Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'пве'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русское сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Помощь игрокам
    • Видео по игре
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • PvP и Арена
    • Предложения
    • Тестовый сервер
    • Поддержка
    • Конкурсы
    • Гильдии
    • Таверна
    • Уголок творчества
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Support
    • Contests
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
  • Fórum Português
    • Notícias e Anúncios
    • Eventos do jogo
    • Perguntas e respostas
    • Suporte
    • Assuntos Gerais
    • Guias do jogo
    • Sugestões
    • Servidor de testes
    • PvP e Arena
    • Guildas
    • Guias e Discussões de Classes
    • Taverna
    • Crônicas
    • Concursos
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:



Title

  1. Музыка: I am waiting for you last summer - surrender (OST 7 Дней Лета)
  2. Вообщем быстро и кратко. Кого взять в ПВЕ? Дру или бд?
  3. Перед началом прочтения настоятельно рекомендую включить данную композицию и продолжить чтение гайда уже с ней. https://www.youtube.com/watch?v=5WDPOfO_txY Доброго времени суток, форумчане. Вашему вниманию хочу представить руководство по сборке актуального и, что самое главное, максимально наносящего урон охотника в ПВЕ аспекте. Руководство поделено на несколько разделов: 1. Введение в класс 2. Базовые и экспертные навыки, реликвии в них. Рекомендации по прокачке и правильному использованию 3. Отличия арбалета и лука 4. Вариации экипировки Введение Изначально появившись в игре, охотник стал первым у гор классом, который мог носить арбалет и лук. Задумывался он как персонаж, который игрался через сборку максимального количества скорости. За счет своего навыка Горные инстинкты он мог развивать предельное значение этого параметра (70%). Довольно долгое время охотник находился внизу всей иерархии дамагеров в игре, держаться на плаву ему позволяло лишь то, что он наносил урон издали. После недавнего ребаланса охотник стал чувствовать себя гораздо комфортнее и стал конкурентоспособным персонажем. Как я уже оговорился, охотник наносит урон издали, что позволяет ему гораздо быстрее убивать цели, чем разбойник, которому еще необходимо подойти (да, у разбойника есть прыжок, но у него имеется перезарядка). Сейчас охотник уже не является классом, который наносит урон лишь за счет своих автоатак. Нынешний охотник — это класс, урон которого не является мгновенным, прокастовым, а как раз наоборот – чем дольше по времени мы бьем, тем выше наш урон. Базовые навыки Экспертные навыки Грамотное использование навыков Арбалет и лук Сборки и их особенности Как итог по всему пве охотнику: класс сейчас вполне сильный, отлично показывает себя во всех актуальных подземельях и на рейд-боссах. За счет своих дальних атак выходит наголову выше разбойника во многих случаях. В данный момент является лучшим дамагером в 1 цель за горскую фракцию при условии что существует возможность реализации метки и яда. Хочу напомнить, что гайд – это не обязательная инструкция, по которой вы должны играть. Гайд – это лишь советы и наставления, благодаря которым ваша игра станет проще, интереснее. Всегда есть место экспериментам и, возможно, вы – первый, кто откроет новую тропинку развития того или иного класса. Дерзайте!
  4. Интересно, как себя чувствует страж в актуальной версии игры, сильно ли все изменилось с прошлых фиксов стража? Интересует именно пве.
  5. Приветствую всех мазохистов Аринара, на связи Revolt. Решил вот выпустить свою версию гайда на Чк, дабы предостеречь юных игроков от ошибки, которая может сжечь им время, нервы и стул. Сначала дисклеймер: В данном материале присутствует игровой сленг и информация, для осознания которой необходимо обладать некоторыми игровыми познаниями, так что, если вы только-только запустили варспу и зашли почитать гайды на разных ддшников, дабы определиться с выбором по жизни, смотрите под спойлер. Сначала ознакомимся с планом: 1) Основная информация про класс и его позицию в игре в целом. 2) Плюсы и минусы класса. 3) Описание и краткая аналитика скиллов Чк. 4) Релы. 5) Шмотки и билды в разных вариациях. 6) Поведение в бою. 7) Взаимодействие с другими классами. 8] Выводы. Ну вот, прелюдии закончены, переходим к основной сути: 1) Основная информация про класс и его позицию в игре в целом. Чк - это класс альянса Легион, по задумке разработчиков ориентированный на подчинение врагов своей воле, на деле же в основном главной задачей Чк в любом бою является словить прокаст Рея с 7 клеток и сдохнуть. Про табличку во время выбора персонажа можем забыть, все они не актуальны лет как 10. ПвЕ: Благодаря обновлению 9.3 Чк уже который раз пробил своё дно, на котором он уютно обосновался, и теперь является худшим дд классом за альянс Легион, так что в патю вас возьмут разве что в качестве затычки, и то если вы с патей согильдийцы или друзья. Если вы всё же хотите передамаживать сапортов, то придется купить полусет тритонов и точнуть шмот на +8 минимум. Без предыдущих условий в инст соваться крайне не советую, ибо после первой же ходки ваши сопартийцы увидят ваш урон, и вам будет крайне неловко. ПвП: Тут все не так печально. В 2х2 и 3х3 против врагов с бафами наша польза примерно на уровне Стража (Если что, она отрицательная), и единственное место, где мы можем себя реализовать - массовые забивы, такие как Горнило 4х4, Забив 5х5 и гильдейские битвы, однако даже эта сомнительная польза уменьшается в геометрической прогрессии, при наличии у врага такого стата как Сопротивление или Противодействие. Примерно на 30-40% сопры наши шансы на победу против равного противника уже плавают в околонулевых значениях. Также, если у вас плохой интернет, игра на классе превратится в пытку, так как мы были награждены 3 антаргетными скиллами, один из которых бонусом не работает в центральной клетке, а второй кастуется с 4 ярдов. 2) Плюсы и минусы класса. Сначала о плюсах. Плюсы: 1) У нас есть довольно неплохой массовый контроль, по концентрации которого мы являемся лучшим классом в игре. 2) Мы обладаем неприятными для врагов дебафами, такими как Темная печать и Зона слабости, нехило портящими жизнь нашим недругам. 3) У нас есть сомнительное оружие против врагов с имункой, в лице Порчи, которая никогда не уходит в сопру на игроках. На этом плюсы заканчиваются. Минусы: 1) Из 14 наших скиллов 7 уходят в сопру, и та самая Порча имеет шанс прока на Рб в районе 20-25%. То есть, против врага с имункой, ваша панель навыков будет выглядеть вот так: 2) Мы обладаем 4 ДоТ навыками в целом, что является огромным минусом. В качестве аргумента сего утверждения, приведу небольшую цитату из одной из своих собственных тем: 3) Как минимум на 7 наших навыков, в игре присуствует улучшенный аналог: Стрела мрака - Слёзы Харада, Лужа мрака - Пламенеющая земля, Кровавая дань - Слово силы, Порча - Кара света, Каменное тело - Мантра исцеления, Страх - Вспышка молнии, Гримуар - Зона слабости. 4) 0 защитных навыков, и, следственно, защитных реликвий, так что приготовтесь к ситуациям, когда половину заслуги во вражеской победе будут составлять реликвии, а не грамотное позиционирование. 5) 1 аое дд навык в виде лужи-ДоТа. Думаю, комментарии тут не понадобятся. 6) Принадлежность к палкам-дд, что со старта игры делает нас: 1} Изначально тоньше любого врага в коже/тяже (Разница в дфе примерно в 2 раза). 2} Изначально слабее любого физ дд в дпсе по одной цели. 3} Изначально медленее любой другой не тряпки в игре под водой, т.к. у кожи ласты дают 25%, а у нас 22.5%(Все нормальные танки (Заклы на в счёт) могут носить кожу, так что на тяж всем пофиг). А теперь вспоминаем, что дф навыков/рел у нас нет, смотрим на пункт 6(1) , дальше смотрим на пункт 6(2), вспоминаем что у нас 1 аое скилл в виде дота на 1.1 урона при 1к дд стата и делаем выводы, о которых в пункте 8. 7) Два адекватных дд навыка на всю панель, причем не то, чтобы прям очень полезных. 8] Огромное количество скиллпоинтов, необходимое для нормальной работы фулконтроля. 3) Описание и краткая аналитика скиллов Чк. Тут будет краткое описание и мое личное мнение по поводу навыка. Хотите цифер, проследуйте в тему Честного: P.S. Кстати, скиллбилды у него отвратительные, не советую смотреть в этой теме ни на что, кроме, собственно, цифр. Цветом названия скилла буду помечать Положительный/Средний/Отрицательный профит от данного скилла в целом, а также сравнение с другими аналогами в игре. Стрела мрака Хоть у навыка и присутствует улушенный аналог в виде слёз Жц, не могу не отметить его продуктивность. Маленькое кд и неплохой урон делают Стрелу основным источником урона Чернокнижника. Вытягивание жизни Несмотря на бешенные формальные цифры отхила, урон, кд и дальность действия навыка оставляют желать лучшего. К качу не рекомендую, исключениями являются оригинальные билды через отхил. Лужа мрака Слабый, неудобный, дорогой дд скилл, уходящий в сопру и не имеющий никаких особых эффектов. Качать ДоТы нету смысла - прирост урона в старых скиллах минимален, и за 4 очка вы получите дай бог 100 урона. В случае вытяга мы апаем хотя бы вамп с него - по 10% на очко, вливание же скиллпоинтов в Лужу противопоказано Минздравом, т.к. все нормальные игроки, при обнаружении у вас Лужи выше чем 1\5, будут нещадно бить вас по почкам. Тёмный круг Без сомнений сильнейший скилл на Чк и сильнейший масс контроль в игре. Обязателен к прокачке на 5\5 что в ПвЕ, что в ПвП. Несмотря на свои недостатки в виде огромных проблем с рассинхроном и уходом в сопру, скилл всё ещё очень хорош, тем более на фоне любого другого навыка Чк. Страх Слабейшая деза в игре на данный момент. В игре есть 3 типа дезы - реевская, Чкподобная и шамовская. Реевская обладает реинджом в 3 клетки, но на 5\5 действует 6 секунд, деза Шама при рейндже в 5 клеток работает 5 секунд, деза Чк же при рейндже в 4 клетки горит 4.5 секунд максимум (Кастл релы не в счёт), однако, за неимением альтернатив, в ПвП страх мы вынуждены вкачать, в ПвЕ его можно вообще с панели выкинуть, но в этом нету смысла, т.к. ставить вместо него нечего. Теневая сфера Средний навык нанесения урона. Сжигает неплохой кусок маны врагу при каче в комбе с Покоем, но огромное кд в 21 секунду и не самый большой урон не позволяют подняться этому скиллу выше среднего. Сила покоя Скилл даёт 25% дд и 10% крита на 4\4, при этом на свое поддержание требует 50 мрега. За неимением альтернатив скилл качать придется, все таки в наших условиях и 25% дд уже хлеб, но вообще с такими затратами скилл себя банально не окупает. Порча Слабое таргетное сало, с 8-мисекундной задержкой, кд в 22 сек, каплями урона, только позволяющими ему уходить в дф статы, неплохим аппетитом к мане и огромной вероятностью слететь от очищения того же Шама. Среднюю профитность ему придаёт лишь возможность прокать сквозь имунку. Гримуар Таргетный срез дфа в одну цель, в наших реалиях бесполезен на фоне Зоны слабости. Есть варианты отыгрыша через него, но это для продвинутых Чк, которым подобные гайды не нужны. Отхил от Вытяга бесполезен, т.к. слишком нестабилен и крив в реализации - вливать очки настоятельно не рекомендую. Каменное тело Каменное тело, оно же Гроб. Кривой закос под сейв скилл, на деле же является ловушкой для самого Чк, т.к. шанс выйти из тела и не словить мгновенно контроль - настолько же мал, насколько и наши шансы передамажить Иска. % отхила позволит согреваться холодными зимними вечерами, ведь взгляд на этого малыша не может не вызвать включение дополнительного подогрева вашего сидалища. Вливание очков увеличивает время пребывания в камне до 12 секунд, за которые вашего напа успеют заковырять даже два Стража. 1\4 до скончания веков. Тёмная печать Неплохой срез отхила, однако снимается очищениями. Может выступить как контраргумент нынешней мете хилов и даже на 1\4 довольно неплох, но полная бесполезность навыка против любого не хил класса дают названию этого навыка фиолетовый цвет. Новая комба на уменьшение урона от уже находящегося под салом врага смешна, качать только при активной игре против хилов и только на своё личное усмотрение. Увядание Экспертное замедление одной цели на 6 секунды... мои комментарии вообще тут нужны? Навык ужасен, но комба на 4 секунды стана кое как сглаживает углы. В ПвП можно вкачать вместо Порчи, тут от стиля игры зависит. В ПвЕ бесполезно. Кровавая дань Урон слабее чем у Вытяга, кд больше, стоимость тоже, манажор слабее, чем базовое слово Жц, при этом скилл забивает один слот экспы. Вредительский навык, не окупает себя вообще ни разу. Даже покупать его я настоятельно не советую. Зона слабости Сало на выбранную область на 12 секунд, при этом с срезом 80% численного мдефа. Третий и последний сильный скилл Чк, обязательный к качу в 95% случаев. Полезен как в ПвЕ, так и в ПвП, ниже 4\4 держать настоятельно не рекомендую, т.к. это опустит максимум целей до 2-4, чего не хватит на всю вражескую патю в случае необходимости. 4) Релы. ПвП: Стрела мрака Вытягивание жизни Лужа мрака Тёмный круг Страх ПвЕ: Стрела мрака Вытягивание жизни Лужа мрака Тёмный круг Страх 5) Шмотки и билды в разных вариациях. Самая нудная часть. Значится, есть три стула - ПвП, ПвЕ бомж и ПвЕ сын депутата. Последние два - исключительно для опытных мазохистов со стажем больше 2 лет. ПвП: ПвЕ бомж: ПвЕ сын депутата: 6) Поведение в бою. ПвЕ: Никаких особых инструкций не требуется, т.к. каждый инст требует своих, а расписывать тут 30 вариантов прохождения я не намерен. Главное - не лезьте вперед танка, не наглейте, в случае малейшей опасности уходите в Тело - оно сбросит агр и даст время танку среагировать(Только аккуратней, агро мобов может перекинуться на вашего пета, если он призван в данный момент). Скопления мобов атакуйте Лужей и Зоной, но только после агра танком, Круг используйте чтобы сковать мобов на отходе, а иначе можете помешать позиционке. На рб просто жмите по кд Сферу, Стрелу и Зону. Если видите, что маны и времени достаточно - кидайте Круг, это поднимет вам кд на 15% благодаря реле в нем. В тритонах старайтесь взрывать мобов критами комбинацией авта+скилл. ПвП: Опять же, каждый случай уникален, но есть некоторые заготовки на старт боя. В масс забиве 5х5 ваша роль - стоять за спинами напов и кидать в удобный момент массовый контроль, главное - не заходите слишком далеко. Два Рея ваншотнут вас с 7 клеток при удачном проке блага, так что ждите, пока ваши более жирные товарищи выманят на себя все вражеские скиллы, и только потом лезьте. Старайтесь выманивать врагов на узкие пространства, сами при этом старайтесь находиться на открытой местности. Если в вас прыгнул Пал/Маг без имунки - сразу кидайте Страх, пока у него не прошёл ещё каст скилла, и он не юзнул Оковы/Камни. Если прыгнул Маг под имункой - сразу Порчу и отбегайте, либо уходите в Тело до момента, пока он не прожмет свой самый опасный скилл - Камни. Если вы играете против дальника, скорее всего он попытается прохарасить вас первым скиллом с 7 клеток. Для этого он станет напротив вас на одну линию и с максимального расстояния запустит в вас снаряд. Ваша задача - пойти ему навстречу и в последнюю секунду сместиться на одну клетку: Это позволит нам неожиданно застанить врага кругом, находясь на 7 клетке. (Однако, если вы видите, что враг дергается из стороны в сторону и кастует скиллы - не рискуйте. Этими действиями враг накапливает рассинхрон, и шанс попадания Кругом становится заметно ниже. Лучше просто начинайте сами кайтить и пускать Стрелы издалека). После поимки врага вам нужно стараться не выпускать его из контроля, тут уже нужен опыт, который придет со временем. Единственное, что я могу вам посоветовать - не пытаться после Страха застанить врага комбой Увяда, если деза качана меньше чем на 4/5. Стан с Увяда реализуется примерно 3.5 секунды, в то время как действие 3\5 Страха равняется 3 секундам, что означает просвет в контроле. В общем, слишком рискованное действие, лучше накрыть Зоной и отталкиваться непосредственно от ситуации. Ваша задача в 2х2 - поймать врага в контроль и начать крутить, остальное банально не сработает. Для кайта у вас слишком мало урона и отжора, для прямого пуша опять же не хватает жира и дф рел, так что тут либо пан, либо пропан. Всегда следите за релами врага, релу немоты сбивайте Лужей и отбегайте, сна - Кругом. Реликвию ледяного пленения просто кайтите, иного не дано. Если что, анимация реликвий следующая: сало(немота) - желтая стрелка над врагом, плен - бирюзовая, сон имеет секундную анимацию разрыва цепи над головой врага, так что перед кастом Круга проверяйте статус цели. P.S. Зона и Порча не тригерят реликвию сна, можете пользоваться этим в бою. P.S.S. Будьте очень осторожны при использовании круга против врагов, в арсенале которых есть эта реликвия. Прошаренные враги могут обернуть скилл против вас. Если зайти в Круг Чернокнижника с включенной реликвией Обманчивого контроля на последней секунде его действия, то Чернокнижник получит сон на 5 секунд, в то время как враг выйдет из стана буквально спустя секунду, с окончанием действия самого круга. То же можно отнести и к реликвиям немоты/плена, которые враг может использовать против вас, наступив в Лужу, отправив вас в контроль, как бы далеко вы ни находились Ближников вам нужно просто избегать, стопая их уроном и контролем. В случае с Варом и Дк вам нужно только молиться, чтобы ваш нап выжил, пока вы подставляете его крепкую спину под все скиллы врагов, в ином случае вам не победить. Рогов старайтесь ловить на прыжке, кидая контроль под себя, иначе вы рискуете промахнуться. Если у врага много уклона, старайтесь как можно раньше дать Вытяг - благодаря реле точности это поможет нам меньше мазать. Также в данной ситуации не рекомендуется жать Порчу - она уходит в уклон, так что кастуем только если больше жать нечего. 7) Взаимодействие с другими классами. Разделим на два пункта - контрклассы и тиммейты. Контрклассы: Любой класс с имункой, очищением или повышенным количеством контроля. Идеальным контрклассом можно считать Мага. Также шансы на победу 1х1 против Дк и Вара стремятся к нулю. Нормальный Рога снесет нас не заметив, то же касается рукастого Рея с мозгами, которого мы не сможем поймать в контроль - он просто дезинтегрирует нас своим уроном. Друиды очень мерзкие враги, т.к. у них тот же фулконтроль, что и у нас, вот только ему не нужно ничем целиться. Обычно Друид просто прокает дф релу Сна/Сала и прёт на нас с зажатыми корнями. Кайтить его нету смысла, ибо его пет просто снесет нам пол лица и застопает, а Дру, воспользовавшись рассинхроном, поймает нас в корни и до конца нашей жизни не выпустит. Также кайт бесполезен по той причине, что точеный Друид под банкой хила нашего урона даже не заметит. Тиммейты: Хорошими напарниками для Чк являются: Шам, Дк, Закл и Вождь. Шаман и Закл компенсируют нашу ватность своими дф скиллами и вытаскивают из всяких проблемных ситуаций. Дк нужен желательно магический, тогда профит от Зоны будет максимальным. Дк с Заклом также являются фулконтроллерами, что вместе с их жиром и нашей поддержкой делает патю даже более менее работоспособной. Про Вождя ещё рано что-либо утверждать, но, в принципе, Чк и Вж неплохо дополняют недостатки друг друга - Чк компенсирует полное отсутствие контроля у Вж, Вождь же в свою очередь помогает выживать Чк Кожей и Антиком, при этом нанося отличный урон в нашу Зону. 8] Выводы. Итак, подводим итог. Чк - это неудобный, слабый, ненавистный разрабaми, невостребованный в ПвЕ, практически полностью беспомощный без хорошей поддержки со стороны напов, тонкий бездамажный моб, но при этом обладающий гигантским импактом в массовых забивах. Настолько гигантским, что ситуация 2х4, в которой остались Чк и Шам, может оказаться выигрышной для пары, если звезды сойдутся. При этом, любые попытки Чк что либо сделать разбиваются об 2 иконки на сопру под статусом врага. Однако, несмотря на все его минусы, все ещё находятся люди, любящие этот класс за всю его механическую сложность и все лишения, испытывающие закаленность характера и мозга. Любое, даже малейшее проявление тугодумности и криворукости на Чк будут стоить вам жизни, при этом качать Чк, особенно первым персом, то ещё удовольствие (Ну, если вам, конечно, не нравится стоять на месте по 5 минут после каждого жирного моба, регеня хп), в чем также есть своя прелесть. Прошли времена фулконтроля, сейчас у каждой собаки есть сопра, теперь уже нельзя, как там выражаются наши нытики критики "Взять +4 палку и вынести +10 велу", потому что на втором круге контроля у велы прокнет сопра, и ты откинешься от рандомной пощёчины. Настоящий Чк ненавидит свой класс, но при этом считает его лучшим и интереснейшим в игре. Я надеюсь, что со временем мир Аринара пополнится действительно талантливыми игроками, которым сможет помочь этот гайд. Мой последний совет, так сказать, наставление: всегда прислушивайтесь к мнению форумных критиков, им на других классах лучше знать, каково жить на Чк. Со стороны, как говорится, виднее. Всегда соглашайтесь с их мнением и не смейте перечить, даже если из аргументов у них только "Чика имба" (Что, кстати, составляет 90% всех ушиных аргументов). Не верьте мнениям других Чк, они лишь ноют чтобы апнуть свой класс ещё сильнее. Уж кому, как не Магам с Палами учить вас играть? Что ж, благодарю за прочтение. Надеюсь, вы смогли почерпнуть для себя что-то новое, и не слишком устали от общей атмосферы гайда, все же, не могу не признать, что писался он под некоторым влиянием эмоций, но! я старался максимально разнообразить всю поданную здесь информацию. Желаю удачи на полях сражений, и помните, что не существует идеальных гайдов - изучайте своего персонажа и лепите свою имбу собственными руками.
  6. Введение Приветствую вас, дорогие жители Аринара. С вами Dryidikkk (Ru-Topaz). Играю на Топазе за Разбойника уже более 5 лет. В этом методическом пособии вы ознакомитесь с ключевыми аспектами выбора экипировки, навыков и игры за персонажей, специализирующихся на нанесении Физического урона, т.е. всеми нами любимых ДД. В предисловии к руководству хочется отметить, что на форуме имеется несметное множество гайдов по всем персонажам, некоторые из них и до сих пор актуальны, поэтому я опишу основные моменты, на которые нужно обращать внимание при сборке и прокачке персонажа, вкратце затронув каждый Физ ДД класс, укажу на популярные ошибки и дам несколько советов, которые помогут как новичкам, так и бывалым игрокам. Содержание: 1. На что стоит обратить внимание Основные атакующие характеристики Базовые и экспертные навыки персонажей Наличие, возможность нахождения и уровень развития гильдии 2. Основные моменты в выборе экипировки Необходимые количества характеристик Популярные сборки Альтернативная экипировка и удешевление сборки Что собирать не стоит 3. Часто задаваемые вопросы: реликвии 4. Куда двигаться дальше, если собрал идеальную сборку? 5. Основные фишки при игре за ДД персонажа Итак, начнем 1. На что стоит обратить внимание. При сборке персонажа очень важно обратить внимание на правильное распределение атакующих характеристик, подсчитать, какие характеристики мы можем получить от гильдии, в которой находимся и какие - от наших классовых навыков, и, уже отталкиваясь от этих данных, подбирать экипировку для нашего персонажа. 1.1. Основные атакующие характеристики Как вы могли догадаться, атакующие характеристики, такие как шанс Критического удара, Точность, Пробивная способность, Скорость атаки, Перезарядка навыков, Сила атаки и т.д. - это то, на что всегда стоит делать упор, при сборке ДД персонажа, т.к. за счет этих характеристик и складывается наносимый нами урон, а это именно то, для чего наш персонаж и служит. Но мало кто понимает, какое количество каких характеристик необходимо для комфортной игры в топ контенте, а какого достаточно для жизни в среднего уровня подземельях. А ведь от этих характеристик зависит полезность нашего персонажа для группы. Согласитесь - нет смысла брать в группу разбойника, который из-за отсутствия характеристик будет наносить урона меньше, чем средний заклинатель или чернокнижник. Об этом далее в руководстве. 1.2. Базовые и экспертные навыки Каждый персонаж в игре имеет навыки, увеличивающие его атакующий и защитный потенциал. Такие навыки могут быть как экспертными (Истребление разбойника, Солнечная мощь искателя, и др.), доступ к которым открывается по достижении 18-го уровня, так и базовыми (Боевая стойка охотника, Воодушевление искателя, и др.). Также хочется отметить, что существуют некоторые навыки, которые в стандартных вариациях не используются, но в некоторых - являются основой всей сборки. О таких я расскажу уже на конкретных примерах. 1.3 Пассивные навыки гильдии Ко всему вышеперечисленному добавляется наличие в гильдиях (в зависимости от прокачки) пассивных навыков, дающих всем участникам дополнительные пассивные прибавки к атакующим и защитным характеристикам. Все пассивные навыки в сумме дадут прибавку к ДПС персонажа до 90%. Все гильдейские пассивные навыки и их бонусы (источник: Sergohero Все, что нужно знать о гильдии ) : В сумме, при нахождении персонажа в полностью прокаченной гильдии 12 уровня мы получим: +15% к Физической и Магической защите, +9% к максимальному запасу Здоровья, +15% к запасу Энергии, +30% к Регенерации Здоровья и Энергии, +10% к Физической и Магической силе, +6% к шансу Критического удара и Пробивной способности, +20% к Критическому урону, +15% к Скорости атаки и КД (Перезарядка навыков), +7% Точности и по 6% Надежности и Сопротивления. 2. Основные моменты при выборе экипировки Так как мы рассматриваем персонажей, специализирующихся на нанесении физического урона, выбор будем делать только среди кожаных доспехов (это в случае с разящим клинком либо варваром в скорость, в другом случае, очевидно, выбирать не приходится). Тяжелые доспехи можно брать только в том случае, если это альтернатива с аналогичными либо лучшими характеристиками, чем в кожаном аналоге (т.е. характеристики те же, а защиты - больше). 2.1 Необходимые количества характеристик В первую очередь, не забываем о важности такого параметра, как Надежность. В последних обновлениях Критические удары монстров стали наносить тонны урона, поэтому нам, как слабозащищенному персонажу, следует избегать или хотя бы уменьшать урон от Критичеких атак - Надежность как раз повышает наши шансы выжить, если вдруг наш Танк зазевается и не успеет сагрить опасного противника. ХП - также важная характеристика, сколько бы не было у нас Надежности - при малом количестве ХП (меньше 4к хп однозначно иметь не стоит) мы можем умереть с одного-двух ударов. Также такая характеристика как Уклонение позволяет увеличить нашу выживаемость, однако делать упор на Уклонение имеет смысл только на персонажах, имеющих навык уменьшения Точности, т.к. если у вас Уклонения меньше, чем Точности у противника - вы никогда не уклонитесь от его атаки. Хочется отметить, что характеристики всегда стоит собирать сбалансированно! Нет смысла собирать всеми возможными способами 50% Крита, имея 17% Точности - вы элементарно не будете попадать атаками. Для игры в топовых секторах Айвондила и для фарма топовых подземелий и боссов нужно как минимум 33-35% Точности. Иметь 30% Точности - допустимо, не стоит рваться за лишними 4%, имея, например, 29-32% Крита. Лучше поставить 4% Крита, в случае, если его меньше 30%, - это хорошо поднимет наносимый урон. Исключением является только Скорость атаки, т.к. у этой характеристики возрастающая полезность (чем больше ее собираешь - тем больше ДПС'а (урона в секунду) дает каждый следующий процент). Вдобавок к этому Скорость атаки, собранная близко к максимуму (70%) - необходима в большинстве сборок ДД персонажей: чем быстрее ты атакуешь - тем быстрее и больше ты наносишь урона. Однако выбор между нажатием скиллов или боем чистыми автоатаками зависит от двух важных факторов: от задержки между атаками оружия и от прокачки навыков. Задержка между атаками - основополагающий фактор эффективности ДД персонажа, который уменьшается параметром "Скорость атаки". Поясню на конкретных примерах (при наличии 70% Скорости атаки): Если у вас экипировано оружие с задержкой между атаками больше, чем два одноручных топора: арбалет, лук, двуручный топор, две одноручных булавы, двуручная булава, двуручный меч, копье, то вам выгодно нажимать навыки с уроном выше, чем урон самой автоатаки (например, автоатака наносит 1000, а навык - 1200). Если экипированы два одноручных меча, либо топор + меч, топор + кинжал, меч + кинжал, либо одна булава (почему бы и нет, варвар с булавой и щитом также может иметь максимальную Скорость атаки, а задержки между атаками в таком случае немного меньше (0.72 сек), чем у двух клинков (0.8сек)), вам выгодно жать навыки только с достаточно большим уроном относительно автоатак, например навык "Безжалостная атака" разбойника при прокачке 5/5 имеет урон 125% от физической силы, не считая того, что его дополнительно можно усилить реликвиями. Ну а если же вы предпочитаете два кинжала, то нажимать навыки я вам не советую. Только в крайних случаях, и, опять же - с сильным приростом урона от базового. Если брать в пример Искателя либо Разящего клинка с двумя кинжалами - им однозначно не нужно прожимать навыки, так как их навыки ("Мощь клинков" Разящего клинка и "Ожесточение" Искателя) сильно увеличивают урон от их автоатак, делая их удары превосходящими по урону их ДД навыки (про навыки Искателя можно вообще забыть, уж очень смешные проценты урона у него в навыках)). Формула расчета задержки между атаками: Эти выводы были получены опытным путем, путем страданий, мучений и множества замеров на разных персонажах. Все тесты привели меня к удивительному исходу: за одинаковый промежуток времени при максимуме Скорости атаки количество автоатак без нажатия навыков равнялось количеству автоатак + нажатых навыков. Общее количество ударов - одинаковое, однако в случае с применением навыков - урон выше (потому что вместо автоатаки наносится повышенный урон от навыка). Но стоит помнить один важный нюанс: навыки нужно прожимать в правильный момент: либо сразу же после автоатаки, либо хотя-бы в середине промежутка между автоатаками - так задержка после применения навыка почти полностью пропадает. Если же навык жать непосредственно перед автоатакой - задержка навыка будет очень заметна, что на дистанции повлияет на общий урон. Однако, как мы знаем, использование навыков затрачивает Энергию, и не все персонажи могут себе позволить нажимать их постоянно - например Искатель и так вынужден поддерживать два навыка с постоянным потреблением энергии, или, если у вас имеется полусет экипировки из Святилища тритонов с активным навыком - большим запасом Маны на скиллы вы явно не владеете. Поэтому за расходом энергии нужно внимательно следить - лучше лишний раз не нажать навык, когда энергии осталось не много. Пробивная способность. Для нашего класса это одна из основных характеристик, каждый уважающий себя ДД персонаж обязан иметь хотя-бы 15-20% Пробива, однако не стоит стремиться собрать его как можно больше, не имея достаточного количества вышеперечисленных параметров. Тут как и с Критом - соберешь много Пробива в ущерб Точности - он будет бесполезен, ты просто будешь атаковать мимо цели. Но не забываем про начало пункта 2.1: характеристики должны быть в балансе - минимум Пробива иметь необходимо, все монстры и боссы сейчас имеют очень высокий процент Защиты, а чем больше у противника Защиты, тем большую эффективность имеет Пробивная способность. Благо имея персонажа чуть выше среднего уже можно присоединиться к хорошо прокаченной Гильдии и иметь неплохие значения характеристик пассивной прибавкой. Перезарядка навыков. Сколько легенд ходило о том, мол этот стат необходим только Хилам. Постараюсь развеять этот миф. Большинство ДД классов ходит не с кинжалами, и, как мы уже узнали - навыки жать даже при максимуме Скорости атаки всё же лучше, чем не жать. А Перезарядка навыков нам поможет наносить больше урона навыками. Устроим небольшой урок математики для расчета полезности КД. Сила атаки. Неплохая характеристика, позволяющая нам поднять урон от автоатак без конфликтов с остальными важными характеристиками, ведь используя два клинка, либо лук перекрафта с весеннего ивента мы не теряем в статах (ведь там всегда один стат стандартный, а второй - двойной, все переборы и недоборы в статах, полученные из-за этого элементарно регулируются рунами и кристаллами), зато получаем сверху 2.5% Силы атаки для одноручных оружий и 5% - для луков, арбалетов и двуручных оружий. Согласитесь - хоть и небольшой, но все равно приятный прирост к урону без всяких потерь. На последнем ивенте блаженного острова была введена бижутерия с Силой атаки, так что к ней тоже можно присмотреться, например если вам кажется, что вам будет достаточно оставшегося Вампиризма, если вы смените одно или два колечка с Вампиризмом на аналогичные с Силой атаки - лишний урон, пусть и 1.5% - 2% никогда не помешает, а иногда и даст вам преимущество над вашими коллегами по игре. Ярость, Пронзающая атака, Гнев глубин. Все это - не основные статы, дающие нам дополнительный урон. Сильно на них заострять внимание не вижу смысла, скажу только пару слов о каждом. Ярость - очень полезный стат: при максимуме Скорости атаки и наличии одного кристалла Ярости в доспехе достаточно для поддержания на себе баффа +10% к урону почти постоянно. Ну и как приятный бонус - при убийстве противника уровнем не ниже вашего при нахождении под эффектом Ярости излечит вас на 15% от вашего максимального здоровья. Пронзающая атака - посредственная альтернатива пробивной способности, собирать этот параметр лично я не вижу большого смысла, только в очень специфичных и дорогих сборках, ориентированных на фарм рейдовых боссов (они имеют очень высокие показатели Защиты). Гнев глубин - исключительно подводный стат, очень силен, т.к. увеличивает и сам урон персонажа под водой, так еще и Критический урон сверху. Необходим в подводном контенте, причем желательно собирать по максимуму - уж больно много он урона дает. 2.2. Популярные сборки Как я уже сказал, я не буду разбирать досконально каждую конкретную сборку каждого класса - не хочется тратить ваше время на прочтение огромного гайда. Я оставлю ссылки на различные сборки в калькуляторе. И естественно, все с комментариями Хочется отметить, что ДД персонажи по своей сути не могут быть дешевыми, даже с учетом снижения стоимости на бижутерию с физическим уроном из-за появившегося избытка на фоне добавления множества ее вариаций. Поэтому каждый сам решает, какую сумму он готов потратить на сборку персонажа. Благо сейчас в игре большой выбор экипировки, и, используя альтернативные вещи, можно уменьшить стоимость сборки. Разберем несколько неплохих сборок разбойника: 1) Разбойник через Уклонение 2) "Стандартная" сборка Разбойника 3) Разбойник в КД Перейдем к Охотнику. Подбор экипировки будем производить, отталкиваясь от двух основных навыков: Боевая стойка (5/5 увеличивает физический урон персонажа на 15% и шанс Критического удара на 12%) и Горные инстинкты (4/4 увеличивает параметр Скорость атаки персонажа на 18% и Пробивная способность на 8%). Это основные навыки Охотника, их обязательно стоит качать на максимум независимо от сборки. Примеры сборок Охотника: 1) Охотник с Арбалетом 2) Охотник с луком Перейдем к Варвару Варвар в скорость Сборки персонажей альянса Хранителей пока дорабатываются. Добавлю их после окончания конкурса. Долго ждать не придется 2.3. Альтернативная экипировка и удешевление сборки По поводу замены экипировки на более дешевые аналоги я вкратце рассказывал почти в каждой сборке, но хочется обобщить все в одном пункте руководства. Замена сетов / полусетов на аналоги уровнем ниже. Это вполне нормальная практика, если ваши средства ограничены, или высокоуровневых аналогов нет в продаже из-за ивента (в нужные подземелья просто не ходят из-за ивентовых подземелий). Однако злоупотреблять этим не стоит, брать сет 22лвл из Термитника для персонажа 30го уровня плохо - очень критичные перепады в характеристиках. А взять сет из технополиса 26лвл взамен 28го - вполне нормально. Замена бижутерии. Последние обновления добавили нам множество вариаций бижутерии с Точностью, Пробивом, Регенерацией маны (с Яростью - Снежный Предел, с Силой атаки или КД - Блаженный остров, с Сопротивлением - День рождения игры). Любой из этих вариантов можно брать вместо дорогостоящей бижутерии с Вампиризмом с Балагана Ужасов, но Рунами вампиризма пренебрегать не стоит - необходимое вложение средств, я думаю все это должны понимать. Замена пояса. В принципе все пояса, имеющиеся на данный момент имеют хорошие характеристики, можно брать любой из предложенных и балансировать характеристики по ситуации. Главное - три основных (Крит, Точность, Пробив либо Скорость) атакующих параметра, либо два атакующих параметра и ХП. Замена оружия. Аналогичная ситуация, что и с поясами - любые альтернативы с тремя основными атакующими параметрами (Удвоенный бонус в перекрафт оружии весны естественно считаем за два бонуса), либо с двумя основными параметрами + Ярость / Сила атаки. И повторюсь, при любой замене экипировки нужно пересматривать руны и кристаллы для баланса характеристик. 2.4 Чего собирать не стоит. Этот пункт почти полностью вытекает из предыдущего: Не стоит брать полусеты Властителя бореи или Мрачного изгнанника как альтернативу для поднятия скорости - слишком большая просадка по основным характеристикам из-за большой разницы в уровне, соответственно и кристаллы и руны будут давать намного меньше. В настоящих реалиях игры вышеуказанная экипировка - проходная, временная, не предназначена для игры в топовом контенте. P.s. Если вы вдруг берете полусет Мрачного изгнанника на время, учтите, что параметр Парирование не работает на рейнджере и охотнике. Берите любые два предмета сета кроме головы. Аксессуары. Не стоит брать бижутерию без физического урона только ради одного параметра Точности. Это опять же проходная бижутерия на время, пока вы не найдете бижутерию с Физическим уроном. Сейчас очень много вариаций аксессуаров и из-за этого ценники на данную бижутерию сильно упали. Лучше взять аналог уровнем пониже, чем терять Физ ДД вообще. Пояса. Хоть я и назвал все представленные сейчас в игре пояса хорошими, есть некоторые примеры, которые я бы не советовал брать. Например Гурт головорезов Архипелага - имеет только одну основную характеристику: Точность. Посредственный пояс, теряем слишком много характеристик. Также не советую пояса 22 и 24 уровня с 3го и 4го секторов Айвондила - большая просадка по характеристикам, эти пояса стоит брать только в крайнем случае. Оружие. Не советую принимать во внимание оружие с Оглушением - бесполезная характеристика, мы будто ходим с трехстатным оружием. Также не стоит пренебрегать Перекрафтом оружия: ходить с заготовкой за энергетические катализаторы глупо - больно дешево стоят сейчас эфирные катализаторы, чтобы не улучшить свое оружие. Также не лучшим выбором будет оружие с Вампиризмом - его вполне достаточно от рун Вампиризма в бижутерии и от реликвий Вампиризма. Также оружие с Пронзающей атакой - максимально бесполезный по моему мнению параметр в оружии, просто проходной вариант для прокачки. Экипировка. Если вдруг вы не имеете средств и возможности брать полный сет экипировки, или в вашей сборке он не нужен из-за переизбытка какой-то характеристики при наличии учебников, и, как следствие, вы берете обычные фиолетовые вещи, то вам однозначно не стоит брать экипировку с Сопротивлением и Отражением урона с зимнего ивента - очевидна потеря одного атакующего параметра. Все посредственные варианты я перечислять не буду, ибо сейчас их очень много, главное помните - чем больше атакующих параметров в предмете экипировки, тем лучше. Не стоит брать ботинки с Уклонением, ХП и Манарегом только ради одного Манарегена - есть множество вариантов получше. Но и не стоит пренебрегать ХП полностью - если у вас 3800 здоровья, то мало что вас сможет спасти от падения в Логове или в Святилище тритонов с одного удара. Выживаемость однозначно важна, мы очень легко умираем при малом количестве Здоровья, Надежности и Защиты. В любом случае все эти советы - мое личное мнение, ваше дело - прислушиваться к ним или нет. Главное - не забывать про выживаемость и атакующий потенциал персонажа. Одна, две, три поблажки в сторону бесполезной экипировки - и ваш персонаж теряет свой потенциал. Да, им можно играть, и да, он будет наносить урона больше, чем Саппорты, но ваш персонаж теряет свою полезность, как ДД, соответственно, при большом выборе игроков для подземелья / похода на рейдового босса, вашу кандидатуру будут рассматривать в последнюю очередь. И помните - баланс характеристик в первую очередь! 3. Часто задаваемые вопросы: Реликвии. Отвечу на вопросы, которые смогу вспомнить, и буду дополнять этот раздел по мере появления интересных вопросов под гайдом. Что лучше: Великая реликвия карающего умения или Великая реликвия неукротимого удара? В теории при 50% Крита при наличии бонуса для критического урона от гильдии - Великая реликвия неукротимого удара на дистанции покажет себя лучше, но это все в теории. Плюс в сегодняшних реалиях постоянных гильдейских стычек с учетом того, что против игроков с большим процентом Устойчивости Криты не срабатывают, то в совокупности с первым аргументом - Великая реликвия карающего умения - однозначный фаворит. Что мне делать, если нет средств на дорогие реликвии? В Лавке чудес достаточно реликвий, которые подойдут для повышения атакующего и защитного потенциала персонажа. Следует выбрать что-то оттуда, по крайней мере до того момента, как не появится возможность заменить их на варианты получше. Совсем без реликвий ходить не стоит, можно взять Малые реликвии или недорогие аналоги из Лавки чудес - даже небольшой прирост характеристик всегда дает преимущество. Но вкладываться в дорогие реликвии, когда ваша экипировка и оружие далеко не идеальны, не стоит. Все таки Реликвии это не постоянные бонусы к характеристикам, а экипировка дает бонусы всегда. 4. Куда двигаться дальше, если собрал идеальную сборку? Речь здесь пойдет о экипировке с бонусным Активным навыком. Если у вас есть лишние средства, и вы не знаете, как усилить своего персонажа - покупайте полусет Святилища тритонов. Мало того, что эта экипировка 32го уровня, соответственно характеристик немного больше, чем в 30ых вещах, так еще и активный навык кожаного полусета дает огромный прирост к атакующему потенциалу персонажа. Всего мы имеем прибавку в +20% Точности и Пробива (в сумме за 10 полученных баффов, 1 автоатака = 1 бафф на 30с). Наличие большой прибавки в Точности позволяет нам вывести наш Крит в максимум (50%), а наличие +20% Пробива просто очень сильно повышает наш урон. Также каждая пятая автоатака всегда наносит критический урон (даже в ПВП против персонажа с максимумом Устойчивости), что также повышает наш урон. В общем мы имеем сплошные плюсы. Но есть один минус, не считая стоимости данной экипировки, - повышенная потребность в Регенерации энергии. Для поддержания навыка в бою нужно 40 Манарега. Поэтому кристаллы Гармонии в кольца необходимы, в некоторых случаях необходимо даже сменить плащ на плащ с Регеном маны. Но потери одного - двух атакующих параметров из экипировки - это ерунда, профит от данного навыка перекрывает все потери. В ближайшее время разберу Внеклассовые учебники и их эффективность. 5. Основные фишки при игре за ДД персонажа (*В процессе завершения*) В этом пункте я опишу основные моменты, на которые следует обращать внимание при игре за ДД персонажа. Они помогут вам эффективно наносить урон, расходовать энергию, и в общем чувствовать персонажа и его возможности. Тайминги. Приоритет и логичное использование навыков Мана-менеджмент Приоритетный выбор целей Особенности применения навыка "Толчок в спину" Взаимопомощь в группе ... Заключение Надеюсь, моя скромная работа поможет Тебе, дорогой друг, разобраться со многими спорными моментами игры за ДД классы, я постарался передать всю полезную информацию и накопленный за многие годы игры опыт понятным для каждого игрока языком. Естественно, такая широкая тема не может быть описана полностью в рамках небольшого руководства, но я обязательно дополню это руководство всей информацией, которую планировал донести, отвечу на вопросы, которые возникнут в комментариях ниже, и постоянно буду обновлять и дополнять эту тему необходимой информацией. Надеюсь каждый игрок, будь то новичок, который только определяется с выбором первого персонажа, либо старый игрок, который давно забросил игру и вдруг решил вернуться, найдет для себя море полезной информации, которая поможет ему пойти по правильному пути развития в игре. В заключении руководства хочу выразить благодарность игроку Iight за помощь в тестировании механик и фишек разных персонажей, а также герою, который предпочел остаться анонимом, за помощь в редактуре данного руководства. Всем спасибо за прочтение, надеюсь, вы не остались разочарованы. До скорых встреч!
  7. Доброе утро, уважаемые форумчане. Знаю, вы очень долго ждали этот гайд, так как меня очень много и в игре и здесь спрашивали: Ну, когда уже? Когда? Так вот, вы наконец-то дождались его, я полностью расскажу все что я уже прошел на Храмовнике и готов с вами поделится своим опытом игры за данного игрового персонажа. Храмовник... кто же он? Это действительно уникальный класс как и Заклинатель у Легиона, который имеет возможность иметь абсолютно разные игровые роли из серии: Танк-дд-хил, так и по самим навыкам данный класс имеет что называется - имеется всего по чуть-чуть. К тому же, Храмовник сам по себе далеко не самый легкий персонаж в игре, он требует от игрока как и хорошего исполнения, так и хорошего критического мышления и принятия множества решений в бою. В любом случае желаю приятного чтения и скорейшего роста уровня вашего личного храмовника! 1.Базовая информация о персонаже: Храмовник - гибридная поддержка, которая от сборки и ситуации в целом может быть как и танком так и поддержкой и даже немного ддшником. Храмовник имеет стабильную защиту и хорошую мобильность. Имеет навыки лечения и много навыков контроля с возможностью в зависимости от некоторых факторов даже иметь фулл-контроль в одну цель. Единственный класс у Хранителей что имеет так называемый массовый контроль в землю - этим представлен как некий ответ Чернокнижникам Легиона. Очень полезен на битвах/замках/ГвГ и любых других массовых стычках альянсов. По своей задумке, класс имеет два основных архитипа персонажа: Храмовник-щитоносец - через физический а также магический урон(булава и щит) и Храмовник-палочник чисто через магический урон.(посох) Как естественно становится понятно, магический храмовник пытается уйти в саппорта для группы, а физический(гибрид) - роль танка. 2.Навыки персонажа: То, на чем и строится любой игровой персонаж и его характеристики а также роль в игре в целом. Думаю, большинство видело сухую информацию по навыкам а также рекомендации по реликвиям в базовые навыки от Честного, поэтому здесь я расскажу что навыки из себя, именно представляют. Но, добавлю информацию по новым навыкам, их нету в информационном пособнике от Честного. Погнали. 2.1 Порицание - Магическая атака, наносящая повышенный урон противнику. Дополнительно накладывает отрицательный эффект "Оглушение" на противника на некоторое время, если он находится под эффектом от навыка "Касание истины". Обычный дд скилл как и любой другого персонажа, наносит повышеный урон от магической силы нашего персонажа. Имеет более-менее хорошие данные прироста силы как и урона так и оглушения в комбинации с навыком: "Касание истины". Однако имеет один большой минус, это его базовое значение дальности каста навыка, а именно всего 4 ярда, возможно расплата за исполнение множество ролей как для одного класса. Что и в пве и пвп может плохо сказываться, поэтому обязательно рекомендую в навык реликвию на два ярда дальности (Великая реликвия недосягаемости), станет намного лучше для атаки и инициации боя в целом. 2.2 Вихрь покаяния - Атака, наносящая физический урон всем противникам в радиусе нескольких ярдов от персонажа и накладывающая на них отрицательный эффект "Зыбучие пески" с определённым шансом на некоторое время. Эффект уменьшает скорость передвижения противников. При развитии навыка до четвертого уровня и выше эффект дополнительно уменьшает параметр "Точность" у противников. Наш главный массовый дд-скилл в сборку щитоносца, наносит действительно сочный урон в толпе. При хорошем колличестве стата "Вампиризм" может не плохо нас так отхиливать в толпе мобов или игроков-врагов. Особенно заходит с яростью через реликвию на крит при ярости. Хорош набивать агрессию, если мы танкуем. Да да, именно танкуем и чуть позже расскажу как это возможно вообще. 2.3 Обратный поток - Создаёт вихревую зону в указанной области на некоторое время. Зона каждую секунду отбрасывает всех противников, находящихся в ней, на расстояние нескольких ярдов от края зоны и накладывает на них отрицательный эффект "Оглушение" на некоторое время. Противники не могут двигаться и применять навыки, урон по ним не снимает эффект. Один из самых спорных по эффективности навыков контроля, и тем не менее именно он наш главный контроль скилл а также единственный навык контроля сам по себе который кидается издалека а не в ближнем бою или через отдельные комбинации. Очень хорош в любых массовых боях - ГвГ/Битвы и прочее. Имеет возможность застанить дважды если цели снова идут в направлении потока - чаще всего такое происходит на арене 5х5 и битве при попытке снова ударить штандарт. 2.4 Благодать - Увеличивает физическую и магическую силу персонажа на некоторое время. Вполне заурядное умение, которое при прокачке на 5/5 дает нам 22% к обоим видам урона - что очень существенно. Бустит как и дд так и хилящие навыки в довольно хорошей пропорции. Тоже один из навыков что делает уникальным храмовника. 2.5 Боевая поддержка - Накладывает положительный эффект "Солнечный барьер" на персонажа или перемещает персонажа к союзнику и накладывает на них положительный эффект на некоторое время. Эффект поглощает любой входящий урон. Обыкновенный щит, что держит определенное колличество входящего урона, не самый сильный - однако и не самый слабый. Также имеется возможность при применении навыка на союзника получить сразу 2 щита, некая отсылка на сакральный щит Паладина, не иначе. А также прыгнуть к союзнику, имеет дальность 4 клетки но этого вполне достаточно для такого навыка. 2.6 Учения харада - Каждый раз при оглушении противника на персонажа накладывается положительный эффект "Боевое крещение" на некоторое время. Эффект мгновенно восстанавливает здоровье персонажа и члена группы с наименьшим количеством здоровья в зависимости от магической силы персонажа в радиусе 3 ярдов от него, а также наносит дополнительный физический урон противнику при следующей автоатаке. Мастхев навык. При любом оглушении противника мы получаем лечение в % соотношении от нашего колличества магии и бафчик на дополнительный физический урон. Сразу вспоминается мастер блока Стража, наверняка вы спросите: - почему? Все просто, если собирать для храмовника стат: Оглушение или просто в народе баш, мы получаем довольно сильную хилку которая будет каждый раз хилить при оглушении противника, правда ничего не напоминает?) Так вот, что очень хорошо сказывается на общей выживаемости храмовника. 2.7 Касание истины - Создаёт зону подавления вокруг персонажа, которая расширяется в течение некоторого времени. Достигнув максимального размера, зона исчезает и блокирует возможность использования навыков у всех противников, находящихся в ней, на некоторое время. Сайленс, массовый сайленс. Или по простому как его и подобные навыки называют: сало. Обычный скилл контроля, при применении вокруг персонажа появляется временная зона и по окончанию действия зоны - все противники в определенном радиусе от персонажа получат запрет на использование навыков. Также имеется комбо с порицанием в одну цель после сала на дополнительное оглушение. 2.8 Мантра исцеления - Накладывает положительный эффект "Божественная мантра" на персонажа на некоторое время. Персонажа нельзя атаковать, при этом персонаж лишается возможности применять навыки, автоатаковать, использовать предметы, а его скорость передвижения уменьшается. Дополнительно восстанавливает персонажу определённый процент от максимального здоровья в секунду. Главный сейв навык персонажа, может спасти даже на 1 хп как и себя так и союзника. Также хорошо заходит как навык чисто для лечения, как и себя так и союзников. Не снимает с персонажа агрессию, что значит отличную возможность в соло-фарме, при довольно таки скромном обмундировании и заточке персонажа вообще. В некоторых ситуациях навыком можно навредить, если не правильно его использовать. 2.9 Статуя божества - Устанавливает статую в указанную область на некоторое время. Статуя забирает часть урона от автоатак по дружественным игрокам в радиусе нескольких ярдов от себя. Наш главный скилл защиты, при прокачке на 4/4 режет урон по персонажу и еще 4 союзникам на 25% но только от автоатак, без учета скиллов(навыков). Что, согласитесь довольно таки много. И кстати, опять же... ничего не напоминает?) Да да фортификация стража, только там навык еще и на скиллы но только на себя. А здесь на всю группу, прекрасный навык как и для поддержки если мы не танкуем, так и для самого себя для танкования. 2.10 Запрещенный приём - Атака, наносящая физический урон противнику, перемещающая противника на расстояние 3 ярдов за спину персонажа и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на некоторое время. Обычный дд-скилл с оглушением. Однозначно похож на удар.щитом варвара и отталкивающий удар паладина - имеет свою особенность в отбросе за спину противника. Иногда, это очень полезная штука. Также если навык срабатывает в пве или пвп - то мы тоже получим лечение от оглушения навыка. 3. Новые навыки: 3.1 Сила небес -Увеличивает максимальное количество здоровья персонажа, а также параметр "Блокирование", если экипирован щит, и параметр "Пробивная способность", если экипирован посох, на время действия навыка. Навык с постоянным потреблением энергии. С развитием навыка увеличивается сила эффектов. 8 секунд перезарядка, 6 маны за 2 сек 12% хп 2% блока/пробива - 1/4 7 маны за 2 сек, 15% хп 4% блок/пробива - 2/4 8 маны за 2 сек 18% хп 6% блок/пробива - 3/4 9 маны за 2 сек 21% хп 8% блок/пробива 4/4 Интересный баф на буст защитных характеристик персонажа, а также атаки если храмовник с посохом. При применении навык не хилит, как могло бы казаться, он просто прибавляет хп в полоску. Допустим для примера, у нас 4000 здоровья - при применении навыка у нас станет 4500 но при этом в хп баре будет 4000/4500 но не 4500/4500. Но сам по себе навык хорош, особенно для разгона хп. 3.2 Частица жизни - Атака, наносящая физический урон противнику и призывающая к нему монстра на некоторое время. Монстр наносит противнику магический урон. С развитием навыка увеличивается урон от навыка, параметры монстра и время его жизни. Магическая сила монстра также зависит от уровня персонажа и его магической силы. Перезарядка навыка 30 сек, 4 ярда дальность применения. 120% урон от физы перса, от магии не указано. Время жизни 8 сек - 1/4 130% физ, время жизни 10 сек - 2/4 150% физ, 14 сек жизни - 3/4 170% 18 сек жизни - 4/4 Прислужник Храмовника, как видно из информации живет он мало, даже при максимальной прокачке. По урону навык хорош, сначала цель ударяет как дд-скилл от физы. и после сам уже пет атакует от магии. Странно, но проценты от магии не указаны, вернее прирост урона магического. 3.3 Солнечное клеймо - Накладывает эффект "Агрессия" на всех противников и отрицательный эффект "Стигмация" на нескольких противников на некоторое время в радиусе нескольких ярдов от персонажа. При каждой успешной автоатаке по противнику с эффектом "Стигмация" персонаж или союзник восстанавливают здоровье в зависимости от магической силы персонажа. При этом с противника эффект снимается. С развитием навыка увеличивается сила эффектов, время их действия, количество целей и количество восстанавливаемого здоровья. Перезарядка навыка 14 секунд. 6 сек действия и 6 сек баф хила 3 цели в 3 ярдах, хил 110% от магии персонажа - 1/4 7 сек агр 8 сек хил 4 цели 120% хил - 2/4 8 сек агр 10 сек хил 5 целей 130% хил - 3/4 9 сек агр 12 сек хил 6 целей 140% хил - 4/4 Массовый агр храмовника, который и дает возможность быть храмовнику-щитосноцу танком. Обязателен к прокачке 4/4 а также необходим сбор стата перезарядки для того чтобы убрать окно без агра. Говорю сразу, при хорошем колличестве кд навык будет по откату. Для примера у меня 20% кд откат навыка 11,5 - действие 9 секунд. И это без кд от гильдии, я в ги 8 уровня. По тестам, даже с заминкой в 3 секунды, меня никто не переагривал(хилы в том числе). Разумеется навык у меня 4/4 и для максимальной эффективности агра, весь наш урон вливать необходимо под агром-баффом. 3.4 Натиск - Перемещает персонажа к противнику с расстояния не менее двух ярдов, наносит ему физический урон и накладывает отрицательный эффект "Замедление" на всех противников в радиусе нескольких ярдов от цели на некоторое время. Эффект уменьшает скорость передвижения противников. С развитием навыка увеличивается урон от навыка, сила эффекта, время его действия и количество целей-игроков. 20 секунд перезарядка 6 ярдов 130% от физы. Замедление 2 ярда от цели рывка на 5 сек, сила замедления 15% пвп кол.во. целей 3 - 1/4 140% физ. 6 сек 20% 4 цели - 2/4 160% физ. 7 сек 25% 5 целей - 3/4 170% физ. 8 сек 30% 6 целей - 4/4 Скилл мобильности а также сближения, не такой эффективный как рывок варвара. Но по общей эффективности сближения этому скиллу - можно ставить заслуженное третье место, после броска разящего клинка и разумеется рывка варвара. Наносит, хороший физический урон. Думаю, краткую характеристику от себя всем навыкам я дал. Поэтому следуем по дальше. 4. Мой скиллбилд: Обратный поток: 5/5 Благодать: 5/5 Боевая поддержка: 3/5 Мантра исцеления: 4/4 Статуя божества: 4/4 Солнечное клеймо: 4/4 Почему именно так? Обратный Поток - наш главный скилл контроля, наш класс во многом для массовок а значит что поток необходим. Да, он не такой эффективный как круг Чернокнижника, но тоже очень хороший и эффективный для ГвГ/Битвы/Замков и прочего. Благодать - дает нам на 5/5 22% к обоим видам урона что тоже очень эффективно и сочно. Боевая поддержка - на троечку потому что, на один он уж очень мало висит и держит урона. На троечку, самое оно. Темболее нам в любом случае 2 очка навыков в необходимо запихнуть чтобы открыть прокачку и возможность использовать экспертные навыки. Мантра исцеления, наш главный сейв-навык в любым трудных игровых ситуациях, а также навык хорошо хилит как скилл лечения - но необходима максимальная прокачка. Статуя божества - наш опорный навык защиты, дающий срез 25% урона от автоатаки как и для нас так и для всей нашей группы. Дает лично нам возможность комфортного танкования. Солнечное клеймо - ну какой же танк, без агра... верно? Как становится понятно, лично для себя я выбрал стезю храмовника-щитоносца танка. Почему так? Все просто, абсолютное большинство навыков милишные, также с таким колличеством навыков на физический урон и танкование а также действительно работающий хорошо навык агресии, то просто сборка в поддержку себя абсолютно не окупает и не оправдывает. Что кстати, обидно но что поделать. Возможно, в будущем это изменится. 5.PvE/PvP 1)Соло-фарм - может ли вообще храмовник соло-фармить? И насколько это трудно? А эффективно вообще? Здесь однозначно необходима сборка в щитоносца, так как в ней намного больше защиты и общей живучести персонажа. Главными навыками для соло-фарма будут "Мантра исцеления" - навык не уводит любых РБ а также мобов, так что храмовник пользуясь этой хитростью - может заниматься соло-фармом при довольно таки скромном обмундировании и заточке персонажа вообще. И естественно "Статуя божества" - для среза по себе урона от автоатак и становления более себя плотным по защите. По остальному все стандартно относительно, сбор защитных статов: блока/парира/вампиризма а также перезарядки и прочих. Комбинирование тяж.шмота и ткани может сильно помочь в подборе всех нужных статов. Например, в пояс перекрафт 30 на магию - можно поставить руну блока и это не будет ошибкой или каким-то незнанием игры. Что согласитесь - довольно уникально и позволить такое, кроме храмовника может только его антипод у Легиона Заклинатель. И еще раз замечу действительно очень важную вещь: "Учения Харада" - прокают от стата "Оглушения" или в народе просто баша. Если собрать много баша, то при каждом баше наш персонаж будет получать лечение от пассивки и хилится, что очень существенно. Так что любом себя уважающему храмовнику сбор баша важная необходимость. 2)Инсты и фарм в пати - Агрим, танкуем и наносим по максимуму урон. Если роль поддержки не актуальная, то роль танка действительно годная. Лично я как танк уже бегал практически все инсты в игре и у меня все прекрасно получается. Единственный инст который я еще не бегал, но готовлюсь к нему это: Тритонка. Верю, что и там у меня все получится. Что еще сказать? Своим храмовником я танчил мобов Черного Вяза, через статую+полусет тритонки. Вообще изи прекрасно все получается. А какое было удивление у моих сопартийцев когда я им провел Технополис по кв, как мейн-танк. Это было действительно удовольствие от игры, что в класс который не верили - прекрасно на нем играется. Также расскажу вот еще что, на том же Оркинусе когда я помагал топ-стражам через статую, так вот. В среднем статуя забирала со стражей еще 1,2к дд Орка - вполне себе бодро. 3) ГвГ и События - Обратный поток/Статуя и многое другое очень решают. Класс в массовках прям как рыба в воде, это явно видно. А как же хорошо ставить статую на штурме корабля делая этим соги рядом еще защищенее. Или на ГвГ Тритонов в бою с вражеской гильдией. Умелый храмовник на ГвГ на вес золота именно для ушей, в узких проходах или переходах за локу Обратный поток и Масс.сало очень так хорошо накрывают толпу противника. Проверенно лично, уже не один раз. 4) Арена и Масс.Битвы - Мы, класс массового контроля и одновременно хорошей инициации боя. На этом и необходимо отыгрывать, обратным потоком необходимо зонить противников на арене разделя их коммуникацию между собой. Очень хорошо, врываться в толпу противника под имункой мага и начинать их дизморалить через масс.сало и поток. Такая стратегия показала себя очень эффективной, темболее в крайнем случае если мы можем упасть - мы спокойно можем уйти на время в Мантру и переждать. А можем и без мага врываться в толпу противника под мантрой - игнорируя все, даже спокойно проходя через круги и зоны чернокнижников. Такая стратегия, тоже имеет очень большую эффективность. Я пользуюсь ей чаще всего на битве, ведь под мантрой спокойно можно дойти до штандарта Легиона а после уже на нем дать Обратный поток и Касание истины, раздавая масс.станы. 6.Сборки шмота для Храмовника: Оговорюсь сразу, это как лично я вижу идеальные сборки для Храмовника и которые сам собираю или буду собирать. Чисто на мой вкус и цвет как говорится. Именно так собирать не призываю, но в некоторых моментах в моих сборках можно подсмотреть важные элементы для каждого и подобрать сборку под уже свой бюджет и возможности. Очень надеюсь, что правильно обьяснил. PvE: https://wsdb.xyz/calc/ru/279527 PvP: https://wsdb.xyz/calc/ru/279528 7. Итоги Храмовник - действительно годный класс, я прокачал лично его как основу до 32 и совершенно не жалею. Класс отлично может жить как и в ПвЕ обстановке так и в ПвП. Данный класс абсолютно, не справедливо был захейчен игроками, что вот храмовник не очень в ПвП и абсолютно бесполезный в ПвЕ. Эти домыслы ничего с реальностью ничего не имеют общего, и если раньше мне еще предьявляли что у тебя храмовник маленького уровня - вот ты качнись и увидишь как все на 32. Ну... я качнулся на 32, собрал уже практически все что хотел в идеальной сборке, а что не хватает так скоро будет и пойду покорять Тритонку. Вот будет забавно-то, Храмовник-танк в инстансе Тритонов. Также планирую в будущем освоить видео-формат и делать видео по Храмовнику, прохождения инстов с пати, фарм а также битвы/арена и прочее. Надеюсь и в будущем этот класс нести в массы и популязировать среди игроков. Что-ж... На этом все, спасибо большое всем кто прочитал. Первый гайд от меня вообще, честно говоря... волнительно как получилось. Если хоть немножко понравилось, а также самим гайдом я вас не разочаровал - то можно поставить лайкусик. P.S @vovets2 Отдельное спасибо, этому игроку - именно иза него, я и качнул своего Храмовника и достиг на данном персонаже уже многих больших высот.
  8. PvE Искатель 8.4 В связи с тем, что на данный момент (после ребаланса) я не увидел хорошего РУССКОЯЗЫЧНОГО гайда на искателя, захотелось написать этот самый гайд самому. Здесь вы можете увидеть: навыки для раскачки; реликвии; основные билды; подбор экипировки. Пройдёмся по базовым навыкам искателя: Рассекание Щит Харада Воодушевление Исчезновение Ожесточение Перейдём к экспертным навыкам: Опасный удар Солнечные сети Солнечная мощь Дробящий удар Притяжение Внутренняя ярость Жажда крови Истощающий удар Инстинкт атаки Теперь давайте разберём основные два билда и один архетип. Билды рассчитаны на 30-ый уровень персонажа. Искатель на крит Первый билд это искатель на крит с двуручкой. Огромный моментальный урон, много крита, чуть меньше точности, хороший пробив. Такой билд подходит для новичков и он ДЕШЕВЛЕ чем искатель на автоатаки! Какие статы нужны такому искателю? Самый важный это критический удар, после идёт точность вместе с пробивной способностью, ведь без точности мы будем часто промахиваться, а нам этого не надо. Чтобы выдавать огромный урон нам нужно иметь достаточно пробива, собрать его довольно сложно. Также не забываем о вампиризме, ведь без него у искателя нет возможности быстро восполнить своё здоровье. Так как в этом билде мы используем две активные способности, а именно "солнечную мощь"и "ожесточение", что вместе дают нам шикарные бонусы, нам нужно собрать достаточно регенерации энергии чтобы не проседать по мане и использовать два основных дд навыка "рассекание" и "жажду крови". Итоговый скилл билд на 32-ом уровне: Экипировка Оружие Шмот Бижа Реликвии Руны и кристаллы Архетип Крит и Кинжалы Итоги Билд в Крит Искатель на автоатаки и скорость Второй билд это искатель на автоатаки и скорость. Дорогой билд, в основном из-за того, что нам нужна бижа на скорость, а она довольно дорогая. Еще цена возрастает из-за кинжалов, их придётся точить на +9, так как кинжалы сами по себе имеют маленький урон по сравнению с двуручкой. В билде на крит и двуручку мы достигли 1к урона с +8 топором и хорошей бижей, чтобы достичь такого урона с кинжалами нужны именно +9 кинжалы. В этом билде мы максим не крит, а скорость атаки. Точность и пробив также остаются очень важными статами, но их очень сложно набрать в хорошем количестве, поскольку мы вставляем скорость атаки где только можно. Поэтому если делать хорошего/топового искателя без книг на статы нам не обойтись. Как минимум нам нужна будет книга на ярость, чтобы постоянно иметь дополнительный урон + это нам даёт возможность вставить скорость атаки в тело вместо ярости. Так же хорошо заходит книга на точность, ибо точности у нас будет мало. А еще лучше зайдет книга "Стремительная ярость" +10% скорости под эффектом "ярость", но что-то меня понесло не туда. Давайте разбираться с навыками Итоговый скилл билд на 32-ом уровне: Экипировка Оружие Шмот Бижа Реликвии Руны и кристаллы Итоги Автоатаки и Скорость
  9. Всем салют, так как я очень заинтересован классом под названием "Вождь!", то сразу же кинулся его качать. Но потом я позабил на варспу, но это не важно. Я хочу спросить у опытных вождей, как TheWho (надеюсь правильно написал ник), что качать нашему вождику, какой шмот брать? Какие брать первые экспертки и стоит ли тратить время на него? Благодарю всем тем кто ответил, а я ухожу со с сцены...
  10. Доброй ночи, почитал очень много спорных отзывов о полезности Храмовника. Особенно, забавен миф или легенда не суть важно - что он нигде не нужен в пве и очень слаб в пвп. Так вот, это абсолютная не правда. Как человек который играет Храмовником как основой и бегающий везде на нем, все подробно расскажу и разжую о нем все. Если вы хотели качать Храмовника - но боялись или сомневались, вы попали именно куда нужно. Предисловие: Я тоже сомневался в нем изначально, меня даже знакомые и друзья отговаривали его качать - а качнуть или Пала/Стража или кого-то другого. Но все же, я решил положиться на свое чутье. И качнуть именно храмовника, и я абсолютно не пожалел о своем выборе данного класса персонажа. А теперь когда анонсировали новые навыки я темболее, доволен своим выбором. Храмовник - кто же он? Это Заклинатель у Хранителей, с немного другим набором навыков - но все же аналогии классов именно такие. Храмовник уже изначально имеет два абсолютно разные варианта для сборки билдов: Храмовник-щитоносец - через физический а также магический урон(булава и щит) и Храмовник-палочник чисто через магический посох. По задумке, магический пытается уйти в саппорта, а физический - танка. Часть Первая: PvE 1)Соло-фарм - Здесь однозначно будет лучше сборка в щитоносца, так как намного больше жыра и общей живучести. Главным навыком для соло-фарма будет "Мантра исцеления" - навык не уводит любых РБ а также мобов, так что храмовник пользуясь этой хитростью - может заниматься соло-фармом при довольно таки скромном обмундировании и заточке персонажа вообще. Что довольно таки, далеко не каждый класс может себе позволить. А некоторые и вовсе не могут. По остальному все стандартно относительно, сбор защитных статов: блока/парира и прочих. Комбинирование тяж.шмота и ткани может сильно помочь в подборе всех нужных статов. Например, в пояс перекрафт 30 на магию - можно поставить руну блока и это не будет ошибкой или каким-то незнанием игры. Что согласитесь - довольно уникально, и позволить такое кроме храмовника может только заклинатель. Еще замечу очень важную вещь: "Учения Харада" - прокают от стата "Оглушения" или в народе просто баша. Если собрать много баша, мы получаем довольно имбовый хил - вровень "Мастера Блока" Стража. Из чего делаем вывод - что на данный момент, самой крутой булавой для Храмовника будет - Булава Безжалостного Истязателя: Физ.урон/Маг.урон/Точность/Баш. Ну и естественно сбор стата баша, например в ноги кристал или щит, да и сам щит тоже можно с башем. 2)Инсты и фарм в пати - Здесь, уже зависит от вашего вкуса. Что приятно, так это то - что по прокачке навыков обе сборки очень мало различаються, однако хочу сразу заметить что это было до ввода нового Массового агра. В дальнейшем уже все изменится, однозначно. До будущей обновы, мы бегали как поддержка если с посохом или недодд с щитом, но ура и все изменится как нужно в сборке щитоносца. Главным навыком поддержки будет: "Статуя Божества" - навык режет целевой урон любой величины, на 4/4 это 25% что довольно таки сильно, посути у нас форта стража, однако только на автоатаки, но и это очень много. Допустим как нам самим при танковании, так и поддержать танкующего Стража или Паладина и даже БД, делая их куда более жирнее. Так что, этот навык на ровне с "Мантрой Исцеления" - обязательны к прокачке, любым себя уважающим Храмовником. Если мы с посохом то опять же желателен баш, чтобы чаще оглушать и хилить как и себя так и того кто танкует или вообще. Надеюсь, с этим ясно. Про щитоносца - более подробно опишу, как потестим масс.агр и другие изменения этой обновы будущей. 3) ГвГ и События - Статуя, опять же решает очень многое, при прокачке 4/4 мы получаем довольно сильный баф уже для всей пати на понижение урона. Ну и разумеется нужен качаный поток и на выбор масс.сало(касание истины) но прокачка навыка чисто по вашему желанию. Особенно храмовник прям божжит, на события по типу Штурма/Спуска, значительно урезая урон по танкам статуей. Благодаря мне, у нас в ги - когда не было стражей, танчили событие Штурма Корабля паладины. На Тритонах, поток особенно хорош откидывать от Пилонов и Штандарта. В моей гильдии, мне уже не раз говорили спасибо большое за статую, что довольно таки приятно. Часть Вторая: PvP 1)Соло-пвп - Если подумать, то почти любой навык, какой не ткни - везде выглядит сильным и полезным. Однако... как и всегда это бывает, подвохи кроются в мелочах. У нас много навыков контроля. У многих других классов это обычно означает наличие фулконтроля. И если прикинуть по таймингам, что-то подобное есть и у Храмовника. Однако же, сразу бросается в глаза отсутствие инициации с дистанции. Но слава Хараду, в обнове нам таки дадут уже скилл на инициацию с дистанции, а именно рывок как у Варвара. У нас есть "Обратный поток", но он куда лучше подходит для того, чтобы зонить оппонента, не давая ему подходить к какой-то точке, или разделяя его и напарника. Его можно очень хорошо комбинировать с другим "Обратным потоком", но для этого нужен другой Храмовник. А так оглушение на 1,3 секунды действительно в соло пвп само по себе даёт мало импакта, для постоянного фулл-контроля. У нас есть "Касание истины" с солидным АоЕ сайленсом на 7 секунд, но опять же - имеет задержку активации и используется тоже только в ближнем бою. И самое ироничное и одновременно забавное, у нас есть стан на почти 4 секунды издалека при помощи первого навыка "Порицание", но оно работает только по целям, которые получили сайленс от "Касания истины". Поэтому, в соло-пвп я пока что этот класс не смогу отнести к самым сильным однозначно, но довольно таки играбельным и интересным. Против умелых дальников, поверьте мне - будет ну очень тяжело. Против милишников - храмовник будет себя чуствовать в соло пвп как рыба в воде. Но хочу заметить, в предстоящей обнове - многое может изменится. Как и против дальников - наличие рывка и элементаль, так и против милишников. 2)Арена и Масс.Битвы - если вкратце, то стоит напарнику хотя бы немного... помочь Храмовнику начать держать и контролить противника, тогда он уже противника так просто из своей карусели контроля не отпустит. Сам Храмовник если правильно разобрать то он является - действительно отвратительной целью для фокуса, при правильном и своевременном использовании "Мантра исцеления" Храмовник может выжить даже с одним хп, что довольно таки сильно. А после мантры исцеленным снова начать гнуть свою линию как для себя так и для своих своих союзников, это особенно заметно на 5-5, но это справедливо и для Горнила с 3-3. Лучшими напарниками для арены 2х2 - будут паладин/друид. Ну, думаю тут ничего удивительного так-то, эти два класса давно славятся как классы пвп у Хранителей, а видео Скандала и Альтрона это постоянно доказывают всем. Битва на Ирсельнорте, разумеется Храмовник не так хорош в станах как Чернокнижник у Легиона, но если полностью разобраться то он вполне становится уже третьим столпом у Хранителей в массовках наровне с Паладином и Магом, Потоком все таки можно откинусь толпу гор от флага. А также дать в толпе масс.сало. Но вообще, Храмовник хорош именно не в защите, а в атаке. Смотрите : используя "Мантру исцеления" - мы можем пройти даже через круги и зоны ЧК, после мантры - дать поток на флаг Легиона и дать масс.сало в толпе гор, тем самым дать союзникам, пройти к флагу Легиона. Поток - раскинет гор от флага, а масс.сало, что имеет трудности с попаданием в соло-пвп, обязательно накроет в массовке на флаге. Что еще.. как мы знаем, мы даже если просто пройдя к флагу через Мантру, уже попросту сразу отвлекаем на себя внимание, что тоже уже вполне полезно. Часть Третья: краткий разбор новых навыков: Рывок как у варвара - храмовник сможет доганять убегающих дальников, так сейчас сближением у него проблемы. В лабе сможем еще комфортнее себя чуствовать. А также возможно закончится нытье на рывок вара, так у нас у хранителей будет свой рывок. Элементаль - поднимет общий дамаг храмовника, так как урона у него не особенно и много. Особенно поднимет урон в магическую сборку в палку. Тоже хорошо, но я как играл в щитоносца так и буду. Масс.агр - конфетка, именно то чего я очень хотел для сборки в щитоносца-танка. Это просто топ, наконец-то у храмовника есть полноценная роль танка для пве. Да, он не будет таким сильным танком как страж например, однако когда стражей нету - будет отлично их заменять. Я в этом уверен. Баф на блок/хп если щит или пробив/хп если палочник. - классный навык которым и повышает способность танкования у Храмовника-щитоносца, а также дает вкусные бафы для Храмовника-палочника. Отлично зайдет как и в пве так и пвп сферах игры. Мне как щитоносцу, для танкования особенно подойдет. Итоги: Храмовник - сложный, но интересный класс который после обновы станет еще более разносторонним. Думаю, в кратце я помог немного раскрыть фишки этого класса, во всех областях. Тему я не заброшу и в дальнейшем она будет обновляться, а также обязательно продолжу по Храмовнику сдесь собирать для вас мои читатели полезную информацию об этом классе а также открывать все новые тайны и интересные фишки. Надеюсь, что после моей темы людей которые качнут Храмовника, станет больше. Спасибо за внимание. P.S Это не гайд, гайд планирую сделать как докачаюсь до 32 и окончательно разобраться во всем. Это краткий ответ, на утверждение - что Храмовник везде и абсолютно бесполезный.
  11. Пвп: хилл-5 ,корни-5, кожа-3, вода-4 , имп-4,( или поток , или сон) на 4. А пве... ... НЕ КАЧАЙТЕ ДРУИДА В ПВЕ, ОН ТАМ НЕ НУЖЕН.ДРУИДЫ СЛАБЫ В ПВЕ.КАЧАЙТЕ КОГО УГОДНО В ПВЕ НО НЕ ДРУИДА #АПДРУИДАВПВЕ ШУЕППШ!
  12. Добавить в базовый навык Боевая стойка 3 параметр : урон от критического удара. На данный момент охотник по урону в 1 цель находится на последнем месте среди физ дд иза нехватки доп параметров в навыках сильно уступает по урону остальным дамагерам. И на фоне других стоек она выглядит неполноценно. Это улучшение направлено исключительно на пве аспект игры.
  13. Коротко и ясно: уменьшить кд навыков "Взрывная стрела" И "Стрела следопыта". Поскольку эти навыки являются массовыми. Хант имеет актуальность как дамагер с возможностью наносить урон по многим целям. Потому что в 1 цель хант проигрывает рогу чуть ли не в 2 раза. Он уже и чк начинает местами проигрывать по урону в 1 цель. А по массе, если взять рога (у которого есть кд с истребления и широкие возможности в плане развития параметров), то с рикошетом 4/4 (который имеет низкое время кд), рог наносит чуть ли не так же урона по массе, как хант.
  14. Новые объявления выходят, а новые гайды на шама - нет. Я бы хотел узнать, актуален ли такой класс, как шаман в PvE сфере игры и как сделать его максимально сильным, исходя из существующей на данный момент экипировки
  15. Всем привет читателям этого текста, я бы хотел спросить, актуален ли шам в пве контенте? Я многих спрашивал людей, но одни говорили "Шам в инстах не нужен" а другие "шам актуален в инстах". Так вот, я хочу выяснить точный ответ. Заранее спасибо за ответы)
  16. Всем привет! В данном гайде информация исключительно о PvE составляющей мага. Гайд будет полезен для новичков и не только. СОДЕРЖАНИЕ 1.0 Вступление и Описание 2.0 Навыки 2.1 Базовые навыки 2.2 Экспертные навыки 3.0 Важные характеристики и их описание. 3.1 Критический Удар 3.2 Пробивная Способность 3.3 Перезарядка навыков 4.0 Прокачка навыков 4.1 Базовые навыки и реликвии 4.2 Экспертные 5.0 Сборка мага 5.1 Оружие 5.2 Сеты 5.3 Пояс 5.4 Бижутерия 5.4.1 Плащ 5.4.2 Амулет 5.4.3 Кольца 6.0 Зачарование 7.0 Геймплей 8.0 Итог 1.0 Вступление и Описание Маг являет собой класс для нанесения большого урона по нескольких целях. Маг пользуется посохом и носит тканевые доспехи. Имеет много навыков на массовый урон и навыки для выживаемости. Также имеет пассивный навык фракции, который увеличивает максимальное количество энергии на 10%. Маг лучший АоЕ дд класс в игре. Достаточно сложный в управлении но очень мобильный класс. Стоит понимать что требования в нынешние времена к магам достаточно большие и без должной заточки вас никуда не будут брать. 2.0 Навыки Здесь мы разберем механику всех навыков мага, как базовых так и экспертных. 2.1 Базовые навыки Огненный шар наносящий цели повышенный магический урон. Если в этот момент цель находилась под эффектом (от экспертного навыка) "Пламенеющая земля", то на неё с некоторым шансом будет наложено заклинание "Страх" Дальность применения: 5 ярдов Расход энергии: 12/13/14/15/16 ед. Время перезарядки: 7 сек. Маг перемещается в указанную точку и наносит магический урон вокруг себя Дальность применения: 5 ярдов Расход энергии: 16 ед. Время перезарядки: 12 сек. Наносит магический урон вокруг себя всем противникам в некотором радиусе (радиус нанесения урона показан на изображении). С небольшой вероятностью противники могут быть оглушены. Расход энергии: 12/14/16/18/20 ед. Время перезарядки: 12 сек. Думаю здесь и так все понятно. Увеличивает физическую и магическую защиту мага на некоторое время. Расход энергии: 19/20/21/22/23 ед. Время перезарядки: 30 сек. Увеличивает защиту на: 20/25/35/40/50 % 2.2 Экспертные навыки Маг поджигает землю в указанной области. Противники в этой области будут получать урон пока длится заклинание. Дальность применения: 5 ярдов Расход энергии: 16 ед. Время перезарядки: 12 сек. Пассивный навык Нанеся несколько атак маг перемещается в другое измерение что позволяет ему нейтрализовать любую атаку противника. Количество атак: 2 при прокачке 4/4 Маг накладывает бафф на себя или союзника. Увеличивает скорость атаки и точность персонажа, а также позволяет видеть замаскированных противников. За каждый удар восстанавливает энергию. При прокачке 4/4 восстанавливает 10% от максимального количества энергии за удар. Дальность применения: 5 ярдов Расход энергии: 20/21/22/23 ед. Увеличивает точность на: 25% Время перезарядки: 30 сек. Ледяная стрела наносящая повышенный магический урон и уменьшающая скорость атаки противника на некоторое время. Если противник находится под эффектом "Ослепляющий огонь", то на него дополнительно накладывается эффект "Оглушение" Дальность применения: 5 ярдов Расход энергии: 16 ед. Время перезарядки: 14 сек. Замедляет атаку на: 15/25/35/45 % Действует: 5/7/9/11 сек. Оглушает на: 2.5/3/3.5/4 сек. Пассивный навык. Любое атакующее заклинание дополнительно может добавить негативный эффект на противника - цель будет получать небольшой магический урон в течении некоторого времени. Шанс: 3/5/7/12% Наносит урон противнику и ослепляет. Также наносит урон всем врагам рядом с целью. Дальность применения: 5 ярдов. Расход энергии: 22 ед. Время перезарядки: 25 сек. Снимает с персонажа или союзника все отрицательные эффекты и игнорирует их дальнейшее получение на некоторое время. Дальность применения: 5 ярдов. Расход энергии: 24 ед. Время перезарядки: 30 сек. Время действия: 3/4/5/6 сек. Навык с постоянным потреблением энергии. Накладывает положительный эффект "Аура огня" на персонажа. Аура огня наносит магический урон всем врагам в радиусе одного ярда каждые 3 сек. Расход энергии: 20 ед. Потребление энергии: 6 ед. за 3 сек. Время перезарядки: 8 сек. 3.0 Важные характеристики и их описание. В данном разделе вы узнаете о том какие характеристики больше всего нужны магу. Понимание того какие характеристики нужны магу определит то какое оружие и вещи вы будете покупать своему магу. Как я ранее говорил маг это персонаж для нанесения урона. Магу нужны те характеристики которые будут увеличивать ваш урон. Далее поподробнее. 3.1 Критический Удар В PvE Критический удар ничем не срезается. Крит очень полезная и нужная характеристика не только для мага но и для всех классов. 3.2 Пробивная Способность Тут уже не так все просто и понятно как с критом так что будем разбираться. Многие могут подумать что пробив уменьшает числовое количество защиты противника на указанный процент, но это не так. Допустим у вашего противника 4000 магической защиты - 38% поглощения магического урона. Также допустим что у вас 30% пробива, это будет означать что броня противника будет срезать всего 8% от вашего урона. Для мага пробив очень важная характеристика, советую собирать по максимуму. 3.3 Перезарядка навыков Данная характеристика также не очень понятно описана и у всех возникал вопрос как же она работает. Есть формула по расчету перезарядки навыков которая выглядит так: t/(100+x)*100=t1 Перезарядка навыков - кд t - кд навыка изначальное Х - ваш % кд t1 - конечный кд навыка с учетом вашего бонуса. Не самая важная характеристика для мага но 35-50% нужно и вполне не сложно иметь. 4.0 Прокачка навыков Далее Гайд не Актуален После обновления 8.4.2 Теперь когда мы разобрали механику всех навыков мы сделаем вывод какие из них нужно качать, а какие нет. 4.1 Базовые навыки и Реликвии Навык наносит очень неплохой урон и имеет небольшую перезарядку, но так как маг больше направлен на АоЕ урон качаем 3/5. Из реликвий посоветую реликвию высшего мастерства позволяющую с некоторым шансом повторно использовать навык или реликвию карающего умения которая увеличивает наносимый урон навыком. Наносит урон по области, но имеет перезарядку и потребление энергии больше чем шар, так что не качаем или качаем на 3/5 вместо шара если вам важен массовый урон. Вставляем реликвию игнорирования защиты которая увеличивает пробивную способность. Наносит приличный урон по достаточно большой области и оглушает, ключевой навык у мага, качаем 5/5. Вставляем реликвию игнорирования защиты которая увеличивает пробивную способность. "Контролят" противника, но не запрещают атаковать и использовать навыки, так что нужны только для временного задержания мобов, например в лабиринте, не очень важны, не качаем. Из реликвий могу посоветовать только реликвию верткости которая увеличивает ваш кд при игнорировании врагом отрицательного эффекта от навыка. Дает большой прирост к броне. Так как маг самостоятельный класс который сам себе танк навык очень полезный. Качаем 5/5. Ставим реликвию продолжительного действия которая упрощает вам жизнь и позволяет реже жать этот навык. 4.2 Экспертные Отмечу только те навыки которые мы будем качать. Важнейший навык который в любом случае качаем 4/4. Навык направленный на выживаемость мага и так как маг в ПвЕ очень часто исполняет роль танка очень важен. Качаем 4/4 После получения вами 32 уровня вам откроется еще 3 очка навыков. Их вы можете распределить на собственное усмотрение в Ледяную стрелу или Искажение времени к примеру. 5.0 Сборка мага В этом разделе мы разберем какое снаряжение стоит одевать и почему. Любую вещь из этого списка вы можете заменить аналогичной меньшего или большего уровня. 5.1 Оружие В данном разделе вы сможете увидеть какие посохи хорошо подойдут для мага. Королевский жезл Солнечной крепости Одна из лучших палок для дд мага так как имеет огромный показатель пробивной способности. Можно скрафтить на весеннем ивенте. Трость кровавого сияния Обычная палка "перекрафт" имеющая именно те характеристики которые нужны магу и при этом имеет хороший урон. но все же уступает Королевскому жезлу. Посох Нарастающего безумия Посох предназначенный в основном для того что бы танковать и бить в соло боссов. Выпадает с инстов во время ивента Балаган Ужасов. Советую всем магам иметь по 2-3 посоха для разных целей. 5.2 Сеты В этом разделе разберем одежду мага и варианты комбинирования сетов. Сет для нанесения максимального урона: Сет заклинателей Бессмертного ордена Капюшон заклинателей Бессмертного ордена Балахон заклинателей Бессмертного ордена Нарукавники заклинателей Бессмертного ордена Башмаки заклинателей Бессмертного ордена Одев полный сет заклинателей Бессмертного ордена вы получите неплохую прибавку к криту, а главное к магической силе. Минусы сета заключаются лишь в том что в нем очень мало здоровья, это можно компенсировать поясом с здоровьем или кольцами величия. Сет для максимальной выживаемости мага: Данный сет ни в коем случае не будет собираться в ущерб каким либо характеристикам мага. Данный сет будет давать достаточно много здоровья, но при этом характеристики не будут отставать. Минус этого сета в том что в нем нет энергии что можно компенсировать кольцами или комбинацией сетов. Также вы можете комбинировать сеты подобным образом: В такой комбинации у вас будет достаточно энергии, много здоровья и при этом прибавка к криту. 5.3 Пояс Для мага есть два варианта поясов. Для выживаемости и для нанесения урона так же как и с сетами. Для выживаемости: Для нанесения урона: Либо его аналог 5.4 Бижутерия Тут к сожалению вариантов не очень много. 5.4.1 Плащ Для нанесения урона: Для выживаемости: 5.4.2 Амулет Здесь вообще вариантов нет. Лучший амулет для любого мага: 5.4.3 Кольца Лучшим кольцом для мага будет: Или же второй вариант: Любую вещь из этого списка вы можете заменить их аналогами выше или ниже уровня. 6.0 Зачарование Здесь показано какие кристалы и руны куда вставлять. 7.0 Геймплей Рассмотрим геймплей мага. Маг очень мобильный персонаж и при этом может наносить огромный урон как по одиночной цели (уступая рейнджерам и искателям) так и повторюсь самый большой в игре по области. (дополняется) 8.0 Итог Здесь я подробнее расскажу что должно выйти у вас на выходе. Собрав такого мага и находясь в гильдии 10 уровня у вас должно быть примерно 40% крита, 28-36% пробивной способности, 40-50% перезарядки навыков. Ваша магическая сила будет зависеть от вашей заточки и будет колебаться от 650 до 850 в разных вариантах сборки и заточки мага. Вот вам пример моего мага, маг еще собран не полностью, но уже обладает внушительными характеристиками. По мере одевания мага буду обновлять. 1 Вариант с Королевским жезлом (2х пробивная способность). 2,3 варианты с посохом с вампиризмом. Похвастался прям) (в процессе редактуры и дополнения) Qtip Ru-ruby.
  17. И так, навык для поддержки группы, именно то чего не хватает друиду. Друид зачаровывает свой посох и оружие союзников (членов группы) аурой пламени на n секунд. Каждая атака зачарованным оружием может вызвать с некоторым шансом эффект возгорания на цель, шанс наложения эффекта возрастает с каждой автоатакой. Базовый шанс 10%, с каждой автоатакой во время действия навыка шанс возрастает на 5%. Эффект не может складываться, но может сработать на несколько целей если сработает во время удара навыком поражающим несколько целей. Эффект возгорания длится 10 секунд, каждые 2 секунды цель получает магический урон друида в зависимости от уровня навыка: 10-15-20-30% от магического урона друида, учитываются пробив, крит, свиреп и гнев глубин друида. Весь нанесенный урон поджогом будет идти в зачет друиду, соответственно отхил вампиризмом не будет идти магу который наложил эффект на цели, все пойдет в зачет друиду. На счет кд навыка и стоимости его применения еще нужно подумать. Этот навык сделает друида полезным как в пве контенте, так и в массовых сражениях. Жду критику))
  18. Давно хотел что-то написать по этому поводу, а на фоне грядущего ребаланса, решил потратить своё время. Раз уж кровоток варвару хотят урезать, я попытаюсь немного поговорить про урон этого персонажа в пве. Какие вообще существуют у него навыки дающие урон? 1) Сильный удар (который в общем-то, не особенно сильный, как и у любого "танка"). 2) Рубящий удар, который наносил неплохой урон в ПВЕ благодоря быстрой перезарядке (не могу припомнить ни одной ПВП сборки, где этот навык качают – всё уходит в рывок, рёв, а на оставшиеся очки качают сильный удар. Кровоток используется ради того, чтобы замедлить врага и ударить сокрушением) . Теперь, когда КД навыка будет увеличено, кровоток станет совсем бесполезным и ненужным при ЛЮБОЙ сборке (а две секунды – это чудовищно много, ей-богу). 3) Сокрушение, которое, казалось бы, неплохо бьёт в одну цель, но долго перезаряжается. Ещё этот навык ударяет всех в радиусе одного ярда от цели с силой, равной физической силе варвара. Почему массовый урон сокрушения не увеличивается с развитием навыка – для меня лично загадка, но не о том речь. 4) Сила берсерка – недавний падарок разработчиков, который почему-то висит всего 14 секунд, при перезарядке навыка в 24 секунды. 5) боевое неистовство – Что такое боевое неистовство? – Ну, это хилл варвара! – А, ну так бы сразу и сказал. А причём тут урон? Разве навык урон какой-то даёт? Да, представьте себе, этот навык даёт урон, хотя об этом, кажется, никто особо и не знает (что не удивительно, ведь урон от навыка просто смешон). Итак. Неистовство восстанавливает 25% здоровья и даёт 12% к физической силе персонажа. Вроде бы, выглядит неплохо. Эдакий гибридный навык для соло игры или похода в инст с двуручем, кажется с первого взгляда. Однако в действительности про эти 12% физ дд можно мгновенно забыть, ведь бафф даже двадцати секунд не держится, в то время, как перезарядка навыка – целых сорок. Для того, чтобы этот навык действительно давал какой-то урон, варвару потребуется собрать невероятное количество КД – больше 60%. Вспомните хотя бы ауру ненависти ДК! Даже бафф от ауры висит 45 секнуд (при перезарядке навыка 60 секунд), хотя дк, вроде бы, точно такой же "танк". Зачем вообще существуют этот бафф на дд, кажется, никто не понимает. Навык качают исключительно для того, чтобы восстанавливать здоровье. Ну что ж, если подводить итоги, то урона у варвара в пве совсем немного, особенно на фоне классов, которые изначально были созданы для нанесения урона. А, собственно, почему я вообще так прицепился к этому урону? Вар – это ведь танк в пве! Хватай щит и наслаждайся жизнью! Каждому, кто говорит подобную чушь, я предлагаю пройти подземелье "технополис" имея в руках варвара, с заточкой +5. Готов даже сделать небольшой спойлер: без рун вампиризма и топовой заточки у вас ничего не выйдет, варвар играбелен как танк только при чудовищных вложениях в этого самого варвара. Однако подземелья – это неотъемлемая часть пве контента, в них НАДО как-то, хоть каким-то образом бегать. Однажды во время очередного спора про бесполезность пве варваров в инстах, кто-то написал мне: "точни двуручник и бегай инсты, как ДД". И это действительно неплохая идея, многие игроки именно так и делают: берут двуруч и просят взять вместо рога или ханта. Однако такой сценарий, кажется, не предусмотрен администрацией. К примеру, то же самое боевое неистовство практически бесполезно для нанесения урона, а тепепь ещё и кровоток варвара хотят порезать. Подводя итоги хочу сказать, что, с одной стороны, понимаю разработчиков, потому что при хорошем КД кровотечение висит в два стака на противнике, сильно замедляя последнего и давая некое преимущество в пвп. С другой стороны, это невероятно сильно снизит урон варваров в пве. Две секунды – это чудовищно много. Если так надо увеличить перезарядку навыка, увеличьте хотя бы урон от кровотечения. И вспомните, пожалуйста, что боевое неистовство задумывался, скорее всего, как гибридный навык, а не как исключительно "хилл варвара".
  19. Привет всем я скачал игру только что в первые и не могу определится за кого поиграть. Рыцарь смерти Или разящий клинок? Кто по круче будет? Я хочу играть как ДД в пве по большей части и немного в пвп. Если не эти классы то я бы хотел поиграть за востребованного ДД. Скажите пожалуйста плюсы и минусы классов. Спасибо
  20. Здравствуйте дорогие разработчики, а также все-все друиды. Прошу вас присоединиться к этой дискуссии и прокомментировать мои мысли по поводу правок наших навыков. А с вас же я жду корректного обоснования и лучше чтобы вы тоже что-то предложили пока есть такая возможность. Все же не каждый день идут правки навыков. 1. Живительный поток. По-моему, это отличный хил, но его реализация в хил соло цель никак не поможет в нынешних реалиях на высшем контенте игры. Сейчас пве контент собран на контроле и масс атаках по нашим группам и как для самого лучшего хила за хранителей я убежден, что у него обязательно после такого должен быть масс хил. Так, как сейчас, не всегда хватает выхилить союзника в некоторые моменты. Я предлагаю добавить потоку возможность хилить массово группу. (точнее. поток будет хилить массово только тех кто находится в группе с друидом). Также прошу исправить один момент (можно назвать баг) с поток. Когда находишься на нейтральной зоне вместе с другой враждебной фракцией, то поток друида может хилить вражеских соперников. (я прошу это исправить). 2. Покровительство леса. Раз уж новые правки вступят в силу, а я уверен что скорее всего они вступят, то прошу к этому вернуть старые значения отката кд нимба, а также время действия самого навыка, а иначе он становится практически бесполезным. Почему бесполезным? c восст.хп 45% навык кушает 30 маны, а также имеет большое кд. И ради этого тратить 3 очка навыка....? ну лучше уж обратно вернутся к барьеру и поток. Боюсь представить что будет под конец правок вдруг кто-то наноет что вдруг покров оказался все еще имбой и его еще срежут. Тогда это уже будет хуже связи. 3. Тайная связь. В этих поправках я ожидал увидеть 3 долгожданных мною навыка. Это поток, смерч и связь. Но к сожалению я не увидел два навыка и даже 1 навык который есть мне не понравилось как вы его исправили. Практически ничего не изменилось ура крутая поправка для пве. Я вам похлопаю... хотя нет. В общем, связь после ваших давнейших правок настолько устарела в пве и пвп, что совсем не покупается и совсем не используется. И думал вы либо сами что-то придумаете с этим или же возьмете идеи, которые были предложены на форуме по изменению навыков. Прошу переделать тайную свзяь в некую фортификацию стража. А именно друид все также будет связываться магической силой с одним из союзников и каждые "х" секунд снижать урон по союзнику пока не дойдет до конца время действия навыка.(а так я реально думал что в правках, во-первых, возьмутся за связь, но они даже ничего про нее не сказали это просто огромный камень в сторону друида. Они как будто не играют за него вообще) 4. Поддержка стихии. Не понимаю одно! У вас какая-то дискриминация насчёт друидов? Сколько кричат и говорят, что сделайте, помогите, да хоть что-то чтобы был востребован в пве этот класс. С этим началом я хочу сказать что как много говорили, чтобы вы добавили мозги пету, а ведь все остальные персонажим имеющие петов у всех их есть мозги, но не у нашего пета водяного. Прошу добавить мозги питомцу. 5. Смерч. Ну а этот навык нужно полностью переделывать. Убрать это снижение кд у врага который будет находиться в зоне действия навыка. Увеличить саму зону действия навыка на 2-3 радиуса и сделать функцию контроля похожее на землетрясение шамана. От вас я прошу огромной поддержки и идеи по поводу навыков! Чем нас больше тем нас можно увидеть и понять обширность проблемы. Прошу у вас содействия!
  21. Привет всем Начал качать некра и у меня возник вопрос. В какой последовательности покупать экспертные навыки и их качать? Я думаю брать на 18 дождь, 20 яд щит, 22 силу и туда все очки кидать, 24 рес и на 26 связь, а дальше я посмотрю что и как. Качаюсь я без доната. Шмот я планирую брать 17 сет страников пустыни (бижа также 17 лвл) амуль 18 с лаба или крафта, пуха 18 думаю брать синию с крафта. Вот если что ссылка: https://wsdb.xyz/calc/ru/230522 Дальше я не знаю какой шмот брать ну планирую 26 или 28 сет с кз Крит и кд. Своё мнение пишите в комментариях я обезательно прочитаю. Пишите мне в игре если что-то хотите подсказать мой ник Failer серв амбер.
  22. Доброго времени суток всем! Предлагаю в меню снаряжения добавить 2 вкладки для разного шмота и оружия (ПВП, ПВЕ), думаю это очень полезная опция которая: увеличит место в сумке если есть второй сет для пвп или пве, добавит комфорта в игру (быстрое переключение между пве и пвп), в осмотре других персонажей можно будет посмотреть есть или нет у игрока пвп сет. Уважаемые модераторы уделите своё внимание этой теме, она больше чем полезная, такие изменения могут привлечь больше людей на арену.
  23. Среди всех прочих навыков вара есть один такой, который выглядит гибридным – это боевое неистовство. Навык даёт бафф на физ дд и отхиливат процент здоровья, однако в действительности смысла в такой гибридности практически нет. Дело в том, что из-за долгой перезарядки (40 секунд) навык является очень слабым хилом, а бафф на физ урон вообще настолько быстро исчезает, что можно успеть сделать разве что один прокаст, потом бафф исчезает, неистовство уходит в долгую перезарядку и смысл совсем теряется. Я предлагаю поступить с боевым неистовством, как с силой берсерка : когда экипировано одноручное оружие навык будет исключительно хилить (притом желательно, чтобы отхилл был выше 25% общего здоровья), когда же будет экипировано двуручное оружие, навык будет давать намного более существенный бонус к урону (например, увеличение крита и физ урон, как у стойки ханта или физ урон и скорость), который будет висеть на персонаже хотя бы 30-35 секунд. Это позволит внести разнообразие в игровой процесс и сделает привлекательным альтернативные сборки варвара.
  24. ДАННЫЙ ПОСТ СДЕЛАН ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ СДЕЛАТЬ ДРУ- ИДА В ПВЕ СИЛЬНЕЕ. Что я продлогаю : "Поддержка стихии" данный скилл спамет три духа. По монстрам наносит +35% урона от основного, его можно весить на согруппника. По врагам наносит -50% урона от основного5/5. "Дубовая кожа" она дает 20% к (сила атаки) и 20% к (пронзающая атака) 5/5 . "Рой насекомых" понижает дефф , увеличивает входящий урон по монстрам (N).
  25. Здравствуйте, уважаемые разработчики и всем, кто играет за игровой класс - друида, да и просто зашедшим ребятам. На создание этого поста, меня сподвигла одно интересное видео на просторах YouTube. Там я увидел видео, в котором игровой класс Жрец с 32уровневым сетом восстанавливает себе по 8-9к хп мгновенно простым базовым навыком. (Напомню, что у жреца всего 2 навыка на восстановление здоровья в соло цель и масс.цель). Так вот подводя мысль к главному вопросу этого поста. Я хотел задать вопрос разработчикам, да и в общем всем тем, кто наиграл большое кол-во времени за друида и тот, кто может поделиться своим мнением. Я хочу узнать, что теперь будет с игровым классов друид на данный момент и в будущем? Мне очень нравится класс друид он необычен, своей уникальностью и я бы хотел, чтобы этот класс не угас в глазах всех игроков Warspear Online. Я говорю это так, потому что на данный момент друид ничем не полезен в игре ( буду играть по вашим правилам - не хотите фиксить других - улучшайте других ), а страж, который лишь своим огромным количеством здоровья способен держаться против сильных мобов и боссов, а также против многочисленных игроков, все это может страж и ему не нужен никакой класс поддержки, а если и понадобиться ( это редко бывает ), то хватит и класса жрец, у которого хоть и мало хил.навыков, но этого хватает сполна ( с новым 32 сетом хила теперь на пожизненно хватит жрецу, многого и не надо ), плюсом жрец имеет навыки баффающие группу положительными эффектами, таким образом, отталкивая друида, полностью от PvE контента, тем самым, не давая реализоваться там. Сейчас у друида уж слишком много хила, который никому не нужен, кроме его самого. ( я пользуюсь сейчас, да и всегда лишь барьером и росой, чтобы отхилить любого союзника этого хватает всегда и везде, а вы зачем-то добавляете ему покровительство леса, тайная связь, поток, которые ну совершенно не нужны, так как и так уже все хватает ). Вопрос... Заааачеем?? Зачем столько хил.навыков, когда друиду нужны бафф.навыки группы, как у жреца, ведь оба класса позиционируют себя, как класс поддержка, но у друида есть всего один бафф (дубовая кожа), который моно накинуть баффов на союзника. В общем, хочу сказать, что сейчас если выбирать кого выбрать друид 1000к.дд или жрец 500дд, то в пати возьмут жреца ( думаю понятно почему ). Никому не нужен в игре хил, а лишь нужны баффы от классов поддержки. И вот поэтому случаю я хочу услышать от вас А ЧТО ТЕПЕРЬ БУДЕТ С КЛАССОМ, КОТОРЫЙ НИКОМУ НЕ НУЖЕН В ПВЕ?
×
×
  • Create New...