенциал, повысили нужность перса в пве через грим, порча преминяемо но з трудом, но норм.... НО ЧЕРТ ВОЗЬМИ МОИ ГЛАЗА ПОСЫПАЛИСЬ КОГДА Я ВРУБИЛ СТОЙКУ!!!!! ТОТ КОТО ЗАНИМАЕТСЯ ГЕЙМ ДИЗАЙНОМ ЧК ЗАЧАМ????!!! ПОЧЕМУ ТЫ ТАК ХОТЕЛ СХАЛЯВИТЬ НА ЭТОМ???!!!! ЭТО Ж ПОЧТИ СТАРАЯ СТОЙКА НЕКРА, ОНА ЕМУ БОЛЬШЕ ПОДХОДИТ!!!! Я ТЁМНЫЙ КОЛДУН ЧЕРТ ВОЗЬМИ!!!! ТАМ ДОЛЖНЫ БЫТЬ КАКИЕ ТО СИМВОЛЫ, А НЕ НЕПОНЯТНАЯ ФИОЛЕТОВАЯ ЛУЖА!!!!!! Я НЕ ЖАЛОВАЛСЯ НА ПРЕЖНЮЮ СТОЙКУ ВЕРНИТЕ ЕЁ!!!, ЕСЛИ ЛЕНЬ ЧТО ТО НАРИСОВАТЬ!!!!! ЧК ОТЗОВИТЕСЬ КОМУ ОНА ЕЩЁ НЕ НРАВИТСЯ НЕ МОЛЧИТЕ ПОЧЕМУ МЫ ДОЛЖНЫ ПРОЩАТЬ ДИЗАЙНЕРУ ТАКУЮ ХАЛАТНОСТЬ!!!!!!
  12. Данный гайд – полноценное руководство на класс Чернокнижник, содержащее максимум информации, полезное как новичкам, еще не определившимся с выбором класса, так и уже довольно опытным игрокам, зашедшим сюда с вопросом вроде «Какую релу поставить в стрелу?» или «Какой полусет велы купить?». Максимум актуальной информации – минимум воды. Для удобства и быстрой навигации (ссылки в Навигации кликабельны) содержимое будет скрыто под спойлерами. Некоторые необходимые сокращения в разделах для новичков я буду расшифровывать, но если что-то не найдете/ не поймёте (что очень маловероятно) – Вам сюда👇 Пару слов о себе Вступление Выбор класса и общая информация Прокачка персонажа Раскачка навыков Навыки персонажа Реликвии Статы и экипировка Благодарности
  13. Я нашел лучший класс в игре и с этим невозможно поспорить Дисклеймер: гайд предназначен для тех кто ищет класс который хорошо умеет все и сразу. Впечатлительным, вспыльчивым людям, женщинам с детьми и особям без высшего образования данный труд не рекомендуется. Данная работа актуальная на момент обновления 10.4.1. (Версию обновления игры вы можете увидеть в главном меню игры) Представим ситуацию: есть игрок, у него достаточно денег на одного топового персонажа (с книгой эскалации, пролонгации и другими лучшими учебниками в игре, конечно же с комплектами лучшего шмота в игре под все ситуации, лучшими талантами, реликвиями в придачу, и со всем остальным что может усиливать его персонажа), у него прямые руки и он полон желания играть во всех аспектах игры делая это на одном персонаже, дабы это вышло экономнее по донату и затратам времени. ВОПРОС: Какой же класс выбрать такому человеку? Играя в игру 5 месяцев с перерывами я провёл профессиональный анализ всех существующих на данный классов. Предсказывая ваш вопрос: "Omred, 5 месяцев это достаточно много, но есть же игроки которые играют 18 лет в игру, то есть все время существования данного проекта, разве они не знают лучше тебя?." - И я отвечу: "Даже на примере нейросетей мы видим что, чем больше нейросеть учится, тем хуже она работает, что уже говорить о человечком мозге". И так перейдем к поиску лучше класса, анализ будет осуществляться по трем критериям: 1) ПВЕ (против игровых монстров, чаще всего в группе с равными игроками (+10, все учебники, лучшая броня) 2) ПВП против равных игроков (+10, все учебники, лучшая броня в таких режимах как 1х1, 2х2, 3х3, 4х4, 5х5 и GvG 100х300) 3) Соло (Независимая игра в одиночку) Перворожденные 1. Разящий клинок 1) ПВЕ - Наносит хороший урон, но только в одну цель. Как танк из-за агра в 1 таргет и плохой виживаемости - не подходит 2) ПВП - не имеет хорошее навыка на сближение из-за чего часто кайтиться и умирает от персонажей дельников значительно слабее его. 3) СОЛО - не сможет выжить в большом количестве элитных мобов в драке с боссом из-за отсутствия массового урона, не переагрит у равного иска босса по урону. Итог: из-за отсутствия массового урона в соло игре и того что он ближник в пвп не подходит на роль лучшего класса в игре. 2. Друид 1) ПВЕ - Абсолютно неактуален в пве из-за слабого хила группы и малого урона, дальнейшие пункты по этой причине не будем рассматривать так как ищем одновременно лучший класс во всем. (В пвп от 1х1 до 100х300 хорошо себя показывает из-за контроля по области и сейв скилла Крыльев) 3. Страж 1) ПВЕ - Хорошо танкует гильльдейские события 2) ПВП - хороший антиконтроль скилл, есть контроль, мало урона 3) СОЛО - слишком мало урона и нету хилла, из-за чего не успеет сделать динамическое событие воды. #аппуронустражу Итог: Мог бы быть лучшим классном но есть недостатки, он ближний бой, мало урона. 4. Рейнджер 2) ПВП - 1х1 - 5х5 очень сильный. В 100х300 не живёт долго. 3) Соло - не сможет выжить самостоятельно на динамическом событие по этому не рассматриваемы ПВЕ аспекты и идем к другому класу, в остальном очень даже хорош, немного устрел в пве, не живёт в массовых битвах. Горные кланы 1. Варвар 1) ПВЕ - есть дк 2) ПВП - есть антиконтроль, неплох при сборке в скорость 3) Соло - не живёт из-за отсутствия массового урона и вампиризма на динамических событиях воды Итог: Есть ДК 2. Шаман 1) Не актуален в ПВЕ, но если есть крутой навык на ускорение КБ 2) Тащит все пвп кроме 100х300 за счёт баффов контроля и тотемов 3) Слишком ватный, не затащит соло мега пве контент. 3. Разбойник 3) СОЛО - в 1,2 пунктах отличный (кроме 100х300 ПВП) соло сложнейшую динам собу воды не потащит, не хватает масс урона. 4. Охотник 3) Все таки не затащит топ соло ПВЕ контент, по этому это не лучший класс во всем, а мы ищем именно такой. 5. Вождь 1) ПВЕ: Хороший ДД против таргета, если меняет сборку то хороший и против толпы мобов 2) ПВП - Имеет очень длинный антиконтроль, много урона по ситуации (или в таргет или в толпу), во всем ПВП отличный, но есть одно но, он милишник из-за чего кайтиться, хотя казалось бы, как его кайтить с его волчей прытью? А я отвечу - рассинхронами и переодическим уроном, проблема возможно для кого-то звучит смешно, но я как бывший вождевод заявляю, вождь полностью убивается рассинхронами и теряется в пространстве из-за чего является кормом абсолютно для всех дальников. 3) СОЛО - тянет все. Итог: Мог бы претендовать на роль лучшего класса в игре но из-за проблем с рассинхронами и тем что он класс ближнего боя проигрывает лучшему классу в игре. (О нем в самом конце) Проклятые 1. Чернокнижник Итог: безоговорочно худший класс в игре. 2. Заклинатель 1) ПВЕ - хорош, но есть недостаток - долгая раскастовка собаках, что делает его бесполезным в тех данжах где комнаты нужно быстро пробегать. 2) ПВП - Хорош, но в массовых битвах бесполезен из-за долгой раскастовки. 3) СОЛО - Мой самый ярый стримнайпер хотел показать как затащит событие воды но не справился, с этого я делаю вывод, что если простейшую динам собу над портом закл не тянет, то что говорить о тех где миллион элитных мобов 40 уровеня. Итог: Не совсем хорош в пве и пвп, соло тянет не все. 3. Некромант: 1) ПВЕ - у него нету проблем в пве 2) ПВП - к сожалению не имеет антиконтроля из-за чего легко умирает в 100х300 3) СОЛО - от много с чем справиться за счёт массового урона и вампиризма 4. Рыцарь смерти 1) ПВЕ - Лучший танк в игре (масс урон, щит переводит урон в 0, 100% вампиризм) 2) ПВП - лучший танк в любом ПВП, дает притяжение с 7 клеток, дает сало, дает масс урон, терпит много урона, в массбитвах тоже 3) СОЛО - Затащит абсолютно все, но будет делать это дольше лучшего класса в игре. Итог: Отличный во всем но есть один минус: он ближник и маловато урона. (Не по чучелу;)) Избранные 1. Жрец 1) ПВЕ - в группе с мазиком пойдет. 2) ПВП - не тащит масс битвы 3) СОЛО - Одного килла масс урона не достаточно для соло игры в хардкрр пве и фарма динам соб воды, урона маловато 2. Храмовник 1) ПВЕ - не присоблен 2) ПВП - лучший класс в пвп 3) СОЛО - не приспоблен 3. Искатель 1) ПВЕ - лучший класс в пве 2) ПВП - не присоблен 3) СОЛО - с большим количеством высокоуровневых элитных мобов не справится 4. Паладин 1) ПВЕ - да 2) ПВП - да, но выдает прокаст раз в 40 сек и убегает от тех, кто способен выдавать урон и контроль чаще него 3) СОЛО - нет, очень мало урона для солофарма и упадет от большого количества урона мелких мобов. 5. Маг - лучший класс в игре 1) ПВЕ - много урона в одну цель (да меньше чем у искателя на зато он может дальник и показывет себя хорошо в пве), огромное количество урона в толпу мобов, лучшее в игре, способен заменять танка в тритонах, так как (по секрету) топовые ребята, которых мы сейчас и обсуждаем ходят в тритоны с 4 дд и 1 хиллом, и если это необходимо то маг с банкой агра будет танковать урон за счет своей кожи (как у друря, шама и пала) а так же за счет барьера который переводит урон в 0, так же изза обилия масс дд навыков он спокойно выхилиться в пачке мобов 2) ПВП - показывает себя отлично в любом пвп от 1х1 до 100х300, не просто показывает, а может побеждать. за счет всех тех навыков которые мы описали выше так же имеет скилл антиконтроля, много станов, запросто сбивает своими переодическими аое скиллами всякие кожи варов, может всяким варам в скорость резать скорость ледяной стрелой (как и дру роем) 3) СОЛО - тащит что угодно в одиночку за счет непомерно высокого урона и живучести и полувечного антиконтроля. Итог: маг - лучший класс в игре, стоит добавить что он имеет мобильность в виде прыжка а так же он дальник с большим ренджем и имеет антиконтроль. Напомню, мы искали класс который будет хорош абсолютно во всем и сразу, мы не искали класс который будет хорош в чем то одном, учтите именно это, с этим факто никто не сможет поспорить. Маг самый оптимальный если игрок хочет играть на одном персонаже во всех аспектах игры и показывать себя отлично на уровне с теми кто может делать хорошо что то одно.
  14. Ии... так... Есть пару моментов которые мне не нравятся в чк (их намного больше, но сейчас речь пойдёт о следующих...) 1) у чернокнижника как магического дд мало урона по области ( замечу только 1 навык и тот может уйти в сопру ...) 2) чк такой персонаж что его буквально можно снести за прокаст, или за время стана, если он допустит хоть одну ошибку, или если прошла сопра а юзнуть камень неуспел... 3) чк можно бить и станить всегда.... от у всех персонажей можно поставить защитные, атакующие реликвии, которые дают неприятный дебаф или сон, если атаковать персонажа... у чк такого нет что значит его враги должны быть менее внимательны в битве с ним... Теперь про навык, выше я указал на проблемы которые питался решить када придумывал это, прошу выкладывать свои предложения и правки, буду очень рад))) (Знаю что чк сейчас ( так думает большинство игроков которые на нём играет, или играло... снова призиваю разработчиков это учесть) очень юзабельний класс, и то что ему нужно переделать все навыкиии.... но все-же..) ПРЕДЫСТОРИЯ (из древних записей в библиотеке перворожденых) Эм... это было давны-давно, во время второй биитви между великими богами... Сила тьмы и зла была в Гараане была настолько велика что даже частицы его плоти отделившись от него истощали злобу и ненависть... На места где упали капли крови змея выросли чудные цветы, размером с взрослого человека, от них исходила сильная жажда крови, и ненависть к всему живому. любого кто посмеялся подойти к ним ожидала страшная участь... "демоническая лилия", как потом её назвали, подавляла всех своей аурой, и пускали корни в бедную жертву высасывая с неё все соки, а тех кто питался чинить отпор, цветок усыплял виделся пильцу которая действовала как сильнейшее снотворное. Кроме этого, цветы изо дня в день розростались сильнее, принося больше хлопот. Немало детей Науду и Харада погибли в борьбе с невольным порождением злобного змея, но нам удалось хоть и с некоторыми потерями искоренить эту заразу с лица земли... Преисполнившись в тёмном искусстве, чернокнижникам удалось воссоздать нечто подобное, проростая цветы наносили урон врагам, а пильца защищала чк словно щит.... Описание Активный навык, дальность применения 5 ярдов, кд 20-18секунд навык срабатывает за 2 секунды и наносит разовый урон в размере 100/110/120/130% от маг сили чк, всем врагам в области 3 на 3 ярда также при попадании хоть в одного врага накладывает защитный баф на персонажа на 12секунд, который поглощает урон в размере 65/75/85/95% на 1 секунду при снижении здоровья чк на 45/35/25/15% за 3 секунды, баф срабатывает не чаще чем раз в 5 секунд... также з шансом 12% накладывает на чк эффект "усыпляющая пильца" на 6 секунд, при применению на чк навыков контроля под эффектом, враг получает сон на 5 секунд... (Хотелось бы чтоб навык, если его введут или возьмут за основу, был нарисован не через з#дн@цу... и +/- что-то типа этого...)
  15. Добрый вечер, много видел разных предложений по новым навыкам для Чернокнижника и решил внести и свою лепту в это нелегкое дело... И так: Это пассивный навык для ЧК, который не идеально, но однозначно поможет выживать и быть более стойким и гибким к его самой сильной уязвимости а именно: Сопротивления/Имунок и прочего. Тёмное Неистовство: Каждый раз когда Чернокнижник использует навык контроля и противник его успешно игнорирует - на персонажа накладывается бафф: Тёмное неистовство, персонаж на время получает несколько стаков противодействия. (Противодействия: такого же плана как у БД - стак имеющий 100% сопротивления) 1/4 - 1 стак, эффект срабатывает не чаще чем раз в 8 секунд. 2/4 - 1 стак, эффект срабатывает не чаще чем раз в 6 секунд. 3/4 - 2 стака, эффект срабатывает не чаще чем раз в 6 секунд. 4/4 - 2 стака, эффект срабатывает не чаще чем раз в 3 секунды. Не получилось нормально законтролить противника - и сломался весь прокаст контроля? Навык даст шансы спастись Чернокнижнику после неудачного контроля, и не даст противникам сразу же его словить в свой контроль и убить. Комментируем, спасибо большое за внимание.
  16. Предлагаю добавить чк и магам на вторую руку усиливающий урон предмет(название и вид можно придумать любой). Эти оба класса конечно разные, но оба входят в тип нанесение урона.
  17. Приветствую всех читателей данной темы, предлагаю перейти сразу к сути: Когда чернокнижник кастует заклинание "Каменное тело" у него блокируются навыки, их нельзя даже "взять в прицел" если так можно выразиться. Это создает крайне щекотливые ситуации, когда ты уходишь в тело, а по выходу ловишь контроль, ничего не успев сделать, потому что тебе чтобы дать условный страх нужно нажать 2 раза, а твой враг уже 3 секунды как нажал на навык и по твоему выходу просто кликает на тебя 1 раз, после чего чк скорее всего обречен. Я предлагаю дать чернокнижникам возможность "прицеливаться" навыками, когда они еще не вышли из защиты. Это поставит чк и их врагов в равное положение и положительно скажется на нервных системах десятков чк.
  18. Музыка из видео: ППК - Воскрешение April Rain - My silent angel Ellie_Goulding - Stay_Awake Igor_Silchenko_cover DeepCosmo - День Космонавтики. Вся музыка: OST 7 Дней Лета
  19. Музыка из видео: Deadpunk - Despair(OST 7 Дней Лета)
  20. Есть 2 версии данного навыка, определиться, который из них подойдет чк лучше - решать вам. Описание первого варианта. Чернокнижник погружается в глубокий транс и снижает получаемый урон на определенный процент. В зависимости от количества полученного урона чернокнижник восстанавливает себе ману. Сила снижения урона и восстановления маны зависит от уровня героя и уровня прокачки навыка. Снижение урона - 10/15/20/30%. Восстановление маны - 3/6/9/12% от полученного урона. Время действия навыка 10/12/16/20 секунд. Кд навыка 23 секунды. Описание второго варианта. Чернокнижник уходит в глубокий транс и окружает себя щитом из темной энергии. Каждые 10% разрушенного щита дадут чернокнижнику баф на 15 секунд, увеличивающий его регенерацию маны. Бафы стакаются до 10. Прочность щита и сила бафа зависят от уровня прокачки навыка и уровня героя. Максимальная прочность щита - 2250 здоровья(по аналогии со щитом искателя) Количество регенерации маны за 1 баф - 1/3/5/7. Каждый баф висит 15 секунд, щит висит 10 секунд, перезарядка навыка - 21 секунда. Теперь объяснения по поводу цифр: 1)"Почему 30% снижения урона, а не больше?". Потому что уже 50% это уровень форты стража, которая срезает дд и жрет ману. Дать такой сильный защитный скилл с доп эффектом в виде регена маны и ничего не забрать - глупость, поэтому режем сопротивление урону. 2) "Почему всего 12% от полученного урона превратятся в ману?" Если вы получите укус на 300 урона, ваши "мизерные" 12% отрегенят вам 36 маны, что превышает манакост двух стрел мрака на 5/5, то есть чк все время будет "биться в потолок", однако пробить его ему не суждено, зато сферц можно будет реализоввать всегда, не парясь с отжором маны у силы раз в 2 секунды и регене маны раз в 5 секунд(опытные чк меня поймут). 3) Обратный предыдущему вопрос: "Почему так много маны регенится, чк же вообще мрег собирать перестанут?!". Потому что чтобы регенить ману чк нужно получать по лицу, что не позволит заабузить данную механику. В инсте вы не вынесете урона пачки мобов без хила, даже если они бьют на 30% меньше урона по вам. Вы - по прежнему тряпки. Да и маги в принципе тоже не особо мрег собирают, пк плащ и жизнь прекрасна. Да и манапул никто не отменял, если чк получит в лицо плюху на 1к урона, у него станет на 120 маны больше, вот только кап маны то 160-200, больше нельзя. К тому же навык во первых уменьшает урон по вам, а значит и потенциальный мрег, а во вторых, не думаю что вас так обрадуют 120 маны, после удара на 1к в 30% защиту. 4)"Почему щит дает именно цифровой манареген, а не процентный?". Потому что смысл навыка - дать защитный навык чк и решить проблему с тем, что чк жертвует кучей стат в шмоте чтобы разогнать мрег. Процентный манареген работает только когда манареген уже разогнан, а это значит что смысл от этой части навыка пропадает. С цифровым же манарегеном мы получаем бонусом 70 мрега, сколько бы его ни было изначально, что позволит поменьше привязываться к нему в шмоте. 5)"Почему время длительности бафа - аж 15 секунд, не слипнется?". Нет, не слипнется, не забываем про механику манарегена. Мы восстанавливаем ману раз в 5 секунд, из-за этого увеличенный мрег мы сможем получить лишь три раза ( поле шама не в счет), поэтому разнийа между 10 и 15 секундами довольно существенная, она позволит на париться с таймингами и всегда получать заветную ману три раза. Подведем итоги. Навык позволит чк в соло чувствовать себя чуточку лучше - он наконец то получит адекватный защитный навык, и, надеюсь, перестанет страдать от своих "аппетитов", в свою же очередь стиль игры за чк станет более рискованным - ему придется получать урон, чтобы кастовать без ограничений, а это всегда риск. "Аурная" версия не позволит в пвп иметь безграничную ману( а следовательно, и 2 кристалла кд в кольцах), потому что чк фулконтролер, а значит и урона не получает чтобы регенить ману. Для пвп больше подойдет вариант с щитом, дополнительный сейф чк не помешает. Хочу обратить внимание что я не являюсь аналитиком 999 lvl и не знаю как поведет себя навык, над цифрами расмышления велись от силы минуту, постарался сделать не слишком сильно, но и не бесполезно. Очень жду критику собратьев чернокнижников и представителей ушастых, потому что нет более полезной критики, чем критика твоего врага(если он, конечно, адекватен). P.S. Автор склоняется более к второму варианту, так как он позволит играть, не сильно меняя привыкшуюся всем форму поведения, ибо первый вариант сделает из чернокнижника сумасшедшего маджахеда, который разгоняет кд и вамп, и начинает гонку на выживание с врагом, расстреливая его с бесконечным манапулом и отхиливая полученный ради маны урон.
  21. Дорогие разработчики я понимаю что ребаланс навыков нуждается, но вы не играли на это персонаже. Начнем с того какие персанажи самые не популярные до ребаланса- 1. Закл, 2. Друид,3. Искатель,4. Пал,5. Чк.После обновы классы не популярны- 1. Закл, 2. Друид,3. Искатель,4.Чк,5. Маг,6. Страж(может быть).Почему закл не популярен, так как в пве он бесполезный класс, если брать в палку то он только хил сапорт он сможет кидать точность(которую уже понизили и скорее ее не будут брать) во 2 он не может останавливать врагов свои метеоритом или наносит огромный урон(так как метеорит медленно перезаряжается и имеет маленький урон и процентный шанс оглушения), если закла собирать в булаву то он не танк он подобие танка так как агр во 1 слабы и не массовый, во 2 если закл будет танчить без замковой банки агра в инсте то пати упадет. Так же вы убили закла в булаву на арене, теперь заклы в палку будут в основном, но стан с 7 клеток все равно будет с автоатаки палки. Я считаю вернуть заклу знание мертвеца и ускорить время перезарядки метеорита в 1,5 раза и увеличить шанс стана. Искатель самый спорный класс, но самый печальный класс, ну у иска неплохое дд в скорость но если рассмотреть навыки они неюзабельные как и в пвп и пве, все искатели жалуются на то что рогами жали стан а у им нет да у роги нет стана от инвиз но у него отличный новый навык стана, вискам труднее реализовать дд на арене ,прошу изменить навыки закла. Почему друль не актуален в пве, а потому что его не берут в пати так как жц более полезен друля, жц отлично бафает и может реснуть, а друлю только хил и увлечение дф у союзников, ну больше в принципе и не сможет делать ничего, и дд скилов мало чтобы набить хоть какой-то урон, но жц с помощью 1 навыка может набить урона больше мага ты где баланс ?Друлю нужно делать чуть лучше в дд а не в хил .Почему чк не популярный класс чк трудно качать во 2 его делают в основном на арену, но он может вносить хороший урон в область но плохой урон в 1 цель. Я плохо разбираюсь в чк и не знаю что вам нужно. Почему маг станет не популярным ну он не потеряет свою актуальность набивание урона в инстах, но ему станет плохо от хороших ударов от рб но если маг топовый то он не почувствует и разницы, получается только нубо маги пострадают от этого. Прошу вернуть глаз .Почему страж станет не популярным, так как придет на смену его пал. Пал во 1 может наносить хороший урон по области и может агрить илюминацией, и с помощью нового навыка сможет и атаковать в инстах, а страж теперь равен с палом но не может наносить урон и теперь я думаю палы заменят стражей. Из-за апа пала как танк он станет лучше выдержать урон . Я хз что стражам дать чтобы они были лучше в нанесении урона .
  22. Ну, начнем. При использовании навыка "каменное тело" чернокнижник все так же будет превращаться в камень, но. Его можно будет бить, можно будет даже попытаться законтролить, правда делать это будет бессмысленно потому что, в момент когда чк превращается в камень, он срезает весь входящий урон на 20-30-40-60%, отхиливает 30-35-40-50% от потерянного здоровья раз в 0.5 сек и увеличивается параметр "сопротивление" аж до 70% при прокачке навыка на 1,2,3, а на 4 получаем все 85% сопротивления. Чтобы определить время действия навыка надо его протестировать, но думаю примерно 4 сек было бы норм. Так же чк во время действия навыка восприимчив к урону и контролю и любой контроль может сбить действие навыка. Навык очень силен как по мне именно поэтому его и будут качать все чк, он даст то чего чк не хватает в современных реалиях, это живучесть, ну и придется все же чем-то ради него жертвовать. Но из-за того что это можно сказать бессмертие, логично что у навыка должно быть приличное кд, с манакостом лучше не преувеличивать. Так же хотелось бы чтобы использование навыка блокировалось не только сайленсами и башами, но и рутами.
  23. Здравствуте. Я играю за чернокнижником, вопрос по скилу "сила покоя" на 4/4 он увеличивает 10 %крита и 25 магический урон. Но по моему подозрению это скил работает не правельно, он дает не весь 25 процентный урон! И еще, сам скилл не правильно работает с крафтовыми кольцами, амулетами и плащами. Очень надеюсь что ответите быстро)
×
×
  • Create New...