Search the Community
Showing results for tags 'пве'.
-
Всем привет , начну с предисловия и дальше уже перейдём к теме поста. Ребаланс 2025 года в целом получился нормальным для ловчего, но печалит тот факт, что не добавили того чего просили. Например я , как и многие другие ждали изменение одного очень важного навыка, а именно - двойная концентрация , просили сделать его пассивным тк у ловчего сейчас очень много кнопок и нажимать все попросту не хватает времени или тебе не дадут возможности на арене это кстати самая большая проблема из-за чего навык просто отпадает во время боя. Также порой не хватает длительности самих стаков , что порой очень бесит каждый раз нажимать навык с 15 секундной длительностью. Не знаю, будет ли это сделано в 3 части анонса или же перенесётся на след год, но прошу сделать это как можно раньше. И так тема сегодняшнего поста очень проста, а именно переработка навыка зверинное буйство. Мы видим , что навык восстанавливает здоровье в размере 25% от нанесённого урона . Я предлагаю поменять на восстановление от максимального процента кошки и сейчас объясню почему. 1: первая причина - это конечно хай тир пве, где кошка из-за срезов или не частого критования не может нормально восстановить хп нам и себе, если используем талант саблезубость. 2: это ПВП составляющая, где талант наносит просто ничтожные значения, из-за чего многие ловчие качают талант на концентрацию вместо буйства. Что же дадут эти изменения - это стабильность в первую очередь. И так перейдем к подсчетам, буду брать кошку с 10к хп, а также ловчего пользующийся 1 и 3 веткой. И немного унизим восстановление до 20%. Ловчий с 1 веткой: 10к : 100*20= получаем 2к, что гораздо лучше нежели 400 правда?. Ловчий с 1 веткой использующий талант саблезубость:10к:100*12= 1200 хп, что все еще очень неплохо. У ловчего в 3 ветку аналогично также 2к. Тут берем кошку с 7 к хп, но стоит сделать ремарку это фдд, за мдд чуть меньше. 1)ЛВ1: 7к:100*20=1400 хп за каждую автоатаку! 2)ЛВ1С: 7к:100*12=840(да тут не так много , но как же увеличить, а все просто это либо пить банку на хп и банку замка. Или же... Но об этом скажу в самом конце) 3)ЛВ3:6500:100*20=1300. И так можем видеть, что такое изменение даст возможность не скипать навык в пвп , а полностью прокачать его и использовать. Зачем вообще написал про этот пост? А все довольно просто, это неимение у ловчего хилки кроме дерева, но и оно с долгим кд. С этим же у ловчего появляется возможность пережить ваншот урон у рея, Ханта, бд, иска, жнеца, и двух варов. Опять же повторюсь , на урон это никак не повлияет но сделает лова чуть больше сап дд,чем он был до этого. Ну и я говорил как же исправить проблему для тех, кто с саблезубостью, а все просто если у нас будет ограничение с 1.5 до 2к к примеру, можно добавить наконец-таки наследование % хп- это частично решит проблему ну и банку хп никто не отменял. В целом на этом все, никогда не писал таких объёмных постов, пусть этот будет первый и разработчики все же добавят изменений к ребалансу ловчего. Всем спасибо кто прочел до сюда.
-
- ребаланс2025
- ловчий
-
(and 2 more)
Tagged with:
-
Поиграв за ловчего в пве и в пвп , я нашел некоторые странности, которые немного портят игровую составляющую за данного персонажа в пве/пвп . Если сравнивать фдд ловчего с заклинателем то конечно же выигрывает второй поскольку заклинатель танко-дд , а ловчий считается как саппорт.Особенно заклинатель может носить тяж сет тритонов и сделать себе еще больше хп, дефа в скупе с неплохим уроном. Многие знают, что кошка ловчего наследует очень много параметров, особенно горы по-началу ныли из-за наследования баша, хотя тут ничего в этом такого нет, так как кошка у нас одна да и с кд 30сек. Сейчас пишут , что у ловчего есть потенциал быть как дд класс и в целом я с этим согласен, поэтому предлагаю 2 пункта для сборок ловчего как в мдд, так и в фдд. 1:НАКОНЕЦ-ТО добавить наследование параметров, вампиризма и скорости атаки. Конечно скорость атаки можно отрегулировать, если будет слишком имбовать. Например: 100% наследование параметра скорости атаки пока данный параметр у персонажа не превышает 30%. 2:ВЕРНУТЬ 20% дд ауре и увеличить параметры 4/4 буйства до 40%фдд и 40% скорости. Всем спасибо, что прочитали.Очень интересно узнать что вы думаете по этому поводу.
-
Хотелось бы узнать сколько золота выходить , при фарме дейликов на 3-4 секторе , без учета тх чисто кв анзу/мары и троллей/фавнов
-
Приветствую, здесь я вкратце дам пару предложение по расширению контента в игре (в свете последних событий актуально дать пару мыслей, которые могут в будущем войти в игру). Если у вас тоже есть ОРИГИНАЛЬНЫЕ предложения по расширению возможностей игры, то оставляйте комментарии под постом. 1. Квесты профессий - Предложение добавить в игру новые кв аналогичные пвп квестам, но на профессии. Для их выполнения игрокам будет необходимо объединиться в группу и зайти на одну из 3 специальных локаций. Кв будет в виде мини события с разными активностями по итогу которого игроки будут получать 1 экспертный навык на выбор из 3. За прохождение кв игроки так-же получат 500 опыта и 2000 золота (цифры условные). Таких кв на профессию всего будет 3. На 20 уровне, 24 и 28. Зачем? Дать новичкам и старичкам возможность получить свои первые экспы. Классы, у которых есть несколько видов сборок (те же иски в кд или скорость, или вж в маг дд или физ) смогут забустить себе персонажа со старта. Разумеется это будут разовые кв и если будет необходимость сделать книги личными (думаю труда не составит). Предлагаю, так как периодически общаюсь и с новичками игры (которым и лигу пройти это великий подвиг) и с теми, кто в игре больше 10 лет. 2. Дроп с мобов в инстах - Это скорее возвращение старой механики. В той же башне с определëнных мобов игроки могли выбить себе сферы усиления. Предлагаю вернуть подобную фишку добавив в разных мобов разных инстов разный дроп (слитки, сферы, ресы, петы). Слишком жирно? Ну, тут как посмотреть. За 5 заходов упадёт вам с 3 мобов 2 дефки и обычный кат. Не особо много, чтобы сильно изменить итог захода. Иногда, вам может не падать 10 заходов (это база), а иногда дроп с 20 мобов, а уже награда за РБ, как самое главное. 3. Миссии по торговли между секторами и островами - Довольно большое предложение. Для выполнения таких кв игрокам нужно будет объединяться в пати. Во всех городах Айва, Альма и Ирса будут кв заточенные под разный уровень (20-28-34). У этих кв будет несколько вариантов, какие вам заролются будет случайностью. Задание простое, доставить груз/караван из точки А в точку Б разумеется всё это будет проходить пешком и выбор игроков будет влиять на то, как быстро они доберутся или какую наград получат. Условно нам нужно доставить груз из Пилиона в Воду. Игрокам дадут выбор, отправиться долгим и не самым безопасным путëм (будут контр задания, ок которых позже), или же сократить его рискнув своей наградой. Выбрав короткий путь, игроки буквально попадают вместе с караванов на летающий корабль и в течении 3-5 минут, они должны сохранить корабль от мобов или пиратов, и защитить сам караван. Если караван сильно пострадает, награда будет уменьшена, но если игроки успешно выполнят кв получат на 30% больше. Отправься они длинным путём по общей дорогое, они могли бы с определëнным шансом наткнуться на засаду (мобов) или игроков другого альянса, которые могли бы убив всех защитников заполучить себе их награду (в случае, если у игроков взят квест "налëтчик"). Подобные кв очень сочетаются с тематикой Альмахада, столицы купцов и разнообразие в геймплее (оживить внешний мир так сказать). Заказы можно будет брать в гильдиях. Какие моменты в предложении могут быть излишни, потому в основе предлагаю добавить кв с сопровождением. Повторюсь, если у вас тоже есть хорошее по вашему мнению идеи для развития геймплея игры, то пишите в комментариях
-
Предложение для недельных рейтингов, ивентов и в целом ИГРЫ. Я может скажу глупую вещь, но кто-нибудь знает, почему после нубо острова игрок физически больше нигде не может получить знаки нерушимости? 10 знаков с БП в месяц/полтора это конечно приятно, но почему просто не сделать так же, как на начальных островах? Добавлять раз в какое-то время возможность выбить с инста "Экстра знак нерушимости". Такие знаки будут актуальны всегда и дадут возможность нубам подточиться. Работают эти знаки просто. Любой точь с +0 или +9 будет иметь 100% шанс успеха заточки. Жирно? Да не сказал бы. Просто вливать в одну пуху 20к знаков, а потом за 200 точить на 10 другую считаю не очень затеей. С каждым уровнем вещей шанс их заточки становится всё меньше и меньше (кто точил мету не даст соврать). Экстра знаки дадут нубам возможность заработать, а топам, не вливая кучу денег до точить. Повлиять на экономику игру это не должно если сделать это в виде события или того же бафа с гвг, при наличии которого игрок может выбить, как доп награду этот знак.
- 38 replies
-
- знаки нерушимости
- пве
-
(and 3 more)
Tagged with:
-
Предложение добавить в игру новый вид боссов в размере 1-3 штуки (для начала). Суть этих боссов будет в их живучести (для убийства одного такого не должно хватать условной 1 ги) и дропом. В качестве их ценности добавить в дроп мифическое снаряжение, а именно оружие и бижутерию. Либо в принципе новые сеты где будут нужны и вещи, и биржа и оружие. Разумеется чтобы это был хай лвл дроп. Это очень интересная тема, на которую не получится устраивать договоры. Если их будет несколько, то и рес их будет разный. Чем сильнее вещи и актуальнее они, тем дольше рес. Пример: 24 часа, 48, 5 дней, 7 дней. Найдутся извращенцы, которые и здесь попытаются устроить очередь, но ждать рес РБ 2 недели чтобы ПОПЫТАТЬСЯ выбить что-то стоящее это конечно будет весело). Важное условие. Как и с ивентовых РБ будет 1 гарантированный дроп и шанс на дополнительный дроп от 0 до 5 людям, что били РБ (это будет распространяться на всех игроков, а не только агр пати). Если игрок просто стоял АФК, то и шанса на дроп у него не будет (нужно будет наносить урон, агрить, хилить союзников и тд, чтобы засчитывался актив). Цифры случайного дропа едины. То есть если Горы взяли 1 гарант дроп и 3 доп дропа, уши имеют шанс получить только 2 доп дропа. Если Монополию ги нам в данный момент не убрать, нужно создать условия при которых эта монополия не возможна.
- 9 replies
-
- рб
- мировые боссы
-
(and 3 more)
Tagged with:
-
Предложение добавить в игру навыки, на подобии с вне классовыми книгами, но они не будут занимать место в библиотеке. Эти навыки игрок должен будет использовать на свои предметы. Как это работает и что даёт? Для начал, это будут навыки позволяющие игрокам искусственно повысить уровень статов у предметом от 1 до 3. В зависимости от того, насколько уровней навык будет усиливать, вместе с тем будет меняться и его редкость. Игроки, выбив эти навыки с тестов, РБ или события смогут применять их на свою экипировку. Один навык = один предмет. Сами навыки будет иметь не базовые различия: экипировка, оружие и бижутерия. А вполне конкретные: лук, лётный доспех, кольцо и тд. Точь в игре дело дорогое и те, кто точную пуху меты на 10 с этим согласятся. Пускай и не надолго, но такое усиление даст игрокам даже, 30 пухами по дольше продлить годность своих вещей. Это же будет касаться и сетов тритонов, которые так или иначе к 36 уровню уже будут довольно низки по своим статам. Игроки смогут поднять их силу до предметов 35 уровня. И да, эти навыки будут работать и в сторону арен шмота, локального шмота (вода и альмахад) и ивентовых. Если угодно, можно извратиться разделив их ещё сильнее под каждый вид тех или иных предметов (условно кинжалы весны, предела, бала и тд).
-
Последнее время появляется всё больше предложений на тему изменения одного из самых важных игровых моментов. С повышением уровня растёт уровень вещей стоимость их заточки и сложность (хотя это бред и сложность точа не должна зависеть от уровня). Но голды с новым сектором в карманах не прибавилось. Уже дошло до того, что многие качают твинов только ради того, чтобы бегать с них 3-4 сектор, это единственный адекватный источник фарма так или иначе доступный всем игрокам. Но что по крафту? Раньше крафт действительно чего-то стоил и у людей был стимул его качать. Сейчас по большей части люди одеваются с ивентов или инстов. Шмот стал слишком плох, ресы на крафт даже эфирные теперь стоят копейки, даже зелëные ресы порой по цене выше фиолетовых. Это предложение призыв к капитальным изменениям крафта и рассмотрение пве контента для ОБЫЧНЫХ игроков. Пожалуйста, поддержите этот пост реакциями, я вижу многим эта тема не безразлична и у нас есть возможность как-то на всё это повлиять.
-
Сделать "Крафт" ещё более актуальным не сильно заморачиваясь. Просто добавить к крафту элемент бонусов. Чем выше уровень крафта, тем больше он даёт бонусов. Условно крафт кожаной брони будет давать увеличение дефа или первых 2 статов любой кожаной вещи (это уже на фул каче крафта). Условно повышая его значения, как при крит чарах от усиленных рун и кристаллов. Условно на 34 уровне у вещи в базе 500 дефа, но с условно 15 уровнем это значение будет, как у 35 шмота, на фул каче как у 36-37. По этой же системе будет работать и весь остальной шмот. Рынок сильно застоялся и крафт никому не нужен (только крафт Блажа имеет цену).
-
Возвращаясь к проблеме фарма предлагаю расширить саму тему отойдя от привычного понимания фарма к более интересному, динамичному и как сама игра задумывала КОМАНДНОМУ фарму. Но обо всём по-порядку. Локация для фарма это пустоши, заброшенные обоими Альяснами земли после первых великих войн. На их территории по прежнему бродят первозданные существа, которые могут стать угрозой даже для нынешних поколений. Чтобы воители альянсов, что решили покорить эти земли могли выживать на них, после множества крупных экспедиций обоих фракций независимо друг от друга, по всей карте были построены форты. Каждый форт является грубо говоря сердцем конкретной зоны (условно размером 5х5/7х7). Форты являются меньшей версией Замков, но без усилителей или крафта. Основная роль фортов: Быстрое перемещение на территорию (возможность напрямую телепортироваться в захваченные форты). Так-же доступна статуя в случае гибели, перекупщик и склад гильдии/личный склад. Но главным бонусом является увеличение количества дропа для гильдии захватившей форт. Условно если с моба падает 100 голды, для них это будет 150. Всего каждая гильдия сможет иметь не более 2-3 фортов (может и 1 всего, зависит от размеров карты). Игроки вне гильдии не смогут пользоваться телепортацией, складом и перекупщиком. Что касаемо фарм? Его здесь несколько видом. Для 1 игрока, для 5 и для гильдии 15+ человек. 1. - Для соло игроков пустоши богаты на мини инсты (что-то вроде гробниц и форпостов, но для соло игрока и без рб). В мини инстах за прохождение игрок гарантированно получает от 2,5 до 5к золота и имеет шанс выбить какой-либо дроп (какой именно не стану говорить, на усмотрение разработчиков). - Сокровищницы - Сундуки, что рандомно спавнятся по всей карте. Сундуки будут иметь градацию: Редкий, Эпический, Мифический. Градация показывает насколько трудно игрокам будет получить его. Редкие сундуки для соло игроков, эпические для группы и мифические для рейд группы или гильдии. Как это представленно? Зайдя на локацию у игроков активируется динамическое задание, каждый раз это будут разные задания (условно по 3-4 вида на каждую редкость). Игроки, которые принимали участие в его выполнении то же получат доступ к мифическому сундуку. Дроп не общий, для каждого сундук даёт свой дроп. В зависимости от редкости сундука меняются и награды: За редкий сундук гарантом 1-1,8к золота, эпический гарантом 3-4,5к золота, мифический гарантом 8-11к золота. С редких сундуков будут падать вещи, как с обычных рб, с эпических редкие вещи с необычными статами (условно щит х2 деф, перчатки х2 маг дд). С мифических новые сеты и бижутерия + шанс на дроп книги пустошей. - Мобы - Подобно мобам скверны, медузам и водолазам в Пустошах можно будет фармить и обычным пве, истребояя мобов, минимальный дроп с моба будет 100, за элитного моба от 700 + предметы, которые можно будет обменивать в фортах у НПС на золото. Для группы. - Всё выше перечисленное в рамках группы - Выполнение групповых кв от НПС. Условно перевозка, сопровождение, убийство и сбор. Взяв задание "Перевозка" Игроки получают себе в инвентарь особый квестовый предмет которые должны довести до заданной точки. И чем меньше команда сохранит предметов, тем меньше получит награды, либо не получит вовсе. Потерять предмет можно 2 путями, дать определëнному мобу ударить вас и умереть. В обоих случаях персонаж потеряет предмет. Сбор и убийство думаю понятно. Сопровождение похоже на мировое собы, которое часто проводят в игре, где игроки должны провести нпс через локации к определëнной точки не дав ему умереть. Для рейд групп/гильдий - Бродячие Боссы - Всего в Пустошах будет 3 бродячих босса, они невероятно агрессивные (агр идёт на всю локу), сильные и атакуют всех игроков на локации. Но он перемещаются по карте так же, как и игроки, перебегая из одной локации в другую. Сами по себе рб не столь сильны, но будут обладать большой динамикой и множеством навыков. За убийство босса каждый, кто набил определëнное значение очков агра (будет шкала показывающая твой агр) получит с рб награду. Гарантом 5-6к голды и возможность выбить книгу, сетовые вещи, бижутерию костюм. За убийство рб гарантом даст минимум 1 дроп в виде вещи или книги, в остальном всё зависит от удачи. - Бродячие банды - Это подобие бродячих рб но с особой механикой. Всего по карте раз в какое-то время будут появляться банды мобов (от 40 до 70 мобов в каждой) и перевозить особый груз. На старте если уничтожить такую банду, то все кто принимали участие гарантом получат 6к голды и возможность дропа вещей, бижутерии и особых реликвий. Но главной механикой будет развитие банды, убивая игроков, банда постепенно становится больше и сильнее, а количество золота гарантом и шанс дропа растут (условно если они съедят 100 игроков, гарант вырастит до 18к, а количество возможного дропа станет 2 (2 слота)). Это будет чисто толпа мобов без рб, но с потенциалом развития, с навыками и банками хп. Заранее скажу, что я лишь подкидываю идеи и понимаю, что такое вряд ли реализуют. Но многие предложения других игроков разработчики уже брали за основу (тот же ловчий).
-
Учитывая последние события в сюжете, что мы в нём делаем и т.д. (в зависимости от гильдии может немногг отличаться, если что, поправьте). Мы собираем артефакты сильных мира сево во благо гильдии и то, как завершается сюжет 1 сектора Альмахада идеально подходит для внедрения новой функции. Система аспектов (эмблем). Создать новые предметы, которые можно будет фармить в инстах, как вещи и выбивать с мировых РБ. Аспекты - Усиливающие что-то конкретное в персонаже и действующие на постоянной основе. Всего персонаж может использовать 3 аспекта одновременно. Одеть на персонажа можно все существующие эмблемы и их можно будет менять, подобна книгам. Аспекты так-же будут разделяться на разные классы. Редкие, эпические и мифические (они будут иметь синергию с другими аспектами этой редкости). Пример аспектов: • Редкие: Аспект прыти - увеличивает скорость передвижения персонажа на n%; Аспект воздаяния - увеличивает время действия всех баф навыков на n%. • Эпические: Аспект смерти - своими атаками персонаж накладывает на врага дебаф "хрупкость". Если здоровье цели опускается до 3-5% (на усмотрение разработчиков), то цель автоматически умирает; Аспект порабощения - с определëнным шансом может наложить на цель(и) дебаф "помутнение" на 5 секунд. Во время действия дебафа цель, как под воздействием страха начинает автоматически атаковать союзника на 5 секунд становясь красным для него. • Мифические: Аспект серии разрушения, Апокалипсис - Все навыки с АОЕ уроном увеличивают радиус действия на 1 ярд; Аспект серии разрушения, Губитель - каждая атака персонажа накладывает на цель(и) эффект "уязвимость". Каждый стак (максимум 5 стаков) уменьшает параметр всей защиты цели на 3-5% на 30 секунд. Эффект собранного комплекта Аспектов серии разрушения - каждая атака персонажа имеет 100% шанс крита по модам. В пвп увеличивает весь наносимый персонажем урон на 10%. Подобный наборов и эмблем могут быть десятки. Не вижу смысла делать из них ещё один источник поднятия статов. У многих уже и так Капп основных дд статов в пве. Будет куда интересней дать возможность собрать уникальные билды для тех или иных ситуаций и, как с книгами, постоянно расширять ассортимент в том числе и с помощью ивентов. Если вам понравилось предложение, то поддержите лайком и комментарием. если же нет, то прошу в комментарии. P. s. Писать, что это сломает баланс не нужно. В игре и так нет баланса (горы лидируют во всём пвп контенте).
-
Посмотрев, какие есть классы в игре, увидел, что есть страж и рыцарь смерти, но не знаю, за кого начать лучше. Хотелось чистого танка для ПВЕ-контента, почитал также форум, что чистые танки все же не нужны, но большую часть все же хотелось бы для себя жирного перса. Возможно, впоследствии и будет второй персонаж для ДД, но этот вопрос сейчас не рассматривается. У стража увидел, что он может себя хилить через «Волна агрессии — Применяет эффект «Агрессия» на противника на T сек. Вражеский персонаж или монстр теряют текущую цель атаки, монстр также начинает атаковать персонажа и удерживает своё внимание на нём. Каждый раз при использовании навыка персонаж получает бафф на 25 сек., при получении трёх баффов персонаж восстанавливает H% от максимального здоровья» в начале игры, также впоследствии есть «Мастер блока — Восстанавливает персонажу H% здоровья от максимального. Под действием эффекта от навыка «Фортификация» каждое блокирование атаки применит на персонажа положительный эффект «Боевой трепет» на 30 сек. Эффект уменьшает весь получаемый персонажем урон от монстров на X% и от игроков на Y% и также увеличивает лечение от навыка на M% здоровья от максимального за каждый такой эффект. Максимальное количество эффектов — 5», который восстанавливает хп. У рыцаря смерти я не увидел возможности хил в начале игры, впоследствии вижу, есть навык «Насыщение», «Острая тень» и «Тайные резервы». Насыщение — Увеличивает параметр «Кража здоровья» у персонажа на P% на время действия навыка. Не совсем понял эту способность, только если понимаю, нужно ставить вампиризм в вещи, и от этого будет зависеть работа способности, возможно, и ошибаюсь. Острая тень — Атака, наносящая магический урон противнику в размере суммы M% от магической силы и P% от физической силы персонажа и накладывающая на него отрицательный эффект «Оглушение» на T сек. Если персонаж находится под эффектом от навыка «Насыщение», то он дополнительно восстанавливает себе H% здоровья от максимального. Способность идет с связкой «Насыщение», исходя, если, как выше написал, я не буду вставлять вампиризм, то получается, и работоспособности в отхиле не будет. Тайные резервы — При снижении здоровья до H% от максимального количества, увеличивает параметр «Регенерация здоровья» на E% и скорость регенерации здоровья на S% у персонажа на 13 сек. Эффект срабатывает не чаще, чем раз в 90 сек. Снижает получаемый персонажем урон от монстров на P%, пока эффект находится на перезарядке. Хил идет 13 сек., чтобы восполнить хп, если, к примеру, опять понизилось ниже H%, не получится сразу, нужно ждать 90 сек. Хотелось бы услышать совета, на каком все же персонаже лучше, если уже играли или знаете. Также поправить меня, если что-то не совсем понял я.
-
На территории Эр-Сахиль перед входов в Храм появляются белые врата, что были выше облаков. Все игроки Альянсов внезапно получают насмешливое приглашение от неизвестного. В нём говориться, что лишь, тот, кто сможет повести за собой оба Альянса покорит мою обитель. Все странники получают квест: Покорить врата Белого странника. Наградой за это станет сундук, что гарантированно содержит в себе случайный предмет экипировки с мифических этажей Логова и Храма, так же в них могут лежать вещи с ивентовых островов и с Святилища тритонов с равным шансом дропа. На протяжении 4-6 недель, игрокам предстоит подготовить не только себя или свою гильдию, а целый альянс чтобы дать бой чудовищам, что скрывается за вратами. За выполнение ежедневных заданий и прохождение инстов игроки будут получать материалы для открытия врат. Принеся определëнное количество ресурсов игроки так же будут получать особые награды. Во время ивента по открытию и штурму врат, на территории Эр-сахиль будет проходить мировое событие раз в 8 часов на 6 стадий, где игроки смогут получить полезные бафы и увеличенное количество получаемых ресурсов. После открытия врат у игрокам обоих альянсов, предстоит позабыть все обиды и объединиться чтобы единым фронтом вступить в бой. Но, каждый сам волен решать, согласиться с этим или нет. На территории врат будет работать ПвП зона для обоих альянсов. Штурм врат: Территория врат будет разбита на 3 уступа. - Первый уступ будут охранять полчища зверь и чудовищ, что склонились перед великой силой. Преодолев дистанцию в 10 локаций игроки доберутся до волшебной сферы, что удерживает барьера, не давай пройти дальше. Вести в бой их будет царь зверей. Своим рыком, он способен превращать странников в своих поданных, заставляя атаковать союзников в зверином облике. Так-же со всех сторон орды зверей будут прибывать, дабы исполнить волю хозяина и прогнать захватчиков. - Второй уступ, плато короля. Здесь воинами альянсов предстоит покорить все 3 крепости, охраняемые генералами величайшего из воителей. Лишь захватив все 3 игроком смогут попасть в тронный зал, где их уже будет ожидать великий Арториус. Охранять его будет фаланга лучших воителей, сильнейшая кавалерия и самые метки лучники. Своей силой, Арторий будет командовать войском меняя формации и усиливая своих подданных. Для победы игрокам нужно будет разбить все войска Арториуса, но и оставлять его нельзя. Если не успеть разбить войско, то в скором времени к нему прибудет подкрепление многократно сильнее предыдущего. - Третья ступень, сокровищница. Залы забитые золотыми монетами и дарами до самых небес. Два брата, великий волшебник Айзек и грозный воитель Торгрим будут охранять вход в святыню белого Странника, где и лежат дары собранные со всего света. Для победы над братьями игрокам нужно будет использовать всё, что у них есть. Оба брата будут в разных концах ступени. Айзек будет вести в бой полчища золотых воителей, создания созданные самим белым странником для защиты своих богатств. Торгрим возглавит расу великанов, что одно своей поступью способны разрушить целый мир. Сняв 50% здоровья у обоих братьев они со своими войсками переместятся в центр, к вратам Великой сокровищницы. Великаны и золотое войско будут бороться ещё более ожесточëнно, как и их великие полководцы. На 2 фазе сражения пока Торгрим будет жив, Айзек нельзя будет атаковать, в свою очередь он же будет исцелять своего брата. Когда игрокам удастся убить сильнейшего из сильнейших Айзек поглотит своего брата. Его великаны сольются с золотым войском став золотым легионом. Сразив и Айзека игрокам откроется вход в сокровищницу создателя где каждый получит свою награду. (Какие будут наград помимо вещей это на усмотрение разработчиков). Ивент должен привнести разнообразия в обычные будни Аринара и дать каждому игроку шанс получить экипировку, о которой он всегда мечтал. Дополнительно, но не обязательно • Сделать возможность обменивать ресурсы врат на знания (только знаний). • Добавить возможность меж сезонного крафта (весь крафт с ивентов можно будет задействовать во время ивента). • В подземелья Логово морских бродяг, Технополис и Храм добавить разный дроп трёх ивентовых островов. Технополис дроп Блаженного острова, Логово дроп Балагана, Храм дроп предела. В число наград так-же будут добавлены сетовые вещи. • В сундуки за добычу материалов (коих можно будет получить до 3шт на персонажа), добавить все книги (за исключением книг с Оркинуса и Спрута, ту да же отнести книги арены и экспертные навыки). Ивент должен стать знаковым, чтобы каждый был увлечён его выполнением. Повторю ещё раз, главная награда за прохождение ивента сундук из которого случайным образом можно получить 1 вещь из выше перечисленных. Сундук получат лишь те, кто был во время прохождения всех 3 этапов и сражался с боссами, и тот, кто выполнил все параллельные задания, по типу сбора материалов для получения других наград. Главное условие, для прохождения ивента потребуются сила всех игроков. Силу самих врат можно будет подстроить под онлайн серверов. Где людей мало соответственно и сложность будет ниже.
-
В игре остаётся проблема ПвЕ активности. Многие, кто хоть раз фармили с этим согласятся. Сейчас для большинства игроков основным источником голды являются дейлы с 3 по 5 сектор айва. Дейлы Альмахада никак не привлекают игроков бить их. Лишь самые активные регулярно проходят из ради репы. Тогда в чëм же проблема? В самих дейлах и их разнообразии. В основном это дейлы на убийства и сбор вещей с локаций. Игрокам нужно 2 вещи от дейлов. Скорость их выполнения и соответствующие награды. Многие хай лвл игроки выполняют дейлы на инст технополиса, потому что это не так долго и даёт неплохую сумму полностью покрывая затраты. Хочу предложить ряд новых дейлов которые бы подошли игре и смотрелись бы интересно. - Сопровождение каравана гильдии. Многие игроки дошедшие до Альмахада вступили в одну из гильдий. К сожалению кроме двух простеньких они нам ничего предложить не могут. Предлагаю создать НПС в каждой гильдии, который будет выдавать 4 дейла. Два одиночных и два групповых. Первый одиночный квест будет сопровождением пару бедуинов на территории золотых песков. О личный квест предложит игроку провести двух НПС через 10-15 локаций. По выполнению задания игрок будет получать 150 репутации, 3000 золотых, 150 знаний, 200 очков гильдии 180 опыта и 100 серебряных дирхем. Далеко не каждый может свободно ходить по локациям пустыни, однако награды за дейл будут достаточно высоки, чтобы оправдывать все риски. Для группового сопровождение будет обязательным состав в 5 игроков. В случае, если после взятия задания один из игроков покинет группы, задание отмениться у всех. Суть задания будет та же, но количество локаций и охраняемых НПС будет увеличено. Так же на территории Песков для игроков будет несколько локаций "перевалов" Где они смогут восстановить раненным НПС все хп и спокойно отдохнуть (это будут зоны на подобии гробниц, отдельные локации, куда попасть можно будет лишь имея задание). Однако вместе с этим на пути буду появляться и отряды налëтчиков, жаждущие заполучить себе сокровища каравана. Если группа справилась и преодолев все трудности завершила задание, но их наградой будет: 250 репутации гильдии, 7-8 тысяч золотых, 250 знаний, 270 очков гильдии, 220 опыта, 180 серебрянных дирхем и награда на выбор (как это сделано в дейлах 5 сектора и Альмахада) где одним из призов может стать ключ от сундука, питомцы, уникальное снаряжение, которое можно получить только выполнив этот квест, слитки, свитки и тд. - Гильдийское противостояние. Игроку предложат сверхсложный квест. Ему, нужно будет собрать всех союзников с территории Альмахада которых только найдёт и правильно расставив повести их в сражение против армии вражеского альянса. На территориях Эр-Сахиль, Царства скорпионов и Пустыни миражей будут разбросаны рычаги активации. Всего их 9 (15 в зависимости от сложности задания). Каждый рычаг во время битвы будет призывать 1 НПС, что будет сражаться по заданию за персонажа, но как и где поставить конкретный рычаг игроку придётся решать самому создавая свою собственную тактику борьбы. По сюжету если вы побеждает вражеское войско, то гильдия разграбляет склады побеждëнных. Игрок получает 5000-10000 золотых (в зависимости от сложности), 150-200 репутации гильдии, 150-200 знаний, 250-300 очков гильдии, 120-190 опыта и 120-160 серебряных дирхем. Сами рычаги для призыва НПС можно будет получить разными путями. Какие-то, можно будет покупать за золотой НПС (условно 1000 голды), какие то можно будет получить выполнив персональное задание, за которое будет доп награда помимо рычага. Но, а просто разбросанных по миру рычагов будет 6, остальные 9 игрокам придётся добывать своими трудами. Оба вида заданий довольно сложные и нетипичные для варспир, но вполне себе возможны в рамках игры и будут иметь успех ввиду щедрых наград. 34 уровень должен поощряться достойными наградами, ведь с каждым уровнем усиление персонажа требует всё больше и больше золота, а источников его добычи по прежнему 2-3 с теми же наградами, что на сегодняшний день становятся для хай лвл игроков всё меньше и меньше. Если у вас есть какие-то интересные идеи по внедрению в игру новых дейлов или ПвЕ активностей, то прошу ТВ комментарии))) P. s. Эр-Сахиль будет общей территорией, Царство Скорпионов и Пустыня миражей станут уже персональными в зависимости от того, к какой из гильдий принадлежит игрок. Добывать рычаги вне задания невозможно.
-
. Ранее я уже затрагивал тему Ивентов и то, что пора бы их разнообразить. Пора поговорить и о событиях, которые будет интересны игрокам любого уровня. Событие: "Возвращение Короля" Событие будет проводиться 1-2 раза в неделю во время дня рождения игры или в неделю изобилия каждый день в фиксированное время. В портах Ирсельнорта, Айвондила и Альмахада появятся корабли, часть разбитого флота торговцев вольной лиги. Они расскажут нам, что один из их островов для переправы был захвачен некем приёмником Белого Странника. Нашей задачей будет отбить остров у неприятеля и сделать так, чтобы победу над ним одержал именно наш Альянс. Проводится событие будет так же, как гвг тритонов. За полчаса до начала игрокам нужно будет прибыть на территорию подготовки к битве. По сюжету альянсы Легион и Хранители будут работать ради общей цели, но вражду двух сторон никто не отменял. Легион и Хранители начнут события с двух противоположных сторон. Задача обоих армий добраться до вершины горы, из которой приёмник странника сделал настоящую крепость. Обоим альянсам предстоит покорить все ступени горы расправляясь с верными приспешниками и бесчисленным ордами. Завершить событие можно лишь убив главного РБ. В случайных зачищены локациях раз в определëнное время будут спавниться подкрепления врага стремясь защитить своего владыку. Для поднятия на каждую новую ступень горы игрокам предстоит сломать ворота крепостной стены и одолеть их стража с его гвардией. По завершению события всём игрокам в награды. Альянс, который сразит главного РБ получит большую награду. Для того, чтобы попасть в зал Босса обе стороны должны преодолеть стражу всех 4 ступеней и сломать ведущие в тронный зал врата на территории которых будет пвп зона. Какие именно будут награды за событие решать разработчикам. Для успеха обоих сторон помимо убийства главного РБ большая часть локаций острова должна быть зачищена. Одно из самых динамичных событий на подобии битвы последние годы выступает битва Предела. Событие возвращение приемника Белого Странника станет чем то между этой самой битвой и мировым событием, где от успеха одной стороны также зависит успеха другой. Если за час один из альянсов не сможет пройти к тронному залу, то и второй альянс потерпит неудачу в событии Если есть предложения, что можно было бы добавил в такого рода событие, то жду в комментариях.
-
Из названия ясно, что предложение идёт о внедрении в игру новых навыков нового типа. Я попытаюсь оправдать подобное предложение и убедить в его необходимости. Что-ж приступим) Для начала, что такое Мифические навыки? Это новый тип навыков, чья сила будет на порядок выше экспертных навыков на развитие которых не нужно будет тратить очки навыков. Да, они будут схожи с вне классовыми навыками, но лишь 1 класс сможет их использовать. Количество таких навыков на класс будет от 3-5 (зависит от решения разработчиков). Использовать, а вернее носить игрок сможет лишь 1 ради баланса в игре. Теперь перейду к аргументам. - Прежде всего это своевременность. Сейчас наилучшее время для их ввода. Недавно прошло повышение уровня и вышел новый остров Альмахад. Появление новых навыков в грядущем ребалансе одна из вещей, что может поднять Актуальность Альмахада. Что же касается способа добычи навыков? Если по простому, то это фарм за счёт инстов и РБ Альмахада (пустыня большая и её можно было бы заселить боссами, с которых падали бы определëнные учебники). Цена в библиотеке гильдий за такие навыки была бы 400-700 тысяч (не так уж и много, учитывая что все экспертные навыки стоят 360к). - Мифические навыки будут доступны с 34 уровня и выше и только при наличии у игрока одной из двух гильдий, что резко повышает надобность игрокам качаться до хай лвл и качаться на Альмахаде поднимая репутацию. - Разнообразие билдов. Мифический навыки, как и ветки талантов могут стать тем самым толчком к развитию различных вариаций сборок. Классы, у которых есть с этим проблемы наконец смогут их решить. - Почва для освоения новых механик. В игре отсутствует понятие каст тайм (время подготовки навыка к использованию), но есть кд. Если мифические навыки будут крайне сильны, то их КД можно будет сделать достаточно длительным (условно от 10 до 60 минут). В игре мало навыков с долгим откатом и подобное решение может стать отличным шансом опробовать его актуальность в реалях нашей игры. Играх развивается и подобное решение может вдохнуть жизнь в умерший фарм, как когда-то это сделали сеты тритонов, дав игрокам мотивацию активно осваивать 5 сектор, качать таланты и ходить на события. P. s. Пускай навыки и нельзя будет прокачивать, но при применении книги навыка, у игрока будет открываться небольшая персональная ветка талантов для конкретного навыка. Как и в случае с талантами Авантюристов и Ассасинов, не прокачав её полностью в случае смены навыка и возвращении прежнего таланты надо будет качать заново. Это так же частично закроет проблему игроков, которым некуда уже девать знания (пускай их и не много, но они есть).
-
Заезженная тема, но конкретных предложений по ней я не увидел. И так, зачем варспир нужны рейдовые инсты и почему это важно? Во-первых, многие игроки, с которыми общался хотели бы увидеть в игре подобный контент. И говоря многие, я имею ввиду целые гильдии. Во-вторых, в рамках формирующегося сюжета Альмахада Рейд мог бы стать фишкой 2 или 3 сектора пустыни. В-третьих, новый уровень сложности ПвЕ контента. Сейчас, этим рычагом поднятия сложности служит репутация Альмахада и 5 сектора. Для фарма топовых инстов игрокам просто необходимо иметь прокачанный таланты и локальную экипировку для комфортной игры. Вопросов в этом плане никаких, но постоянно играть от репутации и талантов будет лишь усугублять ситуацию. Здесь и приходят в свою очередь Рейды. Что из себя представляет Рейд? Грубо говоря, это большой инст рассчитанный на группу в 10(15-20, на усмотрение разработчиков) человек. В отличии от привычных инстов, Рейд должен стать целым приключением для игроков, что займёт их на час и больше не имея временного ограничения. Рейдовая зона будет иметь несколько этажей с большими картами (условно 9х9 один этаж). И на каждом из них, игроков будет ожидать Босс этажа, разные типы мобов, в том числе и те, с которых могут упасть ценные материалы. Сразив Босса этажа, игрокам будет открываться проход на следующий этаж (за каждого Босса будет своя награда, всего за Рейд игроки смогут получить от 3 до 5 наград, в зависимости от количества Боссов). В чëм же будет заключаться сложность Рейда? В необычных врагах и самое главное, в новом типе Боссов. - На примере Альмахада и последних Ивентов мы уже поняли, что мобы обладающие навыками являются весомой угрозой. Эту механику можно будет на полную развернуть в Рейдах. Большое количество врагов будет требовать от пати иметь у себя как минимум 1 танка и 2 хила (в зависимости от численности). - В последнее время Боссы в инстах перестали быть проблемой, но порой попадаются и такие, как бедный Дагон, которого не один раз ослабляли из-за спама навыками. Но ещё больше игроков может всколыхнуть смена навыков и механик Босса в зависимости от полученного урона. Боссы в рейдах должны стать эталоном сложности в плане подход к их убийству. Когда одних +10 вещей и десятков книг недостаточно и к делу нужно подходить с умом. Рейды нужны, чтобы хоть как-то оживить ПвЕ составляющую игры. Многим игрокам игра понравилась из-за общения и атмосфере, что царила на Ирсельнорте и начальных островах. Во многом за это игроки до сих пор любят Нормандские топи. Интересные задания вкупе с необычным геймплеем. Задания, где нужно запоминать пути, разыскивать разбросанных по карте НПС и пытаться выжить между слизнем и другими игроками. Рейд призван вернуть эту атмосферу, где для победы нужно хорошенько подумать, а не просто съесть все бафы на +10 персонаже и за пару минут победить. Рейд это не фарм контент, а соревнование и приключение с равноценными труду наградами. Инст Тритонов от части дал эту атмосферу дав игрокам выбор и возможности. Повторюсь, предложение не новое, но последнее упоминание было 6 лет назад... Сейчас, игра пережила большие изменения и подобная идея способна вписаться в неё. Если у вас есть другие предложения касаемо того, чего не хватает, или что наоборот лишнее, то прошу в комментарии)))
-
Норланские Топи любимый всеми игроками сектор. Если говорить на частоту, то будь там более прибыльные задания и возможность какого никакого фарма, это был бы самый популярный из островов. Было множество предложений со стороны игроков актуализировать Топи. Добавить замок, новые кв, Рейд Босса помимо гидры. Всё потому что там приятнее всего играть. Для новичков это место может стать адом из-за рандома и силы некоторых мобов, но на деле же другого такого геймплея в игре нет. Задания, в которых нужно думать и запоминать, а не идти на пролом. Большинство дейлов в игре сфокусированы на убийстве мобов, РБ и сборе каких-то ресурсов, но в игре не хватает как раз таки нечто подобного. Суть предложение вернуть Норланские Топи в сюжет, каким-либо путëм, или добавить активности, которые будут на руку и хай лвл игрокам в виде Боссов и Инста. По сей день остров остаётся одним из самых красивых в игре и в потенциале превосходит любой из секторов айвондила. Если вы хотите увидеть обновление островов, то пишите какие активности хотели бы видеть в этом случае)))
-
Думаю все понимают о чём пойдёт разговор, поэтому не будем тянуть. Я предлагаю добавить оружию новые эффекты. Не в виде слотов, а как особенность навыка владением конкретно этим видом оружия. Для примера двуручный меч наделить базовым массовым уроном. Для копья пробивная способность, что атакует и позади стоящего врага. Суть предложение сделать из оружия не просто пуху с уроном, а добавить вариативность сборок. Можно подумать, что я предлагаю оружие с навыками (хотя такое то же хотелось бы увидеть), но я предлагаю переиначить понятия вид оружия. Не даром ведь у нас столько названий к одному и тому же оружию? Скипетр, жезл, посох, клюка. Параметры и уникальные характеристики, в виде вампиризма, ошеломления и т.д. останутся как и прежде, но оружие получит не баланс. Условно скипетр больше подойдёт для хилов, пассивно увеличивая кд или силу бафоф. Посох для магов и ЧК, повышающий потенциал атакующих скилов. Если брать двуручные мечи: Эсток, бастард, клеймор, эспадон, меч. Здесь то же не мало места, где можно развернуться. Начать можно с малого, но это разнообразило бы заезженные сборки. Подобное изменение не даст космического усиления, но внесёт в игру нормальную вариативность. Потому что ВСЕ используют либо оружие Блажа (перекрафт в том числе), либо крафтовое. Остальные виды остаются лишь временными палками на время прокачки. Лишь единицы пытаются собрать что-то своё (условно сет пронзы). Но при равно шмоте и заточке всё равно остаются ниже других в показателях, т.к. тратят множество слотов на разгон этих статов. Как это будет реализовано решать разработчикам. Надеюсь в будущем нас ждёт прорыв в сфере экипировки, как это было с вводом сетов тритонов.
-
Приветствую всех. Warspear online - это MMORPG-игра,в которой персонажи делятся на классы - танки,сапорты и дд. Из за слишком больших возможностей в плане развития собственного персонажа актуальность и потребность в танках и сапортах полностью потерялась (относительно пве контента). На данный момент герои на столько сильные и самодостаточные,что в соло прокаченный дд-персонаж может ставить 4 твина в инст (к примеру инст тритонов) и фармить его. И именно из за этого большая часть игроков выбирает именно "самодостаточные классы". Я играю на сервере Ru-Topaz и сейчас очень сильно ощущается то,как просел онлайн. Выходит так,что очень тяжело собрать группу для фарма в какой либо инст из за того,что одна часть игроков - ходят тупа в соло инсты,вторая часть - водит платно инсты (к примеру тритоны за 5к 1 заход или инст предела,бала),а третья часть это те,кто сидит по своим стакам (против них я ничего не имею,просто это важно выделить,что не с кем играть) имея постоянную пати на фарм. Выходит так,что пати собрать к примеру в тритоны просто нереально сложно. Вспоминая времена,когда еще было актуально фармить астральный лабиринт,когда все классы в группе влияли на ваш общий результат - нужны были и танки и хилы,очень хочется,что бы и сейчас начали играть все классы и исполнять свое предназначение. Как этого добиться: 1) Переработка вампиризма - Изменить стат "кража здоровья" на "снижение входящего урона". Полностью убрать вампиризм из игры,переработать руны и учебники дающие вамп на защитный параметр - снижение входящего урона по персонажу. Это будет огромный шаг к потребности в танках и хилах. Так же,если не отказываться полностью от вампиризма,можно сделать его временным - к примеру шанс с % рун,книг и статов в биже/пушках получить 10-15% вампиризма на 5 сек при автоатаке или ударе скиллом.Короче говоря,что то типо того,как работает Ярость. 2) Изменение монстров - Мне очень понравились пара решений,что уже есть в игре,такие как шарик наносящий урон по области в новом инсте на Альмахаде,урон которого можно разделить персонажами всей группы.Это очень делает актуальным потребность в целой группе и игре всем вместе,поэтому было бы очень хорошо,если бы в каждый инст добавили что то подобное. Добавление параметра "Отражение урона" мострам - Приспешник рейдового босса "Капитана Спрута" - осьминог Пауль имеет такой интересный стат как отражение урона и причем очень большой %,что делает необходимостью убивать его целой толпой при поддержке сапортов. Предлагаю добавить монстрам класса "Элитный" в инстах такой же стат,что бы игроки бегающие в соло испытывали значительную трудность в их убийстве,но при приближении группы игроков к монстру % отражаемого урона у монстра снижался или делился на всех. Это так же поднимет актуальность совместной игры и уберет АФК стоящих персонажей из инстов. В итоге,имея такие простенькие изменения в игре,игроки будут подбирать пати по классам,нужны будут танки и хилы для того что бы хилить,а не просто афк идти и ауру раздавать.
-
Приветствую, хотел попросить совета от разбойников в кд, в какой последовательности максимально полезно использовать навыки( все экспертки куплены) в пве для нанесения урона.
-
Соло пробег инста 32 на пределе заклом за 7 минут, до фикса бегал за 8, но не снимал, жаль, инст был и так не сложный. P.s. Ставь: Бесишь ты меня уже, иди нафик Егор хех, если залетел музон.
-
Фракция: Избранные Маги Избранных долгое время провели в постижении сущности стихий и магических первоэлементов. На поле боя Маги действуют быстро и решительно, испепеляя врагов и обрушивая на их головы каменные глыбы. Порой противникам кажется, что Маги неуязвимы - они способны закрыться волшебными щитами, а в момент наибольшей опасности отбросить нападающих и скрыться. Особенности: Нанесение урона, дальний и ближний бой, магический урон, заклинания воздействуют на область. Класс с магическим уроном, один из самых приятных для игры. Почти все его способности полезные для группы или самого мага. Пассивные классовые навыки: Духовность. Увеличивает хп персонажа на 4%, а урон на 2%. Посохи. Позволяет использовать магические посохи. Тканевые доспехи. Позволяет использовать тканевые доспехи. Основные скилы. Огненный шар- Активный навык. Основной скил для нанесения соло урона. Формула навыка: Взаимодействие с параметрами: Рекомендуемые реликвии: Искажение времени -Активный навык. Скил имеет аое урон, в основном будем его использовать для мобильности и для сближения с целью. Формула навыка: Взаимодействие с параметрами: Рекомендуемые реликвии: Каменные осколки- Активный навык. Один из основных гибридных скилов мага, дает нам контроль (хоть и небольшой) в виде стана. Используется, как в аое, так и в соло ротации, в последнем патче его апнули. Формула навыка: Взаимодействие с параметрами: Рекомендуемые реликвии: Иллюзорные цепи- Активный навык. Навык контроля, откидывать нашу цель на одну или две клетки. Формула навыка: Взаимодействие с параметрами: Рекомендуемые реликвии: Солнечная броня- Активный навык. Довольно слабый скил, но альтернативы для прокачки у нас нет, увеличивает нашу выживаемость путем увеличения наших статусов физ дф и маг дф. Формула навыка: Рекомендуемые реликвии: Экспертные навыки. Яростное пламя- Активный навык. Навык для нанесения урона по площади, наносит урон по цели и вокруг цели в радиусе одной клетки. Также накладывает дебафф на цель, пока он находится на цели, она получает увеличенный урон от скилов, автоатак, дот(но не всех), %увеличения урона зависит от прокачки навыка. Важное примечание: доты, которые были наложены на таргет до применения яростного пламени, не будут получать прибавки по урону. Формула навыка: Перегрузка- Пассивный навык. Одна из сильнейших дот в игре, наносит периодический урон за небольшое время, наносит урон за 8 секунд, кол-во тиков 4. Навык очень сильный для нанесения соло урона, эффект можно накопить заранее и начать бой с преимуществом. Взаимодействие с параметрами: Формула навыка: Глаз Дракона- Активный навык. Это наш основной баф. Дает нам точность, а самое главное - позволяет регенерировать нашу ману. Реген маны мы получаем от авто атак и урона почти всеми скилами, навык позволяет нам использовать большое кол-во скилов и не тратить много маны. Благодаря этому навыку можно иметь реген маны в плаще и чувствовать себя вполне комфортно, но это до изучения таланта, который улучшает данный скил - об этом чуть позже. Использовать на другие классы без необходимости данный скил не стоит, он больше не дает скорость атаки как раньше, поэтому он никому кроме вас особо не нужен. (можно использовать только на членов вашей группы) Формула навыка: Пламенеющая земля- Активный навык. Очень слабая дота, вы кладете лужу на цель, лужа огня существует 6 секунд, после исчезновения лужи и выхода противника из нее, он будет получать периодический урон раз в 1 секунду на протяжении 6 секунд. Навык хорошо себя показывает, когда нужно кайтить мобов, если вы находитесь в контроле, а вокруг есть цели, то за счет нее можно неплохо хилится, а также она нужна, чтобы затыкать дыры в ротации мага. Взаимодействие с параметрами: Формула навыка: Ледяная стрела- Активный навык. Наносит соло урон и накладывает дебафф на уменьшение скорости атаки. Взаимодействие с параметрами: Формула навыка: Эфирный барьер- Пассивный навык. Отличный навык для выживаемости, при получении определенного количество урона в размере от максимального хп в течение 3х секунд, маг получает защитный барьер на некоторое время, поглощающий 100% урона от следующих атак в течение некоторого времени. Эффект срабатывает не чаще, чем один раз в 4 секунды. Навык уходит на перезарядку, когда эфект спадает. Формула навыка: Облагораживание- Активный навык. Делает вас неуязвимым к контролю на время его действия, а также диспелит почти все негативные эффекты с вас или вашего товарища. Взаимодействие с параметрами: Формула навыка: Волшебный запрет- Активный навык. Позволяет снять положительные эффекты с вашей цели и уменьшить время действия всех новых положительных эффектов от навыков, которые были использованы пока на цели висит дебафф. Взаимодействие с параметрами: Формула навыка: Аура огня. Навык с постоянным потреблением энергии, по сути на этом можно было бы закончить, так как больше он ничего и не может. Это самое последнее, что вы должны купить на своего мага. Но если серьезно, то это наша стойка, наносит урон вокруг вас в радиусе одной клетки раз в 2.3 сек. Урон настолько мал, что отдавать за это 5 мана регена просто нецелесообразно, если вам хватает энергии включайте, а так оно того не стоит. Формула навыка: Взаимодействие с параметрами: Комбинации навыков. Пламенеющая земля + Огненный шар=Эффект от Пламенеющей земли с шансом в 50%может обновить свое действие. (Дополнительные 6 секунд от доты) Яростное пламя + Ледяная стрела=Цель оглушается, время контроля зависит от прокачки Яростного пламени. Крайне слабая комбинация, первый скилл и второй эффект может уйти в сопротивление. Наши таланты в дереве прокачки. Огненный шар + Увеличивает силу навыка от магической силы персонажа на 5%. Каменные осколки + Увеличивает время оглушения. Прибавка к длительности оглушения (%) : 0,2 | 0,4 | 0,6 сек. Кристаллизация Навык "Каменный осколки" дополнительно накладывает положительный эффект "Кристаллизация" на персонажа на 8 сек. Эффект уменьшает получаемый персонажем урон на 2% за каждую пораженную навыком цель. Максимальная сила эффекта - 10%. Перегрузка Увеличивает силу навыка от магической силы персонажа Увеличивает на (%) : 1 | 2 | 3 Избыточная энергия. Навык "Глаз дракона" увеличивает урон навыков персонажа или союзника на 15%. Каждое использование навыка, наносящего урон, отнимает 10% максимальной энергии. Это не полная переработка навыка, все бонусы, которые мы получаем от обычного глаза, остаются. Самый сильный навык для нанесения урона, бафает все наши скилы, которые наносят урон кроме и . Требует много жертв, теперь нам нужно как минимум 100 мана регена. Сноп молний. Навык "Перегрузка" больше не накладывает отрицательный эффект на противника. Теперь при автоатаке происходит взрыв вокруг персонажа, наносящий магический урон в размере 70% от магической силы персонажа всем противникам в радиусе 2 ярдов. Ужасный навык, у нас разве мало аое урона, если вам не хватает, то это ваш выбор. Единственное, где он может быть полезен, это инст Технополис. Если вы активно используете данный навык, помните что все очки развития, вложенные в , не имеют смысла, так как урон навыка останется одинаковым. Колдовской поток. Увеличивает время действия положительного эффект от навыка "Облагораживание" на 4 сек. Каждые 2 сек. эффективность навыка уменьшается на 10%. Навык много раз будет спасать вас в водной зоне. Поговорим о прокачке навыков. Маг не имеет определенного скил билда. Под разные задачи его можно изменять, как вам захочется. Данный билд заточен на нанесение соло урона по цели, аое у нас и так есть и тратить очки, чтобы усилить аое, смысла никакого нет. Альтернативы рассматривать не буду, билд тестил много раз, и его результативность можно обсудить в комментариях. Многие могут подумать, что навык Ледяная стрела, очень слабый, но если вы имеете полусет тритонов, то вы будете использовать ее крайне часто, потому что стаки нужно держать. Именно поэтому мы качаем ее 4/4. Также хочется упомянуть Глаз Дракона, если у вас прокачан талант в древе, который увеличивает регенерацию маны еще на 1%, то можете спокойно брать этот навык в 3/4 этого вполне достаточно даже при игре с избыточной энергией. В наших базовых навыках прокачки достойны лишь навыки огненный шар и каменные осколки. Остальные навыки дают очень малый прирост по урону, и тратить на них очки развития навыков это очень сомнительная идея. Именно поэтому мы берем солнечную броню , так как нам нужно еще куда-то потратить два очка навыка, это вынужденная мера, если данного ограничения не было, то можно было бы спокойно скипать эту идею. Качать его в пве плохая идея, при стандартном хп 5-6к, барьер будет срабатывать от урона в 800 единиц, помним, что урон накапливается (для активации) в течении 3х секунд, все что наносит нам 800 урона за 3 сек не представляет для на угрозы, а все что свыше будет его и так активировать. Вывод качать не надо. Если у вас будут дополнительные вопросы пишите в комментариях, постараюсь всем помочь. Ротация мага. У мага есть последовательность в применении навыков, ситуации в аое могут отличатся, поэтому там наносим урон исходя из опыта игры, а вот соло ротация всегда стандартизирована. Начало боя с соло целью: нам нужно настакать Перегрузку, это очень важный момент и это нужно отслеживать. Обратите внимание, что бой нельзя начинать с автоатаки, как я говорил выше, перегрузка не получит баф от навыка Яростное пламя, это существенно уменьшит урон вашего заезда по цели. Наша ротация выглядит так: используем на себя, потом атакуем этими скилами, сближаемся с целью с помощью и нажимаем , к этому времени наш навык снова готов к применению, именно в этот промежуток нам нужно нажать наши скилы затычки ,(оковы мы жмем из за релы на 15%кд, если оковы уйдут в сопру то мы получаем халявные 15%кд). Наш основной скил который должен быть в кд всегда, потом по важности идет. Все остальное нажимаем в рамках необходимости исключительно по динамике сражения. Стараемся держать на себе , но она не обязательна, если не вы принимаете урон врага на себя. И в ближайшее время урон получать не планируете. Что и как покупать, качать, надевать, спрашивайте в комментариях, уделять этому внимание не особо хочется именно здесь.
-
Рубящий удар: Накладывает на противника отрицательный эффект "Кровотечение" на 12 сек. Эффект наносит физический урон в размере P% от физической силы персонажа каждые 3 сек. Сделать Рубящий удар положительным атакующим эффектом, так что-бы он был первым при нанесении урона и уже после идёт тот навык или автоатака персонажа (Сильный Удар, Сокрушение, Удар щитом). Первое: Главное что-бы ты мог прожать Рубящий удар и нанести урон Сокрушением которое засчитает Кровоток от Рубящего удара и нанесёт урон всем мобам в радиусе 1 ярда (так-как должно при наличии эффекта кровотечения на противнике) Второе: Что-бы прожатие Рубящего удара не сбивало автоатаку (скорость нанесения автоатак) Третье: Добавить пару реликвий что дают при положительных эффектах от навыка, а именно Ледяная реликвия исступления Вариант как бы хотелось видеть: Рубящий удар: Накладывает положительный эффект "Рубящий удар" на персонажа на 9 сек. При следующей успешной атаке по противник получает эффект "Кровотечение" на 12 сек. Эффект наносит физический урон в размере P% от физической силы персонажа каждые 3 сек. Уровень изучения: 1 2 3 4 P%: 20% 25% 30% 35% 40% Расход энергии: 11 12 13 14 15 Время перезарядки: 10 Причины: Невозможная реализация Сокрушения Навык механика которого сломана и имеет слабую отдачу, когда ты бьешь моба то с вероятностью 70% -100% из-за серверов варспы (либо каких-то других причин) пройдёт автоатака а уже после рубящий удар, что забирает у тебя 1 тик урона либо что бывает на практике почти всегда другие классы (Хант, Рог, Закл, Вождь, Шам, Закл, Дк ) его лопнут ещё до нанесения Рубящего удара Навык бесполезен когда есть 3+ моба, сейчас в игре контент это Куча мобов с небольшим количество хп, а у Варвара нету ни одного полноценного навыка для этого контента что составляет 90% игры Нужно поиграть за Варвара и понять что это за класс и как он поживает сейчас, и откроется ещё ряд причин Но это было бы ещё лучше:
-
∆∆∆ Доброго времени суток, дорогие жители форума, хочу предложить одну довольно очевидную идею, которая многим может не понравиться. Однако новички будут с куда большим энтузиазмом покорять просторы Аринара. В этой теме я буду рассматривать нововведение на примере нуба проклятых- Морактаре, но изменения такого типа должны быть введены везде до 5-ого сектора и Альмахада. Причина возникновения идеи: